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在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色
Marco Plouffe 分享了艾尔登法环青蛙项目背后的工作流程,展示了他在 ZBrush 中使用的工具,并讨论了建模和纹理处理过程。下面和云渲染小编一起阅读作者是如何在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色的吧!介绍大家好,我是Marco Plouffe,担任 3D 艺术家和数字雕刻师已有 12 年左右,在过去的 8 年里,我担任过业务经理、艺术总监和 Keos Masons 的联合创始人。我儿时的梦想一直是通过角色设计和为视频游戏行业构建世界,去创作自己心中所想。在过去的几年里,也很荣幸能为视频游戏和收藏品行业的一些大公司和品牌工作,例如巫师、博德之门、地平线禁忌西部、PUBG、杀出重围、质量效应、无主之地、Sideshow Collectibles、Prime 1 Studio 和 XM Studios。艾登青蛙计划我想在我的社交平台上展示一个完整的CG角色创作管理流程,使用快速抽取和自动 UV 技术取代重新拓扑的步骤,让艺术家采用复杂的高分辨率并在像 Arnold 这样的常用渲染器中进行渲染。项目正式开始之前,我是先进行草图绘制,然后逐步完善原画,即一个粗略的 2D 概念,再然后,在我的直播中给大家展示了 3D 化过程。我的项目几乎 100% 都使用了 ZBrush(ZBrush是个十分专业的雕刻软件,想要制作精密高模的小伙伴可以学一学),即使是少数服装部分(例如,Cloth Nudge 用于斗篷动态)。细节则是使用简单的 alpha 画笔和表面工具放置的。对于艾登青蛙的盔甲,我重点去雕刻了盔甲中央的装饰设计,噪波部分是 JRO 阿尔法的拼贴画。重新拓扑和纹理重新拓扑是一个非常有趣的步骤:我基本上合并了所有相似的材料(金属、皮革、布料、皮肤等)并将它们减少到大约 130 万个面。然后我在许多 2K 贴图(使用 UDIM)中在 RizomUV 中自动制作 UV,并在 Substance 3D Painter 中烘焙和纹理化所有内容。在这里要注意的是,我必须确保每组 中130 万个面的网格具有不超过 2500 万个面的等效高分辨率网格分组,即避免软件崩溃,也防止我自己崩溃。纹理部分几乎完全是通过研究参考文献手工绘制完成的。我确实使用了一些“叠加”类型的图层来增强曲率和阴影。渲染到了渲染步骤,是在 Arnold渲染器中使用带有暖光的简单 3 点灯光布局去渲染的,要确保主光源在模型左侧留下一个漂亮的阴影部分,以获得更戏剧化的效果,色彩层级的视觉拉开,同时仍然显示大部分模型。结论我从 2022 年 5 月开始直播,2023 年 1 月结束,每周只在这个项目上花 2-3 小时左右。我建议有时间有兴趣的艺术家们还是要权衡好自己的主业工作和业余私人项目工程,做好时间规划。尽量避免战线拉太长,可以适当为自己的个人项目多排一些时间。本文《在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
Mario Latcher 是法国蒙彼利埃ESMA CG 学校的学生。在过去的三年里,Mario一直在学习GCI。在学校安排的这个项目中,他负责从设计和概念到动画和最终渲染,创建一个白天到夜晚的室外场景。下文就让我们一起跟随Mario学习探索如何进行 3D 外部场景的设计、制作与合成。工程概要起初,我们必须创建一个立面,在那里可以自由地进行白天版本和夜间版本的概念设计。此外,我们还要为场景中的角色创建 11 秒的动画,这些任务的目的是让我们熟悉完整的动画生产流水线。我想以3D形式,最大化实现我脑海中的想法,创造一个能产生共鸣的想象空间,思虑再三,我最终决定创建海滩上的一间小屋。通过反复的研磨和多版草图绘制,我找到了自己喜欢的设计风格和海边的氛围感。 工作流程这个项目,我主要在Maya中完成。从布局阶段开始,就要在元素放置的形状、比例和和谐之间保持平衡。完成此操作后,我开始迅速摆好资产的位置形态,进行简单的灯光设置,通过提供光线方向参考,来确定阴影将落在何处。然后,我对场景中的每个元素和对象进行了详细建模。建模和 UV 完成后,继续进行纹理处理。按照以往惯例,使用了RenderMan渲染器。纹理方面,我使用了 Mari。虽然我不算太熟悉这个软件,但它对我来说非常实用,可以用来绘画,尤其是投影我的纹理。我最喜欢 Mari 的一点是你可以用它推动纹理的方式。虽然我还没有充分发挥节点部分的功能,但它已经非常好用了。我通过在PS中或直接在程序模式下使用 RenderMan快速纹理化它们,来完成剩下的几个小对象。细节我用ZBrush雕刻了树皮,得到了置换贴图来制作反照率。同时,还添加了一些笔触,以增加一点细微差别。树的叶子,我想了一种办法来对它们进行风格化处理,来实现在草图设计中制作的形状。由于结果不尽人意,所以我决定简化形状,用糊状物制做。最后,对于水,我使用了 RenderMan 中的“水”材质。我用一个立方体来计算水的体积。通过精确的物理参数和灯光参数,做出了不错的效果。最重要的是,由于它的“时间”参数,我能够在我的最终动画中轻松地设置该纹理的动画。动画1、起草对于这个简短的动画,我觉得最适合的风格是一个吸引眼球的噱头。略加思索后,我有了这样的想法:“一个渔夫因为收鱼线困难,鱼竿都绷的很夸张,而认为他钓到了大鱼,但实际上只是一条很小的鱼。”我紧接着制作了一个故事板,然后是 3D 动画。为此,我使用了立面的几何图形和一个简单的立方体,结合了声音以实现合理的时间节奏和气氛烘托。对于动画风格,我的灵感来自 3D 电影“Asterix:Domain of the Gods”,其中的动画非常活泼、卡通,这给了我很好的参考灵感。我在这个阶段的设置包括 5 个镜头、5 个摄像机,因此有 5 个不同的 Maya 场景。2、设置在选择主角时,ESMA有一个非常酷的地方,那就是我们都可以从小众流派中找到匹配的角色。我路过图书馆时,选择了电影 “It's a Cinch!” 中的角色,这很适合我作品的外观故事风格。至于道具,我创建了一个简单的鱼和鱼钩模型,然后进行拼接组装,并很快在 ZBrush 中完成了鱼的反照率绘制。我还得装上钓鱼竿和吊床。对于钓鱼竿,我为其添加了关节并制作了 IK 脊柱,因为我觉得它的动画效果会比 FK 更好,同时,使用cluster来约束制作鱼线的曲线。对于导线绳索,我使用了一条曲线,将cluster放在该曲线上以便能够对其进行操作。然后,移除绳子穿过的其中一个环,要确保弦跟随该区域杆运动状态的变形。对于吊床,我还创建了一个快速装置,以便它可以摆动,也可以在中间下垂,让我的角色能够立起来。3、动画完成上述设置后,已经花了很多时间。因为我最喜欢动画部分的制作,所以在这块精雕细琢,精益求精。在这一年里,我们做了一些这种卡通风格的动画练习,所以我试图将我学到的知识在这个动画中学以致用,比如位置布局、吸引人的姿势、大弧线摆动等夸张炫酷的体现,动画如何能在短时间里抓人眼球。我还得做很多约束切换。首先是吊床,当我让它摆动时,角色必须跟着摆动然后从吊床上摔下来。我在下一个角色抓住钓鱼竿的镜头中做了同样的设置。4、渲染在以上完成之后,是时候进行每一帧的渲染了。一般是720p 进行渲染,因此图像的渲染时间是正常情况的两倍,每帧大约 4 或 5 分钟的速度。在此期间,使用 DoF Maya 进行景深模糊。由于有一个特殊之处是渲染曲线,所以取出了几个 AOV 通道,并使用 Tractor 在渲染农场上启动了批量渲染。5、合成渲染完所有图像后,我去Nuke进行一些合成。我承认这个步骤仿佛变成了校准,因为我对我的灯光已经非常满意了。我只需要嵌入我的背景,因为它在渲染时不会显示出来。6、编辑最后一步:最终组装。自预览之后,我在编辑中更新了动画和渲染方面的进度。我只需要将我的版本首尾相接,然后通过自己录制的所有内容来重新制作声音。 感谢您阅读到最后,即使您只是不经意的点击,顺便来看看。对我来说,这是一个复杂的项目,我在其中学到了很多东西,在整个工作流中承担了很多重要的角色。愿您有所收获!本文《如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作秋天的红色小屋在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!
如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!
介绍大家好,我叫Ryuga Tjew,我是Think Tank培训中心的毕业生,专攻视觉特效的环境、灯光和贴图方向。目标我很想成为一名具有专长的 CG全能人才,尤其是在环境的贴图和灯光方面。在我的概念理解中,必须要有足够的光源才会让场景看起来更加自然和真实,所以必须展示出内外部的灯光。老实说,很难参照2D艺术概念图像去创作,因为它纯粹是一张图纸和别人对于三维物体的二维平面印象。就我个人而言,我认为在全CG逼真的环境中判断和重新创建 2D 概念并不会有很好的效果展现。这就是为什么我在选择概念图时会选择真实的照片。如果我遵循现实生活中的参考资料图,并尝试在三维软件中复原它们,不会怎么出错,因为我不需要在脑海中假想太多部分。参考与灵感我意识到所选的参考照片存在一些问题。这张照片的摄影构图对比强烈,光线很好(有很多窗户),3D形态非常清晰,但调色板很糟糕且点缀单一,没有有趣的道具可以展示。因此,我寻找具有相似环境和光源条件的其他照片作为灵感参考,这些照片上有趣的道具或颜色搭配可以应用于我的CG环境。锁定与规划这个过程的目的是确定正确的大小和比例,就像现实生活中的一样。此外,我开始隐藏一些灯光装置,只是为了让我大致了解灰色阴影材料上的体积,然后我确定哪个区域应该更暗或更亮。对象建模到目前为止,该过程中最重复的部分(处理拓扑)。我从阻塞阶段抛光了所有几何图形。我主要为这个操纵方向盘做硬表面建模。对于岛屿,我在Gaea中建模。对于布料,我在Marvelous Designer中运行布料模拟,并将该网格作为OBJ文件带到 Maya,之后,我在 Maya 中重新拓扑。椅子是用 ZBrush 雕刻的。相机与镜头故事这有助于我规划材质贴图处理过程中所需的细节。此外,我将所有3D容器模型分为3类:主要模型(特写镜头)、次要模型和背景模型。通过这种方式,在摄像机拉镜运动过程中,我就知道我可以把重点的贴图精力放在哪儿,让那个地方的展现更加真实精良。在成品展现中,我总共是有7个镜头。UV贴图在处理主要模型时,我会确定相机与模型的距离。我采用的方法是将贴图分辨率的最终分辨率加倍。例如:如果我的屏幕输出为2K,则UV平铺将为4K。我在Maya视图上看到的部分在我的UV视图中应该加倍。我习惯通过检查Texel密度的值,来保持我的UV具有一致的比例以避免误差。它不必在所有地方都是相同的值,但它必须具有相似的外观密度(UV检查器)。最后,处理UV平铺非常重要。我通过划分对象、材质和指定的软件来分别进行平铺操作。这让我更容易知道哪些模型需要在Mari、Substance Painter中绘制,或者可能只是在Maya中快速贴图处理即可。烘焙和材质贴图                                                                                  最有趣的部分是绘制所有的颜色和细节,以及为了作品故事性的模型分解分层处理。对于主要模型,我首先使用Substance Painter获得材质贴图支持,如环境阻塞和曲率。我经常将这些贴图带入Mari作为我的分解层的起点。之后,我将从烘焙贴图中删除不需要的东西,然后添加我想在特定区域显示的详细信息。材质贴图也是有故事性的。它不能看起来过于流水程序化。此外,由于我的场景有很多主要道具,所以我有很多 UV平铺。Mari是一款出色的纹理软件,可以处理大量UDIM。我喜欢 Mari 的地方在于我可以使用绘画投影绘制高分辨率图像,这在Substance Painter中很难做到。对于次要模型(离相机不太近),我将只使用Substance Painter。与Mari相比,它速度更快且更简单。此外,还有一些小物件,如电缆、相框或一些背景上带有简单塑料材料的小物件。对于这些对象,只要输入我想要实现的参数,使用Maya的V-Ray渲染器就可以快速进行程序化贴图。最后,我添加了灰尘、污垢和湿度层,使所有部分都自然连贯起来。没有软件是完美的,这只是如何获得更好的结果展现和高效工作的问题。此外,如果需要修改,创建一个简单或系统的渲染器(节点设置)即可。例如,快速调整颜色饱和度、白色和黑色之间的对比值或使用衰减图进行细微修改——不在 Mari 或 Substance Painter 中进行,有时可能造成破坏性且幅度较大的变化。灯光和渲染打光是一项非常技术性的工作,而不是艺术性的工作。在打光阶段,我通常 90% 的时间都在尝试解决问题,而不是放置光线、强度和颜色。这些任务依赖于高效的个人渲染技术,例如管理每个渲染通道、计划应分离哪些元素、哪些元素需要值覆盖、哪些元素需要可见与不可见,以及如何在良好的采样率和可接受的噪声下进行渲染(或者也可以使用云渲染农场进行高效3D渲染工作!)。直至最终渲染完成输出后,我才重新调整氛围和色调。最困难的任务是制作延时镜头!与其他简单镜头相比,这还是需要花费一些精力的。对于延时拍摄,我需要创建顺序灯光装置。这些灯光装置被放置在所有开口或窗户(入口灯)的正前方。首先,我用V-Ray动画海洋以高清分辨率渲染出动画天空(实时延时镜头),然后将渲染序列插入我的动画光材质和HDRI穹顶中,照亮环境。这样做的目的是让真实环境反射到船的内部,就像在游戏中,云层随着时间推移运动反射到内部,它们作为一个整体从外部到内部贯穿在一起。其次,我需要弄清楚每一帧的最亮点在哪里(我进行了批量渲染测试),从而知道在哪里定位我的太阳,并将它从高角度动画化到低角度(日落)。最后,我在单独的通道中渲染了每盏灯光,从而在合成过程中有更多的自主控制权。对于大气层的雾气,我复制了我的Maya场景并为我的所有几何体应用了黑色常量材质,每个镜头都打开了阳光和V-Ray雾。我将在合成过程中使用这个选项,在所有物件对象上添加体积雾。体积雾无疑增强了影像空间感。合成在这个阶段,所有渲染过程都被处理的行云流水!首先,我使用3D扫描线渲染节点组合了天空背景、水背景和内部层。这是为了使包含天空投影的内部网格、水面和球体容器在3D世界中符合它们的属性。其次,我对每个灯光通道做了一些灯光调整,以控制灯光对比度、灯光强度和颜色。grade节点、shuffle节点和merge操作节点是这一步用到的主要工具。第三,我加入了大气雾,并在上面添加了动画尘埃粒子。第四,我调整了一些渲染通道。尤其是折射通道和眩光,使它美丽而引人注目。第五,我遵循着一些电影照片的后期处理,修正了色彩平衡。我想要一些不那么饱和的东西,因为它会让整体图像看起来更逼真。一个很好的参考渠道是一个名为Film-Grab的网站。我用这个网站资料的参考,来控制船长舱内外部的白平衡。目标是找到合适的曝光范围并进行复制。最后,添加一个小装饰使其更具电影感。视频编辑以下是我如何渲染带有音乐和创作演示过程的幕后花絮视频。 成品展示感谢您的阅读,瑞云渲染希望您在此过程中有所收获。本文《如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P2)
不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!
导言大家好,我叫Willy Wijaya。我是一名住在印度尼西亚的3D艺术家,大部分时间都在看YouTube的教程来自学3D制作。我主要做角色创作,希望将来能成为一名专业的3D角色艺术家。建模和雕刻雕刻的过程是在ZBrush中将球体塑造成儿童的轮廓来完成的,然后用DyaMesh重新抛光,来更贴近我心中的概念。在这个过程中,我发现最困难的是嘴唇角落的区域。我不确定是要强调它还是要平滑它,因为当我试图强调它时,它看起来真的令人毛骨悚然。就像你会在小丑脸上看到的微笑。如果你仔细观察这个角色,你会注意到这个角色需要非常强调法令纹和泪沟。所以,当我试图在ZBrush中呈现这些特点的时候,这个可爱的小孩看起来像小丑。所以,经过几天的修复和研究,我决定让嘴唇角落的区域变得平滑。面部雕刻好后,我用Blender的曲线工具创建了头发块。至于桶的制作,我用了一根管子,挤压管子来制造桶的深度,中间有4个环形切口来挤压金属零件。对于绳索,我使用了一条带有4个贝塞尔圆的NURBS路径作为斜面(你可以在曲线>几何>斜面下找到它),然后在将NURBS路径塑造为手柄之前用Ctrl+T扭曲它。水是在ZBrush中雕刻的,以立方体为基础网格。我用蛇钩刷拉出“水”的形状。并使用DamStandard画笔和Clay Build Up画笔赋予它更多的细节。以上都完成后,我没有重新拓扑角色,而是用ZBrush转换工具对其进行了建模,并用ZRemesher对其进行了重新映射。颜色是使用PolyPille完成的。材料与照明材料设置非常简单。底色是从ZBrush polypaint中提取的,作为Blender中的顶点颜色。然后我给了它一个带有红色调的次表面颜色。对比之下,头发材料的设置要复杂得多。水的材质设置也出奇的简单,结合了ZBrush中的聚漆底色,混合了透明节点和菲涅尔作为因素。我用颜色斜坡节点调整菲涅尔节点,以达到我想要的亮度。当所有的材料都设置完成了之后,我给这个角色打了标准的三点灯光、一束从前面射来的束光、一个去月光作为边缘光,以达到我想要的亮度。环境背景我用了简单的冰川JPEG图片。毛发部分为了让场景更详细一点,我决定在衣服上添加皮草来增强北极的感觉。我将棕色部分的整体毛发数量增加到9000根,其中有50根儿童毛发。而在白色部分,整体头发数量为4000根,有20根儿童头发。我还增加了白色部分的团块,让它更加突出。由于我的笔记本电脑无法渲染这么多头发(大约需要300到400小时的渲染时间),渲染农场是我唯一的选择。用渲染农场大概只需要5个小时。下面的图片是在制作过程中我尝试的两种效果。左边的是我想要的最终结果,右边的是早期做的效果。我在我的社交媒体上发起了个投票,右边的票数反而更多。你觉得哪一个看起来更好呢?合成和后期处理最终的合成是在Photoshop中完成的。我用它来添加亮度,并添加冰雾图像,再用过滤器>噪音>降噪选项来给效果图降噪。最终结果这就是最终的效果啦!希望你喜欢我创作的这个角色,也希望这篇文章对你有帮助!本文《不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:如何制作大帆船奇奇怪怪但又可可爱爱!这是哪里来的小怪兽? 这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!
在ZBrush、3ds Max和Substance 3D Painter中创建科幻武器
介绍你好!我叫 Sandro Bonfanti,今年 23 岁,来自西班牙的 Amposta,是一名硬表面艺术家。几年前,我在巴塞罗那 CEV 完成了我的 3D 内容创作学士学位。我与视频游戏行业的第一次接触是通过 Gameloft,在 Disney Speedstorm 担任环境/道具艺术家。这种体验是独一无二的:我学到了很多关于如何从头开始制作新作品的技术知识。后来,我想跳到一个 AAA 项目,并开始为 Ubisoft 的《彩虹六号:围攻》担任 3D 美术师。目前,我正致力于开发我的个人作品集并改进专注于硬表面的技术。 外星枪计划我一直想制造一种具有非传统外观和功能的武器。当我看到陈龙雀的概念时,我想到了重新创造同样的想法,但在 3D 中。第一步是深入分析和理解艺术家想用他的原创作品表达什么:轮廓、功能和逻辑方面。双武器的主要特点是它具有三种类型的射弹和三种不同的动画:绿色和黄色的能量刀片、红色的激光爆破器和橙色的射击。为了形象化这个概念,我创建了一个带有所有必要图像的 PureRef,以将这个想法放到上下文中。在这个过程中,我意识到这个概念的内部部分是不可见的,我决定把它建立在热电反应堆的结构上。 阻塞最重要的事情之一,也是项目中占用大部分时间的事情是几何形状的创建。这就是为什么我总是先从块开始,逐个定义整个模型,直到我得到一个适合概念形状的轮廓。就我而言,我从枪管开始从左到右推进模型。阻塞准备好后,我继续进行高级阻塞,具有更高的几何形状。在这里,我们开始概述细节。这一步是基本的,因为它将有助于保持一个准备好从高模开始的基础。首先,必须保持秩序。出于这个原因,在整个过程中,有必要重命名每个部件并按颜色分配材料,这将用于按组数分隔模型。在我的情况下,三组是必要的。有必要考虑哪些部分将具有对称性,因为这样可以优化 UV 中的更多空间并获得纹素密度。稍后,使用对称修改器,将再次形成初始图形。不将乏味的工作留到最后将有助于保持最佳生产率。 高聚对于高多边形,我通常使用带有新的可编辑多边形层的支持循环,这使我能够更灵活地删除它并返回到高级阻塞状态。在最后的抛光中,应用了 OpenSubdiv。此修饰符有助于保持更平滑和更均匀的斜面。需要强调的另一点是使用浮动框,它有助于定义更详细的对象,而无需在高级阻塞中以这种破坏性的方式工作。它往往在平面上工作得很好,避免了法线贴图上的伪影。要为高多边形建模,无论应用多少个支撑环,只要避免在网格中夹住,都应专注于实现最佳结果。识别此类伪影的一种快速简便的方法是在模型中应用具有高镜面反射的材料。为了将有机细节应用于模型,我使用了 ZBrush 。在绷带中,我使用了我在表面修改器中应用的布料 alpha,以调整比例和深度以达到我想要的细节水平。在模型的某些部分,我使用凿子画笔绘制概念中出现的凹槽,因为 3ds Max 中的传统建模会更加复杂。 低聚我喜欢使用 3ds Max 的原因是您可以使用任何类型的修改器按层组织项目。我通常使用高级块,使用 Target Weld 调整一些顶点以从良好的基础开始。在这种情况下,由于模型很复杂并且内部部件很多,因此拓扑密度似乎更高。此外,我尊重一些布尔值和螺钉,它们在最终模型中的结果很好。这个想法是保留一个在投资组合中看起来很有趣的功能对象,尽管它可以完美地应用于视频游戏。制作 UV 后,将对称修改器应用于需要它的部分,这将完成整个模型。请记住在具有对称性的部分中移动一个单元 - 这将避免烘烤时出现问题。 紫外线为了在纹理中保持良好的分辨率和质量,最大限度地优化 UV 空间非常重要。切割是在 3Ds Max 中手动进行的——这样,我可以确保我可以更好地隐藏它们。在一些内部和不太明显的部分,我缩小了比例,这样我得到了更多的纹素密度,可用于曝光量更大的部分。对于这把枪,我使用了两个 2 k 的纹理贴图和每米 1k 的纹素密度。我总是喜欢在炮弹中保持秩序和方向。为此,我使用打包它们的 RizomUV 工具。我以前是手动完成的,但是对于高度复杂的对象,最好不要浪费太多时间。 烘烤在开始烘焙之前,有必要在模型上应用平滑组,以避免法线贴图中的渐变。一种简单有效的方法是使用 TexTools 工具并选择“从 UV 壳中平滑组”选项。当心!在我的例子中,创建一个对称的枪,你必须在它生成的点校正平滑组。放置相同的组号就足够了。在这种情况下,我使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,尽管其他时候我使用 Substance 3D Painter。为了获得高质量的贴图,我建议将最终纹理的分辨率提高一倍。就我而言,我设置了8K。在 AO 贴图属性中,如果模型有浮动部分,我建议删除“双面”选项,因为底面会绘制阴影,我们不希望这种情况发生。地板遮挡在模型的下部区域增加了额外的阴影,增加了更多的深度和体积。之后,如有必要,可以在纹理程序中减少它。忽略组将有助于在不同烘焙组之间保持统一的 AO。在我的例子中,我不得不移动动画部分和一些内部部分,这样它们就不会受到阴影的影响。我建议看一下Joe Wilson 的本教程,他在其中展示了 Marmoset Toolbag 中的几个通用烘焙规范,这些规范对于获得专业结果至关重要。 纹理在开始纹理之前,我会考虑什么样的材料将定义我的模型。出于这个原因,强烈建议首先分隔实体引用。为了创建纹理,我从一个使用 Preview Sphere 模板的新场景开始。我禁用所有过滤器和效果以将材料留空。为了获得逼真的效果,我通常会应用一种基色,然后是一些浅色和深色的变化。我还添加了不同级别的粗糙度,例如高度微细节和单个宏观细节。强烈建议您远离屏幕来思考整个构图,因为它有助于阐明主要思想。之后,球体可以转换为智能材质并带入模型的主场景。我在 Photoshop 中制作了一些细节并将它们作为 alpha 导入,以便更精确地控制它们的位置、颜色和粗糙度。我还创建了一些出现在概念中的贴花,如图所示。在每组结束时,我喜欢添加具有非常低值的锐化修改器,以完成定义纹理的整体细节。 动画在这个过程中,我基本上改变了动画部分的轴心点,我用它作为主齿轮。在 3ds Max 中,按帧制作动画的方法非常简单:添加一个帧并在初始姿势中激活 Autokey,将帧滑块移动到所需的点并进行移动。就我而言,我只需要在武器的所有部件上使用旋转小工具。 3D视觉特效当我看到弹丸的效果时,我决定将 3D 和一些修饰与 Photoshop 结合起来。由于模型的这一部分比技术更具视觉性,如果它适用于视频游戏,它将使用精灵来完成——这样可以实现低得多的纹理和几何负载。建模效果后,我制作了普通剑的 UV,并在 Substance 3D Painter 中添加了具有透明度的发射材质。对于最后的润色,我将渲染从 Marmoset Toolbag 导入到 Photoshop。其目的是通过火花、烟雾和用刷子手动触摸来为每个弹丸提供更多动作。可以在 Photobash 找到非常有趣的黑色背景效果。要应用它们,请确保图层处于屏幕模式,以便效果与主图像很好地融合。 渲染这是您必须在一张或多张图像中展示和可视化所有工作时间的时刻。就我而言,我想要两种类型的渲染:一种可以讲述故事,另一种更具技术性。让我们从技术的开始。第一步是改变相机的FOV。为了更全面地关注枪,我更喜欢将其设置为 10。为了显示枪的良好轮廓,我使用了三种类型的边缘光:单向和两个光点以提供更全局的照明。为了完成体积,我放了一个补光灯来照亮武器,两个关键灯在阴影中形成对比,还有一个过光来定义模型顶部的更多轮廓。细节灯是可选的;就我而言,它在能量充电器的金色材料上添加了非常有趣的反射。为了在空间中移动,我分配了一个不同的相机。这样,就不需要移动主渲染的固定帧。我推荐 Emre Karabacak 的这个教程。虽然它适用于 Marmoset Toolbag 3,但照明基础知识也适用于新版本。我觉得黑色背景的枪太正式了;我想呈现一个故事的背景,每个人都可以解释他们想要什么。这个渲染的重要性在于它的组成。我使用了 Quixel Megascans 库中的岩石材质,并将其纹理调整为平面。该模型使用 Energy Blade 位置进行动画处理。我将动画移动了几秒钟,使武器半开,就好像它坏了一样。能量充电器被埋在表面,以分散模型其他部分的注意力。作为双重武器,我尝试在同一场景中重复模型。结果很有趣。 结论这是我第一次根据虚构的概念制造出如此规模的武器,事实是我真的很享受这个过程。该项目帮助我改进了硬表面建模、纹理、烘焙和渲染的许多技术方面。 永远不要停止学习:有很多可用的资源,而且每个人都越来越容易获得它们。让任何人都不要割断你的翅膀!非常感谢平台对我的信任。我希望这篇文章可以帮助其他艺术家发现这个令人兴奋的世界的新方面。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作一只小猪
这个项目的目标是研究解剖学。每个人都知道,良好而逼真的角色的主要组成部分之一是适当的解剖结构。我相信很多人都是通过学习解剖学开始他们作为角色艺术家的旅程。老实说,我害怕从人类开始。由于大多数哺乳动物在解剖结构上与人类很接近,所以我决定在猪身上练习,第七天离开人类。那么,让我们开始吧。这个项目的工作流程非常简单,初学者可能会感兴趣。你会进一步看到我的目标是让事情尽可能简单。该项目中使用的软件列表很短:· ZBrush用于雕刻和复刻· 用于 Retopo 和 UV 的Maya· XGen Interactive Groom用于创建刷毛· 用于渲染剖面图的KeyShot· 最终渲染的阿诺德 收集参考资料我只能重复大家早就知道的事情。收集参考资料是工作中最重要的阶段。永远不要在没有好的参考资料的情况下开始一个项目。我开始学习有关兽医解剖学的书籍、猪身体不同部位的计算机断层扫描,以及为艺术家准备的不同动物解剖学书籍。我发现其中最好的是艺术家的动物解剖学:E. Goldfinger 的形式元素和W. Ellenberger 的艺术家动物解剖学地图集。对我来说非常有用的是所谓的“来世商店”。这些商店专门从事头骨和骨骼加工、保存、骨骼关节加工和动物标本剥制术。例如,在这个网站上,我能够详细检查胎猪的骨骼系统。我没有完整发布我的PureRef文件,因为我不确定是否每个人都能忍受。但我将向您展示与骨骼有关的一小部分: 剥了皮受到许多艺术家的启发,我开始创作一个 écorché。这是一种非常有用且有益的做法,有助于理解不同元素之间的关系。 创建 écorché 最重要的一步是骨骼系统。它决定了模型的基本比例和位置,或者更准确地说,是肌肉的附着点。这是生物最重要的部分。关于骨架的一切都必须是正确的。ZBrush 中的工作流程从使用 ZSpheres 屏蔽骨骼系统的一般轮廓和比例开始。我将这项工作分为四个主要部分:头骨、脊柱和胸腔、前肢和后肢。一旦对轮廓感到满意,我就分别移动到每根骨头上。我先雕刻了头骨。为了创建头骨,我从一个立方体开始,我用移动画笔推动和拉动它,然后用 dynameshed 创建所有的空腔。为了制作凹面和孔,我使用了带有减法模式的 IMM Primitives Brush,然后再次进行 dynameshed。ClayTubes 笔刷用于雕刻对象的不同平面变化,从主要形状开始,然后到次要形状。然后在进行更多改进之前使用了 ZRemesher。对于整个骨架,过程几乎相同。我试图使所有东西在解剖学上尽可能正确,所以我分别制作了每块骨头和后来的每块肌肉。但是有一些重复的部分,例如椎骨和肋骨。所以其中一些是重复的。一旦骨骼系统建立起来,我就开始对肌肉进行分层,从头部开始向尾部移动。当您需要进行调整时,正确命名子工具将使生活更轻松。为避免混淆,我为每个肌肉群创建了文件夹并命名了每个肌肉。后来,当我不得不做出改变和调整时,它让我的生活更轻松。大多数肌肉细节都是使用置换笔刷和自定义 Alpha 完成的。Alpha 应该主要是黑色的,带有细的白色纤维。这会导致很多看起来随机的线条。我在低强度下使用了这个画笔和 SmoothDirection 画笔。这个伎俩是由Maria Panfilova分享的。 皮肤造型当骨架和肌肉准备好后,我将它们组合成一个对象工具>子工具>合并>合并可见,然后继续雕刻皮肤。我使用了稍微修改设置的 ClayTubes Brush。我降低了画笔的强度并不断更改画笔>深度>嵌入参数。我不想丢失细节,所以我几乎不使用 Smooth Brush。但我偶尔将 ClayTubes Brush 的嵌入值降低到零。它有助于进行微小的更改,从而使模型变得平滑。然而,重要的是不要完全失去皮下肌肉的定义。所以在我开始处理皮肤之前,我记得保存工具>变形目标。这样,当我对平滑过于痴迷时,我可以使用 Morph Brush 恢复肌肉松弛。完成模型的一般平滑和细化后,我将其带到 Maya 进行 retopo 和 UV。重要的是要有足够的纹理分辨率,这样雕塑的细节才不会丢失,不规则的细微噪声会进一步突出它们。这就是我将 UV 排列成两个 UDIM 的原因。完成重新拓扑后,我将模型返回到 ZBrush 并开始添加皱纹和皮肤褶皱。皱纹出现在需要额外皮肤以允许运动的地方,例如关节。看着参考,我小心地添加了皱纹,确保它们看起来很自然。Flippednormals Skin Kit帮助我缓解皮肤问题。如果您需要在几分钟内创造出令人难以置信的皮肤,那么它们就是您的最佳选择。接下来,对模型进行了复涂。我使用了 StandartBrush,更改了 Stroke 参数并交替使用 Alpha。对于颜色深度,我使用了具有不同配置文件设置的 Tool>Masking> MaskByCavity。通过这种方式,您可以为浅凹处创建一个遮罩,将其反转并为褶皱、皱纹和毛孔添加所需的颜色。在皮肤薄且静脉可能会透出的地方,我添加了更多冷色调。并且骨头几乎就在皮肤下方 - 黄色阴影。添加了许多颜色层以强调模型的细节。同样的方法被用于肌肉多色。 作品是时候提出一个组合解决方案了。最初,我只对动物的解剖结构感兴趣。但在研究参考资料时,我不断发现有关动物不人道待遇的信息。我之前没有考虑太多。这个项目改变了我对这个主题的看法。正因为如此,金属光环和玩具天使翅膀的想法自然而然地出现了。在作品的第一个版本中,我添加了纸板云,但后来我决定放弃它们。我觉得场景中许多物体的存在可能会干扰观众对整个作品的感知。 摆姿势该模型是在 ZBrush 中使用 Zplugin>TransposeMaster 制作的。该姿势为进一步研究肌肉和皮肤的收缩和伸展提供了机会。为了让模型的姿势看起来正确,我必须不断地将模型与我的参考对齐,以检查并保持正确的比例。幸运的是,找到坐着的小猪的图像非常容易。 XGen 互动新郎我使用 Maya 中的 XGen Interactive Groom 来创建刷毛。该工具易于学习和使用。好消息是每个画笔移动都是实时显示的,提供了不需要您创建预览的交互式工作流程。不过有一个缺点,Interactive Groom 并不完全稳定。因此,我建议您在工作期间不时保存场景。为了不丢失您的作品,每次保存后导出一个描述:XGen InteractiveGroom>Descriptions>Preset>Export。此外,在创建 XGen 交互式修饰后,您不应重命名对象或删除历史记录。但是在紧急情况下,如果您之前保存过创建的头发,您可以随时将其导入回来。为了使刷毛只在它们应该生长的地方生长,我在 ZBrush 中创建了 HairDensityMask。在使用黑色的地方,不会产生刷毛。 使用 Arnold 和 KeyShot 渲染的 Lookdev最终渲染是在 Maya 中与 Arnold 一起制作的(Renderbus瑞云渲染支持Maya和Arnold)。正如通常发生的那样,我不得不进行很多实验。我从 Zbrush 导出了 Base Colour、Specular、Displacement 和 Roughness 贴图。创建高光和粗糙度贴图的技术非常简单。一开始,我将 SkinShade 分配给模型,因此可以看到形状。但是当我绘制地图时,我切换到 FlatColor,这样我就可以看到我正在绘制的内容。绘图技术与 Polypaint (StandartBrush-Stroke-Alpha) 大致相同。很明显,在实验过程中,必须多次重新绘制地图。对我来说,重要的是要获得湿润的鼻子感觉,但一般来说不要太油腻。所以在创建高光贴图时,我一直在我想要获得更多光泽的地方添加白色。粗糙度贴图用于进一步分解表面。黑色的地方,表面更光滑,更有光泽。这两张图都给了我很好的结果。作为皮肤着色器,我使用了 aiStandardSurface。我在 BumpValue 参数中添加了 aiCellNoise 纹理。这为皮肤提供了更多的真实感,进一步将表面划分为闪亮和哑光区域。最后,Shader Graph 看起来像这样。我使用 aiStandardHairShader 作为刷毛。这种材料有简单的设置。我只更改了这些设置。至于照明,我保持非常简单,使用了两个区域灯和一个天穹灯。我知道带有置换贴图的毛发意味着较长的渲染时间。所以我尽量优化场景。Écorché 的外观开发是在 KeyShot Render 中完成的。我使用 ZBrush to KeyShot Bridge,这是一个插件,只需单击 BPR 按钮,您就可以将模型直接发送到 KeyShot,将所有 SubTools、Polypaint 和纹理传输到 KeyShot。通过与 KeyShot 的 LiveLinking 连接,可以发送模型更新而无需重新应用材料,所有更改都会立即实时显示。 后记开始学习解剖学是正确的决定。我最近在这个领域获得了很多经验和知识。尽管很难反驳“学习解剖学是一个永无止境的过程”的说法。感谢您阅读到最后!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(2)
CG角色艺术家Youran Lyu向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第二部分。首先可以和 纹理我的头部纹理,包括瞳孔,大部分来自texture.xyz。这里有大量关于如何使用纹理的教程。在这里,你可以找到很多很好的眼球教程。为了获得理想化的肤色。我混合多个图层来制作漫反射贴图。从左到右:第一层:xyz 纹理‌‌第二层:乘法模式下的纯色第三层:3DScanStore(调整肤色和简化细节)第四层:彩妆 阴影在进行着色之前,我喜欢优先设置一些基本照明。这可能非常简单,只需使用aiSkyDomeLight并连接HDRI。下图是皮肤着色器设置:我将Displacement拆分为多个图层,并使用Blend Colors节点为它们提供单独的控件:我还重用了置换贴图的单通道,将其乘以高光贴图和涂层贴图以添加更多皮肤毛孔细节。这是渲染图,虽然它需要更多的调整,但我觉得在这个阶段最好继续做服装,这样我就可以控制全局。 服装建模Marvelous Designer是我制作服装的好工具。这让我觉得我真的可以做缝纫,虽然我从来没有真正学过。Flipped Normals分享了一个很好的方法关于如何对Marvelous Designer服装进行拓扑。在这个项目中,我先做了一个lowploy,然后添加了一个细分。这是它的外观。 服装纹理我使用Substance 3D Designer和Substance 3D Painter制作服装纹理。这些是我主要在Substance Designer中使用的节点:‘Shape’‘Transformation 2D’‘Splatter Circular’‘Tile Sampler’‘Histogram Scan’‘Warp’‘Blend’这是制作兔子图案的节点示例:这个项目中几乎所有的模式都是从“Shape”节点开始的。通过使用我上面提到的节点的处理,我可以生成兔子形状或其他精致的花朵图案。尽管下面的节点图看起来很复杂,但每个模式都遵循相同的逻辑顺序。在我创建模式时,保持整洁的排列很重要。突出显示可重用模式,可以让我们在寻找其中的某个时更容易。在发布纹理之前,我在Substance 3D Designer中设置了“输入参数”,因为在Substance 3D Painter中更改图案颜色更容易。 Xgen对于她的头发,我使用了Xgen制作,对于衣服纤维和她脸上的桃色绒毛,同样使用了Xgen交互式修改器。我将头发分成几个部分,以便更好地修改不同区域。使用Xgen有一些技巧:在一个空文件中创建Xgen,并确保设置项目路径。展开用于生成Xgen的几何图形的UV(此步骤用于绘制 Xgen贴图)。清洁所有的模型历史。完成Xgen部分后,将其余的其他模型导入此Maya Xgen文件。以下是创建Xgen指南的一些建议:花足够的耐心和时间来塑造指南。避免导线之间相互穿插。保证导向分布均匀,密度相近。相邻导轨的长度不应相差太大。优美的发根曲线可以防止头发显得僵硬。 结论最后,我希望你在这篇文章中找到了一些有用的东西,感谢您的观看。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
3种基本的ZBrush重拓扑技术
或一般如何重新拓扑模型,是所有3D雕刻师或3D建模师必须掌握的一件事。拥有高度详细的模型只是该过程的一部分,如果您想将该模型从ZBrush中取出并转移到动画包中,您将需要模型的低多边形版本。该版本还必须具有适合索具的拓扑结构,并且能够很好地变形以执行所需的操作。即使您正在制作像岩石和树木这样的静态项目,您也需要良好的拓扑结构和准确的UV贴图才能为您提供良好的纹理贴图。 ZBrush重拓扑方法许多程序现在具有允许您从高分辨率网格创建良好的底层拓扑的功能。我们将在本教程中查看ZBrush,并查看您可以使用模型并“重新拓扑”它的不同方式。首先,我们将使用称为ZRemesher的东西来研究一种非常简单的自动重新拓扑方法。它现在处于第三次迭代中,ZBrush 2019附带的更高版本、更先进、更擅长在硬表面模型上进行重新拓扑。然后我们将探索如何使用拓扑画笔,它可以让您在雕刻的顶部绘制新的网格。最后,我们将看看使用ZSphere工具重新拓扑,它会变得更复杂一些。这三种方法都有其用途,您可以根据您正在执行的项目类型选择您需要的一种。 使用ZRemesher01.从自动重拓扑开始重新拓扑模型的最快和最简单的方法是使用ZRemesher。就像告诉ZBrush您想要多少个多边形并单击按钮一样简单。在工具 > 几何 > ZRemesher中找到它。输入数字以1,000为单位,因此如果输入5,您将得到大约5,000个多边形。根据您开始使用的多边形数量计算需要一分钟。对于不需要特定边缘循环的模型(例如无生命的对象),结果通常很好。边缘循环可能不在您需要的地方,因此我们可以在下一步中解决这个问题。02.使用ZRemesher指南要更多地控制边缘循环,您可以使用ZRemesher指南告诉ZBrush放置特定循环的位置。键入B、Z、R以访问ZRemesher Guide画笔。现在使用小画笔大小在您想要更准确循环的区域周围绘制环。专注于眼睛、嘴巴、耳朵等区域以及您可能需要有针对性的循环的任何地方。完成此操作后,您可以更改ZRemesher面板中的设置以进行改进。自适应滑块为您提供更规则形状的多边形。曲线强度滑块使ZBrush更贴近您的指南。 使用拓扑画笔01.开始使用拓扑画笔使用B、T、O访问拓扑画笔。基本思想是您现在可以在网格上绘制线条。绘制四条相交的线,ZBrush为您提供多边形形状。然后,您可以继续绘制线条,方法是通过您已经铺设的线条或从现在可见的绿点继续绘制。要清除任何溢出线,请使用Alt并在模型上拖动,如果您想清除一条特定的线,只需Alt在该线上绘制即可。02.介绍拓扑笔刷细节继续绘制几何图形并根据需要构建新的低多边形网格。您可以随时提取几何图形,但如果您只想获得单个多边形厚度(这对于重新拓扑至关重要),您需要将绘制尺寸保持为1。任何更高的尺寸,您将获得壁厚逐渐变厚的几何图形您输入的尺寸。单击网格后,您将掩盖雕刻的模型。如果您现在转到SubTool > Split > Split Masked,您可以从新的低多边形几何体中分离出您的模型。 使用ZSphere01.附加ZSphere下一个要尝试的方法是方法。确保您的模型是SubTool面板中的活动模型。使用插入在模型下方附加一个ZSphere(红球图标)。现在查看工具 > 拓扑。对于下一步(Q),您必须处于绘图模式。当您单击“编辑拓扑”时,模型将更改为可以添加拓扑线并构建新的低多边形模型的状态。我们使用的模型是不对称的,但是您可以通过按键盘上的X激活对称模式来轻松地进行对称重拓扑。02.移动你的点这是迄今为止最准确的重新拓扑模型的方法,因此它有很多选择。要添加点,只需单击即可。要删除一个点Alt并单击它。要开始新的起点,请按住Ctrl键并单击现有点。放置点后,您可能需要移动它们。为此,请切换到移动模式(W),然后根据需要移动点。如果您想同时移动多个点,请增加您的绘图尺寸。请务必切换回绘图模式以继续(Q)。03.建立良好的边缘流我们现在可以开始构建一组具有良好边缘流的几何体。无论您在哪里可以看到需要动画,请确保您对放置边缘循环做出了正确的判断。确保遵循眼睛和嘴巴周围的肌肉环。如果眼睛需要眨眼,那么拓扑结构需要像真眼睛一样工作。如果拓扑尚未放置在正确的位置,请根据需要使用移动模式。04.完成几何围绕整个头部工作并完成几何形状以满足您的需要。如果您打算将高分辨率细节投影到新拓扑上,请确保匹配整个模型。如果您只需要用于其他用途的几何块(例如用于另一个模型的新面),则只需根据需要完成它(请参阅下一步)。这个过程是为各种用途创建新几何图形的好方法,包括制作遵循角色几何图形、衣服、肩带等的盔甲。05.完成拓扑过程与拓扑画笔不同,ZSphere拓扑工具使用自适应皮肤面板来完成该过程。完成所需的工作并且重新拓扑全部完成后,请转到“工具” > “自适应皮肤”。将密度设置为1,将DynaMesh分辨率设置为0。这样生成的网格将与您绘制的完全一样,而不是高分辨率。当您单击Make Adaptive Skin时,新拓扑被创建为一个新的ZTool,您可以在Tool面板中单击它。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读及推荐:
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