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blender渲染场景图怎么设置?blender场景图渲染教程
当今社会,现在我们所涉及的数字内容和影片的类型更加多元,设计师、艺术家、动画师会根据数字内容制作具体需求来选择更适合的软件。比如Cinema 4D、Blender甚至Unreal Engine等软件都是大家常使用的软件。Blender作为实时渲染制作的主流三维软件之一,让那些制作高质量、逼真渲染效果的人得以在设计过程中即使预览、调整和评估效果,提高效率又节省时间资源。今天我们就来基础的了解Blender是什么,Blender渲染场景效果图的设置教程。Blender(布兰德)官网介绍它是一款永久开源免费的3D创建套件。支持整个3D创作流程:建模、雕刻、骨骼装配、动画、模拟、实时渲染、合成和运动跟踪,甚至可用作视频编辑及游戏创建的全功能工具。无论是专业的设计师还是初学者,都能利用Blender丰富的工具和功能来学习和创作。初学者不必因为其强大的软件功能就被劝退,学习下面这套场景图渲染流程,掌握一些关键的技巧,就能创造出满意的作品效果图视觉效果。创建场景和模型。在Blender中打开一个新的项目,创建渲染场景。这可能包括各种模型、地形、灯光等。这是一个开始,一定要确定模型和场景已经准备就绪。设置材质和纹理。选择好模型之后下一步进入编辑模式,确保为模型设置了适当的材质和纹理。您可以使用Blender的节点编辑器来创建复杂的材质。调整灯光照明。灯光照明设置是效果图是制作里重要的一环,灯光照明设置不对,效果图效果就会很奇怪。Blender提供了各种类型的灯光,如点光源、聚光灯、环境光等。合理调整灯光的位置、强度和颜色,才能得到满意的效果。相机设置。在场景中设置一个相机来捕捉您想要渲染的角度和视角。调整相机的位置、旋转和焦距,以确保您捕捉到最佳的画面。渲染设置。点击Blender界面顶部的渲染选项卡,进入渲染设置面板。设置渲染帧范围、分辨率和输出格式等。开始渲染。点击渲染按钮开始渲染图像。您可以选择渲染单帧还是整个动画序列,具体取决于您的需求,你的选择也会影响到渲染的等待时长。Blender将开始根据您的设置生成图像。预览调整。一旦渲染完成,您可以预览图像,并根据需要进行优化和调整。您可以尝试不同的灯光照明、材质和相机设置,以获得最终满意的结果。学会了Blender场景制作效果图渲染流程,还要多加练习和实践,才能做的越来越好。值得一提的是,除了Blender外,C4D,3ds Max,Maya,都能在Renderbus瑞云渲染平台得到云渲染服务,特别是对于专业的3D渲染工作流程和计算密集型图形渲染任务来说,使用离线渲染解放硬件空间,会使创作更流畅顺利。现在注册Renderbus瑞云渲染,动画账号可以领取40元无门槛券,效果图账号可以领取超30元新手礼包,不仅有20元无门槛券还有限时首充特惠,如果你对云渲染农场感兴趣,一定不要错过这次免费体验的机会!本文《blender渲染场景图怎么设置?blender场景图渲染教程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Blender中移动相机?三维动画渲染用什么软件好云渲染快吗?云渲染平台具体怎么用
云渲染blender怎么使用?blender设置云渲染教程
Blender是一款功能强大且免费开源的软件,这使得它对于个人用户和小型工作室来说非常有吸引力。它提供了广泛的建模、动画、渲染和合成工具,可以满足各种不同类型的创作需求。随着Blender能够实现的效果越来越多,渲染时间也越来越长了,CG艺术家们开始寻求解决方案,Blender云渲染应运而生。云渲染可以为Blender用户提供更强大的计算资源节省渲染时间、节省硬件成本,同时提供高可靠性和灵活性的渲染服务,深受CGer欢迎。今天小编要给大家分享一下Blender云渲染的使用教程,记得收藏哟!一、选择Blender云渲染平台选择Blender云渲染平台首先要考虑它的性能和可扩展性,确保平台提供强大的渲染能力和弹性的资源扩展能力。其次是稳定性和可靠性,需要选择有高可用性和冗余机制的平台,以确保渲染任务不会中断。还要关注平台的成本和计费模式,确保能够合理控制渲染费用。当然,用户体验和支持也是重要考虑因素,选择平台时要了解其界面友好程度和技术支持程度,以确保使用顺畅并获得及时的帮助。我个人比较推荐Renderbus瑞云渲染平台,这是一个自助式云渲染平台,Blender用户甚至不用下载客户端和软件,直接就可以在网页端进行云渲染任务提交,轻便好用。二、Blender云渲染使用教程首先,你需要在Renderbus瑞云渲染的官网注册动画账号,并进入瑞云渲染网页端操作平台:task.renderbus.comBlender云渲染提交流程非常简单,共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载(1)提交任务安装瑞云自研的免费大文件传输器 - 镭速以后,点击【提交】按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:选择工程路径对应本地Blender工程路径) > 选择渲染文件,点击下一步(2)分析提交作业在提交作业添加软件配置和硬件配置信息(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成。(3)开始云渲染单击分析完成的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)(4)下载渲染结果在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载云渲染可以提供强大的计算资源,使用户可以更快速地渲染复杂的图像和动画。相比于个人计算机,云渲染可以利用分布式计算技术,同时使用多台服务器进行渲染,加快渲染速度。用户无需购买昂贵的渲染服务器或显卡,只需按需付费使用云服务商提供的渲染资源。这使得对硬件成本和升级的需求大大降低,尤其对于个人用户或小型工作室来说是非常有吸引力的选择。Blender本地渲染有压力的小伙伴可以试试哦!本文《云渲染blender怎么使用?blender设置云渲染教程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染插件怎么设置?云渲染插件设置教程云渲染小课堂 | 最近很火的UE5渲染相比其他渲染有哪些优势云渲染小课堂 | 3d渲染人必备的几大渲染知识
云渲染小课堂|keyshot和blender哪个渲染好
云渲染是一种借助云计算技术,将3D图形和动画的渲染任务分配至远程服务器执行的技术。它带来高性能、低成本、灵活扩展以及数据安全等多重优势,适用于多个领域,如影视、游戏、设计和教育。对于想要使用云渲染的人来说,选择合适的渲染软件至关重要。本文将对两款常用的3D渲染软件进行比较:KeyShot和Blender。keyshot是一款实时3D渲染和动画制作软件,它可以快速创建逼真的产品视觉效果,支持NVIDIA RTX加速的GPU光线追踪和AI去噪,适用于产品设计、市场营销、动画、插图等领域。keyshot的优点有:界面简洁,操作直观,无需复杂的设置,即可实现高质量的渲染。拥有丰富的材质库和灯光库,可以轻松调整材质、纹理、颜色、反射、折射等参数,以及环境光、HDRI光源、物理光源等。支持实时预览和交互式编辑,可以即时看到渲染效果,并随时修改场景和参数。支持多种格式的导入和导出,可以与其他3D软件无缝对接,并输出高分辨率的图片和视频。blender是一款开源的3D制作软件,它提供了从建模、渲染、动画、视频编辑到游戏开发等一系列功能,并且也支持光线追踪技术和OptiX去噪器,适用于独立电影和动画、建筑可视化、工业设计等领域。blender的优点有:免费开源,拥有庞大的社区和资源,可以自由定制和扩展功能。功能强大,集成了多种模块和工具,可以实现各种复杂的3D制作需求。支持多种内置和第三方渲染器,包括Eevee(实时渲染器)、Cycles(物理渲染器)、LuxCoreRender(光线追踪渲染器)等。支持GPU加速和网络分布式渲染,可以提高渲染效率和质量。那么,keyshot和blender在云渲染方面有什么区别呢?我们可以从以下几个方面来对比:渲染速度一般情况下,KeyShot的渲染速度较快,因其采用实时光线追踪技术并优化了算法。Blender渲染所需的计算资源和时间较多,根据场景复杂度和渲染器选择有所不同。渲染质量KeyShot和Blender都能达到高质量的渲染效果。KeyShot擅长渲染逼真的产品和材质,Blender适合渲染具有艺术感和创意的场景。渲染成本KeyShot是付费软件,Blender则免费。但云渲染成本取决于多个因素,如渲染时间、节点数量和算力规格。在渲染效率更高的情况下,成本可能反而更低。综上所述,keyshot和blender都是优秀的3D渲染软件,它们各有各的优势和特点,没有绝对的好坏之分。我们应该根据自己的需求和喜好,来选择适合自己的软件和渲染器。当然,如果我们想要使用云渲染,我们还需要选择一个专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染服务平台。在这方面,可以尝试下Renderbus瑞云渲染。Renderbus瑞云渲染是一款专业可靠、安全稳定、价格实惠的云渲染服务平台,它支持市面上基本所有主流的3D软件、渲染器以及插件,拥有单集群超10000节点的大规模算力池,提供24小时在线技术支持和专属TD服务团队,为用户提供低成本、高效、简单易用的云渲染解决方案。无论是想要渲染产品设计、市场营销、动画、插图等领域的项目,还是想要渲染独立电影和动画、建筑可视化、工业设计等领域的项目,Renderbus瑞云渲染都可以满足相应的需求,并且保证数据安全和隐私保护。Renderbus瑞云渲染还提供了免费试用和优惠活动,可以轻松体验云渲染带来的便利和快捷。本文《云渲染小课堂|keyshot和blender哪个渲染好》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂|blender渲染引擎哪个好场景渲染使用云渲染平台的好处有哪些?云渲染平台给3d动画行业带来的影响与改变
Blender使用教程:使用Blender制作、渲染《国王万岁》幕后花絮
今天Renderbus瑞云渲染小编给大家分享的是来自荷兰艺术家Jaimy van Kralingen的作品《国王万岁》的制作、渲染教程,希望对大家在使用Blender创建作品的过程中有所帮助。你好!我叫 Jaimy van Kralingen,一位来自荷兰的自学成才的 3D 艺术家。我早在 2016 年就开始使用 Blender(版本 2.78),我立即爱上了创造世界和角色。过了一段时间,我从 3D 中休息了一下,开始研究电影,从中我获得了宝贵的知识,但最终还是回到了 Blender。(延伸:Blender 3.6发布)灵感在寻找灵感时,我更倾向于 2D 艺术。它让我更好地了解照明如何工作以及我可以使用哪些纹理。我在这件作品中使用的一些我最喜欢的艺术家/灵感是Wiebke Rauers、Armand Bodnar和Southern Shotty。大多数时候,我开始摆弄形状,直到一些好的东西开始形成,这就是这里发生的情况。所以我不能说我受到了创造国王的启发;我只是偶然发现了这个想法。过程这个项目在我完成之前实际上有一个有点奇怪的过程。这是我之前开始重新使用 Blender(Blender渲染) 时所做的渲染的重制版(见下文)。因此,我已经打下了坚实的工作基础。造型你应该知道的一件事是我的电脑很糟糕。因此,我需要非常清楚我想要包含多少细节。幸运的是,这个模型的拓扑结构不会非常详细。尽管如此,我还是选择使用修改器以非破坏性的方式工作,并尽可能保持实际拓扑不变。在这里您可以看到没有任何修改器的模型的样子:纹理化在这里,我还尝试尽可能多地使用 Blender 的功能来创建所有纹理。您看到的每一种材质都是按程序制作的。这给了我更多的控制权。国王的衣服材质包括波浪纹理和噪声纹理,附加到屏幕和聚光灯节点。钢/金材料包括通过色带连接到基色插槽的环境光遮蔽。法线插座充满了法线纹理,该纹理附加到法线贴图节点和凹凸贴图节点,该节点还连接了 Musgrave 纹理。蒙皮材质包括通过色带连接到基色插槽的环境光遮蔽。纹理节点通过颜色渐变附加到粗糙度插槽,并通过凹凸节点附加到法线插槽。这三种材料基本上就是我需要的材料了。剩下的只是一个有原则的 BSDF,做了一些调整,没什么特别的。灯光现在,灯光才是这种美丽真正得以体现的地方。我总是首先弄清楚我想讲什么样的故事。在这种情况下,我希望它有这种不祥的感觉,同时也增强皇家的感觉。我首先设置了一个简单的三点光源系统,由背光灯、补光灯和主灯组成。当我对灯光感到满意时,我会拿起我制作的调色板并使用这些颜色来填充我的灯光。为了让所有灯光相互融合,我使用体积 BSDF 来放置场景。这是最终结果的一些截图!渲染 - 国王万岁重新制作这个项目非常有趣,我学到了很多东西。主要是我需要一台新电脑,当然还有其他一些东西。我希望人们能从我使用blender创作作品的过程中学到一些东西。Renderbus瑞云渲染全面支持Blender云渲染,同时还是支持Maya、3ds Max、Cinema 4d、Unreal Engine、V-Ray等超15种设计软件和插件,还支持上传自定义插件。推荐大家使用瑞云渲染,效率高,速度快、更稳定,提高您的作品渲染效率和质量。新用户注册即可获得40元云渲染优惠券!本文《Blender使用教程:使用Blender制作、渲染《国王万岁》幕后花絮》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)Blender幕后花絮:Small Island(小岛)在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂
在Blender和Zbrush中创建镊子
今天瑞云渲染小编给大家带来了Bogdan Potikha分享的镊子幕后流程,其中详细介绍了如何使用Blender和Zbrush中创建镊子模型、UV和渲染等方面内容。介绍大家好,我叫 Bogdan Potikha,今年 20 岁,住在乌克兰,是一名学生。2018 年开始入坑3D艺术,2022 年开始研究 3D 建模,最喜欢的是制作武器模型。目标在创建这个模型时,我想加强我对一些不太复杂的物体的纹理知识。软件PureRef – 收集参考文献Blender – Blocking和低多边形Zbrush – 高模雕刻RizomUV – 展UVSubstance Painter – 纹理(金属/粗糙)Marmoset Toolbag – 烘焙和渲染Photoshop – 后期处理渲染DaVinci Resolve – 视频后期调色处理项目理念这一切都始于我在ArtStation 上看到的有趣的教程。我很想改进不需要大量建模并且可以最大限度地投入渲染和演示的工作的结果。当时,我面前有一把镊子,当我盯着它几分钟时,我注意到材料中有许多有趣的细节。再然后,我决定去创建它,因为这对我来说很有挑战性!面临的挑战是如何以有效展示我的作品的方式呈现如此小而简单的物体。参考首先,毫无问题是需要找到参考资料;他们就在我面前。我还在互联网上找到了几张非常旧的镊子的照片。此外,一些好心的女士给我发了她们在不同气候条件下使用的镊子的照片,其中材料的磨损程度不同。这帮助我向简单的对象添加更多细节。造型由于它不是一个复杂的对象,因此我使用了标准的布尔到动态网格工作流程,是很常规的操作,没什么好说的。我可以与大家分享的唯一有趣的事情是 Zbrush 中的磨损雕刻。UV这次,我使用了 RizomUV,它真的是一个非常方便的工具,可以轻松对齐外壳。纹理化当一切准备就绪后,我打开 Substance Painter 并按如下方式设置项目设置:这使我能够在 Marmoset 或 UE5 以及 Substance 中查看资源。然后我完成了我需要的贴图并开始纹理化。在这个阶段,我一层又一层地工作,从纹理上休息一两天,以新的眼光审视材料并做出改进。我在制作纹理时寻求反馈并收集新的参考资料。我多次编辑图层,删除一些图层并添加其他图层。我测试了各种想法,从雕刻到胶带。作为搜索变体的示例,我提供了在此过程中保存的以下屏幕截图:不要忘记检查材质在 Marmoset/UE 或您计划展示作品的任何其他 3D 包中的表现。为了简要描述我的纹理过程,我有粗糙度和颜色的变化,以及每个层之间的混合,不包括空的锚定层。另外,不要忘记使用 PBR 检查器检查您的材料,因为当模型完全绿色时,它是一个很好的指示器。渲染这个部分我也想了很久。最初,有一个想法,镊子会飞,树叶会落,所有这些都伴随着平静的音乐。但最终决定将作为预览基础的主框架渲染在织物上,以唤起一种悲凉感。织物在 Zbrush 中创建,UV 在 Blender 中展开,然后应用狨猴库中的材质并进行微调。我还将每个镜头分组到文件夹中,在其中完美地调整每个角度的灯光。结论以上就是全部,感谢大家的认真阅读!我要向在创建此资产的过程中为我提供帮助的所有人表示感谢。根据我的经验,我想提供以下建议:1.不要害怕探索您想到的不同选择和想法。这可能需要更多时间,但如果是个人项目,最好不要着急。2.高质量的参考文献越多越好。3.在纹理和渲染过程中休息一两天以重新审视您的视角。4.寻求反馈它可以帮助你改进!本文《在Blender和Zbrush中创建镊子》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P2)使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)
使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Dmitry Bely分享的Shooting Knife项目,其中细节方面包含了如何使用Blender和Zbrush创建Shooting Knife高聚模型和UV与烘焙,还有材料纹理渲染等方面。文章篇幅较长,分上下两篇来分享Shooting Knife项目的背后流程。介绍嗨,我叫德米特里别雷。我是 Starbreeze 的高级武器艺术家。此前,我曾在 Sperasoft 参与《战地 2042》项目,并为另一个 AAA 级大作做出了贡献。目前,我正在通过探索概念艺术和艺术指导来突破我的创造力界限。我喜欢尝试不同的管道,因为它使我能够多样化我的图形处理方法。在该行业工作多年后,保持事情有趣很重要。此外,它还为我提供了组织生产流程的宝贵经验。项目在这篇文章中,我将告诉你在NRS-1项目的创建过程中删除了多少细节,我也会尝试分享一些关于艺术和行业的想法。我对这个项目的第一个想法出现在春天。在那之前我度过了非常富有成效的一年。我在工作室里积极参与这个项目,参与指导,建立我的作品集,尝试艺术指导,并采取步骤进行概念设计。总的来说,一切都很顺利。然而,如此密集的旅程让我有些疲惫,我决定承担一个休闲项目。随后,这项任务未能达到预期目的,但确实导致了部分重启。值得注意的是,尝试将两种工作选择结合起来(享受乐趣并享受过程,同时完善作品集的所有内容)并不是最好的主意。现在在我看来,开展一系列小项目是有意义的。老实说,我很可能不会成功;我肯定会想做更多的事情,添加一些细节,并将一切打磨得完美。因此,该项目将不可避免地增长。然而,从理论上讲,这是成长和尝试新事物最有效的方式。您不会因为一个小项目而感到疲倦或精疲力尽。因此,最好尽早转向新想法、掌握新技能等等。基于此,我对我对个人项目的态度有一些想法。如果您的目标是学习,请回顾之前写的内容。如果您想增强投资组合中的媒体部分,请在网上更加活跃。撰写博客并分享正在进行的工作 (WIP) 更新。任务是提高你的知名度并让你在当下变得有趣。值得考虑的是,如果你做某事只是为了训练全新的东西,如果你没有立即受欢迎,不要急于感到非常沮丧。在你达到一定的门槛之前,你的作品可能不会引起观众的太多关注。是的,我也见过这样的例子。但不要被欺骗。朋友的喜欢并不会让你成为专家。专注于发展你的技能。也许您的目标是加入工作室并通过您的艺术赚钱。工作室不看点赞数。专业人士评估您的工作质量。要确定这个基准,最简单的方法是联系 LinkedIn 上在您梦想工作室工作的人员。询问他们对你的作品集的反馈以及你需要改进的领域。参考文献和灵感没有参考文献,就没有项目。是的,我知道您可以在互联网上找到您想要的所有图像,但并非每张图像都可以作为很好的参考。因此,在启动搅拌机之前,我立即拒绝了一些想法。这就像拍电影一样。如果原来的剧本不好,无论你在制作过程中如何努力,观众都会承认它的质量很差。因此,请确保您的参考文献有效地展示了您在整个制作过程中将关注的所有方面。密切关注建模和纹理的参考,尤其是纹理。我为什么选择这把特殊的刀?首先,正如我之前提到的,目标是创建一个需要几个晚上的小项目。事情并非如此,但我当时并不知道。前段时间,我在 Fusion 360 中练习建模,其中一项练习涉及不同类型的刀具。就在那时,我编制了一份视觉上有趣的刀具清单。然后我进一步缩小了列表范围,主要标准是找到一个不寻常的物体,可以用几个词来描述,而且听起来仍然很酷。让我们面对现实吧,射击刀听起来比折叠刀酷多了。选择已经做出,接下来就是最后的考验了。是还是不是。答案是肯定的。互联网上的一些天才拍摄了很棒的照片,此时,很明显会涉及纹理。造型我观看了拆解视频以了解它是如何工作的。最初,我玩得很开心,我想对项目中的每个螺栓进行建模。有时在ArtStation上看到这样的作品,我就很羡慕作者们。但我想我并没有那么细心。我想更多地关注艺术方面而不是建模的准确性和细节。不过,在最终的效果图中仍然可以看到我最初想法的痕迹。我还有拆解状态的截图。我还决定不对内部进行广泛的研究;只需几个螺栓的问题。对它们进行建模并不困难,但主要问题是与参考资料进行无数次检查和核对。这不值得。我从子弹筒作为第一个对象开始;它充当了其他一切的预告片。从子弹开始是武器艺术中的经典做法,因为它允许特定的尺寸参考,因为子弹本身的尺寸是众所周知的。我决定省略黑色橡胶部分,因为它变得有点无聊。我没有将其包含在项目中。此时,很明显另一位玩家,即属于优化范围的玩家,正在被淘汰。我开始觉得自己像一个匆忙的出版商。哈哈哈,邪恶的笑声。高聚我为此使用了 ZBrush。我从中间多边形阶段获取所有内容并平滑模型以实现刀的倒角和损坏。我还雕刻了一些小细节。我提前在中多边形几何体上对部分损坏进行了建模,然后才在 ZBrush 中打磨了形状。在这里,关于是否值得这样做的问题有点争议。一个优点是它允许雕塑和低多边形之间更准确的重合。我很幸运有很好的参考资料;没有他们,要取得出色的成果将是极其困难的。就我而言,我确切地知道该做什么和忽略什么,这同样重要。对我来说,微小的挑战之一是在握把上制作钻石。我想在高多边形模型上制作它们,这样我也可以在低多边形模型上展示它们,并在保留轮廓的同时烘烤它们。我立即想到了在 ZBrush 中使用 3D 噪波并将其分配给网格的想法。然而,事实证明,通过这条管道准确地完成所有事情并不那么容易。此外,为了让小钻石看起来足够准确,我必须使用巨大的多边形计数,这大大减慢了几何编辑过程。在我看来,这种做法适得其反。这里有一点是我最自豪的,就是生成低多边形菱形。这涉及使用非常小的抽取值,从而导致结果非常接近低多边形。剩下的人刚刚过来清理。这需要大量的手工工作。下次,我会更加小心地准备网格。与此同时,我花了几个晚上清理它。工作并不困难;我听着音乐,反思了一下生活,缓解了工作的强度。我不想再这样做了;在使用布尔值之前,我需要提前清理主要问题。否则,事情就会变得混乱。我习惯于对大多数中多边形模型执行此操作,但不知何故,我的大脑对这个模型关闭了。UV和烘焙我将 Rizom 与 Blender 结合使用。Rizom + Blender 是一个方便的组合,特别是如果您安装了桥。在制作武器时,我总是从硬边开始。我的任务是在低多边形模型上实现正确的着色,这与高多边形上的着色同样重要。有时很容易忽略此步骤,尤其是在使用 4k 纹理并将武器调整为高纹素密度时。这种方法通常适用于投资组合,但在生产中,它可能会在优化过程中引起问题。所有这些错误在 LoDing 和 mipmap 过程中都会变得很明显。烘焙设置上没有什么突出的地方。我使用所有标准设置和实践,就像在任何生产管道中一样。按名字烘焙。我还测试了其他烘焙程序,有时它们具有显着的优势并且产生更好的质量。然而,使用狨猴工作的简单性、速度和便利性怎么强调也不为过。到目前为止,这个程序仍然是制作界的最爱。我最初使用的是无抖动烘焙和大文件烘焙。起初一切都很好,16 或 32 位文件产生了良好的结果。然而,后来文件变得太重,导致由于滞后而无法在画家中顺利工作。这是我当时没有考虑到的。上篇就分享到这里,下篇将会继续讲述Shooting Knife项目的材料纹理、着色器和技术和渲染灯光等方面内容~本文《使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p2)
使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Dmitry Bely分享的Shooting Knife项目,其中细节方面包含了如何使用Blender和Zbrush创建Shooting Knife高聚模型和UV与烘焙,还有材料纹理渲染等方面。文章篇幅较长,分上下两篇来分享Shooting Knife项目的背后流程。材料和纹理例如,矢量蒙版很有用。一般来说,能够为徽标和标记创建自己的矢量蒙版是一项宝贵的技能。与从照片转换相比,它们的质量更高。此外,从某些角度找到高分辨率照片通常很困难,而这正是 Illustrator 帮助我的地方。此外,了解如何构建表单(即使是二维形式)也可以增强您的预测分析能力。当我学习 CAD 系统时,这种理解得到了提高,这提高了我对经典多边形建模的理解和准确性。我们使用来自 Megascans 的材料,但它并不像看起来那么简单。通常,网站上看起来不错的内容可能并不适合您的项目。例如,我为我的项目下载了一组材料,但最终使用了不同的材料。此外,不要忘记您始终可以在画家软件中对亮度或颜色进行细微调整。因此,在网站上搜索和选择材料时考虑这些因素很重要。从细节上来说,这是一个极其关键的阶段,可能会比较耗时,而且速度相对较慢。通常,最具挑战性的方面是缺乏好的垃圾摇滚和阿尔法,尤其是阿尔法。因此,如果您在浏览互联网时遇到成功的包,请立即保存。相信我,当您迫切需要特定的东西时,可能很难找到它。墨菲定律往往会发挥作用。如果您不能立即创建一百万个有趣的细节,请不要责怪自己。如果你遇到这个问题,我通常会推荐以下技巧:设定一个目标,每天创建 3 到 4 个独特的小零件。它非常简单和快速,并且可以真正推动您的进步。一周之内,您将拥有大量有趣的资产,其中包含数十个独特的元素。好好利用它。我有一条规则:我很少使用只包含一个通道的图层。我总是努力将所有细节(例如粗糙度和基色)合并在同一层中。粗糙度和基色很重要。以仅打开一个通道即可让您准确确定面前的对象和材质的方式处理图层至关重要。如果您看到简单的填充或没有独特细节的普通平铺纹理,则表明您需要进一步处理纹理,因为它尚未准备好进入最终的纹理阶段。现在,简单介绍一下金属及其特性。相信大多数人都比较熟悉,但我还是再澄清一下。您可以使用 0 和 1 以外的金属值。例如,阳极氧化金属或含有杂质的金属。此外,上层也会影响该通道。例如,灰尘应根据其密度从金属通道中减去值。您也可以使用灰色金属。我自己亲自创建了一些阿尔法,专门处理标志等重要元素。我从头开始以矢量格式开发它们,以确保高图像质量。巨型扫描仪我想强调一下额外来源的使用。我使用 Megascans 资源作为背景,以及一些基本属性的基础,例如灰尘和塑料的基本垃圾。使用扫描的元素或拍摄的细节可以增加资产的真实感。但是,不要指望您可以简单地将下载的纹理应用到模型并获得良好的结果。如果您遵循这种方法,您最终将重复初学者的经典错误,即仅依赖智能材料而不进行手动微调。场景和 3D 对象的实验可用于创建有趣的背景。使用它们进行试验很容易,如果其中一个不适合,您可以下载另一个并进行新的测试。无需花费数周时间来创建资产。需要考虑的重要一点是,不应将注意力从主要对象上转移开。您的作品集应该展示您的技能,而不是 Quixel 团队扫描的物品有多好。着色器和技术关于将画家的视角转移到狨猴上,我在这个项目中也尝试了log(lut校正)。总的来说,我做到了,但这让工作变得更加困难。由于适合特定的渲染引擎,因此需要花费大量时间。此外,您需要独特地调整灯光和相机参数。这就是为什么我现在停止这样做了。相反,我坚持使纹理在默认画家场景中看起来不错的规则,以避免其他软件中的渲染问题。抛光和最终通过我喜欢在 Camera Raw 中进行一些后期处理的润色。这是一种向渲染添加照片级真实感的相对简单的方法。我什至可以分配快速预设并根据需要进行调整。然而,我可能对采花器有点太热情了,因为它在某些区域似乎已经饱和了。我觉得眼睛也模糊了。现在,当我比较渲染和处理后的图像时,我发现我更喜欢 RAW 版本的简单性。新的狨猴渲染器为游侠提供了更多设置,例如光和阴影的单独控制。我发现这个功能非常方便并且容易达到很好的效果。在我最新的项目中,我根本没有使用外部后期处理,但结果却令我非常满意。灯光在狨猴中设置灯光的一个缺点是使用 HDRI 时存在限制。无法在第二个轴上旋转 HDRI,但这有时是必要的。为了避免对场景进行大量更改,我将所有内容放入一个文件夹中,并沿水平轴旋转它。从视觉上看,场景保持不变,但 HDR 改变了其相对于整个场景的位置。当然,我总是打开光线追踪,因为它会显着影响场景的视觉效果和光线的行为。因此,我从一开始就考虑到这项技术来调整灯光。渲染一般来说,渲染过程可能漫长且复杂。这主要是由于需要进行大量实验并寻找成功的解决方案,例如找到正确的相机位置。我还想提一下,我参与了两个独立的大型渲染项目。其中一个涉及罐子里的墨盒,主要是为了在主要项目的开发过程中减轻我的负担。在那一刻,我为这把刀设计了一个独特的子弹,并制作了一个预告片。这很有趣,因为几乎不可能猜测最终项目中会出现哪种武器。毕竟,射击刀并没有成为一件普通的事情。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!帧格式对于这个项目,我决定使用 1 对 1 帧格式。我很喜欢使用这种纵横比。唯一的问题是,当我最大化视图时,无论显示器尺寸如何,每个帧都需要独立滚动才能完整查看。因此,该项目的阅读速度不是很快。我从同事那里收到了这个反馈。作品我对背景进行了处理,在 Marvelous 中生成快速折叠,并使用 Quicksilver Megascans 中的织物材料。我想提的另一件事是我没有广泛研究的一个细节,在渲染器上,它看起来分散在背景中。我真的很喜欢水平拉长的渲染。您可以在每个项目中以这样或那样的方式遇到它们。我很欣赏它们,因为它们不符合标准比例并提供了新鲜的外观。然而,将它们完美地嵌入到网站上可能具有挑战性,因此我通常每个项目只创建一个框架。结论最初,我的目标是完成一个快速而小的项目,以放松身心。但正如通常的情况一样,该项目开始顺利并立即激发了我的灵感。我感受到了尝试并创造一些超级酷的东西的冲动。我又投入其中。在某些时候,我意识到我需要重新考虑该项目的重要性(降低了它在我眼中的重要性)并删除了一些内容。我没有过多关注完善形式,并决定不在纹理过程中添加一些额外的元素。这个项目没能达到令人满意的状态,我干脆就没有把它呈现出来。现在你能看到的只是背景中的模糊图像。尽管如此,我仍然喜欢它。完成一个好的项目比未完成的项目要好,即使它并不理想。本文《使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师
云渲染小课堂 | Blender的Cycles对比C4D的Octane渲染器哪个更好?
三维渲染是三维设计的重要环节,它可以将三维模型转化为逼真的图像或动画。不同的渲染器有不同的特点和优势,选择合适的渲染器可以提高渲染效率和质量。本文将对比两款基于GPU的无偏差物理渲染器:Blender的Cycles渲染器和C4D的Octane渲染器,分析它们各自的优缺点,并结合云渲染的优势,给出一些选择和使用建议。1、灯光系统灯光系统是渲染器的核心功能之一,它决定了场景中光线的分布和影响范围。Octane渲染器在灯光系统方面有明显的优势,它支持灯光纹理和灯光排除功能,可以更容易地控制灯光的形状、强度、颜色和方向。而Cycles渲染器则不支持灯光纹理和灯光排除功能,打光比较困难,需要使用复杂的节点来实现一些灯光效果。因此,在灯光系统方面,Octane渲染器要优于Cycles渲染器。2、节点系统节点系统是渲染器的另一个核心功能,它可以让用户通过连接不同的节点来创建和编辑材质、纹理、置换、色散等效果。Cycles渲染器和Octane渲染器都有强大的节点系统,但是它们有不同的特点。Cycles渲染器的节点系统更复杂,可以玩出更多运算和花样,有更大的创造空间。但是这也导致了Cycles渲染器的节点系统较难学习,很多功能比如渐变、置换、色散等都比较复杂,需要分离xyz等操作。而Octane渲染器的节点系统更简单,很多功能比如渐变、置换、色散等都比较容易实现,学习成本较低。因此,在节点系统方面,Cycles渲染器和Octane渲染器各有优劣,取决于用户的需求和喜好。3、多通道功能多通道功能是指渲染器能够输出不同类型的通道,比如漫反射、高光、阴影、反射、折射等,这些通道可以在后期处理时进行调整和混合,提高渲染效果和灵活性。Octane渲染器在多通道功能方面也有明显的优势,它可以输出多通道单文件,方便后期处理。而Cycles渲染器则不能输出多通道单文件,只能手动单张保存。而且,Octane渲染器支持的渲染通道比Cycles渲染器更多,比如灯光通道、体积通道、AOV通道等。因此,在多通道功能方面,Octane渲染器要优于Cycles渲染器。4、贴图功能贴图功能是指渲染器能够将不同的纹理贴在模型表面上,增加模型的细节和真实感。Octane渲染器在贴图功能方面也有明显的优势,它支持多种投射方式,比如平面投射、球形投射、立方体投射等,可以更灵活地贴图。而Cycles渲染器则需要拆UV才能精确贴图。拆UV是指将模型表面展开成二维平面,然后将纹理贴在上面,这是一个比较繁琐和耗时的过程。因此,在贴图功能方面,Octane渲染器要优于Cycles渲染器。5、摄像机后期功能摄像机后期功能是指渲染器能够在摄像机层面上添加一些后期效果,比如辉光、眩光、光圈模糊等,增加渲染图像的美感和氛围。Octane渲染器在摄像机后期功能方面也有明显的优势,它支持辉光、眩光等效果,而且光圈模糊效果更好。而Cycles渲染器则不支持辉光、眩光等效果,而且光圈模糊效果较差。因此,在摄像机后期功能方面,Octane渲染器要优于Cycles渲染器。6、体积VDB功能体积VDB功能是指渲染器能够导入和渲染体积VDB文件,体积VDB文件是一种存储体积数据的格式,可以用来制作烟雾、火焰、云彩等效果。Octane渲染器在体积VDB功能方面也有明显的优势,它对体积VDB文件的支持情况更好,而且渲染效果和速度更好。而Cycles渲染器则对体积VDB文件的支持情况较差,而且渲染效果和速度较差。尤其是在体积雾的渲染上,Cycles渲染器会有明显的锯齿。因此,在体积VDB功能方面,Octane渲染器要优于Cycles渲染器。7、动画功能动画功能是指渲染器能够配合三维软件制作和渲染动画效果。Octane渲染器在动画功能方面也有明显的优势,它配合C4D使用更方便,而且动画效果和速度更好。而Cycles渲染器则配合C4D使用不方便,而且动画效果和速度较差。因此,在动画功能方面,Octane渲染器要优于Cycles渲染器。Cycles渲染器和Octane渲染器都可以使用云渲染平台来提高渲染效率和质量。目前国内有多个云渲染平台(Renderbus瑞云渲染平台,注册最高可获取40元无门槛渲染券,领取就能用于渲染)可以选择,以Renderbus云渲染为例,拥有单集群10000渲染节,集群系统会同时调度多台机器为用户完成渲染,为了让客户快速上传和下载,还内置自研的大文件高速传输系统,确保下载和上传速度不花费太多时间。对于大型的渲染任务或需要快速完成的项目,同时渲染多个文件可以显著提高效率,并缩短整个渲染过程的时间。综合方面来说,算是性价比很高的一家了。总结本文对比了两款基于GPU的无偏差物理渲染器:Blender的Cycles渲染器和C4D的Octane渲染器,分析了它们各自在灯光系统、节点系统、多通道功能、贴图功能、摄像机后期功能、体积VDB功能、动画功能等方面的优缺点,并结合了云渲染的优势,给出了一些选择和使用建议。总体来说,在效果、速度、难易度等方面,Octane渲染器都要优于Cycles渲染器。但是Octane渲染器也有价格高、稳定性差、资源少等缺点。Cycles渲染器虽然在很多方面不如Octane渲染器,但是它也有免费开源、稳定性好、节点复杂等优点。具体选择哪个渲染器还要看用户的需求和喜好。如果想要提高渲染效率和质量,可以考虑使用云渲染平台,但也要注意选择合适的云渲染平台。本文《云渲染小课堂 | Blender如何渲染无背景模型图》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | Blender如何渲染无背景模型图云渲染小课堂 | Blender渲染常见四个问题与解决方式云渲染小课堂 | 几个blender获得逼真的真实渲染方法
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