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教你用3dmax,Lumion和vray制作一个艺术感十足的卧室
Vivid Visual Studio创始人之一,Arch viz老师Yones Bana,和大家分享展示Lumion 10的速度和质量。因此,他使用了Ramon Zancaro的一幅旧场景。一间卧室,混合木材和浅色,质朴的墙壁,最好的斯堪的纳维亚风格。 这个场景已经在3ds Max中准备好,并使用) 第一步,我们必须准备转移到Lumion的场景。 所有模型都需要具有特定的材质,UV和其他属性,因此我建议使用Lime Exporter工具。 Lime Exporter是可以让用户转移3ds Max场景到Lumion的工具。它可与Fstorm Render,Corona Render和一起使用。您不需要V-Ray,Corona或Fstorm永久许可,它也可以与试用版一起使用。它可以保持最佳的材质设置,还能将动画从3ds Max传输到Lumion。创建一个新文件夹,包含你在项目中的所有文件,并自动重新链接。当LimeExporter修改项目中的所有网格和材质时,请记住在使用之前将你的工作另存为新文件!在3ds Max中安装此脚本后,可以从LM Exporter菜单访问它。 为这个脚本单击选中的对象或整个场景按钮。 见证奇迹的时刻!现在只要在 Lumion 打开一个平原的场景。 点击导入新模型按钮并选择由 LIM Exporter 生成的 FBX 文件。 正如你看到的,所有模型和纹理的场景都被转移到了 Lumion。 在将模型导入Lumion时,最重要的一点是要注意材质的控制。注意导出后,你会设置所有的贴图,但是你仍需手动设置Reflectivity,Glossiness,Bump,Weathering和Transparency。 最后,在照片部分,你可以记录所需的角度并调整,获取你想要的图像。 例如,在上面的图片中,你可以看到在这个镜头中使用的所有效果。 所有这些步骤都非常简单快捷,可以像在 Lumion 玩游戏一样进行。只需点击按钮,选择你的渲染大小。 如果你想了解我的计算机的规格,可以在上图中看到它,这是Lumion自己的基准测试的结果。 一个尺寸为3840x2160的渲染只需要12秒! 最后,你甚至不需要在其他软件中后期制作图像,几乎所需的一切都可以在Lumion中完成。 最终渲染图像:
使用ZBrush,3ds MAX 制作风格化的女性模型
概念 在寻找参考之前先有了一个概念,哈维尔·本弗(Javier Benver)想要制作一个用有波浪形状头发的美丽女孩。然后以这个概念去寻找参考图像,包括女性照片和纹理,服装,发型,或者其他艺术家的类似作品。最终决定以一部早期的电影中的一个女性角色茱莉亚·罗伯茨(Julia Roberts)的形象为基础创作一幅概念设计作为制作的基础。 绘画概念设计时,需要始终牢记如何将每幅作品制作成3D作品,包括要使用的程序和渲 染的框架等。 造型 一切从blocke 开始,基本上使用ZBrush的球体和圆柱体进行对称的工作。将角色分成几部分来创建会更容易(并且这个基础形状也使用于其他的角色)。这个阶段一定要保证比例和设计图的一致。并且,最重要的目标是确保角色有吸引力,在这种要求的前提下,有时可能会脱离原始的设计。 一旦对于这个阶段创建的体积感到满意,就可以进行一次dynamesh之后再细化。在模型的细节处理好之后,稍后可以在Substance Painter中对其进行烘焙。 高模制作完成后,就可以开始低分辨率模型的创建。使用3ds Max给角色进行拓扑,这对于骨骼绑定和动画制作而言,使后续步骤变得更加容易。 这个步骤使用了了一款叫组Zwrap的免费插件,它可以在新的高多边形模型上拓扑出正确的结构并投影自己的网格,并且只要修改一些小细节,就可以达到非常好的效果。 在角色的基础模型上,还需要增加一些其他细节元素。制作眼睛时,可以将其分为两部分,一个是加上虹膜纹理,一个是眼睛上套上一层角膜和巩膜。 在模型的所有部位都制作完成之后,哈维尔·本弗(Javier Benver)还想要给角色增加一件偏真实风格的毛衣,并且毛衣准备使用Marvelous Designer制作。 Marvelous Designer软件可以直接在模型上创建衣服,并且衣服可以完美的配合角色的身体轮廓。毛衣工作完成就可以导出OBJ格式,并重新排列所有的UV。 纹理贴图 纹理贴图使用了Substance Painter制作,然后用UDIM系统制作了角色身体的UV,因此在创建Substance Painter文件时,必须确保激活“Create a texture set per UDIM tile”。 在Substance Painter中所做的第一件事是烘焙模型。在Bake窗口勾选“Normal” “Ambient Occlusion”“ Curvature”“ Thickness”。 Substance Painter具有一些高级智能材质,使用的时候,可以先更改基础底色(默认情况下肤色要暗一点),然后复制sss层。然后调整每个层的属性以符合颜色和粗糙度等。而毛衣就是烘焙过后使用了Smart面料,并在UV中调整了比例参数。 一旦所有的模型的贴图都制作完成,就可以导出到3DSmax中使用。导出的配置是Arnold 5(AiStandard),格式为16位TIFF,纹理大小为4k。导在Arnold中使用的纹理是“Base Color”,“Normal map”,“Ambient Occlusion”,“Roughness”和“Metalness”。 Xgen 将模型导入Maya后,下一步就是使用Xgen进行头发处理。制作方式是创建另一个专门制作头发的头皮,可以直接复制张头发的部分并删除不受头发影响的面,然后使用了placing和shaping guides。还有一种方式是在ZBrush中创建曲线,然后将这些曲线转变为参考线。 Xgen制作出来的头发效果非常好,但同时也需要大量的耐心。 当准备好向导和要生成头发的区域时,只需要调整要生成的纤维的厚度参数。完成这项工作后,就该开始是用修改器(modifiers)帮助我们达到想要的效果。然后使用“剪切”修改器(Cut modifiers) 对纤维进行不规则改变,让每跟头发的长度都不一样,这样的头发看起来更真实。 底纹 这使用了Arnold的aiStandardSurface材质的纹理贴图,使用时需要将颜色底图应用于基本色和次表面散射通道,然后在凹凸通道中连接“粗糙度(Normal Map)和金属(Metallic)”贴图和“法线贴图Normal Map )”。 照明和渲染 使用了,灯光是基础的三点照明:按键灯-point lighting,补光灯a fill light,和边缘灯(可以让角色与背景分开)。除此之外,还是用了带有HDRI贴图的Skydome制作反射效果。 之后将图像导出为PNG格式,并在Photoshop中调整颜色。
2020-04-15 02:10:50zbrush教程3ds Max教程
3ds Max制作:飚车的西班牙猎狗
这个想法来自哪里? 创建这张图片的想法有点巧合,一切都始于Petr Vykoukal在巴黎度假旅行期间,在城市中骑行时感受到的某种共鸣。他希望通过创造这张图片来表达骑行中的喜悦。 基础模型 Petr Vykoukal喜欢创建粗糙的模型,并喜欢尝试从不同的相机角度描绘角色的动态。这可以更清晰的从各种角度去观察角色的动作是否满意。 早期图像。试图找到一个有趣的摄像机视图,该视图可以同时显示出狗和弧线。 电动车模型 制作之前并不确定是哪种类型的踏板车。在浏览了很多种类的踏板车之后,使用了Vespa的一款旧车型。在收集了足够多的参考后,才开始模型的工作。 比较麻烦的地方是轮胎的模型,经过分辨率的测试似乎还可以。将图案绘制到纹理上的速度更快,并且修改和编辑起来更灵活。 关于硬表面建模的另一个建议,在3ds Max中使用自由格式建模对后挡泥板及其通风孔的制作很有帮助。这里使用了护罩的平滑基础几何形状,将其克隆,创建了模型,并切割了孔以制作边框。然后使用平滑参考和自由形状工具的偏移量来制作精确的轮胎压纹。 在建模阶段进行测试时,最好进行一些快速照明。 制作纹理时,使用了Substance Painter,可以节省很多时间。您可以绘制纹理,并且可以保证在制作软件中的外观和SP中看到的一样。 狗的模型 由于这只是一个单帧作品,没有打算使用骨骼绑定,而是直接做出需要的动态的模型,直接在上添加细节。然后再模型还处于对称的情况下拆分UV,这几乎可以节省一半的时间。完成这些步骤后才是打破对称的姿势。 从3ds Max导出踏板车,然后在ZBrush中将狗摆在上面 凯旋门 壁架使用了曲线来创建,并尽可能的对称。如果你对外观不满意,那么这种方式易于编辑。为了符合设计概念,还用狗制作了模型和浮雕装在凯旋门上,这些装饰品用ZBrush用zremesher雕刻。不过由于最终图像中凯旋门太小,这些装饰几乎看不到。 在3ds Max中使用平面贴图和缝合完成UV。然后用Substance Painter制作纹理。 广场和建筑物 对于这些背景装饰物要尽可能的保持简单和低的面数,最大可能的减少工作量。一栋建筑完工后,可以直接克隆修改为其他三种类型。 这些对象大多数具有与黑色材料混合的图素纹理,可以使用一些程序贴图来控制污垢的半径带来的变化,屋顶纹理处理同样适用了Substance Painter。 灯光 现在整个场景(狗的头发和鸽子除外)几乎完成,可以设置最终的照明并进行后期制作。他想用一些适当的灯光来测试狗狗的毛发。 这也使我们能够以崭新的眼光看待后期制作的图像,并在最终步骤完成之前完成修改。 该场景中照明的基本元素是通过带有HDR图像的圆顶灯完成的。然后添加了其他灯光以绘制所有重要对象。 城市的灯光和汽车的灯光合二为一。其中之一具有较低的强度,可见并可使玻璃/塑料发光。另一个具有较高像素对于相机是不可见的,但会产生漫射光和反射/镜面反射。 测试背景,灯光,气氛和后期制作 狗的毛发与Ornatrix 使用Ornatrix时,可以尝试使用“surface comb”,“length,”和“frizz”修改器和纹理来获得最佳效果,以控制斜率,长度,毛躁和厚度。在为毛发绘制纹理时,一个很大的帮助是使用Substance Painter创建自己的厚度,长度等通道。然后,可以在一次导出所有这些纹理。但是可卡犬的皮毛太复杂了,因此在按常规步骤获得最佳效果后,需要添加“ edit guides”修改器。这个过程中保存了许多测试,并始终注意更改参数以追溯比较结果。 飞行的鸽子 鸟的羽毛也使用了Ornatrix。但有个问题是,它在视口中的行为总是与在渲染中的行为有所不同。因此,先在没有鸽子的情况下渲染了图像,并在另一个具有alpha通道的鸽子中进行了之前的最后一步。 在Photoshop中找到合适的鸽子的位置并调整姿势 后期制作 输出时使用了32位TGA渲染,并在Photoshop中使用尽可能多的调整层。它可以进行非破坏性调整,并快速替换渲染并修改某些东西。 这就是最终的PSD文件的样子。从RGB层开始,进行色彩校正,添加反射和镜面元素以增强它们。 重点提示:参考 好的参考可以节省很多工作,并且可以改善工作方式。例如,当您看到一些漂亮的照片时,您可能会发现要渲染的东西看起来比您打算做的要漂亮得多。尝试接近或克服它可以大大改善您的工作。
2020-03-06 06:38:413ds Max教程
使用3ds Max和Corona制作一个超级舒适的别墅
第1步:灵感 通过在互联网上搜索的一些现代别墅的参考,我想制作一个开放的空间,并且用有一个漂亮而明亮的区域将客厅和起居室分开,为此而设计了一个垂直壁炉作为分隔,并且给这个地方配上了一些合适的家具。颜色是非常重要,所以我决定使用暖色调,它可以影响人的心情。 第2步:建模 场景建模是最重要的步骤之一,虽然所有的模型都不是很复杂,但是比例一定要准确。对于建模,可以使用一些脚本和插件能让制作变的更简单,并且还可以使用一些网上现有的资源进行一些整合。而细节部分最好进行一些修改或者可以自己制作模型。 第3步:贴图 建模完成之后是贴图制作,贴图直接影响了最终渲染的结果。对于这部分,我使用了Arroway贴图,Poliigon贴图和一些Corona Renderer的现成材质球和贴图。 不要忘记反射贴图,它也会影响最终的渲染效果。要获得准确的IOR反射,可以在互联网上搜索以获取不同的IOR材质。 第4步:灯光 室内场景和室外场景的灯光照明方式是不同的,并且灯光也直接影响了最终的渲染效果。这个场景中,使用了Peter Guthrie带的HDRI。除此之外,还添加了一些Corona 的halogen lights和其他一些人造灯让室内变的更亮。在Lightmix中,可以减少或增加灯光密度,甚至环境密度。 halogen lights Peter Guthrie带的HDRI 其他灯 第5步:相机 完成上面所有的步骤后,现在只需要将相机摆放到合适的位置就可以进行渲染了。相机的角度很重要,如果想用DOF拍摄特写镜头,那么就需要调整一些相应的参数(这里使用了一个Focus Distance脚本来估算从相机到物体的距离),这里使用了Corona的相机。 相机的镜头 Corona的相机 步骤6. 渲染设置是工作的最后一部分,如果想让最后的渲染画面品质很高,并且没有噪点那么输出时要选择高质量模式。 第7步:后期制作 在使用Corona Render作为的渲染器的时候,使用Corona图像编辑器进行后期制作就很方便了。这里可以更改曝光,高光,对比度等。Corona图像渲染编辑后,还可以使用LUT。 当我使用Corona Render作为我的渲染引擎时,我很容易使用Corona图像编辑器进行后期制作。您可以从那里更改曝光,高光,对比度等。使用Corona图像渲染编辑渲染后,使用了LUT(调色预设)。 最终效果: 注:Renderbus提供3ds Max文件
2019-09-20 02:15:163ds Max教程
使用3ds Max&Corona Render制作室内效果图
Ankit Sagar是一名3D arch-viz艺术家,他使用3ds Max和Corona Render渲染器向我们展示了一个室内建筑的制作过程,这个过程包含了建模,贴图,灯光,材质和后期的所有流程。这个项目的伟大之处在于设计非常简约,而且色彩组合简洁,并且以最简单的方式渲染出最真实的效果。 使用工具:3ds Max Corona Render Photoshop 制作时间:20小时 灵感 制作开始之前,Ankit Sagar先想好设计的主题,然后在纸上画下了一个粗略的设计草图和物品列表。之后在网上搜索了许多的参考图并完整了设计的草图。 家具和配件的参考图像: 模型 想要最终的效果更真实,那么模型和细节都非常重要。如果可以使用一些现有的高品质模型的话就最好,如果没有可以自己制作出来。但是一定要保持所有的模型橱柜,架子,墙壁等的尺寸和比例都保持一致。不然就算贴图真实,最终的效果也会差强人意。 相机 摄像机的角度对于构图来说是非常重要,如果角度选的不好,那么最终就会变成灾难。在这里,他摆放镜头的时候应用了摄影的三条规则,这对这些类型的作品非常有用。他的建议是不要使用太低的焦距,焦距过低会扭曲画面。一般的中景使用FOV 50-75mm(焦距23-38) 灯光 无论是室内还是室外场景,灯光也是重要角色。在这个项目中,使用了来自Peter Guthrie的默认Corona Sun和HDRI照明,并校正了HDRI的色度和饱和度。并使用Corona的圆盘灯模拟了天花板的壁灯效果。 Ankit Sagar认为Corona渲染器优于,因为不需要更改太多设置,非常的简单易用。最后为了达到最好的光照效果和场景的深度,还在色调映射中更改了一些设置。 贴图 想要最终渲染结果真实,那么贴图就很重要,这不是一个简单的过程。你必须了解每种物体需要使用哪种材质,比如木材,金属,玻璃,石头等。这里需要注意的是,请不要使用低分辨率的贴图和高饱和度的颜色,最好是使用无缝连接的贴图。不要使用平面的颜色制作反射贴图,或者是使用一些灰度图制作粗糙度。 项目使用了Arroway,Siger Shader的高分辨率的素材来制作贴图。 后期制作 Ankit Sagar总是会在3ds Max的Corona中做完所有的事情,比如色彩校正,颜色和白平衡等等,而不是都放在后期中制作。 但是最终还是会使用Photoshop来调整对比度和亮度,以及一些颜色校正等等。 最终效果:
使用3ds Max制作你的理想家园,海滨别墅
建筑制作 在确保所需的东西之后,就可以开始建模。为此,我首先从互联网上查找所有的图像和信息,并使用AutoCAD软件绘制出视图和方案。我们的建模方法是,首先,在输入视图并计划并使用Line在场景中修剪它们之后,我们使用拉伸,编辑多边形等创建初始模型。我调查了许多参考资料,并根据我的兴趣尝试在建筑物周围建改造改它们。 是在3ds Max中构建楼梯有一种非常简单的方法,使用Artakan Create Stairs  插件。并且使用了 围栏的  Rail Clone插件和 木地板的  Floor Generator插件制作。角色建模 我使用ZBrush和ZBUILDER v2插件来制作游泳池中的女性模型。 为了制作游泳池的气泡,我使用PhoenixFD插件模拟Particles,最后使用Frost插件将其转换为Mesh 。最后,分别使用Marvelous Designer和3ds Max的头发和皮毛插件创造角色的衣服和头发。 制作布料模拟 我更喜欢使用流行的Marvelous Designer软件,用来制作布料。因为,使用该软件中的模拟功能制作,非常简单,并且可以提供高质量的输出。构建树的模型 我喜欢使用SpeedTree软件来构建主项目的树。构建环境 为了营造整体环境,我对希腊Villa Begonia的氛围和环境印象非常深刻,并决定将它使用在我的工作中。首先我开始在3ds Max中建模地形,我使用了Populate:Terrain插件,然后继续使用像3ds Max中Soft Selection这样的功能。有许多方法可以创建岩石,但是对于这个项目,我决定使用Megascans模型作为主要模型使用。我先在3ds Max中组合了几种Megascans模型,并使用3ds Max中 像FFD这样的功能。我先创建了主要表单然后用ZBrush添加我的场景中。制作水下的地面 在模拟海洋之前,有一点需要注意的是,有一部分土地位于海底,所以它对最终渲染有很大的影响。我先使用3ds Max中的Populate:Terrain插件创建了一个简单的表面,然后将模型嵌入到ZBrush中,然后修改成我喜欢的形状。 最后,我使用Displacement创建了最终细节,并进行云渲染。模拟海洋 模拟海洋的细节,像SPLASHES和FOAM对我来说是最严峻的挑战之一。并且为了创建海水,我使用了PhoenixFD插件。但是有两个重要的问题:在这种大量工作中进行流体粒子模拟是非常困难的,因为它需要很长时间运算并且需要一个强大的系统支持! 第二点是我使用Corona引擎进行渲染,所以我先尝试模拟没有泡沫的大海为了创建像Foam和Splash这样的细节,我决定采用另外一种方法。因此,在搜索了互联网与泡沫相关的图像之后,我在3ds Max中制定了一个计划,并使用不透明度贴图制作水的材料。使用Forest Pack插件进行散射 对于表面上的散射图和绘图模型贴图,Forest Pack插件非常好用。您可以在下面的景观中看到植物散射的演变。照明和渲染设置 当使用Corona云渲染时不要太担心,因为设置都很简单,不需要长时间更改默认设置。在以下图像中,可以看到照明和最终渲染效果。后期制作 前期我们是用3DSMAX制作的,而后期我用Photoshop和Magic Bullet进行了一些色彩校正和调整。以下视频演示一层层的渲染效果 最终效果:
2019-08-15 11:06:043ds Max教程
这些诀窍将提升您的建筑可视化动画
关于 Mario Cameras: CG 艺术家 Mario 来自墨西哥的维拉克斯。身为工业工程师,他和妻子一起成立了 ARQING 工作室,这是间建筑可视化工作室。自 2006 年以来,Mario 不断提高自己的艺术和技能,寻求最高质量并尽可能地渲染写实的画面。 从定义目标开始 如果你从一开始就设定目标,这个目标可帮助你决定怎样的场景最能展示你的技能。我通常从草图建模,大概画出不同区域。从那里,我可以用什么样的镜头表现想法。以上是我最近用 V-Ray Next for 3ds Max,Corona 和 After Effects 创建的建筑可视化动画。 对于这支动画,我有两个特殊目标: 1. 将我目前的技能推向极限,同时改进我常用的灯光方法,纹理细节和整体制作 2. 为了创造具有电影风格的建筑可视化动画,我想挑战自己,使用变形镜头(Anamorphic lens),这是宽屏幕格式。根据经验,这种格式通常与客户在建筑动画中想要的相反,因为他们偏好尽可能多地展示场景(这是可以理解的)。一旦确定了目标,你就可以考虑展示什么样的场景。 选择配乐 下一步决定是音乐。音乐是非常重要的元素,因为配乐将主导拍摄时间,动作的速度和整个项目情绪。 我会找寻正确的旋律和时间,当我在听曲目时,我会想象镜头。如果觉得配乐很适合,我就会为其创建故事板。 我喜欢自己搜索音乐,然后根据音乐的时间来调整拍摄长度。这样的做法对我很有效。我通常在免费音乐库(http://freemusicarchive.org/)和 YouTube 音频库中搜索,在那里你可以找到大量的歌曲,很容易根据风格和情绪进行过滤,找到正确的曲目。 建议您考虑当前创建的项目类型,因为音乐必须符合建筑设计。例如,豪华型的项目需要某种类型的音乐,而都会型项目将需要另一种非常不同的配乐。我总是听多首乐曲,直到找到最适合我项目的那一首。 在许多动画中,踩点错误是常见问题,当摄影机路径在找配乐前就规划好,而没有与视觉有所关联时,就会发生这种错误。时间的掌握是关键。 创建故事板 在很多方面,绘制故事板是不可或缺的,也是制作 3D 环境动画时最重要的步骤,因为故事板可以说明需要为镜头创建的场景和道具。故事板将帮助您节省建模时间,无需对最终视频不重要的东西弄的太细致。动画计划是至关重要的,因为如果你选择好怎样的运镜,你会知道哪些对象和区域需要更多的细节,就不会浪费时间在远景,以及那些甚至不会出现在最终视频的物体。 好钢用在刀刃上 当谈论到有效率地利用时间,对物体设定材质是个绝佳例子,如果你知道某个对象将出现在特写镜头,就会特别为其创建详细的材质,相反地不是特写镜头的物体,则不需要纹理细节。例如,上面的动画中,草地材质没有使用任何贴图,只是程序性颜色,因为草地不会出现在特写镜头中,所以没有必要为草地计算额外的细节。尽可能地减化是个好习惯。 © Mario Cameras;草地材质设置 © Mario Cameras;用材质覆盖渲染场景 随机带来真实 随机性对于真实结果非常重要。我努力让场景增加随机性,不管是建模或是纹理处理方面都是必要的。 在我上面的动画中,你可以在木地板上看到。也许你没有注意到,但是如果你在视频中 00:31 的位置,你会察觉一些木板比其他的厚,而某些木板旋转了几毫米,创造出拼缝宽窄变化。这些简单的技巧将帮助你创造出更自然的结果。 此外,材质也具有随机性,因为材质已经利用多种纹理与许多不同木板的照片制作出来。我还为每一个木条添加了不同的光泽度和污垢。 如果你在图案的某个地方加上不同的反射或微小的颜色变化,就可打破均匀性,获得了随机性和真实感! © Mario Cameras;木板的材质变化 了解摄影机 移动摄影机不仅仅是设置关键帧和数值; 摄影机能引导观众的视线,这既是个重责大任,也具有巨大挑战。我喜欢缓慢移动镜头,这样让观众有时间欣赏我精心放置的细节。 调整 DOF 也很重要,景深使观众的视线精确地引导到你想让他们看的地方。这里有一个关于 DOF 的小提示:因为景深是由镜头产生的一种摄影机效果,其强度变化是客观存在的物理现象,非必要情况下,请避免使用过于夸张的景深效果。 我个人推荐使用摄影机默认的 DOF 来验证失焦的模糊程度,然后再考虑后期制作并使用非真实的数值。 © Mario Cameras;DOF 的例子 保持摄影机的稳定 在建筑可视化动画中最常见的错误是摄影机运动过快,这个问题通常是由 3ds Max 默认的 bezier 动画曲线引起的,bezier 曲线会导致摄影机一开始减速,然后加速,直到最终减速到最后的位置。建议你把曲线改成线性,这样摄影机运动时速度会维持一致。 贝塞尔曲线模式设定关键帧的例子 线性模式设定关键帧的例子 避免使用长镜头也很重要,因为摄影机会移动得很远;我认为用较慢的动作拍摄较短的镜头会更好,这样观众会更关注项目中的细节。 画面与音乐旋律保持同步 关注音乐的节奏和情绪。我喜欢用旋律变化的速度来帮助我移动摄影机。当音乐加速或音量增大,我就会把摄影机移动得更快;而当音乐节奏变慢,我会放慢摄影机的速度来与音乐匹配。 摄影机穿过花园那一幕我就使用了这个技巧;此时,音乐的音量越来越大;对于水下摄影那一幕,音乐舒缓下来,所以摄影机的运动也变慢了。 这种声音与视觉的同步让观众感到更和谐,因为他们的注意力完全是用两大感官来捕捉的。 利用灯光 照明是渲染可视化最重要的环节,我们能随意在 3D 环境中使用数字灯光是一大优点。你可以把灯放在任何你需要的地方,得到非常好的反射效果,即使灯光悬在半空中也无所谓;如果用的巧,没人会注意到的。 在本文顶部的视频中,我使用了很多灯光,每个镜头都需要自己的灯光系统才能达到很好的效果。 使用三点照明是特写镜头的好基础,通常,在这样的场景中,窗户很大,环境光被作为主光,而人造光源作为补光灯和轮廓光。 © Mario Cameras;椅子镜头使用的三点照明设置 有效率地使用纹理和材质 创建材质是我的最喜欢的工作。多年来,我一直在尝试不同的技术来获得更现实的结果。好的材质需要好的素材资源,所以寻找或制作好的纹理图对于特写镜头来说是至关重要的。 纹理平铺(Tiling)是常见的问题,制作无缝纹理并不容易,但为了达到照片级写实无缝纹理非常必要的。使用 UVs 对我来说一直是噩梦一场,但有了 VRayTriplanarTex,我可以在建筑可视化中解决几乎所有的情况,而且效果很好。 为了得到更多的细节,我喜欢混合多个纹理;例如,划痕+污渍+表面缺陷。直接在 3ds Max当中,很容易使用 composite map 来实现最终的合成外观,配合 V-Ray 的 IPR 来调整材质更是完美。 记住,真实世界的每件事物都有缺陷;这些可能是划痕,生锈,损坏,污垢,等等,如果你在创建材质时考虑这些特点,就会得到更详细和写实的材质。 © Mario Cameras木地板材质 让数字图像自然的要诀 高质量的 3D 模型很重要,同样,随机性也是关键。写实的植物中尤其难以实现,因为自然界不是千篇一律的,所以我们必须利用软件工具产生这种差异。 让同棵植物有许多变种型态对渲染真实画面有好处;有一些 3D 模型库出售不同品种的植物。对于本文中的视频,我使用 SpeedTree 制作了一些植物,比如带有动态的树木,并将模型导出为 Alembic 文件。在导出设置中,有一个选项可以生成更多的变种,意思是软件可以生成一些随机组合,这样就可以得到许多相同种类的树。 © Mario Cameras;以 SpeedTree 创建的动态的树木 材质同样重要,也需要引入随机性。当使用 V-Ray 渲染,您可以使用 VRayMultiSubTex 解决这个问题,为植物添加颜色变化,以获得更自然的结果。 叶子的半透明对于真实的外观也是必要的,使用 VRay2SidedMtl 可节省硬件资源并加速渲染。这样,就不需要跟踪数千个散射实例的折射来获得半透明效果。 © Mario Cameras;带有运动模糊的草皮 质量重于数量 质量重于数量:请避免制作单调过长的视频。我曾看过一个项目超过五分钟的动画,相当乏味。记住,质量比数量更重要,所以用更少的场景展示更多质量和细节,你就能抓住观众的注意力。 获得别人的意见回馈也是非常重要。永远倾听那些比你有更丰富经验的人。幸运的是,我有非常有才华的妻子和朋友,我可以向他们寻求建议。我的妻子 Mary 是一位才华横溢的建筑师和设计师,我的朋友 Ricardo Ortiz 是位出色的渲染专家,他们帮助我完成了这个特殊的项目。事实上,他们的许多建议都出现在本文最后一段视频中。所以,接受建设性的批评;你将因此成为更棒的艺术家 想尝试 V-Ray Next for 3ds Max,看看 V-Ray Next 如何提高你的渲染效率?马上下载免费试用版。 原文链接:https://www.chaosgroup.com/blog/these-essential-tips-will-boost-your-next-arch-viz-animation
使用3ds Max和ZBrush设计魔幻女巫思路
Fred Lopes是巴西的一位3D艺术家。在这个制作中他将展示如何创建Black Witch图像和工作流程。他希望能帮助你在工作中发现自己的方法。 使用工具:3ds max V-Ray ZBrush Substance Painter Marvelous Designer 步骤01:查找参考文献 制作前的第一件事情就是寻找参考资料,我的目标是做一个魔幻风格的角色,《Castle Crush》(城堡粉碎战)的短片是我的主要参考对象,它很符合我的风格。 设计制作,我希望保持这个游戏角色原有的特性。但是我对她的故事背景并不是很熟悉,所以我只能根据我在游戏中看到的和玩过的内容来制作,我查找了她的原始概念设计,并想象每个元素背后的故事。 她的感觉非常像蛇,不仅仅因为她很酷,而且传达给人危险的感觉,这是我在设计中首先确认的东西。她的头盔对于形象非常重要,所以我决定在制作中尽可能的接近原始设计。法杖上的骷髅也同样重要,它们象征着法力,会将所有的敌人都变成骷髅。 在整个项目制作中,我会保持参考文件随时可见。有一款叫做PureRef的软件非常酷,它可以将我的参考文件始终都放在其他软件和浏览器之上。 以下是我用作参考的一些图像: 步骤02:ZBrush 这个角色不需要制作动画,所以我不用花太多时间拓扑。我在ZBrush中使用Dynamesh和ZRemesher做女性的basemesh。 并且使用ZBrush的复制的球体来创建人体比例的大体结构,用模型来匹配原始的概念图。暂时还不需要制作细节,所以我只做了大的形状结构。 这样做让事情变的灵活,直到有足够的信心进行下一步之后,才会继续雕刻细节。在制作了足够细致的模型后,使用ZRemesher来制作拓扑,以便将basemesh导出到Maya。 步骤03:角色pose 我以为制作角色的POSE是一件非常麻烦的事情,还好ZBrush有一个非常好用的功能,使用ZSpheres可以很容易构造角色。 我并不清楚最终的POSE是什么,所以会先将一个低分辨率的模型导到Maya以进行一些测试。在Maya中我创建了一个非常简单的骨骼和IK来摆放测试一些姿势。我的制作方法是先做一个简单的装备和皮肤去测试,如果有问题就可以在ZBrush中进行一些清理。 步骤04:布料模拟和建模 服装建模我没有使用ZBrush制作,而是将人体低模导入Marvelous Designer创建了一件简单的连衣裙,并且这些连衣裙已经有了UV,这能节省很多制作时间。然后我又回到了ZBrush,并给衣服添加细节。此外,我决定将上衣和下半身分开,因为这两部分的材质应该是不同的。 步骤05:建模 在ZBrush中雕刻角色整体形状,但是有些东西在ZBrush制作起来很麻烦,所以我放入3ds Max中尝试创建了一些圆柱体,然后使用修改器组合它们,如下图所示。 我希望法杖是木头的制成,所以利用3ds Max的堆叠功能来试验不同的参数和修改器来,让模型更自然。 步骤06:UV映射 我在Pedro Conti的教程中,学到了一个新的制作流程,然后将整个流程用到了UV的拆分上。这是一个非常简单而有效的制作流程,它包含了在3ds Max中进行UV接缝处理,并使用Zbrush中的UV Master来放松。之后,再将生成的UV导入3ds Max进行最后的调整。 步骤07:贴图材质 贴图是在ZBrush中创建,并使用Decimation Master创建模型的高模,然后在这里完成所有的贴图细节。我使用了这个高模,抽取模型之后用它在Substance Painter中烘焙curvature和法线贴图。我喜欢使用一些现有的材质作为基础,然后混合其他图像,并在需要的时候手绘一部分。有时候会用Photoshop进行颜色校正并添加一些额外的细节。 我从Substance Painter输出了BaseColor,Roughness,Normal和Height等贴图,然后再回到3ds Max中使用V-Ray的材质插入节点并手动配置reflection/fresnel amounts。除了皮肤之外,我将这种方式用到大多数的制作中。 为了使皮肤看起来正确,最好使用Subsurface Scatter来制作这一点。在V-Ray和Arnold中,SSS的实现就是依靠alSurface Shader。最后将V-Ray材质与alSurface Shader相混合制作反射。 步骤08:头发和毛皮 角色肩膀上的羽毛实际上是由Ornatrix生成的,Ornatrix生成的羽毛可以随意的转化成多边形和贴图。我使用Ornatrix的“Scatter Randomly”选项,打开后使用了3种不同的纹理并分散,并选择了3种不同的ID,因此我可以在上面应用不同的材质。 她的头发也是用Ornatrix做的,真的很简单 步骤09:灯光和云渲染 整体的灯光设置使用了三点照明技术,而牙齿和眼睛则用了一些特殊的灯光去照亮。为了反射地板的光线,我还打开了GI。 第10步:Post和VFX 最终的效果是在Photoshop中完成的。 我使用了一些蒙版来调整特定部分的对比度,颜色和饱和度等。特效的部分则是使用3ds Max生成粒子,然后使用PArray,并在Photoshop中合成。 她手臂上的魔法是由一个扭曲的平面制作,上面绘制了烟雾和一个衰减通道制作渐变,最终也是在Photoshop中合成。 这是最终的图像。希望你们喜欢! 原文链接:https://3dtotal.com/tutorials/t/stylize-a-witch-in-3ds-max-and-zbrush-fred-lopes-tutorial-character-3darticle-step-01-finding-references
2019-07-08 16:21:143ds Max教程