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使用Maya和ZBrush制作一辆硬表面的摩托车
BY:Julio Cesar Benavides Macias3D建模师Julio Cesar Benavides Macias分享了他使用和Fusion 360制作硬表面摩托车模型工作流程…… 介绍制作这辆摩托车是一个挑战,因为制作这个东西至少要用到5个以上的软件。从我的角度来看,对硬表面建模的理想方法是熟练的使用ZBrush、Maya和 Fusion 360中使用NURBS和四边形。开始之前,我的理想做法是寻找尽可能多的零件和组件的参考,以实现最高水平的真实感。然后分成几个部分对摩托车进行建模。了解硬表面建模的拓扑结构:在开始用拓扑建模之前,我们必须理解这个简单的概念,即以有序的方式维护四边形,以便在我们对模型应用细分时,它会保持一条漂亮的曲线。边缘或轮廓有助于加强模型,所以我们必须尽量保留那些必要的,以获得低且优化的拓扑模型。 参考在开始建模之前,我寻找所有可能的参考,从摩托车、发动机、制动器和灯到其他一切会用到的东西。拥有更多参考将有助于实现更好的细节,最好的方法是使用Pureref,同时打开所有参考,这是一个在建模时非常有用的免费程序。 开始建模有趣的部分开始了。对于这部分,我决定首先在中制作一些框架,然后对摩托车基本形状的部分进行超级基本的建模。按照这个参考图,我尝试为初始框架提供一个基础的建模细节,以便开始处理摩托车的不同部分。 1.制作座椅的步骤现在我开始中的工作,开始对基本形状进行雕刻。然后再添加细分以添加缝纫细节,让它看起来更加真实。 2.发动机现在我们从引擎部分开始。先在Maya中创建基本形状,然后将其发导入到 ZBrush并使用Dynamesh和布尔创建最终形状,然后将其返回给Maya,并对其进行重新拓扑。 3.车把使用Fusion 360,用它创建摩托车零件同样快速。最后以三角面形态导出,然后在Maya中制作零件的重新拓扑。我非常的建议使用Fusion 360这个软件来创建硬表面形状 4.车速表这件作品是使用ZBrush中的主要功能和布尔创建的,然后发送到Maya进行重新拓扑。如您所见,ZBrush非常适合创建具有高度细节的作品。 5.油箱按照前面的步骤,我在Maya中启动基本形式,然后将其发送到ZBrush继续雕刻最终细节,使用ZBrush中的移动功能,并保持低拓扑。 最后的步骤按照之前的参考,我对每个部分逐个进行工作,直到准备好所有的东西,最后将所有内容统一起来。始终记住在FBX中导出所有内容,以便对象在您交换它的每个程序中保持在同一位置。由于可以使用ZBrush、Maya和Fusion,我们取得了令人难以置信的结果。这样做的好处是减少工作时间,以更高的速度和质量对摩托车的每一件进行建模。我继续进行这些步骤,直到我创建了整辆摩托车。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")")
2022-05-18 11:32:21Maya教程zbrush教程Maya
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(3)
BY:Théo AlbertiniCG通才Théo Albertini向我们分享了使用制作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第三部分。第二部分前情回顾:") 渲染我为这个项目创建了多个渲染层。这是优化渲染时间以及在后期制作期间进行更多控制的重要步骤。分层如下:一层用于角色和树桩,一层用于雪环境,一层用于木棒,另外一层仅用于雪花,这对于合成非常方便。最重要的一步是,我确保设置渲染属性以保留图层中不存在的对象的光反射和阴影。例如,尽管没有直接在角色层上渲染,但雪仍然会通过间接照明反弹并照亮角色。在项目期间灯光再不断发展,但主光源是在建模阶段完成后设置的。主要光源是巨大的背景光,使人物的轮廓易于阅读;两盏主灯,一盏前灯,一盏后灯,突出角色的轮廓;以及带有冬季HDRI的环境光,使阴影呈现蓝色色调并柔化这种戏剧性的照明,使雪景更加逼真。随后添加了许多额外的边缘灯,以提高轮廓和体积的可读性,并强调木头的手和角色的脸。后期处理中有一个非常方便的工具是 Cryptomatte,默认情况下,它会自动为场景中的每个元素设置一个颜色ID蒙版,包括头发。然后可以在Nuke中选择这些ID,并使用Cryptomatte插件将其转换为alpha蒙版,这样您就可以独立调整场景的每个元素。我总是在AOV/utility .exr文件以及主要着色组件(如镜面反射、漫反射、次表面等)中提取场景中的所有灯光作为一个单独通道。之前的薄片额外层非常方便控制并且易于调整效果。通过阴影和光线传递,我可以在 Cryptomatte遮罩的帮助下消除一些过度曝光的高光并减少特定部分上过亮的镜面反射。然后还添加了一些标准的后期制作效果,如发光、颜色调整、胶片颗粒、粒子等。我喜欢这部分的工作,因为它增强了图像的能力并添加了许多在原始渲染中无法实现的变化。  结论我的第一个挑战是将具有非常2D方面的概念转换为3D作品,并且仍然能够在模型周围随意的移动相机。这需要大量的观察来推断一些并不总是符合透视的体积,同时又忠于概念。没有比实践更好的方法来实现这个目标。此外,花点时间休息一下,因为休息过一段时间再检查作品,很多缺陷就会立即变得清晰起来,如果你不停地工作,这些缺陷可能不会那么明显。第二个挑战是创造铅笔风格,我相信这在CG作品中并不常见。这需要一些测试、试验和错误,但借助参考资料和对传统媒介的帮助,我得到了一个非常满意的结果。对于试图学习的初学者,他们的官方频道上有很多简短易懂的教程。这就是我学习Substance并告诉友和同事如何开始使用该软件的方式。另外,在开始制作项目时建立一个良好的图层/文件夹结构并坚持下去,否则,制作复杂的纹理时会变的很麻烦。研究有趣的主题保持动力并提高技能,这就是个人项目的用途!不断的尝试很重要,但同样重要的是,玩得开心!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(2)
BY:Théo AlbertiniCG通才Théo Albertini向我们分享了使用制作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第二部分。第一部分前情回顾:") 添加详细信息除了在Maya中制作基础的模型之外,斧柄则是完全在ZBrush中雕刻。我真的很想重现木材在概念中的这种粗糙的纹理,但要增加更多的体积。为了给细节和体积提供更多灵感,我还收集了实木和3D风格的参考资料。这把斧头实际上很难整合,因为在概念图中看不到某些角度,所以我只能进行了一些调整,比如向外弯曲斧头的头部,使其很好地贴合角色的手臂而不会太显眼。对于树桩和木头做的手,所有的模型都是在Maya中使用一些内置的雕刻工具完成的。而那些木桩上的那些裂缝其实是在中绘制的,最后作为置换贴图导出。我选择了这种工作方式,因为它可以更好地控制我的纹理,而不是像对斧头手柄那样烘烤高模。 纹理Substance Painter是一个了不起的工具,可以用来处理这件作品的整个纹理。我主要使用从Photoshop导入的铅笔画笔进行所有绘画,包括剖面线和一些更大的区域。拥有质量一致的alpha图案和画笔设置是实现风格化外观的关键,所以我调整了画笔的设置并在我对结果感到满意后保存了预设,这样我就可以在整个项目中使用它们。一开始,我为模型的所有不同部分分配了默认值的基础材质,这样我就可以在Substance Painter中拥有良好的图层和文件夹结构,并对我未来的材质有全局掌控。对于这种铅笔外观,纹理处理过程中有两个主要工作块,交叉影线和较大区域的处理,如皮肤发红、遮罩等。对于阴影部分,我真的希望线条以一种强有力的方式跟随角色的体积。梵高的“星空”是我的参考资料之一。因此,我使用不透明度和混合模式手动跟踪多级线条,以改变原始基础色,为模型的不同部分添加变化和运动。从稀疏的粗线到细密的笔触,这些细节水平是打破图案均匀性并获得更真实外观的关键。对于大区域,我使用混合模式在顶部工作,以保持下方图案的所有变化。这两个阶段不是分开完成的,有很多来回迭代的过程,这允许更全局化的视野并保持项目的连贯性。当我计划为这个角色做一个固定的姿势时,我对遮罩的位置和高光有更多的控制。在项目结束时,我对纹理进行了一些颜色校正,以获得良好的连贯性和整体外观。对我来说,持续在一个区域工作就很难意识到饱和度和曝光的问题。所以,适当的进行休息,再回来观察作品可能会发现一些新的问题,做出正确的事情永远都不会晚。在创建这种风格化的作品时,阴影非常重要。我使用了很多次表面散射来柔化整体外观并补偿纹理中的硬阴影。散射会产生很多颜色和阴影变化,因此如果使用得当,它可以产生非常有趣的效果。我还在阴影中调整散射颜色,通过颜色校正改变我的反照率。在散射中有过饱和map是完全正常的,因为物质内部的颜色通常更生动,就像皮肤下的血液一样。我还在RenderMan中使用了一种称为 Fuzz的菲涅耳效果,它在衣服的边缘添加彩色镜面,使它们看起来更柔和。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(1)
BY:Théo Albertini 介绍你好,我叫Théo Albertini是一名CG通才,专注于建模、纹理和外观开发。我在法国ESMA蒙彼利埃机构学习了四年CG制作。第三年年底,我在巴黎做了三个月的角色表面设计师实习,第四年,我和六个同学一起做了2020年的毕业短片。一个月后,我找到了在Framestore London担任Tom & Jerry电影的镜头雕刻师的第一份工作,我在那里工作了两个月,并学会了很多关于角色建模的知识。在经历了几个月和几个个人项目之后,我再次回到Framestore,这次的主要的工作是担任故事片的建模师。这个项目中Théo Albertini向我们展示了使用制作一个孤独的伐木工人。 孤独的伐木工我真的爱上了汤姆(Tom Booth)的忧伤的伐木工系列,但这幅作品是最喜欢的。这种微妙但有力的描述哀伤的方式真的让大可以打动人心。我还想将这个项目用作培训材料和灵感,并使用CG技术对这个概念进行第二次的重塑,同时能够传达汤姆要表达的感情。Tom Booth的2D概念作品效果对比原始概念的角色体积和形状总体上非常清晰,但艺术家还使用了一些2D技巧来使某些形状更具吸引力。由于我的目标是创建一个姿势的多角度的视图,因此我必须进行一些小调整以让它在3D中显示的更完美。其中很棒的一点是,这个概念是一系列插图的其中一部分,我也从伐木工的其他概念图中获得了灵感。此外,汤姆在整个系列中的风格会有些不同,因此我可以从这些图中收集对更多细节。除此之外,我还参考了现实的参考资料来计算解剖结构和材料的某些部分。 雕刻人物在众多的概念图中,我选择了这一个姿势制作角色建模。这是一个重要的决定,会影响工作流程的许多步骤。但同样,这样做页可以避免一些步骤,例如摆姿势。此外,我可以通过这种方式更好地匹配概念,但此过程仅适用于静止姿势。第一步是在Maya中使用基础图形创建了粗略的形态,这给主体和空间起到了一个很好的起点。然后我使用将它们放入到ZBrush中处理链接的部分和细节,由于角色不需要做动画,所有的移动都是直接驱动了模型(裤子上的一些褶皱是在ZBrush中雕刻),那么这个工作的重点就放在了面部的制作上。制作难度如预期的那样,主要的问题是面部和手部,我必须弄清楚如何将尖锐的折痕直接添加到拓扑中。最后一部分是对头发和眉毛进行建模。我的多边形建模的技术不是太高,所以我只能在可以选择的情况下找了一种合适角色的风格。一旦我为眉毛和发夹找到了一个非常合适的轮廓,我就复制它们并摆放好了所有头发和眉毛。在这个基础上,我提取了一些几何体的薄片来添加飞舞的碎屑,这样让最终的画面感觉更生动。角色的胡须是在 XGen 中完成的,头发的制作基于真实的概念和胡须的参考。我将头发的厚度设置得非常高,方便与整体风格化的外观和多边形头发保持一致。然后我改变了头发的粗细和长度,并添加了修改器来产生一些微妙的变化。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
提高 Maya 渲染质量和速度的4个小技巧
减少伪影和闪烁仅适用于软件渲染器。与抗锯齿技术不同,您无法在“渲染设置”窗口中调整设置以减少伪影和闪烁。相反,您可以独立修复阴影伪影、剪切平面伪影或动画闪烁。阴影伪影光线跟踪阴影容易受到终结器效应的影响,这是由曲面细分(近似光滑表面的三角形)导致的自阴影错误。要修复光线跟踪阴影伪影,请增加细分。剪切平面伪影剪裁平面可帮助Maya确定对象相对于摄影机的远近。默认情况下,相机已启用自动渲染剪裁平面,以便Maya可以尽可能准确地对几何体进行排序。如果对象似乎相互穿透,请关闭“自动渲染剪裁平面”并将“近剪裁平面”设置为1.0。动画闪烁在渲染过程中,Maya会过滤纹理。如果纹理沿着场景中的对象逐帧闪烁或爬行,请考虑使用较低分辨率的文件纹理,或者,如果您不使用文件纹理,请在纹理的属性编辑器的效果部分中调整过滤器设置。 调整每个对象的抗锯齿参数仅适用于Maya软件渲染器。您可以通过增加所选对象的属性编辑器中的可见性示例来纠正非常小的对象的闪烁。在渲染方面,所有渲染设置中都有一个可以节省时间的第一站:Arnold(AA)=Anti Aliasing参数。设置为负值以毫秒为单位呈现,设置为高达10的值可能需要一周才能呈现。 提高整体渲染速度要加快场景渲染速度,请执行以下任一操作:1. 对于Maya软件,使用“渲染”>“运行渲染诊断”诊断场景以找到更快渲染场景的方法。您可以使用此工具来监控您优化场景的程度并搜索可能出现的限制和潜在问题。2. 执行场景优化:- 选择文件 > 优化场景大小 > 打开或关闭选项以优化场景中的所有内容并删除未使用或无效的元素。- 对于Maya软件渲染,请使用块有序纹理设置。使用BOT(块有序纹理)缓存纹理文件。- 如果场景包含具有构建历史的对象并且您不再需要它,请将其删除。有关详细信息,3.通过以下方式避免内存交换:- 在渲染之前关闭所有应用程序以最大化可用于渲染的内存量(包括Maya,如果从shell或命令行渲染)。- 将TEMP或TMPDIR变量设置为临时渲染缓存文件的位置:-TMPDIR(Linux)或 – TEMP(Windows和Mac OS X)为临时渲染文件腾出足够的空间。确保这些变量的值指向本地、快速的硬盘驱动器,而不是网络驱动器。4.测试分辨率(渲染 > 测试分辨率)允许您选择降低的分辨率来测试渲染场景。5.如果场景包含多个相同的曲面(例如,多个球体),请使用“渲染设置:Maya软件”选项卡中的“优化实例”来提高渲染性能。6.如果不需要,请关闭运动模糊(矢量渲染器没有运动模糊)。对于Maya软件渲染器,请尽可能使用2D运动模糊而不是3D运动模糊。 调整场景抗锯齿参数- Maya软件渲染器:Maya将边缘锯齿参数与着色锯齿参数分开,以便您更好地控制图像质量和性能。- Arnold for Maya渲染器。- Maya硬件2.0渲染器:选择渲染器 > 视口 2.0 > 抗锯齿以启用多重采样抗锯齿或平滑线框。 瑞云渲染致力提供高品质的云渲染服务Renderbus瑞云渲染农场被誉为中国云渲染的先行者,我们拥有海量的渲染节点,具备7×24小时在线技术支持,并且兼容主流CG软件。瑞云渲染农场获得TPN安全认证,保证用户数据高度安全;利用瑞云自研镭速传输技术,为用户提供大文件高速上传/下载的便利。瑞云渲染农场作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案。用户包括两位奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,拥有包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等一大批优秀案例。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和Substance Painter制作一辆越野赛车(2)
拆分UV对于UV的拆分,我使用了Maya自带的UV编辑器,它是一个非常好用的基础工具。在情况语序的情况下,我尽可能的坚持使用矩形UV网格。作为拆分UV的最后一部分,我将除了门之外的所有对称细节都移动到下一个方形网格,方便重复使用纹理。通常,我使用了本课中的建议 。所有网格贴图都是在中直接烘焙的。 纹理制作纹理制作是整个制作过程中我最喜欢的部分。在第一步中,我创建了一些填充层观察这些颜色。因此,我可以一边观察这些颜色一边调整。之后,我开始更精确地处理每个细节,通过设置粗糙度和金属。我创建了几个具有不同污染类型的图层:污垢、灰尘和铁锈。我在不同部位的不同细节上重用了这些纹理。对于Rust材质,我使用了Substance Painter库中的Rust Coarse调整,然后通过蒙版添加。我不止增加了油漆的细节,还增加了一层油漆剥离效果。创建此效果的过程包含几个步骤。首先,我在油漆蒙版上做了一个锚点,然后在下面的填充层上的添加了一个蒙版。最后,我反转并模糊了这个。详细教程的效果:为了制作挡风玻璃,我在Photoshop中根据照片制作了一个alpha蒙版,并在Substance Painter中添加了一些手绘。此外,我创建了更多的污垢和灰尘材料层,并给它们叠加了一层粗糙度。对于前灯制作,我使用了本教程中描述的方法,另外添加了我自己在Adobe Illustrator中创建的图案。为了创建轮胎的纹理,我使用了SP中的默认材质Rubber Tires Dirty,然后在它的基础上进行了一些更改,并添加了Dust的第二层。然后我尝试创建了泥浆效果。我复制了顶部带有Dirt的图层,提供了一些更改:不同的颜色、不同的粗糙度和高度。并通过蒙版对其进行了模糊处理。在纹理的最后阶段,我结合了alpha蒙版、快速蒙版和手绘来抛光车身上的污垢和泥浆效果。此外,车身还添加了一些预先绘制的贴花。最后,我添加了锐化和PBR,以增加锐化的强度并解决反照率和金属通道的所有问题。 渲染在我看来,渲染是最重要的阶段之一。我通常使用Marmoset Toolbag来渲染我的模型,它用起来非常简单和好用。灯光是从标准的三点照明设置开始,然后还添加了更多灯光以突出一些细节和粗糙度。经过一些调整,我得到了想要的结果。 后记我认为从头开始制作并完成这个项目是提高艺术技能的最佳方式。和以前一样,对我来说,最令人兴奋的部分是创建概念、草稿和纹理。我在个人项目上玩得很开心,并且对最终结果很满意。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和Substance Painter制作一辆越野赛车(1)
介绍大家好!我是Gleb Tagirov,目前住在捷克共和国的布拉格。我曾担任过平面设计师,并从二年前开始独自接触并学习3D领域的一些东西,去年,我开始在当地一家小公司担任3D艺术家。目前,我是一名自由职业者,所以现在有很多空闲时间可以用来创建我的个人项目,这对我来说是一个挑战。 3D越野赛车项目从小我就对越野车之类的东西感到兴奋,所以我的第一个想法是创建一辆越野车。尽管如此,在我一直在寻找想法和收集参考资料的这段时间里,我的注意力逐渐转移到了拉力赛车上。此外,我的主要灵感来自于80年代的拉力赛车和大众甲壳虫拉力赛车的设计。我想通过现代视角重新思考这些汽车的设计概念,并创造出某种结合了现在和复古的越野车。最重要的是,这个项目中我会专注于纹理的研究。当我对研究感到满意时,就使用Pureref将所有的参考图组织好 。之后,在Alchemy中快速绘制了一张草图 ,并将它与一些照片一起导出到Photoshop中合并所有内容。在概念创建的下一个阶段,我制作了几个丰富多彩的变体,用来了解它可能的样子。 模型模型的制作从分块开始,先使用简单的形状搭建了尺寸外型。这有助于我弄清楚模型未来的粗略比例和尺寸。为了检查视点中的轮廓,我在Maya中使用了热键“7”。初期制作的轮廓越好,我们就能更越准确地了解物体的形状。创建大型之后,我开始依靠它制作高多边形,并一直在通过从大到小的规则添加更多细节修改模型。这是个人项目,所以我不受模型面数的限制,所以车辆的轮胎没有烘焙法线,而是直接使用高模制作。大多数高多边形建模都是使用基本的sub-d建模完成的。在模型制作的最后步骤,我看到了艺术家Ilya Chernobrov的作品,他的作品简直令人难以置信,而且对于泥浆的使用简直出神入化。这激发了我更多的灵感,所以我决定在制作流程中使用,并使用Clay和SorfClay画笔添加一些泥浆的细节。我将高模导出到Maya后,对添加的细节进行了重新拓扑。这个过程中只是使用了Quad Draw工具。3D艺术家Ilya Chernobrov的作品:未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、Arnold和Substance Painter中设计一个的舒适的绿色小屋(2)
创建道具对于道具的部分,我先制作了家具,这是道具中最坚固的部分。制作时我总是尝试从最大到最小开始。因为我已经有了布局的一些基本形式,所以我使用了它们,并且每个对象都在一个单独的文件中建模。我觉得没有必要在ZBrush中细化它们,所以我只在中细化了它们。在制作个人项目时,我很少使用素材库的东西,即使使用也是很少的部分。比如地面上出现的鹅卵石之类的东西,这是个个人项目,所以不用着急时间的情况下我会尽量的自己制作,只有这样做出来的东西才感觉是属于自己的。在查看了所有的参考资料之后,我开始思考用什么东西来填满书架和桌子,最后我做了一些书、药水、花瓶,并使用了ZBrush来细化所有的硬形状东西(即头骨、蜡烛、木柴和苹果)。我再次检查了场景,发现天花板太空了,所以只能再次从Sergio Raposo那里获取灵感。他的作品中使用了一些护身符悬挂在天花板上填充那部分空间,但我觉得瓶子里的一些蜡烛也会像灯一样漂亮并且可以很好地填充空间。除此之外我还想使用植物环绕房间,因为这会给房间带来很多生命,特别是从阳台上掉下来的植物和壁炉上的爬山虎,所以我使用了SpeedTree直走。爬山虎是最大的挑战,虽然SpeedTree有常春藤选项,但把它导入基础的场景之后,必须调整才能匹配好位置。这个过程我使用了两个节点,Trunk和Branches,再加上一个额外的支撑引导分支的方向。 纹理纹理制作,我在设计的每个部分都使用了,所以每个对象的UV都需要拆分。木板制作我使用了烘焙,并且为了不丢失ZBrush中所做的细节而增加贴图的张数。需要注意的一点是UV的线,横竖的地方请尽量的打直。纹理的制作使用了Substance Painter中默认的基础材料,并根据需要添加图层和更改了部分参数。为了以破坏性最小的方式排列图层,我都会尽量使用蒙版制作。对于瓶子,我制作了一个防尘遮罩处理材质,而书籍部分,则是为每个模型制作了两种不同的贴图,方便在后续摆放时看起来不至于太过重复。 作品为了让构图看起来更加好,我尝试从相机方面做一些调整,并根据镜头调整其他部分的内容。我在确保前景、中景和背景中的事物都有焦点的情况下,需要依赖光线来突出它们。而那些小细节,我只是简单地复制细节并排列它们,或者是移动位置看看它们在哪里看起来更好。 灯光和渲染对于,我使用了Arnold。为了得到一个封闭的房间,我制作一些墙面,这样灯光就可以在封闭的空间内工作。窗户上放置了区域灯,并使用了聚光灯作为生成体积光的主光。我还在相机背面放了一个大的区域灯作为反射光。为了突出一些黑暗区域,我还在树上放了一个额外的灯来照亮它的架子。前台的桌子上放了一个侧灯,在阳台的内部也放了一些。我在4个不同的相机上工作,所以我生成了4个不同的文件,并根据相机修改了灯光。后期制作使用了Photoshop,因为这些都是静态图像处理起来很容易。我压缩了图层以使其能够在16位中工作,添加了一个背景,使用了很多蒙版,还调整了对比度和颜色。 结论对我来说,这个巨大的挑战最终有一个很好的结果。虽然这个过程中也有很多的修改和沮丧的时刻,但是最终它的结果很让人满意。并且,它已经是我现在最满意的作品。每个人都要按照自己的节奏走自己的路,我们只需要享受这段旅程,只有做喜欢做的事情才是最该追求的东西。将我们灵魂的一部分留在热衷的事情上,这在最终结果中得到了很多体现,我认为这是一个非常强大的附加值。对于那些刚开始的人,不要放弃自己和你的艺术。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: