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在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂
今天云渲染小编给大家带来作者Joshua Jay Christie分享的Blender教程。Joshua来自南非,是一名概念艺术家、动画师和视觉开发艺术家,目前在游戏行业工作,下面跟着云渲染小编看一下这个卡通风格酿酒厂的制作过程。素描这个燕麦酒厂的作品是用3D和2D软件的组合制作的,你必须做的第一件事是有一个主旨,接下来一切都围绕它展开,我喜欢在纸上写下一句能够为我指出方向的话语,刚开始我在纸上画了一些草图,想看看我到底想怎么表达。 当你在纸上画草图时,保持放松,我不用花哨的工具,只用简单的HB铅笔和普通的纸,因为保持简单的工具有助于你专注于想法和设计,而不是被错误的东西所吸引,把想法、形状和你在场景中想要的一般资产填满几页纸,然后稍微探索一下形状语言,没必要对纸上的草图感到可惜,我总从纸上开始,可以让我在用电脑前有一定基础。建模在我构思好后,我就用Blender做出大致的3D形状,这样也方便修改。对我来说,3D软件是用来遮挡形状和在空间放置物体的,所以我不用3D软件决定颜色,我更喜欢在Photoshop中逐层添加颜色,我觉得在那里有更多的控制,我的风格所倾向的那种外观使我很难在Blender中预先确定颜色,比如有些艺术家喜欢将每个物体设置为单色,然后让光线的颜色与之互动,而我更喜欢只用3D来做一般形状和透视设置。我喜欢在3D模型上做线稿,让我的图像看起来不那么3D,绘图过程中的线稿阶段是一个好机会,能添加更多的细节或者变动,我添加了好多细节,如木纹、小裂缝、墙上的石头、悬挂的植物、毛茸茸的干草、飞来飞去的树叶、马车的轨道、有机物的轨道、现有物体的较小部分等等,只要对我要讲的故事有意义,就可以使空间看起来有活力。绘画创作一幅画完全是关于迭代,迭代越多,想法就越好。作为视觉人,我喜欢在纸上或在视觉空间中思考。我发现使用3D制作缩略图很容易,因为它可以让我将相机角度更改为我认为最适合每个缩略图的角度。当进入实际绘画过程时,你要先添加单纯色,然后建立你的光和影,我喜欢把我的阴影放在两个图层上,使用正片叠底和变暗的混合模式,变暗有利于在阴影区添加额外的颜色,一般我得多的是蓝色、绿色和紫色,但你使用什么颜色完全取决于你作品中的光线设置,暖光等于冷阴影,冷光等于暖阴影。移动到光层,使用叠加混合模式来获得普通的光线,我在光照区域混合不同的颜色,例如,在木纹上我用红色、橙色、黄色和棕色来对比冷阴影区域,记得把光源的实际颜色记下来,将对你的反射和漫射表面产生影响。之后,我在想要突显出来的的某些区域使用硬边照明,所以你会看到场景中大多数物体的左侧有蓝色的边缘照明,而物体的右侧有浅黄色的照明,这种双边缘的照明能让物体适当地突显,这不一定是100%准确的,所以这就是你的品味开始发挥作用的地方,我的意思是,这是艺术创作,在学习完规则之后有时可以打破一些规则。所有的光、影和一般的颜色都已到位,我可以开始细化了,例如,在某些表面添加反射,或抛光那个花盆,或确定那个水箱上的设计,在这一点上,我喜欢用一个单独的图层画出细节,这样我就不会破坏我自己的绘画过程的流程。只要把手指放在 '[' 和 ']'键以及'i'键上,在我觉得需要的任何时候点上颜色就行了。在2D绘画过程中,我还用3D导出不同的渲染通道,这样有更多选择,所以我在开始绘画之前就有了明、暗和独立的物体选择,我发现我的大多数学生遇到的问题是,他们觉得受到3D软件的限制,或者觉得他们必须严格遵守3D模型的规定,记住,直到最后你都可以改变和编辑任何东西,我喜欢制定一些计划,但也让自己在这个过程中创作出一些新东西,这样可以保持作品的活力。工具我喜欢使用所有可用的工具,同时保持我的作品有一个非常具体的风格,所以我的过程涉及纸张、3D软件(Blender)和2D软件(Photoshop、Sketchbook Pro或Procreate),使用许多不同的软件来创造艺术可能是困难的,因为你不想让电脑为你创造艺术,这就是为什么在开始之前在脑海里有一个非常具体的想法是非常重要的,我喜欢事先做大量的研究:环境中资产的功能是什么,谁住在这里,他们做什么,他们为什么决定住在这里,这都是为了讲一个故事,使它具有逻辑意义,我也不喜欢在绘画过程中花费太多时间,最多两到三次就完成我的作品,这样就不会感觉太不协调了。我最近还买了GTX 1660 SUPER VENTUS XT oc显卡,对于我正在做的工作来说它已经够用了,我还在使用Huion Graphics Tablet (Huion gt-220 v2 (8192)),它是一个平板电脑屏幕,你可以在上面绘画,我觉得有一个单独的屏幕来显示我的参考图像比较好,而我用于参考图像的程序叫PureRef,它很好用因为你可以在一个文件中拥有不同部分的图像,同时所有东西都在一起。本文《在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)在Blender中做一个中世纪风格的水磨Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)
Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)
今天就由瑞云农场小编带来作者Mehdi Benmansour用Blender制作的Harmonious Street Corner(和谐街角),其中包含了3D项目的灵感、参考以及建模、贴图、灯光、合成、渲染和后期制作等多个3D制作过程的讲解,该作者来自于阿尔及利亚,是一名 3D 艺术家,是一名狂热的游戏玩家。灵感我最近的艺术作品“和谐街角”背后的灵感来自于探索繁华的城市街道时,在混乱中最小的绿色和安静的地方可以找到的宁静让我感动。作为一名 3D 艺术家,我被驱使通过我的艺术将这种感觉带入生活。我想创造一个街角,将人行道、道路、树木、灯杆、消防栓、长凳和气球等不同元素和谐地融合在一起。所有这些不同的元素以一种令人愉快和平衡的方式结合在一起,营造出一种宁静祥和的氛围。现场犹如闹市中的一片小绿洲。参考为了实现我的愿景,我开始收集参考资料和想法。我从各种伟大的艺术家那里精心挑选了参考资料,他们继续用他们创作的每一件新作品激励我,从那里开始,我开始绘制场景草图,记下每个元素的位置和排列以创建和谐的构图。我使用 PureRef 来作为我的参考文献。模型我有了我的参考,就该开始为每个单独的元素建模了,我密切关注细节以确保获得逼真的效果。为了加快这个过程,我还使用了一些来自名为Imeshh的在线图书馆的模型,事实证明这是一个很好的资源,为我节省了很多时间。树和灯杆只是我使用的几个模型示例。纹理建模完成后,是时候继续进行纹理处理了,为了实现我预想的外观和感觉,我使用了来自Poliigon的各种纹理,Poliigon 是一个高质量纹理的在线资源,我对纹理做了一些调整并调整了颜色以匹配场景的整体氛围。灯光对于照明,我选择了一种简单的方法,即三区域灯光设置和灯杆的两个点光源,对于夜景,我只使用了一个区域灯来营造所需的氛围。通过保持照明简单,我能够营造愉悦的感觉,而不会增加太多复杂性。   除了照明设置之外,我还在整个场景上添加了一个立方体,并为其应用了主体积材质,这有助于创建雾效果并为场景添加额外的深度层。渲染继续合成,我喜欢利用色彩平衡、对比度、光晕、晕影,甚至镜头失真来衬托出场景的情绪和气氛。我使用 Blender 的合成器为我的最终渲染添加了一些后处​​理效果,例如调整亮度和对比度,并添加了一个微妙的晕影以将观众的注意力吸引到场景的中心。我还添加了一些绽放效果,让场景有一种梦幻的感觉。场景是使用 Blender Cycles 渲染的。我做了一个白天和黑夜的渲染,以及一个粘土渲染,为了好玩。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!和谐街角最终效果这是一种对热爱的一种创作,让我能够表达我对 3D 艺术的热情并展示我作为 3D 艺术家的技能。我希望这篇文章能让您对我的创作过程有所了解。本文《Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中做一个中世纪风格的水磨Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)用Blender制作一个秘密实验室场景
在Blender中做一个中世纪风格的水磨
Peter Černý来自斯洛伐克,做过园林和景观设计师。最开始接触3D的时候他用的不是Blender,他第一次接触Blender是在2015年的时候,发现它用途广泛,就爱上了Blender。现在,Peter是一名景观设计师和3D自由职业者。下面就跟随云渲染小编一起来看看作者用Blender制作中世纪风格的水磨项目的全过程吧。项目背后的想法我很喜欢历史,而且也一直在玩一个中世纪的木制结构建筑,看起来蛮奇幻的。创建这个水磨坊的想法是在我建完中世纪的小酒馆之后产生的。我选择水磨是因为有很多可以尝试细节的机会,比如捕捉水的运动,轮子本身和水磨周围的生活。我想把水磨放在一个远离公路的地方,自然环境中,一个中世纪的草地/森林环境中。以下是我为设计水磨找的一些参考图片:建筑物水磨坊的刚开始做的时候伴随者建筑的各个功能单元,如生活区、工作区、仓库等等的开发。对于粗糙的结构,我用了一个有几个环形切割的盒子。木质的木材框架和其他木质元素是加了斜面的盒子。我稍微调整了一下形状,使这些元素看起来不会完美得不真实。为了给场景增加一点细节,我在水磨房的侧面加了一个木制的窗台,而屋顶上的天窗用于鸽子落脚和通风。这两个元素都是典型的中世纪建筑。我还用木板和其他有用的部件制作了一个木制的框架。我使用了一个简单的贝塞尔曲线和圆曲线来建立起重机吊钩、滑轮和绳索的模型。          为了给墙壁增加一些痕迹,我用刀子调整了墙壁上的石膏,挤出了一个切口区域,并编辑了它的纹理。为了创造一个更真实的外观,我添加了一些凹陷的砖块,这些砖块也是用的倒角修改器的盒子。窗户的设计在完成建筑的基本木质框架后,我开始着手处理细节,包括根据14世纪的窗户设计的窗户。以下是我的一些中世纪的参考资料:我首先对基础窗框进行了简单的建模,并对波浪形玻璃材料进行了一些调整,使其看起来更像中世纪的。屋顶瓦片建模为了得到一个真实的屋顶,我决定对瓦片进行建模,而不是使用2D纹理。每个瓦片刚开始是一个立方体,有些瓦片我用刀子工具进行了调整,以创造不同的形状和损坏。然后我把瓦片按随机顺序排列,给屋顶增加了不规则性,并用比例编辑工具引入了颠簸的高度变化。随后,我在一些地方擦掉了瓦片,让它看起来是偶然地少了一片。水轮模型我使用粒子系统而不是模拟来创建流水。我创建了一个小型的撞击水滴模型,并使用Vertex Paint为流水、落水和水面上的水花效果做了单独的粒子。另外,在水面上,我用一个噪音纹理给人以简单的波浪的错觉。植物在大部分工作中,我使用Botaniq插件来补充场景中的绿色植物。我给毛地黄和毛蕊花做了模型,因为它们的野生外观与构图相得益彰。 角色我使用Makehuman为人物建模和打扮,使用Monster Mash创作动物。这些工具能让我快速给那些观众不会盯很久的元素进行建模。周围环境及细节我使用了以前作品中的一些模型来填充周围的环境:一辆改装的木马车,一堆干草和几个木桶。对于面粉袋,我表面细分修改器做了个普通的拉伸箱,并用Sculpt Cloth Brush进行编辑。为这个场景建模的其他一些木质资产包括鸽子房、水磨旁边的木板和控制水流的水闸。纹理的制作我使用了三种主要的纹理对建筑进行贴图:石头PBR纹理,旧砖石纹理和旧木材。大部分的纹理来自Poly Haven。我的目标是使建筑的颜色不要太浓,因为它是一个布满灰尘的老水磨。在所有主要的可见元素上,我添加了一个环境遮蔽节点,给人以泥土的感觉。例如,我希望暴露在湿气中的材料看起来被海藻或湿气所渗透,同样地,我希望木架附近的砖石看起来有灰尘。渲染整个模型是用Blender 2.93.4 LTS创建的,用Cycles渲染引擎进行渲染。我使用体积散射来赋予场景以深度。在这个早晨的场景中,体积散射的密度较高,会给人一种湿雾的早晨的感觉。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!后期处理我用Blender Compositor进行后期处理。在渲染图层中,用了去噪和镜头失真节点,为渲染图增加了摄影的真实感。我在Gimp中调整了一些颜色和对比度。最终结果 本文《在Blender中做一个中世纪风格的水磨》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)用Blender制作一个秘密实验室场景在Blender和UE中创建一个舒适的小房子
用Blender制作一个秘密实验室场景
今天渲染农场小编给大家带来一个由作者Express the Chaos制作的Blender教程。作者住在希腊,曾是一名视觉设计师,后面通过学习才开始慢慢了解3D,并且非常喜欢用Blender(因为免费)。最终效果图:过程找准工具我用3D-Coat生成一些资产,用Blender渲染,用Photoshop进行后期处理。我还使用了KitBash3D包中的一些道具,此外,我经常使用Quixel Megascans,因为他们有一个很棒的资源库。把基本的东西准备好首先用基元/低多边形资产把构图挡住,这样我就能对我要建造的东西有一个大概的感觉,并设想出环境。从基元开始,然后把整个构图框出来。如果我对屏幕上的东西感到满意,就可以开始向我刚刚创建的大框添加细节。灯光照明除了构图,灯光是这个场景(以及每个场景)的重要组成部分。从一开始就用灯光可以帮助你建立一个明确的焦点,并为场景设定整个氛围。调整、丰富细节和渲染在准备好基本的东西之后,我对自己想要建造的东西有了很好的了解,另外眼前的场景也有了不错的可视化效果。在这个场景中,我知道因为是在室内,而且因为是实验室,所以我必须花很多时间来确保这个场景有足够的细节。这时KitBash3D实验室套件就派上了用场,让我快速添加了大量的道具,给场景带来了视觉上的趣味性。此外,我想通过创建有缺陷的资产(如主窗口)来增加一层真实感。这就是3D-Coat派上用场的地方,因为它雕刻模式相当强大,可以事半功倍。我本来可以依靠纹理的不完美,但有时候其实建模和雕刻的东西会更好。Blender可能有提供同样的雕刻功能?我不知道。我只是觉得对3D-Coat更有信心,我还没有探索过Blender的这方面。添加一个与场景相匹配的人物是至关重要的。它提供了一种规模感,加上它是我们的眼睛可以立即识别的东西,从而为场景增加了一层真实感,毕竟越逼真越好。最后有一点,说到真实性,一个必不可少的步骤是在Blender中制定一个合成计划。一般来说,你也可以在Photoshop中做这些东西,但我发现Blender能更轻松地提供更好看的结果。添加眩光、镜头色散,并保留一些图像的噪点,在大多数情况下都会使效果大增。我对这个特定图像的合成节点看起来是下图这样的,并没有太复杂。最后一步是在Photoshop中对产生的结果进行色彩校正,这就是最终的图像。此外,这里是同一张图片的粘土版,这样你就可以对整个场景的3D效果有一个了解。本文《用Blender制作一个秘密实验室场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender和UE中创建一个舒适的小房子在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程
2023-03-22 15:28:403D场景建模Blender教程
在Blender和UE中创建一个舒适的小房子
今天,云渲染小编给大家分享的是作者Tatyana Merkulova创作舒适小屋的幕后分解和道具和植被的创建过程,以及如何在UE5 中设置场景。介绍大家好!我叫 Tatyana Merkulova,目前在 Limbheim Studio 担任 3D 环境艺术家。我在 Gamedev 有将近 8 年的经验,主要是担任道具美术师。我的第一份工作是在独立项目 The Cursed Forest 中,在那里我获得了直接为游戏引擎创建模型的经验。从那以后,我主要在外包工作室工作。入门大约在 2020 年,我偶然发现了一张温馨的小房子照片,并将其保存在我的想法文件夹中。然后,在2022年的夏天决定开始学习UE4。我想起了那张照片,并认为我已掌握的知识和技能足以创造出如此简单的场景。我没有使用任何高级技术,例如顶点绘制、瓷砖纹理或边缘贴花。相反,我只专注于创造美丽的场景。因此,这种细分方向对于刚刚开始从事环境艺术的艺术家特别有用。此外,我并不打算创作完全写实的作品,所以我对一些元素进行了风格化处理。我在 UE4 开始这个项目,但在这个过程中,我也好奇尝试 了UE5。令我惊讶的是,当使用相同的设置时,UE5的灯光看起来更舒服,并且有更逼真的反射和阴影。所以,我决定继续后续在 UE5 中完成。创建房屋和道具这个过程没有什么特别的。主要在 Blender 中建模。照片有透视变形,因此地形视图中的模型与透视中的模型略有不同。为了将模型从 Blender 导出到 UE,我使用了 Epic Games 的官方插件Send to Unreal,它允许通过几次点击将模型导入引擎,甚至考虑到这个过程的所有细节。我还建议对所有可用的程序使用类似的附加组件——它们可以大大加快工作速度。例如,我还为 ZBrush 使用 GoB,为 RizomUV 使用 B2RUVL。房子、窗户和道具都是独一无二的。纹理也以非常简单的方式制作。这些石头也是用雕刻制成的。最初,我制作了大约每种类型的 5 块独特的石头,雕刻它们,然后以随机顺序复制它们以填满整个空间。我为屋顶瓦使用了类似的项目管理流程。我雕刻了一小段,烘焙了法线贴图,然后在屋顶区域随机复制了低模版本。植被叶子的参考我使用了来自 Textures.com 的扫描植物渲染图。我故意没有尝试保存多边形数。闭芽有一层细分,因为我用的很少。玫瑰花的树干和树枝是用 Sapling Tree Gen 制作的。我无法在一次迭代中得到正确的结果。所以我结合了几个版本的灌木,然后用雕刻工具塑造了树枝。我使用粒子系统将树叶添加到树枝上。在剩下的植物上,所有的叶子都是手工排列的。设置场景这是从侧面看的:灯光设置:主要设置:在此过程结束时,为了营造合适的氛围,我在后期处理中添加了一些粒子、植被动画和一些颜色校正。结论做完以后,没想到这部作品会引起这样的反响。我在这项工作上花了几个月的时间,即使有时会因为没有足够的时间继续下去。但是现在我明白了,一切都没有白费。我获得了经验、信心和动力,可以继续成长为一名环境艺术家,并从事更具挑战性的新工作。所以我希望艺术家们在创作中不要半途而废,即使有时真的很难坚持下去——但是最终的结果可能比你预期的会好。 本文《在Blender和UE中创建一个舒适的小房子》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
2023-03-20 18:20:493D场景建模Blender教程
Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程
Grant Brown是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自2020年1月以来他一直学习使用3D软件Blender。云渲染小编本文为大家分享了作者为创作这件'' Manpower ''概念设计作品,使用Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染,以及 Substance 3D Painter 等软件来完成作品的完整教程。介绍大家好!我叫 Grant Brown,是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自 2020 年 1 月以来,我一直学习使用Blender。灵感这项工程的灵感对我来说一两句话说不清楚。我之前创作过以“柴油牧师”为主题的作品,当时脑海中闪现出一些想法,如中央宝座、电线走廊和发动机线束。我不会仅仅在脑海中去想象画面,而是通过感觉来工作,并让更微小的细节随着概念海报的进展而发展。我的灵感来自 HR Giger、Zdzisław Beksiński 和 Terry Illot 的作品(他们的作品在下面作为示例提供,但是,没有一个专门用作本作品的灵感)。过程为了创作这件“Manpower”这个作品,我使用了 Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染。我还使用 Marvelous Designer 的试用版来设计服装。最终的纹理是使用 Adobe Substance 3D Painter 完成的。我的电脑硬件配置还不错但也不算顶级的,包括 i5-11600K 3.90GHz 处理器、32GB 内存和 Geforce RTX 3060 12GB 显卡。布局/草图我快速画了草图,开始创建我的概念海报,重点是捕捉基本形状和一些关键细节。然后我确定人物的位置和姿势,使用 Human Generator v3 插件创建基础网格。然后我会细化粗略的形状,例如侧墙和管状走廊,最后确定相机的位置和图像的取景。 为了在场景中创建深度,我将元素分为前景、中景和背景。这使我能够更有效地控制特定区域的灯光,而不会影响其他元素。 造型我经常使用一个小组修改器,例如细分曲面、平滑(校正)和抽取(取消细分)来进行有机建模,同时经常镜像对称对象以减少手动编辑,并在不同的阶段多次重新应用修改器,直到达到满意状态。此外,我经常使用循环工具 > 圆形和网格工具 > 边缘工具 > 偏移工具。这些对于创建各种管道开口和边缘同时保持光滑的铸造金属外观非常重要。我重点关注主要形状,建模的同时也不丢失细节。虽然这可能不是最有效的方法,但我喜欢用尽可能少的部件去创建对象这种创作挑战。我对所有资产进行完整建模,让它们在 3D 空间中有意义。我这么做有以下几个原因:资产更容易在其他场景中复用资产可以移近相机而无需改造从高模到低模更容易在海报尺度上,与其他方式相比,使用真实几何体和较小的纹理通常要求较低我通过移除相机不可见的几何体、缩小纹理等手段,尽可能优化了这个场景。长袍是使用在 Marvelous Designer 中绘制的长袍图案建模的。我导入了发动机线束和他们的乘员进行碰撞,并让织物以逼真的方式在他们周围进行模拟。虽然以上是可以在 Blender 中执行操作的,但需要更长的时间,而且我发现 Marvelous Designer 中的自动拓扑和 UV 布局工具其实更方便。过程建模我在工作中经常使用 Blender 的几何节点,这里主要使用它们来生成随机连接到金属板的背景线。 为了创建这些,我首先模拟了一组带有电线连接孔的五边形/六边形板: 所有的电线开口都标有锋利的边缘,所以我可以稍后选择它们。同时,我不能为此使用顶点组,原因我后面会解释。然后我将这些盘子散布在管状走廊上,使用顶点组来控制它们的实例化位置。随机线生成有点超出我的能力范围,所以我在 BlenderArtists 论坛上寻求帮助。在几何节点专家的帮助下,我们能够进行以下设置:要点:1. 标记您希望曲线与特定材质链接的面(例如我的设置中的“FACE”)。2. 所选面随机分为两组,代表曲线的起点和终点,并存储它们的法线。 3. 每个曲线手柄的旋转与面法线对齐,曲线在随机的起点和终点对之间实例化。4. 在为更平滑的曲线重新采样并给出一些轮廓几何之前,实例化曲线被赋予随机额外曲率。 由于此方法依赖于选择面,因此我需要先将实例化的五边形板转换为网格。这就是我标记电线开口边缘的原因。此数据通过节点设置进行转发,同时会丢失顶点组。这使得选择线开口变得简单(选择>选择锐边)。这些被填充以创建面,然后从五边形板网格中分离出来。为了进一步控制线开始和结束的位置,我将面分成不同材质的组(Face1、Face2、Face3 等),然后复制节点树,以便每个都在寻找不同的材质(Face1、Face2 等)。  我将实例化的电缆转换为网格并根据需要手动编辑它们,以及删除相机不可见的几何体。 最后,我将它复制回我的主场景,这样我就可以使用实例化的五边形板而不是网格版本。可与看出,一个小细节都需要做很多工作,但对于我最初想要实现的这个场景来说,是必不可少的重要组成部分。贴图我最初尝试在 Blender 中对其进行纹理处理并没有达到我想要的效果,因此我在这个阶段暂停了这项工作,对如何继续进行有点困惑。幸运的是,在此期间,我能够尝试使用 Substance 3D Painter,我很快意识到这是正确的选择。 我使用带有遮罩的多层纹理/智能材料来实现我想要的肮脏杂乱感外观。血贴花被用来制作各种油滴和流淌。灯光和渲染灯光经过多次修改以获得最终效果,因为我最初的尝试违背了构图,让人很难知道该往哪里看。我采用了受蒸气波调色板启发的大胆打光方案,与深色铸铁和钢形成鲜明对比。 我使用低强度 HDRI 进行一些基本的全局灯光,并使用体积来帮助给场景增加一点深度。我还使用了许多区域灯和聚光灯来更精细地控制照明并挑选出特定的边缘高光。这里没啥技巧——只是进行了大量的手动调整,直到它看起来OK。其中一些灯还需要更改其光线可见性。如果您最终在最终渲染中出现了您不想要的奇怪颜色斑点,那么记住这一点很方便。最终图像通过 Concierge Render 以海报尺寸 (14400x9600px) 进行单帧渲染。有时候对于这样的场景,就少不了要使用渲染农场了,这比让我的电脑不间断运行要划算很多。 后期处理相对简单——一些镜头模糊、一点对比度和色彩校正、图像锐化和一些颗粒噪点。 Manpower一些安全带、头盔和上部发动机支柱资产的肖像。以上就是全部分享!感谢大家阅读我的文章!本文《Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作Flat 2 公寓室内可视化效果如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具
Kevin Le,是Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。对于环境中的静态道具制作方面,有点心得技巧,接下来和云渲染小编一起看看作者是如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具。介绍朋友们大家好,我是 Kevin Le,今年29 岁,住在加利福尼亚湾区。我是 Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。我出生于越南的一个海滨小镇,很小的时候就很喜欢《星球大战》。尽管当时我的英语水平很差,无法听太懂,但我清楚地记得卢克·天行者用质子鱼雷击落死星的情景,正是那次冒险激发了我对CG艺术场景的兴趣。再后来,正式开始个人创作的一年后,我被美国洛杉矶的Gnomon视觉效果、游戏和动画学院录取。我选择成为一名游戏环境艺术家,通过创造游戏中的世界来讲述故事。环境中的一切都有它的旅程,就像现实生活一样很有趣。它是如何创建的?它的功能是什么?谁是所有者?他们之前有不小心掉落了某个东西吗?他们出汗的手掌上留下指纹了吗?每当我开始处理资产时,这些都是我面临的问题。回答这些问题有助于我将道具从一个无生命无意义的物体变成一个讲故事的作品。加入 Striking Distance Studios2020 年我从 Gnomon 毕业的时候,赶上了一个动荡的时期,在这个行业找工作变成了一项艰巨的任务。幸运的是,我加入了一家好莱坞设计工作室,担任多个电视节目的3D设计师。然而,我的创作热情却更倾向于游戏行业,所以我一直在关注新的工作机会。几个月后,Striking Distance Studios 的团队联系了我。我于 2020 年夏天加入 Striking Distance Studios,担任副环境美术师,并在充满创意和热情的环境中慢慢培养自己的技能。第一次在专业的视频游戏工作室工作,我感到非常兴奋,主要职责包括为《木卫四协议》中的资产建模、材质贴图、进行渲染设置。我们的环境艺术总监Aasim Zubair为我提供了专业的指导,也带来很多非常有帮助的反馈。环境艺术团队在 Striking Distance Studios,我们有环境艺术家与灯光艺术家、关卡设计师、游戏玩法设计师、动画、音频师等一起工作。我和我们团队中的其他三位环境艺术家一起配合完成工作。分工的好处是有助于提高我们的团队合作意识,让我们可以专注于我们被分配到的级别。如果有人有任何问题,我们会知道该联系谁,聚在一起并迅速解决问题。环境团队还组织了学习课程,我们会分享和讨论解决我们在为《木卫四协议》创建资产时所遇到挑战的应对方法。特别是该区域是在人居层开发的最后阶段创建的。在玩家进一步陷入黑铁监狱地狱般的混乱之前,它充当了一个缓冲区:我的任务是创建结构和布置环境,我与首席环境美术师郑旺讨论了该区域的情况并制定了解决方案。这个区域的目的是营造一种幽闭恐惧症的感觉,通过死气沉沉的管道和金属结构挤压你的身体,直到你到达主房间,这个巨大的三眼怪物向下凝视着,欢迎雅各布来到“野兽的腹部”。这段时间,照明团队和音频团队也加入进来,我们互相帮助开发这个领域。在整个过程中,我们不断互相反馈,进行调整以确保我们取得最佳结果。使用道具最好的概念不仅描述了资产的形状和材料,而且还提供了详细的故事并突出了它们的功能。为了捕捉 《木卫四协议》 的未来派科幻环境,概念艺术家们的目标是创造出接地气、情绪化和富有想象力的环境效果图。在此阶段,我将重点放在资产的总体轮廓上,并在继续之前评估特殊部分的功能外观。我需要列出一系列问题与注意事项:对于环境中的静态道具,这通常只是关于尺寸、使用年限、效用和配色方案的直接信息。对于更棘手的道具,需要采取额外的预防措施,包括索取有关道具确切尺寸、所在区域的高度以及距离的信息表。我还与动画团队合作,将道具与角色将使用的动画统一起来。不同的项目需要不同的工作流。我倾向于硬表面建模。Maya 是我们建模的首选软件,即使是复杂一些的高模也是如此。对于更多精密的高模,我们会用ZBrush雕刻。我还将 Marvelous Designer 用于需要布料模拟的项目,例如 《木卫四协议》 中洗衣区的血袋。Sam Juarez创建了包模型,我绑定了一个简单的角色来摆姿势。然后我在 Maya 中撕开袋子并使用 Marvelous Designer 模拟布料。对于更复杂的模型,我可能需要处理多达四五个应用程序。所以,熟悉了解工作流中用到的多个CG软件在行业内是个优势。 设计保险丝盒由于保险丝盒是一个互动道具,我需要测量保险丝盒的高度以及它在墙上的高度,并确保可移动部分与动画对齐。然后我创建了面板上的保险丝盒的其余部分。此屏幕截图显示了中模最终资产的blockout,人类比例:有了灵感板,我进入了材质贴图阶段。在 Maya 中对模型进行 UV 后,我在 Substance 3D Painter 中烘焙贴图。有时在 Painter 中从多面到低面无法达到预期效果,因此 Marmoset成为了很好的替代烘焙解决方案。如果需要,也会用PS绘制贴图。在艺术总监的启发下,我开始找旧电箱这种接地气的参考图片。这帮助我创造了一个未来主义的资产。对我来说,设计这些电路板的人本身就是艺术家,我试图代入自己是工程师和电工的角色。这些旧保险丝盒有着鲜艳的保险丝和排列整齐的电线,再加上手写体,它们是将艺术和功能无缝融合的杰作。在参与制作 《木卫四协议》 时,我通常会花很多时间从恐怖科幻媒体平台查找参考资料和屏幕截图。在恐怖巨作《异形 1979》中,环境营造出一种厄运和绝望的感觉,世界看似先进,但技术仍然笨重复古。对于标准纹理程序,我从一种简单的主要材质开始制作资产。在这里,我们有一个金属底座。接下来,我在顶部添加了一个油漆层,然后通过添加一个额外的旧油漆层来改变该层的粗糙度。再然后,通过带有蒙版的高度贴图添加凹痕。最后一层是铁锈和一些铁锈空洞。因项目而异,有时可能需要更多层才能达到所需的外观。水分和瑕疵通常添加在基材的顶部。我通常通过组合堆叠的遮罩和用alpha笔刷手绘来实现资产创作的独特性。在完成资产的基础涂漆金属的所有纹理后,我通常会有一个最终文件夹,其中嵌套所有层以统一整个资源。这些层增加了资产的深度和特征,它可能是很多东西,比如粗心的工人造成的凹痕、指纹、划痕、水分,甚至是每天使用它的人雕刻的涂鸦。想象力是创作的关键,给资产设定一个故事背景,它们来自哪里,谁使用过它们,以及它们是否保存干净完整。对于保险丝盒,最合适的就是添加一些油滴、规格和指纹。此外,游戏开发是团队合作。在资产创建和纹理化过程中,动画团队经常参与调整交互动画或修改资产。在此阶段,灯光师也会对资产添加自发光以突出显示。在这一阶段,我也开始做资产生锈和破损的地方。具体使用哪个版本取决于资产所处的环境:对于Arcas这个古老的采矿殖民地,我们使用生锈的纹理,而不是干净的科幻版本。为了进一步搞清楚资产的破坏情况,我从内部创建了一个烧毁和破裂的保险丝盒,面板的一角弯曲,红色手柄弹开,LED 盖破碎。下一个保险丝盒坏了,没有面板,露出里面的接线。花时间去开发这项资产对我来说是一次很棒的经历。我觉得我确实讲了一个保险丝盒从原始阶段到销毁的简单故事。为道具提供背景设定可以加深观众对它们的了解,创建更写实的资产。挑战游戏制作的主要挑战之一是确保团队之间的工作流程顺畅。在专业的环境中,环境道具美术师不仅需要建模和贴图,还要负责正确设置资产以帮助其他团队完成任务。你处理的这些文件可以传递给绑定团队、灯光团队和设计团队,以将它们放入引擎中。因此,对零件进行命名很有必要,虽然这不是视频游戏开发中最有趣的部分,但它可以让你省去很多麻烦。《木卫四协议》 塔层的下降序列展示了出色的团队协作能力。作为一名环境美术师,我负责设计损坏的跑道并创建阻碍玩家前进的障碍物。这是游戏中最具挑战性的地方之一,但在高级环境艺术家Matt Smith的协助下,我们成功地完成了任务。机库破坏,我负责跑道和所有损坏的结构件。这个过程非常挑战,需要多个团队之间的无缝协作——环境、视觉特效、动画、灯光、游戏玩法和美术。每个团队成员都必须在同一页面上进行协助交流,以避免任何可能延迟整个过程的小插曲。但尽管面临挑战,我们坚持不懈,以创纪录的时间完成了比赛中最令人兴奋的部分之一。总之,《木卫四协议》的下降序列证明了团队合作的力量,以及当每个人都朝着一个共同目标努力时,可以实现的不可思议的事情。结论由于 《木卫四协议》 是我的第一个 AAA 游戏项目,看到我在关卡中的资产以及主角与之互动,我感到非常高兴。成为一名 AAA 游戏制作的环境艺术家是我一直以来的梦想。从越南的一个小城市到加入 Striking Distance Studio 这个才华横溢的团队,是一段漫长的历练旅程。感谢大家的耐心阅读,迫不及待地想让大家亲身体验我参与创作的这款游戏了!本文《如何在Maya中制作<木卫四协议>保护丝盒工具》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
2023-03-08 15:06:49Maya教程Maya3D场景建模
在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
米娅是一个来自丹麦的24岁的艺术家,在做了一段时间的3D艺术家后,她发现自己对整体环境更感兴趣,目前也主要做灯光、布景和建模。这个项目中她的目标是创建一个等距场景,使自己能够在Blender中使用不同的照明设置。接下来和渲染农场小编一起阅读作者是如何在Blender中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”的吧!自我介绍我叫米娅,是一个来自丹麦的24岁的艺术家。我在7年前开始接触3D,最近在哥本哈根的丹麦皇家美术学院完成了游戏设计的硕士课程。我目前在阿姆斯特丹的Little Chicken Game Company担任灯光师,我主要做灯光、布景和建模。我最初想专门从事建模工作,但在做了一段时间的3D艺术家后,我发现我对整体环境更感兴趣,而不是建模或雕刻道具。在学习过程中,我对照明的热情特别高。我的论文是关于游戏中的灯光,目的是研究灯光作为环境故事的更大概念的一部分,以及如何使用它来调整场景的情感影响。我决定专攻灯光,来自两个地方。Isac Crafoord,他向我介绍了Unity中的照明,以及Little Chicken的每个人,他们对我很信任,让我为他们的游戏照明。收集参考资料我在这个项目中的目标是创建一个等距场景,使我能够在Blender中使用不同的照明设置。在所有项目的开始,我都会从Pinterest、ArtStation或Instagram上收集参考图片。这个作品的背景和风格主要是受《守望先锋》中的圣托里尼地图以及Instagram上@madmaraca的一些艺术作品启发。灯光的灵感也来自于《守望先锋》--特别是多拉多地图中的深蓝色和黄色调,以及其他具有类似夜间背景的参考资料。构图和造型我开始对一个简单的建筑套件进行建模,有几个不同的房子变化。这些建筑大多是基于简单的基元,因此很容易就能勾勒出场景的整体构图。在绘制阶段,我的重点主要是创造有趣的形状和轮廓。遮挡完成后,我对几个独特的建筑进行建模,为场景增加一些有趣的焦点。为了隐藏重复,我改变了场景的不同区域,并增加了一些较小的独特道具,如植被、桌子、椅子、游泳池等。我对我的其他透视画使用了同样的方法。纹理我想保持纹理的简单,这样我就可以专注于照明。所有的模型都使用相同的材料,用不同的颜色混合相同的灰度纹理。在过去的一年多时间里,我已经建立了一个grunge纹理库,现在我几乎所有的场景都在使用这个库。大多数是由Johan August Christiansen创作的,或者与他合作创作。灯光我从事灯光工作已经有5年了,一开始是用Blender渲染简单的场景和道具。在日常工作中,我主要在Unity中工作,但我仍然在Blender中做大部分的个人艺术。对于这个场景,我对使用不同的照明方案和调色板特别感兴趣,而且还有一些我想尝试的。我为这个场景做的第一个灯光设置是夜晚的设置。在打光时,我尽量不遵循一套严格的规则,我也不太在意试图重现现实世界。我在打光时主要关注的是创造焦点,并为场景设定适当的气氛。一般来说,在Blender中设置一个场景时,我使用四种类型的灯光。关键光,这是场景中的主要光源。由于这是一个室外场景,我使用了一个方向性的灯光来模仿月亮,并将其放置在一个能确保良好塑形的地方。补光灯,它的作用是补充关键,调整环境的对比度。在这个场景中,我使用了区域灯作为柔和的光源,来自几个方向。区域灯把场景中的阴影从纯黑色中拉出来,同时给场景增加了蓝色的色调。细节灯,指的是放置在窗户附近的所有黄色点光源。这些灯是用来帮助区分建筑物之间的关系,或者确保某个元素的突出。窗户,它们都有相同的发光材料。起初,我只照亮了几个窗户,因为我认为这将为场景增加更多的变化。最后我照亮了所有的窗户,因为它使建筑物更容易阅读,而且整个场景更有趣。圣托里尼夜景"圣托里尼夜景 "是我在Blender中制作的第一个城市透视图,它激发了我创作 "透视图"--一个正在进行的微型透视图系列,描绘了真实世界的城市和其他世界的地方。这些作品的灵感来自世界各地不同的建筑风格,并通过对比鲜明的灯光设置进行探索。本文《在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
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