Slava Alpinsky 分享了他在 Bumper Car 项目背后的工作流程,告诉我们他如何设置金属、油漆和橡胶表面,并谈到了他用来营造一种被遗弃感的技术,下面一起和小编来看看作者在 ZBrush、3ds Max 和 Substance 3D Painter 中制作废弃碰碰车的技巧吧。 介绍你好!我的名字是斯拉瓦·阿尔平斯基。我今年 35 岁。我是一个自学成才的艺术家。我想我是通过观看 YouTube 上的视频了解了与 3D 相关的所有知识——我没有受过适当的教育。2009 年,我从技术大学毕业,获得了计算系统和网络学位,但我从未成为一名软件工程师。我在 6 年前开始了我的游戏开发职业生涯,当时我被之前的工作解雇了。在游戏开发之前,我是一家设计工作室的美术师。我为网络和广告制作了无聊的 3D 插图。我什至没有梦想过真正的游戏开发。我所在的镇上没有游戏公司,在那个时候远程工作也不是什么事情。在设计工作室工作时,我制作了一些可用于游戏的道具来娱乐自己。但它帮助我在一家在我的国家设有办事处的欧洲公司找到了我的第一份工作。我仍然在这里工作。有时我在外包公司的不同项目中担任兼职艺术家。下面,您可以看到我的第一个游戏就绪道具。甚至有人在 3D 股票上购买了它。 灵感和参考几个月前,我做了一个叫电车控制器的道具。在制作这个道具时,我在 Quixel 库中找到了一个方便的表面扫描。这是对生锈金属的扫描,油漆剥落。我将扫描的法线贴图投影到我的模型上,得到了一个非常有趣的结果。我想我应该用这种技术制作一个完整的模型,而不仅仅是油漆上的一个洞。因此,它成为了这个项目的一个目标:制作一个带有投影法线的完整模型。我选择了碰碰车,因为里面的金属零件不多。我以前的道具是金属做的。但碰碰车主要是聚丙烯和橡胶。我没有使用任何概念,没有必要。破碰碰车的照片不难找到。其中一些照片来自切尔诺贝利。一些图片来自其他废弃的公园。我自己拍了几张照片。我有一个 8 岁的孩子,这意味着我必须时不时地坐碰碰车——这是拍一些照片的绝佳机会。 我没有尝试制作 100% 的真实汽车副本。起初,我开始制作这辆车,因为我找到了很好的参考照片。在这个过程中,我决定改变汽车的设计。 造型您可能会感兴趣的一些时刻:• 像这样弯曲的飞机帮助我保持汽车的正确形状。当我制作一个高多边形模型时,我不时会得到这样的扭曲网格。我需要拉直它——为此,我分离了一个几何图形。我使用 Freefrom – Comfort & Relax 工具来平衡顶点之间的空间。我选择一个棕色平面作为参考(“Paint on”选项)并将其附加回来。• 我尽量避免在高多边形建模中支持边缘。Quad Chamfer 修改器对我来说是一个更好的选择。这是 3Ds Max 的付费插件,可为选定的边缘添加四边形倒角。此修改器的一个令人愉快的副作用是模型中的每个倒角都具有相同的半径。• 我不会在 3Ds Max 中花时间在几何体的两个部分之间进行平滑交叉,如下所示:相反,我将这些部分导出到 ZBrush。细分几何体几次,然后点击 DynaMesh 按钮。这个功能将两个相交的模型“融合”在一起,我免费得到了一个很好的平滑交叉点。我将模型导出到 OBJ 文件。在 ZBrush 中,我转到工具——几何——点击“分割”按钮几次。然后我去工具 - 几何 - DynaMesh 并按下 DynaMesh 按钮。之后,我可以添加焊接和一些损坏并将其导出回 3Ds Max。• 蓝色胶带。在 3Ds Max 中:- 创建螺旋样条;- 添加斜角修饰符;- 去除不必要的边缘;- 调整几何;- 重复几次;- 添加 Shell + Turbosmooth 修饰符;- 移动顶点以添加一些混乱;- 添加弯曲修改器。在 ZBrush 中:- 选择一个阿尔法“AlphaPaint_Tiling”并将画笔模式设置为“拖动”。(灯箱 - Alpha - NPR - AlphaPaint_Tiling);- 按下键盘上的 Shift 并抚平皱纹;- 导出回 3Ds Max。 结果: 雕刻我不是一个大雕刻专家。我所能做的就是在表面上拖动一些 alpha,并使用预制刷子进行简单的损坏和裂缝。保险杠:对于车身,我使用了混凝土损坏刷: 拓扑我在 3Ds Max 中制作低多边形模型、UV 和烘焙。我尝试以这样一种方式设计一个高多边形模型,这样可以很容易地从中制作一个低多边形模型。通常,我必须从高多边形模型中删除一些边缘,然后完成低多边形。这些是没有 Turbosmooth 的高模和从它派生的低模: 在制作低多边形模型时,有时可能很难决定我应该制作每个圆圈的多少段。为了快速解决这个问题,我使用这些彩色圆圈,每个半径的圆圈都具有相同的多边形大小。 紫外线这是制作中最无聊的部分。在过去,当古代人使用 Photoshop 绘制模型时,打包 UV 是重要的一步。现在,我们可以使用 Substance 3D Painter,而且我们不太关心 UV 的放置。我尝试遵循简单的规则:接缝越少越好;如有必要,尝试拉直 UV;尊重 UV 壳之间的填充(当您为真实游戏制作模型时 - 如果您为您的作品集制作模型,请不要打扰)。我为这个资产制作了 4 个纹理集。如您所见,我为车轮上的胶带制作了直 UV。它允许我为磁带的纹理添加定向垃圾和额外的皱纹。 烘烤我在 3Ds Max 中烘焙法线。我将不同的材质 ID 应用于网格的不同部分,并在一次运行中烘焙整个模型。为了帮助我识别哪些网格具有哪些 ID,我将具有不同颜色子材质的 Multy 材质应用于模型。 纹理为这个项目制作的纹理中最有趣的部分是剥落的油漆。如果你想复制这种效果,你需要去 Quixel Megascans 并找到任何剥落油漆的扫描。它可以是任何表面上的任何油漆,而不仅仅是涂漆的金属。这些是我在项目中使用的一些扫描。我制作了两种基本材料:油漆层和油漆下的一些层。在这个故障中,我们称它为“生锈”。我添加了一个新层,Projected Normals(不是填充层!),并将下载的贴图放入 Properties – Projection 中的适当插槽中。 然后,我继续画画。我只需要油漆的边缘。 我建议使用所有渠道进行绘画。以后最好禁用不必要的频道。在这种情况下,您只需要 Normal 和 AO 通道。禁用反照率和粗糙度。 然后是最耗时的部分。我不得不手动掩盖油漆上的一个洞。 我没有找到一种有效的方法来自动制作这个面具。所以,我自己掩盖了每个洞。 然后我改进了这个效果。我在 Projected Normals 图层上放置了一个 Anchor,使用黑色 Albedo 和白色 Roughness 创建了一个新的 Projected Improvements 图层,使用 Projected Normals Anchor 作为蒙版,并将参考通道切换为白色。您可以通过添加油漆凹凸来进一步改进这种材料。您可以使用 B/W Grunge 贴图,也可以使用相同的 Quixel 扫描作为油漆凹凸。 我还加了一层底漆。为此,我使用了一个油漆蒙版锚点,应用了模糊斜率滤镜,并将其乘以倒置的油漆蒙版。我喜欢这个结果,因为它看起来完全像一个参考!这些洞花了很多时间。最好根据您的照片参考来分配孔的位置。 您不必重复扫描孔的形状。您可以在模型上绘制法线时旋转投影工具。 这是我的结果:在大多数情况下,在 Substance 3D Painter 中开始使用新材料之前,我会检查我可以在网上找到什么。对于金属零件,我在 Quixel 库中找到了这种材料。我添加了来自Textures.com的绿色贴花。我在网上没有找到合适的纹理或材料,所以我自己制作了地板材料。它是预制防锈材料、清洁金属和油漆的组合。 我想告诉你一个有趣的效果,可以在过滤器中找到。“翘曲”为您的蒙版添加不均匀的边缘。橡胶是在Textures.com上找到的简单的黑色填充层 + 污垢生成器 + 污垢修剪。为了让它更有趣,我添加了一些非常拉伸的 alpha 来模拟保险杠上的油漆标记。创造一种被遗弃的感觉在我从事这个项目的过程中,我了解到当你想要覆盖整个模型时,这种剥落的油漆需要很长时间。如果你没有时间做,我认为你可以使用更多的节省时间的技术。说起遗弃,我觉得灰尘层更增加了这种感觉。我使用蒙版编辑器 - 世界空间法线制作了这种灰尘效果。我还将它乘以 grunge 并用擦拭物减去一些 alpha。 设置模型和渲染我没有做任何特别的事情来渲染汽车。该模型由名为 Bonifacio Street 的标准 Substance 3D Painter 的 HDRI 照明。最初,我打算像往常一样在 Marmoset Toolbag 中渲染这个模型。但这次我在 Substance 3D Painter 中使用了 iRay 渲染。实际上,我不小心按下了 SP 中的“渲染”按钮。SP 开始渲染图像,结果令我惊喜。此渲染中没有太多调整和设置。您甚至不能在场景中放置自己的光源。您只能选择 HDRI 并调整后期处理。但作为交换,它很容易设置,而且您不必将纹理导出到不同的软件。在 Substance 3D Painter 中,我总是将色调映射设置为自动。我不知道为什么它默认设置为线性。在每第二个教程中,我都会看到将此设置切换为 Sensitometric 的建议。(自动给出相同的结果)。Substance 3D Painter 允许保存具有透明背景的图像。因此,我可以在 Photoshop 中添加自己的背景。我在网上随便找了一张彩色图片,把它弄模糊了,放在了背景上。然后我添加了色彩校正层来提高对比度和饱和度。而已。 结论我认为创造一个吸引人的道具的主要关键是时间。我不能快速做出一个好的模型。我必须花时间尝试不同的技术,看看哪些有效,哪些无效。主要的挑战是找到空闲时间练习,而不是在这个过程中筋疲力尽。下一个重要的事情是经验。当你第一次做某件事时,你很少能把它做好。所以,练习! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: