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在ZBrush、3ds Max和Substance 3D Painter中创建科幻武器
介绍你好!我叫 Sandro Bonfanti,今年 23 岁,来自西班牙的 Amposta,是一名硬表面艺术家。几年前,我在巴塞罗那 CEV 完成了我的 3D 内容创作学士学位。我与视频游戏行业的第一次接触是通过 Gameloft,在 Disney Speedstorm 担任环境/道具艺术家。这种体验是独一无二的:我学到了很多关于如何从头开始制作新作品的技术知识。后来,我想跳到一个 AAA 项目,并开始为 Ubisoft 的《彩虹六号:围攻》担任 3D 美术师。目前,我正致力于开发我的个人作品集并改进专注于硬表面的技术。 外星枪计划我一直想制造一种具有非传统外观和功能的武器。当我看到陈龙雀的概念时,我想到了重新创造同样的想法,但在 3D 中。第一步是深入分析和理解艺术家想用他的原创作品表达什么:轮廓、功能和逻辑方面。双武器的主要特点是它具有三种类型的射弹和三种不同的动画:绿色和黄色的能量刀片、红色的激光爆破器和橙色的射击。为了形象化这个概念,我创建了一个带有所有必要图像的 PureRef,以将这个想法放到上下文中。在这个过程中,我意识到这个概念的内部部分是不可见的,我决定把它建立在热电反应堆的结构上。 阻塞最重要的事情之一,也是项目中占用大部分时间的事情是几何形状的创建。这就是为什么我总是先从块开始,逐个定义整个模型,直到我得到一个适合概念形状的轮廓。就我而言,我从枪管开始从左到右推进模型。阻塞准备好后,我继续进行高级阻塞,具有更高的几何形状。在这里,我们开始概述细节。这一步是基本的,因为它将有助于保持一个准备好从高模开始的基础。首先,必须保持秩序。出于这个原因,在整个过程中,有必要重命名每个部件并按颜色分配材料,这将用于按组数分隔模型。在我的情况下,三组是必要的。有必要考虑哪些部分将具有对称性,因为这样可以优化 UV 中的更多空间并获得纹素密度。稍后,使用对称修改器,将再次形成初始图形。不将乏味的工作留到最后将有助于保持最佳生产率。 高聚对于高多边形,我通常使用带有新的可编辑多边形层的支持循环,这使我能够更灵活地删除它并返回到高级阻塞状态。在最后的抛光中,应用了 OpenSubdiv。此修饰符有助于保持更平滑和更均匀的斜面。需要强调的另一点是使用浮动框,它有助于定义更详细的对象,而无需在高级阻塞中以这种破坏性的方式工作。它往往在平面上工作得很好,避免了法线贴图上的伪影。要为高多边形建模,无论应用多少个支撑环,只要避免在网格中夹住,都应专注于实现最佳结果。识别此类伪影的一种快速简便的方法是在模型中应用具有高镜面反射的材料。为了将有机细节应用于模型,我使用了 ZBrush 。在绷带中,我使用了我在表面修改器中应用的布料 alpha,以调整比例和深度以达到我想要的细节水平。在模型的某些部分,我使用凿子画笔绘制概念中出现的凹槽,因为 3ds Max 中的传统建模会更加复杂。 低聚我喜欢使用 3ds Max 的原因是您可以使用任何类型的修改器按层组织项目。我通常使用高级块,使用 Target Weld 调整一些顶点以从良好的基础开始。在这种情况下,由于模型很复杂并且内部部件很多,因此拓扑密度似乎更高。此外,我尊重一些布尔值和螺钉,它们在最终模型中的结果很好。这个想法是保留一个在投资组合中看起来很有趣的功能对象,尽管它可以完美地应用于视频游戏。制作 UV 后,将对称修改器应用于需要它的部分,这将完成整个模型。请记住在具有对称性的部分中移动一个单元 - 这将避免烘烤时出现问题。 紫外线为了在纹理中保持良好的分辨率和质量,最大限度地优化 UV 空间非常重要。切割是在 3Ds Max 中手动进行的——这样,我可以确保我可以更好地隐藏它们。在一些内部和不太明显的部分,我缩小了比例,这样我得到了更多的纹素密度,可用于曝光量更大的部分。对于这把枪,我使用了两个 2 k 的纹理贴图和每米 1k 的纹素密度。我总是喜欢在炮弹中保持秩序和方向。为此,我使用打包它们的 RizomUV 工具。我以前是手动完成的,但是对于高度复杂的对象,最好不要浪费太多时间。 烘烤在开始烘焙之前,有必要在模型上应用平滑组,以避免法线贴图中的渐变。一种简单有效的方法是使用 TexTools 工具并选择“从 UV 壳中平滑组”选项。当心!在我的例子中,创建一个对称的枪,你必须在它生成的点校正平滑组。放置相同的组号就足够了。在这种情况下,我使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,尽管其他时候我使用 Substance 3D Painter。为了获得高质量的贴图,我建议将最终纹理的分辨率提高一倍。就我而言,我设置了8K。在 AO 贴图属性中,如果模型有浮动部分,我建议删除“双面”选项,因为底面会绘制阴影,我们不希望这种情况发生。地板遮挡在模型的下部区域增加了额外的阴影,增加了更多的深度和体积。之后,如有必要,可以在纹理程序中减少它。忽略组将有助于在不同烘焙组之间保持统一的 AO。在我的例子中,我不得不移动动画部分和一些内部部分,这样它们就不会受到阴影的影响。我建议看一下Joe Wilson 的本教程,他在其中展示了 Marmoset Toolbag 中的几个通用烘焙规范,这些规范对于获得专业结果至关重要。 纹理在开始纹理之前,我会考虑什么样的材料将定义我的模型。出于这个原因,强烈建议首先分隔实体引用。为了创建纹理,我从一个使用 Preview Sphere 模板的新场景开始。我禁用所有过滤器和效果以将材料留空。为了获得逼真的效果,我通常会应用一种基色,然后是一些浅色和深色的变化。我还添加了不同级别的粗糙度,例如高度微细节和单个宏观细节。强烈建议您远离屏幕来思考整个构图,因为它有助于阐明主要思想。之后,球体可以转换为智能材质并带入模型的主场景。我在 Photoshop 中制作了一些细节并将它们作为 alpha 导入,以便更精确地控制它们的位置、颜色和粗糙度。我还创建了一些出现在概念中的贴花,如图所示。在每组结束时,我喜欢添加具有非常低值的锐化修改器,以完成定义纹理的整体细节。 动画在这个过程中,我基本上改变了动画部分的轴心点,我用它作为主齿轮。在 3ds Max 中,按帧制作动画的方法非常简单:添加一个帧并在初始姿势中激活 Autokey,将帧滑块移动到所需的点并进行移动。就我而言,我只需要在武器的所有部件上使用旋转小工具。 3D视觉特效当我看到弹丸的效果时,我决定将 3D 和一些修饰与 Photoshop 结合起来。由于模型的这一部分比技术更具视觉性,如果它适用于视频游戏,它将使用精灵来完成——这样可以实现低得多的纹理和几何负载。建模效果后,我制作了普通剑的 UV,并在 Substance 3D Painter 中添加了具有透明度的发射材质。对于最后的润色,我将渲染从 Marmoset Toolbag 导入到 Photoshop。其目的是通过火花、烟雾和用刷子手动触摸来为每个弹丸提供更多动作。可以在 Photobash 找到非常有趣的黑色背景效果。要应用它们,请确保图层处于屏幕模式,以便效果与主图像很好地融合。 渲染这是您必须在一张或多张图像中展示和可视化所有工作时间的时刻。就我而言,我想要两种类型的渲染:一种可以讲述故事,另一种更具技术性。让我们从技术的开始。第一步是改变相机的FOV。为了更全面地关注枪,我更喜欢将其设置为 10。为了显示枪的良好轮廓,我使用了三种类型的边缘光:单向和两个光点以提供更全局的照明。为了完成体积,我放了一个补光灯来照亮武器,两个关键灯在阴影中形成对比,还有一个过光来定义模型顶部的更多轮廓。细节灯是可选的;就我而言,它在能量充电器的金色材料上添加了非常有趣的反射。为了在空间中移动,我分配了一个不同的相机。这样,就不需要移动主渲染的固定帧。我推荐 Emre Karabacak 的这个教程。虽然它适用于 Marmoset Toolbag 3,但照明基础知识也适用于新版本。我觉得黑色背景的枪太正式了;我想呈现一个故事的背景,每个人都可以解释他们想要什么。这个渲染的重要性在于它的组成。我使用了 Quixel Megascans 库中的岩石材质,并将其纹理调整为平面。该模型使用 Energy Blade 位置进行动画处理。我将动画移动了几秒钟,使武器半开,就好像它坏了一样。能量充电器被埋在表面,以分散模型其他部分的注意力。作为双重武器,我尝试在同一场景中重复模型。结果很有趣。 结论这是我第一次根据虚构的概念制造出如此规模的武器,事实是我真的很享受这个过程。该项目帮助我改进了硬表面建模、纹理、烘焙和渲染的许多技术方面。 永远不要停止学习:有很多可用的资源,而且每个人都越来越容易获得它们。让任何人都不要割断你的翅膀!非常感谢平台对我的信任。我希望这篇文章可以帮助其他艺术家发现这个令人兴奋的世界的新方面。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、ZBrush和Substance中创建“黑暗屠夫”
3D艺术家Kua展示了他最新制作的一个受黑暗灵魂启发的“黑暗屠夫”角色,并分享了该项目幕后制作的故事。一位名叫Kua的3D艺术家展示了一个新充满暗黑风格的角色,其灵感来自《黑暗之魂3》的冠军Gundyr。新角色名为Butcher of Darkness,使用Maya、ZBrush创建,最后在Substance 3D Painter中进行纹理处理。这个教程中他向我们介绍更多关于这个角色的信息,并分享“黑暗屠夫”背后的工作过程。我的名字是Le Minh Hieu,但大多数人都称呼我为Kua,我今年22岁,目前在Bombus担任画家职位。我是一名自学成才的艺术家,获得的所有3D相关知识主要来自YouTube上的小教程,除此之外,我还参加了关于Maya的简短基础课程。谈到启动“黑暗屠夫”这个项目,是因为有一次一个朋友向我介绍了《黑暗之魂3》并说:“这款游戏非常适合你。” 就这样,我爱上了这款游戏及其艺术风格。我很想通过黑暗的艺术来表达一种特殊的感受,通过那些在孤独的黑暗中默默奋斗着直到达到目标,走向光明的战士!在玩了一段时间的游戏之后,我开始通过互联网和艺术书籍研究《黑暗之魂》的角色和《黑暗之魂》故事情节,这样我就可以奖所有的东西组织起来并创建自己的角色。这个“黑暗屠夫”项目的灵感来自《黑暗之魂3》中的Champion Gundyr 以及其他艺术家制作的其他游戏中的其他角色。以下是参考资料:但在设计屠夫的过程中,为了符合想象中的样子,只能进行大量的修改。以下是最初的一些想法:经过多次迭代,最终结果如下:关于用于创建角色的软件,我使用了ZBrush和Maya为角色创建高多边形,并使用Substance 3D Painter创建纹理和渲染。至于角色的盔甲,我先将 ZBrush 的一面遮住以创建立方体,然后切换到 Maya 来处理网格,然后再切换回 ZBrush 来细化盔甲。这是该过程的一个示例:完成所有的高模后,我处理了魔性开始烘焙角色的纹理。因为我不打算弄乱魔性,所以使用 ZRemesher,然后用高模投影回来。接下来是纹理的处理。由于我有色盲症,所以我所有的模型都是进行了纹理和一些简单的颜色处理。最后一部分是图像。我使用Substance的标准环境进行渲染,并设置并渲染了一些简单效果,然后将所有内容导入到Photoshop进行编辑。就是这样!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(3)
BY:Théo AlbertiniCG通才Théo Albertini向我们分享了使用Maya和ZBrush制作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第三部分。首先可以和") 渲染我为这个项目创建了多个渲染层。这是优化渲染时间以及在后期制作期间进行更多控制的重要步骤。分层如下:一层用于角色和树桩,一层用于雪环境,一层用于木棒,另外一层仅用于雪花,这对于合成非常方便。最重要的一步是,我确保设置渲染属性以保留图层中不存在的对象的光反射和阴影。例如,尽管没有直接在角色层上渲染,但雪仍然会通过间接照明反弹并照亮角色。在项目期间灯光再不断发展,但主光源是在建模阶段完成后设置的。主要光源是巨大的背景光,使人物的轮廓易于阅读;两盏主灯,一盏前灯,一盏后灯,突出角色的轮廓;以及带有冬季HDRI的环境光,使阴影呈现蓝色色调并柔化这种戏剧性的照明,使雪景更加逼真。随后添加了许多额外的边缘灯,以提高轮廓和体积的可读性,并强调木头的手和角色的脸。后期处理中有一个非常方便的工具是 Cryptomatte,默认情况下,它会自动为场景中的每个元素设置一个颜色ID蒙版,包括头发。然后可以在Nuke中选择这些ID,并使用Cryptomatte插件将其转换为alpha蒙版,这样您就可以独立调整场景的每个元素。我总是在AOV/utility .exr文件以及主要着色组件(如镜面反射、漫反射、次表面等)中提取场景中的所有灯光作为一个单独通道。之前的薄片额外层非常方便控制并且易于调整效果。通过阴影和光线传递,我可以在 Cryptomatte遮罩的帮助下消除一些过度曝光的高光并减少特定部分上过亮的镜面反射。然后还添加了一些标准的后期制作效果,如发光、颜色调整、胶片颗粒、粒子等。我喜欢这部分的工作,因为它增强了图像的能力并添加了许多在原始渲染中无法实现的变化。  结论我的第一个挑战是将具有非常2D方面的概念转换为3D作品,并且仍然能够在模型周围随意的移动相机。这需要大量的观察来推断一些并不总是符合透视的体积,同时又忠于概念。没有比实践更好的方法来实现这个目标。此外,花点时间休息一下,因为休息过一段时间再检查作品,很多缺陷就会立即变得清晰起来,如果你不停地工作,这些缺陷可能不会那么明显。第二个挑战是创造铅笔风格,我相信这在CG作品中并不常见。这需要一些测试、试验和错误,但借助参考资料和对传统媒介的帮助,我得到了一个非常满意的结果。对于试图学习Substance Painter的初学者,他们的官方频道上有很多简短易懂的教程。这就是我学习Substance并告诉友和同事如何开始使用该软件的方式。另外,在开始制作项目时建立一个良好的图层/文件夹结构并坚持下去,否则,制作复杂的纹理时会变的很麻烦。研究有趣的主题保持动力并提高技能,这就是个人项目的用途!不断的尝试很重要,但同样重要的是,玩得开心!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
使用Maya和Substance Painter制作一辆越野赛车(2)
拆分UV对于UV的拆分,我使用了Maya自带的UV编辑器,它是一个非常好用的基础工具。在情况语序的情况下,我尽可能的坚持使用矩形UV网格。作为拆分UV的最后一部分,我将除了门之外的所有对称细节都移动到下一个方形网格,方便重复使用纹理。通常,我使用了本课中的建议 。所有网格贴图都是在中直接烘焙的。 纹理制作纹理制作是整个制作过程中我最喜欢的部分。在第一步中,我创建了一些填充层观察这些颜色。因此,我可以一边观察这些颜色一边调整。之后,我开始更精确地处理每个细节,通过设置粗糙度和金属。我创建了几个具有不同污染类型的图层:污垢、灰尘和铁锈。我在不同部位的不同细节上重用了这些纹理。对于Rust材质,我使用了Substance Painter库中的Rust Coarse调整,然后通过蒙版添加。我不止增加了油漆的细节,还增加了一层油漆剥离效果。创建此效果的过程包含几个步骤。首先,我在油漆蒙版上做了一个锚点,然后在下面的填充层上的添加了一个蒙版。最后,我反转并模糊了这个。详细教程的效果:为了制作挡风玻璃,我在Photoshop中根据照片制作了一个alpha蒙版,并在Substance Painter中添加了一些手绘。此外,我创建了更多的污垢和灰尘材料层,并给它们叠加了一层粗糙度。对于前灯制作,我使用了本教程中描述的方法,另外添加了我自己在Adobe Illustrator中创建的图案。为了创建轮胎的纹理,我使用了SP中的默认材质Rubber Tires Dirty,然后在它的基础上进行了一些更改,并添加了Dust的第二层。然后我尝试创建了泥浆效果。我复制了顶部带有Dirt的图层,提供了一些更改:不同的颜色、不同的粗糙度和高度。并通过蒙版对其进行了模糊处理。在纹理的最后阶段,我结合了alpha蒙版、快速蒙版和手绘来抛光车身上的污垢和泥浆效果。此外,车身还添加了一些预先绘制的贴花。最后,我添加了锐化和PBR,以增加锐化的强度并解决反照率和金属通道的所有问题。 渲染在我看来,渲染是最重要的阶段之一。我通常使用Marmoset Toolbag来渲染我的模型,它用起来非常简单和好用。灯光是从标准的三点照明设置开始,然后还添加了更多灯光以突出一些细节和粗糙度。经过一些调整,我得到了想要的结果。 后记我认为从头开始制作并完成这个项目是提高艺术技能的最佳方式。和以前一样,对我来说,最令人兴奋的部分是创建概念、草稿和纹理。我在个人项目上玩得很开心,并且对最终结果很满意。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和Substance Painter制作一辆越野赛车(1)
介绍大家好!我是Gleb Tagirov,目前住在捷克共和国的布拉格。我曾担任过平面设计师,并从二年前开始独自接触并学习3D领域的一些东西,去年,我开始在当地一家小公司担任3D艺术家。目前,我是一名自由职业者,所以现在有很多空闲时间可以用来创建我的个人项目,这对我来说是一个挑战。 3D越野赛车项目从小我就对越野车之类的东西感到兴奋,所以我的第一个想法是创建一辆越野车。尽管如此,在我一直在寻找想法和收集参考资料的这段时间里,我的注意力逐渐转移到了拉力赛车上。此外,我的主要灵感来自于80年代的拉力赛车和大众甲壳虫拉力赛车的设计。我想通过现代视角重新思考这些汽车的设计概念,并创造出某种结合了现在和复古的越野车。最重要的是,这个项目中我会专注于纹理的研究。当我对研究感到满意时,就使用Pureref将所有的参考图组织好 。之后,在Alchemy中快速绘制了一张草图 ,并将它与一些照片一起导出到Photoshop中合并所有内容。在概念创建的下一个阶段,我制作了几个丰富多彩的变体,用来了解它可能的样子。 模型模型的制作从分块开始,先使用简单的形状搭建了尺寸外型。这有助于我弄清楚模型未来的粗略比例和尺寸。为了检查视点中的轮廓,我在Maya中使用了热键“7”。初期制作的轮廓越好,我们就能更越准确地了解物体的形状。创建大型之后,我开始依靠它制作高多边形,并一直在通过从大到小的规则添加更多细节修改模型。这是个人项目,所以我不受模型面数的限制,所以车辆的轮胎没有烘焙法线,而是直接使用高模制作。大多数高多边形建模都是使用基本的sub-d建模完成的。在模型制作的最后步骤,我看到了艺术家Ilya Chernobrov的作品,他的作品简直令人难以置信,而且对于泥浆的使用简直出神入化。这激发了我更多的灵感,所以我决定在制作流程中使用,并使用Clay和SorfClay画笔添加一些泥浆的细节。我将高模导出到Maya后,对添加的细节进行了重新拓扑。这个过程中只是使用了Quad Draw工具。3D艺术家Ilya Chernobrov的作品:未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【Blender教程】在Blender中做一个大胡子船长
介绍我叫弗洛里安,今年 35 岁,住在巴黎。我目前在 Cube Creative 工作,这是一家主要为电视制作 3D 系列的工作室,主要是卡通片。虽然该公司已经使用了多个软件包,但在过去几年中,我们一直使用 Blender。 参考我并不是一个真正的角色设计师,所以我查看了我喜欢的 2D 艺术家的作品,包括Sam Nassour,他的 Instagram 充满了灵感和绘画,让你想把它们变成 3D。所以我选择了这个猫船长,设计非常棒。Captain Whiskers © Sam Nassour 雕刻我从雕刻开始,根据插图快速获得角色的形状。这个想法是具有相同的姿势和相同的相机角度,而不必相同的照明。我使用了 Blender 中的基本雕刻工具,它们非常适合布置形状。 拓扑然后我做了一个拓扑阶段。如果你正在制作像这样的固定插图,不一定非要拓扑,但我喜欢为 UV 提供一些灵活的东西,生成毛发,或者根本不必在网格太重的场景上工作。有时做一些多边形建模总是好的!除了捕捉工具和其他小型原生Blender扩展外,没有特殊技术。 纹理和阴影对于纹理和阴影,我切换到Substance Painter。UV总是最难的,所以我使用越来越多的自动工具,而Substance工具通常效果很好。在这里,我主要关注衣服和配饰的细节,在保持简单的同时,有一个稍微逼真的材料效果,夹克上有一些轻微的褶皱。至于身体,因为它几乎完全被头发覆盖,所以我专注于获得我想要的颜色,并将其作为头发着色器的基础重新使用。我还详细介绍了鼻子并为嘴巴添加了一点颜色。Blender着色器很简单,具有基本原理的BSDF、SSS,以及一些眼睛和SSS的变体效果,使耳朵在头发较少的情况下脱颖而出。 毛发毛发是最复杂的。轮廓非常重要,所以我在基本插图上做得很好,同时保持了角色粗犷的一面。Blender 的头发是通过粒子系统完成的,如果它对发型及其着色器非常有效,这真的很好,但仍然缺少一些选项,例如管理束大小。我对旧软件的不良反应使我使用贴图来控制头发效果,如密度或丛生。对于我后来做的其他工作,如果使用顶点组来更有效地管理,我会做得更好,但这就是学习的方式。我还必须手动添加小毛发,因为即使是原始生成的粒子也无法完成所有操作,尤其是在鼻子下方或嘴巴等小毛发区域。数量是很重要的,关系到头发是否更自然。胡须是非常简单的曲线,不需要使用头发系统。头发的方向是在卡通和现实头发之间找到良好平衡的大量工作。所以我们像真正的猫一样刷它,但是我们标记某些区域,比如眉毛,并保持那种脾气暴躁的样子,这样当它是角色的表情时它就不会消失。 照明/渲染对于灯光,我想要一些简单的东西,专注于角色。所以我选择了三点摄影棚灯,包括头发和一点耳朵的背光,都在相当中性的背景和经典的 HDRI 上,以捕捉眼睛中的一点反射。Blender 预览对于正确设置照明至关重要。Eevee 有真正的优点,但不足以正确渲染头发和一些着色器效果。 合成对于合成,我通常在单个 EXR 中多个通道,使用一些蒙版来调整我想要的元素,然后将所有内容导入 Photoshop。我通常将环分开,但对于这幅肖像,它是直接在 Photoshop 中完成的,因为角色对背景没有影响。对于其余部分,修饰非常简单:色度调到我喜欢的颜色,调整一些毛皮通道,并添加一些后期制作效果,例如轻微的色差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(上)
自我介绍我叫Mt Utsho,来自孟加拉国锡尔赫特。我今年21岁,是一位3D角色艺术家。我对3D(尤其是角色)的热情来自视频游戏,因为从小就玩过很多电子游戏。我从硬表面建模开始我的3D之路,现在我完全专注于雕刻和角色建模。我的大部分知识都来自互联网。Youtube教程对我有很大帮助,后来,关于角色相似性,我观看了Gumroad的Frank Tzeng相似性教程。 灵感我对内森·德雷克(Nathan Drake)角色的灵感来自《神秘海域》(Uncharted)游戏。我想做这个角色很久了。 使用软件我从Blender开始进行3D建模,所以Blender是我处理大多数工作的主要工具。在ZBrush中进行的雕刻,在中进行纹理化以及在Marvelous Designer中进行布料建模,在Blender Cycles进行渲染,最后使用了Photoshop。 雕刻我没有每次都从头开始雕刻,而是自己为男女角色制作了基础网格,并且每次都使用它们来制作我想要的任何角色。这是我在ZBrush中所做的相似造型和细节。 布料我在Marvelous Designer中进行了布料模拟。没什么特别的,只是简单的布料图案和形状以及稍后在ZBrush中添加的细节。 纹理化对于面部,我首先对中的皮肤颜色纹理进行聚光纹理投影,以作为基础颜色纹理以节省时间。后来,我将模型导入到Substance Painter中进行修复。我使用了红色,蓝色,黄色和灰色的调色板来使皮肤纹理化。对于随机的痣和其他细节,我根据需要添加了棕色和其他颜色。我在ZBrush中烘焙了皮肤的“Normal & Cavity”贴图。我用Substance Painter烘焙了衣服。使用过的所有贴图半透明的贴图不是必需的,但是拥有它是很好的。光线会在那些被白色遮盖的区域散射得更多。对于这些孔的细节,只需要一个贴图。我在ZBrush中烘焙了cavity贴图。在“遮罩”选项卡中,只需按“Mask as cavity”,即可调整遮罩轮廓。然后我把那个面具烤成纹理。后来,我使用cavity贴图在皮肤颜色,粗糙度和镜面贴图的基础上相乘,以获得这些额外的细节。这就是cavity贴图的外观,包含我通过雕刻制作的那些孔细节。这是cavity贴图正在做的一个示例。我只是降低不透明度以获得这种轻微的效果。如果使用了太多的不透明度,角色将看起来很恶心。为了获得深色胡须,光头的外观,我在Substance Painter中使用了Paint Spray画笔。布料的纹理很简单。我只是使用了Substance Painter的那些已经制成的材料,并在它们上手工绘制了细节。对于手表,这些手柄和数字是高度图,而不是实际的网格。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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