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使用Blender制作3D版的比莉·艾利什肖像图
介绍嗨,我叫阿尼什,在上学期间我就开始学习 3D 动画制作和动态图形的设计, 并且对 3D 动画和制作视频游戏非常感兴趣。目前我还是一名自由职业者,主要在家中为一些单独的项目工作。这次,我分享了新作品使用Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)制作3D版的“比莉·艾利什肖像图(Billie Eilish)”的创作过程。 灵感在我选择制作个人作品的时候,在看了很多素材之后我选择了将著名歌手比莉·艾利什 (Billie Eilish)做成3D版本的。就我个人而言,我不太了解这位歌手,但在听她的歌《Bad Guy》时,就对用 3D 制作她的肖像有了一种直觉,觉得她非常值得做成3D版本。并且我一直想尝试制作一张3D女性肖像。 参考在制作任何肖像的第一步就是收集最好的参考资料,也是最重要的一步。在这一步,我会投入大量时间来收集和整理。当您制作角色的“肖像”图时,并确保参考资料中包含了人物各个角度照片。除此之外,我还尝试收集了一些表情非常少或中性的图像。 在 ZBrush 中雕刻基本模型角色制作使用了Zbrush从一个球体开始,主要使用了dynameshed进行工作,然后在参考资料的帮助下开始雕刻头部。简单地说,我只是按照照片来雕刻模型。我不断增加动态模型的分辨率,因为我需要更多的拓扑结构来细化雕刻。实际上,3D模型的肖像画做起来有个问题,寻找模型和真实照片的相似性对我来说非常困难,因为我无法很快速的分析一个人的面部特征。所以,我只能在每个阶段给屏幕截图,然后离开。当几个小时之后回来工作时,我会查看屏幕截图并找出缺少的内容并再次修复它,这样我可以给肖像增加更多细节。 重新拓扑和 UV我使用 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)进行重新拓扑。我重新拓扑了整个头部,随后也完成了UV展开。 制作纹理对于头部,我使用 TextureXYZ 作为置换贴图,并在置换贴图中分离了 RGB 颜色,并以不同的不透明度将它们 应用到 Zbrush 中。然后从 Zbrush 导出了 0.5 Mid 值和 exr 32bit 格式的地图。对于彩色贴图,我收集了高分辨率的女性面部彩色照片,在 Blender 中进行投影绘制,并在 Substance Painter 中完成了调整和改进。对于粗糙度贴图,我使用了 Substance Painter,灰色值执行粗糙度,黑色值执行着色器中的更多光泽度。我还在 Substance Painter 中绘制了SSS贴图。这基本上是散射颜色图;红色区域就像更多的肉质部分,光线可以从这些部分散射得更多,因此会在这些部分呈现更多的红色,而黄色部分的散射值较小,因此在那里呈现较少的红色,此贴图将用于皮肤着色器中的次表面颜色。 制作头发这对我来说是一个非常有趣的部分。我为头发使用了 Blender 粒子系统。我有很多教程在我的频道上关于这一步。首先,我为头发的左侧和右侧分配了顶点组,然后添加带有 Interpolated Children 的头发粒子系统。为了让头发看起来更逼真,我还在设置中添加了一些粗糙度和弯曲,这是我的头发设置的示例: 制作服装对于她的衣服/服装,我参考了歌曲“Bad Guy”中的衣服。我在 Blender 中对衣服和珠宝进行建模,制作 UV,然后在 Substance Painter 中对其进行纹理处理。我还在她身上添加了头发粒子系统衬衫。 材料对于头部模型,我在带有细分的材质中使用了置换贴图。为此,我将表面类型设置为位移和凹凸,它将根据渲染模式中的置换贴图置换网格几何体。然后,我还在它们各自的插槽中添加了模型的颜色图和粗糙度。 灯光这个场景使用了两盏灯和一个强度非常小的 HDRI。 渲染我在 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)中使用 Cycles进行渲染,采样为600、256X256 平铺大小并使用 Optix 降噪器和 3125 X 3125 分辨率,最后在 1080ti GPU 上花了大约 20-25 分钟进行渲染。 合成与终结为了方便添加背景,在 Blender 中以蒙版渲染输出,随后使用 After Effects 进行构图和图像定稿。我给它添加了一个黑色和灰色的径向渐变作为背景,并用色差、锐度、颗粒和非常少量的辉光等完成了最后图像效果。 比莉·艾利什这次的作品我很满意,因为这段很长一段时间的工作得到了一个很好的3D肖像图。感谢您的阅读!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P2)
将基础网格与参考图像对齐基本模型在排列时应保持在最低多边形面数。请注意,在一段时间内一切看起来都非常糟糕,这是完全正常的。开始阶段的目标是让模型的形状和轮廓看起来像参考图像,因此需要检查所有的角度。通过在对齐过程中在不同角度进行操作的同时将其缩小到远处来判断基础模型是否与概念图相匹配。但是基础模型与概念图不会完美匹配,因此请考虑眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵的位置。但不要担心它们与图像完全匹配,因为没有人的脸是对称的,因为我们最终需要添加细节来打破模型的对称性。在ZBrush中使用polypaint放置眼球并绘制虹膜颜色将有助于判断脸部是否看起来像它应该的样子。 使用Marvelous Designer制作服装将A姿势基础模型作为Avatar导入Marvelous Designer中。加快服装制作过程的一个好方法是使用Modular configurator中的衬衫。使用基础衬衫并修改用以匹配参考中的衬衫。 重新拓扑和UV映射一旦头部基础模型在ZBrush中看起来形状良好,就将头部导出到Maya并根据需要进行重新拓扑,然后对头部进行UV处理。 包裹和转移细节R3dS Wrap用于传输皮肤细节。纹理是在3D扫描商店网站上购买的。它们的纹理是从人体模型中扫描出来的,因此皮肤看起来很逼真。选择纹理时,请考虑人的肤色和年龄,使其与概念中的外观相匹配。 Mudbox用于传输所有贴图选择UVs & Maps > Extract Texture Maps > New Operation目标是在ZBrush中雕刻的模型,原模型是在R3dS Wrap中包裹的模型。转移地图后,对Mari中的皮肤进行更正。眼睛和鼻子区域周围的一些毛孔细节可能会变得凌乱,使用Paint Through Tool进行更改。 在ZBrush中摆姿势有很多方法可以修改模型,然而最简单、最快捷的方法是使用ZBrush修改,对模型进行多组化。在摆姿势之前提高模型的分辨率,使用旋转工具和移动工具进行遮罩和移动。当移动身体部位时,请确保在关节上放置一个枢轴。(想想身体部位是如何移动的,使用解剖学参考来查看关节的位置。)它不一定要准确,但它会帮助您保持模型网格的整体形状。不要太担心弄乱布线。无论如何,我们都必须在Maya和ZBrush中修复它,因此更多地关注尽可能匹配姿势。制作完姿势后,将网格导出到Maya并使用 Blend Shape和Delta Mush工具来修复姿势引起的体积和形状问题。使用Blend Shape和Delta Mush的步骤:1.将中性姿势和修改后的模型导出到Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)2.选择中性模型,然后 modified mesh>Go to Deform>Blend shape>Select the modified mesh>n the channel box/Layer editor, Blend shape = 13.Go to Deform>Delta mush>Select the modified mesh>Use Envelope来改变Delta mush影响和平滑迭代的强度。在ZBrush中进一步修复任何由姿势引起的问题,并继续雕刻和细化细节。 在ZBrush中雕刻我们可以使用一些刷子来雕刻有机类的模型:Clay build up、Standard、Move、Dam standard、hPolish、Elastic和I nflate。然而,这些都是基本的画笔,所以也要探索不同的画笔和alpha。Dam标准刷非常适合制作褶皱和皱纹。雕刻头部和手部时要记住的最重要的事情:皮肤的细节(皮肤本来就凹凸不平)。皮肤位于骨骼、肌肉和脂肪之上,因此尽量不要使表面看起来太光滑。Daniel Boschung有一个网站,可以近距离展示不同人的皮肤细节。它的网站最棒的地方在于,可以非常接近地放大并能够看到微观细节。了解不同区域的皮肤纹理以及毛孔和皱纹的方向性非常有帮助。未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P1)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新的项目《伯爵夫人和狗》的创建过程,并分享了她在创建角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,现在就和小编一起看看制作教程的第一部份吧。Fiona Ng:在选择要研究的概念或主题时,我不仅将搜索目标放在我想要达成的目标上,更重要的是想要进一步的探索和提高技能的领域上。然后我看到了2D艺术家YI的概念图,并立即被吸引。我立刻想把这副美丽的2D绘画转换为3D角色,并创作写实风格的服装和逼真的动物,这对我来说是一个很好的学习方法。考虑到我的目标是在10周内创建两个作品集,而不是重新创建整个场景。所以,我决定将时间分配在两个主要元素——角色和狗上,使它们成为独立的作品,这个可以帮助我练习不同的技能和技巧。下面的分解分为两部分。我将回顾整个工作流程和用于创建每件作品的一些关键技术。我希望当你读完这篇文章时,你将能够学到一两件事,并在创建3D角色和生物的过程中获得更好的理解! 第一部分:伯爵夫人 参考如果您还没有使用PureRef,这将是第一步!在开始任何项目之前,我总是确保收集到足够的参考资料。我通常会在工作时不断添加更多内容,但为了避免分心和打断工作流程,我会尝试从列出概念中的元素开始,并收集与之密切匹配的真实照片。由于并非总是能够找到完全相似的东西,尤其是当这是一个奇幻角色时,还包括了很多我认为相关且有指导性的图像。例如,对于面部,我选择了一些具有特定面部特征的名人,这些特征可以很好地适应这个概念,而不是试图匹配一个特定人物的肖像。 雕刻头部和身体为角色创建合适的比例和正确的纹理工作及着色非常重要。对于这个项目,我从一个通用的基础模型开始,并将其调整为真实世界的比例。在开始制作任何细节之前,我调整了比例并粗略地创建了服装和头发。雕刻面部非常简单,但它也可能是一个相当耗时的过程,因为我发现自己即使在后期制作阶段也经常回来进行调整。除了收集的照片,我还使用了3d Scan Store的面部解剖表情和头部扫描作为参考。我的目标虽然是写实风格,但我还决定在面部特征上保留一些风格化特征,以更接近概念设计。我发现在Zbrush中将扫描数据叠加在雕刻之上并激活分屏模式,雕刻时并排比较两者非常有帮助。当我对主要和次要部分都感到满意时,我使用Zwrap用3d Scan Store中的基础网格包裹我的模型,这样我就可以制作干净的拓扑和UV,而无需花费太多时间(可以像这样的自动化步骤可以节省大量时间,但重要的是要确保您也了解如何手动执行这些操作!)清理投影后,为了使面部和手部具有更高的分辨率,我在Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)中将UV分成多个UDIM。 其他细节在导入Mari中进行更精细得置换前,我准备从Nuke中的Texturing XYZ获得的贴图。这个想法是通过将Displace、Tertiary和Micro贴图分别存储到R、G和B通道中来将它们组合成一个图像。为此,我将它们与 Copy Channel连接在一起并相应地调整了通道。我还使用Crop将结果分成更小的块。拥有更轻的地图可以让Mari中的投影和绘画更加顺畅。有时需要对模型上的某些区域使用不同的位移组。节点图有助于保持这种组织性和非破坏性。在绘画时,我还使用BRDF着色器来回切换,以检查displacement maps看起来很像凹凸贴图。生成的头部和手部的displacement map被临时导入Zbrush,以便我改进模型并雕刻更多细节。我在这里使用了Morph Target和Layers来保持增强与基础造型分离。这个额外的步骤有助于跟踪不同的造型得调整,并让我可以灵活地轻松微调每个强度级别。由于这个角色没有太多的皱纹和毛孔,所以这一步的效果需要非常微妙。然后,我将最低细分的模型以及从Zbrush中提取的雕刻置换和从Mari导出的displacement map一起导入Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)。我通过将两组贴图与PlusMinusAverage节点相加来在Maya中设置Vray置换。displacement map也被分解回具有ColorMath节点的RGB通道,从而能够在Hypershade中查看皮肤细节。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-23 10:33:402D转3D雕刻3D模型2D和3D
使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(1)
Youran Lyu是纽约市Framestore的角色艺术家,她向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第一部分。如果您希望让自己的角色栩栩如生,请阅读更多关于她如何以风格化和现实主义的方式设计角色的信息。 入门在开始建模之前收集足够的参考资料是一个很好的热身。让我脑海中的人物形象越来越清晰,这种方法让我受益匪浅。这就是我通常寻找参考资料的方式:粗犷的轮廓/体型;根据体型和身份选择合适的发型和服装;查找相关详细信息。确认服装和配饰的形状是不够的,我还得弄清楚这些设计的材料,比如衣服上不同面料的材质等等。当然,人物面部特征的参考是至关重要的。我个人倾向于从肖像照片而不是2D概念开始。因为这张照片让我可以更具体地描绘我脑海中的设计。例如脸上颧骨的形状或皮肤的纹理。下图是显示我的一个参考面板的示例。我推荐PureRef,一个免费程序,可以帮助收集和整理所有参考内容。服装的设计灵感来自中国的时装设计师郭培的《东宫:2019春夏》,以及敦煌的壁画艺术。当我觉得找到的参考资料基本可以对应我脑海中的人物形象时,我就将角色的形象画出来,这是为了确认和验证我的设计正确。我过去的经验告诉我,如果我在早期阶段粗略地设计,那么未来将会浪费更多的时间来修改(甚至重新制作)。而这种额外的过程会浪费我很多的精力。一旦我确认了概念草图,下一步就是绘制正视图和侧视图作为建模参考。在ZBrush中,我喜欢打开Grid.ZRP项目来设置参考图像。有一些默认的头骨参考,在绘图菜单面板下,我可以用我的图像替换它们。 建模和雕刻在blockout这一步,我首先锁定一个粗略的头型,然后用它来测量身体的比例。正如您在下图中看到的那样,我更喜欢逐步进行雕刻,而不是只专注于特定部分或者太过深入某个细节。以下是原因:想象一下,我们如果使用真实的粘土材料来制作。较低的多边形模型就像柔软的粘土,在这一点上,改变形状更容易。随着细节的增加,模型的细分也随之增加,很难进行大的调整。例如,当我雕刻完鼻子时,突然发现脸太短了。在对整体脸型进行拉伸和修改时,那么之前制作的结构和细节就会被改变。更重要的是,我相信眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸型的组合就像一首交响乐:细微的调整会给角色带来不同的气质和印象。因此,最好在雕刻时进行灵活的调整。 拓扑和UV我通常使用Topogun和Maya进行重新拓扑。以下是我从Peter Satera那里学到的一些拓扑技巧,它们让我的工作变得更加轻松。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
介绍我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。 巴博萨 创意当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜欢与Barbossa一起创作的作品,并认为我可以用3D再现它。我还注意到,很多主要角色与其他角色或特殊对象/环境互动的角色艺术品都非常受欢迎,因此将猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。 雕刻脸 相似度为了相似,我喜欢从不同角度,不同照明情况下收集尽可能多的参考。我知道有人认为限制参考数量是件好事,但我认为数量越多越好。每张照片都会给人以新的见解。如果我认为我当前的造型有误,我将再看几张图片进行验证,因为不同的焦距和光线会极大地改变外观。造型雕刻可能是一个的沉没,所以我尝试快速进行一些更改然后继续。当我回到问题上时,立即发现错误会更容易。如果有一种“秘密”来获得真实的肖像,我还没有找到它,而且我认为我完全没有获得这种肖像。但是我做更多的尝试 皮肤细节在画笔方面,我大部分使用“粘土堆积”,“移动”(拓扑)和“水坝标准”。对于皮肤细节,我做了很多手工雕刻。对于微细节,我导入了我在Mudbox中投影的“纹理化XYZ”位移贴图的红色,绿色和蓝色通道(您可以在此处找到类似的工作流程)。它们提供了不同的细节比例,在测试之前很难说出这些“图层”的强度。我还使用了一些细孔Alpha来增强某些区域。所有细节都存储在ZBrush的“图层”中,因此我能够调整单遍的强度,以在Arnold中获得所需的结果。在中,细节看起来过于密集,但是由于SSS占据了优势,因此可能是需要的。 衣服及配件因为我知道自己想要的结果,所以在遮挡了姿势之后,我将其带入了Marvelous Designer,并遮挡了那里的所有衣服。那里没有精致的服装,确实是基本的东西。我将介绍一些我认为最相关的重要设置:手枪是介于使用进行多重建模,在木头上进行一点雕刻以及使用“ make 3d”选项将装饰的alpha转换为几何形状,然后重新拓扑的混合体。这条项链几乎是经过雕刻的,戒指上有一个雕刻的熊头和一个多模的戒指。与其他装饰品一样,我也使用了“框架网格”选项+插入曲线笔刷,例如在环上插入编织图案或在夹克上进行接缝。对于Barbossa衬衫上的缝合图案,我使用了图案蓝图,在中建立了曲线,并沿这些曲线拉伸了编织物。未完待续....获取更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(下)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形的可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 03:创建南瓜柄要开始创建南瓜顶上的柄,请关闭“固化Solidify”修改器的视口显示按钮(请参见屏幕截图),然后选择南瓜的顶部中心顶点,按Shift + S,然后从出现的菜单中选择“选择游标 Cursor to Selected”。这会将3D游标标重新放置在正确的位置以创建南瓜顶上的柄。按Tab键从编辑模式进入对象模式。重新激活“固化Solidify”修改器以再次显示南瓜的厚度。然后按Shift + A,然后选择一个圆柱体。将圆柱体设置更改为:•顶点 Vertices:12•半径Radius:0.1•深度Depth:1按Tab再次进入编辑模式。激活“边沿选择”模式,然后在将指针悬停在圆柱体上的同时按Control +R。单击一次,然后将生成的边缘环移得更高一点。现在激活“面选择Face Select ”模式,按住Alt键,然后单击两个创建的边缘循环之间的垂直边缘。这将选择边缘之间的面环。接下来,按Alt + E并在出现的菜单中选择“沿法线拉伸面”。移动鼠标/笔将面环伸出到茎的底部。然后按G和Z将结果沿Z轴降低一点。返回到“选择边缘”模式,在南瓜柄中添加更多边缘环,通过Alt +单击选择一个环,然后使用“ S”(缩放),“ G”(抓绒)和“ R”(旋转)进行操作环,使茎更具形状。别忘了向上移动柄的圆柱形状的突出下半部分,否则从某些角度可以通过看到。 04:增加色彩从编辑模式切换到对象模式。现在按住Z键并切换到“”模式。选择场景的默认灯光并将其移动到南瓜的中央,并复制该灯光并将其放置在南瓜的前部附近。调整灯的强度直到满意为止。低多边形的南瓜现在显示如下:选择柄,单击Blender界面右侧的“材料属性 Material Properties”选项卡,然后单击“新建New”按钮。接下来,将材料的基础颜色更改为绿色的南瓜茎颜色。选择南瓜,然后给南瓜添加橙色材料。如果要渲染视窗中没有显示南瓜,可以先按F12键。然后需要调整摄像机的角度和位置,创建一个自己的喜欢的角度。 最终渲染效果的一些技巧如果将“Solidify”修改器的“Material Offset ”和“Rim values”值更改为非0的值,则可以将多种材质分配给南瓜的边缘和内侧/外侧为了让最终南瓜具有良好的投射光/阴影图案,最好给场景添加一个背景用的地面。瑞云渲染祝大家万圣节快乐!
ZBrush制作教程:如何制作作品《埃莉的肖像》-瑞云渲染
本文中Massimiliano Bianchini分享了埃莉肖像的制作细节,这个作品是对《最后生还者》Ⅱ的致敬:用ZBrush雕刻,皮肤纹理,修饰等等。准备工作我从半身网格的基础上开始这个项目,而不是从一个球体开始,只是为了节省一些时间。和之前一样,我在PureRef中找了很多参考图,包括《最后生还者》中的年轻艾莉,也包括第二部分中的成年人艾莉。我还保存了一些其他艺术家的相关作品,并保存了许多有关面部骨骼和肌肉的解剖学参考图。做这些的目的是为了做一个更逼真的埃莉肖像,并提高自己的技能。雕刻在ZBrush中,我开始使用灰色的BasicMaterial来处理主要形状和次要形状,并在不同的灯光下四处移动灯光以检查音量。在我的参考图中,我找到了我想要在呈现在最终肖像中的面部表情,并将其命名为为Hero以作参考。我对主要形状和次要形状感到满意,于是记录了一层对称的图层作为备份,然后又记录了一层不对称的图层。然后,我开始适当地匹配相似度。为了复制表情,最难攻克的是不对称的区域,包括眼睛,耳朵,鼻子,下巴与和颧骨之间的距离。此外,锁骨和颈部需要通过一次不对称的打磨才能获得更逼真的外观。我记录了另外一个图层,用Standard Brush拖动Alpha,就可以应用皮肤位移纹理,而无需对称。在另外的一个图层中,我手动添加了最后的小细节,例如一些皮肤瑕疵,皱纹,鼻孔和眉疤。在整个雕塑过程中,我一直在埃莉的图像和参考图之间切换。我在该项目中使用最多的画笔是Standard Brush, Clay Tubes, Clay Buildup, Damian Standard, and Move Brush。我避免使用Smooth Brush,用的极少,因为它在雕刻辅助细节时会擦除笔触产生的多余细节。重新拓扑&贴图雕刻完成后,我使用Quad Draw工具在Maya中进行了重新拓扑。这个操作通常在用ZBrush修补小细节之前,因为好的拓扑无需使用过多的多边形即可获得更好的细节。使用重新拓扑可以进行UV解包,这也可以在Maya中完成。我选择对脸使用单个UDIM,这足以达到很好的贴图效果。其他部分在其他UDIM中以相同的密度排列。要设置相同的密度,请转到UV Toolkit->变换(Transform)-> Texel密度(Density)->获取->设置。毛发梳理埃莉的毛发梳理很难,发型独特又帅气,这对我来说确实是一个挑战。我将她的发型分为几个部分,可以更好控制和描画细节,包括眉毛,睫毛,绒毛,马尾辫,发束,刘海,绑发,肩发。主要部分由3块组成,次要部分则是两块,睫毛和绒毛。我使用了noise modifiers来设置不同的噪波(根噪,提示噪波,头发随机噪波)。有的部分,我使用了cut modifier,只是为了进一步增加长度。使用rand expression设置头发的长度和宽度。皮肤纹理对于皮肤纹理,我使用了使用ZBrush Spotlights在模型上绘制的的漫反射多通道贴图。从ZBrush导出,放入Substance Painter中。我开始使用HSL滤镜在Substance Painter中重新映射肤色,以匹配埃莉的苍白皮肤。在“叠加”混合模式下,我添加了3种不同色键:-红色:皮肤饱满时,有更多的毛细血管,如鼻子和脸颊;-黄色:皮肤较薄时,前额等毛细血管减少;-蓝/绿:皮肤静脉较多,例如嘴周围;我为不同的面部区域(如嘴唇,眼窝,疤痕,耳朵,鼻子和脸颊)创建了不同的文件夹,以获取更多细节。当我对皮肤渲染感到满意时,我创建了一个文件夹,用于保存浅色眼妆,污垢和血液纹理。 血液和污垢的制作方法相同,不同的颜色具有相同的过程图,每种颜色具有不同的平衡和对比度。将所有这些图层收集到文件夹中,然后添加黑色蒙版,然后用刷子将蒙版移到所需的位置。基本上,皮肤程序图层和手绘图层的混合体,覆盖在ZBrush polypaint底基上。为了使光线有一些变化,我用3个不同的值的程序噪声设置了粗糙贴图。SSS半径都一样,我将橙色和淡红色与程序噪声混合在一起。对于SSS比例尺,我利用参考图进行了不同的灯光设置,以获得更逼真的效果。 准备渲染为了进行,我创建了不同的照明设置,为Lookdev和其他具有不同照明条件的照明设置了中和的设置。眼睛是肖像中最重要的部分,它们可以表达情感,因此我将区域光与角膜和皱纹相连,以创建逼真的光反射。其他光:-HDRI:用HDRI Haven做低强度填充剂-区域灯:光源-区域灯:外框灯-区域光:眼睛高光我经常在强度和光照位置上纠结,要用真实肖像摄影和其他艺术家的作品作为参考。为了渲染镜头,我使用了Arnold。(小编注:农场,支持Arnold噢~)渲染准备就绪后,我在Photoshop中添加了一些关口以增强某些功能。具有背景的渲染器需要进行额外的色彩校正,以更好地匹配背景和字符。
2020-08-20 04:30:50zbrush教程雕刻3D模型
角色创作艺术: 灵感,工具和一般工作流程
简介与职业我叫Mikhail Buleyko,从事CG已有10多年了,我的主要工具是3D CAD系统。我也使用CG工具来进行快速的视觉原型和演示。我自己学习了CG。我研究了我最喜欢的作者的在线教程和艺术品。完成一门优秀的CG课程可能会更容易,但是当我了解到好与坏课之间的区别时,我开始获得提供教学的机会。如果这些天我有更多的时间,我将学习传统的绘画,整形解剖,VFX或动画。秋天的孩子关于生产流程灵感我从周围的环境中获得灵感。我建议初学者从任何地方获得创意。但是,切勿原样搬运您看到的内容。获得自己的叙事风格的唯一方法是思考。当涉及到这项技术时,它将随着时间而来。做不同的艺术品,尝试不同的工具,但决不要刻意追求独特,风格和风格之间存在很大差异。 造型暴风雨使者谈到我选择的工具,它们取决于我创建的艺术品。有时我会从上到下在ZBrush中进行建模。然后,将其发送给另一个编辑器以校正网格,并为纹理,动画和做一些准备。有时,更容易为在3Ds Max中进行雕刻而准备模型。但是,有时我会在最后使用ZBrush来向表面添加细节。在这种情况下,它是纹理化而不是建模。 我不喜欢3Ds Max中的很多东西,但还没有找到更通用的工具。相信我,我曾在许多公司工作过,所有公司都使用不同的管道和软件。搅拌器也非常有用。Maya具有广泛的功能,对于某些任务是不可替代的。Houdini用于视觉特效和物理学。电影用于运动设计。3Ds Max可以做所有这些事情。它既有优点也有缺点。有些表面很难用多边形构建。但是,有时这是创建具有良好网格,适用于纹理接缝和动画的良好SDS模型的唯一方法。在概念艺术或高多边形创作的情况下,我在ZBrush中使用布尔函数的Fusion 360。有时,甚至Blender中3Ds Max或HardOps中的简单布尔运算也可以满足您的所有需求。 纹理化 我在3D Coat中进行纹理化。有时,我使用更常见的Substance Painter,但是当您不需要两个以上的4K地图集时,它会更多地用于游戏制作。大纹理会减慢处理速度,每次笔画结束后都看不到进度条。3DCoat功能更强大。它可以轻松处理数十个4K地图集。场景的第一次加载可能需要一段时间,但是加载后,场景将很快运行。而且,3DCoat具有非常好的。我将其用于《风暴先驱报》,然后在Photoshop中对其进行了润色。 灯光我尝试将光线均匀分布在整个场景中,避免避开太暗或太亮的地方。 至于重点照明,我在渲染通道中进行了设置。我喜欢这种方法的灵活性。完成后,您可以选择多种照明方案。尽管在合成之前原始渲染可能看起来不愉快,但无需进行大量测试和调整。 大多数渲染引擎可以分别保存每个光源的结果。这就是为什么我从不使用自动生成的Beauty Pass。相反,我在Blackmagic Design Fusion或Photoshop中合并了通行证。以不同的风格工作转向风格,我从不选择现实主义或风格化。我想要的是让观看者根据现实生活中的参考资料来了解表面的性质(材料,硬度,重量,温度,状况等)。  当我处理比例,颜色和灯光时,就进入了程式化阶段。我可以随意将对象变大,变亮或变亮,以支持叙述。真正的物理特性根本不重要。例如,如果我愿意,可以使阴影比在此照明条件下更暗,或者将太阳反射放置在错误的表面上。它使图片不太真实,而是使用清晰的口音和讲故事。   关于未来技术我相信很快就会有新技术带入CG新管道。模型创建变得越来越容易。它是好是坏。 不好是因为进入壁垒降低了。我们会看到很多没有真正知识的新生。我记得过去几年中CG的类似时期。ZBrush发布后,出现了数不清的恶龙和恶魔。然后,DynaMesh和Dynamic Tessellation带来了许多奇怪的科幻装甲和Hard-Surface头盔。物质和Quixel是不必要的生锈和污垢的原因。随着XYZ的到来,我们得到了许多受到Uncanny Valley效应影响的角色。
2020-07-08 02:15:18zbrush教程雕刻3D模型