领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

在Blender中制作宇航员的最后一部作品
介绍大家好,我是 Abhijit,毕业于印度建筑专业。我刚刚在南澳大利亚大学完成了我的硕士学位。我对 3D 建模和世界构建充满热情。我喜欢在我的作品中使用 Blender(Renderbus瑞云渲染支持),因为它是一款免费的一体化软件,本文要分享的是作者在Blender中制作宇航员的最后一部作品的过程。 灵感我受到这样的想法的启发:有人做他们喜欢做的事情,直到最后一口气,他们能够在最后一刻找到平静。 造型首先,我开始为宇航员建模,这是一个挑战。但是mikim的教程确实有助于接近它。这个过程涉及大量的雕刻和学习如何使用修改器。我继续在 Blender 中对拱门进行建模,然后通过 3D Coat 在拱门上雕刻出图案。这是我第一次使用 3D Coat,模板工具真是太棒了!但是,我找不到将精确纹理从 3D Coat 导入回 Blender 的方法。我为钢琴做了很多雕刻,但没有意识到我必须对我转换的元素应用比例。因此,当我尝试雕刻时,钢琴的下半部分没有雕刻,看起来很奇怪。少数分散的植物来自Gscatter 插件。 纹理地面(石头)和钢琴的材料是通过着色器编辑器制作的,并借助一些关于如何获得所需饰面的教程。这些材料中的大多数是通过简单地调整粗糙度并将不同的纹理混合在一起形成正常输入而制成的。 灯光考虑到我试图营造的整体氛围,灯光是这个场景的重要组成部分,在特定的点有微妙的灯光暗示,以创造视觉冲击。两个带有蓝色阴影的光源被放置在宇航员体内,使他的头盔和设备发出诡异的蓝色光芒。另外两个光源巧妙地用来突出他的手和钢琴。主要的日光源被体积漫射立方体包围,以提供所需的效果。这是一种奇怪的方法,但这是我当时知道如何使用照明的程度。几个体积漫反射立方体被用来给它我希望达到的气氛,如下图所示。 后期制作最终的渲染被带入 Photoshop 并进行了一些修饰,例如添加人和鸟类,以及原始相机滤镜以使其流行!宇航员的最后一件作品:你可以在 Instagram 或我的网站上找到更多我的作品。我希望你喜欢他们,谢谢!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用Blender创建3D卡通风格场景
介绍你好!我叫Yao Chan。我在中国上海生活和工作。毕业于中央美术学院数字媒体实验室,获交互设计硕士学位。我最初在 TCL 阿尔卡特、联想、摩托罗拉和上汽通用担任高级 UX 设计师十多年。2019年,我对3D艺术产生了浓厚的兴趣。我开始自学 Blender 并创作与我的个人生活经历和兴趣相关的 3D 艺术品。 灵感由于 3 月开始在上海发生严重的 Covid-19 疫情,我们一直在家隔离到 6 月,室内场所不适合人群聚集。结果,露营和野餐变得非常流行。似乎每个人都在享受阳光下的新鲜空气和自由,这就是这个项目的灵感。当我在 Pinterest 上搜索露营的照片时,我发现了这张,这是我想象中的完美露营。 参考通常,我喜欢在开始创作之前找到一些参考资料。我使用 Pinterest 制作了一个插板。它帮助我确定总体布局、元素、风格、颜色、照明等。(该项目的Pinboard ) 造型对于露营车,我找到了一些前视图和侧视图图像来帮助我进行建模。当我完成露营车的基本形状建模后,我做了一个备份。在为货车车身添加更多细节时,我使用以前的备份作为目标添加了一个收缩包裹修改器,以确保车身的完美形状。我将 Metaball 转换为网格,并使用 Remesh 修改器来创建风格化的火焰和烟雾。 纹理我在 Blender 中完成了所有的纹理处理。对于桌子、长凳和盒子等木制物体,我使用了木材纹理的粗糙度贴图和法线贴图,以使它们更加逼真。然后,我画了树桩纹理。对于火焰,我使用层权重节点来实现火焰外发光的效果,并带有发射和半透明 BSDF 着色器。我使用噪声纹理来模拟烧烤材料。 灯光在照明阶段,我从三点照明开始,然后为白天版本添加了太阳光。我使用Gobos Light Textures来创建树的阴影。这个插件非常易于使用并且效果很好。在夜间版本中,我为露营车添加了一些点灯,为椅子添加了补光灯,并调整了颜色和强度。 露营最后非常感谢您阅读这篇文章。小编祝你今天过得愉快!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
幕后花絮:用Blender、ZBrush和Substance Painter创建3D冰脊龙
Jean Souza是一名 3D艺术家,他对风格化的生物和环境充满热情,目前在 Playgig担任 3D生物艺术家。他一直很喜欢恐龙,所以想做一只颜色更鲜艳的恐龙,小编在本文要和大家分享的是作者使用 Blender、ZBrush和Substance Painter 创建一只 3D冰脊龙的幕后花絮。 介绍大家好,我是让·索萨。我住在巴西的贝洛奥里藏特。我是一名 3D 艺术家,对风格化的生物和环境充满热情。我于 2017 年毕业于游戏设计专业,从那时起,我一直在游戏行业工作。我做过手机游戏和电脑游戏,也做过自由职业。目前,我在 Playgig 担任 3D 生物艺术家。我一直喜欢创造生物和思考不同的设计,在环境部分,我一直喜欢与模块化和修剪纹理相关的复杂性。我的主要工具是 Blender、ZBrush 和 Substance Painter。我第一次接触 3D 是在 2014 年使用 Blender,我从未停止使用它。 灵感我一直很喜欢恐龙,所以我想做一只颜色更鲜艳的恐龙,而且看起来也不咄咄逼人,而是很友好!我喜欢Damien Guimoneau和Gael Kerchenbaum制作的生物,我经常参考他们的作品。 定义项目主要想法是创建一个恐龙以在 Unreal 和 Unity 等游戏引擎中运行。 参考我通过收集该物种和类似恐龙的参考资料开始了这个项目。我还研究了他们的肌肉和骨骼系统。我喜欢分开一些关于我希望颜色和照明如何的参考。 阻塞我用 Blender 开始了阻塞过程。我将一些模型表作为基础,并将模型放在顶部。我发现这个过程比直接在 ZBrush 中使用球体更快。之后,我将这个基础发送到 ZBrush 以启动辅助形状。在 ZBrush 中,我对解剖结构进行了一些修正并定义了次要形状。在获得三级形式时,我使用了Gael将模型分成几个部分的技术,以获取尽可能多的细节。 雕刻音阶的技术我通常使用不同的技术来制作音阶。第一种是手工雕刻,按比例缩放,但我在模型的特定区域(例如面部、手和脚)使用了这种技术。在 body 中,我喜欢创建自己的 alpha 并使用它们。如果我使用其他 alpha,我会使用不同的应用技术。Damir G Martin拥有一批质量非常好的alpha。我通过按住 ctrl 并将 alpha 放置在选项卡中添加了我想在蒙版画笔中使用的 alpha。然后我在身体上应用了这个阿尔法。我倒置蒙版并按 ctrl + H 看不到它。为了增加音量,我使用了低强度的 FormSoft 笔刷。使用 alpha 后,我在交叉点之间雕刻了一些比例。 重新拓扑当我在 Blender 中制作底座时,我必须对初始底座进行一些小的调整,在有很多失真或改变比例的地方。当我需要重新拓扑时,我使用一个名为Retopoflow的插件。这是一个很棒的插件,在这个过程中帮助很大。 纹理为了制作纹理,我使用 Substance Painter。我使用了烘焙贴图,然后使用渐变贴图开始了基色。然后,我做了手绘来创建条纹和一些标记。产生品牌变化的一种很酷的方法是使用 Warp 过滤器。最后,我使用了烘焙光滤镜。我也画了粗糙度画。我使用了颜色较浅的倒置空腔贴图,并在空腔中设置了更高的粗糙度。 骨骼为了制作这些姿势,我制作了一个非常简单的装备,并带有一些 IK 控件来提供帮助。我遵循了非常简单直接的关键巨人教程。 材料最终的材料非常简单。我只是使用了从该物质导出的所有纹理,并使用了一些 ColorRamps 来控制粗糙度和次表面。 灯光为了进行最终渲染,我使用了较浅的背景并使用三个光点进行照明。我使用了 2 个点光源和一个照明更强的区域。然后我看到有些区域有点暗,所以我添加了一些非常弱的点灯来解决问题。就是这样,现在渲染! 渲染感谢您阅读文章,小编希望您喜欢它并发现它对您有所帮助!祝你今天过得愉快!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作黑暗女巫3D角色(2)
Mania Carta (マニア.カレタ)是日本东京的 Blender 艺术家,曾参与过许多游戏和制作,例如最终幻想、勇者斗恶龙、幻想曲和女武神简介,本文讲述了她使用 Blender实时创建具有完整电影制作外观的 3D角色黑暗女巫 的过程,这是第二部分的制作流程。首先可以和 纹理我使用纹理 XYZ 来获取面部细节。我结合了一些技术,使用基本着色器在 Eevee 中创建了逼真的效果。所以,所有的纹理和投影都是在 Blender 中完成的。 头发头发是通过使用粒子系统完成的。这个工具对于创建任何发型都非常有帮助。它需要进一步开发,尤其是在隐藏特定样条线头发并像 XGen(用于在 Maya 中制作头发的实例化工具)那样专注于它时。但是创建逼真的头发和发卡仍然非常好。 眼睛眼睛着色器是程序化的,可以随时更改。眼睛着色器的强大之处在于节点着色器编辑器。如果你掌握了它,你可以创造出你意想不到的东西。我最初想使用 Cycles Render 制作《Dark Witch》,但因为我喜欢实时渲染,所以我想冒险使用 Eevee 实时制作项目。这既具有挑战性又很有趣。 皮肤着色器要在 Eevee 中制作逼真的皮肤,您应该首先了解皮肤在光照下的行为。然后,您必须学习如何使其变得现实和实时。除了粗糙度和高光度之外,遮罩 RGB 和置换是创建此类真实感的重要贴图,因为它取决于光线照射到的位置,从而使物体有光泽或无光泽。这是我为创建逼真的皮肤纹理所做的着色器设置。 视觉特效对于为 Vatilia 创建的视觉效果,我使用了着色器、粒子系统和一些我创建的自定义属性来动态更改它们,包括颜色、纹理等。我从其他 Blender 艺术家那里学到了这种技术。如果你对研究充满热情,你就知道成长的关键,因为艺术就像一个谜题。项目中使用的 Blender 插件列表有:· 动态天空· 硬顶· 网机· 吉克塞尔桥· 装配· 美发工具· 禅紫外线· 文字工具· AutoIK 装配工· 米拉工具· 简单的布专业· 魔术紫外线· 重新拓扑流· 粒子-X 最终渲染这是我在这个项目中的其他角色的最终渲染。夜魔女,露娜兰卡斯特感谢您给我这样的机会,将我作为艺术家的经验和背景分享给任何想继续使用 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)的人。让每个人都免费获得一些东西是只有天才才能想到的事情,而 Ton Roosendaal 先生就是其中之一。所以感谢你让不可能成为可能,非常感谢,快乐的混合!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-09-01 14:00:53Blender教程EEVEE渲染器
使用Blender制作黑暗女巫3D角色(1)
介绍大家好!我的名字是 Mania Carta (マニア.カレタ)。我是日本东京的 Blender 艺术家。我曾参与过许多游戏和制作,例如最终幻想、勇者斗恶龙、幻想曲和女武神简介。自 Blender 2.8 发布以来,我一直在使用 Blender。从那一刻起,我作为 Blender 艺术家的冒险开始了。Blender是一个野兽制作工具。如果你触摸它,你将被传送到另一个维度,那里只有创造自由的速度存在。我曾经使用其他工具,例如 Maya、Zbrush 等。但我希望只使用一种工具来完成所有这些工作,而不是从一个软件跳到另一个软件,而 Blender 就是我的答案。无论您作为艺术家选择哪个方向,无论是角色建模、装配、动画、合成还是视觉特效艺术,Blender 都会为您打开所有这些,并为您提供正确的选择,让一切不可能成为可能。另外,它是免费的。 灵感关于黑暗女巫,如果不是因为我在 Blender 的旅程,我不可能有一个好的开始,因为我在它上面获得了很多技能。我想创造一些以前从未用 Blender 做过的独特的东西,为此,我开始向使用 Autodesk 的大师级艺术家学习,比如这两位才华横溢的艺术家:· 郑元朴先生· Mr Huifeng Huang然后,我应用这些知识并在 中适当地开发它。我从 CG 协会获得的第一个奖项是《夜魔女 Luna Lancaster》。这是使用 Eevee 引擎进行的实时角色制作。从那一刻起,我决定为我的故事创造黑暗女巫,因为我喜欢黑暗和幻想的一切。 参考Luna的美感和审美来自韩国文化和时尚风格。顺便说一句,它们是一起塑造的,我想创造一个美丽的女巫,但仍然神秘而黑暗。在那之后,我通过制作Ishtolia和Sister Friede,特别是在实时制作动画时,在多个方向发展了我的技能,从角色设计和绑定到环境制作。然后,我决定 使用Blender 实时创建具有完整电影制作外观的3D角色黑暗女巫。然后我展示的只是将要发生的事情的一小部分,以及为什么混沌之神艾尼克斯想要给 Linerma 和所有女巫带来毁灭。 过程关于制作黑暗女巫的过程,如果你小时候用过乐高,你可能会很熟悉。嗯,我是这样一个艺术家,我真的没有一个后续的方向,但我已经在我的脑海中对我想要制作的东西有了最终的形象,比如制作乐高。我的主要制作工具是 Blender,但我也使用其他工具来加速角色制作,例如 Reallusion 产品、Zbrush、Substance、Marvelous Designer、Quixel 和 Unreal。对于 Vatilia the Light Witch,我的基本角色设计是在 Character Creator 中使用基础拓扑开发的,但后来我改变了一切,因为我想让她更漂亮。Character Creator 无法赋予 Dark Witch 那种美感,所以我在 Blender 中制作了她,而不是为了最终的外观。 内部真实角色创作者我将在下面列出一些关于我如何发展这种工作方式的制作和细分。 在 PUREREF 内部我收集了韩国女性、文化和时尚风格的参考资料。 奇妙的设计师内部我使用 Marvelous 设计师为角色制作衣服和服装。在剩下的工作中,我使用了 Blender。 月牙新月使用基本形状和形状来创建新月形状,我使用了多分辨率修改器并开始雕刻所有细节。然后,我使用Knald将高多边形烘焙为低多边形,以获得一个干净的法线贴图,其中包含稍后将在 Blender 中使用的曲率和通道。 魔法项链这条项链非常简单,使用基本形状、布尔值和斜角修饰符。至于链条,它是使用简单的曲线修改器来塑造风格的。对于发光的魔法,它是一个带有数组修饰符的简单三角形。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
幕后花絮:Blender制作霍比特人之家(P2)
来自巴西圣保罗的埃尔南桑德斯,作为 3D艺术家工作了大约 10 年。但他对于 Blender 是一个完全的初学者,在本文可以学习到一些关于散射、雕刻、构图、照明和许多其他东西的知识,下面请看用Blender制作3D图像《霍比特人之家》的第二部分。首先可以和 材料我承认,我几乎没有花时间在材料上。对于我使用的大部分资产,我保留了模型附带的材料。对于我建模的资产,我使用了Extreme Pbr Nexus插件,这是我使用的唯一付费插件。我稍微修改了窗户的砖材料。我添加了两个 FX 层,使其更脏。我添加了两个 FX 层,使其更脏。对于门和墙,我使用了 Extreme PBR 的标准材料(水磨石、黑漆木和生锈金属)。这是着色器设置。我没有为叶子配置着色器,因为我只是从模型中使用它。 灯光对于夜景,我只使用了一个 6 点光源,颜色上有一个 Blackbody 着色器节点和一个来自PolyHaven的HDRI。对于太阳和阴天场景,我只使用了 HDRI Haven 的 HDRI。为了设置 HDRI,我使用了免费插件EasyHDRI 。它使我们只需单击一下即可轻松使用HDRI。您可以轻松更改 HDRI、旋转它、将其放置在 World 中以及许多其他内容。 渲染设置我必须承认我仍然不了解大多数Bledner渲染(Renderbus瑞云支持Blender云渲染)参数,所以我只是从我朋友的文件中复制。我开始使用 GPU 进行渲染。花了 5 分钟,但是当我要进行第二次渲染时,我得到了一个 out-of-video-memory 错误,所以我切换到 CPU,花了 1 个小时。渲染消耗了大约 5.5 GB VRAM(在 GPU 上)和 12 GB 内存(CPU)我的电脑设置:笔记本电脑 捕食者 Helios 300Intel(R) Core(TM) i7-9750H CPU @ 2.60GHz 2.59 GHz32,0 GBRTX 2060 - 6GB3 TB 固态硬盘现在说得够多了,让我们看看图像是如何产生的。我希望你喜欢它 :) 霍比特人洞就是这样,伙计们。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-08-23 17:39:15Blender教程Blender渲染
幕后花絮:Blender制作霍比特人之家(P1)
介绍大家好!我的名字是埃尔南桑德斯。我来自巴西圣保罗,作为3D艺术家工作了大约 10 年,主要与 ArchViz 合作。我最初使用 3DSMax 和 Corona Renderer。然而,当每个人都对 Blender 感到兴奋时,我决定研究这个软件。老实说,我是一个完全的 Blender初学者。我从今年 6 月开始学习该软件,所以我什至没有 1 个月的 Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)经验。但是,我可以承认,我很喜欢结果。我知道我的 CG 背景帮助我取得了一些“快速进步”,即使我知道我需要学习很多东西。 灵感我的朋友,所有 Blender初学者和我决定每周创建挑战来鼓励我们的发展。本周的主题是《霍比特人之家》,非常棒。我可以学习一些关于散射、雕刻、构图、照明和许多其他东西的知识。虽然我在不到一个月前开始使用 Blender,但我可以说我完全爱上了它。 参考在我开始任何项目之前,我总是寻找参考资料。我不相信自己糟糕的记忆力,所以为什么不搜索图像、照片、视频,如果可能的话,亲自看看我想要建模或创造的东西。所以,我创建了一个关于“PureRef”的参考面板,这是最好的软件,而且它是免费的(如果你能捐款,就去做吧。)我尝试将要收集的参考划分为:背景、模型、灯光、相机、情绪等。 阻塞在这个阶段,最重要的是看图像是否具有良好的构图以及会出现什么,以免浪费时间建模什么不会看到。您将在此过程中花费的时间将为您将来节省很多。 造型现在是时候对我们将看到的内容进行建模了。我将地板作为一个简单的平面开始,对其进行细分并对其进行修改,以使斜坡一直延伸到门口。之后,我雕刻它以适应台阶,然后应用细分修改器。在我挡住台阶后,我雕刻了它并应用了一种带有位移的石材(我将进一步介绍它)。墙壁非常简单。我创建了一个平面,对其进行了修改,应用了镜像修改器,然后固化,并使用“布尔工具”插件通过按 CTRL + SHIFT + “-”来裁剪窗口。毕竟,我应用了斜角修改器来倒角边缘。现在,是时候为窗户建模了。我使用布尔值创建的圆柱体来创建窗口(如果您将使用相同的对象,请记住启用它以在视口中渲染和显示)。使用 Extrude 和 Insert,我对窗口进行建模和展开。我总是应用斜角和细分修改器。对于门,我重复了同样的过程。后来,我把房子上的其他装饰品建模,比如灯、木雕等。 散射对于要在场景中散布的大型物体和植被,我使用了Bridge和MaxTree(Blender 的免费版本)。我非常喜欢使用 Bridge,因为它是免费的,并且有很多优秀的资产和材料可以直接放入 Blender,非常简单、即用且质量上乘。由于树木是黄色和橙色,我使用 HUE饱和度着色器更改了基色。对于草,我使用 MaxTree模型并分散它们,我使用了 BagaPie插件,它也是免费的。这是散落的树叶最终的样子。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-08-17 21:56:05BlenderBlender教程
使用Blender制作3D版的比莉·艾利什肖像图
介绍嗨,我叫阿尼什,在上学期间我就开始学习 3D 动画制作和动态图形的设计, 并且对 3D 动画和制作视频游戏非常感兴趣。目前我还是一名自由职业者,主要在家中为一些单独的项目工作。这次,我分享了新作品使用Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)制作3D版的“比莉·艾利什肖像图(Billie Eilish)”的创作过程。 灵感在我选择制作个人作品的时候,在看了很多素材之后我选择了将著名歌手比莉·艾利什 (Billie Eilish)做成3D版本的。就我个人而言,我不太了解这位歌手,但在听她的歌《Bad Guy》时,就对用 3D 制作她的肖像有了一种直觉,觉得她非常值得做成3D版本。并且我一直想尝试制作一张3D女性肖像。 参考在制作任何肖像的第一步就是收集最好的参考资料,也是最重要的一步。在这一步,我会投入大量时间来收集和整理。当您制作角色的“肖像”图时,并确保参考资料中包含了人物各个角度照片。除此之外,我还尝试收集了一些表情非常少或中性的图像。 在 ZBrush 中雕刻基本模型角色制作使用了Zbrush从一个球体开始,主要使用了dynameshed进行工作,然后在参考资料的帮助下开始雕刻头部。简单地说,我只是按照照片来雕刻模型。我不断增加动态模型的分辨率,因为我需要更多的拓扑结构来细化雕刻。实际上,3D模型的肖像画做起来有个问题,寻找模型和真实照片的相似性对我来说非常困难,因为我无法很快速的分析一个人的面部特征。所以,我只能在每个阶段给屏幕截图,然后离开。当几个小时之后回来工作时,我会查看屏幕截图并找出缺少的内容并再次修复它,这样我可以给肖像增加更多细节。 重新拓扑和 UV我使用 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)进行重新拓扑。我重新拓扑了整个头部,随后也完成了UV展开。 制作纹理对于头部,我使用 TextureXYZ 作为置换贴图,并在置换贴图中分离了 RGB 颜色,并以不同的不透明度将它们 应用到 Zbrush 中。然后从 Zbrush 导出了 0.5 Mid 值和 exr 32bit 格式的地图。对于彩色贴图,我收集了高分辨率的女性面部彩色照片,在 Blender 中进行投影绘制,并在 Substance Painter 中完成了调整和改进。对于粗糙度贴图,我使用了 Substance Painter,灰色值执行粗糙度,黑色值执行着色器中的更多光泽度。我还在 Substance Painter 中绘制了SSS贴图。这基本上是散射颜色图;红色区域就像更多的肉质部分,光线可以从这些部分散射得更多,因此会在这些部分呈现更多的红色,而黄色部分的散射值较小,因此在那里呈现较少的红色,此贴图将用于皮肤着色器中的次表面颜色。 制作头发这对我来说是一个非常有趣的部分。我为头发使用了 Blender 粒子系统。我有很多教程在我的频道上关于这一步。首先,我为头发的左侧和右侧分配了顶点组,然后添加带有 Interpolated Children 的头发粒子系统。为了让头发看起来更逼真,我还在设置中添加了一些粗糙度和弯曲,这是我的头发设置的示例: 制作服装对于她的衣服/服装,我参考了歌曲“Bad Guy”中的衣服。我在 Blender 中对衣服和珠宝进行建模,制作 UV,然后在 Substance Painter 中对其进行纹理处理。我还在她身上添加了头发粒子系统衬衫。 材料对于头部模型,我在带有细分的材质中使用了置换贴图。为此,我将表面类型设置为位移和凹凸,它将根据渲染模式中的置换贴图置换网格几何体。然后,我还在它们各自的插槽中添加了模型的颜色图和粗糙度。 灯光这个场景使用了两盏灯和一个强度非常小的 HDRI。 渲染我在 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)中使用 Cycles进行渲染,采样为600、256X256 平铺大小并使用 Optix 降噪器和 3125 X 3125 分辨率,最后在 1080ti GPU 上花了大约 20-25 分钟进行渲染。 合成与终结为了方便添加背景,在 Blender 中以蒙版渲染输出,随后使用 After Effects 进行构图和图像定稿。我给它添加了一个黑色和灰色的径向渐变作为背景,并用色差、锐度、颗粒和非常少量的辉光等完成了最后图像效果。 比莉·艾利什这次的作品我很满意,因为这段很长一段时间的工作得到了一个很好的3D肖像图。感谢您的阅读!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: