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【渲染引擎】Blender的2021年最佳渲染引擎(下)
Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎) LuxCoreRenderLuxCoreRender不仅是街机上最古老的,无偏见的,物理上正确的渲染引擎(承载着可追溯至2007年的古老LuxRender的外壳),它也是功能最强大的引擎之一。LuxCoreRender也是一个开源项目,在这方面使其成为Blender的一种类似的精神。LuxCoreRender的设计理念是在计算渲染时无障碍,完全物理精确的模型。开箱即用的结果是一些最令人印象深刻的渲染。它甚至比“传统”路径追踪器具有更多的功能集,即使在最具挑战性的场景中也可以计算光线信息,因此它的功能更为强大。这使得LuxCoreRender在渲染场景时具有难以置信的强大功能,重点放在折射强烈的物体,焦散或昏暗的室内。它还具有轻分组功能,这时循环严重缺失。虽然这种不妥协的方法最初意味着费时的渲染时间,但性能和的更新以及强大的降噪功能极大地提高了渲染性能。LuxCoreRender还可以与Blender一起很好地工作,它可以作为插件使用(与Octane不同),并且可以解析Cycles材质节点(尽管它确实拥有自己的节点以获得最佳性能以及材质库!) Radeon ProRenderRadeon ProRender是AMD的免费Path-Tracing渲染器。它以其创新的“全频谱渲染”模式将自己定位在Cycles和Eevee之间。此模式利用其Vulcan API后端,可将栅格化(例如Eevee)和光线跟踪(例如循环)结合使用,以创建视觉吸引人的渲染,同时仍具有交互式实时视口体验。在实践中,将光线跟踪的元素(例如反射和阴影)与光栅化的基本图像结合在一起,尝试实现完美的折衷方案。ProRender具有功能强大的Blender插件,该插件随附材料库以及Cycles-to-ProRender节点转换器。尽管在此阶段它可能不像Cycles那样完整,但事实证明,此渲染器是与前述“全光谱渲染”一起用于独特功能的非常有趣的测试平台。具有出色的性能,例如“每秒采样数”功能,可以控制视口帧频,6000系列AMD卡上的硬件加速光线跟踪,快速雾化选项等等。右上角的混合渲染功能是Full Spectrum Rendering的成名之举,它将光栅化的基本图像与光线跟踪的反射和阴影相结合。 BeerBeer渲染引擎建立在Malt后端之上,是Blender NPR社区众筹的免费和开源的Blender实时非PhotoRealistic(Or NPR)渲染引擎。Beer渲染引擎是Blender渲染器场景的一个相对较新的成员,因为它是从头开始设计时就考虑到Blender的功能,因此它与Blender完美集成。它的目的是通过易于使用的图层系统和更基于NPR着色器的基于特征的着色来重新组织着色器,从而扩展Blender的风格化渲染功能。这意味着,当使用Beer渲染NPR场景时,可以找到可以结合使用的“边缘光”、“轮廓”、“柔边卡通”着色器。但是,这种易用性通过强大的可扩展性得到补充,着色器很容易被黑客入侵并可以修改为新的着色器。Beer仍处于发展阶段,如果您愿意,可以为Beer筹款做出贡献。 Blender的其他和即将推出的渲染器在我们关注的各个开发阶段中,有几个著名的渲染引擎与即将到来的Blender集成在一起。 RendermanRenderMan是Pixar屡获殊荣的渲染引擎,并宣布将支持Blender。凭借其重要的版本24,它将是第一个包含GPU渲染的工具,这是新近被称为Blender Bridge Tool版本的一个受欢迎的补充。Blender Bridge Tool是Blender的一个较旧的,不再维护的Renderman插件的继承者,承诺提供更紧密的集成,包括视口渲染,灯光链接和灯光混合支持,ILM的LAMA着色器支持,甚至支持油脂铅笔。 Redshift for Blender电影和电视节目(例如Starz American Gods)中使用的功能强大的GPU渲染器Redshift即将来到Blender。目前,所有Redshift许可证持有者都可以使用Beta版的Blender插件。尽管插件的当前迭代缺少一些功能,例如灯光链接和运动模糊,但开发仍在继续,直到Blender插件与引擎达到功能相同。Redshift凭借其有偏差的架构(牺牲了计算精度以提高速度)而拥有基于GPU的能力。它提供了大量的控制和自定义选项,以磨合您在渲染时所需的精确的视觉保真度和速度。同时提供令人印象深刻的功能集,例如体积渲染、头发渲染、镶嵌和置换、专用皮肤着色器等。 英伟达Omniverse英伟达发布了Omniverse,它是基于美元的内容创建/渲染混合体。尽管内容创建模块的协作模式及其集成的GPU加速的动态模拟令人印象深刻,但至少可以说,渲染模块是我们特别感兴趣的。Omniverse的渲染模块被称为“ Omniverse RTX Renderer”,利用Nvidia硬件和软件渲染技术的最新更新,在视口中进行实时光线追踪。坦率地说,开箱即用的结果令人印象深刻,麻木的速度。Omniverse的渲染模块还处于起步阶段,其功能还远远不够完善,它仍然必须在生产环境中进行证明,但这已经是一个非常有希望的开始。Nvidia正在与Omniverse进行Blender集成,尽管到目前为止还没有发布消息。 AMD的USD Hydra附加组件AMD为Blender发布了USD Hydra附加组件,从Blender的渲染潜力方面看,它有望成为改变游戏规则的人。Hydra是Pixar开发的框架,是其美元生态系统的一部分。Hydra充当DCC之间基于USD的接口。与Hydra框架进行通信的渲染器称为Hydra Render Delegates,它允许3D内容创建程序包通过Hydra插件托管多个Render引擎。实际上,通过Hydra插件,Blender现在可以托管所有具有Hydra Render Delegate版本的渲染引擎,包括ProRender,RenderMan,Arnold,Octane,Redshift等。该插件仍在开发中,目前随ProRender一起提供。 结论– Blender的最佳渲染器哪种Blender渲染器最适合您,取决于您的需求。尽管许多Blender渲染引擎是免费的,但其他一些渲染引擎可能要花很多钱。最后,它不仅取决于您的预算,还取决于您要实现的样式,与其他软件的管道和工作流程,当然还取决于您拥有的专业知识。如果您已经因为每天在其他软件中使用这些引擎而知道如何使用Redshift或Octane,则在Blender中继续使用它们是很有意义的。如果您刚开始使用Blender并仍在学习中,Cycles是一款具有竞争力且经过生产验证的Renderer,可以快速学习,并有一个有用的支持社区来对其进行备份。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-2021-2/---相关阅读推荐:
【渲染引擎】Blender的2021年最佳渲染引擎(上)
好吧,它是渲染!当然,Blender的生态系统并不缺少功能强大的渲染解决方案。Blender本身包括三个现成的多功能渲染器,还有更多来自第三方的渲染器(Renderbus瑞云渲染农场支持Blender)。在本文中,将介绍所有这些渲染器。 Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎) Cycles首先,是Cycles渲染器。Cycles是Blender中功能最丰富,经过生产验证的渲染器。这是一个路径跟踪引擎,这意味着它特别擅长于再现场景周围反弹的光的复杂性并与其中的各种元素进行交互。它已经在许多电视和电影制作。Cycles拥有丰富的渲染功能,包括强大的PBR着色节点,精确的地下散射,矢量位移和自适应细分,体积散射和吸收,焦散,密码遮罩支持等等。Cycles得到了严格的维护和更新,最近的发展集中在严格的优化上。这使得Cycles在其已经令人印象深刻的功能集之上成为了一个相对较快的路径跟踪器,尤其是在添加了OptiX技术的渲染之后,使其可以利用RTX内核来大大提高渲染速度。它还具有多个视口和渲染降噪器,包括强大的OIDN(CPU)和OptiX(GPU)降噪器。它还具有对Nvidia和AMD GPU的多GPU渲染支持,以及带有图块窃取功能的GPU + CPU“混合”渲染支持。话虽如此,Cycles确实有其局限性。目前,在caustics等领域,LuxCoreRender在速度和准确性方面均胜过它。它还缺少轻链接,这是许多直接竞争对手中都非常需要的功能。通过将其移植到其他3D软件的插件(例如Insydium的Cycles4D),Cycles已经证明了其成功,该插件将Blender的渲染引擎引入了Maxon的Cinema 4D。 EeveeEevee最初是作为Blender的“实时”视口设计的,目的是成为帮助其老兄Cycles的着色工作流程的预览工具,现已成为自己的野兽。Eevee是Blender的实时栅格化渲染引擎,它替代了Blender 2.80中的Blender Internal渲染器。自发布以来,Eevee一直风靡一时,尽管它是栅格化引擎,但下一个演示却展示了其强大功能。尽管它永远都无法击败路径跟踪引擎,尤其是在“全局照明”、“折射”和“焦散”等领域,但Eevee仍拥有强大的功能集,以其极高的快速渲染速度而著称:体积渲染、次表面散射、头发支持,用于NPR着色的强大的Shader-to-RGB节点,以及最近添加的Motion Blur和Cryptomatte支持。Eevee当前的开发周期专注于填补其功能集中的空白,以使其完全可以用作生产渲染选项,并且Blender Animation Studio广泛地在Coffee Run短片上广泛使用它。Eevee的最大力量是速度。这是以牺牲其最大缺点为代价的,这正是其光栅化设计的本质:反射、折射、接触阴影等都是“屏幕空间”效果,这意味着没有真正的路径跟踪功能可以计算出超出渲染屏幕的光弹。这可能会使实现逼真的渲染更具挑战性,尤其是与其更精确但路径跟踪弟兄比较慢的渲染。 Workbench该Workbench引擎是“标准”的发动机提供动力Blender的视口。它的主要职责是在执行纹理/着色/光照/渲染之前的所有任务时保持平稳的性能。但是,这并非全是灰色阴影,因为Workbench具有一些强大的功能,旨在在视觉上帮助用户完成多种任务,例如cavity 渲染、matcaps、轮廓和X射线选项。一些冒险的用户甚至试图驯服Workbench引擎,使其迅速吐出“完成的”渲染,但这并不是出于胆小或容易实现的目的。TrollTew设计的Stoner与Workbench引擎一起渲染 Blender的OctaneRenderOctaneRender首次发布时是GPU渲染领域的先驱之一,自那以后就成为功能强大而又快速渲染的家喻户晓的名字。这是一个无偏见的、频谱正确的渲染引擎,它在最大程度上充分利用了RTX硬件,可以在视口中以极快的速度渲染准确的图像。它具有分层材料(与手动混合着色层相反),具有完全Nuke集成的光谱随机行走次表面散射、体积渲染或深像素渲染等功能。针对较大场景优化了核心外几何图形,以及两个新的“ Vectron”和“ Spectron”模块,可渲染非常大的程序几何图形和体积。幸运的是,对于Blender用户,Octane提供了其Blender插件的特殊免费层,但需要注意的是,上述免费版本仅支持一个GPU。该插件采用特殊的Blender内部版本的形式,可直接下载,并内置了OctaneRender引擎,这对于日常构建Blender高级用户而言可能会带来不便。另一个警告是,Octane带有自己的着色器节点/编辑器,因此Cycles材质不会自动移植到OctaneRender。但是,都是基于PBR的渲染引擎,着色器构造背后的逻辑足够接近,足以使着色器(至少基于图像纹理的着色器)的移植足够简单。未完待续...敬请期待下期:《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-2021-1---相关阅读推荐:")
苏维埃医院: 建模和纹理化工作流程(下)
纹理化我从Substance Designer开始,制作了可以在Painter中使用的简单环境材料和基础材料。因此,让我们深入研究细节:墙非常简单,我不想使用顶点油漆等使它们变得非常复杂。在这种情况下,我决定改用贴花纸。它变得更容易,更快。例如,借助Substance Designer,您可以非常轻松地混合基础材料以创建贴花。那就是我所做的。现在,让我们讨论Painter中的基础材料。如果要与Painter一起使用材质,请使其尽可能通用。不要尝试添加高光或大型独特功能,以后可以直接在带纹理的道具上进行。Substance Painter提供了一个称为锚点的超级好功能。当您必须创建分层损害时,这非常有用。我制作了一个非常简单的智能材料,其中的空文件夹被Anchor设置掩盖,以此作为其他智能材料的基础。然后,我使用此设置来制作分层的金属和木材智能材料等。最好的例子是纸板箱。使用体素技术,我制作了一个非常简单的高多边形。烘烤后,我将智能材料与Anchor设置配合使用,以对纸板材料进行分层损坏。使用“高度”,可以创建更好的图层错觉,无论如何在纹理导出期间高度将转换为法线。为了减少通用性,我使用了一个简单的乘法基色层,只是制作了一个绿色的模具,没有花哨的东西。这是添加一些突出显示并打破材料的一般性质的好方法。我还加工了一些矢量图形以制作材料。我决定在外部软件中制作这些文件,只是为了节省时间。 灯光当我想到这样的地方时,我会看到非常温暖,几乎是金色的光芒。由于时间限制,我决定使用具有“距离场”阴影的全动态灯光。最后,我完成了一个非常简单的设置:顶部是一个主要的温暖的Rect灯,另一个是辅助的温暖的点光源。还有一个冷的定向月光和附加的冷填充点光,只是在场景中添加了一些不错的假GI。 我仍然需要通过一些颜色分级来应对灯光的温暖。 后记如果开始跟踪时间,您可能会发现有时您会花很多时间在看不见的事情上,或者可以做一些简单的事情。我经常使用toggl来跟踪我在事物和整个场景上花费的时间。当您看到制作一件东西要花多长时间时,就可以告诉您需要改进什么才能更快。我的建议:学习捷径并自己制作捷径。他们确实加快了整个过程。不要重复一件事。如果您对结果不满意,请保留它。做其他事情,然后重新焕发双眼,并获得更多的经验。并在引擎中预览纹理,它确实节省了很多迭代。制作高多边形,特别是雕刻小细节是最耗时的过程。当您可以避免这种情况并在不牺牲质量的情况下使用纹理添加这些细节时,绝对应该这样做。当然,从照明,后处理和网格化开始,还有很多事情需要改进和学习。我仍然认为它们是场景中最薄弱的部分。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/Soviet-hospital-2/---相关阅读推荐:
苏维埃医院: 建模和纹理化工作流程(上)
我对3D艺术的兴趣来自绘画缩影和玩游戏-将这两件事结合起来只是时间问题。制作自己的场景对于我来说一直是一个很好的机会,可以测试新知识,学习新事物,维护旧技能,或者只是意识到我必须学习新知识。 苏维埃医院:启示我实际上并不打算做一个场景。当我和朋友聊天时,他给了我一个制作非常简单的医疗凳子的想法。可能我们所有人都想要我们现在无法拥有的东西,这在这里是对的-半现实的道具或场景对我来说是一种享受,因为我主要专注于工作中的超简单风格艺术。我的朋友还提到他的家乡波兰的一家老医院——波兰,前社会主义国家至今仍然到处都是这种地方,我也记得其中一些地方。当然,并非完全如此,当您在游戏或场景中工作时,必须夸大其词,这是使主题更清晰的一部分。 但是收集参考文献给我带来了一些想法。当我决定制作场景时,我给自己200个小时来完成该项目。我喜欢任何类型的挑战,设置一个极限值有助于我专注于为场景做出重要的事情。我认为200个小时足以使某些内容变得简单而完善。另外,还有第二个原因:我想检验帕累托原理。帕累托原理说,通过完成20%的工作,您可以达到大约80%的最终效果。或者,您将在最终时间的20%内完成80%的工作。我决定不使用任何概念,而是根据自己的记忆和想象力进行工作,我认为这有助于提高整体创造力并最终学习更多。我发现了一堆照片,符合我对场景的看法和一些酷酷的情绪艺术,Metro Exodus是主要的主题参考。为了管理所有引用,我使用了PureRef。它看起来很混乱而且杂乱无章,但这只是我喜欢保持它们的方式。 在Blender中建模所有网格和UV均在Blender 2.83中制作。为了节省时间,我决定不使用ZBrush。近年来,Blender的雕刻功能得到了极大的改进,对于简单的模型,这已经绰绰有余。而且,仅使用一种软件就意味着可以减少在前后导出和导入网格上花费的时间,而且可以节省大量时间! 对于硬表面建模,我使用了Voxel Remesh从我的低多边形中制作了一个高多边形。第一步是制作一个低多边形模型,它不一定是最终模型。使用SubSurface修改器后,标记硬边缘并使用Subsurf折痕来保持形状。然后,对结果满意后,应用修改器,进行重新修剪,然后使用“平滑”修改器。您的低聚即将完成,您将拥有一个看起来不错的高聚!您可以使用高度图直接在Painter中添加缺少的细节。对于更困难的形状,例如扬声器孔,Blender中的BoolTool派上用场了。用相同的技术制作门。雕刻边缘和木结构非常耗时,您仍然必须制作纹理。但是对于简单的对象,您实际上不必这样做!您可以使用remesh制作圆形边缘,然后使用Substance Designer纹理直接在Painter中绘制细节。 为了重新使用此门纹理,我调整了我的低多边形的法线,以便可以烘烤没有任何怪异渐变的法线贴图。由于这个简单的技巧,我以后可以将此纹理用作制作窗口的简单修剪表。床是最难做的资产,这就是为什么我决定在完成所有道具后再回到床上。使用完善的管道可以更轻松,更快速地完成此任务。当然,我使用了Blender及其新颖的奇妙布刷。真的,这把刷子很完美!我准备了具有正确UV的基本床上用品,因此可以将带有图案的底色织物烘烤成低聚度,同时保留所有变形。当我做硬边时,我总是尝试拆开模型。UV Squares插件在此过程中非常有用。要包装UV,我将UVPackMaster 2 Pro与Ryzen CPU结合使用。大概没有这些东西,就不可能在这么短的时间内做到。 为了使布料具有拓扑结构,我使用了Quad Remesh以及ShrinkWrap修改器和手动调整功能以获得最佳效果。未完待续...本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/Soviet-hospital-1---相关阅读推荐:
2021-01-08 06:28:22BlenderBlender渲染CG建模
【Blender教程】在Blender中制作森系少女(下)
头发在我看来,Blender的粒子系统有些过于强大,我总是为它的多功能性感到惊讶。尽管我承认这是我曾经使用过的唯一粒子系统。我使用B样条线模式渲染头发,以获得更平滑的效果。在过度弯曲的区域中存在一些阴影问题,但我设法通过将属性的曲线细分设置为零来解决这些问题。我试图使头发看起来更飘逸,显得更有活力,我为头发使用了另一个粒子系统。 纹理大多数纹理化是在Blender内部完成的。我只使用了Substance Painter来使服装纹理化。设置基本的皮肤着色器后,我想在视口中实时对皮肤进行纹理处理。我将大部分精力用于为皮肤绘制漂亮的凹凸贴图。为了清楚地看到颠簸,我将SSS保持为零。小提示:始终将凹凸节点中的凹凸强度保持为最大值1,并仅调整距离。我使用一些皮肤毛孔alpha来在皮肤上创建毛孔。Blender我最喜欢的功能之一是顶点绘画。这样可以节省大量时间。代替纹理绘画的SSS贴图,粗糙度贴图等。我只是大部分时间都进入顶点绘制模式并从此处创建它们。对于肤色,我混合了两个顶点颜色节点,一个用于一般肤色,另一个用于化妆。我稍微玩了一下RGB曲线,以进一步调整它们。对于头发材料,我非常依赖头发信息节点。蝴蝶,树叶和花朵的材料以类似的方式创建。关键是使用半透明的着色器,以便边缘光可以穿透对象。在Photoshop中进行后期处理时,应用发光层有助于使植被看起来更新鲜。 灯光我发现值得花大量时间在灯光上。但是这个项目很简单。我将具有IES纹理的灯用作关键灯,一些补光灯和边缘灯。而且,当然,我也从HDRI Haven购买了HDRI。我试图对头发进行选择性照明,但失败了。通常,我会通过从色彩管理切换到假色彩模式来研究照明。我还使用视口着色设置中的不同渲染通道进行操作。尽管我不确定,但这似乎是学习照明的好方法。 最终效果我从多个角度渲染了场景,对于最终渲染,我选择了动态场景。我保持嘈杂,以获得粒状的表面纹理,并在Photoshop中使用一些基本技术对其进行了后处理。我还添加了一些有雾的气氛。在Photoshop中进行后处理。了解更多相关教程,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:")
【Blender教程】在Blender中制作森系少女(上)
你好!我是来自孟加拉国的Omar Faruq Tawsif,是机械工程系的一名本科生。我小时候在Google上搜索免费绘画软件时偶然发现Blender。可惜!一个星期后我放弃了。大约2-3年前,我再次继续了Blender的旅程。我在YouTube和在线文档上花了很多时间来学习Blender中的3D方法。由于我在业余时间做业余爱好,因此没有进行任何正式培训。诸如Blender Guru,YansSculpts,CG Geek,FlyCat之类的YouTuber博主足以帮助我掌握基础知识。通过阅读Blender手册以及解决每个项目中出现的问题,我也学到了很多东西。 灵感我喜欢在Pinterest,ArtStation和其他一些有关角色概念艺术的网站上四处逛逛,以找到有趣且简单的艺术品。这次,我被平野美穗的作品所吸引。我特别喜欢她与大自然纠缠在一起的方式。我的目标不是用3D重建她的作品。实际上,我的作品常常与原始概念艺术相去甚远。我只尝试重建他们的心情。例如,我的角色比平野的年轻得多。 参考对于任何项目,我的第一步都是在PureRef中创建参考图集,PureRef是Blender之外的我的另一个好伙伴。 模型这是我有史以来最快的项目。由于我的目标是快速完成任务,因此我没有进行深入的建模。我迅速屏蔽了总体形状,并以最小的形式雕刻了面部特征。我尝试给它一个风格化的外观,尽管自从我最终对它进行某种程度的实际纹理化处理后,它似乎变得不太明显。我划分了工作区以确保雕刻朝正确的方向进行。尽管我在最终渲染中几乎没有使用雕刻过的头发,但我还是更喜欢编写带有雕刻过的头发的版本,因为它可以帮助我更好地形象化最终目标。对于衣服,我做了一些简单的网格建模。然后,我使用多分辨率修改器在衣服上添加了更多细节,例如折痕。我觉得这种方法很方便,因为它使我的烘焙过程更轻松。我使用以前项目中的眼睛省了很多事。另外,我尝试用类似于肉质区域的东西(称为“ unc”)填充眼角。然后,我使用Danny Mac的3D作品中的指南重新拓扑了头部。顺便说一句,我真的很喜欢它整洁的工作流程。我在retopo设置中使用了贴紧脸部和收缩包装修改器的功能。另外,我在雕刻模式下不时调整了面部,同时启用了叠加中的线框。在这里,我用Ivy Gen制作植被。我在编辑模式下平滑了束,然后将叶子和花朵的图像作为平面导入,然后使用粒子系统放置它们。我需要对其进行一些调整,以便它们在粒子系统中出现并正确定向。蝴蝶是用类似的方法制成的。了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com/---相关阅读推荐:
【Blender教程】 - 制作《血腥玛丽》
我叫Matt Bagshaw,我是一个住在瑞典小镇上的英国人。我在英国工作了3年,是游戏行业的3D艺术家和动画师,曾在Eidos和Sony任职。经过漫长而快乐的游戏生涯,我认为是时候该换一下脚步了,并与我的伴侣Lotta搬到她的祖国瑞典,我们现在生活在这里,我是一名自由3D通才。除了CG艺术和动画领域的背景外,我在7或8年前对3D打印也很感兴趣,这带来了一些有趣的机会。我最近的商业工作包括与The Wand Company一起制造模型汽车以及做营销,各种其他的插图和概念项目,甚至还为运输行业的小型核反应堆提供了方面的帮助!在业余时间,我一直在主要使用从事各种个人角色和动画项目,以提高我的CG艺术技能。 灵感与动力我选择作为有趣的角色,可以在万圣节前夕制作出漂亮的作品。这个项目对我自己的挑战是尝试解决两件事:粒子头发和程序纹理。一直以来,我对这两项都有接触过,但从未真正深入地探索过。我想创建一个简单的“卡通”网格,看看我能做些什么来使它逼真的表面,而无需额外的高分辨率雕刻,而又完全处于Blender环境中。 建模确定作品风格后,我想利用CG艺术中通常会无意间实现的“怪异山谷”效果。我用直角和对称几何图形将相机固定在静止的面部上,以增加不自然的感觉。具有不死皮肤和泪水汪汪的眼睛的卡通人物,和另外半边血腥的脸形成鲜明的对比,让人产生很诡异的感觉。 纹理使用传统的多边形建模创建了基础网格之后,我开始在程序皮肤上进行工作。这里的纹理主要是Voronoi贴图,我通过各种方式使用它来创建从皮肤表面贴图到毛孔和静脉的所有内容。我使用顶点绘制来遮盖区域,以增加表面下的散射并定义皮肤粗糙程度。唯一用于纹理化的UV展开是在眼睛和嘴巴周围,我想在其中定义皱纹(由拉伸的噪音产生);对于其他所有内容,贴图都是基于对象的,包括静脉,雀斑,斑点,瑕疵,淤青和湿润,并通过更多的顶点绘画进行了完善。不幸的是,Blender目前仅允许使用8个顶点绘制层,我本来希望更多,但是却能够使用蒙版纹理来弥补缺陷。我将着色器打包好了,这样我就可以轻松控制主要的颜色和粗糙度输入,以提高将来进一步编辑的便利性。对我来说,我认为关于“血腥玛丽”图像的最可怕的事情是皮肤着色器节点网!最终,我希望着色器能够为角色的纹理打下坚实的基础,我真的很想做类似Henson的幻想生物,在《黑暗水晶》或《星球大战》系列中看到这种动物,但是应该可以也可以使人的皮肤更加逼真。我能够使用稍作改进的Bloody Mary着色器创建非常不同的皮肤表面。同样,这里没有使用表面雕刻,只有带有着色器的低多边形基础网格。在这种情况下,我使用了位移节点将更多的3D表面细节添加到细分的网格中。 毛发皮肤完成,然后就到毛发了。我衷心建议任何想的人遵循Nazar Noschenko在YouTube上的教程。观看了他的视频之后,到做头发和眉毛时,就发现很有用,并且经过反复试验,我终于能够得到我想要的效果。 后期处理我在Blender中沿着发际线进行了一些处理,并使用Photoshop为图像添加了一点胶片颗粒感。然后,我在iPad上的“照片”应用程序中完成了最后的色彩平衡,使图像冷调一点,让效果看起来更恐怖。非常有趣,并且在这个过程中学到了很多东西。希望我将来可以使用和扩展这些技术来创建更多好的作品!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-bloodymary/了解更多,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com/---相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(下)
介绍进入游戏和动画行业的利亚道(Leah Douw)是一位来自德国的场景艺术家,在这个教程中她向我们展示了使用Blender(Renderbus云渲染农场支持)创建2D风格的3D场景,最终并使用Eevee渲染器进行渲染,这是教程的下半部分。 用形状填充场景我经常使用变形网格来扭曲对象。它让透视图看起来似乎略有偏离,所以看起来更像手绘作品。对于我的素描作品,我甚至在整个场景上使用了一个变形网格,让它看起来更加狭窄和垂直。由于我的场景非常依赖后期合成,所以需要经常进行测试渲染查看那些内容缺少。这个步骤不是为了添加道具,而是测试形状和颜色。这有点像用刷子刷油漆,如果要使场景看起来有趣的混乱,只需添加块或平面或使用刀具工具切出形状即可。 动画大多数动画都是非常简单的。我喜欢使用wave,简单的变形和位移修改器。并且可以通过使用噪波纹理或循环来创建很多东西。有时,我还会使用油脂铅笔添加一些其他的手绘元素,但是,大多数情况下我也会使用修改变形器给那些物体设置动画。在制作任何的动画之前,我会先创建一个副本作为备份,防止文件出现错误。 渲染图我喜欢使用Eevee渲染所有东西。如果要在合成器中单独编辑某些对象,可以给它们创建一个单独图层,但是对于我来说,只需要大多数视图都在一个层中。如前所述,我在场景中使用了很多灯光。没有东西被烘焙成纹理,所有东西都是由实时的和程序化方式制作。合成是最关键和影响最终效果的步骤!绘制外观的基础是一个节点,在该节点上添加了Prewitt过滤器生成轮廓。为了创建更多种类,我设置了多个具有不同值的节点,并手动对其进行遮罩。对轮廓的操作也一样。通过眩光节点,我添加了亮条纹,然后将所有内容四舍五入,并在顶部加上一些胶片颗粒。我也喜欢在视口中使用曲线来调整更强烈的对比度和颜色。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-2d-3d-2了解更多:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐: