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使用Maya、ZBrush制作一条《最终幻想》风格的龙
Elliott Wang 分享了 Ebon Fang 项目背后的工作流程,解释了翅膀是如何创建的,并谈到了使用 Maya、ZBrush 软件以及 PBR 方法制作纹理的技巧(Renderbus瑞云渲染是支持Maya和ZBrush云渲染的平台)。 介绍你好!我的名字是 Elliott Wang,我是一名角色艺术家,最近从 Vertex School 的游戏艺术项目毕业。我的 3D 艺术之旅始于一年前 Vertex School 的开始——在那之前我对这个领域完全陌生。然而,作为我一生中电子游戏的巨大消费者,我经常想到为我非常喜欢的游戏做出贡献。学习所有的交易工具是具有挑战性的,但是在 Vertex 之前将艺术作为一种爱好让事情变得更易于管理。在 Ebon Fang 之前,我创造了两把巨剑和一个 Ebon Fang 的骑士(请原谅这里缺乏创造力)。我一开始就计划有一个统一的工作体系,谢天谢地,Ryan Kingslien 让这个计划得以实现。 顶点学校第一步是致力于从 2D 过渡到 3D,以获得更多工作机会。我查阅了一堆训练营,Vertex 以其实惠的价格和对导师的选择让我脱颖而出。我经历了一个简短的面试过程,剩下的就是历史了。作为一所在线学校,Vertex 对于同时兼职或全职工作的人们以及世界各地的人们都非常灵活。第 1 学期是对 3D 的介绍,它遵循典型的大学班级结构。有一个教学大纲和一组作业,可以磨练基础知识。第二和第三项是真正有趣的地方:我们分成角色或环境路径,并开始与在该行业工作的艺术家进行指导。我所属的群体很小,所以我感觉与该计划中的所有同龄人和导师都有联系。Omar Aweidah 和 Anthony Musich 是杰出的老师,他们在我最后两个项目从概念到渲染的每一步都与我同在。这些艺术家为行业提供的洞察力以及他们对每个学生个人问题的帮助是非常有价值的。对于试图开始没有联系的人来说,没有比这更好的机会了。每个人都知道在线上有大量令人惊叹的免费学习资源,但如果没有 Vertex 的指导,我不知道我需要知道什么。我不会相信我所做的事情是“正确的”或行业标准。 Ebon Fang 项目暗黑破坏神和最终幻想系列对我来说是一个很好的灵感来源。我的作品主要是奇幻题材,就像我的导师开玩笑说的那样,“龙是每个艺术家都会在这个流派中创作的一个不可避免的主题。” 当然,我必须让这条龙离开。我想融入更多东方元素,比如毛皮、哺乳动物的鼻子、羽毛翅膀和蛇形身体。最终幻想 XIV 中的 Hraesvelgr 是我最喜欢的任何媒体中对龙的描绘,我想尝试制作类似的东西。我的研究还使我参考了狮子和浣熊的解剖结构以及各种鸟类和爬行动物的翅膀、嘴巴和鳞片。 我在 Vertex 的所有项目都是原创概念,从 2D 开始我感觉更舒服。在这种情况下,我做了一个快速草图并继续前进,因为我想在 ZBrush 中进行许多调整和设计决策。正如你所看到的,造型最终变得有点不同,唯一剩下的细节是动作线。同时扮演概念艺术家和角色艺术家的角色是难得的自由,所以我借此机会享受它。 造型我从 ZBrush 原生的狗基础网格开始。我调整了比例并将主要形状分成主要的组,例如角、头部、手臂等。这将使雕刻更易于管理,因为高多边形最终将达到大约 6000 万个多边形。使用许多子工具通常也比使用更少的子工具更简单、更灵活。定制的刷子用于雕刻的头发和羽毛,但除此之外,鳞片都是使用 ZBrush 原生的刷子制作的。我们通过整个模型的多层细节得到最终结果。一些比例在低多边形中获得了实际几何形状以匹配高多边形轮廓,但大多数都被烘焙到法线贴图中。我知道机翼将是最烦人的部分。尤其是在没有充分计划的情况下会给我带来麻烦的区域是机翼部分。Square Enix 的美术师以 Hraesvelgr 为模型,将它们的翅膀分成多个细长条而不是厚块。这些部件的枢轴点需要很薄,以防止在机翼折叠时出现不希望的剪裁。我采取了类似的方法,尽管我的块更厚,以使机翼在任何姿势下都能看到完整的外观。理想情况下,如果每根羽毛都是单独的网格,我认为它的动画效果最好,看起来最好,甚至最容易建模,但这完全取决于您的预算。此外,我一直称我的翅膀有羽毛,但它们更像是硬化的头发。三级细节与实际羽毛不符,翅膀的二级形态只是羽毛的形状。 我以最大张开的姿势雕刻了翅膀,前肢呈 A 姿势,嘴巴张开。图层是非破坏性工作的绝佳工具,我还使用它们在不同位置预览和工作模型。鳄鱼的下巴上有凹痕,以便在闭合时可以滑入较大的牙齿,并且在我的龙的下颚可以看到一个主要的凹痕,用于上牙。口腔顶部还有一个凹痕,下齿可以进入,而上齿则滑入牙龈和嘴唇之间的空间。我认为让细节显得有意是很重要的,即使你没有深思熟虑地为它们做计划。我将这一理念应用于整个模型。 重新拓扑我实际上在一定程度上喜欢重新拓扑。我主要在 Maya 中使用 Quad Draw,并采用比一次绘制一张脸更有效的策略。我首先建立面部循环,然后覆盖中间的大区域并在适当的地方添加边缘。这是一个受欢迎的阶段变化,事情变得可以预测,你只需要投入时间。弄清楚如何为变形和骄傲而干净地重新拓扑是有益的。为了防止 Maya 停止,我将抽取的网格分成几部分,然后在最后将它们全部连接在一起。 我使用了 UDIM 工作流程并为机翼堆叠了 UV 壳。为了减少 UDIM 的数量和尴尬的剪辑,我的翅膀是 8k 分辨率,而身体的其他部分是 4k。在 4k 分辨率下,如果我想在模型中保持一致的纹素密度,就必须将巨大的机翼部分分成许多 UV 组。在 4k 分辨率下也有一些空间浪费,而到 8k 让我可以利用两者之间的空间。 对于烘焙,我喜欢使用 Handplane 3d。对于具有大量零件的大型项目,我不需要花费大量时间来减少我的高多边形。我以不同的笼子值(1% 和 5%)运行两次通道,并在 Photoshop 中合成贴图以清理我得到的任何烘焙伪影。不过,Handplane 3d 不支持 UDIM,这有点问题。出于烘焙的目的,我将暂时将所有 UV 移动到 0-1 空间中。同时,包含在 UV 集中的部分网格将被拆分为单独的对象,并且边界处的顶点将被平均。 纹理我遵循 PBR 方法,所有纹理都在 Substance 3D Painter 中完成。它支持 UDIM 并允许我在 UV 集上进行绘制,否则这些 UV 集将是 Maya 中的不同材质。如果我要为每个 UV 集分配不同的材质,那么我将不得不复制和粘贴在所有使用的不同材质之间共享的任何纹理。 我从烘焙中获得的曲率贴图对于加快纹理处理过程至关重要,否则,我将手工绘制所有内容,这绝对是疯狂的。我使用曲率发生器来获得一个快速的基础,然后从那里手工绘制。为了减少层数,我将基础反照率、粗糙度和金属结合在一起,然后在需要时添加变化。许多文件夹和图层都添加了用于遮罩的油漆修改器。我没有让小丑通过我的龙,因为这没有必要。除了爪子和雕刻的毛皮之外,没有任何部分需要干净的颜色 ID 选择。鳞片之间的缝隙(暴露的皮肤部分)比鳞片本身要轻,你可以在许多爬行动物身上看到这一点。我过分强调了这个细节,以使秤更加突出。腔体贴图将在渲染过程中为裂缝添加任何必要的深度错觉。归根结底,纹理化过程也是一堆小而简单的变化,它们叠加在一起,产生了更复杂的东西。 渲染我通常从三点照明设置开始——键、填充、边缘——并根据需要添加更多。Marmoset 让这个过程变得轻而易举,尽管虚幻引擎也能正常工作。演示时,我通常会计划封面镜头、细节镜头,然后是一些细分。如果这是您的目标,戏剧性的照明可以使您的渲染看起来更加逼真和引人注目,但通常需要显示细节。为了呈现细节,这里是照明变化的比较。我被告知在这个阶段要像插画家一样思考。我主要使用光来强调渲染中的深度,而不是用它来显示或隐藏细节。对于我的龙的封面照片,在 Photoshop 中进行了很多编辑。最终结果是第 5 次迭代,之前的尝试总体上太红、光线不足或只是荒谬。我用透明背景渲染了龙,将它放入模糊的天空背景中,调整了背景的色彩平衡以匹配灯光,并在前景中添加了余烬。噪点和运动模糊滤镜营造出一种运动感——就好像镜头是从电影中截取的一帧一样。 结论我最初计划使用像 Hraesvelgr 的模型那样的雕刻毛皮,但决定在纹理阶段发卡会更好看,所以我在一切完成后添加了它们。在雕刻毛皮上放置发卡在一定程度上减少了所需的覆盖范围,尽管不需要考虑雕刻毛皮会使重新拓扑过程变得更加简单。为了生成发卡的纹理,我使用了 Fibershop,放置发卡我使用了一个名为 GS CurveTools 的 Maya 插件。如果有一件事我会做不同的事情,那就是不要将头发与主体一起雕刻成一个连续的网格。我不能夸大这是一个多么糟糕的想法。它只会使重新拓扑变得复杂。更好的是,如果我要做发卡,我什至不应该雕刻头发。我还花了一段时间研究如何最好地模拟机翼。虽然低多边形将羽毛聚集在一起,但没有理由以同样的方式雕刻高多边形。让每根羽毛都有自己的子工具可以节省大量时间和精力。 幸运的是,由于我的导师的积极反馈,避免了一些可能出现的问题。由于这也是我的第三个项目,所以避免了一些错误,因为我从以前的工作中吸取了教训。我应该小心调用方法错误,因为它们可能只是我不喜欢的一种方法。在我的 3D 旅程中,我反复观察到有很多方法可以达到最终结果。你如何选择到达那里取决于你。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用 Maya 将电影场景重新创建到游戏就绪的 3D环境中(P2)
UV 检查器中的最终环境: 纹理纹理是使用 Photoshop 或在蒙版、生成器等的帮助下调整的基本材料制作的,以使其独一无二。为此,我使用了 Substance 3D Painter。我根据资产大小和场景中的可见性来决定纹理大小。这里的大部分资产是 2k 到 4k。在讲故事中发挥重要作用的一个关键元素是带有飞行乌鸦印花的墙纸,如下所示:这是我对印刷品的翻拍:该场景的另一个显着特征是地板印花:这是我的翻拍:到目前为止,纹理是我最喜欢的过程部分,所以我将在这里为一些道具提供一些特写渲染:由于这些只是我环境中随机资产的渲染,我直接在 Substance 3D Painter 中渲染它们。当我为我的投资组合渲染某些东西时,比如英雄资产,我通常会选择Marmoset 4,因为它提供了更广泛的设置和灯光,可用于进行行业标准演示和详细分解。 虚幻引擎这是我早期的虚幻引擎场景。还没有灯光烘焙,只有场景中的基本灯光:一个天穹和一个定向灯以及一些灯泡。我通过复制模块化资产在引擎中进行设置,这对优化有很大帮助。这是应用纹理后环境的外观,没有任何复杂的照明设置或烘焙:这是我开始思考场景中的灯光的阶段:当我开始光照处理时,我喜欢增加光照贴图的分辨率。我首先添加了两个 Reflection Capture Sphere,因为我想要准确的反射,这是一个非常重要的步骤,可以充分利用您的材料。我确保半径覆盖整个场景。我将定向光设置在我想要的位置,并将其染成橙色以重新创建日落光。我为这个场景选择了体积光。为此,添加了雾量,即指数高度雾。当我在灯光上工作时,我经常以中等质量进行烘焙。这样我可以快速烘烤,我可以轻松地调整任何我想要的。在调整好整体灯光后,我在场景中添加了一些灯泡和矩形灯来支持我的自发光材质。完成所有这些设置后,我在场景中拖动一个后期处理体积,再次确保半径覆盖整个房间。我非常喜欢后期处理阶段,因为在这个阶段我可以使用设置并为我的场景提供我想要的特定色调、光线和效果。我喜欢将眼睛调整到光线,因为我觉得它在游戏中非常重要,并且可以完美地模仿现实世界。当一切看起来都如我所愿时,我喜欢拖动 Lightmap Importance 体积并确保它覆盖整个可玩区域,在生产中设置我的光照烘焙质量,然后运行最终烘焙。 后期制作你可以从最后一件作品中看到光在场景中扮演的重要角色,不仅是为了审美,也是为了情绪和讲故事。这是用于构建环境的模块化套件:最后,我为这个场景的结果感到自豪。我觉得通过这个项目我提高了很多技能,这对我来说是最重要的。这是一项具有挑战性的任务,因为我在 12 周的时间内完成了其他两个大学模块的工作。这也是我第一次创造这么大的东西,但我想提醒自己, “一座山的顶部是另一座山的底部,所以继续攀登。” 希望你喜欢它,谢谢!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用 Maya 将电影场景重新创建到游戏就绪的 3D环境中(P1)
我对这个项目的关注是让整个房间的建筑结构和资产尽可能接近原件,同时也想在灯光上玩一点,让房间感觉更舒适;把它变成了日落般的风景。建筑/布局的复杂性以及场景的氛围吸引了我很多,我知道这将是一个挑战。我喜欢这个空间的维多利亚时代和复古影响,以及高科技元素。使用的软件:建模:玛雅纹理:Substance 3D Painter渲染:虚幻引擎 4 前期制作我首先通过从系列中截取屏幕截图来为我的场景收集参考资料,并查看我需要创建什么样的纹理。我为此使用的主要软件始终是PureRef。在这些板上,您可以找到该系列的直接参考,以及纹理参考,以及一些不太明显的对象的真实参考。在这里,您还可以找到一个规划板,用于组织我必须建模的内容,最好的说法是,在整个场景中确定的模块化部件列表。 阻挡我首先确保 Maya 中的网格与虚幻引擎网格匹配。我在每一步都与 UE4 scale man 密切合作,以便从屏蔽阶段设置我的场景大小和真实世界比例。拥有与现实相关的正确测量值非常重要,因为您不希望玩家在您创建的环境中感觉自己像个巨人或感觉微不足道。我还想大致了解物品的放置位置和场景的整体感觉。 生产在这个阶段,我通过完成建筑结构并制作详细的资产来填充空间,开始了街区的细化。我认为该项目最困难的部分之一是使圆顶和拱形墙正确,因为它们必须完美连接,同时看起来又圆又光滑。这里的一个小错误很容易破坏环境的可信度。我不得不寻找与我正在制作的结构使用相同物理原理的参考资料,因为在系列本身中找不到这些信息。我研究了带有拱形圆顶的旧建筑,主要是想了解一切是如何连接在一起的,以及它在现实生活中是如何运作的。作为一名环境艺术家,我可以说,在从事不同的项目时,你会遇到很多这样的小挑战。我真的相信,除了能够创建好的资产之外,工作的一部分是您需要能够通过不断寻找新的参考和即兴创作来快速克服这些问题。你不想被困在同样的三张图片上太久,试图理解如何让事情发挥作用,而实际上你可以找到另一种方法。以下是我所做的一些早期资产,再次,通过在规模人的帮助下确保它们与现实生活中的比例相匹配:这是 AO-Wireframe 中的最终环境:未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
将2D动画转换为3D动画(粉丝制新世纪福音战士)
Kota Kasahara 是一名有抱负的3D建模师,毕业于日本东京的数字好莱坞大学。在过去的18个月中,他挑战自己创建一个项目,为此他必须学习3D管道的各个方面。这篇文章是以Maya和ZBrush为主的关于新世纪福音战士2D转3D的制作教程,将他从建模到最终合成的工作分解。我从小就喜欢绘画、绘画和创作。我受到了像Kouji Tajima这样的日本概念艺术家的启发。我也被互联网上的 3D 雕塑所吸引。我最初的计划是成为一名概念艺术家,但我逐渐开始对 3D 雕刻和建模产生兴趣。我认为将我对 2D 和 3D 的热情结合起来会很酷,并决定学习ZBrush和Photoshop。Kota的作品选择我在大学度过了接下来的 4 年。在那段时间里,我结交了好朋友,互相激励,甚至现在我们还保持着联系。数字好莱坞大学是一个如此独特的地方,因为学生们最感兴趣的是创意产业。在那期间,我在 Maya 中学习了一些基本的 3D 课程,还学习了绘画和雕刻,因此这些经验无疑帮助我积累了良好的基础知识。然而,为了承接本文所要讲述的项目,我在学习期间自学了大部分软件和技能。毕业后我完成了这个项目,因为当时3D建模不是我的主要领域,所以我不得不研究制作3D动画从建模到合成的整个过程。 该项目原本我打算只修复之前制作的旧版新世纪福音战士 3D 模型,但我认为重现动画新世纪福音战士的整个场景会非常酷,所以我决定推进一个计划。我在这个项目中使用的软件:· Maya· ZBrush· Substance 3D Painter· Photoshop· Redshift· After Effects 每当我尝试新软件时,我总是在 YouTube 上搜索教程以了解如何使用基本功能。直到几年前还没有很多教程,现在网上能找到这么多的视频和资源,这对于愿意踏入3D领域的人来说是幸运的。如果我必须选择一个最喜欢的软件,那就是 ZBrush。我已经使用 ZBrush 多年了,它仍然是我最喜欢的软件。当我第一次使用 ZBrush 时,我感到非常惊讶,因为我觉得我真的是在屏幕上雕刻粘土。使用数字雕刻工具的最大优势是您可以非常快速地从您的想象中进行创作。如果您以传统方式雕刻,则需要购买粘土、多种工具等才能开始使用数字化方式,您所需要的只是您的电脑和数位板,这真是太棒了。 参考文献的重要性在我开始在 3D 软件中做任何事情之前,我总是花时间收集尽可能多的参考资料,因为每当我从头开始创建任何东西时,我都应该避免依赖我自己的假设。很好地观察和理解物体,让我一直走在正确的轨道上。我总是使用免费软件Pure-Ref来整理图片。 建模阶段阻塞和粗糙模型 在 ZBrush 中雕刻新世纪福音战士是一个身穿盔甲的人形角色。我用 ZBrush 雕刻身体和面部,用 Maya 雕刻盔甲。在雕刻生物时,了解解剖学总是很重要的,因为即使是那些不存在的角色,如怪物或生物,也有骨骼、肌肉、皮肤;对解剖学的理解对于制作逼真的角色是不可或缺的。我通常的工作流程是先在 ZBrush 中进行雕刻,然后将其导出到 Maya 进行 retology 并创建 UV。然后我回到 ZBrush 并项目细节继续雕刻。新世纪福音战士测试 01 型,萨基尔和莉莉丝 在 MAYA 中建模建模盔甲需要硬表面建模技能,这对我来说非常耗时。由于这个角色是受动漫启发的,所以最困难的事情是保持设计尽可能简单,但同时它也有相当多的细节以使其看起来更逼真。新世纪福音战士本身就是一个人形武器,设计非常简单但优雅,所以我只添加了最少量的细节,因为最初的设计已经足够出色了。我尝试尽可能多地对每个细节进行建模,以确保角色在没有酷纹理的情况下看起来足够好。旧型号更新型号这是旧型号 更新后的型号 紫外线和纹理UVing实际上是一个重要的阶段。如果 UV 有问题,则进一步的纹理处理将很困难,您可能必须在纹理处理时再次返回调整 UV。出于这个原因,我总是确保 UV 瓦片对齐精美,它们有足够的尺寸用于高分辨率纹理,并且它们都具有相同的比例。在这个项目中,我基本上为每个 UDIM 瓦片使用了 4k 地图。纹理是这个过程的一个有趣的部分。我主要使用 Substance 3D Painter。我个人更喜欢使用画笔和蒙版手动制作纹理,因为我认为仅通过拖放材质无法获得我想要的结果,即使我使用智能蒙版也总是需要手动修改。在开始纹理处理之前,我需要定义角色的背景。从原作动画来看,这个场景是新世纪福音战士测试01的首次发射,所以看起来应该不会太脏和损坏。然而,我想象它会在我描绘的场景之前用于试驾和战斗练习,所以我决定添加适量的表面损伤和污垢,使其看起来更逼真。电影环太平洋是这个项目的一个很好的参考,因为电影中有很多令人印象深刻的纹理。比如巨型Jaegers:那些机器人有超细致的纹理,比如面板线条、小铆钉、微小的油漆作品、污垢和铁锈等。我将这些很酷的元素应用于新世纪福音战士本身和整个笼子资产。 相机工作每个剪辑都必须与原始动画相匹配,因此对于每个剪辑,我都导入了一个图像序列作为参考,并逐个调整了摄像机角度和焦距。我需要为一些剪辑创建自己的相机,因此了解有关此项目的相机布局的更多信息是一次非常宝贵的经验。结果,我总共渲染了 36 个剪辑。与动漫的比较 绑定和动画绑定和动画是我不熟悉的东西,所以我看了一些教程视频并了解了基本的工作流程。由于每一个剪辑都是基于 2D 动画,有些动画看起来有点不切实际,但我想尊重原始动画,所以我尽量不要过多地改变关键帧。 照明和渲染照明是困难的元素之一,也非常重要,因为设置错误的照明很容易毁掉一切,所以我不得不花时间弄清楚这个项目需要什么样的照明。对新世纪福音战士笼子帮助很大的照明参考是环太平洋的 Shatterdome。我添加了许多小灯和聚光灯,使整个场景看起来充满戏剧性和广阔性。环太平洋的 Shatterdome我原本打算使用的渲染软件是Arnold,但是由于它是一个cpu渲染软件,渲染序列需要很长时间。因此,我决定使用 Redshift,它是一种gpu渲染器,结果速度惊人且质量上乘。我为每个剪辑渲染了多层 EXR 图像序列,以提高后期处理的效率。 合成在所有这些工作完成之后,是时候进行合成,这就是神奇发生的地方。在我真正做之前,我不知道合成有多么重要和有效。我认为 Maya 的原始渲染序列看起来不错(Renderbus瑞云渲染支持Maya),我认为我不需要进行很多调整,但从比较中可以看出,它们之间存在巨大差异,例如颜色、氛围、光晕、镜头光晕、自由度、运动模糊, ETC。我使用 After Effects 进行合成,并购买了一些插件,例如RSMB、Fast Bokeh Pro和Optical Flares,让它看起来像电影,我还使用了来自Production Create的一些视频片段和声音效果,这非常有帮助。虽然这些插件非常强大,但它总是需要一些调整才能获得最佳效果,所以在一些剪辑中,我不得不逐帧手动创建蒙版以使其看起来正确,当然这需要时间,但结果是完全值得的。我从一些 vfx 故障卷轴和一个名为Corridor Crew的 youtube 频道中学到了很多关于合成的知识,它们太棒了。 最后的想法感谢您阅读我的文章。大学毕业后我开始了这个项目,因为找工作不顺利,所以我需要创造一些以前没有人做过的东西。我知道这个项目会非常耗时,而且对我来说也很有挑战性,因为我不仅要学习建模,还要学习从建模到合成的每一个过程。我从头开始创建每一个对象,所以花了一年半的时间完成这个项目,可能有点太长了,但是,我需要通过这项工作提高我的技能,我不想偷工减料,所以我对结果很满意。我希望你喜欢它,谢谢你花时间分享我的旅程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作一只小猪
这个项目的目标是研究解剖学。每个人都知道,良好而逼真的角色的主要组成部分之一是适当的解剖结构。我相信很多人都是通过学习解剖学开始他们作为角色艺术家的旅程。老实说,我害怕从人类开始。由于大多数哺乳动物在解剖结构上与人类很接近,所以我决定在猪身上练习,第七天离开人类。那么,让我们开始吧。这个项目的工作流程非常简单,初学者可能会感兴趣。你会进一步看到我的目标是让事情尽可能简单。该项目中使用的软件列表很短:· ZBrush用于雕刻和复刻· 用于 Retopo 和 UV 的Maya· XGen Interactive Groom用于创建刷毛· 用于渲染剖面图的KeyShot· 最终渲染的阿诺德 收集参考资料我只能重复大家早就知道的事情。收集参考资料是工作中最重要的阶段。永远不要在没有好的参考资料的情况下开始一个项目。我开始学习有关兽医解剖学的书籍、猪身体不同部位的计算机断层扫描,以及为艺术家准备的不同动物解剖学书籍。我发现其中最好的是艺术家的动物解剖学:E. Goldfinger 的形式元素和W. Ellenberger 的艺术家动物解剖学地图集。对我来说非常有用的是所谓的“来世商店”。这些商店专门从事头骨和骨骼加工、保存、骨骼关节加工和动物标本剥制术。例如,在这个网站上,我能够详细检查胎猪的骨骼系统。我没有完整发布我的PureRef文件,因为我不确定是否每个人都能忍受。但我将向您展示与骨骼有关的一小部分: 剥了皮受到许多艺术家的启发,我开始创作一个 écorché。这是一种非常有用且有益的做法,有助于理解不同元素之间的关系。 创建 écorché 最重要的一步是骨骼系统。它决定了模型的基本比例和位置,或者更准确地说,是肌肉的附着点。这是生物最重要的部分。关于骨架的一切都必须是正确的。ZBrush 中的工作流程从使用 ZSpheres 屏蔽骨骼系统的一般轮廓和比例开始。我将这项工作分为四个主要部分:头骨、脊柱和胸腔、前肢和后肢。一旦对轮廓感到满意,我就分别移动到每根骨头上。我先雕刻了头骨。为了创建头骨,我从一个立方体开始,我用移动画笔推动和拉动它,然后用 dynameshed 创建所有的空腔。为了制作凹面和孔,我使用了带有减法模式的 IMM Primitives Brush,然后再次进行 dynameshed。ClayTubes 笔刷用于雕刻对象的不同平面变化,从主要形状开始,然后到次要形状。然后在进行更多改进之前使用了 ZRemesher。对于整个骨架,过程几乎相同。我试图使所有东西在解剖学上尽可能正确,所以我分别制作了每块骨头和后来的每块肌肉。但是有一些重复的部分,例如椎骨和肋骨。所以其中一些是重复的。一旦骨骼系统建立起来,我就开始对肌肉进行分层,从头部开始向尾部移动。当您需要进行调整时,正确命名子工具将使生活更轻松。为避免混淆,我为每个肌肉群创建了文件夹并命名了每个肌肉。后来,当我不得不做出改变和调整时,它让我的生活更轻松。大多数肌肉细节都是使用置换笔刷和自定义 Alpha 完成的。Alpha 应该主要是黑色的,带有细的白色纤维。这会导致很多看起来随机的线条。我在低强度下使用了这个画笔和 SmoothDirection 画笔。这个伎俩是由Maria Panfilova分享的。 皮肤造型当骨架和肌肉准备好后,我将它们组合成一个对象工具>子工具>合并>合并可见,然后继续雕刻皮肤。我使用了稍微修改设置的 ClayTubes Brush。我降低了画笔的强度并不断更改画笔>深度>嵌入参数。我不想丢失细节,所以我几乎不使用 Smooth Brush。但我偶尔将 ClayTubes Brush 的嵌入值降低到零。它有助于进行微小的更改,从而使模型变得平滑。然而,重要的是不要完全失去皮下肌肉的定义。所以在我开始处理皮肤之前,我记得保存工具>变形目标。这样,当我对平滑过于痴迷时,我可以使用 Morph Brush 恢复肌肉松弛。完成模型的一般平滑和细化后,我将其带到 Maya 进行 retopo 和 UV。重要的是要有足够的纹理分辨率,这样雕塑的细节才不会丢失,不规则的细微噪声会进一步突出它们。这就是我将 UV 排列成两个 UDIM 的原因。完成重新拓扑后,我将模型返回到 ZBrush 并开始添加皱纹和皮肤褶皱。皱纹出现在需要额外皮肤以允许运动的地方,例如关节。看着参考,我小心地添加了皱纹,确保它们看起来很自然。Flippednormals Skin Kit帮助我缓解皮肤问题。如果您需要在几分钟内创造出令人难以置信的皮肤,那么它们就是您的最佳选择。接下来,对模型进行了复涂。我使用了 StandartBrush,更改了 Stroke 参数并交替使用 Alpha。对于颜色深度,我使用了具有不同配置文件设置的 Tool>Masking> MaskByCavity。通过这种方式,您可以为浅凹处创建一个遮罩,将其反转并为褶皱、皱纹和毛孔添加所需的颜色。在皮肤薄且静脉可能会透出的地方,我添加了更多冷色调。并且骨头几乎就在皮肤下方 - 黄色阴影。添加了许多颜色层以强调模型的细节。同样的方法被用于肌肉多色。 作品是时候提出一个组合解决方案了。最初,我只对动物的解剖结构感兴趣。但在研究参考资料时,我不断发现有关动物不人道待遇的信息。我之前没有考虑太多。这个项目改变了我对这个主题的看法。正因为如此,金属光环和玩具天使翅膀的想法自然而然地出现了。在作品的第一个版本中,我添加了纸板云,但后来我决定放弃它们。我觉得场景中许多物体的存在可能会干扰观众对整个作品的感知。 摆姿势该模型是在 ZBrush 中使用 Zplugin>TransposeMaster 制作的。该姿势为进一步研究肌肉和皮肤的收缩和伸展提供了机会。为了让模型的姿势看起来正确,我必须不断地将模型与我的参考对齐,以检查并保持正确的比例。幸运的是,找到坐着的小猪的图像非常容易。 XGen 互动新郎我使用 Maya 中的 XGen Interactive Groom 来创建刷毛。该工具易于学习和使用。好消息是每个画笔移动都是实时显示的,提供了不需要您创建预览的交互式工作流程。不过有一个缺点,Interactive Groom 并不完全稳定。因此,我建议您在工作期间不时保存场景。为了不丢失您的作品,每次保存后导出一个描述:XGen InteractiveGroom>Descriptions>Preset>Export。此外,在创建 XGen 交互式修饰后,您不应重命名对象或删除历史记录。但是在紧急情况下,如果您之前保存过创建的头发,您可以随时将其导入回来。为了使刷毛只在它们应该生长的地方生长,我在 ZBrush 中创建了 HairDensityMask。在使用黑色的地方,不会产生刷毛。 使用 Arnold 和 KeyShot 渲染的 Lookdev最终渲染是在 Maya 中与 Arnold 一起制作的(Renderbus瑞云渲染支持Maya和Arnold)。正如通常发生的那样,我不得不进行很多实验。我从 Zbrush 导出了 Base Colour、Specular、Displacement 和 Roughness 贴图。创建高光和粗糙度贴图的技术非常简单。一开始,我将 SkinShade 分配给模型,因此可以看到形状。但是当我绘制地图时,我切换到 FlatColor,这样我就可以看到我正在绘制的内容。绘图技术与 Polypaint (StandartBrush-Stroke-Alpha) 大致相同。很明显,在实验过程中,必须多次重新绘制地图。对我来说,重要的是要获得湿润的鼻子感觉,但一般来说不要太油腻。所以在创建高光贴图时,我一直在我想要获得更多光泽的地方添加白色。粗糙度贴图用于进一步分解表面。黑色的地方,表面更光滑,更有光泽。这两张图都给了我很好的结果。作为皮肤着色器,我使用了 aiStandardSurface。我在 BumpValue 参数中添加了 aiCellNoise 纹理。这为皮肤提供了更多的真实感,进一步将表面划分为闪亮和哑光区域。最后,Shader Graph 看起来像这样。我使用 aiStandardHairShader 作为刷毛。这种材料有简单的设置。我只更改了这些设置。至于照明,我保持非常简单,使用了两个区域灯和一个天穹灯。我知道带有置换贴图的毛发意味着较长的渲染时间。所以我尽量优化场景。Écorché 的外观开发是在 KeyShot Render 中完成的。我使用 ZBrush to KeyShot Bridge,这是一个插件,只需单击 BPR 按钮,您就可以将模型直接发送到 KeyShot,将所有 SubTools、Polypaint 和纹理传输到 KeyShot。通过与 KeyShot 的 LiveLinking 连接,可以发送模型更新而无需重新应用材料,所有更改都会立即实时显示。 后记开始学习解剖学是正确的决定。我最近在这个领域获得了很多经验和知识。尽管很难反驳“学习解剖学是一个永无止境的过程”的说法。感谢您阅读到最后!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya和ZBrush中创建受民间表演者启发的角色
介绍我是Robin Isola,一位有抱负的角色艺术家,目前是新郎艺术家。从很小的时候起,我就一直被视觉叙事所吸引。我最终在法国的一所视觉效果学校 Artfx 学习 3D 和电影。在那里,我对角色和生物产生了兴趣,并开始练习制作它们的各个方面。 女妖计划这个项目的起源很有趣。我一边听着实验民乐乐队Heilung一边练习雕刻。而其中一位表演者在台上,身着戏服,头顶上还藏着一条带子,一副惹人注目的模样。它启发了我进一步发展的这个角色的基础,在上面倾注了我自己的影响、幻想和民间传说。 雕刻我开始使用我已经完成的基础网格,并处理主要形状和解剖变化,例如向下尖耳朵和减少到手和脚上的4个手指。然后我继续雕刻微笑并在一组图层上摆姿势,以便在需要使用对称进行细节处理时切换回中性角色。所有资产和配件也在 ZBrush 中完成,使用 ZRemesher 或在 Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中手动重新拓扑,然后导入回来进行进一步的细节处理。一个值得注意的例外是裙子和腰带,我使用 Marvelous Designer 将其遮住,以在织物的感觉和包裹方式上获得一种很好的逼真感。我已经有了干净的拓扑,但我决定使用 Maya 在几个 UDIM 切片上重新映射我的 UV,以提高分辨率,通过单独的网格进行布局,同时保持不同资产之间的纹素密度一致。我使用各种画笔(例如,用于 ZBrush 的 J.Hill 毛孔画笔)和一些我自己制作的自定义 alpha 来完成皮肤细节。稍后我将我的角色拆分为2个不同的文件,这样我就可以在不使用 HD 几何图形的情况下以更高的分辨率处理面部,这并不总是适用于图层。 头发后来在 Maya 中设置了头发,使用 XGen 核心对每个部分进行了多个描述(顶部、背部/底部、编织物、侧面、发际线、桃色绒毛和一些额外的杂散头发描述)。 重新拓扑我已经有了一个干净的拓扑,但决定使用 Maya (Renderbus瑞云支持Maya云渲染)在几个 UDIM 切片上重新映射我的 UV,以提高分辨率,通过单独的网格进行布局,同时保持不同资产之间的纹素密度一致。 纹理我决定使用 ZBrush 进行纹理,这是我以前从未做过的,通常更喜欢 Mari 或 Substance 3D Painter 等纹理软件。我选择 ZBrush 是因为在开始这个项目时,我没有获得 Mari 和 SP 的许可证。我从容应对这个问题,并将其变成了一个有趣的挑战。这是一个乏味的过程,无法使用许多程序技术来加快工作流程。而且我不能过多地依赖 ZBrush 中纹理的外观,因此必须始终在 Maya 场景和 ZBrush 之间来回切换。我大量使用 ZBrush 的表面噪点和遮罩功能来复制一些更有机的方面。如皮肤色素沉着和瑕疵,木质面膜上的划痕和中风等。 照明/外观开发考虑到不同表面的数量,外观开发可能是我迄今为止所做的最复杂的。我对 Arnold 的图层着色器节点进行了试验,用于面部等区域,其中我有皮肤、血液和油漆/化妆品的组合。为此,我在 ZBrush 中制作了一系列蒙版。场景是使用 Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和 Arnold 设置和照明的,一组4个区域灯与设置为非常低强度的 HDRI 一起工作,用作补光,为阴影和照明环境提供更丰富的感觉。我还决定用一点“电影”镜头来获得乐趣,重新制作具有另一个中等强度 HDRI 的整个照明。聚光灯使用图案片来假装清晨的阳光穿过树叶和其他三个更微妙的区域灯以完成外观。 结论我发现在制作逼真的角色时,细节只能和主要的建模工作一样好。从本质上讲,如果它不适用于中性照明和基本的灰色着色器,那么细节将不会为有缺陷的基础添加很少的内容。因此,在开始细节、纹理和外观开发之前,我就确保我的工作符合所有正确的要求。我在二月份开始了这个项目,大约两个半月后完成了它,在我的业余时间工作。在最初的几周之后,我最初意图的复杂性确实造成了一些损失。所以我决定在某个时候不要在不太重要的领域的细节上停留太久。我对我的最终图像有一个清晰的概念,并且不需要花费太多时间在最终图像中甚至不明显的东西上。这包括身体的衣服部位或手脚等区域。我确实打算在未来的某个时候为这个角色制作一个2.0版本,最终确定每个方面来取悦我的完美主义倾向。对于任何有兴趣从事此类工作的人来说,愿意花时间磨练自己的技能肯定会在一段时间后得到回报。继续练习要领,玩得开心,一定要对其他艺术家的工作流程和技巧感到好奇。如有疑问,请始终寻求反馈,不要害怕向人们展示您的工作!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用MAYA和Zbrush制作写实风格的肖像图 P2
Han Jaepil是一名正在学习3D角色建模的学生,他对写实风格的角色非常感兴趣。他撰写了这篇教程,并详细的展示了最新项目“丹尼尔戴-路易斯(DanielDay-Lewis)”的工作流程。这个造型来源于他主演的电影《纽约黑帮》中的造型。这是使用MAYA(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)和Zbrush制作写实风格的肖像图的第二部分。首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 面部阴影我对一些区域进行了修改,在渲染面部表情之前使用 Zwrap 转移的面部肤色需要更改。我使用 Polypaint(顶点着色)来完成此操作,并提取了颜色和置换贴图。我使用 Knald(烘焙软件)从之前提取的置换贴图中提取凹度和遮挡贴图。如果你尝试这个,你会看到在 Zbrush 中创建的皮肤细节被投影到凹面(concavity )和遮挡贴图(occlusion map)上。我们可以通过在 Photoshop 中组合两个贴图来获得细节更好的贴图。我还使用 Zbrush 的 polypaint 创建并提取了 SSS 权重贴图、镜面反射权重贴图(specular weight map)、粗糙度贴图(roughness map)和涂层权重贴图(coat weight map)。之后,我依次设置在 aiStandardSurface(也称为 Arnold AiStandardSurface 着色器)中提取的贴图,并检查贴图是否符合预期。放置好眼睛和口腔后,我开始进行外观开发。此时我发现了一个问题,角色的牙齿看起来很尴尬。考虑到电影中的角色的纽约帮派设定,牙齿看起来太干净了。所以,我使用了不同的颜色来渲染舌头的涂层以及制作出变色和腐烂的牙齿,这些修改是使用 Substance 3D Painter 进行的。 创建头发在学习XGen 的基础知识时,我参考了由杰森希尔发行的 XGen 教程。我开始将工作分为三个区域:创建顶部、创建眉毛和创建胡须。对于该项目,我准备了可以在 XGen 中使用的网格和UV。定义 XGen 的 Collection 和 Description 后,设置导向。我们需要在每个指南之间间隔预留一些空间,确保创建所需的头发流量和体积。最后我们要需要将示例发型导入 Maya 。它们可以帮助您更轻松地创建所需的体积量。我按照相同的程序设置眉毛和胡须的导向。设置导向后,接下来要做的是使用头发创建自然头发。我主要使用 Clump、Noise 和 Cut。而且,在必要时也会使用 Coil修改器。在这个项目中,我组合了两或三束,并分割她们,并使用噪波(Noise)和剪切修改器( Cut modifiers)添加了更多变化。对于眉毛和胡须,我使用的修改器数量要少得多。我需要使用比例图和正确的数值才能达到最好效果,我们需要通过反复试验来获得最好的效果,除此之外,没有简单的方法。但是,我发现在 XGen 编辑器中使用某些功能可以通过添加随机变化使头发看起来更自然。当我在 XGen 中的工作快要结束时,我调整了 Arnold Ai 标准头发着色器中的参数并为头发创建了外观开发。如果您想了解 Arnold Ai 标准头发着色器,那么Arnold 手册是我们的绝佳选择。我想强调的是,在使用 XGen 时需要格外小心,最好保留所有的历史记录。否则,所有指南都会消失,我们将无法恢复它们。 制作服装制作衣服时,我先将衣服披在调整好姿势的模型上,并在 Marvelous Designer 中为衣服制作褶皱。在 Marvelous Designer 中产生的褶皱不一定会按照我们的预期。并且它们肯定不会很完美,所有的褶皱的细节都还要在 Zbrush 中雕刻。当使用 Marvelous Designer 时,我们应该使服装图案尽可能简单,UV 的布局都基于服装图案摆放。模式划分的次数越多,将它们从 Marvelous Designer 导出到 Maya (Renderbus瑞云渲染支持Maya)进行重新拓扑所需的时间就越长。我使用 Zbrush Zremesher 重新拓扑以节省制作时间,我使用了包括 Fabric Fold Alphas Brushes 在内的画笔来添加细节。实际上,我寻找了我的衣橱,压扁了与我制作的类似材料制成的衣服,研究了这些衣服上的褶皱,并添加了细节。但是,在 Substance 3D Painter 中制作的模型颜色与在 Maya 中制作的模型颜色之间存在少许差异。因此,我必须通过 Maya 的渲染过程更改颜色以使它们匹配。 完成项目现在,是时候添加一些灯光和背景了,然后设置模型并渲染它和进行角色外观开发,这是我最喜欢的项目阶段。在这个阶段,我所有的努力都得到了回报。在各种光线条件调整了角色后,我找到了最好的效果。感谢您的观看。我曾经在内心深处怀疑自己的能力,但这个项目帮我克服了自我怀疑。我还要感老师和同学们的反馈和鼓励,希望您喜欢这篇文章!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用MAYA和ZBrush制作写实风格的肖像图 P1
Han Jaepil是一名正在学习3D角色建模的学生,他对写实风格的角色非常感兴趣。他撰写了这篇教程,并详细的展示了最新项目“丹尼尔戴-路易斯(DanielDay-Lewis)”的工作流程。这个造型来源于他主演的电影《纽约黑帮》中的造型。这是使用MAYA(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)和Zbrush制作写实风格的肖像图的第一部分。 介绍我制作这个项目的初衷是提高建模技能,我很喜欢电影《纽约黑帮》,特别是丹尼尔戴-路易斯主演的角色,我决定以他为参考制作这个项目的3D模型。项目中使用的一系列软件: MAYA Zbrush Photoshop或Substance 3D Painter Knald Marvelous Designer 开始项目在开始建模项目之前,我先收集一些参考资料为工作做好准备,这总是很棒的。我建议你使用PureRef来放置参考图像,包括面部、发型、面部表情和服装的图像。大量优秀的参考资料不仅可以让我们更准确地观察角色的特征,还可以让我们在工作时不会分心。参考图 雕刻头部在Zbrush中创建了一个基础模型进行头部的雕刻,并且在人类头骨上粗略地雕刻了眼眶、鼻骨和颧骨。  然后在雕刻了一些骨骼结构的模型上继续塑造脸部,解剖学知识来自一本名为《Form of the Head and Neck,》的书,以及从收集的参考资料中获得的知识。在雕刻头部的过程中,我创造了眼球和泪腺。重新拓扑是使用Maya中的四边形绘制工具完成的,使用UDIM制作UV。之后,我保持脸部对称,细分网格,并使用Zbrush继续雕刻细节。在制作好脸部的所有模型之后,接下来就是为模型添加布料和头发。对我而言,我可以通过使用参考图像中的摄像机角度并将角色与参考图像中的角色进行比较来找到有问题的地方。参考图片中的发型可以很好的告诉我模型的体积,尤其是在使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)的XGen 创建。换句话说,示例发型可以为未来参考提供基准。 创造人类皮肤在这个项目中,模型被分割到最大次数,然后通过几个步骤雕刻出人体皮肤细节,这些步骤如下第一步是创造毛孔,这一部分都在Zbrush中创建。除了眼睛、鼻子和嘴唇外,面部的每个区域都必须包含毛孔。之后,应使用变形刷平滑毛孔的边缘。第二步是渲染具毛孔的皮肤纹理,要了解皮肤纹理,我建议您查看Chris Pollitt的教程。第三步是创建其他区域的皮肤(像是眼睛、鼻子和嘴唇)。通过使用texturing.xyz中的Skin Alphas,可以为角色创建皮肤。它可以让皮肤上的毛孔产生凹凸不平的效果。与超级光滑的皮肤纹理相比,略带粗糙感更能体现真实感。第四步是创建面部和唇部皱纹,并添加细节。您可以通过创建精细和中等比例的皱纹来添加细节。就我而言,我习惯使用 Skin Alphas 添加唇部皱纹,并使用刷子添加更多细节。第五步是在人物的鼻子末端添加毛孔和粉刺,这样做是为了让皮肤看起来不像那种被精心维护过的。第六步是添加更多的细节,如结节性痤疮、面部的T部阴影、疤痕和静脉,以完成这个角色的特殊点。 渲染面部表情我参考了一本名为Anatomy of Facial Expression的书和一张以愤怒表情代表的演员的参考照片来渲染面部表情。您不需要立即使用 Project All 功能,但我仍然建议您在渲染面部表情之前使用 Zwrap(拓扑插件)将颜色从3D Scan Store的基础网格传输到 Zbrush的模型上。*解剖参考书《Anatomy of Facial Expression》*之所以推荐给大家,是因为在模特面无表情的情况下使用 Zwrap(拓扑插件) 会容易很多。然后,再通过多次调整分割级别和使用移动画笔来粗略地渲染面部表情。我雕刻了详细的区域,包括皱纹、肌肉体积和静脉。在这个过程中,我查看了相关的参考资料。此外,我还给角色的制作了口腔的模型,为了达到跟参考图中相同的形状,还修改了嘴的形状和位置。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: