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在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P1)
Byeonghyeon Hwang 向我们介绍了 Town Bus 项目背后的工作流程,小编本文分享的是作者在 Maya、Substance 3D Painter 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画的资产生产流程、和 Arnold 的照明设置。 介绍大家好,我叫 Byeonghyeon Hwang,在韩国弘益大学动画专业。我对CG动画很感兴趣,所以开始学习。一段时间后,我导演了几部动画短片,现在一直在从事各种个人项目,你可以在我的ArtStation或网站上看到。现在,我在首尔的 Millionvolt 动画工作室担任灯光艺术家。我是一名已经工作了 9 个月的初级艺术家,现在我正在参与一系列未发布的动画。 城市巴士项目城市巴士项目始于我朋友Sunwoo的一个简单想法。当我在思考我个人作品的话题时,她给了我她的意见,“你为什么不表达一辆在路上跑的公共汽车?” 我欣然接受。我之前的个人作品都是静止图像,所以我对动画工作很感兴趣,并认为我可以玩得开心!大部分工作都是在下班后进行的,从晚上 8 点到黎明,我通常在下午 2-3 点左右睡觉)有时我很累,但我尽量做到最好。我主要使用 Maya 和 Arnold 进行工作,以及在合成过程中使用 Nuke。 生产计划首先,我想要一个非常、非常静止和平静的氛围。我问自己,“我怎样才能用视觉和有趣的方式来表达这种气氛?” 并为此想到了一些条件。侧视图 - 通过固定凸轮的静态图像.对角线构图 - 倾斜地板图像的动态应用.夸张——夸张的形状、情绪和色彩的表达.动画——通过巴士动画将结果变为现实.基于 PBR 的逼真纹理.玩得开心——最重要的部分!根据这六个条件,我找到了看起来很平静的各个地方的图像和艺术品。我主要参考了“Luca”look dev(由 Pixar 制作)并收集了许多图像来参考暖光的感觉。之后,我参考我在互联网上找到的图像和我自己拍摄的照片来绘制概念艺术。在我的工作中,我认为粗略地绘制概念图很重要,因为这是您可以在进行 CG 工作之前通过检查结果的外观来快速修改布局的阶段,并且可以在此基础上产生更好的图像过程。不仅如此,它还帮助我列出了我需要制作的道具。通过书面的道具清单,我能够制定以下工作计划:• 制作道具数量• 道具设计• 参考方向基于此,我收集了参考图像并转移到了 Maya。 3D 阻挡在我制作资产之前,我做了 3D 块工作。我调整了虚拟对象的变换值,并指定了道具的场景比例和形状以及颜色。在制作过程中,经常需要对已经创建好的资产进行返工修改,这是造成制作延迟的原因,所以我倾向于在相对容易的阶段尽可能地修改,以避免这种情况。通过预可视化,例如 3D 阻塞过程,我能够获得关于什么是奇怪的和需要修复的反馈。这样,当我发现需要修复的东西时,我会对其进行编辑,直到得到我想要的图像。尽管如此,随着工作的进行,木栅栏在途中消失了。 资产大多数资产工作流程都是这样完成的——我开始按以下顺序建造地板和墙壁:1)地面和墙壁对于地板和墙壁,纹理细节非常重要,因为它占据了屏幕的很大一部分。首先,我在 Maya 中制作了一个简单的基础模型,然后将其导入 ZBrush 并开始雕刻。雕刻完形状后,我使用在 ArtStation 上购买的各种 alpha 画笔来表达损坏。接下来,使用带有噪点的黑白沥青图像。使用图层,我能够减少修改所需的时间。之后,我使用 Substance 3D Painter 处理纹理。在这个过程中,从 ZBrush 中提取的 Cavity 和 Curvature 贴图非常有用。如果您有一个有机造型并且想要遮盖毛孔或其他类似的细节,Cavity 贴图会很方便。您还可以将其混合在您的漫反射之上,以增加纹理的复杂性。这是有关如何提取 Cavity 贴图的指南。沥青和墙壁纹理最重要的部分是基础颜色贴图的制作。牢记即使是简单的灰色沥青实际上也包含多种颜色这一事实,我试图根据参考图像真实地表达它。2) 建筑物建筑物的外部必须使用变形器进行设计。有了这个设计,我认为即使在静态屏幕上也会很有趣。基于在阻塞阶段确定的设计,我在Maya中对其进行了建模。你可以看到屋顶上的瓦片呈锯齿形,做出这种变形很重要,这样观众才能欣赏到物体的外观。建模完成后,纹理在 Substance 3D Painter 中完成。这是我在纹理工作期间尝试对 Base Color 进行各种更改的部分之一。我使用位置图制作了渐变蒙版并添加了绿色。 如您所见,Base Color 变得更加丰富。为了表现建筑的色彩,使用了各种蒙版,最终得到了满意的效果。3) 树和植物我希望以简单的形式表达树木和植物的形状。我认为在 Maya 中要做的工作太多,所以我使用了 SpeedTree。首先,我使用 Mesh Forces 将在 Maya 中创建的虚拟对象设置为目标。基于这个功能,我可以很容易地制作木头和草。不仅如此,通过在 SpeedTree 中设置风值,能够导出和利用草在风中摇晃的动画缓存是一个很大的优势。不过,在看视口的时候,我觉得风动画强度是对的,但是当我看最终的渲染结果时,它几乎没有改变。当我进行下一个项目时,我会记住这一点。之后,我调整了 Speedtree 导出选项:设置五种材质在叶子上随机注册,我在 Maya 的着色操作中构建了 Hypershade 节点来表示叶子的不同颜色。但我认为我可以以稍微更有效的方式制作节点图。4) 巴士它的制作方式与之前的资产生产管道相同。以一辆旧巴士的概念,我试图用一些凹痕和生锈的部分来表达一种风化效果。在工作过程中,整体平滑度和平整度看起来很尴尬(就像一辆新车),但我能够通过将大噪声纹理连接到高度通道来创建一个自然的表面。如果你使用这种方式,你必须小心,因为UV的接缝部分可能会变得怪异。灰尘表情使用黑白图像,调整直接拍摄或从互联网下载的照片的价值。这是一项简单的任务,但我推荐它,因为它可以为您提供逼真的纹理效果。我的朋友Sungjin-Han 帮助我完成了装配工作。他创建了很多必要的功能,所以我能够轻松地为它们制作动画。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、Arnold和Substance Painter中设计一个的舒适的绿色小屋(2)
创建道具对于道具的部分,我先制作了家具,这是道具中最坚固的部分。制作时我总是尝试从最大到最小开始。因为我已经有了布局的一些基本形式,所以我使用了它们,并且每个对象都在一个单独的文件中建模。我觉得没有必要在ZBrush中细化它们,所以我只在中细化了它们。在制作个人项目时,我很少使用素材库的东西,即使使用也是很少的部分。比如地面上出现的鹅卵石之类的东西,这是个个人项目,所以不用着急时间的情况下我会尽量的自己制作,只有这样做出来的东西才感觉是属于自己的。在查看了所有的参考资料之后,我开始思考用什么东西来填满书架和桌子,最后我做了一些书、药水、花瓶,并使用了ZBrush来细化所有的硬形状东西(即头骨、蜡烛、木柴和苹果)。我再次检查了场景,发现天花板太空了,所以只能再次从Sergio Raposo那里获取灵感。他的作品中使用了一些护身符悬挂在天花板上填充那部分空间,但我觉得瓶子里的一些蜡烛也会像灯一样漂亮并且可以很好地填充空间。除此之外我还想使用植物环绕房间,因为这会给房间带来很多生命,特别是从阳台上掉下来的植物和壁炉上的爬山虎,所以我使用了SpeedTree直走。爬山虎是最大的挑战,虽然SpeedTree有常春藤选项,但把它导入基础的场景之后,必须调整才能匹配好位置。这个过程我使用了两个节点,Trunk和Branches,再加上一个额外的支撑引导分支的方向。 纹理纹理制作,我在设计的每个部分都使用了,所以每个对象的UV都需要拆分。木板制作我使用了烘焙,并且为了不丢失ZBrush中所做的细节而增加贴图的张数。需要注意的一点是UV的线,横竖的地方请尽量的打直。纹理的制作使用了Substance Painter中默认的基础材料,并根据需要添加图层和更改了部分参数。为了以破坏性最小的方式排列图层,我都会尽量使用蒙版制作。对于瓶子,我制作了一个防尘遮罩处理材质,而书籍部分,则是为每个模型制作了两种不同的贴图,方便在后续摆放时看起来不至于太过重复。 作品为了让构图看起来更加好,我尝试从相机方面做一些调整,并根据镜头调整其他部分的内容。我在确保前景、中景和背景中的事物都有焦点的情况下,需要依赖光线来突出它们。而那些小细节,我只是简单地复制细节并排列它们,或者是移动位置看看它们在哪里看起来更好。 灯光和渲染对于,我使用了Arnold。为了得到一个封闭的房间,我制作一些墙面,这样灯光就可以在封闭的空间内工作。窗户上放置了区域灯,并使用了聚光灯作为生成体积光的主光。我还在相机背面放了一个大的区域灯作为反射光。为了突出一些黑暗区域,我还在树上放了一个额外的灯来照亮它的架子。前台的桌子上放了一个侧灯,在阳台的内部也放了一些。我在4个不同的相机上工作,所以我生成了4个不同的文件,并根据相机修改了灯光。后期制作使用了Photoshop,因为这些都是静态图像处理起来很容易。我压缩了图层以使其能够在16位中工作,添加了一个背景,使用了很多蒙版,还调整了对比度和颜色。 结论对我来说,这个巨大的挑战最终有一个很好的结果。虽然这个过程中也有很多的修改和沮丧的时刻,但是最终它的结果很让人满意。并且,它已经是我现在最满意的作品。每个人都要按照自己的节奏走自己的路,我们只需要享受这段旅程,只有做喜欢做的事情才是最该追求的东西。将我们灵魂的一部分留在热衷的事情上,这在最终结果中得到了很多体现,我认为这是一个非常强大的附加值。对于那些刚开始的人,不要放弃自己和你的艺术。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Cinema 4D的最佳渲染引擎有哪些?
在本文中,我们将重点介绍三 巨头Arnold、Redshift和Octane。这是支持大多数主要3D平台(Cinema 4D、Maya、3ds Max、Houdini等)的三种渲染引擎。现在让我们专注于它们的优缺点来找出答案:? 1.AUTODESK的Arnold以作为Autodesk 3D应用程序的内置渲染器而闻名。它也被用于电影制作超过十五年。该渲染器围绕坚如磐石的功能和不妥协的质量而构建。- 兼容性 – CPU:Mac/PC GPU:仅限PC和Nvidia GPU- 年价 – 360美元(锁定)和630美元(浮动)- 每月价格 – 45美元- 教育机构 - 免费- 试用版 – 是 好处- 多功能:三款CPU和GPU版本中最通用的一款,适用于Mac和PC,甚至包括强大的Toon系统。它还受到等基于云的渲染农场的广泛支持。- 高质量:Arnold是质量的代名词是有原因的。15年来,它一直是故事片的首选。- 易于使用:Arnold需要摆弄的旋钮更少,我很欣赏这一点。- 功能丰富:同类中功能最丰富的渲染器与最好的插件之一相匹配。 缺点- 硬件依赖:要真正利用Arnold GPU的强大功能,您将需要更新的Nvidia RTX卡。如果您计划将Arnold GPU与多个RTX卡一起使用,则必须有一个NVLink(SLI桥接器)Arnold在没有它们的情况下无法很好地跨卡扩展。如果您打算坚持使用Arnold CPU,那么您将需要一个包含大量线程的进程。也许是开膛手品种。- 渲染速度:与大多数GPU渲染器相比,速度稍慢。- 室内渲染:由于室内设置选择不当,可能难以渲染室内。 2.MAXON的Redshift对于艺术家来说,无偏引擎往往很难进行渲染,因为它们对光照物理等过程的计算要精确得多。然而,是一个有偏见的引擎,这意味着艺术家有更多的自由来获得所需的渲染,而不必过度设置设置——这意味着您可以专注于创作。Redshift现在是Maxon系列的一部分,并且正在迅速成为运动设计社区的首选渲染引擎。- 兼容性–仅限Nvidia硬件,Mac版本功能有限- 节点锁定价格 – 500美元- 浮动许可证价格 – 600美元(最少5个许可证=3,000美元)- 年度订阅(包括但限于Cinema 4D)– Maxon每月81.91美元 - 月度订阅许可(包括但不限于Cinema 4D)–Maxon每月116.00美元- 教育机构 - 免费- 试用版 – 是 好处- 最快的速度——Redshift的最大优势是其令人难以置信的速度。作为一个完全GPU加速的渲染器(偏向于那个)意味着这个东西会快速触发渲染。- 易于使用 – Redshift可以轻松地在生产管道中编写脚本,适用于任何生产团队。- 以生产为重点的功能 – Redshift在设计Redshift并显示时直接针对3D生产环境。就GPU渲染器而言,Redshift是功能最完整的之一。 缺点- 昂贵 – Redshift的价格到目前为止是Octane的两倍,而且有许多免费订阅。投资一个插件似乎太多了。- 现实主义 – 您肯定可以使用Redshift获得漂亮的结果,但需要付出更多努力。这个完全是主观的,所以请保留我的意见,但我可以判断什么时候用Redshift渲染。- GPU Accelerated – 需要较大的显卡内存,如果内存耗尽,渲染过程将失败。 3. OTOY的OCTANE一段时间以来,一直是运动设计行业的重要参与者。它是一种基于GPU的渲染器,可轻松处理处理器密集型算法,被认为是迄今为止市场上最快的实时渲染软件插件之一。利用其交互式实时视口系统,它通过在您工作、编辑和放置材质以及帧合成时基本上显示最终渲染来平滑地加快您的工作流程。- 兼容性 - PC原生(仅限vidia GPU),功能有限的Mac版本- 年度价格 - 699欧元(超级混乱的定价结构)来自Otoy- 每月价格 – Otoy的小型工作室起价为16.58欧元- 教育机构 - NA- 试用版 – 是 好处- 智能且快速——Octane使用GPU渲染,因此可以充分利用显卡。Octane速度很快,尤其是在渲染玻璃/透射材料时。- LiveViewer – 当对象更改、添加灯光或更改纹理元素时,IPR会实时更新- 价格——与其他3D渲染包相比,Octane特别便宜。(每月价格)- 社区——Octane被许多艺术家和许多工作室使用。其庞大的用户群使得通常很容易找到自由职业者。 缺点- 不稳定——Octane可能是三巨头中最有可能崩盘的。- 复杂 – 它是基于节点的,因此作为初学者使用它时有一个轻微的学习曲线。- GPU Accelerated – 需要较大的显卡内存,如果内存耗尽,渲染过程将失败。 结论综合以上分析,三大渲染引擎Arnold、Octane、Redshift各有优缺点,大家可以根据自己的需求和预算选择最合适的工具。但是,我们可以清楚地看到,它们将在NVIDIA最新显卡上达到最佳性能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、Arnold和Substance Painter中设计一个的舒适的绿色小屋(1)
介绍我叫做Yenifer Macias,是一位来自哥伦比亚的3D艺术家。我曾参与过几部动画的制作工作,最近就职于Exodo Animation Studios工作室。我一直都很喜欢参与游戏部分的工作,而且很高兴曾给一款叫做《Gord》的游戏制作了道具。我的作品集中,大部分都是虚幻引擎和混合制作,所以我更倾向于可以使用这两款软件制作的工作。并且,我真的很喜欢虚幻引擎,如果有机会我会进一步的探索它。在很久以前,我曾在哥伦比亚的SENA学院学习,于2013年毕业。自开始学习3D艺术以来,我一直都非常的喜欢灯光艺术家的工作,于是我选择了环境制作最为未来的发展方向。环境制作是将所有前期制作的东西进行混合,并且清晰的表达要传递的感情和故事。这个部分对于我来说,非常重要。 设计小屋在之前的工作中,我总是根据其他人创建的概念图来设计东西,我认为创建自己的环境设计是一个很好的练习。但我不太擅长绘画,所以只能收集一些参考资料开始。我先用这些资料构建了一个小的3D场景,然后设定相机的位置。最终会根据相机角度给这个场景添加其他的东西。首先,我先确定了最重要的东西(即镜头结构)。当看到这些现在的那些东西之后,我想在其中增加一棵树,让还活着的树成为房子的一根装饰性的支柱。在这个空间中放置的大部分东西几乎都受到了参考图的启发,虽然我非常喜欢它们的风格,但并不想按照原样制作。塞尔吉奥·拉波索(Sergio Raposo)的作品也给了我很大的启发,他的作品具有非常漂亮的形状和逼真的纹理,每个场景都给了我很大的启发,以至于当完成这个环境时,我给他写了一条信息,塞尔吉奥非常友好地回复了。当开始这个场景时,因为我之前在没有设计作为基础的情况下工作过,能感觉到最终的效果可能不会太好,但这是一个非常棒的锻炼。最终,我真的很高兴我做到了,这是一项了不起的成就。 处理细节一旦在初级阶段定义了环境,我就会根据设计移动所有的部件,然后开始处理最大块的部分(墙壁、地板、架子树、基础结构)的细节。对于墙壁,我从每个区域选择了一些木材样本,放在ZBrush 中添加细节,以避免做更多的工作。而地板也做了同样的事情,并且模拟了几块石头和一个覆地板的平面。当制作树和壁炉时,除了保留它们在构图中的比例外,我还将它们作为道具。这棵树是在中雕刻的,然后在Maya中添加了叶子,并且给树做了重新拓扑,石头是用ZRemesher完成的。壁炉、窗户和栏杆是用Maya制作的。使用Maya是因为长久以来它都是行业标准,而且我已经习惯了该工具。虽然我也使用过Blender和3dsMax,但现在合作的公司大多还是使用Maya,所以我更加放心的使用Maya来制作个人的项目了。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush、Maya、Arnold创建一个巫师学徒(2)
介绍3D 通才奥拉沃·奥利维拉 (Olavo Oliveira)从一些3D角色中得到了灵感,她使用ZBrush、、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop制作了巫师学徒教程的第二部分。 从ZBrush 到 Maya/Arnold 的设置场景我将它导入到 Maya之后,为了更好的环境和光线需要额外的调整。在ZBrush和Maya中使用相同的相机框架和深度是制作基础。1.为此,我将小心地设置Maya的摄像机,并尝试从ZBrush复制我的主要工作视图,然后导出为FBX 文件并导入到 ZBrush中,选择“仅导入相机”。我的相机视图可以在 ZBrush Draw>Channels中访问。2.使用Maya中的“设置项目(Set Project)”来保持项目的目录(File>Project > Project Window)。所有文件都将存储在适当的文件夹中:纹理(Textures)、渲染、XGen文件等。3.对于照明,我仅使用两盏灯来检查模型,并使用skyDomeLight“overclouds” HDRI纹理来设置现在的氛围。 ZBrush到 Maya/Arnold Displacement主要工作流程然后我回到ZBrush中继续工作,并进一步完善主要部分。我复制了所需要的模型,使用zremesher访问低多边形版本,然后通过ZBrush插件UV Master生成临时UV贴图,并将其分割,并将先前网格的细节投影到分割后的网格上水平并遵循置换贴图。这部分的制作我参考了一个完美的教程。从现在开始,我将把所有的模型(甚至是粗模)都放在一个具有更好灯光设置和合适阴影的视图中。 修改迭代这个过程中,我在ZBrush、Maya和Substance Painter的建模-纹理-着色之间来回的调整和迭代了一段时间,但这些维持依然了一些原则:1.思考时从大到小2.作品的自我审视3.具有战略性的思考,根据标准选择变化为了避免那些反复无意义的修改,我遵循的一些提示:1.优先考虑重要或者更大块的模型2.制作中,需要时在Maya中手动改进3.暂时避免使用Substance中的画笔我进行了多次测试。保持渲染样本低/中等很重要,避免渲染的等待时间过长。因为我们还没有检查其他的小部件,所以分辨率最多保持在1k。 更进一步现在我可以轻松地调整一些小东西,完成了UV拆分(包、鞋子和溜冰鞋),并手工细化一些纹理。除此之外,还做了一些更具体的步骤:1.我从一个旧项目中拆分了眼睛的模型和着色器,然后将它使用到了猫头鹰的上面。2.角色的头发比一些卡通角色中的头发还要大疑点。我决定将其保留,因为它与鞭子效果看起来很好,并且会给角色增加一些感觉。除此之外,我做了一个挂在包里的小钥匙扣,用来增加与耳机线效果的对比。 检查小零件现在我们将从大/中检查深入到小检查。我将渲染样本和分辨率增加到2k以检查纹理以进行我想要测试的调整:减少(深度和比例)织物法线贴图改善污垢并在银带中添加一些修复法线贴图调整木纹比例折痕处的颜色太深 后期制作:头发和面具当我用网格做头发时,我喜欢先渲染一个秃头版本(只是一部分,不会再次渲染整个场景)和一个头发层,使我能够在Photoshop中进行更头发的调整。光头版本在下面一层,上面是普通的头发层。在下面的图层中,我用软刷子隐藏一些硬阴影,然后露出下面的一些皮肤。这是一个很细节的东西,有时候甚至很难让人看见。为了在置换工作流程中创建完美的蒙版,我在所有Arnold材质中启用“遮罩”选项并将不透明度设置为1(属性选项卡,向下滚动)。然后将头发材质指定为白色,其他组件将被指定为黑色。这种方式可用于控制Photoshop中的任何方面和任何资产。 后期制作:最终我喜欢使用Photoshop进行灯光调整,因为它更容易、更快,而且我不会对我的PC处理光强度/位置过度充电。除此之外,我可以快速屏蔽不想要的部分,让我有更多的控制权。所以,我复制了最终渲染,稍微调整了级别/对比度/曝光度,并仅调整了一部分地方得到了最终结果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush、Maya、Arnold创建一个巫师学徒(1)
3D通才奥拉沃·奥利维拉的其他作品 介绍3D 通才奥拉沃·奥利维拉 (Olavo Oliveira)从一些3D角色中得到了灵感,她使用ZBrush、、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop制作了一个巫师学徒。作为一名绘画技能为零的 3D 通才,有时我会希望完全依靠想象力来创作一些东西,但这很难找到合适的参考资料。所以在这个项目中,我将详细的解释如何将想法制作成3D项目,并在ZBrush/Arnold工作流程中使用置换贴图处理一些很难解决的问题。 收集想法首先,我列出了一些要求以缩短制作流程:1.我想讲一个故事2.没有固定的姿势3.我想忽略场景或背景或者尽量的跳过这一步4.乘坐某种特殊的交通工具飞行或移动最终,我决定创建一个快要上学迟到的年轻学生。经过一番思考,我选择了两个关键词来营造场景氛围:“匆忙”和“粗心”。在寻找参考资料是时,我找了《哈利波特》《魔戒》和一些迪士尼的动画片,并结合现代风格。为了表现迟到的元素,我决定让他骑滑板,这是一个与他年龄有关的现代物品,而且他上学迟到了。 准备在这里,我进行了为期两天的准备工作,想以更积极的方式磨炼一些想法和头脑风暴,并且尽可能的让模型保持尽可能少的面数,并把重点用于主概念和造型。但是人面部除外,我给他增加了足够多的面来保持表情的生动和气氛。第1天我用了2个小时,慢慢思考并实现想法。第2天花了我一整天时间,寻找角色的方向。 自我审视和策略我之前制作的初版模型看起来缺少了“匆忙”和“粗心”的感觉,寻找的他看起来很放松,很舒服,并且场景给人的感觉是静止的。随后,我只能重新开始制作,他紧紧握着冰鞋,拿着他的帽子(我忘了风会把它吹走),试图获得更快的速度,同时寻找正确的方向。我改变了耳机的GPS理念。GPS很难让它在视觉上易于理解,而耳机是音乐的即时视觉代码。除此之外,电缆可以是一个额外的元素来构建指向我们角色脸部的形状,增加更多的活力和构图重点。巫师们通常与动物们相伴,例如猫头鹰、青蛙和猫。所以我做了一只小鸟帮助他。 3D建模作为简化我所有建模阶段和未来流程的基本建议,我将始终使用polygroups,例如鼻子、下巴、耳朵、分开的手指、斗篷袖子和内部/外部斗篷。我为这个项目做出的一些决定:1.我没有费心在衣服和身体部位使用。因为我的整个场景都是不对称的,有时用强制对称建模是一个很好的练习。制作中,我几乎都是在按照个人的喜好来扭曲、挤压和拉伸。然后我得到了更多的活力、更好的曲线/形状和更多的场景风味。2.风对耳机、鞋带、头发和衣服的影响很重要,不仅仅的是着重于相机中能看到地方,而是要主要到所有的元素细节。3.我会让他的衣服飘了起来,给人一种被风往后吹的感觉。并在斗篷和背包之间创造一个空的空间,用来提高轮廓的可辨识性。修改分组、扭曲和不对称;帽子、头发、耳机线、领带、鞋带被风吹弯;新的剪影。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(下)
上期我们介绍了《【渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)》一文,这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第二部分(译者:支持阿诺德云渲染)。 毛发的梳理:接下来是毛发制作,特别是在这种夜晚温和的光照下角色的头发就会显得很重要,它要看起来富有光泽,并且可以给角色增色。头发的制作使用了xGen,然后使用nhair修饰。下面是Prasanth Chundakkattil制作头发的一种简单方法,它直接使用了从头发模型上提取的曲线,然后使用了下面所示的3个简单步骤完成了这些操作!1.从头发模型上提取的头发的曲线2.选择曲线并应用到新的头发系统3.获取选定的笔刷将 Paint Effects 指定给头发哇!完成!接下里只需要根据需求调整参数头发即可,对于老鼠身上的毛发,先在它身上使用了Xgen.Groomable spline,在毛发上使用了“ Spline option”选项。 灯光:灯光对于这个场景来说是非常重要的,Prasanth Chundakkattil想营造出一种类似于黄昏或傍晚的氛围,最重要的是让角色能够在画面中脱颖而出,一眼就可以抓住观看者的眼球。 冰箱设置:冰箱内使用了多盏矩形灯,灯光的强弱度不同,并以某种方式排列它们,让灯光更多地照射在角色脸上,从而使皮肤看起来很细腻很棒。我在冰箱内添加了一些基础颜色,以遮挡部分灯光并渗出一些其他颜色,通过这些光影让冰箱看起来好像装满了食品的感觉。 渲染:接下来是支持阿诺德(Arnold)渲染)。并使用了 Cryptomatte的AOV材质球,让渲染更加快速。另一件事是在场景中使用的气氛效果,Prasanth Chundakkattil非常的喜欢渲染出来的冰箱灯光的效果,它们显的很平静和温暖。他将所有的元素进行拆分,在渲染时使用了分层渲染,将一些高光,阴影等都分开渲染。 合成:渲染之后就是合成阶段了,合成使用了Nuke。这个阶段Prasanth Chundakkattil觉得很难觉得应该使用哪种色调和要表达的氛围,但这也可能会破坏画面。他觉得自己很喜欢在场景放置黑色,有很多很出色的场景由于在合成中不良的颜色而破坏了画面的氛围,特别是黑色对于每个图像都非常的敏感,尤其是高光的部分,需要刻意的控制。下面是Prasanth Chundakkattil在合成阶段的设置: 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多渲染教程相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)
这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第一部分(译者注:)。 介绍:来自马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用了Maya,Arnold,Nuke和QuixelMixer的工作流程,创作了一个温暖的夜间作品“渴望”,并展示了这个作品的制作过程和细节。他主要从事灯光外观开发,合成等工作,并且一直热衷于分享知识,所以非常感谢这次分享的机会。这幅作品的灵感来源于在网络上到的Dima Hegma的很棒的照片。当我看到那张照片时,从冰箱里照出的温暖的阳光照在那位女士身上,那一刻看起来非常漂亮。他将这个概念按照自己的意见进行扩展和组合,场景中使用的资产是从各种资源网站上下载的。在踏入CGI领域的那一刻,他一直都渴望制作CG场景。做私人工作的好处是您将提高自己的技能和视野,艺术指导等。所以开始吧...下面是作者的其他作品,这些作品中的大部的模型都是通过网络下载,有小部分是自己建模,然后Prasanth Chundakkattil在MAYA中调整了场景的摆放,纹理和灯光,,合成等其他部分。渲染都是使用阿诺德(Arnold),而合成则是使用Nuke。这些项目都是为了练习灯光和纹理以及尝试场景开发。 故事和layout:制作的第一步是先设置好摄像机角度,让它能够清晰的表达的作品的意图。在有参考照片的情况下,这一步非常容易。Prasanth Chundakkattil先制定了2个要求:1:想要使用宽屏荧幕,而不是垂直的。宽屏可以显示更多的厨房设置,并且更加宽敞。荧幕右侧转弯的地方可以看到有一只准备逃走老鼠的尾巴,这可以给场景增加很多的故事和趣味性。所以我把架子放在了左侧。2:想要在场景内表现出角色非常的渴望吃到冰箱内的蛋糕,当她急忙拿开其他东西时并不小心吧一些蔬菜掉在了地上,最终看起来好像很着急的吃到了美味的蛋糕。地板和蔬菜是从Quixel Megascan网站的模型库下载。之后是陆陆续续的添加一些其他东西,比如柜子里的东西,冰箱门上的东西等。这些让场景内看起来更加丰富。 纹理和阴影:当所有的道具摆放完成之后,下一步Prasanth Chundakkattil进行了一些纹理和材质球的处理,项目中大多数用的都是aiStandard材质球,虽然大部分模型的纹理都很简单,但是其中一些还是需要针对特殊材料进行调整。而冰箱门上的那些琐碎道具:可乐,玻璃瓶等使用了模型自带的贴图。本文内容由Renderbus云整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多Maya制作教程资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
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