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Blender幕后花絮:制作逼真的树叶和七星瓢虫
Arleison是一位来自巴西巴伊亚州的视觉艺术爱好者和平面设计师,他在大学毕业时了解到了Blender软件。本文云渲染小编要分享的项目源于巴西Escola Revolution的一门课程: "使用Blender进行3D专业培训",作者在此过程中用Blender等软件制作了逼真的树叶和七星瓢虫。介绍大家好!我叫 Arleison Meira Rocha Lacerda,来自巴西巴伊亚州。几年前,我在大学毕业时了解到了 Blender,3D艺术曾一度是我的业余爱好,所以近年来,我决定做好准备将 3D 艺术作为自己的职业。灵感这门艺术源于巴西 Escola Revolution 的一门课程 "使用 Blender 进行 3D 专业培训"。我们的目标是制作一片树叶的逼真效果图,但作为一项个人挑战,我增加了一个元素--瓢虫,并重新设计了灯光。规格硬件:Acer Nitro 5 i5 8ªGen |16GB 内存 |英伟达精视 GTX 1050软件:Blender 3.3 LTS渲染引擎:Cycles后期制作:Blender合成建模首先,我按照课程内容对树叶和水滴进行了建模。对于树叶纹理,我使用了 PBR,而场景照明则使用了 HDRI。有了添加瓢虫的想法后,我研究了有关模型、外观开发和布局的参考资料。下面是我制作的瓢虫模型。改进在完成模型制作、合成和外观开发后,我渲染了一张效果图发布到了我的社交网络上,但我还是不满意。因此,经过自我评估和课程老师的反馈,我确定了作品的一些改进点,例如灯光、反射、模型的细节程度以及瓢虫的程序着色器。材料以下是树叶材质的四种纹理。下面是瓢虫的材质: 分别是翅膀、甲壳和触角。照明我在树叶上使用了主光、逆光、补光、氛围光和来自 HDRI 的光。渲染 - 叶子和瓢虫渲染:1920 像素 X 1920 像素 |1024 个样品 |凸轮 100mm |F 制光圈:2.8渲染:1920 像素 X 1920 像素 |1024 个样品 |凸轮 100mm |光圈值:0.8渲染:1920 像素 X 1920 像素 |1024 个样品 |凸轮 100mm |F 制光圈:1.2最后,感谢大家的阅读!本文《Blender幕后花絮:制作逼真的树叶和七星瓢虫》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:怎么用Blender和Zbrush创建一个吉普车?如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)
2023-08-31 15:19:04Blender教程3D模型教程
怎么用Blender和Zbrush创建一个吉普车?
安德烈来自白俄罗斯明斯克,他的CG艺术旅程开始于几年前,他决定通过自学的方式来深入研究这个领域,在一个完全陌生的环境,有专业的软件和大量的新信息,这对任何人来说都不容易。渲染农场小编本文要讲述的是作者使用Blender和Zbrush创建一个吉普车的教程和技巧。介绍朋友们大家好!我叫安德烈,来自白俄罗斯明斯克。项目过程我的CG艺术旅程开始于几年前。有一段时间,我暂停了手头的工作进度,在一家工厂找到了一份工作。工作一年后,我意识到我不想把自己的生活与这份工作联系起来。在那段时间里,我开始思考我能做什么,曾经的我是多么喜欢3D艺术。这成为了我的动力,我决定深入研究这个领域。我不想花钱上课程,所以我决定自学。这并不容易,因为这对我来说是一个完全陌生的环境,有专业的软件和大量的新信息。然而,经过前两个月坚持不懈的日常工作,我进入了状态,也很高兴在旅途中遇到了一群志同道合的小伙伴。在我们的领域,支持至关重要,对此我非常感谢他们。软件 BlenderZBrush Rizom Marvelous Designer 10 Substance Painter Marmoset Toolbag 4Photoshop参考正确收集合适的图像至关重要。需要找到能够从各个角度展现模特轮廓的所有比例和细微差别的好照片。纹理也发挥着不可或缺的作用:为了有效地创建它们,我们可以搜索相关机械的类似照片。就我而言,挑战在于,由于车辆相当旧,因此能够拿来参考的来源材料非常少,并且找到原始照片也很困难,尤其是彩色照片。造型从草稿开始,勾勒出基本形式并了解其大小和位置。然后,我开始根据之前收集的照片完善各个元素。结果是这个模型:所有细节准备就绪时,包括车辆本身、机枪和在 Marvelous Designer 中进行的软材料模拟,我在应用三角测量修改器后将模型导入到 ZBrush 中。在那里,我创建了高模版本,添加了损坏,例如凹痕、座椅上的额外折叠等。以下是我在ZBrush中使用的一些主要工具:这是在 ZBrush 中工作后的结果。我不想添加太多的凹痕、缺口和类似元素,因为我打算通过纹理来实现这些效果。接下来是 Low Poly 阶段。这里的方法取决于期望的结果。我们可以目标是保留形状的高度优化的模型,或者选择结构整齐、美观的网格。该选择受到多边形数量的特定项目要求的影响。因此,我决定创建一个像样的网格,既美观又不过度在意多边形数量。UV完成 Low Poly 模型后,我继续使用 RizomUV 将其打开。虽然许多人使用 Blender 和 Autodesk Maya 进行展开,但我相信,如果有专门的程序来完成此类任务,则无需使事情复杂化。我在 Blender 中做的唯一一件事是使用 UVPackmaster 3 打包,因为它做得更好。在展开过程中,重要的是不要忘记重叠和接缝对齐,以确保垂直或水平方向。如果某些元素不自动对齐,则可能需要手动调整。跳过此步骤可能会影响 Texel 密度,从而影响纹理的质量。以下是我展开的几个示例:烘焙在继续使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙之前,如果在 Blender 中建模,则需要为 UV 集分配不同的材质。这对于具有多组的模型是必要的。对于单套模型来说,这是不必要的。就我而言,我将整个模型分为五个 UV 集,以实现最高的纹理质量。不要忘记将重叠移到 UV 集之外,以避免烘焙过程中出现伪影。我将它们标记为红色(以便于移动)。烘焙所有贴图后,您需要将重叠部分移回并将模型导出到 Substance Painter。纹理化纹理是创建逼真 3D 模型最关键的阶段之一。如果纹理质量很差,你的作品就不会引起应有的关注,你的所有努力都将是徒劳的。吸引注意力非常重要,尤其是当今竞争激烈,需要在每天发布的数百万作品中脱颖而出。要创建高质量的纹理,需要之前选择的照片和创意元素。关键是不要急于求成,一步一步地处理所有事情,以便对这个过程有一个逻辑的理解。纹理应该从所有元素的基色开始,然后处理阴影。它看起来如下:接下来,您可以继续创建不同材质的纹理。这是高度个性化的,没有一刀切的公式。这是因为材料多种多样,每种材料都有自己的特点。你必须学会​​观察和感受它们。通过反复试验,你可以获得一个好的结果。它看起来如下:完成颜色和纹理后,您就可以开始处理损坏了。损坏的类型可能会根据您的要求而有所不同。这个阶段最重要的是不要做得太过分,仔细考虑损害的性质,使其符合逻辑和现实。然而,我经常忽略这一方面,因为我喜欢修饰和添加我个人喜欢的东西。它看起来如下:最后,完成前面几点的工作后,您可以向模型添加各种有趣的元素。这些可能包括油迹、灰尘、污垢、文字、贴花、补丁等。这次,我特别喜欢纹理织物。乍一看,它可能看起来相当复杂,但事实并非如此。对于基础,你需要织物的颜色和图案,然后你可以添加各种有趣的元素,如线、磨损、补丁、孔等。渲染最后也是最重要的一点是展示你的作品。这里最重要的是它看起来引人注目且充满活力人们会想要仔细检查并在你的作品中寻找有趣的细节。您的演示文稿可以使用深色和浅色背景创建,甚至可以与环境对象一起制作以增加兴趣。为此,可以利用 Quixel Megascans,在这里可以找到许多可能对您的场景有用的有趣对象。在我的场景中,我使用了 Quixel Megascans 中的材质,我对所取得的结果非常满意。结语最后,我祝愿每个刚开始或已经在该行业工作的人取得成功。记住,没有什么是不可能的!关键是要有强烈的愿望,无论遇到什么困难,都要努力实现它。本文《怎么用Blender和Zbrush创建一个吉普车?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush 和 XGen 制作辫子的简单方法用 ZBrush、Substance 3D Painter 制作风格化战斗修女 在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p2)
2023-08-25 16:15:41Blender教程zbrush教程
如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)
上篇渲染农场小编给大家分享了《如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)》,这篇咱们精彩继续!前期白模差不多了,现在到了材质纹理这一步!纹理化由于这个角色都是布料和金属,因此在颜色、粗糙度和损坏/磨损方面创造足够的变化非常重要,因为与有机皮肤没有鲜明的对比。因此,考虑到这一点,我开始制作〜4种金属,一些塑料,然后是2种布料。我的所有纹理处理过程都从关注 Albedo 通道开始。颜色和粗糙度变化是表面和材料足够堆积和变化的关键。物品在其存在期间会失去光泽、褪色、漂白,并经历无数其他退化。每一个都对整体演示有所贡献,因此分阶段分层是我的主要步骤。金属Substance Painter 拥有一个优秀的智能材质和纹理库,直接开箱即用,因此选择一个作为基础,然后开始调整我想要/需要的图层,并在顶部添加更多图层以进行更多构建总是很棒的。我选择了一些钢、铝和铁。所有金属都有这些层:颜色 - 带有云/点蒙版的多层。边缘磨损 – 使用金属边缘生成器和曲率图。各向异性一种有趣的拉丝金属效果,增加了一些额外的光线细节效果。划痕/凹痕 – 使用内置纹理的高度/粗糙度图层。污垢/灰尘 - 使用腔图进行额外的分解和污垢处理。手绘图层以上所有类型的独特之处。布料为了实现整体材质的对比,我决定购买一件带有合成材质兜帽的棉质长袍。幸运的是,有一个优秀的基础材料和足够的可耕作控件来实现我所追求的外观。之后,添加与之前的金属大致相同的情况,并添加以下额外内容:深色和浅色斑块由 HSL 层控制,以消除瑕疵、漂白和浑浊。眼泪、擦伤和污垢/泥土堆积都是手绘的。使用叠加和柔光混合进行多次渲染时会出现一些小图案噪点。太多了,整体噪点会变得一团糟,并且会遮挡之前通道中的大部分细节,因此请小心使用!武器与道具《枪与书》沿袭了同样的全金属主题,在角色主体上重复使用了材质。我选择了金属数字书来保持机器人的感觉,而不是传统的皮革和纸质书。这使得护盾效果的概念变得具有科幻性质,而不是魔法性质。UE5材质对于虚幻引擎 5 中的材质,我创建了一个非常基本的主材质来控制所有的身体和武器材质。由于没有皮肤或 SSS,我可以不需要任何特殊参数或计算。在发射部分中有一些开关控件可以覆盖 UV,而在反照率部分中有一些纹理设置块颜色以进行分解渲染。盾牌着色器VFX 盾牌效果是在角色本身之前制作的。这个效果一直以来都让我很着迷,所以本次我也想加入其中。如果达不到这个效果,我可能就不会制作出完整的角色了!对于这个主材质,我使用了表面、半透明、未照明的材质,仅使用不透明度和发射输入。它将六角形图案平铺并与平移器相乘,从而生成全息自下而上的带。叠加在其上的是菲涅尔效应,以获得边缘颜色变化。然后将所有这些与屏蔽图案 alpha 相乘以获得最终的不透明度输出。颜色也由屏蔽图案控制。我使用if节点使用输入模式的灰度值生成颜色映射。在本例中,为黑色、灰色和白色。当A>B时为主色,当A<B时为边框色。B 设置为 0.5 的中间值。这允许更精细的控制,并允许在实例材质中轻松操作以编辑颜色以及许多其他方面,例如平移器带大小和速度、六角平铺类型和大小等。摆姿势在最终确定角色时,摆姿势总是一项有趣的任务。您以 A 或 T 姿势建模某物,然后希望以符合角色情绪和氛围的方式呈现它。就我而言,谢天谢地,概念艺术家提供了许多动态姿势,使这部分变得更容易。对于这个项目,我在 Maya 中使用了高级骨架并创建了一个快速装备。然后,我必须在布上和接缝区域周围绘制重量,以获得更好的变形效果。一旦满意,我就尝试了他的姿势,并从概念中找到了两个对我有用的姿势。添加了混合形状,以便对一些布料碰撞和手指运动进行更精细的控制,这些是装备无法完全支撑的。这不是一种适合所有人的解决方案。由于对绑定相当陌生,我使用了 Eric 曾经发布的教程来帮助解决这个问题:教程名称是使用 Maya Quick Rig 快速设置角色姿势!灯光与渲染打光的话,我针对灰色阴影斜坡设置了标准工作室 3 点照明。主光、补光和边缘光。这带来了漂亮的高光和柔和的阴影。之后我添加了一些额外的灯光来突出显示某些感兴趣的区域。角色的自发光还提供了有助于照明的良好发光效果。摄像机设置为 16:9 数字胶片。还有一个有效的后期处理体积,我手动将曝光值固定在 10,以防止任何自动曝光干扰照明。由于高分辨率屏幕截图功能充其量是棘手的,因此我使用影片渲染队列以 4K 输出高质量的抗锯齿图像和视频。海报拍摄背景是在 Photoshop 中创建的,并对所有图像进行了一些最终的Camera Raw修饰,以使细节更加突出。从 UE5 渲染出帧后,在 Blender 中编译视频。结论最终,一个快速的头雕变成了充满角色激情的项目。总的来说,我学到了很多东西并且非常喜欢制作它!终于能够满足我创作《Apex》/《守望先锋》类型的角色愿望了。从朋友和导师那里也获得了很多反馈帮助,尤其在操纵方面,没有他们就不可能做到这一点。一路上我学到了许多新技能和技巧,大部分是技术性的,并希望很快将它们应用到未来的项目中。以上是我的全部分享,如果大家对工作流程有任何疑问,可以通过A站或领英与我联系。本文《如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)如何在Blender中创建一个细节满满的旅行自行车如何在Blender中创建怀旧的大富翁游戏?
如何在Blender中创建一个细节满满的旅行自行车
今天渲染农场小编为大家带来的是,加拿大 3D 艺术家 Nick Sinclair 在Blender 中制作细节满满的旅行自行车的全部过程,其中包括旅行自行车的建模、造型、纹理、拓扑、渲染和灯光构图等制作教程,现在就一起阅读吧!介绍大家好,我是 Nick Sinclair,一位来自加拿大温尼伯的 3D 艺术家。我之前受聘在一家使用基于 Blender 的流程创建动画长片的工作室Tangent Animation 工作时,开始使用 Blender,包括 Next Gen 和 Maya & the Three。这是我对 Blender 狂热的开始。灵感没有什么能比得上带有华丽凸耳的手工钢架自行车更复古优雅。我的目标是使用老式组件制造我自己自行车的升级版,并赋予它干净但耐用的外观。过程我知道 Blender 的修改器可以处理建模阶段的大量繁重工作,因此我仅在对比例进行合理设置后并设置了所有 UV 接缝时才应用它们。造型我对曲柄组的小部分进行了建模,并使用阵列修改器来完成齿轮,并使用 Solidify 控制厚度。我在应用修改器之前添加了所有 UV 接缝以节省时间。为了理解自行车链条的复杂排列,我使用了颜色编码。在径向阵列中设置正确的辐条数量后,我在编辑模式下进行了最终位置调整。我对皮革车把包裹物的一个可平铺的小正方形进行了建模,并按程序将其包裹在车把周围。这种风格的自行车车架是钎焊在一起并手工打磨光滑的,所以我想让我的模型实现无缝的外观。使用收缩包装和相交几何形状分别对凸耳进行建模,作为心形等装饰的参考,然后将它们组合到自行车的各个管子中以创建无缝自行车车架。将快背后上叉绑在下管凸耳上是拓扑求解中最困难的壮举之一。对于自行车上较小的钎焊元件(以橙色突出显示),我没有将它们集成到车架的拓扑结构中。纹理化在这里不得不提 UVPackmasterPro 这个插件,让展 UV 过程变得如此简单。没什么好说的,真的谁用谁知道多香!我对这个项目进行纹理处理的方法是对所有元素进行快速覆盖传递,然后回到 Blender,我探索我的构图以找出我将近距离渲染自行车的哪些部分。这样,我就能明确知道哪些领域比其他领域更需要关注。对于这个项目,我使用了混合 UDIM 设置(大约 80 个图块)。自行车车架等较大的物体有许多 UDIM 瓷砖,而后拨链器等较小的物体则采用传统风格设置。该文件有 24 个纹理集。与单集 UDIM 布局相比,我更喜欢这些布局,因为我发现通过隐藏纹理集可以更轻松地管理性能瓶颈。这种方法的主要缺点是将所有这些纹理集导入 Blender 的过程非常繁琐。如果我有一台时间机器,我会按照传统的 UDIM 布局排列 UV,按材质仔细分组 UDIM 切片,同时避免材质与相同切片重叠。这样,我可以在 Substance Painter 中使用纹理集,使文件更易于管理,而且还可以通过放弃 $textureset 标签并使用 $mesh 标签将纹理导出为一组。这将使将许多纹理导入 Blender 的速度更快。灯光与构图我花了很多时间探索这辆自行车的展示。我尝试将其放置在配有家具的布景中,例如阁楼公寓,但发现这些布景对于找到引人注目的角度来说限制太大。因此,我选择了更简约的资产呈现风格渲染,带有 3 个灯光、一些卡片,并且没有后期处理。渲染 - 旅行自行车有趣的一件事:我在 Bluelug 角色中添加了一支香烟,微妙地提到了才华横溢的艺术家 Yan Blanco,我在疫情期间一直与他合作。感谢大家的认真阅读,我制作旅行自行车的创作过程也希望对大家有所帮助。本文《如何在Blender中创建一个细节满满的旅行自行车》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Blender中创建怀旧的大富翁游戏?Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮Blender使用教程:使用Blender制作、渲染《国王万岁》幕后花絮
2023-08-02 18:07:18Blender教程3D模型教程
如何在Blender中创建怀旧的大富翁游戏?
介绍大家好!我叫 Danilo Ferrara,是一位居住在罗马的意大利 3D 艺术家。2013 年毕业后,开始从事模特工作,从那时起我参与了许多项目来提高自己的能力。2019年,当我30岁的时候,我决定重新开始学业,并在2022年获得游戏设计学士学位。从那时起,我一直在 B2B 行业担任 3D 艺术家,与全球各大时尚品牌合作。目前,我任职于我 2022 年毕业的母校,担任游戏设计课程的大学教授。灵感我是在80年代文化的熏陶下长大的,这塑造了我的性格和复古怀旧的审美观,因此我喜欢为童年的记忆赋予新的数字生命,把所有的爱都投入到我的项目中。棋盘游戏定义了 80 年代,《大富翁》已成为全世界每个人的必备游戏。在这个项目中,我决定重新创建我个人 70 年代的老式大富翁游戏,它属于我母亲年轻时的。(下面是一个故事板,其中包含该版本的一些参考资料)。过程尽管我受到了对我的老式大富翁建模的想法的启发,但我不确定最终结果。事实上,我不确定我会做多少棋子,也许只是棋子和骰子?游戏板呢?钱呢?还有盒子!?在那一刻,我发现我将开始一段没有明确目标的旅程(我想这就是个人项目的美妙之处)。所以,第一件事,我决定打开 Blender 并从 pawn 开始。棋子、房屋、酒店和骰子参考文献从参考开始十分重要。因此,在建模之前,我在互联网上找到了下面的这张图片,这对于我确定各个部分之间的正确比例至关重要。造型开始建模时,我尝试弄清楚我想要达到的细节程度。在这种特殊情况下,将仔细检查一些小物体,以增强稍后通过纹理应用的细节。因此,我对它们进行了中等细节的建模,以简化工作。建模后,我总是将细分曲面修改器放在手边,以便在仔细查看模型时有必要进行最后的修饰。这样,我的优势是可以拥有更平滑的对象,而不会失去其先前的细节水平。当感觉差不多了时,我通常会使用有光泽的 MatCap 材质(Blender 中的默认值)检查模型,以识别形状中的缺陷。骰子、房屋和酒店的处理方式与刚才为棋子描述的相同。最后的修饰是 UV,我将棋子、房屋、酒店和骰子分组,准备要纹理化的网格。纹理化在 Substance 3D Painter 中,我尝试重现多年游戏、跌倒、划痕和灰尘造成的磨损,一如既往地使用参考,尽可能准确。(下面是渲染通道的集合,向您展示我的材质是如何工作的)。游戏板造型当我的 pawn 准备好后,我对结果非常满意,然后继续为我的对象提供一些背景信息。所以,我从游戏板开始。建模过程非常快,从与真实游戏板尺寸相同的平面开始。之后,我挤压平面以赋予网格厚度,然后创建经典的中间折叠,并在靠近中心的地方有一些边缘循环。最后,我在网格周围应用了一般斜角以软化任何硬边缘。就这样!谈到 UV,我尝试最大化游戏板的纹素密度,以尽可能优化最终结果。纹理化在纹理化之前,我发现我需要一个基色来开始,所以我决定在AI中自己创建它。我以矢量格式重新创建了原始游戏中的每一个图像和文本,然后以 8K 分辨率导出,以确保渲染中的相机特写镜头能够获得最佳质量。(下面是渲染通道的集合,展示我的材质是如何做的)。这是包含所有渲染通道的最终材质,纸币和卡片我有了棋子、房屋、酒店、骰子和游戏板后,再使用真实棋盘游戏中的每一个元素。为了对钞票、财产卡、公益金和机会卡进行建模,我使用了一些实时修改器来帮助我创建与现实非常相似的东西。如下图所示!造型首先,我创建了一个具有精确钞票尺寸(以毫米为单位)的平面。然后,我添加了一些细分,最后应用了第一个实时修改器数组来制作对象的一些副本。我使用的第二个实时修改器是 Displace。在下图中,您可以看到我如何在阵列之后应用它,为我的副本在其表面上提供独特的噪波图案。作为最后的修饰,我添加了一个 Solidify 修改器(如您所见,其值非常小),这使得渲染效果发生了巨大变化。使用 Displace 创建一定数量的变体后,我能够手动堆叠不同的钞票,以模拟一些混乱。财产卡、公益金和机会卡使用相同的过程,只是位移值不同。纹理化关于纹理,我使用了一些高分辨率的钞票照片作为基色,在上面添加了皱纹、灰尘和污垢来模拟磨损。对于财产卡、公益金和机会卡,我采用了类似的方法。首先,我在AI中重新创建了所有内容,然后在 Substance Painter 中使用图像作为基色来添加,就像钞票、皱纹、灰尘和污垢一样,以模拟磨损。最终效果图我使用 Cycles 渲染器进行最终渲染。将我的对象放置在中性环境中后,我决定使用 Tomoco Studio HDRI 作为照亮场景的基础(我最喜欢的之一)。此外,我使用区域光来强调一些细节。这是最终的渲染效果。我希望大家会喜欢!渲染 - 大富翁复古版感谢大家的关注,希望能让大家受益!本文《如何在Blender中创建怀旧的大富翁游戏?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮Blender使用教程:使用Blender制作、渲染《国王万岁》幕后花絮在Blender和Zbrush中创建镊子
2023-07-31 17:03:55Blender教程Cycles渲染器
Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮
今天Renderbus瑞云渲染小编给大家分享的是墨西哥蒙特雷数字艺术家Alex Trevino的作品《理发店》的制作、渲染教程。Alex Trevino使用了Blender 3.5和Adob​​e Substance 3D软件来进行作品创作。希望对大家在使用Blender 3.5和Adob​​e Substance 3D软件创建3D动漫作品有所帮助。介绍我是 Alex Trevino,一位来自墨西哥蒙特雷的自学成才的数字艺术家。我参与过不同的项目,从广告广告到故事片。我的热情在于创作风格化的深色 3D 漫画。灵感该项目是与 Adob​​e Substance 合作的项目,基于艺术家Nikolai Lockertsen的 Barbershop 概念。这个概念具有强大而有趣的情感,使用荷兰摄像机角度、清晰的色调值和变形摄像机格式进行令人难以置信的动态拍摄。这就是我选择这件艺术品的原因。硬件CPU: Intel i7-7700KRAM: 64 GbGPU: GTX 1080 Tablet: Cintiq 22HD软件Blender 3.5 / Medusa Nodes Addon & TexTools 1.5 Addon(延伸:Blender 3.6发布,新功能介绍)Adobe Substance PainterAdobe Substance DesignerAdobe IllustratorAdobe PhotoshopEmberGenPureRef造型我开始在 Blender 中对项目进行建模,首先关注最基本的形状,然后逐渐为每个区域提供更多细节。然后,我专注于使所有 UV 尽可能好,因为所有纹理都驻留在该画布上。在这个项目中,我将网格分为三组:背景、中景和前景。纹理化对于纹理,我总是收集大量参考图像。我在 Pinterest、Google Images 和其他网站上寻找它们。另外,我使用 PureRef 将所有这些收集到一处。我更喜欢在 Adob​​e Illustrator 中创建 Alpha,而不是尝试在 Substance Painter 中绘制某些内容。这样,您就有更多的控制权,图像也更清晰。这些是黑色 (000000) 和白色 (ffffff) 的 4K 图像。遮光纹理存在一些限制。您无法向纹理添加菲涅耳效果,但可以通过着色技术来实现此目的。简而言之,使用着色技术来控制表面的行为。我在这个项目中使用了葡萄酒的导出纹理(左),并添加了一些着色技术以获得最终版本(右)。头发系统我使用 Medusa Nodes Addon 来创建角色的头发。该插件使用几何节点作为基础系统,因此如果您了解地理节点,则可以对其进行修改。该系统需要较少的内存来创建复杂的头发系统。灯光组和渲染通道我使用灯光组选项将灯光分为不同的组,并添加不同的渲染通道来修复或改进渲染的某些方面。然后,我将所有这些通道导出到一个 EXR 中。合成完成渲染后,我在 Adob​​e Photoshop 中打开文件,执行色彩校正,使用灯光组和渲染通道,并尝试一些 LUT 来赋予其电影般的外观。渲染 - 理发店以上就是艺术家Alex Trevino使用Blender 3.5和Adob​​e Substance 3D创建作品《理发店》的幕后花絮。希望给大家在3D动漫作品创作中提供一些帮助。另外如果有影视动画渲染、效果图渲染等方面的需求,欢迎使用Renderbus云渲染,中国云渲染的先行者,渲染的作品包括《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等,快速高效、专业可靠、安全稳定。新用户可免费试用,注册就送20+40渲染优惠券。本文《Blender使用教程:使用Blender3.5制作3D动画《理发店》幕后花絮》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)Blender幕后花絮:Small Island(小岛)Blender渲染参数设计指南
Blender使用教程:使用Blender制作、渲染《国王万岁》幕后花絮
今天Renderbus瑞云渲染小编给大家分享的是来自荷兰艺术家Jaimy van Kralingen的作品《国王万岁》的制作、渲染教程,希望对大家在使用Blender创建作品的过程中有所帮助。你好!我叫 Jaimy van Kralingen,一位来自荷兰的自学成才的 3D 艺术家。我早在 2016 年就开始使用 Blender(版本 2.78),我立即爱上了创造世界和角色。过了一段时间,我从 3D 中休息了一下,开始研究电影,从中我获得了宝贵的知识,但最终还是回到了 Blender。(延伸:Blender 3.6发布)灵感在寻找灵感时,我更倾向于 2D 艺术。它让我更好地了解照明如何工作以及我可以使用哪些纹理。我在这件作品中使用的一些我最喜欢的艺术家/灵感是Wiebke Rauers、Armand Bodnar和Southern Shotty。大多数时候,我开始摆弄形状,直到一些好的东西开始形成,这就是这里发生的情况。所以我不能说我受到了创造国王的启发;我只是偶然发现了这个想法。过程这个项目在我完成之前实际上有一个有点奇怪的过程。这是我之前开始重新使用 Blender(Blender渲染) 时所做的渲染的重制版(见下文)。因此,我已经打下了坚实的工作基础。造型你应该知道的一件事是我的电脑很糟糕。因此,我需要非常清楚我想要包含多少细节。幸运的是,这个模型的拓扑结构不会非常详细。尽管如此,我还是选择使用修改器以非破坏性的方式工作,并尽可能保持实际拓扑不变。在这里您可以看到没有任何修改器的模型的样子:纹理化在这里,我还尝试尽可能多地使用 Blender 的功能来创建所有纹理。您看到的每一种材质都是按程序制作的。这给了我更多的控制权。国王的衣服材质包括波浪纹理和噪声纹理,附加到屏幕和聚光灯节点。钢/金材料包括通过色带连接到基色插槽的环境光遮蔽。法线插座充满了法线纹理,该纹理附加到法线贴图节点和凹凸贴图节点,该节点还连接了 Musgrave 纹理。蒙皮材质包括通过色带连接到基色插槽的环境光遮蔽。纹理节点通过颜色渐变附加到粗糙度插槽,并通过凹凸节点附加到法线插槽。这三种材料基本上就是我需要的材料了。剩下的只是一个有原则的 BSDF,做了一些调整,没什么特别的。灯光现在,灯光才是这种美丽真正得以体现的地方。我总是首先弄清楚我想讲什么样的故事。在这种情况下,我希望它有这种不祥的感觉,同时也增强皇家的感觉。我首先设置了一个简单的三点光源系统,由背光灯、补光灯和主灯组成。当我对灯光感到满意时,我会拿起我制作的调色板并使用这些颜色来填充我的灯光。为了让所有灯光相互融合,我使用体积 BSDF 来放置场景。这是最终结果的一些截图!渲染 - 国王万岁重新制作这个项目非常有趣,我学到了很多东西。主要是我需要一台新电脑,当然还有其他一些东西。我希望人们能从我使用blender创作作品的过程中学到一些东西。Renderbus瑞云渲染全面支持Blender云渲染,同时还是支持Maya、3ds Max、Cinema 4d、Unreal Engine、V-Ray等超15种设计软件和插件,还支持上传自定义插件。推荐大家使用瑞云渲染,效率高,速度快、更稳定,提高您的作品渲染效率和质量。新用户注册即可获得40元云渲染优惠券!本文《Blender使用教程:使用Blender制作、渲染《国王万岁》幕后花絮》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)Blender幕后花絮:Small Island(小岛)在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂
使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Dmitry Bely分享的Shooting Knife项目,其中细节方面包含了如何使用Blender和Zbrush创建Shooting Knife高聚模型和UV与烘焙,还有材料纹理渲染等方面。文章篇幅较长,分上下两篇来分享Shooting Knife项目的背后流程。介绍嗨,我叫德米特里别雷。我是 Starbreeze 的高级武器艺术家。此前,我曾在 Sperasoft 参与《战地 2042》项目,并为另一个 AAA 级大作做出了贡献。目前,我正在通过探索概念艺术和艺术指导来突破我的创造力界限。我喜欢尝试不同的管道,因为它使我能够多样化我的图形处理方法。在该行业工作多年后,保持事情有趣很重要。此外,它还为我提供了组织生产流程的宝贵经验。项目在这篇文章中,我将告诉你在NRS-1项目的创建过程中删除了多少细节,我也会尝试分享一些关于艺术和行业的想法。我对这个项目的第一个想法出现在春天。在那之前我度过了非常富有成效的一年。我在工作室里积极参与这个项目,参与指导,建立我的作品集,尝试艺术指导,并采取步骤进行概念设计。总的来说,一切都很顺利。然而,如此密集的旅程让我有些疲惫,我决定承担一个休闲项目。随后,这项任务未能达到预期目的,但确实导致了部分重启。值得注意的是,尝试将两种工作选择结合起来(享受乐趣并享受过程,同时完善作品集的所有内容)并不是最好的主意。现在在我看来,开展一系列小项目是有意义的。老实说,我很可能不会成功;我肯定会想做更多的事情,添加一些细节,并将一切打磨得完美。因此,该项目将不可避免地增长。然而,从理论上讲,这是成长和尝试新事物最有效的方式。您不会因为一个小项目而感到疲倦或精疲力尽。因此,最好尽早转向新想法、掌握新技能等等。基于此,我对我对个人项目的态度有一些想法。如果您的目标是学习,请回顾之前写的内容。如果您想增强投资组合中的媒体部分,请在网上更加活跃。撰写博客并分享正在进行的工作 (WIP) 更新。任务是提高你的知名度并让你在当下变得有趣。值得考虑的是,如果你做某事只是为了训练全新的东西,如果你没有立即受欢迎,不要急于感到非常沮丧。在你达到一定的门槛之前,你的作品可能不会引起观众的太多关注。是的,我也见过这样的例子。但不要被欺骗。朋友的喜欢并不会让你成为专家。专注于发展你的技能。也许您的目标是加入工作室并通过您的艺术赚钱。工作室不看点赞数。专业人士评估您的工作质量。要确定这个基准,最简单的方法是联系 LinkedIn 上在您梦想工作室工作的人员。询问他们对你的作品集的反馈以及你需要改进的领域。参考文献和灵感没有参考文献,就没有项目。是的,我知道您可以在互联网上找到您想要的所有图像,但并非每张图像都可以作为很好的参考。因此,在启动搅拌机之前,我立即拒绝了一些想法。这就像拍电影一样。如果原来的剧本不好,无论你在制作过程中如何努力,观众都会承认它的质量很差。因此,请确保您的参考文献有效地展示了您在整个制作过程中将关注的所有方面。密切关注建模和纹理的参考,尤其是纹理。我为什么选择这把特殊的刀?首先,正如我之前提到的,目标是创建一个需要几个晚上的小项目。事情并非如此,但我当时并不知道。前段时间,我在 Fusion 360 中练习建模,其中一项练习涉及不同类型的刀具。就在那时,我编制了一份视觉上有趣的刀具清单。然后我进一步缩小了列表范围,主要标准是找到一个不寻常的物体,可以用几个词来描述,而且听起来仍然很酷。让我们面对现实吧,射击刀听起来比折叠刀酷多了。选择已经做出,接下来就是最后的考验了。是还是不是。答案是肯定的。互联网上的一些天才拍摄了很棒的照片,此时,很明显会涉及纹理。造型我观看了拆解视频以了解它是如何工作的。最初,我玩得很开心,我想对项目中的每个螺栓进行建模。有时在ArtStation上看到这样的作品,我就很羡慕作者们。但我想我并没有那么细心。我想更多地关注艺术方面而不是建模的准确性和细节。不过,在最终的效果图中仍然可以看到我最初想法的痕迹。我还有拆解状态的截图。我还决定不对内部进行广泛的研究;只需几个螺栓的问题。对它们进行建模并不困难,但主要问题是与参考资料进行无数次检查和核对。这不值得。我从子弹筒作为第一个对象开始;它充当了其他一切的预告片。从子弹开始是武器艺术中的经典做法,因为它允许特定的尺寸参考,因为子弹本身的尺寸是众所周知的。我决定省略黑色橡胶部分,因为它变得有点无聊。我没有将其包含在项目中。此时,很明显另一位玩家,即属于优化范围的玩家,正在被淘汰。我开始觉得自己像一个匆忙的出版商。哈哈哈,邪恶的笑声。高聚我为此使用了 ZBrush。我从中间多边形阶段获取所有内容并平滑模型以实现刀的倒角和损坏。我还雕刻了一些小细节。我提前在中多边形几何体上对部分损坏进行了建模,然后才在 ZBrush 中打磨了形状。在这里,关于是否值得这样做的问题有点争议。一个优点是它允许雕塑和低多边形之间更准确的重合。我很幸运有很好的参考资料;没有他们,要取得出色的成果将是极其困难的。就我而言,我确切地知道该做什么和忽略什么,这同样重要。对我来说,微小的挑战之一是在握把上制作钻石。我想在高多边形模型上制作它们,这样我也可以在低多边形模型上展示它们,并在保留轮廓的同时烘烤它们。我立即想到了在 ZBrush 中使用 3D 噪波并将其分配给网格的想法。然而,事实证明,通过这条管道准确地完成所有事情并不那么容易。此外,为了让小钻石看起来足够准确,我必须使用巨大的多边形计数,这大大减慢了几何编辑过程。在我看来,这种做法适得其反。这里有一点是我最自豪的,就是生成低多边形菱形。这涉及使用非常小的抽取值,从而导致结果非常接近低多边形。剩下的人刚刚过来清理。这需要大量的手工工作。下次,我会更加小心地准备网格。与此同时,我花了几个晚上清理它。工作并不困难;我听着音乐,反思了一下生活,缓解了工作的强度。我不想再这样做了;在使用布尔值之前,我需要提前清理主要问题。否则,事情就会变得混乱。我习惯于对大多数中多边形模型执行此操作,但不知何故,我的大脑对这个模型关闭了。UV和烘焙我将 Rizom 与 Blender 结合使用。Rizom + Blender 是一个方便的组合,特别是如果您安装了桥。在制作武器时,我总是从硬边开始。我的任务是在低多边形模型上实现正确的着色,这与高多边形上的着色同样重要。有时很容易忽略此步骤,尤其是在使用 4k 纹理并将武器调整为高纹素密度时。这种方法通常适用于投资组合,但在生产中,它可能会在优化过程中引起问题。所有这些错误在 LoDing 和 mipmap 过程中都会变得很明显。烘焙设置上没有什么突出的地方。我使用所有标准设置和实践,就像在任何生产管道中一样。按名字烘焙。我还测试了其他烘焙程序,有时它们具有显着的优势并且产生更好的质量。然而,使用狨猴工作的简单性、速度和便利性怎么强调也不为过。到目前为止,这个程序仍然是制作界的最爱。我最初使用的是无抖动烘焙和大文件烘焙。起初一切都很好,16 或 32 位文件产生了良好的结果。然而,后来文件变得太重,导致由于滞后而无法在画家中顺利工作。这是我当时没有考虑到的。上篇就分享到这里,下篇将会继续讲述Shooting Knife项目的材料纹理、着色器和技术和渲染灯光等方面内容~本文《使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p2)
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