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在win10 系统中运行3dmax出现的故障及解决方案
3ds Max 2017、2018、2019 和 2020 是 Autodesk 官方认证可以在 Windows 10 上正常运行的唯一软件版本。(许多用户在 Windows 10 上成功运行了先前版本的 3ds Max,但 Autodesk 未对这些旧版本进行官方认证。)但有些 3ds Max 用户指出,在 Windows 10 上运行时发生各种问题:1、在 3ds Max 中通过文件浏览器加载文件时发生崩溃。2、3ds Max 可能无法正常启动(程序冻结或只是关闭)。3、3ds Max 运行时出现严重的程序不稳定问题,并在不显示警告的情况下关闭。4、3ds Max 无法正确保存文件(包括手动保存和自动保存的备份文件)。5、数据丢失。6、撤消功能停止工作。原因:包括但不限于:1、Windows 更新更改其文件/文件夹权限,导致 3ds Max 无法正常启动/运行。2、Windows 更新导致系统范围更改,影响性能。3、Windows 10 中存在不受支持的显卡和显卡驱动程序。4、各种其他驱动程序冲突。5、MAXScript 错误。 解决方案:可以通过多种方法解决这些问题。以下是一些常见的故障排除步骤: 一、更新 3d Max:3ds Max 更新包含一致的稳定性修复。这些可帮助客户适应不断变化的操作系统和硬件环境。登录 Autodesk Account,确保已下载并安装最新版本的 3ds Max,安装更新、附加模块和增强功能。 二、创建新的 Windows 用户帐户:创建新的 Windows 用户帐户,确保帐户拥有管理员权限以运行 3ds Max。 三、检查 BIOS/UEFI 设置:某些情况下,在 Windows 10 中从 SSD 驱动器启动时,3ds Max 或 Maya 加载缓慢或冻结。这种速度下降可能是由 PC 上的 BIOS/UEFI 设置问题造成的。 四、检查是否存在 Windows 10 创意者更新问题:安装最新的 Windows 10 创意者更新后,3ds Max 可能会出现启动问题。这可能需要使用 Autodesk 卸载工具重新安装 3ds Max。在某些情况下,可能会显示以下错误消息:“由于找不到 MSVC110.dll 无法继续执行代码。 重新安装程序可能会解决此问题。”但是,C:\Windows\System32 文件夹中存在该文件。要解决此错误,请使用以下方法:1、回退到先前版本 Windows 10。2、尝试卸载并重新安装 Microsoft Visual C++ Redistributable。3、执行完全卸载,然后重新安装该软件。 五、重置 3ds Max 用户首选项 六、检查 Windows 10 权限如果由于权限不足,Windows 10 不允许您重命名上述说明中的 \ENU 文件夹:进入 Windows 10 安全模式重命名该文件夹;然后,正常重新启动 Windows 10 并重新启动 3ds Max。 七、下载并运行 Windows Easy Fix 工具:自动诊断并修复 Windows 文件和文件夹问题(适用于 Windows 7、8 和 10。)这有助于自动修复文件和文件夹。 八、针对特定文件夹/文件重置 Windows 管理员权限*:1、在 Windows 资源管理器中,右键单击导致问题的驱动器。2、单击鼠标左键以显示“属性”菜单。3、单击“安全”选项卡。4、在第一个窗口中,单击“Administrators (计算机名称-PC\Administrators)”。5、在该窗口下方,单击“编辑”。6、再次单击“Administrators (计算机名称-PC\Administrators)”。 (注意:如果“应用”灰显,请在“拒绝”列选中一个框以显示“应用”。)7、在“允许”列选中一个框。这将选中除最后一个框以外的所有框,并取消选中“拒绝”列中的所有框。8、单击“应用”以扫描驱动器中的文件。9、完成扫描后,单击“确定”。10、第一个对话框应该仍处于打开状态。11、在第一个窗口中,单击“Users (计算机名称-PC\Users)”并重复步骤 5-9,单击“Users (计算机名称-PC\Users)”而不是“Administrators (计算机名称-PC\Administrators)”。 九、添加系统变量:1、打开 Windows 10“控制面板”。2、在“控制面板”设置中更改“查看方式”:小图标(或“大图标”)。3、选择“系统”,然后单击“高级系统设置”链接。4、单击“环境变量”。5、在“系统变量”部分中,找到并选择 PATH 环境变量。6、单击“编辑”。(如果 PATH 环境变量不存在,请单击“新建”。)7、在“编辑系统变量”(或“新建系统变量”)窗口中,添加下列行(将数字“20xx”替换为相关 3ds Max 版本)8、重新启动 PC,查看上述步骤是否可解决问题。 十、检查是否存在图形问题:在启动之前更改 中的视口显示驱动程序禁用 ViewCube:1、右键单击任何视口中的 ViewCube,选择“配置”>“视口配置”>“ViewCube”选项卡,然后取消选中“显示 ViewCube”按钮。2、然后重新启动 3ds Max。注意:要防止加载 ViewCube(即使在更改 3ds Max 模板、工作空间或重置默认用户设置之后),请转到 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20xx\stdplugs 文件夹,然后将 AutoCamMax.gup 文件重命名为 AutoCamMax.gup.BAK。 十一、检查 Windows 依存关系和安全性问题:卸载并重新安装最新的 Visual C++ 驱动程序和 Visual Studio 更新。注意:一些客户指出,对于先前版本 Visual C++(如 2012),需要将其卸载并重新安装,才能在安装某些 Windows 10 更新后成功启动 3ds Max。为 3ds Max 添加 Windows Defender 程序排除项修复错误:“客户端没有所需的特权”:1、在 Windows 中右键单击“开始”,然后转到“运行”。2、键入:secpol.msc,然后按“确定”。3、转到“本地策略”>“安全选项”。4、向下滚动并找到:用户帐户控制: 以管理员批准模式运行所有管理员。5、双击此项并更改为“禁用”。6、重新启动 Windows,错误应该会消失。 十二、检查第三方插件、脚本和 Windows 组件:1、如果尝试从文件浏览器加载文件时 3ds Max 发生崩溃:卸载第三方在线备份软件,重新启动,然后再次尝试将文件加载到 Max 中。2、升级到 .NET Framework 4.7.1。3、检查是否有 ALC MAXscript 破坏了安装。3dmax 渲染慢、渲染卡顿,本地电脑资源不足,可使用和工作效率。相关阅读推荐:
渲染3dmax效果图前必须考虑的五个问题
一、效果图里的主角是谁?在进行3ds Max效果图的渲染之前,我们首先需要明确效果图里的主角是谁,这能够方便我们在3ds Max效果图之中对其进行重点突出,并为其选择合适的构图。同样是渲染一张室外的效果图,根据主角的不同,我们可以确定图中突出要素的不同。是建筑?或者是周边的环境比如街心花园或者一个广场?或者中央的开放空间?有了这个答案就知道你之后要把你的技术发挥在哪里了,比如3ds Max模型的细节刻画,材质的逼真表现等。  二、场景内的时间是什么时候?虽然在渲染3ds Max室外效果图的时候,将场景时间选择在夜景,能制造更多的气氛和感染力,但不是每个建筑都适合用夜景来表达的。比如学校医院这种机构,假如做成黄昏的场景就显得很不恰当!除了时间之外,在进行室外3ds Max效果图的渲染的时候,不同的节日和日期也会有不同的效果。如果有大型的节日比如春节,元旦等,就可以在和后期里制造出该类的气氛。此外,可以根据项目上线的时间,在3ds Max效果图里制作出对应的氛围来。比如是冬季,就可以渲染一个冬季的主题来,这可以获取一些客户的共鸣。  三、效果图会给谁看?谁才是我们做出来的的真正观众?这个问题能够让我们在进行效果图的渲染之前,找到渲染效果的侧重点所在。是展示我们的技术,更多用到新颖的3ds Max技巧?还是让他们看到精美的构图和氛围?这些需要在渲染3ds Max效果图之前,就考虑好。 四、项目的地点在哪里?在多数情况下,我们制作3ds Max效果图,都是为了项目而服务。知道项目的地点,有助于背景的设置。明明一个北京的项目,却用东方明珠做效果图的背景,显然是非常不合时宜的,甚至还会让客户感觉到敷衍。其他还有诸如当地特有的一些市政建设,绿植种类,出租车的颜色,交通灯的样子,各类路标甚至当地车牌的颜色等等,都会为你的真实度加分。这会让当地客户看到3ds Max效果图成品时,更会有一种身临其境的共鸣。 五、项目的目的是什么?这是在渲染之前,我们需要考虑的最难有答案的问题了。为什么会有这个项目?是为了改善那里的居住环境?还是为了造个高楼吸引投资?或者是为了扩大现有的建筑占地面积?根据不同的目的,在3ds Max效果图作品里,最好能体现出这个项目存在的意义来。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(三)
21、我做好图后,,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的?答:如果很复杂,渲染速度慢是正常现象。22、想请教3DMAX 中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,然后用于印刷怎么做?答:打开,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般渲染设置4000×3000。23、作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀?答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧.24、经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时,我的机器配置不算低,怎么解决呢?答:可以尝试一下使用Mental Ray进行,效果应该不错,软件可以到视觉中国下载。尽可能把模型的面数做少,灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。25、“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果。“glow”在什么地方可以找到?答:发光效果在 “Rendering"菜单中"Video Post"下。26、3D max 4.02 在做”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果时出现问题怎么解决?答:须将输出文件与效果项并列!27、只会设定整个场景模糊,但要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨,怎么解决?答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就可以了。28、见不到玻璃本身,渲染时一片漆黑的情况怎么解决?答:一、改变背景 ,二、加一张背景图 。29、为什么用ray渲染画面全黑?答:如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器!!30、怎样用max作出比较真实的火来??答:很简单啊!实在不像用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置,大气效果加体光勉强可以的 。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(一)
2、请指点怎样把平面图导入场景中的背景答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。3、请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3d max调用,或者:用3DMAX输出为TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3d max中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明。4、把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800×600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问这到底是哪里没设置好呢!答:你一定选了压缩程序!在输出动画时不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。5、为什么做出的max4物体在透览图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?答:点材质渲染器,basic parameters/shading/phong ,就OK!6、请问如何在动画制作过程中加入声音文件?答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和少有;二,我常用的是rimere中合成,这种方法非常的好用。7、3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ;2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更准确,速度也快。8、怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?答:渲成JPEG后, HOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 软件后期处理,可添加alpha通道9、请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape,效果非常好。优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。10、模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透像图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是显卡的问题吗?答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,然后再unhide all ,再全显视图了 。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
3ds Max 2022新功能4大亮点
一.智能挤出增强功能 (Smart Extrude enhancements)3ds Max 2021.2新增了智能挤出(Smart Extrude)系统,此次发布的3ds Max 2022版本则进一步让设计师受益于这种自由的建模方式。(1)执行向内挤出时:“智能挤出”可以切割和删除网格任意部分的面,结果将完全延伸到该面上。生成的孔将重新缝合到周围的面。此操作和布尔减法类似,但在多边形组件上执行。(2)执行向外挤出时: 如果向外挤出结果全部进入网格任意元素的另一面,则相交结果将缝合在一起以形成清晰的结果。此操作和布尔并集类似,但在多边形组件上执行。 二.对称修改器 ( Symmetry Modifier)3ds Max 2022版本改进了对称修改器,使建模可以更快产生结果,并实现更多交互。(1)多轴对称:平面对称现在可以在对称Gizmo上执行X,Y和/或Z对称结果。(2)径向对称:新的径向对称性功能使艺术家可以快速复制和重复几何体,从而快速创建新变体,以及增强工作流。(3)对齐选项:使对称Gizmo对齐到对象上的面,或受场景中其他对象变换的影响。 三.切片修改器增强(Slice modifier Enhancements)此次版本切片修改器的性能得到了增强,减少了3ds Max中Autodesk Retopology Tools的数据处理操作,以及基于用户反馈的新建模功能。1. 新的“径向切片”类型基于最小和最大角度来控制切片。2. 现在,可以在网格和多边形对象上沿边界边自动封口切片操作创建的孔。3. 使用 X、Y 和 Z 对齐的切割 Gizmo,只需一次操作即可在网格上执行平面切片。4. 使用新的对齐选项将切割 Gizmo 与对象上的面对齐,或受场景中其他对象变换的影响。5. 切片操作处理速度比以前更快。 四.松弛修改器增强功能(Relax Modifier Enhancements)在松弛修改器(Relax Modifier)添加了“保留体积”的选项。激活后,Relax算法将执行附加计算,以减少模型中的细小细节和噪点,同时保留已应用修改器的整个网格的形状和定义。“保留体积”选项可以平滑模型上的细节和噪波,同时保留其形状和清晰度。当使用包含大量不需要微表面细节的数据时,此功能特别有用(例如扫描和雕刻数据看到的内容),使用松弛修改可以减少这些噪波数据,缩短3ds Max Autodesk Retopology Tools的处理时间。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3ds Max教程】次世代场景《教室》制作过程分享(下)
高模制作高模的制作,我用到了zb雕刻了一些局部,使它更像皮革,其实高模制作也是比较简单,大部分细节,我更偏向于用sp制作,在sp中制作的好处即是方便快捷出效果。模型的制作有很多方式不仅仅局限于一种。材质制作为了节省uv,导入sp前,我选择将几个小物体放在一起制作。在这里我主要讲解皮质书包的制作。首先,可以用法线制作出小螺丝,使高模丰富,再给出底色制作破损。其次进一步将细节完善,皮革本身不是特别光滑的,所以要将皮革的凹凸做出来。最后为了与场景更好的融合需要将书包的脏旧,灰尘做更明显,单独看会比较突兀,但是为了整体场景,单个物体的细节可以适当做的比较明显,在场景中才不会特别平。下面是效果图。 ●案例三:课桌课椅除了场景墙面地板烘托氛围,教室内各类物品也需要符合气氛,以占地最多的课桌课椅举例,制作难点主要在于贴图颜色如何融入氛围中,由于此物件模型制作简单所以不在此赘述。贴图具体操作流程如下(由于流程相似仅用桌子进行展示):首先,我们创建填充图层,根据原画参考桌椅的颜色和材质制作出固有色添加固定材质球(木纹)金属部分填充与原图金属色相近的灰色再调整金属度与粗糙度即可。再添加暗色与亮色的脏迹;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)(金属)添加脏迹后效果如图:添加木纹的强度与金属粗糙度;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)在填充图层添加不同基础色制造出木纹颜色交错效果,混合模式选择穿透。金属方面可以自行选择再次添加脏迹或者直接做成最终效果。该步骤完成后效果如图:最后添加一层与教室氛围风格相符的破旧脏迹即可。创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(木纹)参数选择(木纹)金属添加锐化,创建空层,右键添加锐化,锐化强度0.5。再添加脏迹,创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(金属)参数选择(金属)添加后最终效果如图: 3、渲染本次渲染使用的是Renderbus云渲染农场,对于灯光贴图的效果有着很好的展现。在将文件导入之前, 需要将sky选项所使用的hdr环境与sp软件制作材质时所使用的环境相统一,本次所使用的环境为panorama。将模型导入后,贴上相应的材质贴图,为了使后续的灯光效果更好,我们将环境光的强度降低,背景使用纯色。接下来便是打光,本次使用了3盏灯光,分别从三个不同角度分别照进屋内。右侧打光模拟的室内灯光,使用的偏黄色暖光源,通过对照射方向和角度的调整,让室内物体产生投影,符合环境气氛,在灯光shape选项下调整阴影参数,使得轮廓明确,细节更加丰富。左侧选用的平行光,从窗户照射进来,采用了偏冷色调的光源,与右侧的光源形成对比,这次我们将shape参数略微提高,使得阴影边缘略微虚化。最后我们将GI打开,在摄像机选项下略微调整下颜色曲线,将暗部压暗,亮部提亮。然后开始,最后效果如图: 三、结语最后非常感谢你花时间阅读到文章的最后,希望这篇文章的分享能够对你有所帮助,也欢迎你与我们谈论交流。了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【3ds Max教程】次世代场景《教室》制作过程分享(上)
二、制作流程 1、简模搭建在中模制作之前,首先要搭建一个简模,用来确定每个物体大概的比例大小和所在的位置。这一步的重点在于整体的比例和位置的准确,所以不需要在模型上花太多时间。为了能更好的把握位置和大小,可以通过调节位置和视野找到原画的透视角度,这时创建一个摄像机,在之后的搭建过程中可以按c调出摄像机方便匹配。在简模搭建好后,就可以根据分配好的任务制作后面的步骤了,下面将会分别介绍比较具有代表性的三个模型的制作流程,希望大家能够喜欢。 2、资产制作里面的资产物件有点多,这里就挑选几个来说下制作流程。 ●案例一:扫把中模制作中模的制作过程相对比较简单,用到一个圆柱和一个球体完成,做出扫把的简略大型。(由于中模制作比较简单此处直接用低模展示)在制作的过程中要注意模型整体的布线分布要均匀,以便后面进入zbrush中雕刻。高模雕刻在完成中模后,就是进行高模的雕刻了。首先分析扫把的形态,生活中的扫把一般不是很规整,会有一种凌乱的姿态,所以扫把丝的细节会相对偏多。所以在雕刻的时候最开始我用move笔刷对大型不规则的走向进行了一个简单的调整,并用standard笔刷简单的对大体的起伏做了一个粗略的雕刻。接下来进行细致地雕刻,这时用到了ClayBuildup和Standard笔刷来刻画细节,在一些切面较大的地方,我还用到了ClayPolish笔刷来让边缘更干净一些。最后再把扫把上的绳子利用CurveStrapSnap笔刷扯出来,再把外形调整一下使它更贴合扫把丝的形态,这样整个高模制作就完成了。拓扑低模因为这个扫把的形态比较简单,所以拓扑低模时也相对容易。但是由于高模的外形改动较大,所以不能使用中模制作,于是我在TopoGun3重新拓扑了一个低模。UV展开由于是单个物体,所以uv展开也比较容易,模型做了前后对称,这样更方便制作贴图。下图UV空白部分有其他模型,并非空这么大,避免带来误导,UV还是保持高利用率。贴图制作首先在SP中进行了各个贴图的烘焙。接下来我运用了一个类似毛发丝的材质球来当做固有色和纹理。然后又在上面加了一层颜色变化和一层脏迹,以达到做旧的效果。扫把丝的部分基本完成了,于是我把扫把上的线选择出来并单独给了固有色。这里用了三个填充图层给了不同的颜色,只开启了固有色和高度通道。接下来做的是扫把柄的部分,我先给了一个木头的材质球当做固有色。接着在上面做了一些细微的颜色变化。最后又加了一些裂痕和脏迹来丰富效果。这样整个扫把三个结构的材质就都做完了,下面是效果图。未完待续...本文《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:")
使用3ds Max和Substance Painter制作一部古董电话(上)
介绍Sophie Williams分享了制作3D道具古董电话的工作流程,包展示了含了,添加磨损以及纹理的制作过程。Sophie是一位Coatsink的3D初级美术师,她从很早之前就接触到CG行业,两年前才开始进入CG制作行业成为一名3D艺术家,所以她决定从他正在从事的一个项目中选择一种资产,并在Substance Painter中使用更多时间研究纹理的过程。能够制作这样独特的道具,她非常的开心,并且在这个花很多时间学习的过程是非常重要的经验,这可以帮助我们这些初学者提高工作能力,这是非常重要的事情。 参考Sophie花了一些时间收集各种电话的参考资料,这个部分要确认制作的电话的形状,材质等。她还计划给场景增加一些其他东西,比如深色胡桃木桌子和彩绘金箔的方案。参考部分已经很完整 ,不用考虑到配色问题,这节省了很多时间。 造型Sophie在制作模型时习惯使用3ds Max,这是她最喜欢使用的建模软件,因为它可以使用各种变形器对模型进行任意的控制。目前在工作中,除了3ds Max Sophie还没有学习其他软件。制作的模型也遵循从高模到低模的过程。这个项目中,她最想改善的是纹理化过程。Sophie选择了其中几张参考图进行更加仔细的观察,并用它们作为制作的基础。因为使用了多张图片作为参考,所以没有直接将参考图放入软件。除此之外,她还将人体模型导入到场景中,用来检查比例是否正确。在制作模型的时候,她尝试将参考图和现实生活的部分组合在一起,先制作不同的木质部分,然后是金属的单独部分,最后将所有的内容组合在一起。分开制作各个部分可以保证模型不会过于复杂。场景的部分在处理时,Sophie添加了一些具有自然元素和植物的主题,所以她在之前制作的项目中寻找了一些装饰性的元素,并将它们修改和其他资产的风格保持一致性。她很喜欢参考资料中关于电话支架的一些参考,所以她决定将这个支架制作成一项单独的资产,并且在ZBrush中添加了一些装饰元素,有点像榛子和叶子的组合。重新拓扑结构是一个非常简单的过程,因为已经在3ds Max中制作了高多边形,只需要使用插件进行一些删除就可以(本案例中使用了“ Turbosmooth”:几乎所有的模型都是用了双重平滑效果,可以快速创建曲线并帮助高多边形快速成形)。这只是在3ds Max中使用重新拓扑工具制作拓扑的一种情况(因为这是一种简单的资产),而对于雕刻的细节,她在3ds Max中调整了低多边形,以更好地配合高多边形的形状。未完待续....以上就是小编为大家带来的关于的分享文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多: 相关阅读推荐: