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【Blender教程】在Blender中做一个赛博朋克风日本武士
自我介绍我是 Pratham,来自印度孟买的 3D 艺术家,今年十八岁。我已经使用Blender制作3D 近 2 年了,这对我来说是一次有趣的旅程。我是商科的学生,但我的主要兴趣在于 3D 和设计。因此,当我试图为自己寻找合适的职业选择时,我决定成为一名设计师。然后我开始设计海报,然后是照片处理。我的技能的很大一部分归功于Blender 社区,里面有涵盖每个主题的大量教程和附加组件。Katsumi我一直很喜欢日本文化和武士的概念。我也是赛博朋克类型的忠实粉丝。所以我决定将这种文化与赛博朋克风格相结合,创造出“KATSUMI”。过程我使用 Daz 3D 为女性模型创建基础网格。我使用了“Vo mieko”模型,搭配合适的发型。这是她在使用 Photoshop 定制的化妆纹理之前的样子。然后我将它与其他资产一起导出到 Blender 3D 并处理照明。我通常在场景中没有任何灯光的情况下开始,然后我添加区域灯光来照亮艺术品的不同基本部分。对于 Katsumi,我尝试了Jama Jurabaev使用图像作为光源的技术。这样我们就可以得到一些有趣和意想不到的结果。所以我将我之前的渲染之一插入到发射节点并为场景创建了主照明。这是我的视口的图片。然后我渲染场景并使用 Adobe Photoshop 添加一些效果,如烟雾和灰尘颗粒。经过一点色彩校正和一些最后的润色,艺术品就完成了。这是后期处理和色彩校正前后的比较。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图(下)
Aloïs是一名来自法国里昂 21 岁的3D概念和视觉特效专业的学生和的有抱负的环境艺术家!这个项目是用Blender重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图的作业教程的第二部分。首先可以和参数设置我没有将草基推得太远,因为它在渲染中几乎看不到,尤其是草叶在上面。所以现在我们跳到最好的部分,这进一步推动了:草叶的材料。正如我们之前看到的,三个小物体分散在我们刚才看到的平面中。对于第一次迭代(绿色的),我制作了一个程序系统(完全可以改进以重复使用)驱动更亮颜色的随机性,例如太阳照射的黄色色调。我简单地使用了两个噪声纹理映射的变换参数,旋转和移动它们以匹配树的阴影。我还添加了一个次表面散射参数,以使我的草叶更具吸引力。红色迭代是这个系统的一个更简单的变体。材质系统,第二次迭代当与灯光相结合时,结果真的很有说服力,让我离原作更近了一步。着色视角显示灯光设置本身非常简单:太阳光、环境光在图像的较暗部分获得蓝色调,我将在合成中使用,仅此而已。多亏了 SSS,蘑菇看起来棒极了!渲染和合成渲染是使用 Cycles(CPU) 和 512 个样本和 OpenImage 降噪器完成的。这里的比例与原始图像相同(1.34 比例),分辨率为 3840 x 2876 像素。相机设置为透视式,焦距为100mm,正如我之前所说的。我用景深因子做了,强调场景的小尺寸,使视觉更可信,更接近原作,同时更具吸引力。下一步,合成!为了重新创建背景,我使用了我修改过的简单白桦林图像,调整了相机镜头和颜色以平滑地合并图层。下面的步骤是用 Photoshop 完成的,这是练习记谱过程中的一个奖励。我只是做了一些简单的小调整,就得到了最终的图像。最终形象:藤田五郎的《金木传说》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图(上)
自我介绍嘿!我是 Aloïs,一名 21 岁的 3D 概念和视觉特效专业的学生(一年级)和来自法国里昂的有抱负的环境艺术家!6 年前,我在高中时开始使用 Blender,起初这只是一种爱好,但后来我开始将 3D 视为一种真正的工作机会和热情,它结合了我喜欢的创造力和科学。今年正式开始了我的 3D 学习!灵感和想法这个项目是我们老师布置的 Blender 工作坊的作业。我们有一周的时间来重现藤田五郎制作的《Enoki Tales》插图。这个项目是一个相当大的挑战,因为我们必须在一周内完成真实作品的所有部分,从布局到在 Blender 和 Photoshop 中的合成。最具挑战性的部分是重现这种可爱的氛围和灯光,有点童话般的感觉。 分步过程设置和布局为了正确地重新创建这个场景,获得正确的相机设置和对象比例很重要。焦距设置为 100 毫米,对那些小字符产生这种邻近效应。第二步是使用简单的基元进行布局并解决它们。我保持简单,以便更好地控制几何图形,并在需要时将它们调整为原始概念。这样我就不必操纵角色或处理复杂的拓扑结构,这在每周一次的学校练习过程中节省了时间。建模正如我在上一部分中所说,建模速度非常快,尽可能保持简单,变形图元,然后使用修改器应用细分。我们必须交付单个图像这一事实使过程更快;比例和隐藏部分并不总是干净的。对于地板,我使用了粒子系统散射三个简单的草几何图形。我在发射器平面上使用了一个权重因子来获得更好的随机噪声效果,并且为了更好地控制散射本身,我将其限制在相机角度以获得更好的渲染过程。着色、纹理和照明这部分对我来说是最有趣和最具挑战性的。涉及多种技术,包括程序、普通纹理和 alpha 遮罩。让我们从书开始吧!这里的纹理非常简单,一个 UV 岛用于封面,另一个用于页面。由于风格有点卡通,我没有费心为所有页面建模,并用简单的笔触制作数字幻觉。如你所见,封底蘑菇旁边有一个小符号:我的签名,在渲染图上几乎看不到。我在 Photoshop 中做了纹理和其他 2D “部分”。书籍封面纹理对于木皮,我做了一个简单的 UV 圆柱投影,切割网格的底部和顶部,因为我们在渲染中看不到它们。我使用 PBR 木材纹理将它们简化为卡通风格,这对于这种类型的渲染效果很好。有纹理木树皮蘑菇纹理是使用在 Photoshop 中创建的 alpha 蒙版制作的,以便更好地控制 Blender中的阴影。身体本身是使用程序噪声制作的,以与较暗的色调形成一些对比。我第一次尝试了次表面散射参数,它使渲染看起来更自然。未完待续,接下来和小编一起阅读下半部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做一个风格化游戏角色
背景我叫Andrew,我是一个热情的 3D 爱好者,喜欢电子游戏和艺术。3 年多一点的时间里,我一直在学习 Blender,并将创建角色作为一种消遣,希望有一天能将我的热情变成职业。Noelle 是miHoYo的流行视频游戏Genshin Impact 中的角色。灵感作为一名 3D艺术家,逼真的角色从来都不是我的强项之一。2020 年秋天,当Genshin Impact发布时,我终于决定接受挑战,创造一个完全不同于我正常艺术风格的角色。这种新风格的灵感来自YCFCG的学生作品。来自ArtStation 上 YCFCG 的灵感。雕刻和设计脸部虽然整个过程只使用了 Blender,但我使用了其他软件(如 ZBrush 和 Substance Painter教程中的技术来获得更好的效果。从基础造型开始,而不是像 YCFCG 的学生那样从基础网格开始,我认为我可以通过从头开始完全雕刻身体来获得更好的学习体验。一次又一次的迭代,花了几个星期和大量的反馈才设计出一张满意的脸。这是我用于设计面部的参考资料的一小部分。我参考了其他具有非常夸张的比例的艺术品,这些艺术品适合角色,但仍然保持了真实感。头发加工头发是使用 Blender 的头发粒子系统和发卡的组合制成的。我渲染了各种小段头发,用作发卡的纹理。包括环境遮挡、深度和链根等渲染通道,以进一步调整最终外观。纹理需要大量的反复试验才能得到正确的结果,虽然它们并不完美,但效果相当好。Blender中的无损绘画模仿 3D 绘画软件的非破坏性层很棘手,因为 Blender 还没有那个功能。对于皮肤,我为每个“油漆层”创建了一个新的图像纹理。图像被保留为灰度蒙版,以便在着色器编辑器中调整颜色。对眼睛颜色进行了类似的过程,除了所有内容都是程序生成而不是手绘。身体建模身体其余部分的建模和纹理比头部平滑得多。我对身体的任何小细节都不太挑剔,因为大部分隐藏在盔甲和衣服下,但我仍然需要密切注意比例和主要形式。剑和盔甲都是使用盒子建模方法创建的,而对于服装,我使用了雕刻、盒子建模、布料模拟和布刷的组合。姿势对于摆姿势的角色模型,Rigify 插件一直是我快速轻松绑定的首选方法。我选择了一个尽可能与原始艺术品相匹配的姿势,并且在这一点上,我可以缩放单个骨骼以对比例进行任何最后的调整。最终和后处理最后,最终渲染需要几次迭代才能正确。在第一个版本发布几周后,我注意到头部略大,并且钻机出现了一些奇怪的变形。我最终解决了这些问题,并在更新的迭代中调整了照明。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景2
3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程,这是教程的第二部分。 人物制作创建角色是这个过程中最简单的事情之一。我现在有这种风格,但并不总是这样。要描述这个过程,你只需要了解你的世界的解剖结构。就我而言,我喜欢可爱的世界,那里的正常规则是:头比身体大。它需要像婴儿一样,简单柔软的形状,短胳膊和腿,这样你就可以创造出很多可爱的角色。圆圆的Q版脸型通常给人一种孩子气的表情,除此之外你还可以尝试其他类型的姿势和表情,它会带来更多变化 灯光细节对于高级照明,我们不仅需要考虑色彩理论还要考虑到图像传达的情绪。对于这个项目我想要制作成夜景,并且我想要环境阴影是蓝色的,我需要放一盏柔和的蓝光来给它蓝色的阴影。而我的主光需要与环境形成直接对比——色彩理论的目标是黄色/橙色,也就是说我的主光可以是那种颜色,那么辅光需要相辅相成。对于小灯,我们需要将它们全部制作为发光物体,作为引导帮助观众观看我们的角色。补光灯助于形成一个眼睛下垂的区域,让它成为一个自然的框架。 材料和更多细节当灯光看起来不错时,我们需要添加材料,但不能随意添加。通常我的材料没有高级纹理,因为我喜欢这种类型的艺术,除此之外还需要注意插图的颜色,特别是要记住它如何帮助我们的照明设置。构图中的主要光色是暖色。为此,我们的材料颜色也需要黑人温暖的感觉,特别是那些光线强烈的地方。为了创造另一个自然的框架,我还在在阴影存在的区域角色周围放置冷色材料。光影对比是画面的重要组成部分 从Eevee到Cycles到目前为止,所有的照明和材质工作都是使用Eevee之类的渲染引擎创建的,虽然Eevee还可以,但为了提供更好的照明效果,我们最终更改为Cycles渲染器。重要的一点是Eevee的工作原理与Cycles的渲染结果不太一样。为此,我们需要更改一些灯光的值,尤其是我们的主灯光。它们的变化很大,但是一定要注意我们灯光目的,除此之外还要考虑阴影和细节,材质也发生了一些变化,调整这些我使用了一个小时。小心光值的改变 渲染和后期处理渲染我使用了2800x1575 尺寸、180的采样(如有必要,我们可以添加去噪)、RGBA和8位深度。在合成时我使用了一个非常酷的外观:一个“Lens Distortion”节点和一个“Glare”节点。这些值是完全可调节的,而对于镜头节点,我使用“Fit”选项,眩光节点则使用了中等值的“Fog glow”。相机使用了景深来呈现真实的摄影效果 完成图像现在我们已经完成了图像,只需要添加一个额外的——但非常重要的一点:细节。后期制作可以在Photoshop或Procreate中完成。就我而言,我使用Procreate来调整色彩平衡、曲线并添加对比度。现在,这个项目已经完成了!最后的颜色调整很重要——所有渲染的图像都需要后期调整,它会给作品带来一额外的质感。 重要提示 - 保持构图清晰如果作品中有角色,那么就需要给更多额外的关注,使用道具来创造自然的框架。它可以是鲜花、木头或一些其他的道具。然后让这些道具的线条指向角色的方向。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-24 11:44:47Blender教程Blender渲染
使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景1
3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程...... 介绍这个项目是我自己的一个挑战,因为我要在短时间内完成一个惊人的插图。这个项目有一些替代步骤,使用基本工具制作便可以获得惊人的结果。我们将需要了解建模、合成和照明的基础知识(我们将对制作过程进行详细展示),最终结合小元素制作出一些可爱的角色。当然,我会使用Blender制作!最终效果 参考我喜欢画画之类的艺术创作,在项目开始之前我需要进行第一步的研究-什么内容?对于《千与千寻》这部电影来说,即使我已经看过很多遍,但是再看的时候我依然能看到新的信息。那如果你没有时间看那么多遍的话会怎么样? 别担心,我依然可以仅是研究那些图像中的信息就可以创建一些幻般的图像。这个项目中,我只是研究了一些图片,主要是为了找到吉卜力工作室电影中最容易识别的元素。参考板中的可《千与千寻》的主要元素:千寻、无脸男和白龙 草图现在是绘制草图的时候了。我认为草图是一种快速实现想法的方式。并且在我们熟悉之后,可以很快的知道应该在那些地方花费比较多的时间。但对于我来说,这只是做粗略的参考使用,如果在制作中还能继续增加细节,那就太棒了!当我确定好主要元素时,我会先绘制一个草图,其中会将主要的元素放进去。别担心,这不是我的最终作品,它只是用作参考的概念图。在我的概念图中,只需要使用基本形状,如球体或立方体、模拟、地板、墙壁和角色 基本建模好的基础形态是获得好的最终艺术的关键。为此,我需要先放置所有基本形状来模拟一些细节,例如盒子、墙壁或植物。特别是,为了我放置一个球体用来模拟角色,这些球不会决定角色的形状,只会决定他们大小和空间位置。还有一个技巧是尽量接近最终图像,但仅限于基本形状和最小变形。也就是说,我们只使用基础形状制作,无需拉伸或变形。在我的基础搭建中,我只使用基础形状,如球体或立方体、地板、墙壁和角色 细节一个好的作品还在于细节,我曾经用了好几个小时来找这些元素。那么我要怎么样才能给它增加更多细节呢?有些细节是不能随意放置的,它会打破概念图上的东西。首先,我建议你知道角色所在的地方——就我而言,日本元素,还有一座传统的日本房子。之后,再列出所有的用到的日本元素。清单上的物品包括莲花、水体、树木和那些日式的推拉门 灯光轻描淡写?是的,也许这看起来很奇怪,但这是一个制作灯光的过程。为了制作这个部分,我们可以将场景灰度化。所以,我的所有这一步都是在灰度中进行的。我建议在这一步中先设置主灯的强度、方向和位置。此外,我建议您在 Eevee中进行所有灯光处理,我们可以实时看到灯光变化。灯光下的灰模效果本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(四)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第四部分。 物理与动画如上一节所述,虽然球的大部分运动是使用物理完成的,但有些部分是手工制作的。场景的其他部分也是手工制作的,比如这些药水和球击中它们时的蜡烛。还有吊灯,无论是球击中它还是被爆炸推动。虽然使用物理来做这些事情可能更准确,但如果您手动为它们制作动画通常会容易得多。如果最终结果看起来仍然不错,那么这可能是更好的方法。为了创造药水粉碎,我打破了玻璃并将刚体应用于所有碎片,然后用它接触书的框架上的破碎版本替换完整的药水。由于不能很好地处理小规模的压裂或物理,我不得不在一个单独的文件中完成这个过程,所有东西都按比例放大,烘焙物理,然后将放大的物理文件中的集合导入到主文件中并将其缩小。为了正确计算动画和物理时间的复杂性,既要看起来漂亮又要让球在正确的帧数离开场景,我使用了一些隐形碰撞器来引导球在开始的位置和灯的位置: 其他东西箱子是使用多分辨率修改器从一个非常简单的模型中雕刻出来的。这使它变得非常容易,因为我不必重新拓扑来打开它。木材和金属部件都使用环境光遮挡节点来获得一些不错的程序纹理:为了木材中获得更细节的粗糙度,我还剪裁了。对于卷轴,我在网上抓取了一些免版权的旧论文图片。然后制作了以下着色器,它使边框变暗,并使用在Photoshop中制作的黑白图像使有文本的颜色变暗:我对书使用了相同的技术,但也将所有图形放在一个纹理上以便于使用。对于蜘蛛网,我使用了Gleb Alexandrov的教程并进行了大量的试验和错误。为了获得我想要的那种厚度,我必须将许多网叠在一起: 灯光场景中有19盏灯,最明显的是定向光。我使用了一个放置在场景周围的隐形盒子来创建光轴。这部分很简单,但我还是花了一段时间才弄清楚其余的灯光。最终在整个场景中散布了许多灯光,每个灯光都很小,并且有选择地突出显示了关键的兴趣点。这种方法让我可以按照我想要的方式“雕刻”光线。我没有在场景周围放置几个大的主灯,从不同的方向照亮它,而是有许多较小的灯,每个灯都有特定的用途。使用这种照明方式,它是要尝试照亮每个单独的物体,使其看起来最好,而不仅仅是担心整个场景。虽然它可能不适用于某些环境,但我认为它对这个项目产生了奇迹。无论您使用哪种方法,最重要的是场景中的每盏灯都有特定的用途。虽然它与照明没有直接关系,但在墙壁上使用环境遮挡对场景的外观产生了巨大的影响,尤其是与上述照明方法结合使用时。两者一起使用时的区别如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
Blender渲染分辨率如何优化设置?这些渲染技巧你要知道!
并非所有PC都是平等的,也不是每个3D设计师都可以使用当今最好的渲染工作站。避免渲染高分辨率场景带来的硬件消耗的一种方法是在您的项目中使用低多边形或“低多边形”网格,这可以使渲染所需的复杂计算对于您的工作站更加易于管理。从低多边形设计到激活MatCap等等,我们想提供一些有用的技巧来提高您在Blender中的渲染分辨率。 渲染分辨率优化清单- 限制对象中的多边形数量- 停用阴影和景深直到需要- 激活MatCap- 关闭全局设置和视口设置- 拆除视口效果- 减少第三方插件- 使用渲染区域工具- 查看渲染设置- 使用 以低多边形开始您的设计这似乎很明显,但在大多数情况下,场景中活动几何体的数量可能是影响性能的主要问题。场景渲染视口中高度复杂的对象可能会对您的机器造成严重影响。限制对象的多边形是解决此问题的最佳方法。游戏开发比静态图像渲染更依赖于这种理解,因为游戏引擎中的活动几何体是持续实时的。请记住,这种做法不一定会影响模型本身的质量,因为这取决于您的品味以及它如何适合您的设计词汇。使用这种技术不仅仅是为了节省高端硬件的资金或工作站的技术限制。有一个非常成熟的创作者、艺术家和工作室社区,与更高多边形模型相比,他们更喜欢低多边形模型和环境的美感。 优化和简化您的视口如果您使用的是较旧的硬件,您可能习惯于更长的渲染时间或卡顿的视口。不一定是这种情况,即使您可能认为您的计算机无法处理它。使用Blender,您可以尝试解决此问题的第一件事是优化视口。保持视口设置尽可能简单。如果您不需要立即使用大量阴影或景深,请将它们停用或调低,以减少浏览视口对计算机的负担。此外,如果您不需要在建模时查看视口中的纹理,在渲染视口选项中激活MatCap也有帮助。如果您不想完全剥夺自己的视觉效果,或者如果您想对场景的可见性有更多的控制,通过使用渲染属性选项卡中的简化子菜单,您可以关闭全局设置以及视口设置以获得最大的灵活性和控制力。调低最大细分级别、纹理分辨率、AO反弹和体积分辨率(如果适用)可以大大减轻机器的负载,还可以防止您不得不分别为每个对象增加这些设置。在“修改器属性”选项卡(如“细分曲面”)中关闭或关闭修改器的视口效果也将减轻计算上的过度压力。由于视口渲染只是预览,因此您不必丢失最终渲染中的细节。 减少第三方附加组件关闭您不立即使用的附加组件/插件。如果您激活了多个插件,Blender往往会变慢,即使它们没有被使用。建议仅打开您实际用于当前场景的附加组件。 使用渲染区域工具我们已经谈到了这个功能前雇主ously。使用视图区域(如渲染区域)而不是渲染场景的整个视口还可以帮助您了解最终视口的外观,而无需渲染整个场景。 查看渲染设置与任何3D建模或模拟软件一样,渲染既是Blender中最关键的步骤,也是性能最密集的任务。尽管到目前为止使用这些技巧肯定会降低视口内的实时渲染,但您的渲染设置将直接影响完成场景所需的时间。如果您确实选择在计算机上渲染最终图像,则低多边形渲染不需要按300个样本进行缩放。如果您在最终图像中使用锐角和鲜艳的色彩,则抗锯齿可能不是您所需要的。这些提示可能有助于加快处理速度。 使用瑞云渲染满足您的循环渲染需求解决速度或本地硬件问题的最简单方法是使用云渲染服务,如。如果您使用Blender的Cycles渲染引擎,Renderbus瑞云渲染农场可以大大减少使您的项目栩栩如生所需的处理能力和时间。如果您准备好渲染,Renderbus瑞云渲染农场可以让您在几分钟内轻松上传和接收您的最终媒体。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-24 03:50:59Blender渲染渲染技巧