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Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)
今天渲染农场小编给大家带来作者Joel Azzopardi用Blender制作Dumptruk(垃圾船)项目的教程。其中包含了3D项目的灵感以及建模、纹理、雕刻、渲染和后期制作等多个3D制作过程的讲解,作者Joel来自澳大利亚,在VR游戏工作室工作过,后来在英国任职高级环境美术师。Dumptruk(垃圾船)我最近一直在构思一些船,它们给了我一个很好的灵感,让我深入去想一些更详细的东西,然后在背景和环境的立意上思考一些更抽象的东西。我的最终目标是做环境设计,我觉得围绕一个主题设计一个环境是很有用的。但我在心里想了很久,想要设计一个科幻的垃圾车,就像我经常做的《星球大战》那样的功利主义风格。我还想尝试一些更夸张的色调。在一个充满垃圾的星球上制作一个垃圾船想象起来似乎是不错的画面。灵感首先,我从现实世界的垃圾车中提取了一些形状语言,因为我不想让这艘船看起来真的像现实世界的垃圾车,毕竟上面还有飞船助推器。当然,这里面也有一些《星球大战》的内容。我试图遵循《星球大战》对他们的飞船设计所采用的3种形状规则:它要求只用3种主要形状来描述或绘制一艘飞船。我还看了太阳系中的一些行星的调色板,我喜欢金星表面的照片,那是柔和的绿色和一点点的红色。工具我用Substance Painter制作了一些飞船纹理和人物,用Photoshop进行了后期处理(调色和上一些油漆)。但大部分作品的主要工具是Blender,而一些我很喜欢用的插件有Hard Ops和Boxcutter。我觉得这些插件真的有助于概念构思过程和最终网格的创建,因为它们做起来很快。在我看来,将设计与网格的拓扑结构分开,对于用3D进行概念设计至关重要。 在网格的拓扑结构中看到一个设计,并使用拓扑结构来执行它,会有很大的局限性,因为你只看到了一个可能性的子集。而在你的脑海中看到一个形状,并能够不受限制地执行它,是比较好的。建模建模并没有什么可写的,正如我之前提到的,对我来说,设计优先于拓扑结构。保持简单并利用修改器可以让我很快地尝试一切东西。纹理在这个作品中,我做了一件不同的事情,就是为这艘船做了一个自定义的可铺设/修剪的纹理,而不是像以前那样,只使用一些通用的可铺设面板高度图。这种方法帮助我在复杂的着色器上花费较少的时间来使飞船有接地的感觉,因为能从纹理中得到大部分的感觉。这也有助于处理一些比较抽象的区域。你可以轻松获得一些细节,只需在UV位置上动几下。有时你知道你想要某个地方的细节,但却不知道是什么,这时候可以使用一个自定义的纹理,只是玩玩贴图就能得到一些意想不到的好结果。我非常喜欢这种方法,所以我也把它纳入了我目前和未来的一些概念创作中。而且我已经开始编写一些通用的科幻纹理库,这样在未来会有更多变化的可能性。Decalmachine在这里派上了用场,可以快速映射纹理表的一部分。我一般会把飞船的机械装置做成动画,如起落架、坡道、门等等,因为我想确保它们能够真正发挥作用,而且我发现这能给设计提供一些信息。在设计中加入一些约束条件以支持飞船的机械功能,是缓解设计的一些开放性的一个好方法。毕竟,形状服从功能。这艘船和我其他的一些船也不例外,我只是不展示它的任何动画镜头。人物角色一般我用Photoshop来绘制进行比例参考的人物,但我通常只是画出他们的阴影和轮廓,因为我不擅长绘画。所以我决定试试Blender的雕刻工具,尝试在3D中模拟一个角色,然后在Substance Painter中上一个快速的纹理。我真的很喜欢这个过程,我觉得效果很好。我买了一些服装设计的书,也一直在读,我想我以后也会经常这样做。我的意思是,就角色艺术标准而言,这没什么可写的,但对于一个概念,我喜欢它的结果。组合我很早就知道我想要的大致构图和环境,但是这次我想多玩玩比例,不用船来填满画面,而是让这个场景成为一个讲故事的地方。我一般会开一个新的Blender场景,并将所有的组件作为实例集合导入,以将所有的东西都分开。在建立新的场景并导入所有的部件后,我会把摄像机放下来,并聚焦到我想要的位置,然后就开始处理前景和背景元素。有了运行2个(或更多)窗口的能力,就可以设置一个窗口来检查我的构图,另一个可以自由浏览,这样就可以随时看到相对于构图的变化。这有点像Photoshop中的导航器,但有更多的功能。这也非常适合调整构图中的不同元素,看看什么是有效的,并找到意外惊喜,比如场景中的背景,我原本让整个地平线上的天空都清晰可见,但就像我之前提到的,我想在这幅作品中更多地玩玩比例。所以我决定把一个垃圾堆放大,因为我知道可以用雾来隐藏大部分的东西。渲染和后期处理我在GTX3090上渲染了最终的图像,在大约1000个样本的情况下花了大概5分钟。我一般可以用更少的样本,但我有一些我想处理的荧光点,所以对我来说5分钟是相当快的,而且去噪对我帮助很大。我用Photoshop进行大量的后期处理和清理,并进行了最后的润色,特别是灯光,因为在构思的时候优化不在考虑内。有时在检查建模和构图迭代时,渲染相当快,但你想在灯光中处理的精细细节可能需要一段时间来解决并在最终画面中才能看到,如果要更快速地渲染,建议你选择云渲染农场来帮你完成!我很早就想在天空中引入一些红色,我非常喜欢我手上的一些金星的参考照片,所以我开始填充天空。然后我使用相机原始滤镜来调整不同元素的色调和饱和度,如高光和阴影。接着我画了一些效果,如蒸汽、镜头闪光、灰尘等。同样的,在东西看起来很3D的时候,我的后期处理基本上是在处理百分之八十的照明和一些小的修饰。后期处理前:后期处理后:最后,感谢阅读,希望能为您带来一些灵感!本文《Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个秘密实验室场景在Blender和UE中创建一个舒适的小房子在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
用Blender制作一个秘密实验室场景
今天渲染农场小编给大家带来一个由作者Express the Chaos制作的Blender教程。作者住在希腊,曾是一名视觉设计师,后面通过学习才开始慢慢了解3D,并且非常喜欢用Blender(因为免费)。最终效果图:过程找准工具我用3D-Coat生成一些资产,用Blender渲染,用Photoshop进行后期处理。我还使用了KitBash3D包中的一些道具,此外,我经常使用Quixel Megascans,因为他们有一个很棒的资源库。把基本的东西准备好首先用基元/低多边形资产把构图挡住,这样我就能对我要建造的东西有一个大概的感觉,并设想出环境。从基元开始,然后把整个构图框出来。如果我对屏幕上的东西感到满意,就可以开始向我刚刚创建的大框添加细节。灯光照明除了构图,灯光是这个场景(以及每个场景)的重要组成部分。从一开始就用灯光可以帮助你建立一个明确的焦点,并为场景设定整个氛围。调整、丰富细节和渲染在准备好基本的东西之后,我对自己想要建造的东西有了很好的了解,另外眼前的场景也有了不错的可视化效果。在这个场景中,我知道因为是在室内,而且因为是实验室,所以我必须花很多时间来确保这个场景有足够的细节。这时KitBash3D实验室套件就派上了用场,让我快速添加了大量的道具,给场景带来了视觉上的趣味性。此外,我想通过创建有缺陷的资产(如主窗口)来增加一层真实感。这就是3D-Coat派上用场的地方,因为它雕刻模式相当强大,可以事半功倍。我本来可以依靠纹理的不完美,但有时候其实建模和雕刻的东西会更好。Blender可能有提供同样的雕刻功能?我不知道。我只是觉得对3D-Coat更有信心,我还没有探索过Blender的这方面。添加一个与场景相匹配的人物是至关重要的。它提供了一种规模感,加上它是我们的眼睛可以立即识别的东西,从而为场景增加了一层真实感,毕竟越逼真越好。最后有一点,说到真实性,一个必不可少的步骤是在Blender中制定一个合成计划。一般来说,你也可以在Photoshop中做这些东西,但我发现Blender能更轻松地提供更好看的结果。添加眩光、镜头色散,并保留一些图像的噪点,在大多数情况下都会使效果大增。我对这个特定图像的合成节点看起来是下图这样的,并没有太复杂。最后一步是在Photoshop中对产生的结果进行色彩校正,这就是最终的图像。此外,这里是同一张图片的粘土版,这样你就可以对整个场景的3D效果有一个了解。本文《用Blender制作一个秘密实验室场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender和UE中创建一个舒适的小房子在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程
2023-03-22 15:28:403D场景建模Blender教程
在Blender和UE中创建一个舒适的小房子
今天,云渲染小编给大家分享的是作者Tatyana Merkulova创作舒适小屋的幕后分解和道具和植被的创建过程,以及如何在UE5 中设置场景。介绍大家好!我叫 Tatyana Merkulova,目前在 Limbheim Studio 担任 3D 环境艺术家。我在 Gamedev 有将近 8 年的经验,主要是担任道具美术师。我的第一份工作是在独立项目 The Cursed Forest 中,在那里我获得了直接为游戏引擎创建模型的经验。从那以后,我主要在外包工作室工作。入门大约在 2020 年,我偶然发现了一张温馨的小房子照片,并将其保存在我的想法文件夹中。然后,在2022年的夏天决定开始学习UE4。我想起了那张照片,并认为我已掌握的知识和技能足以创造出如此简单的场景。我没有使用任何高级技术,例如顶点绘制、瓷砖纹理或边缘贴花。相反,我只专注于创造美丽的场景。因此,这种细分方向对于刚刚开始从事环境艺术的艺术家特别有用。此外,我并不打算创作完全写实的作品,所以我对一些元素进行了风格化处理。我在 UE4 开始这个项目,但在这个过程中,我也好奇尝试 了UE5。令我惊讶的是,当使用相同的设置时,UE5的灯光看起来更舒服,并且有更逼真的反射和阴影。所以,我决定继续后续在 UE5 中完成。创建房屋和道具这个过程没有什么特别的。主要在 Blender 中建模。照片有透视变形,因此地形视图中的模型与透视中的模型略有不同。为了将模型从 Blender 导出到 UE,我使用了 Epic Games 的官方插件Send to Unreal,它允许通过几次点击将模型导入引擎,甚至考虑到这个过程的所有细节。我还建议对所有可用的程序使用类似的附加组件——它们可以大大加快工作速度。例如,我还为 ZBrush 使用 GoB,为 RizomUV 使用 B2RUVL。房子、窗户和道具都是独一无二的。纹理也以非常简单的方式制作。这些石头也是用雕刻制成的。最初,我制作了大约每种类型的 5 块独特的石头,雕刻它们,然后以随机顺序复制它们以填满整个空间。我为屋顶瓦使用了类似的项目管理流程。我雕刻了一小段,烘焙了法线贴图,然后在屋顶区域随机复制了低模版本。植被叶子的参考我使用了来自 Textures.com 的扫描植物渲染图。我故意没有尝试保存多边形数。闭芽有一层细分,因为我用的很少。玫瑰花的树干和树枝是用 Sapling Tree Gen 制作的。我无法在一次迭代中得到正确的结果。所以我结合了几个版本的灌木,然后用雕刻工具塑造了树枝。我使用粒子系统将树叶添加到树枝上。在剩下的植物上,所有的叶子都是手工排列的。设置场景这是从侧面看的:灯光设置:主要设置:在此过程结束时,为了营造合适的氛围,我在后期处理中添加了一些粒子、植被动画和一些颜色校正。结论做完以后,没想到这部作品会引起这样的反响。我在这项工作上花了几个月的时间,即使有时会因为没有足够的时间继续下去。但是现在我明白了,一切都没有白费。我获得了经验、信心和动力,可以继续成长为一名环境艺术家,并从事更具挑战性的新工作。所以我希望艺术家们在创作中不要半途而废,即使有时真的很难坚持下去——但是最终的结果可能比你预期的会好。 本文《在Blender和UE中创建一个舒适的小房子》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
2023-03-20 18:20:493D场景建模Blender教程
在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
云渲染小编今天给大家介绍一下怎么在 Blender 中制作哥特式吸血鬼。本文作者叫Pablo Bandinopla,来自阿根廷,他的职业是一名软件开发人员、也是一名自学成才的艺术家,专注于角色建模/设计。在2020年初,他开始使用Blender,目前已经是一名Blender通才。灵感对于这个模型,我的灵感来自于ArtStation上发现的一件由Serge Birault制作的作品。我喜欢它的想法,黑暗的色调,人物的态度,以及装满血的玻璃。然后我看到其他艺术家用3D制作了他们的版本,但在我看来,他们都没有成功捕捉到 "哥特"吸血鬼的 "黑暗"(真正的哥特必须是黑暗的)。所以我就去做了,并试图从模型中去除所有的颜色和快乐因素,这是一定要做的一个概念。模型制作现在开始铺平面,首先勾勒出模型的大致尺寸和比例,然后专注于每个部位、躯干、头、头发,以及最后的配件(包、针、链子等)。再集中精力对每个部分进行雕刻。UV和纹理一旦所有的东西都到位了,并且在没有贴图的情况下看起来还不错,就可以开始贴图了。首先对所有的东西进行UV拆分。正如你所看到的,这个模型没有装配,它是在原地雕刻的。然后过程是一样的,按照我雕刻的顺序分别对每个部分进行处理。渲染我使用Blender 3.0 alpha (EEVEE)做了所有的事情:建模、索具和纹理。对于参考图片,我只进行了分割布局,图片编辑器在左侧视图中显示参考图片,右侧显示3D透视图。我的电脑是在AMD Ryzen 5上运行Windows 10,内存是32GB和GTX 1650,单显示器,没有平板电脑,而且我使用的是鼠标。最终效果:本文《在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程
Grant Brown是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自2020年1月以来他一直学习使用3D软件Blender。云渲染小编本文为大家分享了作者为创作这件'' Manpower ''概念设计作品,使用Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染,以及 Substance 3D Painter 等软件来完成作品的完整教程。介绍大家好!我叫 Grant Brown,是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自 2020 年 1 月以来,我一直学习使用Blender。灵感这项工程的灵感对我来说一两句话说不清楚。我之前创作过以“柴油牧师”为主题的作品,当时脑海中闪现出一些想法,如中央宝座、电线走廊和发动机线束。我不会仅仅在脑海中去想象画面,而是通过感觉来工作,并让更微小的细节随着概念海报的进展而发展。我的灵感来自 HR Giger、Zdzisław Beksiński 和 Terry Illot 的作品(他们的作品在下面作为示例提供,但是,没有一个专门用作本作品的灵感)。过程为了创作这件“Manpower”这个作品,我使用了 Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染。我还使用 Marvelous Designer 的试用版来设计服装。最终的纹理是使用 Adobe Substance 3D Painter 完成的。我的电脑硬件配置还不错但也不算顶级的,包括 i5-11600K 3.90GHz 处理器、32GB 内存和 Geforce RTX 3060 12GB 显卡。布局/草图我快速画了草图,开始创建我的概念海报,重点是捕捉基本形状和一些关键细节。然后我确定人物的位置和姿势,使用 Human Generator v3 插件创建基础网格。然后我会细化粗略的形状,例如侧墙和管状走廊,最后确定相机的位置和图像的取景。 为了在场景中创建深度,我将元素分为前景、中景和背景。这使我能够更有效地控制特定区域的灯光,而不会影响其他元素。 造型我经常使用一个小组修改器,例如细分曲面、平滑(校正)和抽取(取消细分)来进行有机建模,同时经常镜像对称对象以减少手动编辑,并在不同的阶段多次重新应用修改器,直到达到满意状态。此外,我经常使用循环工具 > 圆形和网格工具 > 边缘工具 > 偏移工具。这些对于创建各种管道开口和边缘同时保持光滑的铸造金属外观非常重要。我重点关注主要形状,建模的同时也不丢失细节。虽然这可能不是最有效的方法,但我喜欢用尽可能少的部件去创建对象这种创作挑战。我对所有资产进行完整建模,让它们在 3D 空间中有意义。我这么做有以下几个原因:资产更容易在其他场景中复用资产可以移近相机而无需改造从高模到低模更容易在海报尺度上,与其他方式相比,使用真实几何体和较小的纹理通常要求较低我通过移除相机不可见的几何体、缩小纹理等手段,尽可能优化了这个场景。长袍是使用在 Marvelous Designer 中绘制的长袍图案建模的。我导入了发动机线束和他们的乘员进行碰撞,并让织物以逼真的方式在他们周围进行模拟。虽然以上是可以在 Blender 中执行操作的,但需要更长的时间,而且我发现 Marvelous Designer 中的自动拓扑和 UV 布局工具其实更方便。过程建模我在工作中经常使用 Blender 的几何节点,这里主要使用它们来生成随机连接到金属板的背景线。 为了创建这些,我首先模拟了一组带有电线连接孔的五边形/六边形板: 所有的电线开口都标有锋利的边缘,所以我可以稍后选择它们。同时,我不能为此使用顶点组,原因我后面会解释。然后我将这些盘子散布在管状走廊上,使用顶点组来控制它们的实例化位置。随机线生成有点超出我的能力范围,所以我在 BlenderArtists 论坛上寻求帮助。在几何节点专家的帮助下,我们能够进行以下设置:要点:1. 标记您希望曲线与特定材质链接的面(例如我的设置中的“FACE”)。2. 所选面随机分为两组,代表曲线的起点和终点,并存储它们的法线。 3. 每个曲线手柄的旋转与面法线对齐,曲线在随机的起点和终点对之间实例化。4. 在为更平滑的曲线重新采样并给出一些轮廓几何之前,实例化曲线被赋予随机额外曲率。 由于此方法依赖于选择面,因此我需要先将实例化的五边形板转换为网格。这就是我标记电线开口边缘的原因。此数据通过节点设置进行转发,同时会丢失顶点组。这使得选择线开口变得简单(选择>选择锐边)。这些被填充以创建面,然后从五边形板网格中分离出来。为了进一步控制线开始和结束的位置,我将面分成不同材质的组(Face1、Face2、Face3 等),然后复制节点树,以便每个都在寻找不同的材质(Face1、Face2 等)。  我将实例化的电缆转换为网格并根据需要手动编辑它们,以及删除相机不可见的几何体。 最后,我将它复制回我的主场景,这样我就可以使用实例化的五边形板而不是网格版本。可与看出,一个小细节都需要做很多工作,但对于我最初想要实现的这个场景来说,是必不可少的重要组成部分。贴图我最初尝试在 Blender 中对其进行纹理处理并没有达到我想要的效果,因此我在这个阶段暂停了这项工作,对如何继续进行有点困惑。幸运的是,在此期间,我能够尝试使用 Substance 3D Painter,我很快意识到这是正确的选择。 我使用带有遮罩的多层纹理/智能材料来实现我想要的肮脏杂乱感外观。血贴花被用来制作各种油滴和流淌。灯光和渲染灯光经过多次修改以获得最终效果,因为我最初的尝试违背了构图,让人很难知道该往哪里看。我采用了受蒸气波调色板启发的大胆打光方案,与深色铸铁和钢形成鲜明对比。 我使用低强度 HDRI 进行一些基本的全局灯光,并使用体积来帮助给场景增加一点深度。我还使用了许多区域灯和聚光灯来更精细地控制照明并挑选出特定的边缘高光。这里没啥技巧——只是进行了大量的手动调整,直到它看起来OK。其中一些灯还需要更改其光线可见性。如果您最终在最终渲染中出现了您不想要的奇怪颜色斑点,那么记住这一点很方便。最终图像通过 Concierge Render 以海报尺寸 (14400x9600px) 进行单帧渲染。有时候对于这样的场景,就少不了要使用渲染农场了,这比让我的电脑不间断运行要划算很多。 后期处理相对简单——一些镜头模糊、一点对比度和色彩校正、图像锐化和一些颗粒噪点。 Manpower一些安全带、头盔和上部发动机支柱资产的肖像。以上就是全部分享!感谢大家阅读我的文章!本文《Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作Flat 2 公寓室内可视化效果如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家
大家好我叫穆拉德,今年28岁,来自亚美尼亚埃里温,是一名 3D 艺术家。最近几年开始接触到3D艺术。我大学学的是应用数学和信息学,2015年从部队回来后才决定尝试CG创作。我学习的第一个软件是 3ds Max,然后转向了 Maya,并在埃里温的一家小工作室找到了第一份全职3D动画师工作。虽然事业开始有了起色,但是却从未做过任何我真正喜欢并充满激情的个人项目。在 2020 年,我听到每周围大家都在谈论我以前从未使用过的 Blender 发展得多好多快。这让我对 Blender这个软件产生了很大的兴趣,我想试试,看看它能为我提供什么,也正是这个决定真正改变了我的生活。之前我是使用了Maya四五年,但是现在我已经完全转向 Blender。我可以肯定地说,使用 Blender,我的工作速度提高了 4 倍,而且工作效率更高。最后,我开始用 Blender 创作自己的艺术作品;我想和大家分享其中一个创作过程——“在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家”。主要想法是创建一个讲故事的图像来展示我们有时如何因缺乏创造力而挣扎。人物创作我在 Blender 中从零开始雕刻角色。作为参考,我在 Pinterest 上搜索并观看了很多真实艺术家的图片,尤其是画家的图片,以了解他们的长相、喜欢穿什么、他们的工作室等。因为我已经决定这将是一个单帧静态渲染,并且为了节省时间,我没有进行手动重新拓扑。相反,我使用了一个名为 Quad Remesher 的很棒的附加组件,我在使用 Maya 时很熟悉它。我认为对于 2 秒重拓扑工具来说,结果非常好。你可以看到头部和身体没有相互连接,但我知道我的角色会戴围巾,所以该区域在最终渲染中是不可见的。在 UV 展开后(这里没有什么特别的,只是有接缝的常规展开),我开始使用多分辨率修改器和我在 Blender Market 上找到的Sculptors Toolbox中的一些皮肤刷来雕刻皮肤细节。然后我在法线贴图中烘焙它,涂上颜色、SSS 和所有其他东西,得到了结果:头发我使用标准头发粒子系统创建了头发、眉毛和胡须。每个区域仅使用一种粒子设置。这是头发的设置和渲染器节点。衣服对于服装造型,Marvelous Designer 帮了大忙。在使用 Rigify 进行快速装配后,我制作了一个简单的动画,从 A 姿势到我决定我的角色所处的姿势,然后将其导出到 Alembic 中。然后我将 Alembic 文件导入 Marvelous,以 A 姿势为布料建模,播放动画,然后......就这样,我的角色有了衣服!Marvelous Designer 的美妙之处在于它可以为您提供完美的 UV,就像现实生活中的衣服有接缝一样。而且,它还有内置的重拓扑工具。对于这个项目,我使用了自动重拓扑,这对动画来说不太好,但对于这种单帧效果图渲染来说,它做得很好。环境环境建模流程非常标准化——只是对我在艺术家工作室看到的随机对象进行框建模,然后填充场景。一开始我是随机填充场景,看起来不太好看,所以我尝试了一种使用斐波那契比率的构图方法。为此,我用曲线对比例进行建模,使其成为相机的子对象,并使其适合我的渲染分辨率。这样,每当我移动相机时,比例总是在正确的位置。在 Blender 中它看起来像这样。最后一幕:灯光设置非常简单,只有两盏灯来自窗户,一盏背光灯和一盏 HDRI。在我的 I7-8700、16GB RAM、GTX 1070 TI 视频卡上以 2000 个样本循环渲染约 30 分钟(实际上如果想要更快的渲染,我们可以使用Renderbus云渲染平台来达到目的)。接下来,渲染完我还在 Photoshop 中做了一些后期处理,这是最终结果:复活节彩蛋该项目的有趣部分是当我尝试用小细节讲故事时。比如他要戴在头上的灯,就来自他身后的灯台,叫做达芬奇。所以最大的灯代表了达芬奇的创造力,以及试图实现同样创造力的艺术家。ArtStation 手袋代表着充满创意的灵感之地。Photoshop 图标表示 21 世纪艺术创作的常用工具。就是这样!感谢大家的观看,以上是我的全部分享~本文《如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作动画:沸腾的水用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
在Blender中制作动画:沸腾的水
在这个Blender初级教程中,我们将学习如何在Blender中制作沸腾的水动画,包括气泡、蒸汽和一个烧红的热板。第1步:创建容器我们需要一些东西来容纳沸水,所以先创建一个容器。 这里用玻璃,这样能很好地观察沸水。创建一个圆柱体,删除顶部和底部的面,留下一个开放式的管子,看下图。将玻璃的底环向内挤压,然后使用网格填充来创建玻璃的底部。现在选择全部,然后向内挤压和缩放,给玻璃一些厚度。使用Shift+Z来关闭Z轴上的缩放,这样玻璃边缘就会比较平整。现在,我们需要选择玻璃的底部并把它单独提出来。切换到X射线模式,使用方框选择来取消对侧壁的选择,然后抓住玻璃的底部,并将其在Z轴上移动。根据需要设置厚度,现在关闭X-Ray模式,添加一个斜面修改器,并稍微调整一下设置,使玻璃的边缘像真的一样有斜面。最后,添加一个Subdivision Surface修改器,并对其进行平滑处理,以得到我们想要的玻璃的圆形表面。第2步:创建水现在需要创建水的表面和气泡的发射器。这里我们继续选择玻璃的底座,因为这个大小对于两个物体来说都是完美的尺寸,能完美填满玻璃,所以复制一下并分离这个底座。我命名为Emitter(发射器)。复制那个发射器的形状,并把它拖上去,并称该层为表面(Surface)。确保别勾选发射器和表面对象上的斜面修改器,以及发射器上的细分表面修改器。现在给Surface对象添加一个Displace修改器。在这个Displace修改器中,创建一个新的Voronoi类型的纹理,这将形成沸水的基础。通过调整这个Voronoi纹理的特征权重、大小、强度和细分,得到我要的效果。下面是我们的水面现在的样子。现在可以开始做沸水的纹理动画了。我们可以通过切换Displace修改器来使用另一个对象的坐标来做到这一点。然后我创建一个命名为Empty的普通轴对象,并选择该对象作为位移修改器的坐标。这样可以让我们使用Empty对象的位置来制作Voronoi噪点图案的动画,因为移动Empty对象也会改变Displace修改器。为了让Empty对象连续移动,使沸腾的动画连续发生,我们可以将Empty对象的Z轴设置为 "frame*.05"。这里的 ""符号是创建驱动器的快捷方式,这里的"frame"是Blender中的一个特殊变量,指的是帧数,它会随着动画所处的帧数增加而不断地增加。而这个".05"会减慢动画的速度,以达到我们所要的效果。现在我们可以看到沸腾的水在运动,我要再次调整一些大小和强度值,以接近想要的效果,也会稍微加快动画的速度。你可以看到,水峰现在有一个更圆的外观,对我来说,这看起来更真。第3步:制造气泡 现在水的形状不错,可以创建气泡了。先创建一个UV球体网格,调整它的大小,使其更像一个卵形,并对其进行平滑着色。接下来,让我们选择发射器,使用粒子选项卡中的 "+"符号来创建一个新的ParticleSystem,将 "Render As"设置为对象,并选择Sphere作为实例对象。这将使我们能够把气泡渲染成看起来像我们创建的球体的粒子。我们还可以改变粒子系统的比例和比例随机性,这样气泡就不会看起来都一样了。我们也可以把发射器缩小一点,然后应用这个比例,这样气泡就不会在玻璃内形成。现在有一个问题:如果我们点击播放,我们会看到气泡向错误的方向运动。你可能很想通过颠倒场景属性(Scene Properties)中的重力值来解决这个问题,但是这也会影响到场景中其他受正常物理学影响的东西。不过,我们可以通过将粒子系统中的重力值从1改为-1来解决这个问题。现在如果我们点击 "播放",我们应该能看到气泡向正确的方向移动。然而,它看起来却像气泡在上升之前先浸入到了发射器下方,这个问题我们可以通过将粒子的初始速度归零来解决。为了给气泡动画引入一些自然的随机性,我们改变Rotation的设置。我会增加Randomize、Phase和Randomize Phase的值,并打开 "动态 "选项来实现这一目标。现在气泡看起来就好多了,但是有个问题需要解决,就是气泡一直在不停地上升。为了解决这个问题,让我们切换到表面(Surface)对象,在Physics 标签中,打开Collision 并启用 "Kill Particles"选项。现在,当气泡与水面碰撞时,粒子将被消除。为了确保没有超越水面的粒子,我们还要让这个Collision修改器是修改器链中的第一个,这样可以让计算基于平坦未修改的表面进行。现在气泡完成了,我们可以关闭球体(sphere)了。我喜欢使用的一个技巧是创建一个关闭的集合(collection),然后我就可以把我想关闭的东西放在这个集合里。我们同样可以进入Emitter对象,在Render设置下,关闭Show Emitter选项。最后,现在气泡看起来很理想,那么把它们缓存起来锁定他们,这样不是每次都会被动态地重新生成,我们也能跳跃动画时间轴。在缓存设置下选择 "Bake All Dynamics"。现在所有的东西都被缓存了,我们可以把Surface的Displace修改器上的Midlevel值设置为与气泡相交,这可以给我们带来最真实的气泡效果。第4步:创建地平面让我们为我们的杯子创建一个平面,让它立在上面。要做到这一点,先创建一个网格平面,并将其缩放,使其足够大以适应杯子。第5步:添加和构筑摄像机使用Shift+A创建一个摄像头,并在视图设置中启用 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)的设置。根据需要对杯子进行取景,设置焦距和变焦,然后打开 遮挡(Passepartout),使相机框架外的一切都被遮挡住。完成以后,关闭 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)。第6步:对水进行纹理处理现在准备对水的材质进行处理,切换到Cycles渲染引擎,将设备切换到GPU计算,然后,关闭 场景世界(Scene World)。进入分割视图后,让我们为Surface对象添加一个新的材质。调整透射率、透射粗糙度、粗糙度和镜面值以接近水。一般来说,我喜欢设置在小于1或者小于0的范围,因为看起来更真实。让我们把包含气泡的集合重新打开,把刚刚创建的水的材料也放在气泡上,然后我们就可以把这个集合关闭了。第7步:给玻璃做纹理首先,让我们把水的纹理也添加到玻璃上。对它进行一些修改,可以得到一个良好的玻璃基线。使用下图所示的按钮创建一个水材料的单用户副本,使玻璃成为一个独立的材料。改变玻璃材料的IOR(折射率),使之与玻璃的外观相匹配,我这里设置为0.895。第8步:创建蒸汽首先创建一个新的网状圆柱体对象,并调整其大小和位置,使其刚刚对上玻璃内部,并刚刚和水的表面相交。接下来,创建一个空的体积对象。添加一个网格(Mesh)到体积(Volume)修改器,并选择我们创建的新圆柱体作为对象。隐藏我们已经做好的圆柱体,现在你应该看到一个空的体积物从玻璃中升起。选择该体积并为其添加一个新的材料,这会自动创建一个Principled Volume节点,并将其送入材料输出节点的Volume中。如果Principled Volume不小心被送入Surface,请将其改成送入Volume。我们现在将添加和连接以下一系列的节点(括号里有这些节点的相应属性)。A: Texture Coordinate (Generated) > Mapping (Vector)B: Mapping (Vector) > Noise Texture (Vector)C: Noise Texture (Fac) > ColorRamp (Fac)D. Color Ramp (Color) > Principled Volume (Density)如果我们切换回渲染视图,在ColorRamp节点上稍微调整一下颜色,应该能看到一些近似于蒸汽的噪点。如果把Texture Coordinate节点改为Object 属性,并选择带有蒸汽的Empty体积,那么蒸汽实际上将能够在整个动画中上升。我们可以进一步调整Noise Texture节点的比例和ColorRamp节点的颜色,使蒸汽看起来更加真实。请注意,在添加灯光之前,蒸汽看起来不会很真,下一步就来做这个。第9步:设置灯光和环境添加一个太阳灯,把它旋转到一边,并调高强度。可以通过复制第一盏灯,将灯旋转到另一个方向,并调低强度,来增加第二盏灯。调高World Opacity,这样如果背景在渲染的被相机的任何角度抓住,它将是可见的。接下来,我调暗玻璃所处的平面,以增加一点对比度。现在有了一个更好的视角,在灯光和环境的作用下,我在Noise Texture节点中添加一些Distortion,使蒸汽有一点扭曲波浪的效果,这样感觉比较合适。同样地,我将对玻璃材料的Roughness和Transmission Roughness进行一些调整。第10步 创建热板现在有了沸腾的水的动画,让我们来创建导致所有沸腾的热板。先创建一个网状圆柱体,适当地调整它的大小,添加一个新的材料,将金属属性全部调高,并将基础颜色全部调低。现在我将创建另一个圆柱体来代表热板的红热线圈。对于这个圆柱体,创建另一个新的材料,将材料表面类型改为Emission,颜色改为红橙色,并调高强度。我注意到我仍然可以在镜头中看到我的发射器,所以我可以进入发射器的对象属性,在Instancing选项下关闭Viewport。最后,在渲染属性下,确保打开运动模糊来形成动画。就这样,我们已经把沸水变成了动画!这是最后的静帧画面。本文《在Blender中制作动画:沸腾的水》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
作者C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D方面没有受过正式的培训,通过看别人的流程分解,以及自学课程,学习了3D制作等方面的知识。本文是作者讲解如何去制作一个陶瓷质感的3D角色,接下来跟随云渲染的小编一起来看看吧。介绍大家好! 我是C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D等方面没有接受过正式的培训。我喜欢制作东西,只是为了它,所以我开始了自学。多年来,我所学的一切都通过YouTube教程,看到别人的流程分解,关于如何做一些简单的3D制作的小博客文章,尝试,实验,和制作。在过去,我还看了一些自学的Schoolism课程和免费的Artstation学习。真的很高兴能在这里分享,因为3D制作流程分解帮助我理解了魔法是如何发生的,这并不是什么值得恐惧或过度简化的事情,所需要的只是小步骤...和渲染时间?不多说了,让我们开始分解Lansh-ar-lotte。灵感几年前,2016年左右,我做了这个草图,想尝试3D,只是为了练习。最初,我想把它画成雪花/糖花,并在周围撒上一些糖果。觉得自己的作品太拥挤了,所以我把重点放在了骑士身上。硬件我必须在这里说实话。几年前,在Blender 2.7的时代,我落入陷阱,得到了我的第一台Mac。Mac(Retina 5K,27英寸,2017年),4.2 GHz四核英特尔酷睿i7,40 GB 2400 MHz DDR4,和Radeon Pro 580 8 GB。是的,你猜对了,除了前几个月,过去几年直到最近推出的Metal,对我来说都是只用CPU。我在使用GPU时仍然偶尔会出现问题。这严重抑制了我多年的进程......但再也不会了。我打算一旦顶级GPU的价格再次回落,就进行适当的PC设置,但至少现在的情况是相当可以忍受的,这要感谢开发者的工作。Huion KAMVAS GT-221 PRO高清IPS笔式显示器。很好,我还需要在主显示器上玩玩色彩校准,没有什么令人震惊的地方。iPad Pro 2018。到目前为止,这里没有丝毫的抱怨,我真的很信任这个工具。软件Blender 3.2 - 3.3 : 不需要介绍了。Procreate :  任何照片编辑软件都可以做到这一点。我在这里不受任何工具的约束。PureRef : 非常好。无论是作为参考板还是用于过程概述。PureRef通常在主屏幕上打开。我把参考资料和我到目前为止的进展打开。我经常会渲染一些东西,然后把它拿到Procreate上打草稿。造型身体只是一个基本的女性网状结构,我用一个简单的metarig进行了改进和摆放。周围的衣服只是一个带有凝固和细分的平面,而金属的盔甲部分只是雕刻的。我复制了我想要的胸甲的身体网格的一部分,分离,固化,雕刻。然后,这又被归结为同一个metarig。而现在,将这些位子分解开来,在建模时可能会更有趣。长矛长矛本身只是一个带有螺丝修改器的曲线。对于丝带来说,spirofit不会做这个(右二)。我只用了一个带有螺丝修改器的边缘(右三)。曲线修改器被用在上一步的收缩包装前的右边,使其更接近(在该曲线的一端用ALT+S来收紧丝带)。我把它转换为网格,一些挤压来制作最后的折叠位。对于丝带边上的两个银色部分,我复制了它,只保留了外边缘,把这些转换为曲线,并给它们添加了一点斜面。球体对于稀疏的恒星,我使用了半个球体,随机删除顶点,然后用发射着色器在剩下的恒星上实例化了一个非常低聚的冰球。球体其实是一样的,但是我复制了每一个形状,转换为曲线,并添加了一些斜面,使用另一个发射着色器。玫瑰花瓣你现在肯定已经猜到了,我喜欢保持程序化的东西,只要它是合理的。这些只是一个已经被自动旋转的平面(见默认插件)。我用ALT+D复制了这些东西,以便在我想编辑形状时保持副本与原件的链接。这是我在这里使用的着色器:颈围这很有趣,因为我花了好几次时间尝试。最初,我的计划是像你在这里看到的那样,你可以在下面看到琴粉色的网子。但我的问题是,在这一点上,我不能轻易地在四周添加细节,并保持网格的简单。所以我几乎只保留了1个部分,添加了刷子的布尔值(见默认插件中的布尔工具),然后用一个空的数组来做。我希望那里有两个数组,这样围脖就会有更多的细节,所以我又加了一个数组。然后在橙色的右下角,我致力于它,将其全部转换为网格(大约160.000个面),并使表面变形。对于前臂的围脖,我也用了同样的方法,只是用了一个更小的阵列,并且用网格代替了表面变形,因为我想要更精细/灵活的控制。着色器在这里没有什么花哨的东西,因为我使用了一些贴图、梯度纹理和颜色斜率来掩盖周围的颜色变化。STALACTITES我只是想尝试一下形状和构图,并且有一些我可以永远移动的东西。什么都不承诺。程序性着色器也是很基本的,只是一些Musgrave纹理,颜色曲线,和一些位移。有很多关于程序化岩石生成的教程,以配合你所要的风格。这是洞穴中的钟乳石或岩层。纹理处理所有的着色器,除了头发之外,都是程序化的,你现在已经注意到了。大理石和皮肤的转换是使用纹理坐标映射的梯度。在这两种材料的遮蔽中,只有我选择的部分是真正活跃的。我希望离王冠最远的肉体能逐渐变成大理石。虽然最初,我想让来自不同方向的几个部分成为大理石,并进行更精细的控制(但不是顶点绘制),而她身体的中心是肉质的,着色器的这些渐变部分被保留下来(供将来使用)。灯光这个世界只是一种颜色,加上一个有原则的体积,价值不高。我只是不断地添加灯光,看起来就像纯粹的混沌。但这些组别确实是通常的组别。■ 一些聚光灯,作为我的关键光。■ 一些从底面上来的区域灯,模仿水的反射或下面的水。■ 在她身后有一个边缘聚光灯。■ 一些弱点灯在这里和那里,以突出任何我认为在黑暗中留下太多东西。动画虽然这次没有涉及网格动画,但在我的启动文件中,我确实有一个相机设置轨道,沿着180或360的圆形/曲线。这可以作为一个基本的转盘,主要是为社会媒体内容提供一个三维视图。我没有精力去做烘烤、UV等工作,也没有精力去上传任何东西给3D模型查看器。网上有很多转台教程和技术;一般的想法是,你要么用关键帧来旋转你的模型,让摄像机静止不动,要么你必须沿着一条轨道曲线移动摄像机。我选择了最后一种,以保持事情的简单,如果我以后想添加任何其他的动画元素或运动。有时,鉴于我的硬件情况,Eevee使帧的数量更容易处理。在切换到这个渲染器之前,我对一个有问题的着色器(应该是钟乳石上的位移)做了一个小调整,导出后用Gifski(MAC)将其转换为GIF。最终效果图这其实是我在Blender上的合成渲染。环境遮蔽和粘土渲染      线框和薄雾通道       你可能会注意到,这与最终的渲染图是完全翻转的。我经常翻转任何图片,不管是3D还是2D绘画,不管是在制作过程中还是在制作完成后,我都喜欢翻转后的图片在最后的阅读效果。从这一点开始,所有的后期处理都是根据我的需要,使用照片编辑的各种通道来合成。后期处理火焰的光环和背景的火焰都是用 "火焰笔 "画的。我决定在这里采用《暗黑破坏神II》中的文字火焰渲染的感觉,就像游戏中的火焰出现的方式。其余的只是在这里和那里进行修饰,主要是在头发上添加。大部分的后期处理都是用渲染图层来遮盖一些区域,并在局部调整灯光等。LANSH-AR-LOTTE四视图。Ctrl+Alt+Q,这是一直以来的最爱。这就是你所拥有的!谢谢你阅读这篇文章,我希望你能学到新的东西。本文《用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
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