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怎么用 ZBrush 和 Substance 3D 做出逼真小丑肖像
今天云渲染小编给大家带来的是3D角色/面部建模师 Rodrigo Avila 创作逼真的小丑肖像背后的工作流程,讨论了用于建模、纹理和渲染的工具,并为有抱负的艺术家分享了一些技巧和教程。介绍哈喽,亲爱的伙伴们!我叫 Rodrigo Avila,是一名 3D 角色/面部建模师。我的艺术生涯从我很小的时候就开始了,喜欢画画,艺术一直是我生活的一部分。我做了一些传统艺术(我的意思是用彩色铅笔绘画),后来我开始数字绘画。这一切都始于 2016 年,当时我在Faculdade Méliès参加了 3D 建模课程。四年后,即 2020 年,我参加了Kris Costa 的课程,在那里我能够学习和改进我的真实角色工作流程。我做过的著名项目是大卫鲍伊 (David Bowie) 脸部的解剖学 écorché。我制作的另一个项目是《赛博朋克 2077》的粉丝艺术,获得了3DTotal和The Rookies的奖项。如图所示:我也创作复原过亚伯拉罕林肯。如图所示:小丑计划几年前我开始了小丑项目,最近,查看我的U盘旧项目发现了,就决定继续。我对这个项目最大的灵感来自亚历克斯罗斯的小丑以及其他版本的小丑。我在项目的每个部分都引用了这些艺术家的参考资料:微笑和化妆是杰克尼科尔森的微笑与其他漫画书中的小丑甚至华金菲尼克斯的微笑的混合。我使用的服装是参考亚历克斯罗斯的小丑服装。在每个部分中,我都放置了这些参考资料,因为我的想法是为这个小丑创造独特的外观和微笑。头部和面部的创建我在ZBrush中做了脸部建模。我把所有的想法放在一起,然后画了一张脸部草图。完成这部分后,我复制了网格并移除了眼睛和嘴巴。我这样做是为了能够投影新的基础网格并使用3D Scan Store中的纹理。通过移除这些部分并只留下脸部,我可以更干净地投影新的网格。在此过程中,我将点放置在每个数字与每个区域匹配的位置。这样,新网格将与旧网格重叠,从而更容易获得具有 UV 和拓扑结构的网格以用于纹理化。完成这一步后,我将高清位移纹理添加到脸部。为了确保高分辨率细节,我在模型中实现了六个细分。这使得能够准确捕捉更精细的复杂性。为了添加更精细的细节,例如嘴唇的毛孔和纹理,我使用了刷子包。这些刷子使我能够获得精确而真实的毛孔细节,并为嘴唇添加纹理。为了创建嘴巴,我遵循了一步一步的过程。首先,我创建了一个基础结构作为草稿。然后,我使用MetaHuman生成了具有预先存在的网格拓扑的牙齿。这使我能够对牙齿进行建模和细化,使它们更大、更不规则。此外,我在牙齿上涂抹了淡黄色的油漆纹理,并在牙龈区域添加了小静脉以增强真实感。至于眼睛,我把建模过程分为四个部分:眼睛的透明部分、虹膜、瞳孔、肉阜。我首先对角膜进行建模,然后是虹膜和肉阜。这种方法帮助我实现了更真实的眼睛结构。眼睛区域至关重要,因为它为任何项目带来活力,因此我优先关注该区域的细节。为角色的服装和身体建模在服装建模的过程中,我使用了Marvelous Designer。我以 T 字姿势导出小丑,因为它有助于确保模拟过程中的对称性。我首先制作裤子和衬衫,然后制作燕尾服的各个部分。裤子和衬衫完成后,我开始制作背心。在此阶段,我利用冷冻功能来调整重叠的部分,并确保与其他服装元素正确贴合和对齐。为了进行重新拓扑,我使用了Maya软件,我希望 Maya 进行重新拓扑并展开网格。对于头部,我使用了Total Scan 3网站上带有 UV 的网状底座。我使用的方法是将这个基础网格重新投影到我在 ZBrush 中建模为插件 ZWrap 的旧网格上。该程序快速有效地将任何基础网格投影到另一个网格上。我将衣服的平面版本导出到 Maya,在那里我使用四边形绘制工具重新设计了拓扑。在 Maya 中,我复制了这个平面版本,并使用 Quad Draw 为整个服装创建了新的拓扑。在此过程中,我创建了新的拓扑,同时考虑了线条的方向以及角色摆出姿势时它如何发挥作用。在这里可以看到用于服装的工作流程示例。完成这一步后,我将新的网格版本的衣服带到 ZBrush,在那里我做出了小丑的最终姿势。摆好姿势后,我完善了衣服的褶皱。纹理化为了创建纹理,我使用了 3D Scan Store网站上的纹理。通过投影该纹理并相应地放置点,我能够使用 3D 扫描存储中的高清置换纹理。该网站提供了此特定方法的工作流程指南。对于皮肤纹理处理,我使用了 ZBrush。为了绘制脸部,我遵循了以下步骤:首先,我仅将脸部导出到 Marvelous Designer,并应用 3D Scan Store 包中的颜色纹理。导入这个纹理后,我回到ZBrush并为绘制小丑的脸部奠定了基础。接下来,我打算在Substance 3D Painter中使用这幅画。我的目的是创造一种引人注目的妆容,让脸部看起来很可怕。我将绘画的纹理导入到 Substance 3D Painter 中,旨在将其与 3D Scan Store 皮肤纹理合并。为了实现这一点,我创建了一个遮罩。为了给眼睛添加纹理,我首先给角膜添加纹理。为了对角膜进行纹理化,我下载了一些光线和静脉纹理,我将使用这些纹理来创建角膜的静脉。当网格以 XYZ 轴为中心时,我使用激活对称并将这些纹理投影到角膜周围(中心除外),因为角膜在渲染时具有多个静脉,这在眼睛中提供了最真实的外观。
在虹膜区域,我的第一步是收集虹膜图案和空腔的参考。该过程与角膜区域类似。最初,我对角膜腔进行建模,然后使用带有小尖端的标准画笔,激活 Alpha 并选择激活对称在虹膜周围创建线条。对于头发,我使用了Maya 的 XGen。我首先创建基础导向器作为其余头发的基础。我的目的是将头发设计成后掠式,就好像它已经抹过油但仍然有点凌乱。衣服纹理是在着色器本身内实现的。我使用了Texturing XYZ中的服装纹理,它在其库中提供了多种纹理。该项目最具挑战性的方面是头发,特别是为这个版本的小丑寻找独特的设计。总的来说,这个项目是一个重大挑战,但它为我的工作流程提供了宝贵的学习和进一步改进的机会。渲染我使用 Arnold 来渲染这个项目。它是我最喜欢的渲染器之一,主要用于蒙皮,非常容易配置和使用。为了制作照明,我使用了三个光源。两盏灯位于两侧,提供微妙且低强度的照明,而一盏灯则位于前面,面向脸部。中央光线的强度最高,可以在脸部达到引人注目的效果。对于场景,我选择使用 CAVE Academy 网站上的 Lookdev 集。我发现他们的外观设计非常适合创建类似工作室的环境。如果你想渲染逼真的角色,我的建议是研究大量的解剖学、灯光风格和摄影,主要关注细节和区域。区域就像眼睛一样,总是给设计带来现实主义的气息。外观能够让角色栩栩如生,让他们想对你和那些最终追随艺术的人说些什么。
结论这个项目我花了将近一个月的时间才完成。主要的挑战是灯光和建模阶段,因为我想要这个小丑非常逼真和引人注目。我认为,在每个项目中,你都会挑战自己学习新的东西,我认为这在个人项目中真的很棒。我对初学者艺术家的建议是专注于你想要追求的风格和领域,如果是现实主义,那么就学习大量有关解剖学、肖像和摄影的知识。解剖学对于角色艺术家来说是基础,所以多练习、快速学习,这对将来会有很大的帮助。研究一些有关摄影、灯光和摄影角度风格的知识对于外观开发来说非常有用,尤其是应用于现实艺术或肖像时。
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在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p2)
上篇渲染农场小编给大家分享了《在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p1)》,这篇咱们精彩继续!服装及配饰所有有趣的元素都是在后续阶段逐步添加的;我没有一个明确的计划,很多时候与概念不同,我想结合我认为这项工作所需的一切。我试图自然地描绘出妖怪脸上的白化,但效果并不理想。这是一个薄薄的白色面具,部分磨损并嵌入毛孔中。使用在 Substance 3D Painter 中创建的黑白贴图,我能够实现此结果。以披肩为例,很明显这个细节给整个画面增添了魅力和恰到好处的气氛;我可以把脸藏在披肩后面,温柔又飘逸,而妖怪则满身是血,脸上带着污迹斑斑的面具。这是从明到暗的对比元素,在作品中营造出理想的氛围。我在思考如何最好地描绘和服上的金色元素,花了相当长的时间我才意识到需要将金色去除。它在和服上产生了强烈的噪波违和感,分散了人们对真正重要细节的注意力,并且失去了轻盈感。最后决定把和服上的金色元素换成普通的刺绣,结果果然如我所愿。面料看起来柔软如天鹅绒,刺绣为和服增添了丰富的美感。趣闻:读完和服的历史后,我特意把它包到了左边。死者的和服只包裹在左侧,而妖怪是恶灵,这个细节当然是有道理的。鬼魂的衣服本来应该沾满一层厚厚的血,但由于和服的颜色与血的颜色相似,所以将其染色是一个奇怪的决定(红对红真的吗?!)。这里发生了一个小冲突,我不得不稍微改变一下观念。最后,决定将血迹去除,但将部分浅色衣服、裤子、袜子和衬衫弄脏,并将重点放在风扇上。作为故事的一部分,扇子上的干血迹。妖怪可以用她又长又锋利的爪子轻松对付受害者,并且为了避免弄脏她的脸,她可以用扇子遮住它。这就是我当时的想法。最后,我又回到了头发上,再次从头开始创造一个后掠发的发型。经过一系列的操作,我终于做出了令我满意的东西,但缺少了那种粗心、凌乱的外观和发型上的纠结。后来我按照正确的方向纠正了这个问题。我以前从未在 Arnold (Maya) 中使用过着色器,将置换贴图和纹理连接到 Maya 占用了我很多时间,因为我必须在 Substance 3D Painter 中绘制某种遮罩,并在 Maya 中重新组合材质以获得更灵活的效果配置。我分别配置了皮肤和金属元素的着色器。手我专注于手和手势。我还参考了一些参考资料,想要展示那些沾满泥土和鲜血的老手。妖怪有一张美丽而年轻的脸,但如果你注意一下双手,就会发现你面对的是一个更古老的邪恶,而那张白皙的脸只是一张面具。如果你看妖怪把手放在脸前的画面,会有一种感觉,那只手不是她的,而是有人或什么东西抓住了她的下巴和头部(我喜欢这种效果)。我使用 3D 扫描商店中的纹理。灯光与渲染我花了很多时间和精力去学习Maya中的光照方法。我尝试了基于 HDRI 的照明和使用区域照明的工作室照明。我弄清楚了相机(景深、快门、光圈)。我想要实现一个像电影一样有深度和意义的框架。妖怪在暖色调和冷色调下看起来同样不错,但我被冷色调所吸引,找到了大量具有所需氛围的参考,并试图更接近它。主要问题是,当使用某些 HDRI 贴图时,我无法在眼睛中实现闪烁效果;我无法让他们看起来还活着。专门为眼睛添加一些额外的光源解决了这个问题。但重要的是不要过度照亮脸部,使其看起来好像事件发生在森林中,并且没有明显的额外光源。结论以上是我这个项目中的全部分享,希望大家会觉得创作的过程很有趣,相信我,虽然过程中有挑战有崩溃,这实际上只是尝试和错误的一小部分。后来,中途休息了一两周,带着更新奇的想法回到这个项目中来,并加以完善。最后,我对这个结果很满意;看来我想要的暗黑效果达到了。正如我所看到和感受到的那样,这种非常有直击灵魂的恐惧在这里被描绘出来。本文《在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p1)如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)
用 ZBrush、Maya  制作玩具总动员的胡迪警长
今天云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家 Peter Sandeman 的''胡迪警长''项目,讨论了材质纹理处理过程,并展示了如何进行渲染。介绍大家好,我叫 Peter Sandeman,目前是 Bungie 的高级角色艺术家。澳大利亚人,但几年前因为工作搬到了洛杉矶,从事3D 艺术大约 12 年。我在第一份工作中被聘为初级设计师,然后经理问我是否想学习 3D 并加入 3D 团队,于是我就开始接触 3D 艺术,从那以后我一发不可收拾。就工作而言,CG艺术是一项非常有趣的工作。胡迪警长项目这本来是一个临时的日项目。从我正在做的其他事情中抽空做一做,且最初计划这只是一个雕塑。然而,后来开始做以后为了追求完美越做越多,我不仅开始制作纹理,还建立了背景,而形象基于安迪埃斯特拉达的作品,我是他的粉丝。这实际上是我第三次尝试根据他的作品制作一些东西,但对于另外两次,我都是半途而废失去了动力。对我来说,项目感觉有点像一场竞赛,当你开始时,你拥有所有这些能量和动力,但随着时间的推移,这种能量和动力开始减少。我发现最好的做法一鼓作气,因为在某些时候它会变得很困难,你需要确保你有足够的能量来冲过终点线。至于参考资料,我在这个项目中没有使用太多。通常情况下,我会先收集规划整个项目所需的一切资料图片。随着项目范围的扩大,我到处寻找参考(例如,木制玩具火车的照片),但除此之外,大部分都很简单,我只是根据记忆构建的。然而,需要注意的重要一点是,参考收集是任何 3D 流程中的关键步骤,因人而异,因此我不会推荐我在这里使用的工作流程,尤其是对于刚开始使用的人。造型除非是为了工作,否则我几乎不怎么进行摆姿势。我使用 ZBrush 抓取基本形状并将它们推拉到位。我的主要重点是确保轮廓从各个角度都有效。人们很容易陷入让一个角度事物是否正确的陷阱,但一旦你旋转模型就会出问题。避免这种情况的最佳方法是不断从各个角度检查模型,尽早前期纠正比在后期阶段尝试修复问题要容易得多。脸部是我比较喜欢对称处理,对头部有了基本的遮挡后,我就会将它移回中心,这样我就可以对称地处理它,获得清晰明了的拓扑结构。该项目的建模方式没有太多挑战,除了人物造型外,大多只是传统的细分造型。我非常喜欢 ZBrush 的一个方面是动态细分,极大提高了我的雕刻效率。它对服装也非常有帮助,这意味着您可以保持表面单面且多边形数量较少,并且仍然能够看到具有厚度的平滑网格预览。基本上,如果我能够使用动态细分来制作一些东西,我都会这么处理;帽子也是这样制作的。重新拓扑对于重新拓扑和UV,我使用 Maya 的 Quad Draw 工具。我过去曾为此使用过一些其他工具,但对比下来还是更喜欢 Maya 工具集。它缺少的是一种进行矩形展开的好方法(拉直外壳几乎毫无用处,并且第三部分工具非常慢),但其他一切都非常好。我更喜欢全流程在一个软件包中进行。纹理化纹理全部在 Substance 3D Painter 中完成。我之前为皮肤制作了一种智能材料,所以我倾向于重复使用它,同时也每次都尝试改进它。眼睛也是一个非常基本的设置,它们有一个手绘虹膜,位于凹表面上,然后有一个位于顶部的外部透明网格,虹膜上方有一个凸表面。如何设置一个真实的人眼,意味着当光线照射到虹膜时会捕捉到,并且看起来比你不这样做时看起来更好。我通常使用在 Substance Source 上找到的基础材料来制作服装,拥有一堆现成的材料非常方便,大家可以测试一下,看看是否符合你想要的氛围。然后,您可以在此基础上进行构建,以在纹理中获得更多的复杂性和故事性。大多数情况下,我只是想创造变化,考虑污垢可能积聚的地方,以及会暴露在更多光线下的区域,因为它们通常会褪色得更快。参考在这里是最重要的,因为它会让你接触到你可能没有想过要包含的东西。我也有一个多年来收集的大型材质库,所以如果我无法找到我想要的东西或在 Substance 3D Painter 中制作它,那么我会倾向于依靠它。作品环境是我必须自己设计的一个元素,因为草图不包含任何内容。同样,规划非常随意,因为它只是一个雕塑。我知道我想要一间西方主题的儿童卧室,但除此之外,这需要大量的尝试和试错。我正在考虑在墙上画一个背景,就好像那孩子自己画的一样。然而,在我所有的测试中,这在视觉上太混乱了。在环境和孩子之间找到良好的平衡是一个挑战,背景能够支持故事但却不妨碍非常重要。整个过程,我也是边做便想边优化。背景元素都是用传统的细分建模制作的,然后围绕角色进行组织,试图给他最好的可读性。灵活的布局让我有机会修复视觉上过于嘈杂的区域。可以这么说,如果需要的话,不要害怕改变一切,也不要太执着。归根结底,你的形象需要讲述你的故事,展示你可能已经完成的非常出色的效果。渲染对于渲染,我使用 V-Ray。我不太重视人们使用的软件,工作通常会决定你的软件,所以我相信最好的学习方向就是自己的兴趣所在。也就是说,我喜欢 V-Ray,因为它速度很快,这意味着我可以更快地看到预览渲染并就整体外观做出决定(当然如果忙不过来,也可以使用云渲染的方式加快VRay渲染速度)。我基本上完全使用区域灯进行照明,并且倾向于遵循基本的三点照明原则,并从那里开始构建。我会一次只使用一盏灯,这样我就能确切地知道它的效果,再去调节平衡它们。对于合成,我使用 Nuke,工作所需,我之前不得不学习它。我在 Photoshop 中的速度更快,但 Nuke 更加灵活。我不知道我是否有风格化角色的渲染技巧,但我确实喜欢利用光链接。如果有一些特定的东西,我希望灯光能够照射到,但我不一定希望它影响所有东西,那么灯光链接是实现这一目标的好方法。在传统摄影中,这必须使用切割机来完成,因此在 3D 中这是一个非常方便的功能。结论总而言之,我可能断断续续地为此工作了几个月。每当我完成一个项目时,我喜欢批判性地评估结果并找出需要改进的地方。我发现这通常比无限期地做我不喜欢的事情更有帮助。失败往往是最好的学习方式,所以举个例子,尽管我对马毛从来都不满意,但我从中吸取了很多教训,下次我解决类似的问题时,我有信心我可以改进。无论我拥有什么技能,都是一路上吸取的教训的结晶,所以我想我对有抱负的艺术家的建议是不要害怕失败。我非常喜欢这句话:尽早失败,经常失败,但永远向前失败。只要你从失败中吸取教训,而不是重复失败,我认为你就走在正确的道路上。本文《用 ZBrush、Maya 制作玩具总动员的胡迪警长》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 中创建古希腊人物雕塑逼真卷发效果使用Zbrush和Substance 3DPainter创作恶魔蝙蝠使用Maya和Substance 3D Painter创建《星球大战》DT-12重型手枪
Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮
今天Renderbus瑞云渲染小编给大家分享的是墨西哥蒙特雷数字艺术家Alex Trevino的作品《理发店》的制作、渲染教程。Alex Trevino使用了Blender 3.5和Adob​​e Substance 3D软件来进行作品创作。希望对大家在使用Blender 3.5和Adob​​e Substance 3D软件创建3D动漫作品有所帮助。介绍我是 Alex Trevino,一位来自墨西哥蒙特雷的自学成才的数字艺术家。我参与过不同的项目,从广告广告到故事片。我的热情在于创作风格化的深色 3D 漫画。灵感该项目是与 Adob​​e Substance 合作的项目,基于艺术家Nikolai Lockertsen的 Barbershop 概念。这个概念具有强大而有趣的情感,使用荷兰摄像机角度、清晰的色调值和变形摄像机格式进行令人难以置信的动态拍摄。这就是我选择这件艺术品的原因。硬件CPU: Intel i7-7700KRAM: 64 GbGPU: GTX 1080 Tablet: Cintiq 22HD软件Blender 3.5 / Medusa Nodes Addon & TexTools 1.5 Addon(延伸:Blender 3.6发布,新功能介绍)Adobe Substance PainterAdobe Substance DesignerAdobe IllustratorAdobe PhotoshopEmberGenPureRef造型我开始在 Blender 中对项目进行建模,首先关注最基本的形状,然后逐渐为每个区域提供更多细节。然后,我专注于使所有 UV 尽可能好,因为所有纹理都驻留在该画布上。在这个项目中,我将网格分为三组:背景、中景和前景。纹理化对于纹理,我总是收集大量参考图像。我在 Pinterest、Google Images 和其他网站上寻找它们。另外,我使用 PureRef 将所有这些收集到一处。我更喜欢在 Adob​​e Illustrator 中创建 Alpha,而不是尝试在 Substance Painter 中绘制某些内容。这样,您就有更多的控制权,图像也更清晰。这些是黑色 (000000) 和白色 (ffffff) 的 4K 图像。遮光纹理存在一些限制。您无法向纹理添加菲涅耳效果,但可以通过着色技术来实现此目的。简而言之,使用着色技术来控制表面的行为。我在这个项目中使用了葡萄酒的导出纹理(左),并添加了一些着色技术以获得最终版本(右)。头发系统我使用 Medusa Nodes Addon 来创建角色的头发。该插件使用几何节点作为基础系统,因此如果您了解地理节点,则可以对其进行修改。该系统需要较少的内存来创建复杂的头发系统。灯光组和渲染通道我使用灯光组选项将灯光分为不同的组,并添加不同的渲染通道来修复或改进渲染的某些方面。然后,我将所有这些通道导出到一个 EXR 中。合成完成渲染后,我在 Adob​​e Photoshop 中打开文件,执行色彩校正,使用灯光组和渲染通道,并尝试一些 LUT 来赋予其电影般的外观。渲染 - 理发店以上就是艺术家Alex Trevino使用Blender 3.5和Adob​​e Substance 3D创建作品《理发店》的幕后花絮。希望给大家在3D动漫作品创作中提供一些帮助。另外如果有影视动画渲染、效果图渲染等方面的需求,欢迎使用Renderbus云渲染,中国云渲染的先行者,渲染的作品包括《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等,快速高效、专业可靠、安全稳定。新用户可免费试用,注册就送20+40渲染优惠券。本文《Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)Blender幕后花絮:Small Island(小岛)Blender渲染参数设计指南
使用Maya和Substance 3D Painter创建《星球大战》DT-12重型手枪
瑞云渲染小编今天给大家带来的是3D设计师Yaroslav Novichonok分享的创建《星球大战》项目中DT-12重型手枪的工作流程,包括细节展示和纹理处理过程,并解释了后期制作是如何完成的。介绍大家好!我叫Yaroslav Novichonok。我来自白俄罗斯莫吉廖夫。五年多前我开始对图形感兴趣。在成为3D设计师之前,我获得了管理学位,然后担任经济学家和社会学家。最近,我一直在担任自由3D设计师,但我决定改进我的作品集并在游戏工作室找到一份工作。不幸的是,我国这样的工作室很少。在本文中,我描述了如何创建新模型。目标我以为我的投资组合中没有任何武器模型。我花了很长时间才决定制作哪种武器模型。在我浏览了网站上的许多模型后,我想起了电影《星球大战》。我想起了格里多斯库普威胁汉索罗的片段。我检查了网站上有这把手枪的几个型号,并决定创建它。所以,我的目标是打造《星球大战》中的DT-12重型手枪。我给自己设定了这些技术要求:多边形计数5K 三角纹理大小4K镜面和光泽度管道软件PureRef.Maya.RizomUV.Marmoset Toolbag.Substance 3D Painter.Photoshop.文献我很少抽出时间来收集参考文献。首先,我尝试寻找蓝图或类似的东西,然后寻找透视扭曲最小的图片。之后,我通常会寻找高分辨率照片来查看细节。对于纹理参考的下一步,我特别注意磨损的模型:您可以在它们上找到不寻常的划痕和污垢。我尽量不参考ArtStation和其他带有3D模型的网站,以免抄袭别人的作品和他们的错误。我也喜欢在拍卖网站上搜索照片。我在这个阶段使用 PureRef。模型搭建首先,我尝试找到物体的确切尺寸。我用这些尺寸制作了一个边界框,并尝试将对象与这些尺寸相匹配。基本形状完成后,我开始处理细节。所有设计师现阶段场面一片混乱。我不关注模型搭建阶段的拓扑和多边形数量。主要目标是做出正确的比例和形状。我在这个阶段使用 Maya。高模低模当模型搭建结束后,高模建模开始。这次我决定做一个细分的模型。这比ZBrush或 CAD 程序中布尔值的帮助要长,但我喜欢完全控制拓扑和斜角。高多边形建模的主要目标是完美的着色。许多初学者会忘记它,但您可以使用 Floaters 来节省时间。我对模型的主要规则是最大表现力和最小多边形。由于我制作了细分模型,因此低多边形建模没有任何问题。我只是删除了斜角、几何体的不可见部分,并优化了某些地方的几何体。UV贴图在此阶段,为了正确放置元素,您需要提前了解那里会有什么纹理。为了节省空间,需要尽可能多地拉直贝壳并进行重叠,但决不允许出现蝴蝶。您还需要制作最少的硬边,因为它们会给引擎带来沉重负担,并在 UV 上产生许多切口。不要忘记降低玩家看不清楚的细节的纹理像素密度。用 UV 填充尽可能多的空间非常重要。我尽量做到80%以上,但您也需要明智,不要为了节省1-2%的空间而花费几个小时。我使用 Maya 进行切割和拉直,并使用 RizomUV 进行布局。烘焙这个阶段对于很多初学者来说是最困难的,所以我会告诉您更多关于它的信息。在烘焙之前,我建议您使用 Cleanup 检查模型。高多边形和低多边形模型的尺寸也必须尽可能匹配。为此,您需要应用不同的颜色。您需要将重叠部分移动一位,以免出现错误。我总是用Marmoset Toolbag烘焙。首先,我使用Smooth Cage和Paint Skew来完成此操作。然后我制作一个没有 Smooth Cage 的副本。接下来,我使用蒙版将它们混合到 Photoshop 中的一个文件中。纹理化我花了很多时间为这个模型制作纹理。如果您想要出色的纹理,您需要一台高性能的计算机。我尝试在 4K 中对所有内容进行纹理处理,以关注所有小事情和细节。我有 GTX 1660 显卡和 16 GB RAM,但这不足以让我舒适地使用 4K 工作。因此,我在不同的项目中制作了不同类型的金属和木质材料,然后将它们组合在一个项目中,然后导出到 Marmoset Toolbag。这次我选择了镜面、光泽管道。它的主要区别在于镜面管道有一个彩色金属通道。因为我想特别注意金属,所以我选择了它。我试图展示尽可能多的金属颜色变化,以展现其美丽和真实感。通常,在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理时,我使用 Tomoco。它具有中性光,有助于避免伪造材料的颜色。为了方便贴图时,我将模型排列如下:事实上,美丽的纹理没有任何技巧和生活窍门。所需要的只是大量的练习、经验和大量的努力来提高您的结果。渲染和后期制作对于游戏模型,最好使用Marmoset Toolbag。它展示了模型如何在引擎中看起来比其他程序更好。如果您希望 Marmoset Toolbag 中的结果与 Substance 3D Painter 中的结果最相似,则在渲染时使用相同的环境贴图。我通常使用 Shadow Catcher 和 Transparency 进行渲染。渲染武器时,我使用 15-25 的视野,因为这是最接近人眼的。瑞云渲染小编也推荐大家使用云渲染农场在线渲染,速度快,效率高。我经常在 Photoshop 中创建背景。这次我只是在谷歌上搜索4K地毯纹理并将其用作背景。在另外两个渲染器上,我使用了Evgeny Petrov教程中的技巧。我通过谷歌搜索免费库存背景找到了他们的背景。如果您在 Substance 3D Painter 中很好地设置了材质,那么您只需在 Photoshop 中进行很少的颜色校正。在发布模型之前,或者更好的是在开始每个阶段之前,休息一下直到早上,以便第二天您可以重新审视模型并看到昨天没有注意到的错误。另外,尝试寻找更有经验的人,他们可以为您的工作提供反馈。本文《使用Maya和Substance 3D Painter创建《星球大战》DT-12重型手枪》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手
2023-07-04 18:18:48maya渲染Substance Painter
在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师
今天瑞云渲染小编给大家带来了Andrey分享的Priest of Thorns项目的幕后流程,其中包含了关于如何在ZBrush和Substance Painter中进行模型建设、UV和灯光渲染等等。介绍大家好!我叫 Andrey,是一位来自俄罗斯的 3D 艺术家。我是一位自学成才的艺术家,专门从事角色建模。我喜欢风格奇幻和黑暗奇幻的作品。目标这项工作的主要目标是为作品集创建一个具有视觉吸引力的角色,并提高将角色从 2D 概念转换为 3D 的质量。设计理念我真的很喜欢《黑暗之魂》和《Elden Ring》等游戏的风格;它们是我灵感的重要来源。这些游戏以黑暗和阴沉的叙事为特色。这就是为什么我选择了蒂亚戈莱曼提出的一个有趣的概念,称为荆棘牧师。当我创作一件作品时,我努力尽可能忠实地复制这个概念,因为原艺术家经常通过融入复杂的细节来赋予它完整性和和谐性。软件ZBrush – 创建高多边形雕塑和细节。Substance Painter – 烘焙和纹理。RizomUV 用于 UV 映射。Marmoset Toolbag – 以视频格式和图像进行渲染。雕刻让我想起了橡皮泥工作,从这里开始我的工作。你不束缚自己;相信这个过程,并知道一步一步,一次又一次迭代,这个过程将带你到达你需要去的地方,直到完成的结果。一开始,我会创建近似的形式来确定作品的比例外观。然后我定义主要的轮廓和形状。之后,我一点一点地添加主要细节。建模时,我不会保存多边形,而是根据需要使用尽可能多的多边形来实现所需的结果。在我的工作中,我通常使用标准画笔,例如 ClayBuildUp、Move、SnakeHook、hPolish、TrimDynamic、Inflate 和 DamStandard。低聚关于低多边形,我只是使用ZBrush ZRemesher工具来减少多边形数量。然而,在此之前,我通常会使用 ZRemesher 确保拓扑干净。此方法适用于静态模型,但如果您计划合并动画,则此拓扑可能不够。在这种情况下需要手动干预。紫外线在我的工作中,我使用了 Rizome 自动 UV 工具。这种方法简化了过程,也加速了纹理的进一步处理。一般来说,此选项适用于简单的演示,但我不建议将其用于生产工作。烘焙和纹理纹理真的很酷!在里面,你几乎可以在外观上看到作品的最终结果。对于这个角色,我尝试了不同的材料和蒙版,可以帮助重新创建作者为其概念选择的纹理。金属纹理特别有趣。当我想用金属上的斑点重现我想要的效果时,我什至不知道从哪里开始。然而,在我的搜索过程中,我发现类似的效果被称为金属干扰。之后,我添加了必要的蒙版并重复了几次。金属质感特别有趣。当我想用金属斑点重现所需的效果时,我什至不知道从哪里开始。然而,在我的搜索过程中,我发现类似的效果被称为金属干扰。之后,我添加了必要的蒙版并重复了几次。我还使用了环境光遮挡、曲率和高度蒙版以及垃圾贴图来添加一些深度和细节。高度图在角色的头盔和武器上尤其明显。它在那里被用作模式。在使用织物时,我的目标是复制所需的织物图案,同时忠于概念。对我来说,重新创建与概念中相同的设计很重要,因此我使用画笔手工绘制树木和玉米穗。渲染和灯光对于最终渲染和预览,我使用了 4 Marmoset Toolbag。它有足够的设置来创建精美的演示文稿!在场景本身中,我利用主光和边缘光为角色实现了相当简单的照明设置。我还添加了额外的灯光,以在金属表面上获得漂亮的高光。关于相机设置,我选择了120-150mm的范围。这样的设置通常会给角色带来更充实的外观。此外,我坚信每个 3D 艺术家的作品都应该包含完整呈现其作品的动画或视频。从各个角度展示您的作品是最吸引人的展示方式。而且我也不赞成对图片中的个别画面使用Photoshop或各种修图技术;相反,我更喜欢捕捉实时镜头。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!结论总的来说,我对工作的结果感到满意。此外,在这个过程中,我学到了很多新的工作流程,并练习了以前从未尝试过的事情。我对未来新的、更具挑战性的项目充满动力!本文《在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p2)使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p1)在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋
使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Max Kutsenko分享的Kyrgyzstan Yurt项目的幕后制作流程,展示了Kyrgyzstan Yurt项目如何使用Substance 3D Designer和Houdini中关于草图模型、UV、渲染等细节操作。篇幅较长,分上下两篇分享~我们接着上篇分享!纹理和材质首先,我决定创建一种可平铺的基础毛毡材料。一旦准备好,我就可以叠加那些色彩缤纷的吉尔吉斯图案了。蒙古包毛毡本身就很独特,有一个复杂的过程,包括剥下羊皮,将其凝结并压在一起,最后切割成碎片。因此,我跳入 Substance 3D Designer 并构建了我的主要形状,一如既往地从创建高度图开始。正如您从我的图表片段中看到的,我使用了相当多的模糊和扭曲变化来改变我的湿度噪声,并在不同的尺度上创建大量柔软的表面运动,模仿羊毛如何被压在一起并产生一些起伏在表面上。在我看来,真正卖掉羊毛毡效果的关键在于法线贴图。我用它做了一些操作,我相信它有助于增强材料。我采用了像水分这样的高度频率噪声,将其转换为法线贴图,并对其应用了多方向扭曲颜色。这将我的法线贴图推向了四个不同的方向,从而破坏了法线的连续性,并在光线照射到表面时产生了复杂的相互作用。最重要的是,我使用了细节法线贴图,添加了一层来自textures.com 的扫描羊毛毡毛发。反照率工作相当简单。我使用了奶油色、均匀的颜色,并叠加了一些蹩脚的噪音,让它看起来又旧又脏。我重复使用了羊毛头发的扫描,将这些信息包含在颜色中。这些细小的毛发从远处看不太明显,但它们确实给纹理带来了模糊和粗糙的感觉。一旦基础毛毡材料制成,我就开始用吉尔吉斯图案进行装饰,最终装饰蒙古包。我尝试加入各种有趣的装饰细节,并采用饱和且强烈的颜色,如红色、绿色、蓝色、粉色和紫色。对于装饰品创建,我严重依赖 SVG 节点,这是一个超级方便的工具,可让您快速绘制曲线并创建复杂的形状。如果采用程序性方法,我会花费很长时间。一旦我有了形状,我就通过平铺生成器运行它,将其排列成水平平铺条。我对其余的装饰品重复了同样的过程。同样,我以与教堂装饰相同的方式处理整个装饰组件,因此请查看我之前的文章,其中我解释了我在 Designer 中构建装饰的方法。一旦我将所有形状组合在一起,我就会将它们扭曲几次以产生瑕疵,给它们一点体积,并在边缘应用一些小折叠,以传达这些部件是手工缝合在一起的想法。为此,我根据边缘掩模分散高斯形状,并插入垂直于矢量图输入的图案。这非常有助于将高斯形状与图案的角度对齐。然后,我扭曲、模糊并从基础高度中减去结果。最后,我为形状条指定统一的颜色,确保它们相互补充。这时,事先收集的大量参考资料确实有助于指导我的颜色选择。我们的想法是尽可能保持吉尔吉斯蒙古包调色板的真实性。这是 Albedo 进度的简短 GIF 细分。下面是最终的修剪渲染。UV我对蒙古包进行紫外线照射的方法非常简单。我主要依赖uvflatten节点,这是我最喜欢的 UV 工具。让我们看一下示例视频,其中我处理了屋顶上弯曲丝带的 UV。首先,我切割自己的接缝,选择切割的碎片,然后使用纠正四边形组按钮将它们转换为完美的直条。我喜欢在 Houdini 中快速轻松地完成任务。最后,我根据我选择的蒙古包图案缩放和定位我的条带。我几乎对蒙古包的其余部分应用了相同的技术。渲染完成蒙古包的建模和纹理后,我将场景带到 Marmoset Toolbag 4 中进行最终渲染。它看起来已经很不错了,但我觉得也许添加一些树叶会让它变得更好,所以我创建了一个小西洋镜。我使用了 Substance Assets 页面中扫描的地面泥浆材质,并应用了圆形 alpha 贴图,使其像蒙古包一样呈圆形。然后,我从 Paul Sandoval 的商店获得了一个很棒的植物包,并小心地将它们放在地上,类似于我的参考图片。对于照明,我选择了阳光明媚的中午天空图,并且没有使用任何额外的灯光。我仅依靠 HDRI 贴图作为光源,并使用了一些光线追踪魔法。我想让场景保持自然和简约,我对最终结果非常满意。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!这是最终结果。结论总而言之,我真的很喜欢从事这个个人项目,因为它让我能够更多地探索 Houdini。我希望它能激励一些读者亲自尝试一下。与任何软件一样,一开始它可能看起来令人畏惧,但如果您坚持不懈,也许尝试将 Houdini 合并到小型项目的工作流程中,您就会意识到这个程序有多么强大。所以,试试吧,伙计们!感谢您阅读本文并继续创作!本文《使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p1)在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)
使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Max Kutsenko分享的Kyrgyzstan Yurt项目的幕后制作流程,展示了Kyrgyzstan Yurt项目如何使用Substance 3D Designer和Houdini中关于草图模型、UV、渲染等细节操作。介绍大家好,我的名字是 Max Kutsenko,我是一位来自爱沙尼亚小国的纹理艺术家,目前在育碧巴塞罗那工作。项目我真的很高兴与您分享我的工作流程并解释我如何构建这个Kyrgyzstan蒙古包立体模型。你知道我对所有的程序技术非常着迷,并且很好地掌握了 Substance 3D Designer,今年我重点学习 Houdini。因此,制作蒙古包提供了一个很好的机会来深入研究这个神奇的软件并尝试一些牛皮纸模拟。参考与启发说实话,我偶然发现了这个蒙古包。一天早上,它作为 Windows 桌面壁纸出现在我的电脑上。我安装了一个名为Bing 壁纸的出色软件,它每天都会将来自世界各地的不同图像加载到我的桌​​面上。我强烈建议艺术家使用它,因为通过此功能我发现的鼓舞人心的内容数量令人惊叹。不管怎样,当我第一眼看到蒙古包时,我立刻就喜欢上了它色彩缤纷、错综复杂的图案,还有底座上包裹着的粗犷的毡布。我立即对自己说:用 3D 方式重新创建它不是很酷吗?这是我在Artstation上没有见过的新鲜事物,而且,它让我第一次尝试Houdini的牛皮纸模拟。在我们开始创建过程之前,我想给您一个简短的蒙古包摘要,以了解我们在这里处理的内容。蒙古包是吉尔吉斯文化最重要的组成部分之一,不仅仅是房屋。它们代表家庭、地球、宇宙,涵盖从出生到死亡的一切。蒙古包保留了吉尔吉斯斯坦的大部分文化,从重要的仪式和庆典到手工艺和传统艺术。因此,首先,我对吉尔吉斯人如何组装蒙古包以及如何制作羊毛毡和图案进行了广泛的研究。我观看了很多视频,收集了各种各样的图像,并最终编译了一个 PureRef 参考板,将所有内容保存在一个地方。草图和建模我以与现实生活中建造蒙古包相同的方式来建造蒙古包。首先,我模拟了一个木质基础结构,稍后将在其周围包裹毛毡织物。在 Houdini 中,我创建了一个圆柱形光束,将其旋转 45 度,并将其分散成圆形。然后,我在相反的方向重复这个过程,这为墙壁创造了纵横交错的格子效果。吉尔吉斯人传统上用绳子绑梁,但我跳过了这一步,因为我知道结构本身在最终渲染中是不可见的。我保持它非常基本,仅将其用作毛毡模拟的碰撞网格。请注意我如何将一个人纳入比例参考,以保持真实蒙古包尺寸的真实性。所以,感谢保罗加入我这个项目为了用毛毡布覆盖墙壁,我创建了一个基本圆柱体并应用了山节点,该节点根据所选的噪声类型来替换网格。因此,我选择了稀疏卷积,因为它给墙壁带来了吸引人的缺陷,类似于我的参考文献中的缺陷。之后,我从主网格中移除了门,并使用加厚功能增加了厚度。屋顶上的毡布制作起来比较复杂,需要认真规划。看完视频后,我意识到有两块半圆形的布片,用棍子拉到屋顶上,然后用绳子或绳子固定,以将所有东西固定到位。考虑到这一点,我创建了一个半圆形平面,为其添加了细分,并运行了牛皮纸模拟。我将其设置为使该部件掉落在屋顶横梁的顶部,从而在着陆时产生逼真的折叠效果。我使用牛皮纸画笔完善了褶皱,它允许您选择具有各种炫酷效果的画笔,并通过在网格上拖动鼠标光标来实时模拟布料。超级好玩!正如您在视频中看到的,我选择了拖动笔刷,左右拖动布料,直到产生一些看起来像样的折叠。您还可以将网格固定在任何位置(蓝色小方块),这样当您运行模拟时它就不会移动。当我想将这四个松散的口袋(色带支架)固定到位时,此功能就派上用场了。当我对结果感到满意后,我在毡布上增加了一些厚度,然后对屋顶的其他部分以及琴弦重复相同的牛皮纸模拟。为了在屋顶边缘创建一条丝带,我使用了 Houdini 的重新拓扑功能,称为TopoBuild。使用此功能,您可以在曲面顶部绘制四边形。绘制完成后,我将网格细分并赋予其一定的厚度,就像以前一样。为了创建缠绕在蒙古包周围的绳索,我遵循了以下步骤。首先,我使用两个扫描节点的组合制作了一根绳子,正如您将在视频中看到的那样。我真的很喜欢只需进行一些调整就可以非常轻松地获得漂亮的结果。然后,我隔离了想要绳子沿着的网格边缘,并使用Pathdeform使我之前制作的绳子沿着边缘的曲率拉伸。为了最终确定绳索,我使用软选择工具上下移动了一些部分,使它们看起来更加不完美和有机。为了创建从绳子上垂下的刷毛,我决定再次使用牛皮纸模拟。如视频中所示,我在圆圈内分散了多个点,并使用复制到点功能为每个点分配一条线。由于attribrandomize节点,每条线都具有不同的长度。然后,我应用抖动通道来稍微移动点并运行牛皮纸毛发模拟,对与地面接触的点施加约束。这可以确保底部的所有点都稍微粘在地板上,防止头发在模拟过程中飞走。最终的模拟给头发带来了一种令人愉悦的混乱感,这正是我的意图。为了结束这个过程,我增加了刷毛的厚度。我将它颠倒旋转,并用软选择挤压顶部的顶点,使其看起来像是弦在张力下拉在一起。接下来,我使用了一些原始形状,例如球体,并将它们相乘以形成将刷毛固定在一起的绳索。组装完成后,我沿着之前创建的变形绳索的路径手动放置这些刷毛,然后继续进行纹理创建过程。篇幅有限,下篇将会继续讲述Kyrgyzstan Yurt项目的纹理材质、uv和渲染等方面内容!本文《使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
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