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在Blender中制作宇航员的最后一部作品
介绍大家好,我是 Abhijit,毕业于印度建筑专业。我刚刚在南澳大利亚大学完成了我的硕士学位。我对 3D 建模和世界构建充满热情。我喜欢在我的作品中使用 Blender(Renderbus瑞云渲染支持),因为它是一款免费的一体化软件,本文要分享的是作者在Blender中制作宇航员的最后一部作品的过程。 灵感我受到这样的想法的启发:有人做他们喜欢做的事情,直到最后一口气,他们能够在最后一刻找到平静。 造型首先,我开始为宇航员建模,这是一个挑战。但是mikim的教程确实有助于接近它。这个过程涉及大量的雕刻和学习如何使用修改器。我继续在 Blender 中对拱门进行建模,然后通过 3D Coat 在拱门上雕刻出图案。这是我第一次使用 3D Coat,模板工具真是太棒了!但是,我找不到将精确纹理从 3D Coat 导入回 Blender 的方法。我为钢琴做了很多雕刻,但没有意识到我必须对我转换的元素应用比例。因此,当我尝试雕刻时,钢琴的下半部分没有雕刻,看起来很奇怪。少数分散的植物来自Gscatter 插件。 纹理地面(石头)和钢琴的材料是通过着色器编辑器制作的,并借助一些关于如何获得所需饰面的教程。这些材料中的大多数是通过简单地调整粗糙度并将不同的纹理混合在一起形成正常输入而制成的。 灯光考虑到我试图营造的整体氛围,灯光是这个场景的重要组成部分,在特定的点有微妙的灯光暗示,以创造视觉冲击。两个带有蓝色阴影的光源被放置在宇航员体内,使他的头盔和设备发出诡异的蓝色光芒。另外两个光源巧妙地用来突出他的手和钢琴。主要的日光源被体积漫射立方体包围,以提供所需的效果。这是一种奇怪的方法,但这是我当时知道如何使用照明的程度。几个体积漫反射立方体被用来给它我希望达到的气氛,如下图所示。 后期制作最终的渲染被带入 Photoshop 并进行了一些修饰,例如添加人和鸟类,以及原始相机滤镜以使其流行!宇航员的最后一件作品:你可以在 Instagram 或我的网站上找到更多我的作品。我希望你喜欢他们,谢谢!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用Blender创建3D卡通风格场景
介绍你好!我叫Yao Chan。我在中国上海生活和工作。毕业于中央美术学院数字媒体实验室,获交互设计硕士学位。我最初在 TCL 阿尔卡特、联想、摩托罗拉和上汽通用担任高级 UX 设计师十多年。2019年,我对3D艺术产生了浓厚的兴趣。我开始自学 Blender 并创作与我的个人生活经历和兴趣相关的 3D 艺术品。 灵感由于 3 月开始在上海发生严重的 Covid-19 疫情,我们一直在家隔离到 6 月,室内场所不适合人群聚集。结果,露营和野餐变得非常流行。似乎每个人都在享受阳光下的新鲜空气和自由,这就是这个项目的灵感。当我在 Pinterest 上搜索露营的照片时,我发现了这张,这是我想象中的完美露营。 参考通常,我喜欢在开始创作之前找到一些参考资料。我使用 Pinterest 制作了一个插板。它帮助我确定总体布局、元素、风格、颜色、照明等。(该项目的Pinboard ) 造型对于露营车,我找到了一些前视图和侧视图图像来帮助我进行建模。当我完成露营车的基本形状建模后,我做了一个备份。在为货车车身添加更多细节时,我使用以前的备份作为目标添加了一个收缩包裹修改器,以确保车身的完美形状。我将 Metaball 转换为网格,并使用 Remesh 修改器来创建风格化的火焰和烟雾。 纹理我在 Blender 中完成了所有的纹理处理。对于桌子、长凳和盒子等木制物体,我使用了木材纹理的粗糙度贴图和法线贴图,以使它们更加逼真。然后,我画了树桩纹理。对于火焰,我使用层权重节点来实现火焰外发光的效果,并带有发射和半透明 BSDF 着色器。我使用噪声纹理来模拟烧烤材料。 灯光在照明阶段,我从三点照明开始,然后为白天版本添加了太阳光。我使用Gobos Light Textures来创建树的阴影。这个插件非常易于使用并且效果很好。在夜间版本中,我为露营车添加了一些点灯,为椅子添加了补光灯,并调整了颜色和强度。 露营最后非常感谢您阅读这篇文章。小编祝你今天过得愉快!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作黑暗女巫3D角色(1)
介绍大家好!我的名字是 Mania Carta (マニア.カレタ)。我是日本东京的 Blender 艺术家。我曾参与过许多游戏和制作,例如最终幻想、勇者斗恶龙、幻想曲和女武神简介。自 Blender 2.8 发布以来,我一直在使用 Blender。从那一刻起,我作为 Blender 艺术家的冒险开始了。Blender是一个野兽制作工具。如果你触摸它,你将被传送到另一个维度,那里只有创造自由的速度存在。我曾经使用其他工具,例如 Maya、Zbrush 等。但我希望只使用一种工具来完成所有这些工作,而不是从一个软件跳到另一个软件,而 Blender 就是我的答案。无论您作为艺术家选择哪个方向,无论是角色建模、装配、动画、合成还是视觉特效艺术,Blender 都会为您打开所有这些,并为您提供正确的选择,让一切不可能成为可能。另外,它是免费的。 灵感关于黑暗女巫,如果不是因为我在 Blender 的旅程,我不可能有一个好的开始,因为我在它上面获得了很多技能。我想创造一些以前从未用 Blender 做过的独特的东西,为此,我开始向使用 Autodesk 的大师级艺术家学习,比如这两位才华横溢的艺术家:· 郑元朴先生· Mr Huifeng Huang然后,我应用这些知识并在 中适当地开发它。我从 CG 协会获得的第一个奖项是《夜魔女 Luna Lancaster》。这是使用 Eevee 引擎进行的实时角色制作。从那一刻起,我决定为我的故事创造黑暗女巫,因为我喜欢黑暗和幻想的一切。 参考Luna的美感和审美来自韩国文化和时尚风格。顺便说一句,它们是一起塑造的,我想创造一个美丽的女巫,但仍然神秘而黑暗。在那之后,我通过制作Ishtolia和Sister Friede,特别是在实时制作动画时,在多个方向发展了我的技能,从角色设计和绑定到环境制作。然后,我决定 使用Blender 实时创建具有完整电影制作外观的3D角色黑暗女巫。然后我展示的只是将要发生的事情的一小部分,以及为什么混沌之神艾尼克斯想要给 Linerma 和所有女巫带来毁灭。 过程关于制作黑暗女巫的过程,如果你小时候用过乐高,你可能会很熟悉。嗯,我是这样一个艺术家,我真的没有一个后续的方向,但我已经在我的脑海中对我想要制作的东西有了最终的形象,比如制作乐高。我的主要制作工具是 Blender,但我也使用其他工具来加速角色制作,例如 Reallusion 产品、Zbrush、Substance、Marvelous Designer、Quixel 和 Unreal。对于 Vatilia the Light Witch,我的基本角色设计是在 Character Creator 中使用基础拓扑开发的,但后来我改变了一切,因为我想让她更漂亮。Character Creator 无法赋予 Dark Witch 那种美感,所以我在 Blender 中制作了她,而不是为了最终的外观。 内部真实角色创作者我将在下面列出一些关于我如何发展这种工作方式的制作和细分。 在 PUREREF 内部我收集了韩国女性、文化和时尚风格的参考资料。 奇妙的设计师内部我使用 Marvelous 设计师为角色制作衣服和服装。在剩下的工作中,我使用了 Blender。 月牙新月使用基本形状和形状来创建新月形状,我使用了多分辨率修改器并开始雕刻所有细节。然后,我使用Knald将高多边形烘焙为低多边形,以获得一个干净的法线贴图,其中包含稍后将在 Blender 中使用的曲率和通道。 魔法项链这条项链非常简单,使用基本形状、布尔值和斜角修饰符。至于链条,它是使用简单的曲线修改器来塑造风格的。对于发光的魔法,它是一个带有数组修饰符的简单三角形。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
幕后花絮:Blender制作霍比特人之家(P2)
来自巴西圣保罗的埃尔南桑德斯,作为 3D艺术家工作了大约 10 年。但他对于 Blender 是一个完全的初学者,在本文可以学习到一些关于散射、雕刻、构图、照明和许多其他东西的知识,下面请看用Blender制作3D图像《霍比特人之家》的第二部分。首先可以和 材料我承认,我几乎没有花时间在材料上。对于我使用的大部分资产,我保留了模型附带的材料。对于我建模的资产,我使用了Extreme Pbr Nexus插件,这是我使用的唯一付费插件。我稍微修改了窗户的砖材料。我添加了两个 FX 层,使其更脏。我添加了两个 FX 层,使其更脏。对于门和墙,我使用了 Extreme PBR 的标准材料(水磨石、黑漆木和生锈金属)。这是着色器设置。我没有为叶子配置着色器,因为我只是从模型中使用它。 灯光对于夜景,我只使用了一个 6 点光源,颜色上有一个 Blackbody 着色器节点和一个来自PolyHaven的HDRI。对于太阳和阴天场景,我只使用了 HDRI Haven 的 HDRI。为了设置 HDRI,我使用了免费插件EasyHDRI 。它使我们只需单击一下即可轻松使用HDRI。您可以轻松更改 HDRI、旋转它、将其放置在 World 中以及许多其他内容。 渲染设置我必须承认我仍然不了解大多数Bledner渲染(Renderbus瑞云支持Blender云渲染)参数,所以我只是从我朋友的文件中复制。我开始使用 GPU 进行渲染。花了 5 分钟,但是当我要进行第二次渲染时,我得到了一个 out-of-video-memory 错误,所以我切换到 CPU,花了 1 个小时。渲染消耗了大约 5.5 GB VRAM(在 GPU 上)和 12 GB 内存(CPU)我的电脑设置:笔记本电脑 捕食者 Helios 300Intel(R) Core(TM) i7-9750H CPU @ 2.60GHz 2.59 GHz32,0 GBRTX 2060 - 6GB3 TB 固态硬盘现在说得够多了,让我们看看图像是如何产生的。我希望你喜欢它 :) 霍比特人洞就是这样,伙计们。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-08-23 17:39:15Blender教程Blender渲染
使用Blender制作3D版的比莉·艾利什肖像图
介绍嗨,我叫阿尼什,在上学期间我就开始学习 3D 动画制作和动态图形的设计, 并且对 3D 动画和制作视频游戏非常感兴趣。目前我还是一名自由职业者,主要在家中为一些单独的项目工作。这次,我分享了新作品使用Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)制作3D版的“比莉·艾利什肖像图(Billie Eilish)”的创作过程。 灵感在我选择制作个人作品的时候,在看了很多素材之后我选择了将著名歌手比莉·艾利什 (Billie Eilish)做成3D版本的。就我个人而言,我不太了解这位歌手,但在听她的歌《Bad Guy》时,就对用 3D 制作她的肖像有了一种直觉,觉得她非常值得做成3D版本。并且我一直想尝试制作一张3D女性肖像。 参考在制作任何肖像的第一步就是收集最好的参考资料,也是最重要的一步。在这一步,我会投入大量时间来收集和整理。当您制作角色的“肖像”图时,并确保参考资料中包含了人物各个角度照片。除此之外,我还尝试收集了一些表情非常少或中性的图像。 在 ZBrush 中雕刻基本模型角色制作使用了Zbrush从一个球体开始,主要使用了dynameshed进行工作,然后在参考资料的帮助下开始雕刻头部。简单地说,我只是按照照片来雕刻模型。我不断增加动态模型的分辨率,因为我需要更多的拓扑结构来细化雕刻。实际上,3D模型的肖像画做起来有个问题,寻找模型和真实照片的相似性对我来说非常困难,因为我无法很快速的分析一个人的面部特征。所以,我只能在每个阶段给屏幕截图,然后离开。当几个小时之后回来工作时,我会查看屏幕截图并找出缺少的内容并再次修复它,这样我可以给肖像增加更多细节。 重新拓扑和 UV我使用 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)进行重新拓扑。我重新拓扑了整个头部,随后也完成了UV展开。 制作纹理对于头部,我使用 TextureXYZ 作为置换贴图,并在置换贴图中分离了 RGB 颜色,并以不同的不透明度将它们 应用到 Zbrush 中。然后从 Zbrush 导出了 0.5 Mid 值和 exr 32bit 格式的地图。对于彩色贴图,我收集了高分辨率的女性面部彩色照片,在 Blender 中进行投影绘制,并在 Substance Painter 中完成了调整和改进。对于粗糙度贴图,我使用了 Substance Painter,灰色值执行粗糙度,黑色值执行着色器中的更多光泽度。我还在 Substance Painter 中绘制了SSS贴图。这基本上是散射颜色图;红色区域就像更多的肉质部分,光线可以从这些部分散射得更多,因此会在这些部分呈现更多的红色,而黄色部分的散射值较小,因此在那里呈现较少的红色,此贴图将用于皮肤着色器中的次表面颜色。 制作头发这对我来说是一个非常有趣的部分。我为头发使用了 Blender 粒子系统。我有很多教程在我的频道上关于这一步。首先,我为头发的左侧和右侧分配了顶点组,然后添加带有 Interpolated Children 的头发粒子系统。为了让头发看起来更逼真,我还在设置中添加了一些粗糙度和弯曲,这是我的头发设置的示例: 制作服装对于她的衣服/服装,我参考了歌曲“Bad Guy”中的衣服。我在 Blender 中对衣服和珠宝进行建模,制作 UV,然后在 Substance Painter 中对其进行纹理处理。我还在她身上添加了头发粒子系统衬衫。 材料对于头部模型,我在带有细分的材质中使用了置换贴图。为此,我将表面类型设置为位移和凹凸,它将根据渲染模式中的置换贴图置换网格几何体。然后,我还在它们各自的插槽中添加了模型的颜色图和粗糙度。 灯光这个场景使用了两盏灯和一个强度非常小的 HDRI。 渲染我在 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)中使用 Cycles进行渲染,采样为600、256X256 平铺大小并使用 Optix 降噪器和 3125 X 3125 分辨率,最后在 1080ti GPU 上花了大约 20-25 分钟进行渲染。 合成与终结为了方便添加背景,在 Blender 中以蒙版渲染输出,随后使用 After Effects 进行构图和图像定稿。我给它添加了一个黑色和灰色的径向渐变作为背景,并用色差、锐度、颗粒和非常少量的辉光等完成了最后图像效果。 比莉·艾利什这次的作品我很满意,因为这段很长一段时间的工作得到了一个很好的3D肖像图。感谢您的阅读!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(下)
介绍大家好,我是ALLO (Theo),虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,我觉得Blender(Renderbus支持Blender)是一款非常令人惊叹的软件,它潜力惊人!在这个教程的上半部分中,介绍了3D版的日式卡通教室的制作。首先可以和接下来是教程的第二部分: 纹理生成所有的程序纹理都是用不同的技术生成的,主要是噪声纹理,但我也使用了Voronoi纹理和砖纹理。另一个非常有用的节点是Ambient Occlusion(AO环境遮罩)节点,它非常适合给角落添加深度。我还使用了不同的操作策略来创建蒙版,并在场景中制作出不同的纹理形状。 大纲对于轮廓,我使用了简单的“Inverted Hull”方法,效果非常好。 节点组整个项目中,我使用了一些超级有用的节点组。一种解决方法是能够从卡通着色器内的场景中采样浅色。通过分离光饱和度,然后把它用在着色器的遮罩上。我给另一个主要节点组起了个绰号“装饰”。使用这个节点,可以改变着色器的颜色,通过噪声纹理混合随机RGB值。这有助于为颜色添加更多变化,使整个场景更具手绘风格。还有一个节点组,我用它为阴影赋予了一种蓝色色调。该组节点本身非常简单,为了确保所有的颜色都能正确匹配,几乎在每个着色器中都使用了它。 几何节点我在两个主要地方使用了几何节点:窗帘和“体积”。对于窗帘,我使用几何节点为动画添加位移。最初,测试时我使用了置换修改器(Displacement Modifier),但发现它对纹理没有足够的控制,最后我决定使用几何节点。最初,我对“体积(volumetrics)”的技术与最终渲染中的技术截然不同。我的第一个想法是通过使用修改后的着色器创建一堆平面来堆积成假体积立方体。它工作得很好,但是当使用这些平面来实现更高的分辨率时,性能就变得很慢。而且,只有当相机垂直于这些平面时,它们得效果才会显示得完美;如果没有,它看起来就会有些糟糕。所以,最终版本使用了完全不同的技术。比如大部分都没用着色器,而都使用了几何节点,特别是“Geometry Recast”节点。有了它就可以通过窗户照射“光”,并计算它会照射到教室里的物体的哪个位置。然后简单地将着色器应用于网格上。瞧!这是一个3D高性能灯光解决方案,而且可以从任何角度观看。我添加了一些像“粒子”样子的效果,现在可以渲染了! 合成最终渲染中的照明看起来与窗口中完全不同,会显得更暗,更加风格化。这是因为我对最终图像的外观不太满意——纹理的数值差异不够大,而且画面颜色太柔和。我的解决方案是简单地模糊渲染的图层,并在后期将其与原图层相乘。这个简单的步骤把看起来平凡的图像变成色彩丰富的场景。除此之外,我还添加了一些其他效果,例如镜头色散和晕影。总体而言,合成的效果非常简单。 结论制作这种风格化的场景是一种古怪而又有趣的体验,是一种真正的享受!我希望这篇文章可以帮助阐明我的过程和我的一些小技巧。我很高兴制作这个场景并写了这篇文章,感谢观看!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(上)
介绍大家好,我是ALLO (Theo),目前居住在美国。虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,而Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)软件的学习则是从两年前开始。从接触到Blender起,我就再也无法放下这款令人惊叹的软件,它潜力非常惊人!我对在3D中创建2D的卡通风格化效果非常感兴趣,并且在过去几年中,我也一直在研究如何创建风格化场景。所以,我使用Blender 3.0 制作了一个完全风格化的日式教室(角色并不是我创建的)。我认为这个项目是我在尝试卡通着色和风格化3D时发明的一些制作方式和“技巧”的集合。ALLO的其他作品: 收集参考在创建这个场景项目的过程中,我主要依靠一个参考图像作为主要灵感,但同时也使用了很多特定材料的参考,例如木材、金属和玻璃。 造型我的建模过程总体上非常简单,并且尝试让事情尽可能简单和程序化。一个很好的例子是桌椅资产,它们都从非常简单的形状和曲线开始,然后使用Blender的修改器系统以程序方式实现整个场景资产。对于房间尽量保持一切简单,从立方体开始,用循环切割建模,直到调整好整体形状。在这类项目中着色和纹理是最重要的,所以我认为不需要在建模上花费太多时间。 实例化在整个项目中,我确保使用尽可能多的实例来提高场景性能。所有的桌子、椅子、书籍和书架都被实例化,以使场景尽可能顺利地运行。 阴影这个项目的大部分是着色和纹理,这个场景中的所有东西都在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)内部进行了程序纹理处理,除了使用四个图像纹理:它们来自(textures.com)网站的两张海报、我创建的用于白板的文本表。对于这个项目,我使用EEVEE进行渲染测试,因此我可以实时预览所有内容,并可以访问Shader to RGB节点,这就是我实现所有卡通着色的方式。 材质纹理大多数人会使用带有ColorRamp的简单卡通设置,但我觉得它可调整的属性和自由度太低。所以我选择了一个更复杂、更有用的设置,它提供了更多的自由,而不只是在基础颜色层上增加阴影蒙版或手动混合阴影颜色和浅色。 反射(Reflections)和 环境遮罩(AO)我的许多着色器都在顶部添加了一个光泽着色器,以提供柔和的反射并使整个场景感觉更具凝聚力。而且大多数场景上的反射经过烘焙,它们的显示会更加准确。而那些金属物体,不仅使用了逼真的反射,还使用“Layer Weight node”模拟反射,以让物体看起来更加风格化。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一幅“狐狸和团子”的插图
介绍嗨,大家好!我叫Natasha,是来自俄罗斯的自由3D艺术家。我喜欢在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)中创作3D作品,并使用Kwituki的名字来发表。我是一名自学成才的艺术家,很高兴在3D艺术中找到自己喜欢的东西!曾经我有些迷茫,在尝试过平面设计、广告摄影和2D插图等工作后,我接触到了3D数字艺术,这时我才意识到这就是我一直在寻找的东西,3D艺术让我着迷。现在只要有时间,我就会不断的尝试创作一些小作品,就是这些作品让我不断进步。在数字媒体的创作上,每个人都可以创建自己的流程。而我是习惯于先自己绘制一张2D概念图,然后再它的基础上寻找参考图,作为模型基础。在制作之前,我先在Pinterest上寻找一些简单可爱的参考图片,这一步并不容易!但我偶然发现了数百幅精美的插图,并且让它们成了了创建3D模型的起点。最后,在决定了参考资料后,我问自己一个问题:“如果它的规模比较大,它会是什么样子?” 所以在制作之前,我会先观察参考图片,思考如何将它变成3D。这两张插图是我创作的基础。第一个是日本民间传说中的狐狸。第二个也是狐狸,但趴在两串团子上,圆形物体就是一种糯米做的团子。 创作过程虽然创作过程有些混乱,但我尽量将作品分成不同的组。开始创建模型时,我首先先创作了作品的主体部分。在这种情况下,狐狸模型成为主角。接下来,我添加了其他装饰部分,例如团子。然后把酱汁和叶子等细节留到最后制作。使用插图作为参考时,其实不用太担心模型的网格密度和准确性。修改器是必不可少的助手,它有助于加快工作速度并快速获得所需的结果,而我最常用的是细分修改器。我喜欢为那些可以用纹理直接显示的细节,比如狐狸脸上的红色条纹。我不会从直接从插图中复制调色板——我喜欢自己选择颜色。我最常用的创建纹理的方法是为材质指定颜色渐变。我在建模的早期过程就用颜色填充了部分网格,并设置了相机和一盏灯,并定期进行快速渲染查看模型。这使我能够快速的了解工作发展方向。对于糯米团子,我使用噪声节点创建了一个纹理,让它的纹理看起来有一些不均匀的杂点。最后,最后的点睛之笔——照明!舞台灯光取决于工作理念,但其中一个诀窍是:三点照明。我在前面放了一盏灯(1),在后面放了一盏灯(2),在侧面放了一盏灯(3)。如果舞台漂浮在空中,那么模型的下方也需要有一盏灯 (4)。有时,在您看来作品的对比度可能不够,但无需担心,我们可以在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)中完成调整!打开渲染设置并找到颜色管理,尝试为插图找到正确的设置。现在让我们开始渲染吧,看,这是完成的!要与其他人分享您的艺术创作,不要害怕创新!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-07-06 19:54:59Blender教程Blender渲染