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在ZBrush、3ds Max和Substance 3D Painter中创建科幻武器
介绍你好!我叫 Sandro Bonfanti,今年 23 岁,来自西班牙的 Amposta,是一名硬表面艺术家。几年前,我在巴塞罗那 CEV 完成了我的 3D 内容创作学士学位。我与视频游戏行业的第一次接触是通过 Gameloft,在 Disney Speedstorm 担任环境/道具艺术家。这种体验是独一无二的:我学到了很多关于如何从头开始制作新作品的技术知识。后来,我想跳到一个 AAA 项目,并开始为 Ubisoft 的《彩虹六号:围攻》担任 3D 美术师。目前,我正致力于开发我的个人作品集并改进专注于硬表面的技术。 外星枪计划我一直想制造一种具有非传统外观和功能的武器。当我看到陈龙雀的概念时,我想到了重新创造同样的想法,但在 3D 中。第一步是深入分析和理解艺术家想用他的原创作品表达什么:轮廓、功能和逻辑方面。双武器的主要特点是它具有三种类型的射弹和三种不同的动画:绿色和黄色的能量刀片、红色的激光爆破器和橙色的射击。为了形象化这个概念,我创建了一个带有所有必要图像的 PureRef,以将这个想法放到上下文中。在这个过程中,我意识到这个概念的内部部分是不可见的,我决定把它建立在热电反应堆的结构上。 阻塞最重要的事情之一,也是项目中占用大部分时间的事情是几何形状的创建。这就是为什么我总是先从块开始,逐个定义整个模型,直到我得到一个适合概念形状的轮廓。就我而言,我从枪管开始从左到右推进模型。阻塞准备好后,我继续进行高级阻塞,具有更高的几何形状。在这里,我们开始概述细节。这一步是基本的,因为它将有助于保持一个准备好从高模开始的基础。首先,必须保持秩序。出于这个原因,在整个过程中,有必要重命名每个部件并按颜色分配材料,这将用于按组数分隔模型。在我的情况下,三组是必要的。有必要考虑哪些部分将具有对称性,因为这样可以优化 UV 中的更多空间并获得纹素密度。稍后,使用对称修改器,将再次形成初始图形。不将乏味的工作留到最后将有助于保持最佳生产率。 高聚对于高多边形,我通常使用带有新的可编辑多边形层的支持循环,这使我能够更灵活地删除它并返回到高级阻塞状态。在最后的抛光中,应用了 OpenSubdiv。此修饰符有助于保持更平滑和更均匀的斜面。需要强调的另一点是使用浮动框,它有助于定义更详细的对象,而无需在高级阻塞中以这种破坏性的方式工作。它往往在平面上工作得很好,避免了法线贴图上的伪影。要为高多边形建模,无论应用多少个支撑环,只要避免在网格中夹住,都应专注于实现最佳结果。识别此类伪影的一种快速简便的方法是在模型中应用具有高镜面反射的材料。为了将有机细节应用于模型,我使用了 ZBrush 。在绷带中,我使用了我在表面修改器中应用的布料 alpha,以调整比例和深度以达到我想要的细节水平。在模型的某些部分,我使用凿子画笔绘制概念中出现的凹槽,因为 3ds Max 中的传统建模会更加复杂。 低聚我喜欢使用 3ds Max 的原因是您可以使用任何类型的修改器按层组织项目。我通常使用高级块,使用 Target Weld 调整一些顶点以从良好的基础开始。在这种情况下,由于模型很复杂并且内部部件很多,因此拓扑密度似乎更高。此外,我尊重一些布尔值和螺钉,它们在最终模型中的结果很好。这个想法是保留一个在投资组合中看起来很有趣的功能对象,尽管它可以完美地应用于视频游戏。制作 UV 后,将对称修改器应用于需要它的部分,这将完成整个模型。请记住在具有对称性的部分中移动一个单元 - 这将避免烘烤时出现问题。 紫外线为了在纹理中保持良好的分辨率和质量,最大限度地优化 UV 空间非常重要。切割是在 3Ds Max 中手动进行的——这样,我可以确保我可以更好地隐藏它们。在一些内部和不太明显的部分,我缩小了比例,这样我得到了更多的纹素密度,可用于曝光量更大的部分。对于这把枪,我使用了两个 2 k 的纹理贴图和每米 1k 的纹素密度。我总是喜欢在炮弹中保持秩序和方向。为此,我使用打包它们的 RizomUV 工具。我以前是手动完成的,但是对于高度复杂的对象,最好不要浪费太多时间。 烘烤在开始烘焙之前,有必要在模型上应用平滑组,以避免法线贴图中的渐变。一种简单有效的方法是使用 TexTools 工具并选择“从 UV 壳中平滑组”选项。当心!在我的例子中,创建一个对称的枪,你必须在它生成的点校正平滑组。放置相同的组号就足够了。在这种情况下,我使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,尽管其他时候我使用 Substance 3D Painter。为了获得高质量的贴图,我建议将最终纹理的分辨率提高一倍。就我而言,我设置了8K。在 AO 贴图属性中,如果模型有浮动部分,我建议删除“双面”选项,因为底面会绘制阴影,我们不希望这种情况发生。地板遮挡在模型的下部区域增加了额外的阴影,增加了更多的深度和体积。之后,如有必要,可以在纹理程序中减少它。忽略组将有助于在不同烘焙组之间保持统一的 AO。在我的例子中,我不得不移动动画部分和一些内部部分,这样它们就不会受到阴影的影响。我建议看一下Joe Wilson 的本教程,他在其中展示了 Marmoset Toolbag 中的几个通用烘焙规范,这些规范对于获得专业结果至关重要。 纹理在开始纹理之前,我会考虑什么样的材料将定义我的模型。出于这个原因,强烈建议首先分隔实体引用。为了创建纹理,我从一个使用 Preview Sphere 模板的新场景开始。我禁用所有过滤器和效果以将材料留空。为了获得逼真的效果,我通常会应用一种基色,然后是一些浅色和深色的变化。我还添加了不同级别的粗糙度,例如高度微细节和单个宏观细节。强烈建议您远离屏幕来思考整个构图,因为它有助于阐明主要思想。之后,球体可以转换为智能材质并带入模型的主场景。我在 Photoshop 中制作了一些细节并将它们作为 alpha 导入,以便更精确地控制它们的位置、颜色和粗糙度。我还创建了一些出现在概念中的贴花,如图所示。在每组结束时,我喜欢添加具有非常低值的锐化修改器,以完成定义纹理的整体细节。 动画在这个过程中,我基本上改变了动画部分的轴心点,我用它作为主齿轮。在 3ds Max 中,按帧制作动画的方法非常简单:添加一个帧并在初始姿势中激活 Autokey,将帧滑块移动到所需的点并进行移动。就我而言,我只需要在武器的所有部件上使用旋转小工具。 3D视觉特效当我看到弹丸的效果时,我决定将 3D 和一些修饰与 Photoshop 结合起来。由于模型的这一部分比技术更具视觉性,如果它适用于视频游戏,它将使用精灵来完成——这样可以实现低得多的纹理和几何负载。建模效果后,我制作了普通剑的 UV,并在 Substance 3D Painter 中添加了具有透明度的发射材质。对于最后的润色,我将渲染从 Marmoset Toolbag 导入到 Photoshop。其目的是通过火花、烟雾和用刷子手动触摸来为每个弹丸提供更多动作。可以在 Photobash 找到非常有趣的黑色背景效果。要应用它们,请确保图层处于屏幕模式,以便效果与主图像很好地融合。 渲染这是您必须在一张或多张图像中展示和可视化所有工作时间的时刻。就我而言,我想要两种类型的渲染:一种可以讲述故事,另一种更具技术性。让我们从技术的开始。第一步是改变相机的FOV。为了更全面地关注枪,我更喜欢将其设置为 10。为了显示枪的良好轮廓,我使用了三种类型的边缘光:单向和两个光点以提供更全局的照明。为了完成体积,我放了一个补光灯来照亮武器,两个关键灯在阴影中形成对比,还有一个过光来定义模型顶部的更多轮廓。细节灯是可选的;就我而言,它在能量充电器的金色材料上添加了非常有趣的反射。为了在空间中移动,我分配了一个不同的相机。这样,就不需要移动主渲染的固定帧。我推荐 Emre Karabacak 的这个教程。虽然它适用于 Marmoset Toolbag 3,但照明基础知识也适用于新版本。我觉得黑色背景的枪太正式了;我想呈现一个故事的背景,每个人都可以解释他们想要什么。这个渲染的重要性在于它的组成。我使用了 Quixel Megascans 库中的岩石材质,并将其纹理调整为平面。该模型使用 Energy Blade 位置进行动画处理。我将动画移动了几秒钟,使武器半开,就好像它坏了一样。能量充电器被埋在表面,以分散模型其他部分的注意力。作为双重武器,我尝试在同一场景中重复模型。结果很有趣。 结论这是我第一次根据虚构的概念制造出如此规模的武器,事实是我真的很享受这个过程。该项目帮助我改进了硬表面建模、纹理、烘焙和渲染的许多技术方面。 永远不要停止学习:有很多可用的资源,而且每个人都越来越容易获得它们。让任何人都不要割断你的翅膀!非常感谢平台对我的信任。我希望这篇文章可以帮助其他艺术家发现这个令人兴奋的世界的新方面。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作一只小猪
这个项目的目标是研究解剖学。每个人都知道,良好而逼真的角色的主要组成部分之一是适当的解剖结构。我相信很多人都是通过学习解剖学开始他们作为角色艺术家的旅程。老实说,我害怕从人类开始。由于大多数哺乳动物在解剖结构上与人类很接近,所以我决定在猪身上练习,第七天离开人类。那么,让我们开始吧。这个项目的工作流程非常简单,初学者可能会感兴趣。你会进一步看到我的目标是让事情尽可能简单。该项目中使用的软件列表很短:· ZBrush用于雕刻和复刻· 用于 Retopo 和 UV 的Maya· XGen Interactive Groom用于创建刷毛· 用于渲染剖面图的KeyShot· 最终渲染的阿诺德 收集参考资料我只能重复大家早就知道的事情。收集参考资料是工作中最重要的阶段。永远不要在没有好的参考资料的情况下开始一个项目。我开始学习有关兽医解剖学的书籍、猪身体不同部位的计算机断层扫描,以及为艺术家准备的不同动物解剖学书籍。我发现其中最好的是艺术家的动物解剖学:E. Goldfinger 的形式元素和W. Ellenberger 的艺术家动物解剖学地图集。对我来说非常有用的是所谓的“来世商店”。这些商店专门从事头骨和骨骼加工、保存、骨骼关节加工和动物标本剥制术。例如,在这个网站上,我能够详细检查胎猪的骨骼系统。我没有完整发布我的PureRef文件,因为我不确定是否每个人都能忍受。但我将向您展示与骨骼有关的一小部分: 剥了皮受到许多艺术家的启发,我开始创作一个 écorché。这是一种非常有用且有益的做法,有助于理解不同元素之间的关系。 创建 écorché 最重要的一步是骨骼系统。它决定了模型的基本比例和位置,或者更准确地说,是肌肉的附着点。这是生物最重要的部分。关于骨架的一切都必须是正确的。ZBrush 中的工作流程从使用 ZSpheres 屏蔽骨骼系统的一般轮廓和比例开始。我将这项工作分为四个主要部分:头骨、脊柱和胸腔、前肢和后肢。一旦对轮廓感到满意,我就分别移动到每根骨头上。我先雕刻了头骨。为了创建头骨,我从一个立方体开始,我用移动画笔推动和拉动它,然后用 dynameshed 创建所有的空腔。为了制作凹面和孔,我使用了带有减法模式的 IMM Primitives Brush,然后再次进行 dynameshed。ClayTubes 笔刷用于雕刻对象的不同平面变化,从主要形状开始,然后到次要形状。然后在进行更多改进之前使用了 ZRemesher。对于整个骨架,过程几乎相同。我试图使所有东西在解剖学上尽可能正确,所以我分别制作了每块骨头和后来的每块肌肉。但是有一些重复的部分,例如椎骨和肋骨。所以其中一些是重复的。一旦骨骼系统建立起来,我就开始对肌肉进行分层,从头部开始向尾部移动。当您需要进行调整时,正确命名子工具将使生活更轻松。为避免混淆,我为每个肌肉群创建了文件夹并命名了每个肌肉。后来,当我不得不做出改变和调整时,它让我的生活更轻松。大多数肌肉细节都是使用置换笔刷和自定义 Alpha 完成的。Alpha 应该主要是黑色的,带有细的白色纤维。这会导致很多看起来随机的线条。我在低强度下使用了这个画笔和 SmoothDirection 画笔。这个伎俩是由Maria Panfilova分享的。 皮肤造型当骨架和肌肉准备好后,我将它们组合成一个对象工具>子工具>合并>合并可见,然后继续雕刻皮肤。我使用了稍微修改设置的 ClayTubes Brush。我降低了画笔的强度并不断更改画笔>深度>嵌入参数。我不想丢失细节,所以我几乎不使用 Smooth Brush。但我偶尔将 ClayTubes Brush 的嵌入值降低到零。它有助于进行微小的更改,从而使模型变得平滑。然而,重要的是不要完全失去皮下肌肉的定义。所以在我开始处理皮肤之前,我记得保存工具>变形目标。这样,当我对平滑过于痴迷时,我可以使用 Morph Brush 恢复肌肉松弛。完成模型的一般平滑和细化后,我将其带到 Maya 进行 retopo 和 UV。重要的是要有足够的纹理分辨率,这样雕塑的细节才不会丢失,不规则的细微噪声会进一步突出它们。这就是我将 UV 排列成两个 UDIM 的原因。完成重新拓扑后,我将模型返回到 ZBrush 并开始添加皱纹和皮肤褶皱。皱纹出现在需要额外皮肤以允许运动的地方,例如关节。看着参考,我小心地添加了皱纹,确保它们看起来很自然。Flippednormals Skin Kit帮助我缓解皮肤问题。如果您需要在几分钟内创造出令人难以置信的皮肤,那么它们就是您的最佳选择。接下来,对模型进行了复涂。我使用了 StandartBrush,更改了 Stroke 参数并交替使用 Alpha。对于颜色深度,我使用了具有不同配置文件设置的 Tool>Masking> MaskByCavity。通过这种方式,您可以为浅凹处创建一个遮罩,将其反转并为褶皱、皱纹和毛孔添加所需的颜色。在皮肤薄且静脉可能会透出的地方,我添加了更多冷色调。并且骨头几乎就在皮肤下方 - 黄色阴影。添加了许多颜色层以强调模型的细节。同样的方法被用于肌肉多色。 作品是时候提出一个组合解决方案了。最初,我只对动物的解剖结构感兴趣。但在研究参考资料时,我不断发现有关动物不人道待遇的信息。我之前没有考虑太多。这个项目改变了我对这个主题的看法。正因为如此,金属光环和玩具天使翅膀的想法自然而然地出现了。在作品的第一个版本中,我添加了纸板云,但后来我决定放弃它们。我觉得场景中许多物体的存在可能会干扰观众对整个作品的感知。 摆姿势该模型是在 ZBrush 中使用 Zplugin>TransposeMaster 制作的。该姿势为进一步研究肌肉和皮肤的收缩和伸展提供了机会。为了让模型的姿势看起来正确,我必须不断地将模型与我的参考对齐,以检查并保持正确的比例。幸运的是,找到坐着的小猪的图像非常容易。 XGen 互动新郎我使用 Maya 中的 XGen Interactive Groom 来创建刷毛。该工具易于学习和使用。好消息是每个画笔移动都是实时显示的,提供了不需要您创建预览的交互式工作流程。不过有一个缺点,Interactive Groom 并不完全稳定。因此,我建议您在工作期间不时保存场景。为了不丢失您的作品,每次保存后导出一个描述:XGen InteractiveGroom>Descriptions>Preset>Export。此外,在创建 XGen 交互式修饰后,您不应重命名对象或删除历史记录。但是在紧急情况下,如果您之前保存过创建的头发,您可以随时将其导入回来。为了使刷毛只在它们应该生长的地方生长,我在 ZBrush 中创建了 HairDensityMask。在使用黑色的地方,不会产生刷毛。 使用 Arnold 和 KeyShot 渲染的 Lookdev最终渲染是在 Maya 中与 Arnold 一起制作的(Renderbus瑞云渲染支持Maya和Arnold)。正如通常发生的那样,我不得不进行很多实验。我从 Zbrush 导出了 Base Colour、Specular、Displacement 和 Roughness 贴图。创建高光和粗糙度贴图的技术非常简单。一开始,我将 SkinShade 分配给模型,因此可以看到形状。但是当我绘制地图时,我切换到 FlatColor,这样我就可以看到我正在绘制的内容。绘图技术与 Polypaint (StandartBrush-Stroke-Alpha) 大致相同。很明显,在实验过程中,必须多次重新绘制地图。对我来说,重要的是要获得湿润的鼻子感觉,但一般来说不要太油腻。所以在创建高光贴图时,我一直在我想要获得更多光泽的地方添加白色。粗糙度贴图用于进一步分解表面。黑色的地方,表面更光滑,更有光泽。这两张图都给了我很好的结果。作为皮肤着色器,我使用了 aiStandardSurface。我在 BumpValue 参数中添加了 aiCellNoise 纹理。这为皮肤提供了更多的真实感,进一步将表面划分为闪亮和哑光区域。最后,Shader Graph 看起来像这样。我使用 aiStandardHairShader 作为刷毛。这种材料有简单的设置。我只更改了这些设置。至于照明,我保持非常简单,使用了两个区域灯和一个天穹灯。我知道带有置换贴图的毛发意味着较长的渲染时间。所以我尽量优化场景。Écorché 的外观开发是在 KeyShot Render 中完成的。我使用 ZBrush to KeyShot Bridge,这是一个插件,只需单击 BPR 按钮,您就可以将模型直接发送到 KeyShot,将所有 SubTools、Polypaint 和纹理传输到 KeyShot。通过与 KeyShot 的 LiveLinking 连接,可以发送模型更新而无需重新应用材料,所有更改都会立即实时显示。 后记开始学习解剖学是正确的决定。我最近在这个领域获得了很多经验和知识。尽管很难反驳“学习解剖学是一个永无止境的过程”的说法。感谢您阅读到最后!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(2)
CG角色艺术家Youran Lyu向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第二部分。首先可以和 纹理我的头部纹理,包括瞳孔,大部分来自texture.xyz。这里有大量关于如何使用纹理的教程。在这里,你可以找到很多很好的眼球教程。为了获得理想化的肤色。我混合多个图层来制作漫反射贴图。从左到右:第一层:xyz 纹理‌‌第二层:乘法模式下的纯色第三层:3DScanStore(调整肤色和简化细节)第四层:彩妆 阴影在进行着色之前,我喜欢优先设置一些基本照明。这可能非常简单,只需使用aiSkyDomeLight并连接HDRI。下图是皮肤着色器设置:我将Displacement拆分为多个图层,并使用Blend Colors节点为它们提供单独的控件:我还重用了置换贴图的单通道,将其乘以高光贴图和涂层贴图以添加更多皮肤毛孔细节。这是渲染图,虽然它需要更多的调整,但我觉得在这个阶段最好继续做服装,这样我就可以控制全局。 服装建模Marvelous Designer是我制作服装的好工具。这让我觉得我真的可以做缝纫,虽然我从来没有真正学过。Flipped Normals分享了一个很好的方法关于如何对Marvelous Designer服装进行拓扑。在这个项目中,我先做了一个lowploy,然后添加了一个细分。这是它的外观。 服装纹理我使用Substance 3D Designer和Substance 3D Painter制作服装纹理。这些是我主要在Substance Designer中使用的节点:‘Shape’‘Transformation 2D’‘Splatter Circular’‘Tile Sampler’‘Histogram Scan’‘Warp’‘Blend’这是制作兔子图案的节点示例:这个项目中几乎所有的模式都是从“Shape”节点开始的。通过使用我上面提到的节点的处理,我可以生成兔子形状或其他精致的花朵图案。尽管下面的节点图看起来很复杂,但每个模式都遵循相同的逻辑顺序。在我创建模式时,保持整洁的排列很重要。突出显示可重用模式,可以让我们在寻找其中的某个时更容易。在发布纹理之前,我在Substance 3D Designer中设置了“输入参数”,因为在Substance 3D Painter中更改图案颜色更容易。 Xgen对于她的头发,我使用了Xgen制作,对于衣服纤维和她脸上的桃色绒毛,同样使用了Xgen交互式修改器。我将头发分成几个部分,以便更好地修改不同区域。使用Xgen有一些技巧:在一个空文件中创建Xgen,并确保设置项目路径。展开用于生成Xgen的几何图形的UV(此步骤用于绘制 Xgen贴图)。清洁所有的模型历史。完成Xgen部分后,将其余的其他模型导入此Maya Xgen文件。以下是创建Xgen指南的一些建议:花足够的耐心和时间来塑造指南。避免导线之间相互穿插。保证导向分布均匀,密度相近。相邻导轨的长度不应相差太大。优美的发根曲线可以防止头发显得僵硬。 结论最后,我希望你在这篇文章中找到了一些有用的东西,感谢您的观看。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
3种基本的ZBrush重拓扑技术
或一般如何重新拓扑模型,是所有3D雕刻师或3D建模师必须掌握的一件事。拥有高度详细的模型只是该过程的一部分,如果您想将该模型从ZBrush中取出并转移到动画包中,您将需要模型的低多边形版本。该版本还必须具有适合索具的拓扑结构,并且能够很好地变形以执行所需的操作。即使您正在制作像岩石和树木这样的静态项目,您也需要良好的拓扑结构和准确的UV贴图才能为您提供良好的纹理贴图。 ZBrush重拓扑方法许多程序现在具有允许您从高分辨率网格创建良好的底层拓扑的功能。我们将在本教程中查看ZBrush,并查看您可以使用模型并“重新拓扑”它的不同方式。首先,我们将使用称为ZRemesher的东西来研究一种非常简单的自动重新拓扑方法。它现在处于第三次迭代中,ZBrush 2019附带的更高版本、更先进、更擅长在硬表面模型上进行重新拓扑。然后我们将探索如何使用拓扑画笔,它可以让您在雕刻的顶部绘制新的网格。最后,我们将看看使用ZSphere工具重新拓扑,它会变得更复杂一些。这三种方法都有其用途,您可以根据您正在执行的项目类型选择您需要的一种。 使用ZRemesher01.从自动重拓扑开始重新拓扑模型的最快和最简单的方法是使用ZRemesher。就像告诉ZBrush您想要多少个多边形并单击按钮一样简单。在工具 > 几何 > ZRemesher中找到它。输入数字以1,000为单位,因此如果输入5,您将得到大约5,000个多边形。根据您开始使用的多边形数量计算需要一分钟。对于不需要特定边缘循环的模型(例如无生命的对象),结果通常很好。边缘循环可能不在您需要的地方,因此我们可以在下一步中解决这个问题。02.使用ZRemesher指南要更多地控制边缘循环,您可以使用ZRemesher指南告诉ZBrush放置特定循环的位置。键入B、Z、R以访问ZRemesher Guide画笔。现在使用小画笔大小在您想要更准确循环的区域周围绘制环。专注于眼睛、嘴巴、耳朵等区域以及您可能需要有针对性的循环的任何地方。完成此操作后,您可以更改ZRemesher面板中的设置以进行改进。自适应滑块为您提供更规则形状的多边形。曲线强度滑块使ZBrush更贴近您的指南。 使用拓扑画笔01.开始使用拓扑画笔使用B、T、O访问拓扑画笔。基本思想是您现在可以在网格上绘制线条。绘制四条相交的线,ZBrush为您提供多边形形状。然后,您可以继续绘制线条,方法是通过您已经铺设的线条或从现在可见的绿点继续绘制。要清除任何溢出线,请使用Alt并在模型上拖动,如果您想清除一条特定的线,只需Alt在该线上绘制即可。02.介绍拓扑笔刷细节继续绘制几何图形并根据需要构建新的低多边形网格。您可以随时提取几何图形,但如果您只想获得单个多边形厚度(这对于重新拓扑至关重要),您需要将绘制尺寸保持为1。任何更高的尺寸,您将获得壁厚逐渐变厚的几何图形您输入的尺寸。单击网格后,您将掩盖雕刻的模型。如果您现在转到SubTool > Split > Split Masked,您可以从新的低多边形几何体中分离出您的模型。 使用ZSphere01.附加ZSphere下一个要尝试的方法是方法。确保您的模型是SubTool面板中的活动模型。使用插入在模型下方附加一个ZSphere(红球图标)。现在查看工具 > 拓扑。对于下一步(Q),您必须处于绘图模式。当您单击“编辑拓扑”时,模型将更改为可以添加拓扑线并构建新的低多边形模型的状态。我们使用的模型是不对称的,但是您可以通过按键盘上的X激活对称模式来轻松地进行对称重拓扑。02.移动你的点这是迄今为止最准确的重新拓扑模型的方法,因此它有很多选择。要添加点,只需单击即可。要删除一个点Alt并单击它。要开始新的起点,请按住Ctrl键并单击现有点。放置点后,您可能需要移动它们。为此,请切换到移动模式(W),然后根据需要移动点。如果您想同时移动多个点,请增加您的绘图尺寸。请务必切换回绘图模式以继续(Q)。03.建立良好的边缘流我们现在可以开始构建一组具有良好边缘流的几何体。无论您在哪里可以看到需要动画,请确保您对放置边缘循环做出了正确的判断。确保遵循眼睛和嘴巴周围的肌肉环。如果眼睛需要眨眼,那么拓扑结构需要像真眼睛一样工作。如果拓扑尚未放置在正确的位置,请根据需要使用移动模式。04.完成几何围绕整个头部工作并完成几何形状以满足您的需要。如果您打算将高分辨率细节投影到新拓扑上,请确保匹配整个模型。如果您只需要用于其他用途的几何块(例如用于另一个模型的新面),则只需根据需要完成它(请参阅下一步)。这个过程是为各种用途创建新几何图形的好方法,包括制作遵循角色几何图形、衣服、肩带等的盔甲。05.完成拓扑过程与拓扑画笔不同,ZSphere拓扑工具使用自适应皮肤面板来完成该过程。完成所需的工作并且重新拓扑全部完成后,请转到“工具” > “自适应皮肤”。将密度设置为1,将DynaMesh分辨率设置为0。这样生成的网格将与您绘制的完全一样,而不是高分辨率。当您单击Make Adaptive Skin时,新拓扑被创建为一个新的ZTool,您可以在Tool面板中单击它。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读及推荐:
掌握ZBrush的19个建模技巧,让你的雕刻作品更逼真
ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业,按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。深受模型们的喜爱,次时代技术也即将成为行业主流,也因此成为了模型师们必备的学习软件。是最容易掌握的3D工具之一,这意味着通过大量练习和正确的教程,您很快就可以制作自己的3D艺术作品。但是,如果您的目标是获得适合大屏幕的惊人效果,那么您将不得不大幅提升游戏性能。为了帮助您,我们询问了三位艺术家,总结出以下19个,让你的作品与众不同,一起来看下吧! 01.使用时间线使用时间轴,您可以轻松地从各个角度检查您的模型这是从一个角度快速移动到另一个角度的好方法。在处理大型模型时,很难从各个方面看到它,因此您可以转到工具栏中的“电影”并在“时间轴”下打开“显示”。这会将时间线相机放在屏幕顶部,因此您可以定位模型并单击时间线以添加关键帧。这可以在您可能需要再次查看或快速处理的任何位置完成,并且您可以使用箭头键快速移动它们。 02.学习ZBrush快捷键有几个ZBrush快捷方式可供学习,可以加快您的工作流程。其中包括按Y在转置工具和较新的3D Gizmo之间切换。按C选择屏幕上的任何颜色,它将成为您当前的颜色。使用Z和Shift + Z调出和关闭聚光灯。您可以为聚光灯制作一些方便的宏。按住Shift + ctrl从您的画笔切换到您当前的修剪、切片或剪辑曲线工具。另外,虽然这被持有,但只有这些类型的工具出现以便于挑选。 03.自定义您的用户界面通过将您喜欢的功能移到界面上来加快您的工作流程这是提高工作速度的非常有效的方法。转到工具栏中的“首选项”,选择“配置”>“启用自定义”。通过按ctrl + alt,您可以将任何按钮、托盘或画笔移动到您的ZBrush界面上。将最常用的画笔和选项添加到UI后,返回Config,然后单击Save UI and Store Config。这将有助于使您的创作过程更轻松、更快捷。 04.设置工作画面确保您没有浪费任何屏幕空间一件非常基本但重要的事情是以一种让您充分利用它的方式设置您的工作屏幕。转到工具栏中的“文档”并设置文档监视器分辨率的大小,以确保没有未使用的区域。您还可以将ZBrush屏幕从灰色更改为渐变黑色,以获得一致的背景屏幕。我建议您将材料从MatCap Red更改为MatCap Gray或基本灰色材料。 05.在时间轴中存储摄像机角度ZBrush为动画目的引入了时间轴,但它也是快速存储相机位置的好方法。如果您将雕刻与多张参考照片对齐以雕刻肖像,这将非常有用。当您对齐雕刻时,只需为您需要的每个位置存储一个关键帧。 06.PureRef 和 ZBrush 透明度雕刻时使用PureRef创建参考图像表。你可以用PureRef窗口覆盖两个显示器,这样它的一部分总是在ZBrush后面。然后使用ZBrush右上角的透视功能来显示和检查PureRef中保存的参考。 07.转置智能遮罩转置将掩盖整个表面,留下任何凸起的空间转置是一种用于屏蔽模型某些区域的智能工具。如果按住ctrl然后单击并拖动模型,则可以使用Transpose Smart画笔进行蒙版。它将查看表面并掩盖该区域的其余部分,留下任何凸起的空间,如图所示。 08.创建低细分的基本表格管理较轻的网格比管理较重的网格更容易在最低的细分中创建模型的大部分形状,以便可以使用最少的多边形正确制作形状。管理和编辑较轻的网格比较重的网格要容易得多。始终尝试在相同的肌肉或皮肤流动中进行雕刻,以使模型看起来真实。 09.使用Sculptris ProSculptris Pro是另一种为模型添加细节的便捷方式您可以使用Sculptris Pro为已经抽取的模型添加细节;而不是重新动态网格你准备好的造型,只需再次使用Sculptris Pro没有限制。您可以轻松修改和添加小细节,直到您满意为止。 10.放大器细节的简单方法Ryan Kittleson的宏脚本可以真正增强雕刻的细节在锐化雕刻细节时,它可以为您节省一些时间。安装脚本并在您的宏文件夹中找到它,然后坐下来让它发挥它的魔力。 11.利用皮肤阿尔法尝试将不同类型的alpha与正值和负值混合尝试将具有正负值的不同类型的alpha混合在一起。尝试在大的和小的之间切换,让它自然融合。此外,为了添加静脉,我使用的一个小技巧是向下几个细分并在静脉中绘制 - 如果你再次加强,它将完美融合,就像它在表面之下一样,而不是躺在上面。 12.收缩包装重装重新拓扑您的造型可以更加动画友好现在创建令人惊叹的模型的主要方法之一是在ZBrush或Mudbox等程序中雕刻初始形状,然后重新拓扑雕刻。在此过程中,您可以创建对动画更友好、更可预测且具有连续边循环且多边形数量更少的新几何体,从而提高效率。您当然可以使用多边形等工具在 Cinema 4D 中执行此操作。为了让它变得更好,您可以下载诸如HB Modeling Bundle之类的脚本,这些脚本使Cinema 4D 成为完美的重装解决方案,使您能够将新的几何图形直接绘制到您的造型上。 13.为脊椎/尖峰使用精确曲线模式AccuCurve会给你一个更清晰的移动画笔移动画笔的一个方面是衰减倾向于为画笔效果创建一个圆形中心,从而难以创建像脊椎、尖峰或尖峰这样的尖锐突出物。要解决此问题,您可以编辑移动画笔的设置。选择移动画笔,然后转到画笔 > 曲线并打开AccuCurve按钮。这会强制ZBrush使用此菜单中的画笔曲线来定义画笔的衰减。如您所见,结果是一个清晰、精确的移动画笔。 14.调整平滑笔刷设置尝试编辑您的平滑笔刷,使其在开放几何边缘和单点上更有效使用平滑笔刷时,许多用户意识到平滑多边形几何体上的边界边缘或从原始模型偏移的单个杂散点是多么困难,有时在投影几何体时会发生这种情况。平滑这些几何类型通常会产生不令人满意的结果。一个很好的提示是编辑您的平滑笔刷设置,使笔刷在开放的几何边缘和单点上更有效。转到笔刷 > 平滑笔刷设置菜单并将最小连接滑块降低到1。平滑笔刷现在在这些区域中将更加有效。 15.关闭平板压力您不必总是对数位板施加压力-禁用它可以使您的造型上的某些笔刷效果受益。您可以在首选项>平板电脑下找到平板电脑压力设置并将其打开和关闭。当它关闭时,您将能够使用笔,但刷子不会产生任何压力效果。 16.使用绘图大小和动态模式按钮ZBrush现在允许您启用每个画笔绘制大小和动态模式通常,当我在ZBrush中工作时,我会更改我的绘图大小,在许多情况下,我会更改画笔上的动态设置。以前,此设置对所有画笔都是全局的,因此如果您在使用曲线时更改绘图大小,它会影响正在使用的任何其他画笔。在新的ZBrush中,您现在可以启用按画笔绘制大小和按画笔动态模式。只需启用屏幕顶部的按钮即可更好地控制每个画笔设置。 17.使用 Morph Targets 帮助混合细节Morph笔刷比平滑笔刷更适合混合纹理向模型添加精细细节的最棘手的方面之一是找到将一种纹理淡入另一种纹理或完全淡出细节的最佳方法。我们希望避免统一的“冲压”外观。在开始添加细节之前,我将通过转到Tool > Morph Target > Store MT将我的模型的变形目标存储在其未详细状态。现在,当我细化网格时,我可以使用Morph笔刷混合回未细化的表面。这比平滑要好得多,因为平滑笔刷会擦除细节,而变形笔刷会轻轻降低其强度。这是一种更有效的混合刷。 18.使用Polish Features清理面板循环通过按功能抛光,使您的模型具有漂亮的机械外观从多边形组生成面板循环时,我们经常发现蒙版的边缘和生成的多边形组为我们的面板循环几何体创建了不规则的形状。纠正此问题并使模型具有漂亮的机加工外观的一个好方法是按特征进行抛光。此滑块位于工具 > 变形下。生成面板循环后,打开变形子菜单并单击按特征平滑滑块上的径向按钮。这看起来像一个圆圈中的黑点,而不是一个白点。现在逐渐抬起滑块,您将看到循环的边缘被清理干净,看起来更令人愉悦。 19.使用Polypaint添加颜色一点点Polypaint可以大有作为Polypaint在为您的作品添加颜色时非常有用。然而,最重要的是让雕刻发挥它的魔力。所有雕刻的细节都会突出亮点。应用Polypaint时,开始粗糙并使用画笔的RGB值对其进行调整。当涉及到最终图像时,一点点Polypaint可以获得很大的效果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-11 11:11:28ZBrush技巧zbrush教程
增强ZBrush工作流程的14个技巧(下)
子工具大师停止挖掘菜单以找到您需要的工具该插件旨在让您的工作流程变得轻而易举,从而简化您的操作。它是对Low Res Vis等工具的快速访问,它将子工具设置为最低细分级别。无需通过菜单搜索单个按钮或记住所有热键,您只需学习一个热键,然后将其分配给整个调色板。 联合重新网格化Remesh By Union 是 DynaMesh 的绝佳替代品当您有子工具时,您需要将其转换为一个实体网格,但无论出于何种原因您不想对它们进行DynaMesh,您都可以使用Remesh By Union。这是Gizmo 3D中可用的选项。您需要做的就是合并工具,激活Gizmo 3D并点击Remesh By Union。ZBrush将尽最大努力以最少的更改将拓扑结合在一起。 激活对称使用可姿势对称,您将不会再次失去对称中心如果您在某些时候失去了对称中心,或者您需要编辑已转置的模型,请不要绝望,因为您可以轻松地再次找到它。只需转到“变换”菜单,激活“对称”并打开“使用可姿势对称”。这将允许定位子工具的对称中心和对应点,您将很快回到正轨。 与快照对比使用快照轻松比较模型的版本你有没有想过你的模型在有或没有细节的情况下看起来更好,或者哪种颜色或姿势最适合,并且你想比较它们?与其在模型的历史记录之间不断地来回切换,或者复制子工具来比较模型,不如尝试对其进行快照。按键盘上的Shift+S可对模型进行快照并拖出它旁边的另一个版本。将它们并排放置是比较子工具和细节的更顺畅的方式。 检查轮廓剪影可以帮助您找到很酷的姿势并发现模型中的错误处理模型的轮廓并不时检查它的外观是一个好习惯。它有助于获得有趣的姿势并快速找到模型中的任何错误。只需切换到平面颜色并从不同角度查看它。 灯光和背景在灯光和渲染菜单中,您将找到设置灯光和阴影所需的一切即使您不使用ZBrush的,了解如何设置简单的灯光和背景以进行测试仍然很有用。Light菜单提供了简单设置灯光、阴影和环境背景所需的一切。在渲染菜单中,您将找到更多用于进一步阴影调整的选项。 利用转盘转盘动画是一种简单但有效的炫耀作品的方式拥有转盘动画可以帮助展示您的作品。您可以使用许多应用程序使其在您的网站或社交媒体上具有交互性。ZBrush提供了一种简单的方法来记录转盘、游戏中时光倒流或前后历史。它都位于电影菜单中。您会发现有大量选项可供选择,以满足您的需求和愿景。绝对值得一试。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
增强 ZBrush 工作流程的14个技巧(上)
ZBrush 让您负责、创建自己的菜单并组织界面以最适合您的需求。尝试利用这一点并保存您自己的偏好。如果有您经常使用的画笔或按钮,请找一个地方并将它们放在易于访问的地方,创建一个单独的菜单或为它们分配一个键盘快捷键。自定义用户界面 (UI) 是控制工作流程和维护熟悉、舒适的工作环境的绝佳方式。有些事情我们会自动做,因为它们已经成为我们的日常工作,但也有一些方法和技巧我们可能会忘记或从未研究过。我收集了一些基本知识并创建了这个简单的 来提醒您那些小事情,当它们融入您的工作流程时,可以帮助您更轻松或更快地工作。 使用图像平面PLines 可以帮助您识别您正在处理的模型/参考图像上的零件这些对于肖像雕刻非常有用。假设你有一张你想要雕刻的人的正面和侧面照片,或者你需要遵循的蓝图——你能做的最好的事情就是设置图像平面。首先,确保您的参考图像大小相同,最好是正方形。导航到 Texture 文件夹并将它们导入。激活地板网格(shift + P),转到 Draw 菜单,单击 Front-Back 子调色板并选择您的正面和背面图像。相应地重复左右视图。您可能会注意到一个有趣的功能是从画笔图标指向参考图像的相应区域的蓝色和红色线条。这些被称为 PLine。它们有助于识别您处理的模型/参考图像上的零件。请注意,还有一堆滑块可以控制网格图像和模型的不透明度。如果您已有想要用作参考的模型,则可以将其转换为网格。在不透明度滑块下方,您会找到一个 Snapshot To Grid 按钮。按下它将把你的模型变成一个参考网格。您可以通过按 Grid Elevation 滑块上方的 Save 按钮来保存新的图像平面文件。 使用 Scale MasterScale Master 可防止在您导入和导出时出现的比例问题艺术家经常遇到跨多个软件工作的常见问题 - 规模问题。导入和导出会严重影响模型的比例。在 ZBrush 和其他软件之间不断切换时使用 GoZ 很有用,因为它为平滑的文件过渡架起了桥梁。如果您不使用它但想确保您的比例正确,则必须使用 Scale Master 插件在 ZBrush 中手动更改它。Scale Master 计算模型的大小,让您选择要使用的单位,可以生成一个边界框作为子工具,最后,将所选工具导出为 OBJ 文件,通用单位作为所选单位比例。 使用 Sculptris Pro使用 Sculptris Pro,您可以继续雕刻您的模型ZBrush 中最新添加的一项功能使您可以专注于雕刻,而不必一直担心细分级别。Sculptris Pro 可与 Clay 画笔完美搭配。笔刷越小,镶嵌越密集,细节支持越多。平滑模型时不要忘记关闭 Sculptris Pro,因为平滑也适用于此模式。当我尝试平滑网格,增加画笔大小并擦除我的细节,用更大的多边形替换它们时,这个问题经常发生在我身上。 背面遮蔽背面面膜可以成为救命稻草当尝试在一侧移动或雕刻并且背面跟随刷子时,在薄网格上工作可能会引起一些麻烦。ZBrush 中我最喜欢的工具之一是 。隐藏在画笔 > 自动蒙版中,背面蒙版可以成为真正的英雄,拯救您的一天,或者至少减轻一些压力。 硬表面建模尝试使用 ZModeler 或 Gizmo 3D 进行硬表面建模ZModeler 是一个很棒的工具,可以让您在 ZBrush 中创建硬表面模型。它是最基本但有用的。将鼠标悬停在多边形或边上以查看您有哪些选项。如需更多选择和更复杂的创作,请尝试 Gizmo 3D。它提供了大量选项,可实现非常精确的工具操作。花一点时间让自己熟悉锥体和相应的颜色,它们就会融合在一起。 动态细分动态细分可以在不添加额外多边形的情况下平滑您的网格使用工具 > 几何 > 动态细分中的动态细分来平滑网格,而不向其添加额外的多边形。应用它会生成三个细分级别。在处理低多边形网格或使用 ZModeler 以更高的多边形密度查看模型时,它会很有用,但画笔仍然在较低分辨率的基础网格上运行。 使用颜色选择器按 C 获取光标所指的颜色可能会发生在多色绘制过程中的某个时刻,您丢失了颜色坐标的轨迹,或者您需要在不同的工具上匹配准确的色调。您不必写下您的 RGB。只需将鼠标悬停在屏幕上任意位置所需的颜色上,然后按键盘上的 C。它将选取您的光标所指的颜色。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: