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在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂
Andrei Egorov分享了在Maya、Substance 3D Painter和UE5中创建一个旧船厂项目背后的工作过程,解释了如何对道具和一个角色进行建模,并讨论了使用虚幻引擎的Lumen来设置灯光,下面和云渲染小编一起来看看完整的创建过程。简介你好!我的名字是安德烈-叶戈罗夫,我是Saber Interactive的环境艺术家。目前,我生活和工作在葡萄牙的波尔图。我在游戏行业的职业生涯已经持续了5年。概念我想每个艺术家都会访问ArtStation,希望能找到一些合适的灵感。而我也不例外。这一次,一个了不起的艺术家Piotr Krynski的精彩作品吸引了我的注意。当我第一次看到它时,我就爱上了它。所以,概念已经选定,我可以开始了。准备工作乍一看,这项工作看起来很庞大。然而,如果你仔细检查,你可以把这个工作过程分成几个关键的东西--机器人、建筑和人物。就是这样。其余的元素只是增加细节。这项工作的主要内容是一个机器人,第二是一个角色,第三是建筑物。至于建筑物,它们作为眼睛的引导线,缩小并将我们的视线集中在机器人和人物身上。在机器人的背后,我们可以看到明亮的天空,它完美地突出了机器人的轮廓。所有这些时刻使作品在构图、剪影和色彩方面都很强大。谢谢你,Piotr,谢谢你为我做的工作模型制作为了了解比例,我使用了人物的比例。一个人的大致高度是1.8米。在此基础上,我得到了基本的比例,并四舍五入了一些。然后我在Maya中做了一个粗略的封锁图。当一切都适合我的时候,我进一步细化了街区。Piotr有很好的参考资料,我用它们来做模型。这对我帮助很大。建筑物是用Face Weight Normal制作的。港口吊车是非常基本的。仅仅是带有可铺设材料的立方体。这对背景来说已经足够了。我总是考虑如何加快我的工作速度。我更喜欢Maya,总是使用ModIt和Cable来快速建模。谢谢你,Wizix,感谢Maya的改进。至于这个角色,我从Mixamo下载,在Maya中循环动画,在Marvelous Designer中生成一个布,烘烤布的动画,然后直接添加到UE5中。纹理打破重复可能是我们在使用可平铺纹理时最重要的事情之一。我可以使用贴花和顶点画,但我想尝试新东西的愿望比我更强烈。所以我决定创建一个材料,根据资产在世界中的位置来改变一个面具。我喜欢让我的东西简单、快速,并能控制它们。主要的想法是用一个泥土面具乘以一个随机位置的面具来混合两种材料。我是如何做到这一点的,你可以看看下面。它根据物体的世界位置生成了随机值,这要感谢我的朋友和了不起的技术艺术家Luis Agostinho,我们和他一起写了这个函数:另外,如果你需要创建一些好的材料,我总是推荐Ben Cloward的教程。他也有一个关于如何创建随机UV变换的视频。我总共有一个有四个层的材质。我在虚幻引擎中使用了材质层。它使我能够保持我的材料干净和简单。请看下面这个。可调节的湿润度使用Grunge mask的Gradient Multiply。第一层是一个砖头纹理;第二层只是一个颜色;第三层是一个带有随机蒙版的受损砖头纹理。这一层又是一个颜色,是用第二个UV通道添加的。最后,我用廉价的材料得到了漂亮的建筑。我没有想到要做近距离拍摄,决定做一个具有独特纹理的机器人。机器人上有一块布。它允许我只对一条腿进行建模,并使用最大的重叠来节省纹理密度。2.28 px/cm的4k纹理足以满足我的目的。顺便说一下,布是另一个很好的决定,因为它给机器人带来了体积,并带来了很多好的阴影。地面也必须是没有贴花的。所以我做了一个简单的材料,上面有绝对世界位置的水坑。对于我的目标来说,这已经足够了。当然,我可以把它复杂化,添加混合法线,与空洞的掩码混合,只在坑里添加水,等等。然而,我决定保持简单。我从一个免费的Epic场景中提取蓝图。只是用材料做了一个平面。照明正如我之前提到的,Piotr为我做了很多。我不得不重复他的工作。Lumen使我能够专注于艺术而不去考虑时间问题。只需添加一个光源,看看它是如何实时工作的,这很美妙。工作的主要部分是做天窗(HDRI背景蓝图)。天窗的设置如下。定向光是基本的。我只是稍微改变了一下颜色和强度。所以,主要的光源已经添加,是时候突出一些部分和添加重点了。顺便说一下,第二种情绪的出现是偶然的--我只是决定玩玩灯光,我喜欢它比第一种更多。冷光和暖光的结合总是能带来很好的效果。在工作过程中,我决定减少相机的DOF,以突出机器人并将注意力集中在他身上。后期处理在这个场景中做得很好。添加色差和胶片颗粒给我的场景加了分。锋利的材料也是如此。总结最后,希望这个项目是有意义的,希望我提供的链接和截图是有帮助的。还有,要感谢我的朋友给我提供了有益的反馈、我的妻子一直在推动我前进,最终才能让我能和大家分享创作的过程。本文《在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
介绍大家好!我叫Ningxuan Yuan,是犹他大学EAE技术美术专业的研究生。我的雕刻基础来自于本科阶段的学习。由于本科学的是美术雕塑,所以这几年一直在做泥塑、石雕和金属雕塑。虽然除了ZBrush之外,我们没有学习数字建模,但是本科期间这些经历也提高了我制作3D对象的能力。接触3D美术是因为我在2017年爱上了守望先锋,在了解了它的制作背景后,被游戏制作者对游戏的热爱深深感动。梦想伊始,我希望能参与游戏制作,用爱做出好的作品。所以,我在今年8月来到EAE学习。在此之前,我从未使用过Maya等传统3D模型软件。相反,我使用 ZBrush 来完成所有与 3D 相关的工作。我2019年到2021年的项目几乎都是2D和桌游(以下部分是GGJ团队合作)。 这些之前的经验是想告诉新手们不要怕犯错,我也不是资深角色艺术家,在制作角色的过程中也犯了很多错误。只有通过不断的修改和重做,我才得到了最终满意的结果,这就是回报。如果你觉得你对角色建模不熟悉,就试着做一个吧。完成后,您真的可以学到很多东西。Katarina计划我做这幅肖像画的初衷是想多了解一下人物造型方面的知识。我以前只在 ZBrush 上做过一次角色,所以我认为制作一个完整的角色非常具有挑战性,我可以从中学到很多东西。在决定做什么风格的时候,我立刻想到了Arcane,因为我太喜欢它了!我喜欢它对各种女性角色的刻画,她们都非常独特和迷人。在ArtStation上找到Jinx和V的角色设计后,我有几个简单的出发点:做一个可爱的女性角色以Arcane的方式渲染她(多视角的头部和完整肖像等)我纠结于做 Poppy、Samira 还是 Katarina,最后决定做 Katarina(我非常喜欢她的红头发和泼辣的性格)。 首先,我重读了她的英雄事迹,确保对她的性格理解没有偏差。然后在网上搜索了Katarina的官方设定和Arcane的官方设定集,重点是Arcane是怎么呈现出皮肤/金属/皮革材质的。前者是为了精确制作角色的装备,后者是为制作材质贴图做准备。找到这些参考后,我并没有立即开始建模,而是做了一个简单的草图。这一步是为了熟悉Arcane的绘画技巧,为自己后面的制作指明方向。(强烈建议大家先观察再实践,只有实践才能理解和吸收知识)头和脸我使用 Maya 和 ZBrush 进行面部建模。首先,在 Maya 中创建了一个基本的女性人体模型。在这一步,不需要做太完美,因为我更喜欢把它重新放入ZBrush并调整轮廓/细节(不需要在这一步做细分)。我可能会重复此步骤几次。当对结果感到满意时,我会再次将其放回Maya。在第二步中,我在 Maya 中完成了布料/盔甲/珠宝的所有基本模型,然后将它们保存为硬表面对象的低多边形和斜边,为高多边形做好准备。  最后,我将所有模型放入ZBrush并制作了高模。对于面部,我认为让角色更像Arcane的一个重点是让他们的面部更有趣。具体来说,当我观察一个Arcane角色时,会注意到没有人的脸是对称的。这种不对称很明显,也代表了性格,也不同于真人的细微不对称。例如,像V这样生活在地下的近战英雄,脸上的伤疤会比像Caitlyn这样生活在上流社会的远程英雄更多。同时,从角色的角度来看,V更容易冲动(不确定这个形容词是否合适),所以她的脸会比Caitlyn更不对称。根据我观察到的情况,我对模型的脸部添加了多处更改。头发是基于Blender中的粒子系统,我是从Lightning Boy Studio制作的教程学习的,强烈推荐对风格化艺术感兴趣的小伙伴看看这些教程,真的很有启发。头发制作的过程他们解释的很详细,这里就不多说了。 衣服和武器我对衣服和刀片使用了相同的过程:Maya(低多边形)→ ZBrush(高多边形)→ Maya(调整模型和UV)→ Substance 3D Painter(纹理)。因为Katrina的衣服很紧身,贴近坚硬的表面,这意味着它们不会随着后续动画中的动作发生很大的变化,所以我不需要使用Marvelous Designer之类的软件。至于刀片,这是我完成的第一部分。经过一周多的角色建模,我不确定自己是否能做出满意的结果。所以我停下改进角色模型的脚步,快速地对刀刃进行建模,并尝试为其绘制纹理。我把它当做做角色贴图之前的一个小练习,这也给了我继续制作的信心。我仔细研究了Arcane的金属表现手法,发现了一些共同点,比如在边缘加浅色或深色来表现粗细,让笔触干净清晰,在深色部分(靠近明暗边界)添加一些暖色,在浅色部分添加一些冷色,等等。我的第一次尝试非常失败。我试图从细节入手,但这段明暗关系变得一团糟。所以我删除了这个版本并从头开始重新绘制。这一次,我先考虑了明暗关系,然后再讨论细节。提示:在手柄上的皮带之间制作间隙非常简单。我添加了一个只有基色和高度贴图的通道,并添加了下图所示的遮罩。UV至于retopology,因为我最初的Maya模型的大形状相对精确,所以只需要在ZBrush中添加和调整细节。我将ZBrush中的低细分级别模型导出为低多边形模型,并将高细分级别模型输出为高多边形模型。他们完美匹配,然后我就在 Maya 中一点一点地展开。纹理这是一种完全手工绘制的纹理,因此材质的差异实际上是由于绘画方法的差异。在我的绘画过程中,我只使用Substance 3D Painter的基础软笔刷。我的应用方式是根据我的需要调整其流量和笔划不透明度。例如,我希望我的刷子更硬,就把流量值调更高。如果我需要叠加颜色,我会调低画笔笔触的不透明度。总的来说,和现实中用马克笔画画的体验非常相似。我的皮肤绘制方法是只留下两个部分(明暗),然后在每个部分添加细微的颜色变化。不要使对比太明显,也不要太平滑。我会重复尝试,直到找到我喜欢的结果。另外,不要忘记渲染的重要性。以我的经验,任何软件都存在色差,所以我倾向于在基础色填充后设置渲染场景,导入当前贴图看效果,根据渲染软件修改颜色。这个过程可以重复多次。每个部分绘制完成后,重新导入渲染引擎。不要在 Substance 3D Painter 里画完再导入渲染软件,后面的调整时间会很痛苦。渲染在Blender中,我使用了照射在脸上的方向光作为主光源,这样会减少阴影的数量,更符合Arcane中手绘的感觉。然后我添加了另外两个直射灯作为补光灯。几个点灯被放置在我想要有头发边缘灯的部分。一些注意事项:确保整体阴影不会太杂乱,因此可以将一些灯设置为不生成阴影调整光线时,使纹理上的笔触清晰结论我花了一个月的时间来完成这个作品。最大的挑战其实来自于对流程的不熟悉,这让我对大部分的制作都没有信心。我不知道角色模型过程的正确顺序,一开始没有考虑到动画部分,所以在建模的步骤上犯了一些错误。这些经验的缺乏让我多次修改这个项目。但我真的很感谢自己的坚持,在完成后,我学到了很多东西,对角色建模也有了信心。最后,我对初学者的建议是尝试一下!不要害怕犯错或者做的不好,看更多的教程不会提高你的技能,但是犯尽可能多的错误并改正它们会让以后的工作变得容易得多。另一个建议是,如果你厌倦了正在做的工作,想放弃,请尝试先完成一个小部分,例如一件武器或一件装饰品。一个看起来不错的小零件会给你坚持下去的信心。本文《如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
Maya英文界面怎么改为中文界面
Maya是一款3D动画和视觉效果软件,用于创建逼真的角色和大片般的效果,也是受到电影、电视和游戏行业的 3D 建模师、动画师、照明艺术家和 VFX 艺术家等多数人喜爱的一款3D软件。我们在使用Maya的过程中,常常会遇到一些小阻碍,比如Maya中英文如何切换?Maya怎么英文改中文?Maya怎么改成英文?本文将要讲解的刚好是Windows跟Mac系统中,Maya英文界面怎么改为中文界面?也是很多朋友在安装完Maya后急需解决的问题,话不多说直接上教程!1、一般我们在安装完Maya这款软件之后,系统默认就是英文界面,虽然官方说Maya会通过读取计算机上的设置来检测要操作的语言,但大多数情况下,我们安装完后,显示的就是英文界面,有些小伙伴不习惯,那怎么操作才能切换成为下图这种中文的界面显示呢?其实并不难。2、首先,需要在 Windows 操作系统中创建一个新的环境变量。重要:您必须在 Windows 系统首选项中设置环境变量,而不是在 Maya.env 文件中。 在 Maya.env 文件中更改此变量不会影响 Maya 行为。打开 Windows 环境变量。 根据您的 Windows 版本,环境变量位于不同的位置:Windows 7 之前的版本,找到“我的电脑”图标,然后从出现的下拉列表中选择“属性”。 在“系统属性”窗口中,单击“高级”选项卡,然后单击“环境变量”。Windows 7,右键单击您的计算机名称并选择属性 > 高级系统设置,也可以在计算机的搜索栏中输入“高级系统设置”,再打开我们的高级系统设置,或者也可以直接在设置里找到选项;在 Windows 10 上,在 Windows 搜索字段中键入环境变量以打开环境变量窗口。3、然后在弹窗系统属性里先点击“高级”,再点击“环境变量”;4、在账户的用户变量里“新建”一个变量;5、“变量名”输入“MAYA_UI_LANGUAGE”,第二行“变量值”输入“zh_CN”就是启用中文界面,或者从列表中删除变量环境变量;6、“变量名”还是一样输入“MAYA_UI_LANGUAGE”,第二行的“变量值”输入“en_US”就是启用英文界面;7、最后我们关闭软件,再重新启动就可以了;如果你使用的是Mac电脑,在 Mac OS X 操作系统上运行简体中文版 Maya1.从 Apple 菜单中,选择系统偏好设置。2.在“系统偏好设置”界面中,单击“语言和区域”图标。3.在“语言”列表中,单击并向上拖动标题为“简体中文”的文本,使其出现在列表顶部。4.下次启动 Maya 时,用户界面将显示为简体中文,具体取决于您的设置。到这一步,我们的Maya英文改中文界面也就大功告成啦,怎么样?短短几步操作就可以实现Maya中文界面改为英文界面显示,是不是非常简单呢,也希望能帮助到你哦!本文《Maya英文界面怎么改为中文界面》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
哈喽伙伴们,我叫Anton Yakovlev,是一名3D艺术家。今天带来我的CG作品《泰瑞尔之书》幕后制作教程的下篇分享!在上篇中,咱们说到了创作缘由、概念图的参考、初步建模和UV。首先可以和[云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)下篇,我会着重给大家分享整个作品的亮点与细节把控,请接着往下看吧!讲故事一个完美作品的呈现,一定是个讲故事的过程。下面是一些讲故事的例子讲故事是我们工作中非常重要的一部分。这就是我们一直所在做的事情。在处理资产时,想象自己处于项目负责人的位置上,想要去创建哪些地方。这个对象发生了什么,这个地方发生了什么事件?它们如何影响它?它可能很简单,就像用记号笔写在物品侧面的数字,一条胶带覆盖的裂缝,一个因过度使用而磨损公用电话按钮。以下是 “泰瑞尔之书”场景中微妙讲故事的一些示例1.这是一件独一无二的物品,大量取材于中世纪的金属装订书籍。铰链可能是手工制作的;所以会受到一些损坏,在那个动荡、充满暴力的时代背景下,不会保存的很完整。2.金属表面有许多凹痕和缺口。请注意,中央凹痕周围有较大的较软凹陷。当金属受到正面撞击时,确实会发生这种情况:金属被严重压缩作为主要的压痕,并且还有由于过度用力而弯曲的区域。3.纸张上墨水滴落。有可能在用墨水书写时,在使用容器的边缘刮去多余的液体以防止书写效果晕染混乱之时,不小心将墨水溢出并滴落下来。4.书体周围有一些水洗阴影。可能是有人在清洁洗刷的过程中,没有把刷子弄干,并且不知啥时候留下了一滴,造成了现在的外观细节。我举的这些例子只是大家能想到的冰山一角的情况。其实大家可以做很多事情,设计很多小细节,来“讲故事”,为你的资产增添历史风味。以下是本书元素的一些现实生活对应物。渲染许多 3D 艺术家都希望视频中可以清晰平等地展示作品的每一寸角落。由于是全身心投入其中,所以希望人们看到每一个细节,每一个角落和缝隙,不要错过自己辛勤创作出的心血。起初,我想用我认为最具“启示性”的角度来展示我的书。自上而下运镜,直接加灯光。幸运的是,还好有人及时制止了我,阻止我犯下这种愚蠢的错误。经过一些业内朋友的反馈后,我决定彻底改变方向,创建一个遍布其他道具的场景,这将使我能够在更具吸引力的环境中展示我最出色最重要的“泰瑞尔之书”。下面是初始渲染设置,很不错。经过反复推敲研磨并查看了《暗黑破坏神3》电影后,我确定了一个场景和构图,大致基于《黑色灵魂石》电影的框架。以下是《黑色灵魂石》电影的截图。我回去很快就拿出了一些额外的道具,给它们分配了一个单独的材质,然后开始制作纹理。木架、蜡烛、烛台和带羽毛笔的墨水瓶都是为布景和营造气氛而创造的。然后我拍脑袋一想,为什么不为作品创建一个字体呢?电影里有,不是吗?所以我开始尝试不同的方法来创建一种看起来合适的手写字体。我曾尝试使用历史作品中的中世纪密码,如《伏尼契手稿》和《注释》,但在本书中,它们看起来不太匹配。我也尝试过一些人工智能生成的手写体,尽管看起来很逼真,但这些基本上是英文的。我甚至钻研了Sindarin、Klingon等语言编写的虚构脚本。所有这些字体看起来都和我的书格格不入。最后,我使用了最简单粗暴的解决方案:从电影中截取了这本书的屏幕截图,创建了一个拉直的版本,并开始重新绘制,试图尽可能流畅。最初的几次尝试有点不稳定,但过了一段时间后,我进入了最佳状态,并开始即兴创作。虽然这花了我不少时间,但在创建了一大块文本后,我继续在 Photoshop 中混合和组合不同的短语,很快就有了一整页文本。我可能不太够资格向大家传授灯光和渲染步骤。老实说,因为这对我来说都是反复尝试的过程,不是一蹴而就的。我通常会跟着自己的感觉走,去选择合适的方式,而不像大多数教程up主告诉你关键灯和辅灯具体位置。尽量避免阴影的尖锐边缘,他们会烘托怪异的氛围引人注意。那并非是我们所愿,不要喧宾夺主,“书”才是主体。试着通过创建重点和边角区域来绘制高光,同时预留视觉休息区域。适度是一切的关键,如果场景中的一切都同样特别,那么实际上什么都不是。以下是场景中着高光区域的一些示例。景深也有助于构图。你仍然可以看到物体周围的环境气氛,但这并不会分散你的注意力。以下是场景中高光点的一些示例。提示和技巧在下篇教程中,我想回顾一下我在制作过程中使用的一些有趣的东西。它们主要围绕 Substance Painter 展开,请听我细细道来。1.锚点在 Substance Painter 中工作时,很难高估锚点的有用性。例如,当你在金属上压印某物时,材料会移位并且凹陷处周围会出现一个凸起的小唇缘。只需在缩进蒙版上放置一个锚点,然后创建另一个带有黑色蒙版的图层,将锚点放入填充节点中,将其模糊,然后在减法模式下添加另一个具有相同锚点的填充节点,这会在你的压痕周围创建一个柔和的轮廓,可以用作凸起的唇缘或弯曲的凹陷。或者两者都有,看你自己喜欢哪样。在很多情况下,锚点都是很有用的;请大家牢记此功能。下面是蒙版周围边缘凸起和表面凹陷损坏的材质2.模糊+直方图扫描有时你想要让你的蒙版更整洁一点,或者简化一下正在处理更具程式化的内容。在这种情况下,给大家推荐一下我偶然发现的filter组合,也许网上之前就有了,但我自己没见过。当你有一个低分辨率 ID蒙版并且边缘看起来有些磨损时,这个filter组合将会帮到你。在“颜色选择”(Color Selection)的顶部添加这些filter,并使用设置进行清理。3. Highpass这个也很简单。如果你想为你的纹理添加一个Highpass,你可能很难用内置的filter来实现,因为我觉得它是用来处理遮罩的。可以将其应用于纹理以增加一些视觉锐度,方法之一是使用锚点。1.创建一个绘制层,添加一个 Highpass滤波器。2.设置混合模式为Passthrough。3. 添加锚点,创建填充层,并将这个锚点引用到材质槽中。将填充层的混合模式设置为“叠加”并隐藏初始“绘制”层。现在你的纹理上有了一个运行的 Highpass滤波器,你可以将这些图层组合到一个文件夹中,将文件夹的混合模式设置为 Passthrough,并将其保存为Smart材质。最后,你可以随时将其放入图层堆栈。结语希望我的分享对大家有用,祝大家艺术创作愉快!展示视频 本文《使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景
使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)
介绍大家好!我叫 Anton Yakovlev,是圣彼得堡 Sperasoft Studio 的首席3D美术设计师。引言很开心向大家介绍我的最新CG作品《泰瑞尔之书》,由于我的幕后分享教程较长,所以分为上下两篇,希望大家可以耐心看完。和其他很多艺术家一样,我在高中的时候就开始了我的创作之旅。作为当时狂热的魔兽世界玩家,暴雪艺术总监的作品给我留下了深刻的印象,我经常在风暴之子网站上浏览他们的这些艺术作品。其中一位艺术总监是 Glenn Rane,他恰好是泰瑞尔之书原始设计作者。我是在很久以前偶然发现这本书,但当时主要是对角色感兴趣,对于原作者等其他方面并没有太在意。当我意识到自己已经被泰瑞尔之书中现实道具和环境艺术所深深吸引时,我知道这是一个临摹学习绝好时机。大约在去年年底,我开始积极学习 Blender。在此,我强烈推荐Chamferzone上面的M84榴弹教程,它给我后续Blender创作实践中带来很大启发。参考在我的日常工作生活中,我坚信的宗旨一直是“好的参考资料是创作成功的一半”。我寻找参考资料的方式非常简单,一般是使用谷歌的高级图片搜索,通常寻找2-4M像素大小以上的图。根据搜索主题的不同,有时在浏览图片的过程中,可能会发现自己在网络拍卖或在线画廊网站中。他们倾向于发布高分辨率的图片,这些图片有时会被代码锁定并且只能使用放大工具查看。我的做法是截图,然后拼贴成一张参考图片。此外,如果你很难为某一特定物品或材质找到好的参考,可以尝试寻找能够代表相类似表面/细节的替代品。例如,当我在制作 M84 手榴弹时,很难找到能够最大程度显示榴弹材质细节的参考资料,所以我找了一些旧的弹药箱,这些弹药箱往往由相同的金属组成,而且颜色也很相似。总的来说,我想说的是,能够以多种方式创造性地解决问题在生活和艺术创作中是一项非常有用的技能。还有一点很重要,并不是每一张图片都有相同的参考价值,知道自己要寻找什么才至关重要。我将在后面的模块中更详细地讨论这个问题,所以请大家继续往下看吧!模型正如我之前所说,这件艺术品创作的目标之一是 Blender练习。我是 Maya 的长期用户,使用它的速度要快得多,但我想至少让自己熟悉Blender工具包并建立一些与Maya创作相似的工作流,多掌握一个CG软件。在泰瑞尔之书的建模过程中,我经常使用Blender的镜像修改器,高效的完成了对封皮四分之一和点缀装饰品二分之一部分进行建模。与 Maya 相比,我个人觉得Blender 中的镜像要方便得多。我也经常使用Crease笔刷,这与在Maya中操作步骤几乎相同。它是破坏性最小的细分建模类型,可以灵活更改边缘厚度,并且只要保持拓扑的细分级别为1,就可以大幅加快低多边形阶段的建模。下面是我的高多边形建模设置,带有镜像修改器和折边。说到边缘厚度,在处理模型时,需要记住,材质属性不仅通过纹理转换,还通过模型本身转换。每种材质,在特定情况下,如使用年限、表面处理、生产方法等,都会表现出一定的硬度、脆性或柔韧性,这反过来又可能转化为边缘厚度损坏、表面留下疤痕的方式、数量和细节等属性。最重要的是,从严格的技术角度来看,边缘和细节应当保持在一定尺寸以上。归根结底,这是一个图示,它使用法线贴图,只有使用法线贴图能保证如此高的细节保真度。因此,为了有一个微弱可见的斜面,至少需要为它的宽度保留2 个像素。为了在烘焙后获得这 2 个像素,你需要高于一定水平去设置边缘的清晰度。此外,现实主义艺术只是从现实生活中延伸而来的,而在现实生活中,没有无限小的物体,也没有无限小的斜面。例如,钻石可能具有最精确、最锋利的边缘,但它仍然会在这些边缘上捕捉到一些光线,并且使用具有硬边缘和没有法线贴图的模型,最终表现形式会很不自然,一看就是建模的,做不到真假难辨的程度。在右下方,你可以看到一个没有法线贴图的硬边钻石模型。这就引出了我要说的下一点。在处理高多边形模型或纹理时,需要注意一些细节。每个物理对象都以特定方式运行并显示特定属性。我们每天都在现实生活中体验这些属性。例如,在不小心撕下贴纸后,你会发现污垢和污垢粘在胶水残留物上的方式,或者当你看到墨水洒在衣服上后,你会发现墨水渗透到织物纤维中的过程。我们对生活的感知就包含了这些点点滴滴的经验,这就是我们区分事物的方式。我把他们称作“感知锚点”。它们可能是视觉的,像我已经在上面描述过的那样;也可能是一种触觉(感觉新床单的松脆感,或者在试图将一只脚从泥泞的地面上抬起时感觉到吸力);又或者是听觉(当你打开酒瓶或平底锅时软木塞发出的吱吱声,如果你放下盖子,盖子可能会先做圆周运动,然后再稳定下来)。下面是我会用到的一些参考示例。这就是我在参考文献中寻找某些东西时所提到的。你需要寻找具有这些感知锚点的图像。在我看来,有好的案例,并以一种可识别的方式表现这些感知锚点,是将艺术作品与现实生活联系起来并使其真实可信的原因。归根结底,我们作为CG艺术家,目标是让观众相信他们所看到的是真实和有形的。那种被观众认可的感觉就是我们锲而不舍在寻找的。所以,如果你想让你的磨损金属物品看起来逼真可信,那就寻找磨损金属,就这么简单!尝试着研究分析它,找出它与磨损的塑料或瓷器的区别。也许这个行为,甚至会与自己的现实生活经历相交。比如有一天你走在路边看到一个锡罐,皱巴巴的,还挺有特殊的美学艺术感,这个灵感可能会让你创作出曾祖父年代的古董烛台。也许烛台掉落了几次,有一些折旧的凹痕。这些都是真实生活经历的来源。分析它们、收集它们,并利用起来它们。UV 和 低多边形这部分相当简单。我在一个相当严格的时间框架内,为了方便起见,决定切换到 Maya 里进行重新拓扑和 UV。旧习难改,所以在这种情况下,还是用Maya比较熟练。我使用基本的 Maya四边形绘制工具和 和 Maya 的 UV 编辑器来制作我的 UV。我坚信使用裸版软件才是最好的。当你拥有最先进的电锯时,砍倒一棵树可能很容易,但是当你挥舞着斧头时,就没那么容易了。因此,重申一下,根据自己的喜好去针对性学习新事物之时,如果你发现自己处于无法访问个人设置的新环境中,请不要忘记时不时地复习一下基础知识。就拓扑而言,在提供反馈时,我会对我的学生或工作室内的艺术家使用的一条经验法则如下:几何必须满足于两个目的之一。它要么影响轮廓,要么帮助物件在动画过程中正确变形。在某些情况下,你可以添加几何体以便能够更广泛地使用顶点绘制数据,但我觉得这有点具体,并且主要影响平铺模块化结构。除了这些项目之外,你实际上不需要使用更多的几何图形。检查模型时,问问自己如果优化网格是否会丢失东西。如果答案是否定的,那么继续优化它。当然,对于本文中的所有内容,请大家对我的观点持保留态度,天知道我自己是不是 100% 地遵守这条法则。但当你有疑问时,我的经验法则是一个很好的参考。这是目前为止,本人最喜欢的部分。我非常喜欢分析参考资料,将它们分解成多个部分,并尝试重新创建这些部分,以营造一种被认可和熟悉的感觉。话虽这么说,如果艺术不反哺我们从现实生活中获得的东西,它就不是艺术。如果没有艺术诠释,对一个物体最真实的再现将是非常无聊的。超现实主义无可厚非,但有能力改善生活而不使用就白白浪费了。我的意思是,生活中有平凡的事,也有不平凡的事。有时太阳的光线可能会捕捉到一滴露珠,让你的心跳加速,有时你看到的东西可能会令人恶心或可怕,甚至让你反胃。从本质上讲,生活中不平凡的事情会煽动感情和情绪。艺术也是如此。艺术的唯一目的是创造一种没有艺术的感觉。如果雕刻人物,可以夸大人物的V型轮廓,营造威武英姿的感觉。过度磨损和污垢可能会造成一种被忽视和贫困的感觉。粗糙的零件和随意的组装可能表明某些东西是在极端条件下手工制作的。所有这些,以及灯光和配色方案,都会影响我们的感知;甚至是形状也可能会产生某种感觉。从技术上讲,这是一个更大的话题,涉及到设计和故事性,而不仅仅是纹理材质。如果大家想了解更多,网上有很多资料,在这里给大家推荐Mike Franchina的指南,特别好。关于《泰瑞尔之书》CG作品的幕后制作花絮,上篇先分享到这里。先给大家图透作品局部截图,作品中的小细节和点睛之笔的展现,接下来和云渲染小编一起阅读下篇吧~本文《使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好!
2022-12-22 15:01:50Blender教程Maya教程
如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
Mario Latcher 是法国蒙彼利埃ESMA CG 学校的学生。在过去的三年里,Mario一直在学习GCI。在学校安排的这个项目中,他负责从设计和概念到动画和最终渲染,创建一个白天到夜晚的室外场景。下文就让我们一起跟随Mario学习探索如何进行 3D 外部场景的设计、制作与合成。工程概要起初,我们必须创建一个立面,在那里可以自由地进行白天版本和夜间版本的概念设计。此外,我们还要为场景中的角色创建 11 秒的动画,这些任务的目的是让我们熟悉完整的动画生产流水线。我想以3D形式,最大化实现我脑海中的想法,创造一个能产生共鸣的想象空间,思虑再三,我最终决定创建海滩上的一间小屋。通过反复的研磨和多版草图绘制,我找到了自己喜欢的设计风格和海边的氛围感。 工作流程这个项目,我主要在Maya中完成。从布局阶段开始,就要在元素放置的形状、比例和和谐之间保持平衡。完成此操作后,我开始迅速摆好资产的位置形态,进行简单的灯光设置,通过提供光线方向参考,来确定阴影将落在何处。然后,我对场景中的每个元素和对象进行了详细建模。建模和 UV 完成后,继续进行纹理处理。按照以往惯例,使用了RenderMan渲染器。纹理方面,我使用了 Mari。虽然我不算太熟悉这个软件,但它对我来说非常实用,可以用来绘画,尤其是投影我的纹理。我最喜欢 Mari 的一点是你可以用它推动纹理的方式。虽然我还没有充分发挥节点部分的功能,但它已经非常好用了。我通过在PS中或直接在程序模式下使用 RenderMan快速纹理化它们,来完成剩下的几个小对象。细节我用ZBrush雕刻了树皮,得到了置换贴图来制作反照率。同时,还添加了一些笔触,以增加一点细微差别。树的叶子,我想了一种办法来对它们进行风格化处理,来实现在草图设计中制作的形状。由于结果不尽人意,所以我决定简化形状,用糊状物制做。最后,对于水,我使用了 RenderMan 中的“水”材质。我用一个立方体来计算水的体积。通过精确的物理参数和灯光参数,做出了不错的效果。最重要的是,由于它的“时间”参数,我能够在我的最终动画中轻松地设置该纹理的动画。动画1、起草对于这个简短的动画,我觉得最适合的风格是一个吸引眼球的噱头。略加思索后,我有了这样的想法:“一个渔夫因为收鱼线困难,鱼竿都绷的很夸张,而认为他钓到了大鱼,但实际上只是一条很小的鱼。”我紧接着制作了一个故事板,然后是 3D 动画。为此,我使用了立面的几何图形和一个简单的立方体,结合了声音以实现合理的时间节奏和气氛烘托。对于动画风格,我的灵感来自 3D 电影“Asterix:Domain of the Gods”,其中的动画非常活泼、卡通,这给了我很好的参考灵感。我在这个阶段的设置包括 5 个镜头、5 个摄像机,因此有 5 个不同的 Maya 场景。2、设置在选择主角时,ESMA有一个非常酷的地方,那就是我们都可以从小众流派中找到匹配的角色。我路过图书馆时,选择了电影 “It's a Cinch!” 中的角色,这很适合我作品的外观故事风格。至于道具,我创建了一个简单的鱼和鱼钩模型,然后进行拼接组装,并很快在 ZBrush 中完成了鱼的反照率绘制。我还得装上钓鱼竿和吊床。对于钓鱼竿,我为其添加了关节并制作了 IK 脊柱,因为我觉得它的动画效果会比 FK 更好,同时,使用cluster来约束制作鱼线的曲线。对于导线绳索,我使用了一条曲线,将cluster放在该曲线上以便能够对其进行操作。然后,移除绳子穿过的其中一个环,要确保弦跟随该区域杆运动状态的变形。对于吊床,我还创建了一个快速装置,以便它可以摆动,也可以在中间下垂,让我的角色能够立起来。3、动画完成上述设置后,已经花了很多时间。因为我最喜欢动画部分的制作,所以在这块精雕细琢,精益求精。在这一年里,我们做了一些这种卡通风格的动画练习,所以我试图将我学到的知识在这个动画中学以致用,比如位置布局、吸引人的姿势、大弧线摆动等夸张炫酷的体现,动画如何能在短时间里抓人眼球。我还得做很多约束切换。首先是吊床,当我让它摆动时,角色必须跟着摆动然后从吊床上摔下来。我在下一个角色抓住钓鱼竿的镜头中做了同样的设置。4、渲染在以上完成之后,是时候进行每一帧的渲染了。一般是720p 进行渲染,因此图像的渲染时间是正常情况的两倍,每帧大约 4 或 5 分钟的速度。在此期间,使用 DoF Maya 进行景深模糊。由于有一个特殊之处是渲染曲线,所以取出了几个 AOV 通道,并使用 Tractor 在渲染农场上启动了批量渲染。5、合成渲染完所有图像后,我去Nuke进行一些合成。我承认这个步骤仿佛变成了校准,因为我对我的灯光已经非常满意了。我只需要嵌入我的背景,因为它在渲染时不会显示出来。6、编辑最后一步:最终组装。自预览之后,我在编辑中更新了动画和渲染方面的进度。我只需要将我的版本首尾相接,然后通过自己录制的所有内容来重新制作声音。 感谢您阅读到最后,即使您只是不经意的点击,顺便来看看。对我来说,这是一个复杂的项目,我在其中学到了很多东西,在整个工作流中承担了很多重要的角色。愿您有所收获!本文《如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作秋天的红色小屋在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!
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介绍大家好,我叫Ryuga Tjew,我是Think Tank培训中心的毕业生,专攻视觉特效的环境、灯光和贴图方向。目标我很想成为一名具有专长的 CG全能人才,尤其是在环境的贴图和灯光方面。在我的概念理解中,必须要有足够的光源才会让场景看起来更加自然和真实,所以必须展示出内外部的灯光。老实说,很难参照2D艺术概念图像去创作,因为它纯粹是一张图纸和别人对于三维物体的二维平面印象。就我个人而言,我认为在全CG逼真的环境中判断和重新创建 2D 概念并不会有很好的效果展现。这就是为什么我在选择概念图时会选择真实的照片。如果我遵循现实生活中的参考资料图,并尝试在三维软件中复原它们,不会怎么出错,因为我不需要在脑海中假想太多部分。参考与灵感我意识到所选的参考照片存在一些问题。这张照片的摄影构图对比强烈,光线很好(有很多窗户),3D形态非常清晰,但调色板很糟糕且点缀单一,没有有趣的道具可以展示。因此,我寻找具有相似环境和光源条件的其他照片作为灵感参考,这些照片上有趣的道具或颜色搭配可以应用于我的CG环境。锁定与规划这个过程的目的是确定正确的大小和比例,就像现实生活中的一样。此外,我开始隐藏一些灯光装置,只是为了让我大致了解灰色阴影材料上的体积,然后我确定哪个区域应该更暗或更亮。对象建模到目前为止,该过程中最重复的部分(处理拓扑)。我从阻塞阶段抛光了所有几何图形。我主要为这个操纵方向盘做硬表面建模。对于岛屿,我在Gaea中建模。对于布料,我在Marvelous Designer中运行布料模拟,并将该网格作为OBJ文件带到 Maya,之后,我在 Maya 中重新拓扑。椅子是用 ZBrush 雕刻的。相机与镜头故事这有助于我规划材质贴图处理过程中所需的细节。此外,我将所有3D容器模型分为3类:主要模型(特写镜头)、次要模型和背景模型。通过这种方式,在摄像机拉镜运动过程中,我就知道我可以把重点的贴图精力放在哪儿,让那个地方的展现更加真实精良。在成品展现中,我总共是有7个镜头。UV贴图在处理主要模型时,我会确定相机与模型的距离。我采用的方法是将贴图分辨率的最终分辨率加倍。例如:如果我的屏幕输出为2K,则UV平铺将为4K。我在Maya视图上看到的部分在我的UV视图中应该加倍。我习惯通过检查Texel密度的值,来保持我的UV具有一致的比例以避免误差。它不必在所有地方都是相同的值,但它必须具有相似的外观密度(UV检查器)。最后,处理UV平铺非常重要。我通过划分对象、材质和指定的软件来分别进行平铺操作。这让我更容易知道哪些模型需要在Mari、Substance Painter中绘制,或者可能只是在Maya中快速贴图处理即可。烘焙和材质贴图                                                                                  最有趣的部分是绘制所有的颜色和细节,以及为了作品故事性的模型分解分层处理。对于主要模型,我首先使用Substance Painter获得材质贴图支持,如环境阻塞和曲率。我经常将这些贴图带入Mari作为我的分解层的起点。之后,我将从烘焙贴图中删除不需要的东西,然后添加我想在特定区域显示的详细信息。材质贴图也是有故事性的。它不能看起来过于流水程序化。此外,由于我的场景有很多主要道具,所以我有很多 UV平铺。Mari是一款出色的纹理软件,可以处理大量UDIM。我喜欢 Mari 的地方在于我可以使用绘画投影绘制高分辨率图像,这在Substance Painter中很难做到。对于次要模型(离相机不太近),我将只使用Substance Painter。与Mari相比,它速度更快且更简单。此外,还有一些小物件,如电缆、相框或一些背景上带有简单塑料材料的小物件。对于这些对象,只要输入我想要实现的参数,使用Maya的V-Ray渲染器就可以快速进行程序化贴图。最后,我添加了灰尘、污垢和湿度层,使所有部分都自然连贯起来。没有软件是完美的,这只是如何获得更好的结果展现和高效工作的问题。此外,如果需要修改,创建一个简单或系统的渲染器(节点设置)即可。例如,快速调整颜色饱和度、白色和黑色之间的对比值或使用衰减图进行细微修改——不在 Mari 或 Substance Painter 中进行,有时可能造成破坏性且幅度较大的变化。灯光和渲染打光是一项非常技术性的工作,而不是艺术性的工作。在打光阶段,我通常 90% 的时间都在尝试解决问题,而不是放置光线、强度和颜色。这些任务依赖于高效的个人渲染技术,例如管理每个渲染通道、计划应分离哪些元素、哪些元素需要值覆盖、哪些元素需要可见与不可见,以及如何在良好的采样率和可接受的噪声下进行渲染(或者也可以使用云渲染农场进行高效3D渲染工作!)。直至最终渲染完成输出后,我才重新调整氛围和色调。最困难的任务是制作延时镜头!与其他简单镜头相比,这还是需要花费一些精力的。对于延时拍摄,我需要创建顺序灯光装置。这些灯光装置被放置在所有开口或窗户(入口灯)的正前方。首先,我用V-Ray动画海洋以高清分辨率渲染出动画天空(实时延时镜头),然后将渲染序列插入我的动画光材质和HDRI穹顶中,照亮环境。这样做的目的是让真实环境反射到船的内部,就像在游戏中,云层随着时间推移运动反射到内部,它们作为一个整体从外部到内部贯穿在一起。其次,我需要弄清楚每一帧的最亮点在哪里(我进行了批量渲染测试),从而知道在哪里定位我的太阳,并将它从高角度动画化到低角度(日落)。最后,我在单独的通道中渲染了每盏灯光,从而在合成过程中有更多的自主控制权。对于大气层的雾气,我复制了我的Maya场景并为我的所有几何体应用了黑色常量材质,每个镜头都打开了阳光和V-Ray雾。我将在合成过程中使用这个选项,在所有物件对象上添加体积雾。体积雾无疑增强了影像空间感。合成在这个阶段,所有渲染过程都被处理的行云流水!首先,我使用3D扫描线渲染节点组合了天空背景、水背景和内部层。这是为了使包含天空投影的内部网格、水面和球体容器在3D世界中符合它们的属性。其次,我对每个灯光通道做了一些灯光调整,以控制灯光对比度、灯光强度和颜色。grade节点、shuffle节点和merge操作节点是这一步用到的主要工具。第三,我加入了大气雾,并在上面添加了动画尘埃粒子。第四,我调整了一些渲染通道。尤其是折射通道和眩光,使它美丽而引人注目。第五,我遵循着一些电影照片的后期处理,修正了色彩平衡。我想要一些不那么饱和的东西,因为它会让整体图像看起来更逼真。一个很好的参考渠道是一个名为Film-Grab的网站。我用这个网站资料的参考,来控制船长舱内外部的白平衡。目标是找到合适的曝光范围并进行复制。最后,添加一个小装饰使其更具电影感。视频编辑以下是我如何渲染带有音乐和创作演示过程的幕后花絮视频。 成品展示感谢您的阅读,瑞云渲染希望您在此过程中有所收获。本文《如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P2)
这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!
首先给大家做个自我介绍。我叫Carlos Sanz,是一名3D角色艺术家,曾在U-tab学习动画,在CICE学习角色创作,现在正致力于创作我的作品集并成为3D动画行业的一员。 导言当我开始学习动画时,我意识到角色创作是我梦寐以求的工作。我一直喜欢看迪斯尼和皮克斯电影中的角色,所以我尝试创造更多风格化的角色,我决定认真学习角色制作的工作流程以及如何改进角色的风格,使它们在视觉上吸引人。我在机缘巧合之下了解到了Seung Uk Hong这位概念艺术家的风格和概念,并开始着手研究和创作我的项目。感谢Pablo Alonso先生给我提供的许多建议,让我设计的这个乒乓女孩的人物形象更加生动。 使用的软件:- 建模和人物造型设计:ZBrush- 拓扑重建软件:Topogun- UV:Maya- 纹理:Substance 3D painter- 渲染:Maya、Arnold(Renderbus瑞云渲染支持Maya、Arnold) 参考我参考了皮克斯电影《青春变形记》里的主角“小美”,因为我认为我的角色与这部电影中的角色有一些相似之处。 块化过程在这一部分中,我通过创建几何图形,如球体、立方体和圆柱体来创建角色的主要形状。这样我们就获得了一个角色的正面概念图,然后通过背景参考来追踪主要体积。我用Dynamesh连接每个独立的工具,紧接着我会给Zremesher创建一些指南,这样可以拥有一个更易于管理的拓扑结构与划分。我在这个项目中使用的主要画笔是基本的画笔,Standard、DamStandard、ClayBuildUp、Move和Pinch。我还使用了OrbCracks,这是一个你可以在Artstation市场上找到的免费画笔。 拓扑重构和UV当谈到拓扑时,有几件事情非常重要。首先,如果拓扑要用于动画,所有的多边形都必须是正方形。我们在面部和手上的一些区域需要调整上面的循环线,这样我们在做动画的时候就不会产生问题。在脸部,我们主要构建环绕眼睛的遮罩以及环绕整张面部和从鼻子上方到嘴唇的循环线。为了得到这些循环线和较好的流动感,我们必须在特定的区域使用极点(poles)。对于手来说,指骨有一点密度是很重要的,以帮助手指弯曲。在UV这个方面,我们必须考虑到,如果你设计的角色会被用于游戏中,我们必须最大限度地优化UV的空间,或者我们可以使用UDIMS。 角色造型在角色造型中,最重要的是角色造型的轮廓。如果我们在ZBrush中设计角色造型,我们可以使用ZBrush左上角的frame,你可以在其中预览角色的轮廓。我们还会使用到ZBrush的TPoseMesh工具,对你的角色造型和轮廓稍加修饰。 材质为了给角色和角色的衣服上材质,我们主要依靠我们选择的服装参考来在Substance Painter制作出我们想要实现的效果。我通常会尝试找到一个我喜欢的基础材质并然后从它开始着手处理。我调整了材料的一些参数并添加了一些蒙版。我在此之前已经为每个角色的工具烘焙了所有贴图。然后我们导出纹理并在Maya中创建所有节点,以便能够渲染我们创建的每个纹理。你可能不会在Substance上看到我处理的所有材质,因为我觉得在Zbrush上更顺手一些。 照明和渲染在渲染的部分,我想要让我的角色在一个带有灰色纹理的简单场景下。我使用的HDRI来自PolyHaven。我通常用天顶灯光来呈现我的角色。在这种情况下,角色上方会有一个天顶灯光,眼睛会有另一个,来给我喜欢的那只眼睛照明。以上就是这个教程的全部内容啦!小编希望你能从中有收获到一些角色创作和设计上的技巧。如果你觉得这篇文章对你有帮助,可以将其添加在收藏夹以便随时翻看哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: