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在Maya、ZBrush和UE中制作龙香炉
大家好,今天云渲染小编给大家带来的分享是来自印尼的CG艺术家Stephen Herman“龙香炉”道具分解幕后花絮。介绍大家好!我叫 Stephen Herman,是来自印度尼西亚雅加达的 3D 艺术家。目前,我在 Bandai Namco Studios Malaysia 担任高级环境美术师,我喜欢在工作之余做个人项目,并且我会继续打磨自己的手艺并从每个项目中学习新东西。目标与灵感我是徐哲龙艺术作品的忠实粉丝,尤其是他的雕塑和设计,给了我很多的灵感和启发。我选择做龙香炉这个项目,是因为我一直被东方文化所吸引,想去探索东方龙更精巧的设计。最重要的是,我很想用逼真的道具外观来提升我的能力,并挑战我的雕刻能力。还测试了我使用UE 5 和打光、渲染 3D 资产的能力,可以在更短的时间内完成我的项目。最终,我计划围绕这个资产创建一个完整的场景。软件本项目使用的软件:ZBrush – 创建高多边形造型和细节。Maya – 初始块、Subd 细分建模、重新拓扑和 UVSubstance Painter  - 烘焙和纹理Photoshop – 后期修图虚幻引擎——渲染最终演示镜头Davinci Resolve – 将图像序列渲染成视频格式参考我的计划是创造一些细节非常复杂的东西,以提高我的雕刻技巧。我首先在互联网上寻找一些参考资料,这些参考资料可以作为我执行想法的灵感。我开始收集我对这个项目的参考资料,主要集中在具有文化元素的参考资料和我欣赏的艺术家(冈田启太、许哲龙等)的一些作品,这些东西可以归因于我最初的想法和设计,这是一个龙香炉,带有一些现实生活中的物体和人工制品参考,以实现我想要的逼真外观。然后一路上,我根据自己的需要添加了更多的参考,例如,在雕刻龙脸和身体时,为了确保可信度,我添加了一些额外的动物解剖学参考。在纹理阶段,我收集了更多关于老化金属表面、氧化、生锈、风化等外观的参考资料。Blockout 和高模雕刻在Blockout阶段,核心是找到合适的比例和规模。因此,对于我建模的任何东西总是有一个与模型并排的人体比例,所以我不会忘记我正在处理的对象的比例和细节感。在建模期间,我不保存多边形并根据需要使用尽可能多的多边形。我觉得关键是要获得正确的形状、比例并打造出良好的轮廓。在建模时,我会考虑如何将每个部分分开以便稍后进行 低模烘焙,并相应地创建每个组件。通过这样做,流程更简化,并且在 UV 和烘焙阶段会需要更少的修复。我尽可能提前计划,这样我就不必担心,也不必花太多时间在整个过程中进一步进行修改。ZBrush 始终是我雕刻的首选,因为我觉得我可以用它进行更详细的雕刻。我首先开始雕刻龙头,因为我想让它成为主要焦点,它将决定其余部分的方向,比如身体、燃烧器细节、屋顶结构等。对于这个龙头,我采用了基本的雕刻技术,即手工精心雕刻细节。这听起来可能很折磨人,但一旦掌握了窍门,实际上是个很好的雕刻训练机会。当我做到身体时,面临的挑战之一是我不想手工雕刻每一个细节,因为它本质上是一个重复的过程,而且这样做会非常费力。综合考虑后,我创建了一个 IMM 笔刷,上面有映射的耕作纹理,这样我就可以把它变成 ZBrush 中的遮罩,然后膨胀它来创建鳞片细节等。这种技术为我节省了很多时间,不必从头开始创建细节,这样我就可以把更多的注意力放在整体形状和轮廓上。低面对于低多边形,我只是在 ZBrush 抽取大师工具中抽取所有低多边形,并在必要时在 Maya 中清理拓扑。因为我知道这个模型只是一个静态网格,不需要带有适当多边形循环的低多边形等。对于多边形本身,因为我将在虚幻引擎 5 中使用 nanite,所以我并没有尝试对其进行过多优化,而是使用多边形预算来尽可能保持轮廓的完整性和细节。UV对于展UV过程,我直接在 Maya 中对其进行 UV 编辑,而没有借助 UV Rizom 等任何外部软件。我希望能够完全控制我如何打包我的纹理和分离,即使这样做会花费更多的时间和精力。纹理纹理过程是仅次于 Highpoly 过程的更令人兴奋的部分之一,因为在这个阶段,我开始为我正在制作的资产注入生命和故事。我使用 ACES_UE4_log 颜色过滤器设置我的 painter 文件,以便在 Substance Painter 和 Unreal Engine 之间获得更好的颜色匹配。我从Artstation的Brian Leleux那里得到了 Substance Painter 的 LUT 。我为此资产使用了金属粗糙度 PBR 工作流程。使用标准蒙版和生成器进行纹理处理。这就是我放入 Highpoly 造型的所有细节,因为它将准确地生成到 Substance Painter 中的所有烘焙贴图中。在最初的纹理化过程中,我尝试先从烘焙贴图自动生成细节,然后再将手绘细节添加到资产中。这是为了确保我不必因烘焙错误或需要调整网格(低多边形或高多边形)和 UV 的问题而重做纹理。我知道在 Substance Painter 中有一个保留画笔笔触的功能,但我总是这样做以防万一。我发现另一件重要的事情是通过按逻辑顺序命名每个层来保持层堆栈的整洁。我养成了习惯并实践这一点,因为作为一个经常在工作室与其他艺术家合作的人,有时其他人可能不得不接管你的任务并被要求修改它们。通过保持我的文件明了整洁并避免创建大量不必要的层,我可以确保在工作流中实现更高效和简化的工作流程。此外,我非常强烈地感觉到,作为一名艺术家,有时很容易陷入技术上正确的境地,但却忘记了我们正在创造艺术。我总是提醒自己要在两个世界之间保持平衡。虽然检查图层和现实生活中的参考资料对于确保细节看起来可信和真实至关重要,但为了展现资产的故事性,一些规则弯曲也是必不可少的,对我个人而言,这就是好的区别和伟大的艺术品。最重要的是,玩得开心!享受这个过程。渲染与光照从一开始,我就知道我想使用UE 5 及其许多最新功能,如 nanite 和 Lumen Lighting 进行最终渲染和预览。对于最终渲染,我使用 Movie Render Queue 来获得最高质量的静态镜头渲染和视频输出。我真的很推荐它,你有很多控制参数并且可以根据自己的喜好自定义它并保存很多不同的预设。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!而且由于灯光使用的是流明,看起来非常nice,而且我可以非常快速地在这里和那里进行调整。我混合使用了所有东西,带有大量边缘光的三点照明、落叶的粒子效果、大气雾等,以添加一些气氛和氛围细节。最后,我雕刻的香炉之外的额外资产都来自 Quixel Megascans 和 UE 市场。结论这对我来说是一个非常有趣的项目,尽管它花费的时间比我预期的要长得多。最初,我计划在大约一两个月内完成这个项目,具体取决于我在工作室工作和个人工作之间的时间,但最终花了大约 3 个月。我真的在这个项目中学到了很多东西。如果大家喜欢我的分享,欢迎转发给身边伙伴。本文《在Maya、ZBrush和UE中制作龙香炉》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)
在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Marius Pörsel分享了 Chris Hemsworth 项目背后的工作过程,详细介绍了角色的头部、面部和头发是如何制作的,并解释了如何在 Arnold 中完成渲染,一起来看看吧!简介我的名字是Marius Pörsel,我是一名资产艺术家,包括角色/生物、硬表面资产以及环境。在我的职业生涯中,我有机会参与一些令人难以置信的项目,包括《蚁人3:量子力学》、《雷神:爱与雷》和《蜘蛛侠:无路可退》,仅举几例。从小到大,我对自然界和我周围的一切都有深深的好奇心,我花了很多时间观察我周围的环境,并试图了解事物的运作方式,这种深刻的好奇心和对了解周围世界的热情把我引向了三维世界,在那里我找到了我的兴趣和对技术、解决问题和数学的热情的完美结合。对我来说,3D是一种具有无限可能性的媒介,现实生活中的物理学和自然界可以以令人惊叹的细节展现在人们面前,我一直对创造真实和准确的人物和生物的艺术特别着迷。正是这种对工作的热情每天都在激励着我,驱使我在三维世界中不断突破可能的界限。Chris Hemsworth 项目我总是怀着不断提高自己的愿望和学习新事物的欲望,参加了强烈推荐的Kris Costa的角色创作课程,该课程包括了他的经验中的大量知识,即如何使用和结合形式和颜色来复制一个人类角色--在他的课程中,重点是人类的头部/面部。为了完成这个项目,我决定创造克里斯-海姆斯沃斯,因为我非常喜欢他在电影中的角色,以及他如何将自己的个性带到他的表演中,互联网上有很多关于他的参考资料/照片,所以我收集了几张相同年龄的照片,最好是用同一台相机拍摄的,因为焦距会有很大的不同。由于焦距的问题,我尽量参考一般的解剖学,并雕刻出他面部的重要特征,我决定雕刻他的面部表情,这给我带来了很多困难,因为没有多少不同的照片有相同的面部表情。然而,我坚持了这个选择,因为我觉得这使雕塑更有吸引力,并使我更好地了解面部的肌肉和脂肪是如何运动以表达表情的。头部和脸部首先,我从一个基本的立方体形状开始,用Dynamesh雕刻出人脸的粗略解剖结构,重点是使比例和解剖结构正确。接下来,我添加了眼睛和脸部的其他特征,但还不用太担心相似度的问题,为了确保雕塑从不同的角度看都是准确的,我把它带入Maya,用各种相机设置进行测试,因为ZBrush中的相机设置有时会令人困惑。一旦我对整体的比例和雕塑的特征,如蒙面的眼睛和嘴巴感到满意,我就把我的Dynamesh重新投射到一个带有UV的重拓扑网格上,从那以后,我根据参考照片更加注重人物的相似性,并使用HD-Geometry增加皮肤细节,以达到特定部位的高分辨率,而不需要过度细分。由于所有的细节都是手工雕刻的,没有任何扫描,我创建了自己的人体毛孔,并将其保存为alpha,以便能够手动放置它们,对于更精细的细节,我使用了经过调整的ZBrush-alphas和几个刷子的组合,眼睛是单独处理的,虹膜用一个几何体,上面有雕刻的细节,眼球用一个几何体。发型、眉毛和脸部头发对于头发,我在Maya中使用了XGen Core,它是创建特定发型的完美选择,XGen Core最显著的优点之一是能够根据导引器使用团块修改器,它复制了头发的方向和流动。所以根据参考资料,我为发型、眉毛和睫毛放置了导引器,并通过XGen的工作流程,使用蒙版和修改器来达到令人信服的效果。有许多有用的教程,对XGen工作流程进行了深入的解释,以进一步说明。纹理制作纹理制作过程是在ZBrush中使用Polypaint完成的。我主要使用标准画笔和几个字母来喷涂人脸的重要颜色,看一下高度详细的人脸特写照片作为参考有很大的帮助。除了反照率外,我还用黑白方法画了一张规格高度图和一张凹凸高度图,最后,我专门为嘴唇画了一个遮罩,以确保我可以准确地对它们进行颜色校正,并达到一个更精致的外观。渲染因此,将所有东西导入到Maya,我使用Arnold来设置皮肤、眼睛和头发的材料。在对皮肤进行外观设计时,我使用了一些颜色校正节点来获得更多的对比度或饱和度。头发的着色器被分成了两个,因为他的头发在前面的头顶上稍微有点金黄,所以我需要一个遮罩。对于我的最终渲染,我保持了我的灯光设置非常简单--我使用了一个关键的灯光,一个补光灯,和一个来自侧面的踢灯。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!主要挑战总之,我可以说最大的挑战是面部表情,因为它有很大的潜力,万一肌肉的变形不准确的话,很快就会显得很奇怪。也许下一次我不会从面部表情开始,以防止出现一点挫折感,但我很高兴我继续做下去,因为我学到了很多关于面部肌肉、脂肪位置和变形的知识。本文《在 ZBrush 和 Maya 中创建 Chris Hemsworth 的 3D 肖像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P2)在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)在Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色
在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Cosimo Bonechi 展示了 Tomb Guardian 项目背后的工作流程,解释了服装是如何在 Marvelous Designer 中完成的,并提供了一些关于照明和渲染的技巧。介绍大家好,我叫 Cosimo Bonechi,我是一名 3D 和 VFX 艺术家,我作为 3D综合专家在 Rainbow CGI 学习了很多,并参与了不同的 VR 和 AR 项目,在 Art Bully 担任 Godfall 和 Tony Hawk 的 Pro Skater 作为 3D 美术师,在 Batora:Lost Haven 担任首席 VFX 美术师风暴游戏。 守墓人计划我记得我是在看了 Vitaly Bulgarov 和团队的 Mortal Shell 艺术作品后受到启发的,我真的很喜欢高模结果,所以当我在 ArtStation 上看到 Morten Solgaard Pedersen 的作品时,我决定自己尝试一下,我开始收集一些我在此过程中稍后使用的 Mortal Shell 参考资料,并开始裁剪 Morten 概念的不同区域以更好地理解形状和轮廓,刚开始时,我只使用 Maya 中的 Morten 概念,在建模时,我主要在 Maya 上使用 PureRef 应用程序,在其他时候,我使用自定义相机,图像平面投射在我的第二个屏幕上的模型上。 造型我的工作流程取决于我必须创建的形状类型,对于我认为是硬表面的所有盔甲部件,我从 Maya 开始,对于面具,我从 ZBrush 开始,对于衣服 – 使用 Marvelous Designer。所以对于盔甲,我开始在 Maya 中进行阻挡,我覆盖了一个基础网格以更好地理解某些元素的深度,然后我定义了一些形状,我用简单的形状对它进行多边形建模,然后用 Lattice 或 Bend 等变形器对其进行变形,保持几何形状低且干净很重要,有时我会在活动表面网格上使用四边形绘制并绘制我需要的东西,它还有助于为网格分配不同的颜色以匹配概念,在建模时,我使用的最重要的工具是 Crease Maya 工具,它比使用支撑边缘技术建模更快。 我使用的一个“黑客”是一个自定义脚本,它选择我可以转换为 Crease 的所有硬边模型,所以我确保使用阈值软化/硬命令或手动硬化边缘,这也会在以后派上用场。 MEL 脚本: ConvertSelectionToEdges; polySelectConstraint -m 3 -t 0x8000 -sm 1; // 获取硬边 重置多边形选择约束; 然后我添加一些最后的细节并稍微调整一下,我还使用了 Maya 额外工具,例如 Curve to Ribbon 和 Curve to Tube mesh 用于其他金色饰品,我不知道为什么它还没有在软件中。 完成 Maya 模型后,我将 MA 格式的所有内容导出到 ZBrush 以进行雕刻阶段。 MA 文件将折痕信息导出到 ZBrush,这两个折痕之间有一些区别,Maya 折痕有浮动信息,这意味着你可以将折痕本身的值从 0 滑动到 1,在 ZBrush 中,折痕只有整数信息,这意味着它只是打开或关闭,即使您可以控制哪个级别的细分关闭,所以在 Maya 中建模时,在平滑预览的情况下,一定要有完整的折痕。 在 ZBrush 中,我对所有低密度的单件进行动态命名,细分它们,并将它们投影到折痕几何体上,在雕刻之前,我将一些细节和图案投射到高模上,我使用了“贴花”技术,该技术包括使用嵌入颜色的样条网格将颜色投射到高模上,然后将此信息用作遮罩(用于充气或其他目的),记得在将纹理应用到顶点之前翻转子工具的 V。对于造型,我主要使用了 Standard、Move、Clay、Chisel、Slash 和 Trim 笔刷,并为微细节添加了一些噪音和垃圾,在这个阶段之后,我使用 ZBrush 的表面工具添加了最后一层精细细节,噪声投射到高多边形 UV(在 ZBrush 中展开),我用图层工具记录了所有阶段。对于黄金区域,我使用启用了曲线功能的插入网格,然后使用 Crumple 笔刷添加噪点。对于面具,我首先在 ZBrush 中工作,因为它更有机,我首先从基础网格中提取一个区域,动态命名,然后使用低密度网格进行雕刻,当我达到一个不错的水平时,我将优化的网格发送到 Maya,在那里我重新拓扑它。然后,我将它发送回 ZBrush,对其进行细分,并开始雕刻最终的细节,使用之前解释的相同工作流程。脸部是我在项目最后部分编辑的身体的一部分,我让它更接近 Morten 的概念。 在 Marvelous Designer 中,我没有使用任何复杂的工作流程,而且模式非常简单,我处理图层,首先是基础网格上的内部绷带,然后我隐藏它们并继续进行下一个。 为了正确模拟,我使用了代理几何体,比我导出到 ZBrush 的代理几何体简单得多,我为它制作动画以帮助压缩布料。我为模拟使用了 10 的粒子距离值,并对材质进行了一些调整,对于低多边形版本,我导出了另一个我稍后编辑的密度较低的版本。 我将网格导入 ZBrush 并开始使用 Standard 和 Slash 笔刷雕刻一些褶皱,我使用了一些折叠纹理,这些纹理是我在 ZBrush 中使用“Grab Doc”工具从 Marvelous Designer 中的模拟平面生成的,用于额外的噪点,并使用 Surface 工具添加了微观细节。 之后,我在 Substance 3D Painter 中对概念图案进行了纹理处理,并使用它来提取在 Maya 中创建的纳米网格以获取细节。对于武器和连枷,我使用了与其余盔甲相同的工作流程,对于连枷,我使用径向对称建模,而对于武器,我只是使用“设置枢轴/清除枢轴点”工具镜像了一些侧面。对于武器孔,我创建了另一个贴花,用于提取我从 dynameshed 中减去的网格。 重新拓扑由于硬表面模型的工作流程,retopo 很快,我在 Maya 中导入了高多边形的抽取版本,然后调整并向低多边形添加了一些三角形以更好地跟随形状,我对大部分模型使用了硬边技术对于 UV,我还使用了 Maya,使用相同的共享 MEL 脚本,我选择了模型的所有硬边并切割 UV,然后我展开并布置,并像往常一样进行其他调整,除了优化布局之外,唯一重要的是对所有网格使用相同的像素密度。我搞砸了。此时,我开始进行初始烘焙以检查工件,我在烘烤时禁用了平均正常检查,因为我使用的是硬边技术并且不需要任何笼子。 然而,就在这时,当我开始使用烘焙的低多边形模型来使用引擎时,我注意到我弄乱了一些模型的比例,我认为其中一个问题是只关注微观细节,我应该早点将模型发送到虚幻引擎并使用相机。我将低多边形模型发送到 ZBrush 并开始使用高多边形本身对其进行调整,我使用了 Transpose Master 插件,它可以让您使用最新的细分级别并一起修改所有可见的子工具,而无需合并它们,也是在这一刻,我编辑了面具以更好地匹配概念,并添加了其他部分,如眼睛和内脸。纹理对于纹理,我没有使用 Megascans 或类似资源,但我创建了一种智能材料,然后针对每个部分进行了调整。我从纯材料填充层开始,例如“纯金”和“纯铁”,然后我开始对其他污垢层、磨损层和生锈层进行分层。 从技术上讲,我没有做任何特别的事情;在大多数情况下,我选择了正确的噪声,然后手动使用一些绘画层对其进行编辑,在需要的地方添加一些粗糙的变化和生锈,只在填充层/文件夹蒙版内工作。对于衣服,我将着色器属性更改为镂空,并创建了一个快速蒙版来腐蚀衣服,然后我使用锚点技术提供了一种简单的浮雕颜色。 对于所有这些部分,我都使用了不同的参考,但无论 PBR 理论还是其他因素,最重要的是最终的 Unreal 结果,所以,不要过分关注 Substance 结果。在低多边形模型中,在开始装配之前,我为衣服和内腰带创建了额外的细节,我将这些部分导出到 ZBrush,然后在边缘使用 Fibermesh 工具为轮廓添加更多噪点,我使用了一个有两个边缘的平面,而不是更多,我稍微调整了一下纤维,当我对它感到满意时,将它导出回 Maya。为了稍微优化一下,我删除了所有面积小于阈值的网格壳,为此,我使用了 Maya 的清理工具。然后,我使用 Transfer 工具将 UV 和法线信息投射,并将世界作为样本空间,从裙子到纤维,我添加了一个顶点颜色集,用于覆盖这些平面的遮罩信息。照明和渲染在虚幻引擎中,我开始设置材质,对于低多边形,它们是基本的:我只是为衣服使用了菲涅耳(不使用布料着色模型),对于高多边形,我使用了一些与世界位置一起投射的噪声来添加更多的微观和变化,我编辑了颜色、粗糙度和法线本身,此外,我使用曲率函数来添加更多细节然后,我开始摆出钻机模型,一开始,我有兴趣用它做一部短片,所以我完全绑定了它,但最后,我只是做了概念循环和转盘姿势。对于照明,重要的是要研究其他作品并了解光源;甚至电影都是很好的参考,对于单件和高多边形渲染,我开始使用 Vitaly Bulgarov 的渲染,然后使用橙色/紫色补光灯和蓝绿色边缘灯使用矩形灯、聚光灯和点灯,我认为始终有效的一条规则是使用暖色填充和冷色边缘,使用低强度值很重要。对于概念姿势,我使用灯光来帮助我匹配参考,所以我使用了更多的灯光,并且还使用了光通道(在虚幻引擎中,只有 3 个)。对于引擎版本,我使用了带有光线追踪的 UE 4.27,但禁用了 GI 和 AO,我还禁用了后处理镜头光晕和运动模糊,并且没有使用任何色彩校正。渲染作品集时我建议的另一件事是从颜色和 ORM 纹理中删除纹理压缩,并从模型中删除 UV 压缩。 使用全精度选项将有助于避免在模型上出现一些正常的伪像和奇怪的拉伸(从 16 位到 32 位)。例如,在 Substance 3D Painter 中,默认情况下不压缩 UV(32 位);这就是有时模式显示不一样的原因,如果您想知道的话。VFX 效果是一种基本的网格效果,带有一些平移器噪音和我用 V 屏蔽的流量贴图,我添加了一些带有正弦波动画的世界位置偏移 (WPO),然后添加了一些带有卷曲噪音的精灵,你可以看到我有多不关心优化。对于渲染设置,我使用了 Movie Render Queue 提供的预设模板。为避免图像中出现噪声,禁用抗锯齿并使用空间和时间样本计数非常重要,我将样本降低到 4 和 4,并使用 8 和 8 进行高模渲染,16 太过分了。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于线框,由于虚幻引擎渲染三角形而不是四边形,我使用 Maya,将相机与虚幻引擎相匹配,我使用 Maya Hardware 2.0 作为我的渲染引擎,它基本上是场景的屏幕截图,之后,我确保设置渲染设置并为网格分配一个白色层和一个黑色材质,这样,我就可以批量渲染镜头,然后合成它们了!结论最后,这个模型花了我大约四个月的时间,但我很久以前就开始了,第一个 Maya 文件是在 2020 年 8 月创建的,但由于工作和其他项目,我只能在上个月完成,我想改变一些其他的东西,比如在虚幻中为金属/衣服使用微观细节,并添加更多的纤维技术,但我认为是时候把它包起来了。匹配概念很复杂,但这项工作的目标是提高我的技能,特别是胸甲部分真的很有挑战性,但我在 Maya 中将所有区域框在一起很有趣,最耗时的步骤是 ZBrush,我肯定浪费了很多时间来雕刻角色,最令人沮丧的是最后发现的比例问题,但我在不到一个小时的时间内就解决了。作为角色艺术家,我仍然需要提高很多,所以我不认为我有包治百病的灵丹妙药,但就我个人而言,我认为关键的建议是找到一个可以分享作品的社区,听取反馈,并对批评持开放态度,尤其是在刚开始的时候,重要的是要研究其他作品和所有方面,包括灯光和相机,因为不幸的是,如果目标是为招聘人员或其他任何人创建作品集,如果您不能很好地展示您的作品,那就是浪费时间. 此外,我认为关键是要达到与高级艺术作品相同的质量,然后进行迭代直到达到该质量。除了这些指南之外,我还可以建议您不要犯我的错误:如果您不打算雕刻基础网格,请务必使用扫描,否则,请使用制作精良的基础网格。不要过分专注于雕刻微观细节,同时一步步为整个身体建模,只细化最感兴趣的区域,比如脸部等,其余的不要太过专注,将文件发送到引擎,经常摆弄相机,并在开始雕刻细节之前征求其他意见。本文《在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
2023-04-12 18:30:03maya渲染Maya教程Maya
使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于3D 角色艺术家 Darina Yevstigneeva 分享了 Jinx 和 Silco 项目的分解,解释了角色是如何在 Maya 和 ZBrush 中建模的,并讨论了纹理和渲染过程。介绍关于我现在在 3D 领域的一些经验:我完成了 2 个在线课程,一个是关于 ZBrush 的,另一门课程是关于制作一个风格化的游戏就绪角色,我们在其中学习了从造型到动画的整个流程,只有两门在线课程,完成它们后,我决定自己做我的第一个大项目。Jinx 和 Silco 项目我是在2022年10月才发现《Arcane》的,我无法用语言来描述我是多么喜欢这部杰作,从剧本开始,到他们的艺术风格结束,当我们在一些电影人物身上看到自己时,我们真的很喜欢电影,我迷上了金克斯和希尔科,所以有个想法,为什么不把他们做成3D的呢?我设法找到了一些截图,这些截图是我在做这个项目时做的,如果你是一个初学者,你不知道身体解剖学,脸部解剖学,比例,你不知道从哪里开始,如何开始(像我一样),我能给你的最好建议是不要惊慌,关键是要有大量的参考资料(某个特定的人物或物体),并且要有耐心正如你看到的,我试着画出指导方针,看看我的错误,试着看看她的脸有什么问题。正如我已经说过的,成功的关键是从不同的角度和视角获得许多不同的参考,并始终根据参考和您的 3D 模型制定指导方针!他们帮了很多忙!对于她的辫子,我使用了免费的刷子当我雕刻 Silco 的脸时,一开始我觉得还不错,但几天后看时,我发现我完全搞砸了。所以,另一个成功的关键是让你的眼睛休息一下,当你工作时间太长时,你就不会看到你的错误,最好离开你的项目一两天,当你回来时你会查看您需要修复的所有内容,这是我让自己休息前后的 Silco:在第一张图片中他好像被蜜蜂咬了,顺便说一句,我使用“Orb Brush Pack”中的免费笔刷雕刻了他的伤疤。在整个雕刻过程中,我只使用了 Move、Clay BuildUp 和 Dam Standard 笔刷。为身体和服装建模他们的身体和服装都经过大量的痛苦和折磨,因为这是我在课程结束后的第一个自己的项目,所以没有老师可以帮助我,我对自己说:“你应该以某种方式做到这一点,无论使用何种仪器和技术,无论你要花多少时间在这上面,只要最后看起来不错”。我现在告诉你的也是同样的事情。如何做没有正确或错误的技术。没关系。重要的是结果。所以,说到身体,这很简单,在 网上视频上观看如何制作标准的男性和女性程式化身体,雕刻它们,重复视频中的每一步,在你有了基础网格之后,只需引用大量参考并复制他们的比例,只是试图抓住他们身体的形状。也许这不是做衣服最快的方法,但我已经尽力了。所以首先,遮盖你想要衣服所在的区域,然后使用“提取”按钮。重点来了,你使用你在这个程序中看到的信息,让它看起来不错,使用移动笔刷,使用 ZRemesher 并使用它的参数,在变形部分,使用所有不同类型的抛光,使用 ZModeler,添加多边形,删除多边形,提取多边形,添加循环,使用Orb笔刷,在衣服上画褶皱,不要忘记总是看原图(在参考处),尽你所能使衣服看起来好看,因为我自己只是初学者,只要尽可能让它看起来不错!展开模型因为我不打算为它们制作动画,所以我只使用了 ZRemesher 拓扑,我还在 ZBrush 中尝试了 AutoUnwrap,但模型上的接缝似乎在最不合适的地方,所以我不得不跳入 Maya 以从头开始制作所有接缝,此外,该程序不知道您希望哪个 UV 壳更大,哪个更小,因为,如果没有人会看到 Jinx 的裤子或 Silco 的衬衫的内侧,为什么要在紫外线?所以我手动放置并调整了每个外壳的大小。此外,如果有可能拉直一些壳,我总是这样做,因为这样我们可以在 UV 上节省更多空间,并且将来在对模型进行纹理处理时更容易使用这些壳:纹理工作流程很多人已经问过我是如何做贴图的,是上了一些课程还是使用了教程?答案是“不”!我们回到我最喜欢的事情,这是参考,来自 Arcane 的大量屏幕截图,然后你从他们那里复制,我的手绘项目没有特别的秘密,我只用了两种刷子,这里是:Knife Painting Heavy 非常适合对有机表面进行纹理处理,尤其是面部:Basic Hard 特别适用于为 Jinx 的纹身上线:在开始手绘你的模型之前,我可以建议你一件事,总是在开始时添加到每个单层生成器 Light,它将帮助您决定阴影的位置,并为您提供更好的“原始”模型供您使用。在我为 Jinx 的四件武器制作纹理后,我了解了如何在奥术风格中为金属制作纹理,并且为 Jinx 和 Silco 的衣服中的不同金属部件制作纹理变得更加容易,当你复制一些东西时,你会开始记住它,一段时间后你将能够在没有参考的情况下为模型制作纹理,因为从专业模型复制后你已经有了很多经验。制造武器谈到 Jinx 的武器,我还在 ZBrush 中为它们建模,并在 Substance 3D Painter 中为它们制作纹理,对于她的武器,我使用了两个刷子——Basic Hard 和 Basic Soft,当我在制作金属纹理时,我需要更锋利的画笔边缘,Knife Painting Heavy 无法处理金属纹理,正如我在上面已经提到的,它非常适合有机表面的纹理化。渲染和照明对于渲染,我使用了 Marmoset Toolbag,你可以看到只有几个闪电源,主光来自“天空”,两盏边缘灯(蓝色和橙色),以及一盏柔光以减少一些暗影,并且对于每个场景,对于每个渲染,这些光源几乎是相同的,没有复杂的灯光方案。 对于我的一些渲染,我后来使用了 Photoshop,例如,对于他们在一起的这个渲染,我在他们周围画了背景和烟雾:如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!总的来说,整个项目花了我五个月的时间,该项目的每个阶段都面临挑战,你一开始就看到了他们的脸!但结果是值得的!因为我自己是一个初学者,我可能无法给你一个合适的建议,但我只想说——没有什么是容易的,努力工作,总会有回报的,发展你的技能,练习,练习,实践。不要害怕开始,如果您的作品看起来不像您想要的样子,请不要放弃,再试一次,休息几天或尝试使事情变得更简单。“力量,真正的力量,不会出现在那些天生最强壮、最快或最聪明的人身上,不,它会出现在那些愿意为实现它而做任何事情的人身上。”本文《使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料
在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于角色艺术家和 3D 讲师 Gerard Martinez如何使用 ZBrush 和 Maya 创建风格化的 3D 吸血鬼角色,由于他的教学角色以及作为 XP-Pen Spain 和 Arte Rodin 大使的角色,Gerard 能够与更多的观众分享他对艺术与技术融合的热情。我很高兴能够与大家分享一些关于我和我自己的创作过程,我真诚地感谢这个机会,并希望我的经历能在他们的创作之旅中启发其他艺术家。现在,让我们仔细看看我的最新角色之一,吸血鬼弗拉德,这个角色是基于我在互联网上偶然发现的一位名叫“贾斯汀”的神秘艺术家的原始概念。概念艺术我留了这张我们将要处理的不同点的工作流程概念图:工作流程使用的软件PureRef:用于收集和可视化参考的应用程序。ZBrush:用于雕刻。Maya:重新拓扑,创建 UV 贴图和渲染。Blender:用于多边形建模。Adobe Substance 3D Painter:用于烘焙和纹理部分。Arnold Renderer:光照、着色和渲染。参考在第一阶段,对要培养的性格进行研究。就我而言,作为 Justin 的概念艺术,设计已经交给我,但我仍然搜索参考以了解建模、纹理和最终渲染阶段的方向,我的建议是花点时间考虑哪些图像最适合自己的设计或雕塑。收集尽可能多的参考资料是至关重要的,无论是头发、衣服、姿势、解剖学等,没有好的参考资料的工作总是更难以达到预期的结果。对于搜索,我总是使用ArtStation、Pinterest和Google Images,在进行编译后,我将它们加载到免费软件 PureRef 中。我的 PureRef 的参考文献我的学生跟我说,他让我可以观看最好的动画电影的高质量画面,在这种启发下,我搜索了电影《精灵旅社》中的参考资料。在 Zbrush 中建模最初,我打开一个新的 ZBrush 文档来开始 Blocking,通常从一个低多边形多边形或球体开始,当我为角色建模时,我喜欢使用“参考视图”功能将我的参考放置在我的建模背景中,这样我就可以轻松地将它与概念进行比较并据此做出选择。现在我们开始建模!我会详细介绍在 Zbrush 中雕刻角色时所遵循的不同阶段。阻塞在雕刻的第一阶段,我们要做的是创建球体或原始形状,我们将使用它们来创建角色的基础,简而言之,我们必须综合设计,将其转化为几何形状,这将帮助我们尽可能轻松地查看它并进行修改,让它与我们的想法或概念相匹配。阻塞到细节提示:在这个阶段,我们必须高度重视总体平衡。理解平衡意味着密切关注角色的体积和轮廓。提炼和细节在这个阶段,我们需要定义形状并增加角色的多边形密度,为此,我们将应用 Dynamesh。这样,通过将 Dynamesh 应用到我们的块中,我们之前创建的所有形状将合并在一起,然后,通过简单地使用 Shift 平滑每个对象,我们将开始定义所有体积并开始细化。在几何子菜单中,我们找到了粘土抛光,如果我们使用此功能,它会平滑模型并赋予它相当程式化的触感,我非常推荐这个用于卡通或程式化角色的工具。如果我们基于一个概念,就像我的情况一样,我们必须确保面部特征与头部和身体的一般形状保持适当的比例,例如,眼睛、鼻子和嘴巴之间的正确位置将帮助我们更好地捕捉我们试图雕刻的角色的相似之处,下一步是捕捉次要的面部特征,比如眼睛的形状、嘴巴的粗细、鼻子的形状、眉毛等。在这个阶段,我通常用 Vertex Paint 绘制眼睛,使它们更“生动”一点。提示:在这个阶段,我们需要非常注意整个角色的清洁度。整体效果重拓扑我认为重拓扑过程非常重要,因为它有利于后续过程,如UV贴图或装配。我在Autodesk Maya中开发这个阶段,因为它对我来说似乎非常实用和直观,在导入角色之前,必须对其进行优化,以便Maya不会因为多边形的数量而崩溃,为此,我总是使用Zplugin "Decimation Master",一旦我有了所有的子工具,我就把它们作为.OBJ导出到Maya以进行重拓扑。一旦导入,我就使用Quad Draw工具,该工具允许我从一个物体上逐个创建一个多边形重构,为了使拓扑结构保持不变,多边形具有相似的尺寸是非常重要的,我总是把参考图像放在一起,使我的拓扑结构尽可能的好。头部再拓扑关于衣服和头发的重新拓扑,如果你不想像我在这个项目中那样花太多时间在上面,你可以通过做一个 Zremesher 来帮助自己,结果并不完美,但在 Maya 中进行了一些手动调整,这是完全可以接受的。紫外线贴图在执行贴图之前,我总是会创建一张地图,说明我将如何为模型制作纹理,这有助于我考虑可能需要的 UDIM 数量和纹理分辨率。我对这种类型的角色使用的方法是尽可能去除最大的部分,尤其是头部区域,以便在后期纹理中获得尽可能高的分辨率,我在不太明显的区域进行了 UV 切割,以避免它在最终渲染中引人注目。UDIM 要记住的另一件事是 Texel 密度,它基本上是均衡所有 UV,并且彼此之间没有不一致,它们都必须大小相同。UV 编辑器的屏幕截图纹理现在我们要在 Adob​​e Substance 3D Painter 中绘制我们的角色,这是我最享受的阶段之一!在纹理化之前我做的第一件事是烘焙高版本的所有细节并将其传输到低版本。烘焙皮肤纹理在纹理化之前我做的第一件事是烘焙高版本的所有细节并将其传输到低版本。我总是从使用智能材质“Skin Face”的面部纹理开始,然后根据自己的喜好对其进行修改。智能材料的有趣之处在于我们可以根据自己的喜好修改它们,首先,我将基础皮肤修改为更中性的色调,我复制“皮肤毛孔”层以更改比例值中毛孔的大小,并根据面部策略性地分布它们,所有这些都带有图层蒙版。接下来,我添加一个名为“Skin Shades”的新文件夹,在这里,我创建了不同的填充层来创建颜色变化,在每一层中,我添加黑色蒙版以根据颜色绘制确定的区域,我建议寻找面部颜色研究参考。头部纹理眼睛纹理眼睛只是之前在 Photoshop 中制作并在 Substance Painter 中投影的纹理,粗糙度值为 0。衣服、头发和配饰最后,对于衣服和头发,我的主要目标始终是添加更多清晰度并突出显示我希望观众关注的区域,我在基础颜色上添加了一点环境光遮蔽,绘制了一些颜色和细节,比如在边缘上闪耀。布料纹理导出完成所有纹理后,我开始导出,我使用的配置是 Arnold 的(Ai Standard),targa 格式,分辨率为 4096。摆姿势最后,是时候摆姿势了!姿势对于使角色栩栩如生至关重要,我通常使用“Transpose Master”插件来摆姿势。我转到 Zplugin> Transpose Master 子面板并按下 TPoseMesh 按钮。现在,我可以开始使用蒙版以及转置工具和套索在单个子工具中摆出角色姿势,此外,在某些情况下,我使用隐藏和显示多边形组功能来帮助更好地摆出角色姿势。在摆出角色姿势时,我喜欢让肩膀和臀部的线条彼此相对,以创造更多的活力,在这种情况下,我必须以 Justin 的原始插图为基础。姿势完成后,要将所有这些动作转移到不同的子工具,我们返回 Zplugin> Transpose Master,然后按 Tpose | 子按钮。再一次,我们把它带到 Maya 来做所有的着色、照明和渲染。移调大师阴影和光照最后,对于 Vlad The Vampire 的最终渲染,我想实现类似于动画电影的电影效果,为了让结果更有生命力,我决定用稍后有助于最终构图的对象来建模一个小而简单的集合,如果需要做到更好的一个效果,瑞云渲染小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!整体环境在此过程中,Biel Bahí 和 Eliant Elias 帮助我设计了环境,他们是两位才华横溢的概念艺术家,给了我们很大的帮助。此外,我还要感谢我的生活伙伴 Ivet Macias,他也是一名 3D 艺术家,在最后一步中不断提供反馈。环境研究在此阶段,我应用 Arnold 的 aiStandardSurface 材质中的贴图,我在基色和次表面散射中都应用了基色贴图,我还连接了粗糙度、金属度贴图,最后是法线贴图。在角色的布光过程中,采用了四点布光方案:主光、补光、边缘光和环境光。Key light是照亮场景主要主体的主光,其作用是提供场景的主要和主导照明。Fill light是辅助光,用于柔化阴影和降低Key light的对比度,其功能是提供辅助光,照亮Key light未到达的区域,让原本可能隐藏的细节在阴影中被看到。边缘光是放置在主体后面的光,其功能是在主体和背景之间提供视觉分离,在图像中营造深度感和立体感。它还用于突出主体的边缘并使它们看起来更加明确和清晰。环境光是来自场景中非定向光源的光,例如通过窗户过滤的自然阳光或一般的室内照明。灯光结论总之,今天我们已经解释了创建名为“ Vlad the Vampire ”的 3D 角色的过程,这个过程包括创建基础结构、雕刻细节和纹理。然后,我们使用了一个叫做“Transpose Master”的插件来给角色摆姿势,实现了动感活泼的姿势,最后,我们对一个小场景进行了建模,并在 Arnold 渲染引擎中应用了材质和纹理贴图,以实现电影效果。 最终渲染本文《在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
渲染允许将项目导出到图像序列中,以便它可以在另一个应用程序中编译成视频文件。通常在 Maya 中有两种主要方法可以执行此操作,一种是批渲染,第二种是通过渲染序列。本文,让我们一起学习Renderbus云渲染农场为您梳理的 Maya 渲染基本设置步骤。一、Maya基本渲染设置配置渲染设置是这两种方法的第一步。1.要访问 "渲染设置 "对话框,可以单击工作区右上角的图标,或者从 "渲染 "菜单集中选择 "渲染设置"。2. 可以通过顶部的两个选项来选择渲染项目的内容和方式。注意要应始终选择“masterLayer”作为渲染层;你可以使用 "渲染使用 "来选择你想用来导出项目的渲染器(默认情况下它是 "Maya 软件"),但如果你不确定目前所使用的渲染器的话,那将其保留为默认值就可以了。3. 在先前设置的正下方的“常用”选项卡中,第一部分是“色彩管理”,为了确保输出与预览相匹配,这里要取消选中“将输出转换应用于渲染器”。4. 你可以通过 "文件输出 "部分来控制输出的命名规则。文件名前缀指的是你的文件名,要设置为容易识别项目的前缀。渲染图将以图像格式的文件形式输出,Tiff是一个很好的选择,因为它有大量的数据,而且是可管理的大小。文件名将全部使用Frame/Animation ext的命名规则。这些文件可以在After Effects中使用,而"name_.ext "选项将使文件在After Effects中正确插值。帧填充是帧号将被表示为的位数,这里要设置为动画的最后一帧所包含的数字。比如,一个400帧的动画将被设置为 "3",而一个4000帧的动画将被设置为 "4"。5. "帧范围 "使你可以选择项目的哪些部分进行渲染。如果你想渲染整个项目,开始帧应该设置为 "1.000",结束帧也应该是你项目的最后一帧(这对于让多台计算机渲染交替帧很有用。“帧范围”是指渲染帧的增量,比如,值“1.000”将渲染每一帧,而“3.000”将渲染每三帧,依此类推。6. 记得确认你制作动画的相机被列为 "Renderable Cameras "下的可渲染相机,而不是 "pesp",否则它只会重复渲染透视图;还有,虽然深度通道(Z 深度)和 alpha 通道(蒙版)对于高级合成很有用,但小编一般还是建议将其留在默认设置里。7. "图像大小 "使你能够改变项目的输出分辨率。不过对于大多数项目来说从预设菜单中选择 "HD 720 "或 "HD 1080 "也是正确的选择,剩下的,预设选项会自动修改其他部分的设置。8. 对于 "Scene Assembly "和 "Render Options ",保持默认设置就可以了,如图。二、Maya批量渲染批量渲染会在后台导出您的项目,所以我们可以继续在 Maya 或计算机的其他地方工作。在 "渲染 "菜单集中选择 "渲染-批量渲染",开始渲染过程。Maya中的右下角状态栏会显示当前渲染状态。默认情况下,导出的图像基本都位于项目目录的“images”文件夹。但是需要注意的是,由于使用 Arnold Renderer 进行批量渲染所创建的文件会有水印,所以这里比较推荐使用 "渲染序列 "的方式来进行渲染。三、Maya渲染序列渲染序列是可以在帧渲染时预览的(类似于渲染视图),也可以使用没有水印的 Arnold 进行渲染。1.要配置额外的渲染设置,从 "渲染 "菜单组中选择 "渲染">"渲染序列"。2. 确保当前相机设置是你的动画相机,因为它不一定会读取您在“渲染设置”中配置的设置。3. 其余选项应该保持默认未选中状态。4. 开始渲染过程,选择 "渲染序列和关闭",你的框架将被渲染并显示在 "渲染视图 "窗口中,完成后默认位于项目目录的 "images "文件夹中。四、Renderbus云渲染农场-支持Maya的云渲染服务Maya通常带有第三种渲染引擎,如Redshift、V-Ray、Arnold等,但无论你是否使用任何这些渲染引擎,几乎都可以在Renderbus云渲染平台中被适配和支持。瑞云渲染提供海量渲染云服务,专门为影视动画以及效果图用户的项目进行渲染加速,云渲染可以完全按照你的想法来使用。换句话说,云渲染服务器就像是你在云端有几万台电脑, 可以在任何本地设备上访问,也可以按需选择适合自己项目的渲染资源。到这里,你就已经拥有了构成动画的一系列图像,然后可以创建一个可共享的视频文件,再将图像序列导入 AE 或其他类似应用程序,最后输出视频就好啦!本文《Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!KeyShot网络渲染_常见问题与解答Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!
在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武
何子明是来自中国台湾的3D艺术家,他的3D美术功底很扎实,多年来也一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷,本文中作者分享了文武项目背后的工作过程,解释了这个角色的面部是如何雕刻的,并讨论了服装纹理背后的挑战。接下来跟着云渲染小编一起看看作者是如何在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武角色。介绍大家好,我是何子明,我是来自中国台湾的3D艺术家。我在2015年加入了一家游戏工作室,成为一名初级美术师,幸运的是,在踏入这个行业后,我立即得到了参与许多大作的机会。我的工作是为游戏资产、环境和道具创建模型和材料/纹理。它总是要求达到非常高的质量,而且我们必须在紧迫的期限内处理项目。我参与过《生化危机7:生化危机》、《怪物猎人:世界》、《怪物猎人世界:冰原》、《古墓丽影:暗影》、《死亡搁浅》等AAA项目。经过多年的发展,我的专业3D美术功底变得更加扎实。文武项目多年来,我一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷。艺术家们如何能在完成造型的同时达到逼真的效果,这很令人惊讶,他们启发了我,我也想挑战自己,创造自己的作品。最后,凭借多年的3D艺术经验,我认为我有足够的技能来实现这个目标,所以我开始了这个项目。在开始阶段,我想选择一个没有多少艺术家尝试过的参考,但同时,我希望人们能认出这个角色是谁,所以后来,我想到了让梁朝伟的想法。在他最近的好莱坞大片《尚气与十戒传奇》中,他的表演实在令人印象深刻,让全球观众都知道他是多么了不起。所以我认为这个角色会很有趣,同时,作为一个亚洲人,向这位传奇演员致敬是很好的。参考起初,我收集了很多Tony LEUNG的参考图片,我把它们放在方便的工具PureRef上,这样我就可以利用我有限的屏幕空间,同时在多个软件上工作。我试图找到尽可能多的图片,从正面角度到侧面,从特写到半身照,甚至是非常不显眼的角度。在你的项目中,关注你所指的显示类似年龄的人的图片也很重要,因为人的长相确实随着时间的推移有巨大的差异。雕刻一旦参考资料准备好了,我就开始在ZBrush中雕刻头部。我首先创建了一个普通人的头部,同时我调整了整体的比例,并慢慢地对其他面部特征进行了修改,基本上,开始创建相似性。在这个阶段,我只是专注于主要形状,如眼睛、鼻子和嘴巴的距离,颧骨的形状,脸颊的宽度和下巴。然后,我转向次要特征,如眼睑/眼窝、鼻唇沟、鼻子等的形状,使它们更接近于参考。我认为这个阶段是整个过程中最重要的努力,它也是我最纠结的部分。例如,当我在雕刻Tony LEUNG的脸时,我花了很多时间来弄清楚他的脸从不同的角度看到底应该如何。有一件事真的很有帮助,在某一点上,我意识到是ZBrush中的焦距设置影响了我的眼睛如何分辨视角。直到我把它改成85,我才觉得形状不对。然而,如果你找到了对你来说合适的数字,你应该继续使用它。对于头发,我在这个阶段只创建了一个粗略的雕刻块状网格,只是为了确保整体头部看起来没有问题,它不是太详细,但确实有助于定义整个轮廓;和头发一样,我只放了一对临时的眼睛网格,我是从过去的项目中抓来的。重新拓扑和皮肤编辑对于头部模型,为了节省时间,我使用了以前一个项目的网格,它已经有很好的拓扑结构。我使用 R3DS wrap 将其传输以适应我在 ZBrush 中雕刻的网格。然后我遵循了Texturing XYZ共享的杀手锏工作流程。为了遵循这个工作流程,我使用ZWrap在我的目标网格上投射一个平面,然后我使用xNormal从该平面上拷贝XYZ VFace纹理。纹理拷贝后,我在ZBrush中把位移贴图应用到我的高网格上。有了皮肤的细节,我可以开始做一些清理和调整,并添加一些特征,如皱纹和嘴唇的凸起,使其更符合Tony LEUNG的脸。我在Substance 3D Painter中编辑了皮肤的反照率图。和位移一样,我也做了一些必要的清理和调整,如调整颜色,增加/减少皮肤斑点,使它看起来更接近于Tony LEUNG。头发和眼睛皮肤模型和纹理完成后,我开始在Maya中使用XGen创建头发和修饰。头发和眉毛层都是通过使用引导控制的基元完成的。对于头发,我总共创建了三个层:主头发,分手/飞散层,和过渡曾。它们被应用了多层的修改器,如结块、噪音、线圈等。我为一些修改器创建了一个遮罩,并调整了很多参数以达到我需要的感觉。对于其他的修饰,我使用交互式修饰花纹创建了睫毛,所以我可以使用它方便的工具和雕刻层分别来单独编辑睫毛的曲线。Peach fuzz 是用Groomable Splines基元创建的。至于眼球的创作,我想给Kubisi Art YouTube频道点个赞。我发现该频道的作者做了一个非常有用的教程,演示了如何使用 Arnold 着色器创建逼真的眼睛。他还在教程中介绍了一个名为Digital Emily的项目Digital Emily项目是由南加州大学创意技术研究所完成的。他们创建了一个网站,分享了一个结构良好的创建数字人的工作过程,还提供了他们的样本文件。如果你正在为创建面部零件而苦恼,或者对数字人的逻辑感到好奇,我真的推荐你访问该项目页面。感谢Kubisi Art和Digital Emily项目,我看了一下文件,并得到了学习如何为我的作品创造正确结构的3D眼睛。服装满大人特质的服装有两个主要元素:一个是一对有图案的肩甲,另一个是他独特的纹理服装。我使用Marvelous Designer来创建服装的基础,我只用它来创建布的结构和模拟织物上足够的皱纹,然后我导出模型,用ZBrush来完成其余的中细节。我把微细节留给了Substance 3D Designer & Painter。肩部盔甲的底座和布的最终建模是在Maya中完成的。正如我所提到的,这套衣服本身有非常原始的设计,特别是它所使用的图案,这就是为什么很难找到现有的资源来匹配,因此我在Substance 3D Designer中创建了这两个材料。制作好所需的材料后,我将模型导入Substance 3D Painter,将基础材料应用到零件上,并添加一些其他细节,如损坏、磨损和使用的痕迹。着色当所有需要的模型和纹理都准备好后,是时候把它们放在Maya中,设置着色器,并开始我的渲染。再次感谢Kubisi Art,这是他教程的另一部分,讲述了如何在Arnold中设置逼真的皮肤着色器,如果不学习他的视频,我就无法做好我的皮肤。照明/渲染经过几轮的测试,所有的着色器都可以使用了,我开始在场景中设置灯光和HDRIS。起初,我在测试我是否可以手动设置几个区域的灯光来创造整个感觉,结果发现如果我在天幕上使用HDRI地图,看起来会更自然和真实。我从Poly Haven获得了我需要的HDRI地图。当我在寻找HDRI时,我也试图寻找那些能够创造出与角色相关的适当的气氛,或者能够给人以类似于电影中角色的感觉。正如你在最后的渲染图中所看到的,我还玩了很多灯光的变化。我的照明设置原来非常简单——它只配有一个带有HDRI地图的天窗灯和1-2个辅助区域灯。我对这个结果很满意。结论由于工作、计划的改变等原因,整个项目大概花了我两个月的时间来完成。我也曾经不得不把它搁置了一段时间,然后我又重新开始工作。我真的很高兴我有机会经历整个过程,正如我提到的,这是我第一次制作如此逼真的人体艺术,虽然我有制作游戏资产的经验,但我并不熟悉这种工作流程。所以,我不得不像个学生一样,非常努力地学习一切,以实现这一目标。我也很感谢我在网上得到的所有资源,很高兴看到人们在分享知识和他们的经验。如果你正在考虑制作3D角色艺术作品或开始与之相关的职业,我鼓励你观察你每天的每一刻,无论你是有具体的学习目标,还是只是日常生活中周围的人和事,始终保持你对外表、面部特征和表情的敏感度,这对在任何情况下制作角色都有很大的帮助。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机
CG艺术家王商羽谈到了用 Maya 和 Substance 3D 制作三星相机 – Digimax210 项目背后的工作流程,本文展示了其零件的纹理,并解释了磨损效果是如何实现的,现在,和渲染农场小编一起阅读3D相机制作流程吧!介绍大家好,我叫王商羽,我对CG的热爱已经持续大概3年了,现在我是一名大四的学生。3年前大一的时候,有个社团,有很多喜欢绘画或建模的人参加了,我就是在那里第一次使用CG软件Maya,而从那以后,我开始在Youtube或Bilibili上找一些关于Maya的教程。我真的很喜欢用三维技术创作东西,它可以把你的梦和想法变成实际的东西,这就是我对CG如此热衷的原因。Digimax 210相机项目这个项目的灵感来自我对摄影的巨大热情。因为我喜欢收集旧相机,所以我在二手市场买了一个。我喜欢它的设计,它的表面有很多细节,让我想用Maya做一个出来。建模我使用Maya建模。在开始建模之前,我用我的手机拍摄了相机的正面、顶部和左视图的照片,然后我把它们作为背景图片导入到Maya窗口中,以避免缩放错误。摄像机的建模在开始时有点棘手,因为它由很多小部件组成,所以我们要做的最重要的事情是弄清楚摄像机有多少个部件。我们可以看到两个部分之间有一个非常小的缝隙,而且当我知道这个相机是怎么组装的时候,我就一个部分一个部分地完成了这个模型。我花了大约2个星期:这个相机有很多按钮,而且框架很小,所以需要更多的耐心。我使用了布尔运算,然后手动修改了网格,使其更加干净。手电筒和镜头内部也有一些细节。在这个项目之前,我有一些修理镜头的经验,所以我对里面的结构多少有些了解。如果你不知道你的资产的内部结构,你可以买一个来拆解,只要不是太贵,因为对你的项目很有帮助。在做UV之前的最后一步也非常重要,根据我的经验,在参考对象中,并不是所有的按钮都会完全对齐,有些可能是倾斜的,这就是为什么我们需要调整每个按钮的位置,使它们稍微错位,这样模型就会更真实。我把模型分成两部分:一部分是没有透镜的,另一部分(显示为蓝色)是透镜部分(透镜和透明塑料)。这样在最后的渲染中就很容易把控材料。UV贴图这里,我输出了模型并在RizomUV中创建了UV,把UDIM设置为4,纹理分辨率为4096x4096,平均纹理密度为16px/cm。使用 "垂直矩形化多边形"使金属环的部分UV成为一个矩形,这样在Substance 3D painter中为这个环投射高度图案纹理的时候将很方便。模型的第二部分与第一部分相同。烘焙我没有在ZBrush中添加损伤细节,所以我只是对模型进行了两次平滑处理,并将模型输出到Substance 3D Painter中,使用默认的烘烤选项。纹理如果我们放大参照物,我们可以看到表面不是完全的蓝白色,它更像是蓝色与一些噪波混合在一起。我在 Substance 3D Designer 中使用了一个非常简单的方法来制作这个图案。我创建了一个白噪波节点,并在Gradient Map节点中使用了Pick Gradient工具。然后我把这个图片导出到Substance 3D Painter,用填充层投射这个纹理。下一步,我在金属通道中添加了片状效果,这样当我在灯光下旋转这个相机时,我可以看到它的表面有一种闪亮的反射,就像汽车的油漆一样。在Substance 3D Painter中,有一个预设的薄片,所以完成这个效果非常快。文本和高度细节相机上有许多数字符号,很难逐一找到它们。我在谷歌上搜索了一张全新相机的图片,然后到Photoshop中通过去除图片上的颜色来提取相机上的符号。之后,我把它转换为黑白,以增强图像的对比度,然后把多余的东西擦掉,再转换为阿尔法图像。而接下来,我用这些阿尔法图像作为蒙版投射到相机上。然后我添加了正常的细节:各向异性的金属环在Substance 3D Painter中,你可以找到一个名为Preview Sphere的样本,它将告诉你如何在软件中制作一个各向异性的效果。我首先在环形表面用UV空间投射了一个高度图案,这里没有接缝的投射,因为我之前把这个UV设置成一个矩形。接下来,我在纹理集设置中添加了两个通道(各向异性角度和各向异性水平)。在进行下一步之前,我们需要打开着色器设置中的启用各向异性选项。如果这个选项是关闭的,你就无法看到对各向异性进行处理时的情况。然后,我创建了一个新的填充层,打开这两个通道,并将各向异性水平设置为1。此外,我们需要在各向异性角度使用一个渐变的圆形图案填充,这个图案在预设资源中。最后,我们得到了一个很酷的各向异性的效果。划痕和污垢我为基本纹理层创建了一个智能蒙版,但它太简单了,没有破损,所以我添加了一个油漆层来手动修复它。在我看来,我们应该考虑画的时候的划痕处理。当我们使用相机时,总有一个区域比其他区域使用得更多,所以我们应该给它添加更多的划痕和灰尘,所以我在按钮/电池盖和表盘上画了更多的细节。然后,我为灰尘创建了一个新的灰色层,并使用了灰尘生成器。这个模型中的灰尘不是很厚重,所以我把这个层的不透明度设置为30%。在这之后,这个相机纹理几乎完成了,但我又为底色添加了一个层。我将正常空间纹理与底色混合后填充,并对其进行模糊/扭曲,将不透明度设置为1%。给表面增加了更多的颜色变化,即使变化很小,也会提高资产真实性,因为世界是随机的,包括颜色。透射效果这一部分非常简单,不需要烘焙,你只需要用法线和粗糙度通道来控制透射效果,所以我用动态笔触在表面画了一些划痕。纹理完成后,下一步是将其导出到Arnold。渲染首先创建一个新的aiStandardSurface。对于第一个材料,有六种类型的纹理被导出(粗糙度、金属、基色、法线、各向异性水平和各向异性旋转)。当你连接纹理时,确保在开始渲染之前,粗糙度、金属感和法线纹理已经在颜色空间被设置为RAW。有一点要说的是,应该把各向异性旋转/水平连接到Specular,色彩空间设置为RAW。现在到第二个材料了,再创建一个aiStandardSurface。我在粗糙度纹理上使用了一个反向节点,并将其与传输权重相连。当玻璃的表面有更多的粗糙度时,那个传输重量会减少。然后我用aiColorCorrect节点来增加对比度,它可以使划痕效果更加明显。至于灯光,我只用了一个圆顶灯和一个区域灯。最后,我想让我的作品更有趣,所以我给相机加了一个坠落的效果,把模型分开,弯曲/移动一些碎片,并在旁边散布一些螺丝。在渲染之前,我将渲染分辨率设置为2560x1440,相机AA采样为4,我调整了渲染角度并按下了渲染按钮。结论我没有太多的建议,因为我还没有毕业。我只是做我喜欢的事,在我看来,当我们想提高我们的技能时,这真的很重要。最后谢谢你的阅读,我希望它对你有帮助!本文《在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
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