今天云渲染小编给大家带来的是3D角色/面部建模师 Rodrigo Avila 创作逼真的小丑肖像背后的工作流程,讨论了用于建模、纹理和渲染的工具,并为有抱负的艺术家分享了一些技巧和教程。介绍哈喽,亲爱的伙伴们!我叫 Rodrigo Avila,是一名 3D 角色/面部建模师。我的艺术生涯从我很小的时候就开始了,喜欢画画,艺术一直是我生活的一部分。我做了一些传统艺术(我的意思是用彩色铅笔绘画),后来我开始数字绘画。这一切都始于 2016 年,当时我在Faculdade Méliès参加了 3D 建模课程。四年后,即 2020 年,我参加了Kris Costa 的课程,在那里我能够学习和改进我的真实角色工作流程。我做过的著名项目是大卫鲍伊 (David Bowie) 脸部的解剖学 écorché。我制作的另一个项目是《赛博朋克 2077》的粉丝艺术,获得了3DTotal和The Rookies的奖项。如图所示:我也创作复原过亚伯拉罕林肯。如图所示:小丑计划几年前我开始了小丑项目,最近,查看我的U盘旧项目发现了,就决定继续。我对这个项目最大的灵感来自亚历克斯罗斯的小丑以及其他版本的小丑。我在项目的每个部分都引用了这些艺术家的参考资料:微笑和化妆是杰克尼科尔森的微笑与其他漫画书中的小丑甚至华金菲尼克斯的微笑的混合。我使用的服装是参考亚历克斯罗斯的小丑服装。在每个部分中,我都放置了这些参考资料,因为我的想法是为这个小丑创造独特的外观和微笑。头部和面部的创建我在ZBrush中做了脸部建模。我把所有的想法放在一起,然后画了一张脸部草图。完成这部分后,我复制了网格并移除了眼睛和嘴巴。我这样做是为了能够投影新的基础网格并使用3D Scan Store中的纹理。通过移除这些部分并只留下脸部,我可以更干净地投影新的网格。在此过程中,我将点放置在每个数字与每个区域匹配的位置。这样,新网格将与旧网格重叠,从而更容易获得具有 UV 和拓扑结构的网格以用于纹理化。完成这一步后,我将高清位移纹理添加到脸部。为了确保高分辨率细节,我在模型中实现了六个细分。这使得能够准确捕捉更精细的复杂性。为了添加更精细的细节,例如嘴唇的毛孔和纹理,我使用了刷子包。这些刷子使我能够获得精确而真实的毛孔细节,并为嘴唇添加纹理。为了创建嘴巴,我遵循了一步一步的过程。首先,我创建了一个基础结构作为草稿。然后,我使用MetaHuman生成了具有预先存在的网格拓扑的牙齿。这使我能够对牙齿进行建模和细化,使它们更大、更不规则。此外,我在牙齿上涂抹了淡黄色的油漆纹理,并在牙龈区域添加了小静脉以增强真实感。至于眼睛,我把建模过程分为四个部分:眼睛的透明部分、虹膜、瞳孔、肉阜。我首先对角膜进行建模,然后是虹膜和肉阜。这种方法帮助我实现了更真实的眼睛结构。眼睛区域至关重要,因为它为任何项目带来活力,因此我优先关注该区域的细节。为角色的服装和身体建模在服装建模的过程中,我使用了Marvelous Designer。我以 T 字姿势导出小丑,因为它有助于确保模拟过程中的对称性。我首先制作裤子和衬衫,然后制作燕尾服的各个部分。裤子和衬衫完成后,我开始制作背心。在此阶段,我利用冷冻功能来调整重叠的部分,并确保与其他服装元素正确贴合和对齐。为了进行重新拓扑,我使用了Maya软件,我希望 Maya 进行重新拓扑并展开网格。对于头部,我使用了Total Scan 3网站上带有 UV 的网状底座。我使用的方法是将这个基础网格重新投影到我在 ZBrush 中建模为插件 ZWrap 的旧网格上。该程序快速有效地将任何基础网格投影到另一个网格上。我将衣服的平面版本导出到 Maya,在那里我使用四边形绘制工具重新设计了拓扑。在 Maya 中,我复制了这个平面版本,并使用 Quad Draw 为整个服装创建了新的拓扑。在此过程中,我创建了新的拓扑,同时考虑了线条的方向以及角色摆出姿势时它如何发挥作用。在这里可以看到用于服装的工作流程示例。完成这一步后,我将新的网格版本的衣服带到 ZBrush,在那里我做出了小丑的最终姿势。摆好姿势后,我完善了衣服的褶皱。纹理化为了创建纹理,我使用了 3D Scan Store网站上的纹理。通过投影该纹理并相应地放置点,我能够使用 3D 扫描存储中的高清置换纹理。该网站提供了此特定方法的工作流程指南。对于皮肤纹理处理,我使用了 ZBrush。为了绘制脸部,我遵循了以下步骤:首先,我仅将脸部导出到 Marvelous Designer,并应用 3D Scan Store 包中的颜色纹理。导入这个纹理后,我回到ZBrush并为绘制小丑的脸部奠定了基础。接下来,我打算在Substance 3D Painter中使用这幅画。我的目的是创造一种引人注目的妆容,让脸部看起来很可怕。我将绘画的纹理导入到 Substance 3D Painter 中,旨在将其与 3D Scan Store 皮肤纹理合并。为了实现这一点,我创建了一个遮罩。为了给眼睛添加纹理,我首先给角膜添加纹理。为了对角膜进行纹理化,我下载了一些光线和静脉纹理,我将使用这些纹理来创建角膜的静脉。当网格以 XYZ 轴为中心时,我使用激活对称并将这些纹理投影到角膜周围(中心除外),因为角膜在渲染时具有多个静脉,这在眼睛中提供了最真实的外观。
在虹膜区域,我的第一步是收集虹膜图案和空腔的参考。该过程与角膜区域类似。最初,我对角膜腔进行建模,然后使用带有小尖端的标准画笔,激活 Alpha 并选择激活对称在虹膜周围创建线条。对于头发,我使用了Maya 的 XGen。我首先创建基础导向器作为其余头发的基础。我的目的是将头发设计成后掠式,就好像它已经抹过油但仍然有点凌乱。衣服纹理是在着色器本身内实现的。我使用了Texturing XYZ中的服装纹理,它在其库中提供了多种纹理。该项目最具挑战性的方面是头发,特别是为这个版本的小丑寻找独特的设计。总的来说,这个项目是一个重大挑战,但它为我的工作流程提供了宝贵的学习和进一步改进的机会。渲染我使用 Arnold 来渲染这个项目。它是我最喜欢的渲染器之一,主要用于蒙皮,非常容易配置和使用。为了制作照明,我使用了三个光源。两盏灯位于两侧,提供微妙且低强度的照明,而一盏灯则位于前面,面向脸部。中央光线的强度最高,可以在脸部达到引人注目的效果。对于场景,我选择使用 CAVE Academy 网站上的 Lookdev 集。我发现他们的外观设计非常适合创建类似工作室的环境。如果你想渲染逼真的角色,我的建议是研究大量的解剖学、灯光风格和摄影,主要关注细节和区域。区域就像眼睛一样,总是给设计带来现实主义的气息。外观能够让角色栩栩如生,让他们想对你和那些最终追随艺术的人说些什么。
结论这个项目我花了将近一个月的时间才完成。主要的挑战是灯光和建模阶段,因为我想要这个小丑非常逼真和引人注目。我认为,在每个项目中,你都会挑战自己学习新的东西,我认为这在个人项目中真的很棒。我对初学者艺术家的建议是专注于你想要追求的风格和领域,如果是现实主义,那么就学习大量有关解剖学、肖像和摄影的知识。解剖学对于角色艺术家来说是基础,所以多练习、快速学习,这对将来会有很大的帮助。研究一些有关摄影、灯光和摄影角度风格的知识对于外观开发来说非常有用,尤其是应用于现实艺术或肖像时。
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