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在Blender中制作秋天的红色小屋
自我介绍我叫Adam Zorian Radziszewski,我是一个自学成才的3D美术师,从事建筑业。我来自波兰,但目前居住在荷兰,自由职业者。在一开始的一年我是用SketchUp,大约4年前开始使用Blender。在我看来,Blender是一款非常不错的软件,但是Cycles作为渲染引擎确实很难掌握。这就是为什么几乎每次我都使用外部引擎(例如Corona,V-Ray和目前的Octane)的原因。今年,我使用Cycles进行了一些项目,它具有许多优点,尤其是在与Blender集成的领域中,但是最后的结果我都不太满意。项目介绍参观荷兰的一片森林后,我想创造一个秋天的场景,可以使用一年前创建的模型。在那里,我拍摄了很多可用于摄影测量应用程序的照片,在本例中为Meshroom。我对购买的树木都不满意,因此我决定自己制作。为了创建它们,我使用了Meshroom,Instant Meshs用于重新拓扑,并使用Blender烘焙到更友好的中多边形模型中。为了生成树输出,我首先使用SpeedTree,但最终完成了Blender的Grove 3D附加组件,它使我可以更好地控制粒子设置。秋天场景的第一次测试与我今年的最终输出略有不同,如下所示:今年,我决定从头开始为年初为一个基于Cycles的项目的客户设计的模型。房屋的整个模型均基于PDF文件,并使用修改器进行建模,首先使用Cycles材料,然后重新着色以使用Octane。例如,壁板看起来像这样:在编辑模式下:其他部分也一样:树木模型我对树木的生长方式非常着迷,几乎每当我看到一棵有趣的树木时,我都会为它照相。树必须干燥,最好是阴天,没有阳光的强烈阴影。这些现场出现的树木是一年多以前制作的,当时SpeedTree中没有选择从光秃的树干上生长的树木,所以我最终将The Grove插件用于Blender。现在,SpeedTree在软件中包括此选项,但我不是SpeedTree输出的忠实拥护者,因为在以后的生产阶段灵活性不足。在Blender中要获得最佳输出,需要将光罐化树干与SpeedTree分支(一或两个级别)混合,然后使用The Grove制作较小的分支。这样,您可以使用细枝的粒子设置,而不必使用高多边形网格。在这里,我将向您展示我使用各种技术获得的一些输出。使用SpeedTree生成的输出:使用 The Grove 3D 制作的输出:输出使混合两种技术:场景搭建对我而言,Blender的最重要功能是链接。它使我可以保持场景整洁并易于追踪。四年前,当我在使用很多高多边形模型的普通场景中工作时,有时候移动一个模型需要两分钟。然后,我决定使用链接,而不是将所有内容都保存在一个.blend文件中。在此场景中,几乎所有内容都来自我自己的资产库。我非常喜欢Blender开发人员如何使用Windows文件资源管理器管理链接。有两个监视器设备,可以使用拖放轻松地链接某些内容。但是,链接模型的问题始于当拥有包含许多模型的巨大场景时,打开这种场景需要一些时间。我认为这是基于RAM速度的,但是我可能是错的。我项目中链接的模型/集合使用的是Decimate修改器,该修改器仅针对视口设置。这样一来,我就可以处理具有很多模型的项目,而Viewport不会出现任何问题。同样,以这种方式在视口中的预览渲染工作更快,并且对于设置照明,不需要到处都有高多边形模型。当我在Blender的Corona工作时使用了这项技术,现在在Cycles / Octane项目中使用了该技术。回到我的场景,除了链接的模型之外,只有几个可编辑的模型:地面,用于粒子设置的网格和导入的Graswald资产。就这样。我为“粒子”设置保留一个单独的模型,因为它必须覆盖我的资产库中可编辑的地面模型和链接的模型,在本例中为Megascans提供的模型。这种方法使我可以在默认情况下无法覆盖的网格上绘制粒子。粒子设置是根据相机视图绘制的,并且仅针对该特定镜头。拍摄完一张照片后,我移至下一张,并使用相同的顶点组从头开始绘制所有内容。为了用另一个网格覆盖几个网格,我使用了比例编辑和面对面,并打开了“投影到单个元素”。完成此操作后,我将使用“雕刻”工具进行一些调整,然后准备对粒子设置进行重画。这就是大多数艺术家填充粒子的方法。大多数时候,我使用重量绘画。我希望Blender开发人员可以帮助加快此过程,因为在密集模型上绘画可能确实很痛苦。我看到了雕刻遮罩,并开始怀疑这种方法是否可以用来制作重涂漆。如果可以的话,那就太棒了。对于其他表面,例如汽车,灌木丛和房屋,我为叶子网格创建了一组粒子设置,为碎片创建了一组粒子设置,并以与地面网格相同的方式填充它们。灯光照明毫无疑问,我没有使用任何特殊技术来照亮场景。我的大多数场景都是使用Sun / Sky技术制作的。这次我决定使用HDR照明,对于这些镜头,我使用了3D集体地图来拍摄全日照,并使用Noemotion蓝天进行夜拍。我还使用HDRI避风港地图拍摄了一张照片,但最终与我想要的外观不符。如果使用Octane,则必须记住,需要将图像灰度系数更改为1.0,因为默认情况下始终为2.2。后期制作我真的很喜欢V-Ray / Corona的帧缓冲区,它可以让您在渲染工作时进行调整。Octane拥有自己的色彩管理,其性能比Cycles色彩管理要好一些,对于许多项目,我关闭了Blender色彩管理,仅使用Otoy提供的色彩管理。它不如V-Ray / Corona强大,但在我看来,它仍然比Cycles产生更好的结果。为了进行色彩校正,我使用了Blender合成器,它可以与Octane渲染一起很好地工作。除此之外,我没有使用任何其他软件来处理这些图像。Cycles颜色管理器:Octane值管理器:在合成器中进行后期制作:最终渲染本文《在Blender中制作秋天的红色小屋》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?
如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!
介绍大家好,我叫Ryuga Tjew,我是Think Tank培训中心的毕业生,专攻视觉特效的环境、灯光和贴图方向。目标我很想成为一名具有专长的 CG全能人才,尤其是在环境的贴图和灯光方面。在我的概念理解中,必须要有足够的光源才会让场景看起来更加自然和真实,所以必须展示出内外部的灯光。老实说,很难参照2D艺术概念图像去创作,因为它纯粹是一张图纸和别人对于三维物体的二维平面印象。就我个人而言,我认为在全CG逼真的环境中判断和重新创建 2D 概念并不会有很好的效果展现。这就是为什么我在选择概念图时会选择真实的照片。如果我遵循现实生活中的参考资料图,并尝试在三维软件中复原它们,不会怎么出错,因为我不需要在脑海中假想太多部分。参考与灵感我意识到所选的参考照片存在一些问题。这张照片的摄影构图对比强烈,光线很好(有很多窗户),3D形态非常清晰,但调色板很糟糕且点缀单一,没有有趣的道具可以展示。因此,我寻找具有相似环境和光源条件的其他照片作为灵感参考,这些照片上有趣的道具或颜色搭配可以应用于我的CG环境。锁定与规划这个过程的目的是确定正确的大小和比例,就像现实生活中的一样。此外,我开始隐藏一些灯光装置,只是为了让我大致了解灰色阴影材料上的体积,然后我确定哪个区域应该更暗或更亮。对象建模到目前为止,该过程中最重复的部分(处理拓扑)。我从阻塞阶段抛光了所有几何图形。我主要为这个操纵方向盘做硬表面建模。对于岛屿,我在Gaea中建模。对于布料,我在Marvelous Designer中运行布料模拟,并将该网格作为OBJ文件带到 Maya,之后,我在 Maya 中重新拓扑。椅子是用 ZBrush 雕刻的。相机与镜头故事这有助于我规划材质贴图处理过程中所需的细节。此外,我将所有3D容器模型分为3类:主要模型(特写镜头)、次要模型和背景模型。通过这种方式,在摄像机拉镜运动过程中,我就知道我可以把重点的贴图精力放在哪儿,让那个地方的展现更加真实精良。在成品展现中,我总共是有7个镜头。UV贴图在处理主要模型时,我会确定相机与模型的距离。我采用的方法是将贴图分辨率的最终分辨率加倍。例如:如果我的屏幕输出为2K,则UV平铺将为4K。我在Maya视图上看到的部分在我的UV视图中应该加倍。我习惯通过检查Texel密度的值,来保持我的UV具有一致的比例以避免误差。它不必在所有地方都是相同的值,但它必须具有相似的外观密度(UV检查器)。最后,处理UV平铺非常重要。我通过划分对象、材质和指定的软件来分别进行平铺操作。这让我更容易知道哪些模型需要在Mari、Substance Painter中绘制,或者可能只是在Maya中快速贴图处理即可。烘焙和材质贴图                                                                                  最有趣的部分是绘制所有的颜色和细节,以及为了作品故事性的模型分解分层处理。对于主要模型,我首先使用Substance Painter获得材质贴图支持,如环境阻塞和曲率。我经常将这些贴图带入Mari作为我的分解层的起点。之后,我将从烘焙贴图中删除不需要的东西,然后添加我想在特定区域显示的详细信息。材质贴图也是有故事性的。它不能看起来过于流水程序化。此外,由于我的场景有很多主要道具,所以我有很多 UV平铺。Mari是一款出色的纹理软件,可以处理大量UDIM。我喜欢 Mari 的地方在于我可以使用绘画投影绘制高分辨率图像,这在Substance Painter中很难做到。对于次要模型(离相机不太近),我将只使用Substance Painter。与Mari相比,它速度更快且更简单。此外,还有一些小物件,如电缆、相框或一些背景上带有简单塑料材料的小物件。对于这些对象,只要输入我想要实现的参数,使用Maya的V-Ray渲染器就可以快速进行程序化贴图。最后,我添加了灰尘、污垢和湿度层,使所有部分都自然连贯起来。没有软件是完美的,这只是如何获得更好的结果展现和高效工作的问题。此外,如果需要修改,创建一个简单或系统的渲染器(节点设置)即可。例如,快速调整颜色饱和度、白色和黑色之间的对比值或使用衰减图进行细微修改——不在 Mari 或 Substance Painter 中进行,有时可能造成破坏性且幅度较大的变化。灯光和渲染打光是一项非常技术性的工作,而不是艺术性的工作。在打光阶段,我通常 90% 的时间都在尝试解决问题,而不是放置光线、强度和颜色。这些任务依赖于高效的个人渲染技术,例如管理每个渲染通道、计划应分离哪些元素、哪些元素需要值覆盖、哪些元素需要可见与不可见,以及如何在良好的采样率和可接受的噪声下进行渲染(或者也可以使用云渲染农场进行高效3D渲染工作!)。直至最终渲染完成输出后,我才重新调整氛围和色调。最困难的任务是制作延时镜头!与其他简单镜头相比,这还是需要花费一些精力的。对于延时拍摄,我需要创建顺序灯光装置。这些灯光装置被放置在所有开口或窗户(入口灯)的正前方。首先,我用V-Ray动画海洋以高清分辨率渲染出动画天空(实时延时镜头),然后将渲染序列插入我的动画光材质和HDRI穹顶中,照亮环境。这样做的目的是让真实环境反射到船的内部,就像在游戏中,云层随着时间推移运动反射到内部,它们作为一个整体从外部到内部贯穿在一起。其次,我需要弄清楚每一帧的最亮点在哪里(我进行了批量渲染测试),从而知道在哪里定位我的太阳,并将它从高角度动画化到低角度(日落)。最后,我在单独的通道中渲染了每盏灯光,从而在合成过程中有更多的自主控制权。对于大气层的雾气,我复制了我的Maya场景并为我的所有几何体应用了黑色常量材质,每个镜头都打开了阳光和V-Ray雾。我将在合成过程中使用这个选项,在所有物件对象上添加体积雾。体积雾无疑增强了影像空间感。合成在这个阶段,所有渲染过程都被处理的行云流水!首先,我使用3D扫描线渲染节点组合了天空背景、水背景和内部层。这是为了使包含天空投影的内部网格、水面和球体容器在3D世界中符合它们的属性。其次,我对每个灯光通道做了一些灯光调整,以控制灯光对比度、灯光强度和颜色。grade节点、shuffle节点和merge操作节点是这一步用到的主要工具。第三,我加入了大气雾,并在上面添加了动画尘埃粒子。第四,我调整了一些渲染通道。尤其是折射通道和眩光,使它美丽而引人注目。第五,我遵循着一些电影照片的后期处理,修正了色彩平衡。我想要一些不那么饱和的东西,因为它会让整体图像看起来更逼真。一个很好的参考渠道是一个名为Film-Grab的网站。我用这个网站资料的参考,来控制船长舱内外部的白平衡。目标是找到合适的曝光范围并进行复制。最后,添加一个小装饰使其更具电影感。视频编辑以下是我如何渲染带有音乐和创作演示过程的幕后花絮视频。 成品展示感谢您的阅读,瑞云渲染希望您在此过程中有所收获。本文《如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P2)
天晴了,用Blender建造一个温暖花房吧!
关于我大家好,我叫Laura Ganis,我是一个生活在英国的眼科医生,但同时也是一名3D制作爱好者。我的这幅作品的灵感来源于小时候跟妈妈一起在温室里做园艺的夏日午后。制作这幅作品花费了我大概五个月的时间。在打开 Blender 之前,我用铅笔快速地在纸上画了个草图,再用它来考虑如何填补构图中的空白和怎么放置相机的位置。创作过程我做的第一件事是先忽略场景去感受光线,看看是否有可能得到我想象中斑驳的阳光穿过树木的样子。我在树木、树篱和花朵上反反复复地修改了很多次,好几次Blender都闪退了(工作过程中一定要记得经常保存!)对于树木的部分,我使用The Grove插件制作了一个基本的树干,添加了一个多分辨率的修饰器,再细致地雕刻细节。我给叶子进行了建模并使用粒子系统来分配这些叶子,通过分配顶点组来确定叶子应该从哪里生长出来。我对锯齿状叶子和掌状叶子分别进行了建模,并以不同的尺度、颜色和材料对场景中的所有东西进行了重复使用。绿篱只是一个有细分表面修改器的立方体,带有浅绿色的锯齿状叶子颗粒。我在粒子系统设置中禁用了渲染中的网格发射器,以便从后面通过叶子获得一些照明。对于大多数花儿的制作,我在一个简单的细分平面上使用了来自Poliigon.com的alpha纹理,并通过将基本图像纹理传递给色调、饱和度和值或MixRGB节点来改变颜色。创建毛地黄这种花的时候,我模拟了一个开放的铃铛和一个封闭的花蕾,并使用了Blender 2.93中的几何节点系统,还参考了Erindale的叶序节点教程。我按照Erindale在Blender的教程来弄清楚如何构建植物,将封闭的花蕾分布在顶部,铃铛分布在底部。后来我又用类似的方式制作了玫瑰模型。当你场景中的元素越来越多的时候,有一个有条理的系统来保持井井有条是非常重要的一件事。每个独立的区域——比如温室、主屋、盆栽平台——都在自己的集合中。每个集合中都有较小的子集;例如,对于房子来说,窗户、排水沟和其他基础元素都在房子这个集合下面的单独的子集中。这种场景组织让你的检视台干干净净,也能保持机器快速平稳运行。特别是在设计照明这个环节,我发现设置子集特别有帮助,因为你可以关闭一些不太重要的子集,获得更快、更少噪音的视口渲染,这样能有效地调整你的照明。完成润色Blender的OpenImageDenoise选项在低样本数上的应用和场景的体积光这两样东西是相辅相成的,这两样东西配合得好,才能实现渲染中的最终风格化外观。我总是在每个场景中包含体积光,以给气氛增加一些重量。它还会给最终渲染添加噪声,但我发现结合Blender的OpenImageDenoise有助于弱化边缘并过渡,给它一个更加风格化的类似绘画的外观。通过保持低样本数(这里的最终图像只有16个样本),它最大限度地提高了柔软的效果。制作这个场景的过程中,我也终于掌握了合成器的基础知识。我渲染了很多草稿版本,尝试在Photoshop中对色彩平衡和亮度等进行最终调整,但这样太过于繁重且很难达到场景的一致。所以我建立了一个基本的合成节点设置,这意味着这些后期效果将应用于每一个渲染。这个设置贯穿曝光、亮度/对比度、RGB曲线、色彩平衡和眩光节点的渲染输出。我用它来突出图像中的红色、橙色、蓝色和紫色,并减弱绿色,让其他颜色突出,并让场景看起来温暖舒适。下图就是我最终的成果啦!Laura的设计风格温暖而充满力量,感兴趣的小伙伴们可以看看她的其他作品。天晴了,一起试试在Blender中构建一个温暖的花房吧!本文《天晴了,用Blender建造一个温暖花房吧!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!Blender幕后花絮:如何制作大帆船奇奇怪怪但又可可爱爱!这是哪里来的小怪兽?
2022-11-21 14:23:57Blender教程3D场景建模
如何在仅仅两周内创建令人惊叹的 3D 室内?!
小编本文分享的是作者运用3DS Max在仅仅两周内创建令人惊叹的 3D 室内的过程,快一起来看看吧~ 初步规划这个项目我有非常明确的截止日期:必须在两周内完成。我考虑到,将流程划分为小步骤并在截止日期前提交有助于优化您的时间,并减少被无关紧要的细节所消耗。因此,我决定将工作分成三个部分:初稿:建筑和固定家具建模。选择带有基本HDRi照明的相机。二稿:家具造型和材料创作。灯光设计和场景的情绪。三稿:增加道具、植物等,优化素材。最终画面:最终调整和基本后期制作。 建模场景已在3DS Max中建模。建模阶段有两个主要部分:建筑和家具。 建筑由于有文件的大小要求,该项目的架构是从平面视图建模的。我通过参考照片来猜测高度,但这是一项非常艰巨的任务,因为没有精确的测量,所以你必须用你的直觉来获得正确的结果。我使用Railclone软件来简化我的建模任务和优化场景资源。我在这个软件里放置了交流管道、金属天花板和电线。 家具Kresta Design是餐厅所有家具的作者和来源。这些家具是定制的稀有家具,在互联网上最常见的图书馆里都找不到。我根据制造商的蓝图和一些照片参考从头开始制作它们。为了获得更好的曲线,涡轮优化修改器(Turbosmooth modifier)是必须要使用的。我遵循了四元建模规则。 照明对于初始照明,我创建了一个带有狭窄街道HDRi的圆顶。穹顶的微妙光线会照亮餐厅内部,柔和的环境光可以让你做出人工照明非常逼真的效果,达到元素之间相辅相成的状态。 确定最终外观我总是试图创造非常简单的材料,我用贴花(decal)来给那些覆盖真正大表面的材料提供更多细节,比如地板或墙壁。墙体材料是整个场景中最复杂的部分。我使用VRayDille创建了影响漫射和反射通道的污垢蒙版。 后期制作对我来说,后期制作是图像创作中最重要的环节。做好了的话,它能提高整体的效果。但是要是没有做好后期制作的部分,它会使你的作品的整体效果变得很糟糕。在这种情况下,我用Photoshop做了一个非常简单的后期制作。我将RAW图像的高光压缩在V-Ray帧缓冲区中。在Photoshop中,我添加了CameraRaw来改善黑色和整体对比度。此外,我还在我认为必要的元素上应用了曲线调整。最后,我应用了另一个CameraRaw来提高局部对比度和一般对焦。 最终效果:使用的软件汇总:- 3D Studio Max用于建模和纹理- V-Ray用于渲染(Renderbus瑞云渲染支持V-Ray)- Adobe Photoshop用于最终润色和后期制作本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-11-01 17:20:223D场景建模3ds Max教程
你敢来吗?万圣节毛骨悚然的南瓜派对向你发来邀请!
大家好,我叫Mauro Fanti,我是一名来自意大利撒丁岛的建筑工程师兼自由视觉艺术家,对角色和环境设计感兴趣,对漫画、动画和复古游戏充满热情。我来自一个传统艺术的艺术家家庭,从小就接触铅笔、颜料和画笔。在大学期间,我研究3D世界的制作,并在建筑领域深化了对3ds Max的使用,在我职业生涯的的第一年我一直在使用3ds Max,直到2019年我转到Blender。小编本文分享的是作者使用Blender制作3D场景《万圣节派对》的过程和技巧。 作品《万圣节派对》的构思由于这个项目时间有限,我从一个非常快速的图像构图概念开始:一个沉浸在雾中的农场,一个闹鬼的房子坐落在一个凸起的位置,一群令人毛骨悚然的人物占据了这个场景,一切都在浓密的云层下,满月照耀着这个场景。首先,我对“卡通恐怖”场景的图形语言进行了仔细的研究,我的注意力被Tim Burton的电影《怪诞城之夜》强烈地吸引了。我的这个作品也是对这部电影的致敬。 制作工具的选择和使用在整个制作过程中,直到渲染阶段,我使用了Blender里面很多不同的技术。作为在风格上的考量,我将纹理的使用减少到最低限度:例如,南瓜在高聚模型上直接使用顶点涂料制作了一个柔软的漫反射贴图。项目的最后我用了Eevee来渲染,为了完成整个场景,我最后用iPad上的Procreate应用程序添加了一点后期制作,创建了一些手绘的灯光细节。 建模最初,我创建了一个大平面来用作整个环境的基础,放置了一个大立方体来让我慢慢思考房子的位置要如何放置,最后我使用Add Mesh: ANT Landscape插件创建了一些其他元素,排列在远处以标记地平线。此时,我插入了一个用于月亮元素设计的球体,一束太阳光让我用于思考主要灯光和阴影的设计,以及一个用于定义框架的相机。我着手构建的第一个元素是鬼屋。我需要考虑到与视角的距离,一系列变形的立方体定义了主要体量,一组3种类型的窗户和一个入口分别与一个减法实体相联系,用布尔运算创建开口。屋顶是用相当基本的几何节点制成的,所以我添加了一些细节,如低聚的烟囱、栏杆、台阶和突出的砖块来给房子增添趣味。根据镜头将房子放置在场景中后,我开始使用Dytopo的雕刻模式对地面进行初步建模。这使我能够管理拓扑,仅将细节集中在某些点上,而不会让我的面数呈指数级增长,来创建房屋所在的小山和房屋的凹陷。以下是第一个南瓜的实现过程:从一个简单的UV球体开始,我用Proportional Editing将两极展平,以同样的方式,我选择并缩放了8个循环线制作出南瓜的基本形状。然后使用雕刻工具制作了一个完整的南瓜,然后在雕刻的区域绘制遮罩,并使用遮罩提取工具创建了这个雕刻好的南瓜。接下来就到了处理万圣节南瓜的细节环节了。我按照以上过程制作了3种不同类型的南瓜。南瓜被制作好并放在场景中,我又进一步刻画了它所在的场景地形,并设计南瓜的藤蔓。在创建了一个从圆开始的简单部分后,我用贝塞尔曲线制作了所有的藤蔓元素,逐点控制顶点的旋转和比例。在完成这个场景后,我又创建了一些风格化的蝙蝠和用岩石生成器生成的岩石。 灯光和阴影除了之前定位的太阳灯被用来模拟满月给出的光,我在南瓜内部和房子里插入了点灯。我还在框架外添加了一些灯,以创建切线照明效果,并增强了场景中元素的厚重感。对于我所有的场景,我创建了一个自定义的、精心制作的着色器,它能让我控制几乎每一个卡通细节,如塞尔着色,交叉阴影,反射,边缘光等等,能让我我延续我个人的漫画风格。经过几次灯光设置的尝试,我选择烘焙灯光,并将着色器应用于场景中的各种元素,统一漫画风格并详细检查明暗之间的对比,以实现看上去像是手绘的浓墨重彩的外观。场景中唯一的纹理是前景中的地面和石头(我本想手工创建这些材质,但时间不允许)。我在南瓜上应用了Blender的顶点绘制模式,而在场景的其余部分,我使用了Blender的程序化着色来构建插画效果。在这个场景制作收尾阶段,我插入了一个体积雾和一系列程序设计出的云来实现我脑海中的氛围。要是有更多的时间,我还会在南瓜上进行重建拓扑结构(我通常会使用RetopoFlow 3.0插件)并创建一个小小的循环动画,但是实现这一点和渲染上要花费的时间会大大增加。 渲染在我把例如泛光,环境光遮蔽,屏幕空间反射和渲染引擎上的体积灯光和阴影都设置好之后,我用Eevee来渲染了最终场景。大致渲染后,我又调整了一下色调,曝光和对比度,最后我将图像导入Procreate手动添加细节,从而获得了最终成果。 我的硬件配置参考- AMD Ryzen 9 3900x- 英伟达GeForce RTX 3060- 64GB- Huion Kamvas Pro 16以上就是Mauro Fanti制作的这张《万圣节派对》的全部过程啦!不知道你是否喜欢他的作品呢?临近万圣节,小编看到这张逼真的作品后感觉鸡皮疙瘩都要起来啦!祝大家万圣节快乐!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-31 16:32:55Blender教程3D场景建模
使用 Maya 将电影场景重新创建到游戏就绪的 3D环境中(P2)
UV 检查器中的最终环境: 纹理纹理是使用 Photoshop 或在蒙版、生成器等的帮助下调整的基本材料制作的,以使其独一无二。为此,我使用了 Substance 3D Painter。我根据资产大小和场景中的可见性来决定纹理大小。这里的大部分资产是 2k 到 4k。在讲故事中发挥重要作用的一个关键元素是带有飞行乌鸦印花的墙纸,如下所示:这是我对印刷品的翻拍:该场景的另一个显着特征是地板印花:这是我的翻拍:到目前为止,纹理是我最喜欢的过程部分,所以我将在这里为一些道具提供一些特写渲染:由于这些只是我环境中随机资产的渲染,我直接在 Substance 3D Painter 中渲染它们。当我为我的投资组合渲染某些东西时,比如英雄资产,我通常会选择Marmoset 4,因为它提供了更广泛的设置和灯光,可用于进行行业标准演示和详细分解。 虚幻引擎这是我早期的虚幻引擎场景。还没有灯光烘焙,只有场景中的基本灯光:一个天穹和一个定向灯以及一些灯泡。我通过复制模块化资产在引擎中进行设置,这对优化有很大帮助。这是应用纹理后环境的外观,没有任何复杂的照明设置或烘焙:这是我开始思考场景中的灯光的阶段:当我开始光照处理时,我喜欢增加光照贴图的分辨率。我首先添加了两个 Reflection Capture Sphere,因为我想要准确的反射,这是一个非常重要的步骤,可以充分利用您的材料。我确保半径覆盖整个场景。我将定向光设置在我想要的位置,并将其染成橙色以重新创建日落光。我为这个场景选择了体积光。为此,添加了雾量,即指数高度雾。当我在灯光上工作时,我经常以中等质量进行烘焙。这样我可以快速烘烤,我可以轻松地调整任何我想要的。在调整好整体灯光后,我在场景中添加了一些灯泡和矩形灯来支持我的自发光材质。完成所有这些设置后,我在场景中拖动一个后期处理体积,再次确保半径覆盖整个房间。我非常喜欢后期处理阶段,因为在这个阶段我可以使用设置并为我的场景提供我想要的特定色调、光线和效果。我喜欢将眼睛调整到光线,因为我觉得它在游戏中非常重要,并且可以完美地模仿现实世界。当一切看起来都如我所愿时,我喜欢拖动 Lightmap Importance 体积并确保它覆盖整个可玩区域,在生产中设置我的光照烘焙质量,然后运行最终烘焙。 后期制作你可以从最后一件作品中看到光在场景中扮演的重要角色,不仅是为了审美,也是为了情绪和讲故事。这是用于构建环境的模块化套件:最后,我为这个场景的结果感到自豪。我觉得通过这个项目我提高了很多技能,这对我来说是最重要的。这是一项具有挑战性的任务,因为我在 12 周的时间内完成了其他两个大学模块的工作。这也是我第一次创造这么大的东西,但我想提醒自己, “一座山的顶部是另一座山的底部,所以继续攀登。” 希望你喜欢它,谢谢!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用 Maya 将电影场景重新创建到游戏就绪的 3D环境中(P1)
我对这个项目的关注是让整个房间的建筑结构和资产尽可能接近原件,同时也想在灯光上玩一点,让房间感觉更舒适;把它变成了日落般的风景。建筑/布局的复杂性以及场景的氛围吸引了我很多,我知道这将是一个挑战。我喜欢这个空间的维多利亚时代和复古影响,以及高科技元素。使用的软件:建模:玛雅纹理:Substance 3D Painter渲染:虚幻引擎 4 前期制作我首先通过从系列中截取屏幕截图来为我的场景收集参考资料,并查看我需要创建什么样的纹理。我为此使用的主要软件始终是PureRef。在这些板上,您可以找到该系列的直接参考,以及纹理参考,以及一些不太明显的对象的真实参考。在这里,您还可以找到一个规划板,用于组织我必须建模的内容,最好的说法是,在整个场景中确定的模块化部件列表。 阻挡我首先确保 Maya 中的网格与虚幻引擎网格匹配。我在每一步都与 UE4 scale man 密切合作,以便从屏蔽阶段设置我的场景大小和真实世界比例。拥有与现实相关的正确测量值非常重要,因为您不希望玩家在您创建的环境中感觉自己像个巨人或感觉微不足道。我还想大致了解物品的放置位置和场景的整体感觉。 生产在这个阶段,我通过完成建筑结构并制作详细的资产来填充空间,开始了街区的细化。我认为该项目最困难的部分之一是使圆顶和拱形墙正确,因为它们必须完美连接,同时看起来又圆又光滑。这里的一个小错误很容易破坏环境的可信度。我不得不寻找与我正在制作的结构使用相同物理原理的参考资料,因为在系列本身中找不到这些信息。我研究了带有拱形圆顶的旧建筑,主要是想了解一切是如何连接在一起的,以及它在现实生活中是如何运作的。作为一名环境艺术家,我可以说,在从事不同的项目时,你会遇到很多这样的小挑战。我真的相信,除了能够创建好的资产之外,工作的一部分是您需要能够通过不断寻找新的参考和即兴创作来快速克服这些问题。你不想被困在同样的三张图片上太久,试图理解如何让事情发挥作用,而实际上你可以找到另一种方法。以下是我所做的一些早期资产,再次,通过在规模人的帮助下确保它们与现实生活中的比例相匹配:这是 AO-Wireframe 中的最终环境:未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作宇航员的最后一部作品
介绍大家好,我是 Abhijit,毕业于印度建筑专业。我刚刚在南澳大利亚大学完成了我的硕士学位。我对 3D 建模和世界构建充满热情。我喜欢在我的作品中使用 Blender(Renderbus瑞云渲染支持),因为它是一款免费的一体化软件,本文要分享的是作者在Blender中制作宇航员的最后一部作品的过程。 灵感我受到这样的想法的启发:有人做他们喜欢做的事情,直到最后一口气,他们能够在最后一刻找到平静。 造型首先,我开始为宇航员建模,这是一个挑战。但是mikim的教程确实有助于接近它。这个过程涉及大量的雕刻和学习如何使用修改器。我继续在 Blender 中对拱门进行建模,然后通过 3D Coat 在拱门上雕刻出图案。这是我第一次使用 3D Coat,模板工具真是太棒了!但是,我找不到将精确纹理从 3D Coat 导入回 Blender 的方法。我为钢琴做了很多雕刻,但没有意识到我必须对我转换的元素应用比例。因此,当我尝试雕刻时,钢琴的下半部分没有雕刻,看起来很奇怪。少数分散的植物来自Gscatter 插件。 纹理地面(石头)和钢琴的材料是通过着色器编辑器制作的,并借助一些关于如何获得所需饰面的教程。这些材料中的大多数是通过简单地调整粗糙度并将不同的纹理混合在一起形成正常输入而制成的。 灯光考虑到我试图营造的整体氛围,灯光是这个场景的重要组成部分,在特定的点有微妙的灯光暗示,以创造视觉冲击。两个带有蓝色阴影的光源被放置在宇航员体内,使他的头盔和设备发出诡异的蓝色光芒。另外两个光源巧妙地用来突出他的手和钢琴。主要的日光源被体积漫射立方体包围,以提供所需的效果。这是一种奇怪的方法,但这是我当时知道如何使用照明的程度。几个体积漫反射立方体被用来给它我希望达到的气氛,如下图所示。 后期制作最终的渲染被带入 Photoshop 并进行了一些修饰,例如添加人和鸟类,以及原始相机滤镜以使其流行!宇航员的最后一件作品:你可以在 Instagram 或我的网站上找到更多我的作品。我希望你喜欢他们,谢谢!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: