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在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
今天,云渲染小编给大家分享的是作者 Jérôme Bussat 创作死亡搁浅中送货机器人的CG工作流,让我们一起接着往下看吧!介绍大家好,我叫 Jérôme Bussat,住在瑞士日内瓦。我在当地的 SAE Institute 攻读游戏艺术学士学位,在一家为视频游戏 Minecraft 创建官方 DLC 的工作室做兼职。虽然听起来有点不专业,但在兼职过程中还是学到了很多有价值的概念,例如轮廓制作、细节比例、颜色交互、颜色值等。从事 CG行业感觉像是我职业生涯中自然而然的发展。与线条不断移动的软表面建模相反,硬表面真的很吸引我。我的第一个大型项目是一把瑞士军刀。正是这个项目,我喜欢上了步枪这种武器道具创作。话虽如此,我不想只关注这种类型,这让我的眼界变狭隘,于是乎,就有了死亡搁浅送货机器人的作品由来。送货机器人项目我喜欢那些涉及我们自身外独特问题的场景,这些问题在某些时候必须通过超凡脱俗的装置来规避。Kojima Productions 的《死亡搁浅》(2019) 中有大量此类内容。这让我找到了《死亡搁浅》的官方概念艺术书,在那里我偶然发现了一张侧面图以及送货机器人的 ¾ 视图,这个角色没有出现太多画面,十分小众。尽管如此,我还是能够跳入游戏并对其以及其他变体 buddy bot 进行截图。最后,也是最重要的,我亲手挑选了三种不同类型的货物装载到机器人顶部。我确保它们都具有独特的尺寸和颜色,以使最终结果更加多样化和吸引人。我将所有屏幕截图编译到一个简单的文件夹中,然后继续建模。阻断这一步我是在 3ds Max 中完成,我将送货机器人的概念艺术置于背景中,以在我建模时保持其原始轮廓。我从大的形状(在这种情况下是大腿)开始,以使组装更容易。首先,我从美化框开始,然后添加更多细节来定义曲线。为此,我通常会斜切尖角或进行简单的布尔运算。我确保在可能的情况下使用对称修改器,创建实例,最重要的是,以非破坏性方式工作。理想情况下,目标是能够重用blockout并在其上构建。为了制作承载货物和绳索的电枢,我依靠花键和圆角。多面我首先使用带有“平滑组”选项的 TurboSmooth 修改器细分我的基本形状。进一步定义所有形状后,我将继续进行布尔运算。我对曲线的定义非常慷慨,以确保它们稍后在 ZBrush 中得到适当的平滑效果。根据所需的操作次数,货物电枢和集装箱在创作上都非常具有挑战性。靴子是在这个过程中很晚才制成的。我开始雕刻一个脚形的斑点。然后,使用重新拓扑工具,我能够勾勒出靴子的各个皮革部分,将它们固化并细分。在这一点上,我的网格仍然可以恢复到它的blocking状态,并准备好转移到 ZBrush中进行雕刻。 在那里,我开始对我的大部分资产进行动态命名,但我在 3ds Max 中对一些螺栓进行了平滑处理,以确保它们与其他部分保持一定的清晰度和对比。在此阶段添加了最后一层复杂的细节,例如镶板和其他类似的细节。这些是通过结合使用 Breky Thor 的硬表面笔刷、自定义 alpha 和与挤压配对的传统遮罩来实现的。最后,我使用抛光变形滑块来融化我的几何体并显示出一些漂亮的斜角。下面的岩石是通过 Megascans 获得的。我之所以特别选择这些,是因为它们很好地反映了死亡搁浅环境的冰岛风貌。减面解决了多面数问题后,我能够返回到 3ds Max 并将每个部分倒回到更易于管理的面数。为此,我摆脱了对轮廓没有影响的大部分布尔运算,并降低了我的 TurboSmooth 修改器中的细分数量。现在,我所要做的就是清理剩余的布尔运算。事实证明,这对货物集装箱的要求特别高。清理后,我达到了大约 90k 个三角形。然后是UV展开。我还没有尝试过专门的软件,所以我坚持使用 3ds Max 的内置系统。这让我可以完全控制我的接缝和岛屿。 纹理对于每一种独特的材料,我都会采用相同的方法。首先,我从一个简单的底色层开始,我在其中定义了表面的色调。然后,我添加了一个基础粗糙度层,我在其中设置了粗糙度和金属度。对于反照率,我倾向于创建一个设置为黑色或对比色调的新图层,并用一些设置为三平面的垃圾遮盖它。然后我将降低该层的不透明度以使其不那么明显。粗糙度/金属度也是如此。我也倾向于添加一些边缘变化来稍微破坏表面。 在所有这些步骤中,我尽最大努力靠近参考材料,尽管我知道稍后我会用各种污垢和损坏覆盖这些表面。总的来说,基础材料仍然相当简单。大部分工作都在于遮罩本身,再通过手动绘制一些额外的细节来完成它。磨损在死亡搁浅场景的背景下,铁锈的形成反映了雨水在撞击表面时大大加速时间影响的独特能力。然而,我自由地手动添加了 Andrey F的一些划痕和凹痕贴花,以呼应游戏中危险和湿滑的地形。在参考方面,我研究了波士顿动力公司的现实生活中的机器人 Atlas。那个可怜的家伙在穿越障碍物时经常摔倒,导致出现很多磨损。 为了重现那种剥落效果,我在使用模糊斜率滤镜的同时,在凹陷的拉丝钢纹理中(在最有可能被损坏的区域)进行了蒙版。这确保我的笔触看起来像缺失油漆的棱角碎片。为了更加真实的外观,我通过使用高通滤波器在最边缘添加了一点凸起。这种裸露的钢材现在可能会开始生锈,所以使用锚和一些设置为减去的grunge遮罩层,我可以在这里和那里洒一些。至于污垢,我有试想我的道具在生活中会经历什么。在这种情况下,机器人可能会摔倒、挤过巨石、踩到水坑,而且几乎不需要维护。 正是这些贴合实际的场景设置,才能增加我的作品渲染出来的真实质感。渲染在转移到 Marmoset Toolbag 之前,我首先必须摆好机器人的姿势,赋予生命和背景。为此,我设置了一个基本层次结构来帮助移动部件。导出后,我设置了一个稍微浑浊的 HDRI 来柔化我的阴影。然后使用三个定向灯来突出货物并更好地对比灯光产生的值,同时保持原始 HDRI 的真实性。对于每一个新的角度,我移动这些现有的灯光并旋转 HDRI,每次都达到相同的目标。为了使后期制作更容易,我确保整个场景保持黑暗并在以后增加亮度。这确保我不会过度曝光任何部分。为了突出我的渲染,我主要依赖 Photoshop 的 RAW 相机滤镜。在那里,我通常对纹理和清晰度设置都非常大胆。不仅能让磨损更加真实,也使我能够调整特定色调的亮度和饱和度。结论整个项目需要大约 6 周的半不间断工作。与我过去的项目不同,交付机器人涉及弯曲的表面,带来了很多新的挑战,也让我比平时更多地使用 ZBrush。除此之外,我很开心能在创作过程中提升了自己,边学边做。就建议而言,我还是一名学生,缺乏在电子游戏行业工作所需的知识储备。但是,我学会了对任何事情都精益求精,对自己严苛。最重要的是,我对周围世界的小东西越来越着迷,无论是它的形状还是它们周围积聚的污垢。生活中的善于观察也在我创作过程中有了很多细节方面的把控和积累。以上,我的分享结束了,希望大家喜欢!本文《在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武
New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!
在New3dge ,一个由六名VFX学生组成的视觉特效团队,在他们第一年专业小组中,共同完成了一个科幻短片项目。该项目名为“OVER”,获得了2022年视觉特效新秀奖。在本文由团队成员 Julien Doyen 带来分享,让大家更深入了解该团队创作科幻短片的过程。项目详情故事简介: 2500年,两架战机在新伦敦市展开激烈追逐。该项目的主要挑战:3个月规定时间完成项目我们第一个小组短片计划而不是单帧图片制作成逼真且充满活力的电影 New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”创作软件:3Ds max—建模、UV、动画ZBrush—雕刻、表面处理Adobe Photoshop—绘制贴图Quixel—资产Adobe Substance 3D Painter—纹理Houdini—特效V-Ray—渲染器、灯光、渲染Nuke —合成达芬奇—调色编辑项目工具为了创作过程的有条不紊,我们使用了不同的工具:Miro—在线协作沟通Shotgrid—CG管理软件和审查工具Discord —聊天软件,小组讨论Notion—笔记软件,记录重要信息Google表格—在线编辑,项目跟进在前期制作阶段,我们最大限度参阅了资料,让大家对于项目的创作实现达成一致观点,并尽可能接近实际情况,有落地性。我们设置了日报,以便能够跟进每个人的进度,并尽可能多地提供反馈,这样可以节省大量时间精力。最后,我们为自己设定了一个目标,在每周末发布一版新电影,我们的导师会在这个过程中帮助我们解决遇到的不同问题,及时给予我们反馈。常规工作流下面是我们小组在创作过程中的常规工作流视图。部门分工包括我在内,每个学生都在 VFX 的不同部门各司其职,下面是对团队成员的职责介绍。环境第一个镜头中的广域整体环境,制作起来还是很有挑战性的。我们必须想方设法在尽可能短的时间内建成一座非常庞大的城市。为此,我们决定以程序化的方式进行。我们使用了 Houdini 中的工具,它可以实现使用谷歌地图资源挤压生成建筑物。然后我们使用forest pack插件添加了很多额外的细节。对于战机在城市中的追逐场景,我们创建了在整个过程中能重复使用的建筑物,通过转动它们的方向角度并在顶部添加配件来创造视觉上的变化。最后,对于穿梭在云层中的镜头,我们面临两个挑战:我们需要有深度来给人以最大程度化的空间感印象,此外,我们还必须学习如何在 V-Ray 中“参数化”对肉眼来说不太明显的云层。为了解决以上这些问题,我们在工程中创建了10座不同的建筑,并在它们上面放置了待定的代理以增加复杂性、细节和多样性。最后,我们使用代理和实例放置来创建街道,将这些建筑物放置在场景中,以产生庞大城市的视觉错象。天空:由于需要展现穿越层层云雾的飞行效果,我们必须在长距离上添加大量的云,因为没有比例关系(建筑物、地面、角色等)参考,所以通过将云放置在不同的比例上,我们成功的创建了空间感深度效果,并尽可能将它们放在实例中,以节省渲染时间。道具对于这个项目来说,我们需要两艘战机,为此我们首先进行了概念设计。这一步非常复杂,因为我们必须做大量研究才能了解战机的工作原理。然后我们通过尽可能优化网格来对他们进行建模。在设计战机时,我们是在 Substance 3D Painter 中制作纹理,以更好地控制蒙版和贴图。同时,必须进行大量研究才能使两个面看起来尽可能逼真。我们从许多真实的参考资料(阵风、F-35战机等)中汲取灵感,设法实现了这种逼真的外观。但真正让我们的飞机变得逼真,是所有的这些细节,如文字、磨损的小细节、面板、螺丝等。装配装配过程是整个战机创作过程中的点睛之笔,因为它赋予了你的物体生命,也需要严谨耐心的态度。我们将网格作为参考,来了解每个区域如何影响另一个区域。角色刻画方面,我们会特别关注手指:注重关节的转动,这样就可以避免不真实感,并预测未来的每一个动作。骨骼创建与皮肤绑定上,预先进行处理,以符合网格/角色。涉及到飞机主体时,主要的挑战是让飞机的机械动力装置运转起来,和真实场景无异。动画我们对飞机和相机运动进行了反复的研究调整,以使其尽可能自然,并为每种设计提供一致的重量和速度感。我使用了《星球大战》太空竞赛和《战争雷霆》预告片中的图像作为参考,做起来很有趣。在整体布局安排中,为第一个镜头制作了一个动画,为城市中的镜头制作了一个动画,以便飞机的行进以及天空镜头具有良好的连续性。布局确定后,我们就对每个镜头进行了重新绘制,以便详细制作动画。这项工作总共花了我们两个多月的时间。灯光在灯光处理上,我们需要为城市配备一个照明装置,它可以影响到所有镜头,让观众同时保持好奇心与专注力,并将注意力集中在动作上。对于天空中的镜头,我们需要有一些与城市完全相反的东西,可以给云层带来体积感。我们首先为每个环境(街道和天空)做了全局照明,为全局大气设置 hdri,然后我们的主光为我们的照明和辅光提供方向,并使用blocker以创建阴影,以使外观居中。尤其对于街道场景来说,要在所有镜头上保持一致或相似的光线强度,同时让观众的注意力集中在观看的内容上,实现起来还是非常复杂的。一旦通用灯光照明已经设置好,有了统一的基础,我们就必须对逐个镜头进行修改,以适应每个动作和视点的需要。特效由于在科幻短片中想要实现的特效比较复杂耗时,所以我们给自己一个月的研发时间来多尝试几种设置。之后,我们继续为片子制作特效和镜头优化。特效团队的两个成员之间,合作和沟通非常重要;能使我们的创作进度富有成效的开展。整个过程我们面临着许多挑战。第一个就是我们在开始制作短片前几周才接触到特效设计。第二个,也是最重要的,是战机的速度和场景的规模。速度太快了,我们很难在速度和运动模糊方面获得好的展现效果。不懈努力之下,我们终于找到了解决方案:首先模拟静态不移动下战机的效果,然后将此模拟链接到已经设置动画的战机上,再更改 3ds Max 中的运动模糊设置。渲染部分也很重要,因为从 Houdini 过渡到 3dsmax 和 V-Ray 还是有些适配的地方。在 V-Ray 中管理 vdb 的工作流程有点棘手,我们的制作时间本就紧张,整个过程还花了我们很多时间。在 V-Ray 中控制 vdb 相当复杂,需要花时间来理解并把参数设置正确以获得预期效果。由于控制vdb渲染的参数比较棘手,需要时间来测试渲染,找到合适的参数,最终和Houdini之间进行一些来回切换,或者也可以通过云渲染的方式来加快渲染流程。合成两个人负责合成部分。他们将作品分成两个镜头序列。一个负责天空,必须强调云层的对比度,使两艘战机尽可能肉眼清晰可见,另一个负责城市中的追逐竞速,必须通过强调雾和对比度来营造浓厚的氛围。需要不同的渲染通道来突出特效、雾和其他元素。所以遮罩控制是必须步骤,以便能够管理某些镜头。最具挑战性的镜头可能是爆炸镜头,因为很难获得正确的渲染路径来很好地控制爆炸的强度并重塑烟雾的颜色,同时保持爆炸火焰的颜色。我们在一个最复杂的镜头上,像灯光装备一样,在Nuke中重新设定了基本合成/颜色等级,在此基础上再来单独处理其他镜头。最后,在达芬奇中进行最后一次颜色分级,确定画面色调。结语整个项目结束后,我们每个人都获益良多,创作的过程中也教会了我们很多东西:懂得把控时间进度、管理项目流程、团队沟通协作、制作动画镜头、对于不擅长领域的探索、互相帮助等等。虽然过程中我们也犯了一些错误,但是这些经验教训对未来的项目开展无疑也是有用的,通过结束后的复盘,让我们以后不再犯类似错误,并完善我们的技能知识。本文《New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!
如何在仅仅两周内创建令人惊叹的 3D 室内?!
小编本文分享的是作者运用3DS Max在仅仅两周内创建令人惊叹的 3D 室内的过程,快一起来看看吧~ 初步规划这个项目我有非常明确的截止日期:必须在两周内完成。我考虑到,将流程划分为小步骤并在截止日期前提交有助于优化您的时间,并减少被无关紧要的细节所消耗。因此,我决定将工作分成三个部分:初稿:建筑和固定家具建模。选择带有基本HDRi照明的相机。二稿:家具造型和材料创作。灯光设计和场景的情绪。三稿:增加道具、植物等,优化素材。最终画面:最终调整和基本后期制作。 建模场景已在3DS Max中建模。建模阶段有两个主要部分:建筑和家具。 建筑由于有文件的大小要求,该项目的架构是从平面视图建模的。我通过参考照片来猜测高度,但这是一项非常艰巨的任务,因为没有精确的测量,所以你必须用你的直觉来获得正确的结果。我使用Railclone软件来简化我的建模任务和优化场景资源。我在这个软件里放置了交流管道、金属天花板和电线。 家具Kresta Design是餐厅所有家具的作者和来源。这些家具是定制的稀有家具,在互联网上最常见的图书馆里都找不到。我根据制造商的蓝图和一些照片参考从头开始制作它们。为了获得更好的曲线,涡轮优化修改器(Turbosmooth modifier)是必须要使用的。我遵循了四元建模规则。 照明对于初始照明,我创建了一个带有狭窄街道HDRi的圆顶。穹顶的微妙光线会照亮餐厅内部,柔和的环境光可以让你做出人工照明非常逼真的效果,达到元素之间相辅相成的状态。 确定最终外观我总是试图创造非常简单的材料,我用贴花(decal)来给那些覆盖真正大表面的材料提供更多细节,比如地板或墙壁。墙体材料是整个场景中最复杂的部分。我使用VRayDille创建了影响漫射和反射通道的污垢蒙版。 后期制作对我来说,后期制作是图像创作中最重要的环节。做好了的话,它能提高整体的效果。但是要是没有做好后期制作的部分,它会使你的作品的整体效果变得很糟糕。在这种情况下,我用Photoshop做了一个非常简单的后期制作。我将RAW图像的高光压缩在V-Ray帧缓冲区中。在Photoshop中,我添加了CameraRaw来改善黑色和整体对比度。此外,我还在我认为必要的元素上应用了曲线调整。最后,我应用了另一个CameraRaw来提高局部对比度和一般对焦。 最终效果:使用的软件汇总:- 3D Studio Max用于建模和纹理- V-Ray用于渲染(Renderbus瑞云渲染支持V-Ray)- Adobe Photoshop用于最终润色和后期制作本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-11-01 17:20:223D场景建模3ds Max教程
在 3ds Max、Substance 3D 和 Marmoset 工具包中创建刀具道具
介绍嘿。我叫 Hakob Patrikyan,是亚美尼亚埃里温的一名 CG 通才。当我年轻的时候,我曾经玩过很多游戏。我一直想知道角色是如何制作的,有一天,我决定查一下。因此,我开始使用 Mudbox 进行雕刻。那是13年前。从那一刻起,这是我的主要爱好,几年后,它成为了我的主要工作。作为道具美术师和角色美术师,我曾在当地工作室从事过许多不知名的游戏项目,这也是我获得很多相关技能的地方。但五年前,我改变了工作方式。我决定开始以自由职业者的身份工作,并离开了当地的工作室。在那一刻,我正在为我的投资组合创造很多东西,这就是为什么深入这个行业对我来说不是问题。现在,我正在与多家外包工作室合作,制作令人惊叹的游戏项目、广告和电视连续剧,并与出色的艺术家合作,感谢他们,我每天都可以学习新技能。 刀的概念我在 ArtStation 中看到了很多很酷的东西,并决定自己制作。对我来说,挑战是在没有任何概念或参考的情况下在几天内创造出看起来逼真的东西。我知道这听起来很奇怪,但这对我来说是一个挑战。我得到的唯一参考资料是一些用于纹理阶段的刀具的真实照片。这个概念诞生于封锁阶段。一开始,我想制作一些看起来像军刀的东西,但是在制作刀片之后,我改变了主意,我添加了一个木柄和类似尖牙的东西。 造型对于建模,我使用了 3ds Max。在封锁阶段,我通常工作很快,没有任何准确性。之后,在低多边形阶段,我开始使拓扑更准确。大多数情况下,我的低多边形模型是相同的封锁,只是在拓扑上有一些变化。对于这个项目,我使用了 3ds Max 的布尔和新的重新拓扑工具。我总是在彼此之上使用修饰符而不会崩溃。这样,我几乎可以在每个阶段快速更改我想要的所有内容。对于遮挡,我只是添加了原始形状来查看比例。在找到合适的之后,我开始使用 ProBoolean 修饰符添加更多细节。 完成封锁后,我开始添加更多的修饰符,使形状看起来更干净、更准确。由于布尔值之后的不良拓扑结构,我添加了一个网格清理器修改器,用于清理具有单独顶点的网格。在我添加了具有自适应模式的 SubDivide 修改器之后,主要的修改器是具有改革模式的 Retopology 修改器。它给了我一个正常拓扑的网格,我可以添加到最后一个 TurboSmooth 修改器。我对几乎每个部分都使用了这个工作流程来获得高多边形清洁模型。我还添加了带有线条和噪音的简单金属焊缝,并以同样的方式添加了绝缘胶带,没有噪音。高多边形的最后一个阶段是对零件添加一些损坏,这就是我将其导出到 Mudbox 并添加刀片和木材损坏的原因。 重新拓扑和展开我在 3ds Max 中创建了低多边形。对于低多边形,我使用了相同的网格并关闭了修改器。在对拓扑进行一些调整和更改后,我得到了最终的低多边形。blockout 的主要区别在于低多边形模型上的所有部分都折叠在一起。展开是在 3ds Max 中完成的,但打包本身是在 RizomUV 中完成的。如果你问我,它有最好的包装选择。在那之后,我烘焙了法线贴图、AO 和 ObjectID,为最重要的部分——纹理做准备。 纹理对我来说,主要的挑战是纹理阶段,因为最困难的事情是为简单形状的物体制作逼真的外观。我的刀就是这样的。一开始,我决定制作一种金属和一种木质智能材料,但在将它们添加到模型后,我改变了主意。我还添加了另一种青铜材料,以打破手柄和刀片结合的简单外观。 渲染和照明我在 Marmoset Toolbag 中进行了渲染(也可以使用),并在 Photoshop 中进行了后期处理。我使用了 Marmoset 的 Alley Construction Residential Sky,为我喜欢的相机选择了正确的角度,并添加了四个独立的白色聚光灯,使场景更加生动。在 Photoshop 中,我只是调整了一点黑白对比,然后添加了一点噪点和晕影以增加电影感。 结论我从创造角色开始,但不久之后,我开始制作汽车、武器和其他道具,因为这对我来说很有趣。现在我正在学习 CAD 建模,以使我的硬表面建模更快、更准确。我真的向每个 Hard-Surface Artist 推荐 CAD 建模。要进入这个令人惊叹的行业,甚至是处于领先地位,您需要每天练习并每天学习新事物,因为有大量工具可以让您的项目更漂亮,让您的工作流程更快。如果你热爱你正在做的事情,那么它就是你的,不要害怕挑战,它们会让你成为你想成为的艺术家!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 ZBrush、3ds Max 和 Substance 3D Painter 中制作废弃碰碰车
Slava Alpinsky 分享了他在 Bumper Car 项目背后的工作流程,告诉我们他如何设置金属、油漆和橡胶表面,并谈到了他用来营造一种被遗弃感的技术,下面一起和小编来看看作者在 ZBrush、3ds Max 和 Substance 3D Painter 中制作废弃碰碰车的技巧吧。 介绍你好!我的名字是斯拉瓦·阿尔平斯基。我今年 35 岁。我是一个自学成才的艺术家。我想我是通过观看 YouTube 上的视频了解了与 3D 相关的所有知识——我没有受过适当的教育。2009 年,我从技术大学毕业,获得了计算系统和网络学位,但我从未成为一名软件工程师。我在 6 年前开始了我的游戏开发职业生涯,当时我被之前的工作解雇了。在游戏开发之前,我是一家设计工作室的美术师。我为网络和广告制作了无聊的 3D 插图。我什至没有梦想过真正的游戏开发。我所在的镇上没有游戏公司,在那个时候远程工作也不是什么事情。在设计工作室工作时,我制作了一些可用于游戏的道具来娱乐自己。但它帮助我在一家在我的国家设有办事处的欧洲公司找到了我的第一份工作。我仍然在这里工作。有时我在外包公司的不同项目中担任兼职艺术家。下面,您可以看到我的第一个游戏就绪道具。甚至有人在 3D 股票上购买了它。 灵感和参考几个月前,我做了一个叫电车控制器的道具。在制作这个道具时,我在 Quixel 库中找到了一个方便的表面扫描。这是对生锈金属的扫描,油漆剥落。我将扫描的法线贴图投影到我的模型上,得到了一个非常有趣的结果。我想我应该用这种技术制作一个完整的模型,而不仅仅是油漆上的一个洞。因此,它成为了这个项目的一个目标:制作一个带有投影法线的完整模型。我选择了碰碰车,因为里面的金属零件不多。我以前的道具是金属做的。但碰碰车主要是聚丙烯和橡胶。我没有使用任何概念,没有必要。破碰碰车的照片不难找到。其中一些照片来自切尔诺贝利。一些图片来自其他废弃的公园。我自己拍了几张照片。我有一个 8 岁的孩子,这意味着我必须时不时地坐碰碰车——这是拍一些照片的绝佳机会。 我没有尝试制作 100% 的真实汽车副本。起初,我开始制作这辆车,因为我找到了很好的参考照片。在这个过程中,我决定改变汽车的设计。 造型您可能会感兴趣的一些时刻:• 像这样弯曲的飞机帮助我保持汽车的正确形状。当我制作一个高多边形模型时,我不时会得到这样的扭曲网格。我需要拉直它——为此,我分离了一个几何图形。我使用 Freefrom – Comfort & Relax 工具来平衡顶点之间的空间。我选择一个棕色平面作为参考(“Paint on”选项)并将其附加回来。• 我尽量避免在高多边形建模中支持边缘。Quad Chamfer 修改器对我来说是一个更好的选择。这是 3Ds Max 的付费插件,可为选定的边缘添加四边形倒角。此修改器的一个令人愉快的副作用是模型中的每个倒角都具有相同的半径。• 我不会在 3Ds Max 中花时间在几何体的两个部分之间进行平滑交叉,如下所示:相反,我将这些部分导出到 ZBrush。细分几何体几次,然后点击 DynaMesh 按钮。这个功能将两个相交的模型“融合”在一起,我免费得到了一个很好的平滑交叉点。我将模型导出到 OBJ 文件。在 ZBrush 中,我转到工具——几何——点击“分割”按钮几次。然后我去工具 - 几何 - DynaMesh 并按下 DynaMesh 按钮。之后,我可以添加焊接和一些损坏并将其导出回 3Ds Max。• 蓝色胶带。在 3Ds Max 中:- 创建螺旋样条;- 添加斜角修饰符;- 去除不必要的边缘;- 调整几何;- 重复几次;- 添加 Shell + Turbosmooth 修饰符;- 移动顶点以添加一些混乱;- 添加弯曲修改器。在 ZBrush 中:- 选择一个阿尔法“AlphaPaint_Tiling”并将画笔模式设置为“拖动”。(灯箱 - Alpha - NPR - AlphaPaint_Tiling);- 按下键盘上的 Shift 并抚平皱纹;- 导出回 3Ds Max。 结果: 雕刻我不是一个大雕刻专家。我所能做的就是在表面上拖动一些 alpha,并使用预制刷子进行简单的损坏和裂缝。保险杠:对于车身,我使用了混凝土损坏刷: 拓扑我在 3Ds Max 中制作低多边形模型、UV 和烘焙。我尝试以这样一种方式设计一个高多边形模型,这样可以很容易地从中制作一个低多边形模型。通常,我必须从高多边形模型中删除一些边缘,然后完成低多边形。这些是没有 Turbosmooth 的高模和从它派生的低模: 在制作低多边形模型时,有时可能很难决定我应该制作每个圆圈的多少段。为了快速解决这个问题,我使用这些彩色圆圈,每个半径的圆圈都具有相同的多边形大小。 紫外线这是制作中最无聊的部分。在过去,当古代人使用 Photoshop 绘制模型时,打包 UV 是重要的一步。现在,我们可以使用 Substance 3D Painter,而且我们不太关心 UV 的放置。我尝试遵循简单的规则:接缝越少越好;如有必要,尝试拉直 UV;尊重 UV 壳之间的填充(当您为真实游戏制作模型时 - 如果您为您的作品集制作模型,请不要打扰)。我为这个资产制作了 4 个纹理集。如您所见,我为车轮上的胶带制作了直 UV。它允许我为磁带的纹理添加定向垃圾和额外的皱纹。 烘烤我在 3Ds Max 中烘焙法线。我将不同的材质 ID 应用于网格的不同部分,并在一次运行中烘焙整个模型。为了帮助我识别哪些网格具有哪些 ID,我将具有不同颜色子材质的 Multy 材质应用于模型。 纹理为这个项目制作的纹理中最有趣的部分是剥落的油漆。如果你想复制这种效果,你需要去 Quixel Megascans 并找到任何剥落油漆的扫描。它可以是任何表面上的任何油漆,而不仅仅是涂漆的金属。这些是我在项目中使用的一些扫描。我制作了两种基本材料:油漆层和油漆下的一些层。在这个故障中,我们称它为“生锈”。我添加了一个新层,Projected Normals(不是填充层!),并将下载的贴图放入 Properties – Projection 中的适当插槽中。 然后,我继续画画。我只需要油漆的边缘。 我建议使用所有渠道进行绘画。以后最好禁用不必要的频道。在这种情况下,您只需要 Normal 和 AO 通道。禁用反照率和粗糙度。 然后是最耗时的部分。我不得不手动掩盖油漆上的一个洞。 我没有找到一种有效的方法来自动制作这个面具。所以,我自己掩盖了每个洞。 然后我改进了这个效果。我在 Projected Normals 图层上放置了一个 Anchor,使用黑色 Albedo 和白色 Roughness 创建了一个新的 Projected Improvements 图层,使用 Projected Normals Anchor 作为蒙版,并将参考通道切换为白色。您可以通过添加油漆凹凸来进一步改进这种材料。您可以使用 B/W Grunge 贴图,也可以使用相同的 Quixel 扫描作为油漆凹凸。 我还加了一层底漆。为此,我使用了一个油漆蒙版锚点,应用了模糊斜率滤镜,并将其乘以倒置的油漆蒙版。我喜欢这个结果,因为它看起来完全像一个参考!这些洞花了很多时间。最好根据您的照片参考来分配孔的位置。 您不必重复扫描孔的形状。您可以在模型上绘制法线时旋转投影工具。 这是我的结果:在大多数情况下,在 Substance 3D Painter 中开始使用新材料之前,我会检查我可以在网上找到什么。对于金属零件,我在 Quixel 库中找到了这种材料。我添加了来自Textures.com的绿色贴花。我在网上没有找到合适的纹理或材料,所以我自己制作了地板材料。它是预制防锈材料、清洁金属和油漆的组合。 我想告诉你一个有趣的效果,可以在过滤器中找到。“翘曲”为您的蒙版添加不均匀的边缘。橡胶是在Textures.com上找到的简单的黑色填充层 + 污垢生成器 + 污垢修剪。为了让它更有趣,我添加了一些非常拉伸的 alpha 来模拟保险杠上的油漆标记。创造一种被遗弃的感觉在我从事这个项目的过程中,我了解到当你想要覆盖整个模型时,这种剥落的油漆需要很长时间。如果你没有时间做,我认为你可以使用更多的节省时间的技术。说起遗弃,我觉得灰尘层更增加了这种感觉。我使用蒙版编辑器 - 世界空间法线制作了这种灰尘效果。我还将它乘以 grunge 并用擦拭物减去一些 alpha。 设置模型和渲染我没有做任何特别的事情来渲染汽车。该模型由名为 Bonifacio Street 的标准 Substance 3D Painter 的 HDRI 照明。最初,我打算像往常一样在 Marmoset Toolbag 中渲染这个模型。但这次我在 Substance 3D Painter 中使用了 iRay 渲染。实际上,我不小心按下了 SP 中的“渲染”按钮。SP 开始渲染图像,结果令我惊喜。此渲染中没有太多调整和设置。您甚至不能在场景中放置自己的光源。您只能选择 HDRI 并调整后期处理。但作为交换,它很容易设置,而且您不必将纹理导出到不同的软件。在 Substance 3D Painter 中,我总是将色调映射设置为自动。我不知道为什么它默认设置为线性。在每第二个教程中,我都会看到将此设置切换为 Sensitometric 的建议。(自动给出相同的结果)。Substance 3D Painter 允许保存具有透明背景的图像。因此,我可以在 Photoshop 中添加自己的背景。我在网上随便找了一张彩色图片,把它弄模糊了,放在了背景上。然后我添加了色彩校正层来提高对比度和饱和度。而已。 结论我认为创造一个吸引人的道具的主要关键是时间。我不能快速做出一个好的模型。我必须花时间尝试不同的技术,看看哪些有效,哪些无效。主要的挑战是找到空闲时间练习,而不是在这个过程中筋疲力尽。下一个重要的事情是经验。当你第一次做某件事时,你很少能把它做好。所以,练习! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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介绍你好!我叫 Sandro Bonfanti,今年 23 岁,来自西班牙的 Amposta,是一名硬表面艺术家。几年前,我在巴塞罗那 CEV 完成了我的 3D 内容创作学士学位。我与视频游戏行业的第一次接触是通过 Gameloft,在 Disney Speedstorm 担任环境/道具艺术家。这种体验是独一无二的:我学到了很多关于如何从头开始制作新作品的技术知识。后来,我想跳到一个 AAA 项目,并开始为 Ubisoft 的《彩虹六号:围攻》担任 3D 美术师。目前,我正致力于开发我的个人作品集并改进专注于硬表面的技术。 外星枪计划我一直想制造一种具有非传统外观和功能的武器。当我看到陈龙雀的概念时,我想到了重新创造同样的想法,但在 3D 中。第一步是深入分析和理解艺术家想用他的原创作品表达什么:轮廓、功能和逻辑方面。双武器的主要特点是它具有三种类型的射弹和三种不同的动画:绿色和黄色的能量刀片、红色的激光爆破器和橙色的射击。为了形象化这个概念,我创建了一个带有所有必要图像的 PureRef,以将这个想法放到上下文中。在这个过程中,我意识到这个概念的内部部分是不可见的,我决定把它建立在热电反应堆的结构上。 阻塞最重要的事情之一,也是项目中占用大部分时间的事情是几何形状的创建。这就是为什么我总是先从块开始,逐个定义整个模型,直到我得到一个适合概念形状的轮廓。就我而言,我从枪管开始从左到右推进模型。阻塞准备好后,我继续进行高级阻塞,具有更高的几何形状。在这里,我们开始概述细节。这一步是基本的,因为它将有助于保持一个准备好从高模开始的基础。首先,必须保持秩序。出于这个原因,在整个过程中,有必要重命名每个部件并按颜色分配材料,这将用于按组数分隔模型。在我的情况下,三组是必要的。有必要考虑哪些部分将具有对称性,因为这样可以优化 UV 中的更多空间并获得纹素密度。稍后,使用对称修改器,将再次形成初始图形。不将乏味的工作留到最后将有助于保持最佳生产率。 高聚对于高多边形,我通常使用带有新的可编辑多边形层的支持循环,这使我能够更灵活地删除它并返回到高级阻塞状态。在最后的抛光中,应用了 OpenSubdiv。此修饰符有助于保持更平滑和更均匀的斜面。需要强调的另一点是使用浮动框,它有助于定义更详细的对象,而无需在高级阻塞中以这种破坏性的方式工作。它往往在平面上工作得很好,避免了法线贴图上的伪影。要为高多边形建模,无论应用多少个支撑环,只要避免在网格中夹住,都应专注于实现最佳结果。识别此类伪影的一种快速简便的方法是在模型中应用具有高镜面反射的材料。为了将有机细节应用于模型,我使用了 ZBrush 。在绷带中,我使用了我在表面修改器中应用的布料 alpha,以调整比例和深度以达到我想要的细节水平。在模型的某些部分,我使用凿子画笔绘制概念中出现的凹槽,因为 3ds Max 中的传统建模会更加复杂。 低聚我喜欢使用 3ds Max 的原因是您可以使用任何类型的修改器按层组织项目。我通常使用高级块,使用 Target Weld 调整一些顶点以从良好的基础开始。在这种情况下,由于模型很复杂并且内部部件很多,因此拓扑密度似乎更高。此外,我尊重一些布尔值和螺钉,它们在最终模型中的结果很好。这个想法是保留一个在投资组合中看起来很有趣的功能对象,尽管它可以完美地应用于视频游戏。制作 UV 后,将对称修改器应用于需要它的部分,这将完成整个模型。请记住在具有对称性的部分中移动一个单元 - 这将避免烘烤时出现问题。 紫外线为了在纹理中保持良好的分辨率和质量,最大限度地优化 UV 空间非常重要。切割是在 3Ds Max 中手动进行的——这样,我可以确保我可以更好地隐藏它们。在一些内部和不太明显的部分,我缩小了比例,这样我得到了更多的纹素密度,可用于曝光量更大的部分。对于这把枪,我使用了两个 2 k 的纹理贴图和每米 1k 的纹素密度。我总是喜欢在炮弹中保持秩序和方向。为此,我使用打包它们的 RizomUV 工具。我以前是手动完成的,但是对于高度复杂的对象,最好不要浪费太多时间。 烘烤在开始烘焙之前,有必要在模型上应用平滑组,以避免法线贴图中的渐变。一种简单有效的方法是使用 TexTools 工具并选择“从 UV 壳中平滑组”选项。当心!在我的例子中,创建一个对称的枪,你必须在它生成的点校正平滑组。放置相同的组号就足够了。在这种情况下,我使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,尽管其他时候我使用 Substance 3D Painter。为了获得高质量的贴图,我建议将最终纹理的分辨率提高一倍。就我而言,我设置了8K。在 AO 贴图属性中,如果模型有浮动部分,我建议删除“双面”选项,因为底面会绘制阴影,我们不希望这种情况发生。地板遮挡在模型的下部区域增加了额外的阴影,增加了更多的深度和体积。之后,如有必要,可以在纹理程序中减少它。忽略组将有助于在不同烘焙组之间保持统一的 AO。在我的例子中,我不得不移动动画部分和一些内部部分,这样它们就不会受到阴影的影响。我建议看一下Joe Wilson 的本教程,他在其中展示了 Marmoset Toolbag 中的几个通用烘焙规范,这些规范对于获得专业结果至关重要。 纹理在开始纹理之前,我会考虑什么样的材料将定义我的模型。出于这个原因,强烈建议首先分隔实体引用。为了创建纹理,我从一个使用 Preview Sphere 模板的新场景开始。我禁用所有过滤器和效果以将材料留空。为了获得逼真的效果,我通常会应用一种基色,然后是一些浅色和深色的变化。我还添加了不同级别的粗糙度,例如高度微细节和单个宏观细节。强烈建议您远离屏幕来思考整个构图,因为它有助于阐明主要思想。之后,球体可以转换为智能材质并带入模型的主场景。我在 Photoshop 中制作了一些细节并将它们作为 alpha 导入,以便更精确地控制它们的位置、颜色和粗糙度。我还创建了一些出现在概念中的贴花,如图所示。在每组结束时,我喜欢添加具有非常低值的锐化修改器,以完成定义纹理的整体细节。 动画在这个过程中,我基本上改变了动画部分的轴心点,我用它作为主齿轮。在 3ds Max 中,按帧制作动画的方法非常简单:添加一个帧并在初始姿势中激活 Autokey,将帧滑块移动到所需的点并进行移动。就我而言,我只需要在武器的所有部件上使用旋转小工具。 3D视觉特效当我看到弹丸的效果时,我决定将 3D 和一些修饰与 Photoshop 结合起来。由于模型的这一部分比技术更具视觉性,如果它适用于视频游戏,它将使用精灵来完成——这样可以实现低得多的纹理和几何负载。建模效果后,我制作了普通剑的 UV,并在 Substance 3D Painter 中添加了具有透明度的发射材质。对于最后的润色,我将渲染从 Marmoset Toolbag 导入到 Photoshop。其目的是通过火花、烟雾和用刷子手动触摸来为每个弹丸提供更多动作。可以在 Photobash 找到非常有趣的黑色背景效果。要应用它们,请确保图层处于屏幕模式,以便效果与主图像很好地融合。 渲染这是您必须在一张或多张图像中展示和可视化所有工作时间的时刻。就我而言,我想要两种类型的渲染:一种可以讲述故事,另一种更具技术性。让我们从技术的开始。第一步是改变相机的FOV。为了更全面地关注枪,我更喜欢将其设置为 10。为了显示枪的良好轮廓,我使用了三种类型的边缘光:单向和两个光点以提供更全局的照明。为了完成体积,我放了一个补光灯来照亮武器,两个关键灯在阴影中形成对比,还有一个过光来定义模型顶部的更多轮廓。细节灯是可选的;就我而言,它在能量充电器的金色材料上添加了非常有趣的反射。为了在空间中移动,我分配了一个不同的相机。这样,就不需要移动主渲染的固定帧。我推荐 Emre Karabacak 的这个教程。虽然它适用于 Marmoset Toolbag 3,但照明基础知识也适用于新版本。我觉得黑色背景的枪太正式了;我想呈现一个故事的背景,每个人都可以解释他们想要什么。这个渲染的重要性在于它的组成。我使用了 Quixel Megascans 库中的岩石材质,并将其纹理调整为平面。该模型使用 Energy Blade 位置进行动画处理。我将动画移动了几秒钟,使武器半开,就好像它坏了一样。能量充电器被埋在表面,以分散模型其他部分的注意力。作为双重武器,我尝试在同一场景中重复模型。结果很有趣。 结论这是我第一次根据虚构的概念制造出如此规模的武器,事实是我真的很享受这个过程。该项目帮助我改进了硬表面建模、纹理、烘焙和渲染的许多技术方面。 永远不要停止学习:有很多可用的资源,而且每个人都越来越容易获得它们。让任何人都不要割断你的翅膀!非常感谢平台对我的信任。我希望这篇文章可以帮助其他艺术家发现这个令人兴奋的世界的新方面。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3DS Max创建一辆逼真的“布加迪57 SC Atlantic”
Aditi Sinha是一位来自印度并自学成才的艺术家,她立志发展的方向和擅长的都是3D环境艺术。Aditi最近分享了她最新的作品,一辆使用3D技术制作的写实风格的布加迪57 SC Atlantic,并且展示了她使用3DSMAX创建硬表面模型的一些步骤和过程,快来和小编一起看看教程吧~ 介绍作为一名真正渴望成为环境艺术家的学生,我想为我的作品集创作一些有意思的东西,这些东西可以展示我在建模、纹理和整体外观方面开发的技能。创建这个项目让我走出了自己的舒适区,并挑战了我所学习的技能。我希望这篇文章能帮助你理解我的工作流程,并对你有用。首先,这是我用于该项目上的制作软件列表:➤ PureRef(用来放参考图用)➤ Autodesk 3DS Max(建模)➤ Adobe Photoshop 2020(制作纹理)➤ V-Ray for 3ds Max  ()➤ Adobe Premiere Pro  (最终合成) 参考在开始制作一个新项目之前,我们应该收集尽可能多的参考资料。这部分对我来说非常重要,因为它为我们想要创建的内容奠定了基础。对于这个项目,我在google、pinterest和YouTube上找到了一些有用的参考资料。我研究了一些车辆特写参考,因为我知道我需要制作哪些提细节的地方才能让车辆更真实。像PureRef这样的好工具帮助我更轻松地收集和排列图像。 建模在制作汽车的模型时,拥有正确的蓝图确实有助于工作流程。我主要使用Autodesk 3DS Max进行建模,我的第一步是正确设置蓝图和大小单位。我坚信,如果要想在某件事上做得更好,那么你需要有一个很好的观察力。这就是促使我关注细节的原因。这辆车有很强的曲线和流动形状,这也是造型中最具挑战性的地方。我的其中一个建议是拓扑时最好将它的结构优化,并保证所有的面都是四边形,以避免阴影问题。对于像这样的大项目,在制作外部和北部结构的同时还需要注意多边形的数量,过多的polycounts面数肯定会让整个场景的运行变慢(也取决于您正在使用的系统)。完成汽车的外观后,我开始调整内饰。这对我来说有点难以继续,因为我没有任何首选的测量数据和蓝图。所以,我只能用观察能力。但是,最终我对汽车的整体造型感到满意。最后,我想制作一个足够真实的环境来展示这辆车。还有什么比实际模拟原始的“布加迪莫尔斯海姆工厂”的环境更好呢?最终,我从头开始从地基、楼梯等东西对建筑物进行建模,然后慢慢地加上其他建模所有东西,并确保不会错过建筑物的细节。我特别喜欢使用样条线对制作栏杆和管道之类的模型,并尽量的与原始设计相匹配。为了使场景看起来更加丰富和细致,我还使用了Chaos Cosmos添加了一些植被,例如一些树木和灌木。对于V-Ray的用户来说,这是一个很好的地方,可以找到很多有用的东西。直到最后,我把所有模型的细节都添加到满意的程度。 纹理对于纹理阶段,我不想用太多的污垢和锈迹夸大整个场景,而是尽量的让场景保持简洁和最小的优化。至于车漆,我保持了整个车面的干净度并调整了一些粗糙度的设置。在V-Ray的物理材质中创建了不同的玻璃材质,特别是对于汽车的前灯,我还添加了凹凸贴图以获得所需的外观。此外,对于轮胎带些凹凸的胎面,我在Photoshop中创建了置换贴图、法线贴图和粗糙度贴图。我认为如果你的作品不需要非常近距离的特写渲染时,这个工作的流程效果会非常好。对于场景,我为这座建筑应用了一些不同的大理石材料,并在Photoshop中做了一些调整,并使用V-Ray贴花功能在大理石上添加了一些所需的污垢。重要提示:无论您是创建一个简单的道具还是要创建整个环境,为了获得逼真的结果,适当的了解和使用PBR(基于物理的渲染)工作流程的基础知识都是必不可少的。 照明和渲染无论是简单的场景还是大型环境,正确和合适的灯光都有可能使您的项目脱颖而出。在制作灯光之前,我首先问自己几个问题,例如:➤ 我想传达什么样的心情或情感?➤ 这个特定场景的主要光源应该是什么?➤ 我想卖什么?这些问题帮助我深入的做了一些观察和研究,并且我还仔细的研究了一些之前的参考资料。对于这个环境,一个简单的HDRI天空,我旋转了角度并调整了一些亮度,直到我对阴影的方向感到满意为止。另外,我还在场景中添加了一些V-Ray灯光,为这个项目提供不同的版本。最终渲染时,我还添加了一些喜欢的渲染元素,例如环境光遮蔽、反射、折射,以及一些用于灯光控制的元素。这样,渲染出图后我还可以在Photoshop中自由控制这些元素调整出想要的效果。说到渲染,Renderbus农场是可以兼容3DSMAX的哦~结论:我从这个项目中学到了很多东西,并且一直期待着挑战自己,这促使我每天都变得更好。感谢您阅读本文,希望能给您一些有用的东西。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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3D艺术家Maxim Ilchenko向我们展示了使用3ds Max和ZBrush制作一把生锈的匕首的过程,并展示了如何需寻找这个类型的参考资料,还分享了如何制作各种纹理材质的教程 介绍嘿,我叫马克西姆·伊尔琴科,并在这个行业工作了9年,其中6年都在Sperasoft St. Petersburg担任首席3D艺术家。在工作室,我长期从事环境制作,并且为了练习技能,我大部分空闲时间都用于建模和纹理制作上。这个项目,准确的说,它是一直在我的收藏文件夹中落灰的项目之一。很久以前,我就按照Anton Kazakov的概念做了这把刀的模型,并烘焙了贴图,然后就忘记了。几年后,现在我准备找时间完成这个被遗忘的工作。 生锈的匕首计划当再一次看到这把刀时,我意识到的第一件事是:必须在这个高模上添加一些微小的细节,还要有一些凹痕和污垢,小划痕,并去除皮革肩带上的绒面革和折痕。我在ZBrush中应用light strokes,以便在烘焙后在Curvature和Normal Maps上获得所有的细节。我最喜欢的刷子是FR Metal Dots和Fredo Gutierrez。这个资产的建模不需要任何特殊的东西,我的任务是尽可能地重复这个概念,从焊接到绞合线。我还必须调整旧的低多边形模型并重新展开UV,我在3ds Max中完成了所有这些工作,并将模型UV分成两个网格(手柄和带有线夹的刀片),每个纹理都是4K分辨率制作。现在,最有趣的事情开始了。这个项目的2D概念本身非常有趣,我们有大量不同的材料——铁锈、铝线、几种旧金属和纯金属、皮革。并且在我看来,手柄上的绷带可以用另一种皮革代替。我收集了各种材料、旧刀具和艺术家的作品的参考资料,这些艺术家大多参与了 Metro Exodus的开发。 纹理我开始使用基本材质进行纹理处理。有些是我自己做的,有些是从 Megascans拿来的。我为之前的工作制作了一些金属材质,并使用它用作为纹理基础。由于Albedo和Roughness Maps上的Overlay和 Multiply的混合模式,它由一组填充层组成,每次迭代可以赋予金属更多样性和活力。然后我对这种材料进行老化处理,使其变得混浊和粗糙,使所有的外观仅在金属磨损和暴露的地方发光。接下来,我通过向蒙版添加生成器和颜料来处理斑点和颜色。大多数情况下,我使用具有不同设置的Mask Builder、Mask Editor和Dirt。当使用带有添加油漆的蒙版进行绘制时,我尝试仅使用Flow压力使用Substance Painter库中的现成画笔。我用Megascans的材料填充刀片,在蒙版和笔刷的帮助下,我只留下了Albedo中一些最亮和最有趣的元素,其他一切都使闪亮的材料,与腐蚀和锈蚀的哑光点形成鲜明对比。腐蚀和锈蚀的整个合成是使用了Megascans的一种材料,它们分为三个具有不同色调设置的填充层和带有填充的蒙版,我用画笔对其进行了蒙版和补充。接下来是一堆污垢,铜锈和灰尘。转换材料的几个技巧是使用一层Сurvature与光叠加和锐化与直通。然后我使用Megascans的瑕疵蒙版添加精细细节,例如单个灰尘颗粒和油漆斑点。对于皮革表带使用了两种Megascans材料。我修改了许多无法识别的扫描,主要目标是把它们形成一个基础质感。在皮革表带与手掌接触的地方,我将其变暗并使其更亮,并减少法线图和高度图的影响,然后获得了自然的外观。同时,在边缘处,皮革会磨损,灰尘会堵塞接缝。 我使用Marmoset Toolbag 4进行了渲染工作。它是一个非常强大的工具,可以实时获得模型渲染的最佳结果。我通常会在项目中创建一套文件夹,用于存储用不同镜头的整套光源、HDRI天空、网格和相机。这有助于我们在使用或者寻找时不会混乱,并可以在单个文件中的虚拟场景之间轻松切换。当我意识到一个光源和HDRI Sky对这个项目来说已经足够了时,这个结果让我感到很惊讶。除此之外,我最喜欢的天空是Tomaco Studio。与此同时,我使用了一个白色工作室背景,并且主要使用的时长焦,这让可以捕捉更多的主体并获得更有趣的边缘光。相机上的ACES色调映射和一点色差,这种情况下即使没有它也会显示一点锐化。 结论在我看来,为艺术作品创造有吸引力的资产的关键:一方面是将有趣的轮廓和形状结合在一个具有良好纹理的场景中,并设置好的光线。制作一个吸引人的项目缩略图像,并使用徽标、对比图像和有趣的特写镜头。拥有最好的视觉体验可以让作品获得更有趣和更逼真的结果!但小编也赞同的最重要的一点是尽量保持热情,不断的学习和进步让自己变的更好。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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