领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

使用Blender创建一幅风格化的CG人像塔塔·马蒂尼
介绍我是来自法国的AdrienRouquié,是一位CG艺术家和插画家。并且我曾在巴黎的Estienne学校和阿尔勒的Mopa(Supinfocom)学习过。并且我曾参与制作过一部动画短片《Outdoors(户外)》,除此之外还在Tu Nous Za Pas Vus工作室和Passion Pictures这样的动画工作室中从事过自由职业。在学习结束时,我开始接触并使用Blender(译者注:Renderbus瑞云渲染支持云渲染)。对我来说,它是用于视觉开发的完美软件,并且能够快速的创建想要制作的东西。 灵感我的灵感来自于最喜欢的一位艺术家布莱德·莫兰(Blad Moran)创造的2D概念图。设计非常富有表现力,能让我看上去就可以了解角色的个性,并且这个概念图能够让我清楚的研究构成角色解剖结构的体积。 工作流程通过这个项目,我旨在提高我的知识并尝试新技术。实际上,该模型的每个元素都处于多个发展阶段。但我的目标是尽快生成图像。这是一个100%Blender项目!在开始使用此模型之前,我首先练习了一个简单的设计:我想将模块最大化。它可以提供了更多的控制权,并使建造的过程更加有趣。这是我们照顾设计的所有组成部分,包含了比例,形状,轮廓等的阶段。为了制作基础形状,我从非常简单的模型开始,例如细分的数据集。然后在雕刻模式下使用“Elastic Deform brush(弹性变形)”笔刷。通常情况下,脸部可以分解成更少的形状,但我想尝试一下。目的是分解形状,以使其更容易将它们嵌套在另一个内部。有时,我会使用Blender的remesher和Exoside的Quad Remesher插件在它们之间合并一组形状。我还使用RetopoFlow插件给头部制作拓扑。我非常喜欢这个工具,它制作拓扑效果非常不错。对于手来说,制作加单的基础模块是想要获得最好效果的基础。然后我给手摆放了一个姿势,并直接在手上雕刻了一些细节。对于纹理和着色,我想尽量的简单—我只在Principled BSDF着色器中使用了程序纹理。然后使用了图像。对我而言,这是最理想的;渲染质量使我能够以非常大的格式快速突出显示我的作品。这是最终效果: 结论在制作不同的风格时都需要找到自己的工作流程,而对于一些卡通风格的设计,我会在初步阶段就尽量的保持简单的风格。之后的工作中,我想继续训练同一种练习,以找到最佳实践方式并更快地进行练习。然后,我的目标是按照自己的设计进行操作。创造作品给我带来了很多乐趣!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-07-05 13:06:40Blender教程Blender渲染
如何在Blender中移动相机?
照相机运动的运动复杂度或产生所述运动的装备的复杂度可以不同。在本文中,我们将介绍在,从最直接的方法一直到更高级的设置。 如何在Blender中移动相机:基础知识 使用热键在Blender中移动相机在中移动相机的第一种也是最简单的方法是使用经过实践检验的方法,在选择相机后使用热键G(抓取/平移)和R(旋转)。启动“ Grab”或“ Rotate”后,按“ X”,“ Y”或“ Z”可将运动锁定到相应的轴。(例如,按G再按X,或按R再按Z等)按下“ Shift”-“ X”将移动锁定到“ Y”和“ Z”平面,并且对所有其他轴的作用方式相同。 使用Gizmo移动相机虽然Blender以其热键功能闻名,但可以激活Gizmo,以在移动相机时提供更多的视觉反馈。要激活Gizmo,请导航到场景区域的右上角,单击“显示Gizmo”下拉菜单,然后勾选对象gizmo下的“移动”,“旋转”和“缩放”选项。 手动和数字相机控制为了获得对摄像机运动的更精细控制,可以使用“变换”选项卡。通过按“ N”打开上下文栏,然后选择右侧的“ item”选项卡来访问转换选项卡。也可以从对象属性选项卡访问变换选项卡。在转换值上单击并拖动鼠标可以更改它们,并且可以手动输入值。 更改世界空间与本地空间以实现更合理的相机移动“空间”和“空间切换”的概念是释放物体运动和变换的全部潜力的关键。默认情况下,我们刚刚完成的所有变换都在“世界空间”中,这意味着8米的Z平移将其在世界上垂直向上移动8米,无论其初始方向还是旋转方向都如此。通过视口中心顶部的变换方向下拉菜单将空间切换为“局部”,可以使我们根据自己的轴移动摄像机。实际上,在启用“本地”空间的情况下,沿“ Z”轴移动相机会将其向前移动到“观看”的方向。在许多情况下,切换到“本地空间”可以节省时间,包括那些照相机已经进行了适当变换并且需要沿照相机轴进行简单移动的情况。当然,这不仅适用于相机,还适用于任何物体。 如何在Blender中移动相机:高级方法 将“相机视图”捕捉到视口可以说,通过将视口对准相机视图来控制相机位置更加直观。为此,首先,通过按数字键盘上的数字“ 0”(零)将视口捕捉到摄像机视图。您也可以使用“ Ctrl + alt + 0”将相机捕捉到当前视图。现在,您可以通过大纲视图或在视口中选择摄像机边框来选择摄像机。您可以在此视图模式下通过热键执行所有前面提到的转换。按“ G”,然后按鼠标的“中键单击”可以“放大”和缩小。按“ R”然后按“ Middle-click”可让您通过视口更直观地旋转摄像机。 在导航场景的同时移动相机,就像您在视口中导航一样,但请留在相机内部相机也可以绑定到视口,并使用普通视口导航工具移动。按“ N”,然后从上下文菜单中选择“查看”选项卡。在“查看锁定”下,激活“要查看的相机”。现在,在摄影机查看模式下移动视口会自动相应地移动摄影机。 跟踪约束相机通常跟踪对象,并且在不断重新构图以指向对象时移动相机可能会很麻烦。这就是“跟踪”约束起作用的地方:它迫使摄像机继续指向已定义的对象。选择摄像机,导航到对象约束属性选项卡,然后添加“跟踪到”约束。通过下拉菜单或吸管选择器选择目标对象。将“轨迹轴”设置为“ -z”,将“上”设置为“ Y”。现在,相机将锁定其旋转方向,并且可以始终指向对象的同时移动其旋转方向。 噪点–程序备份“”函数曲线修改器可用于按程序实现手持相机效果,无需手动设置关键帧。选择您的相机,如果此时没有关键帧,则添加单个位置关键帧。打开“图表编辑器”,然后将鼠标悬停在“图表编辑器”区域上时按“N”。选择“修饰符”选项卡,然后添加“噪点”修饰符。将“比例”设置为大约60的值。“比例”定义运动的频率。“强度”属性定义运动的强度。“阶段”属性充当过程效果的种子。将修改器应用于您希望进行此移动的任何位置轴。 周转相机和相机装备Blender捆绑有两个附加组件,旨在简化高级摄像机运动的工作流程:“Turnaround Camera”和“Add Camera Rigs”。(确保您已更新到最新的Blender版本)要激活这些插件,首先,打开“ Blender偏好设置”对话框,然后选择“插件”选项卡。然后,在搜索栏中键入每个插件的名称,然后选中其名称旁边的空白复选框以将其激活。附加组件现已安装。 周转相机“Turnaround Camera”相机插件可自动执行相机周转任务,同时添加自定义相机移动和增加其生产价值的功能。可以从视口中“N”上下文菜单中的“动画”选项卡访问该插件。附加选项是不言自明的,关键的选项是在场景中选择合适的摄像机以及围绕它旋转的对象。其他选项包括以帧为单位设置周转时间,轴和旋转强度,以及添加镜头效果(如多莉变焦)的功能。 相机装备“Add Camera Rigs”附加组件使您能够向场景中添加预先构建的摄影机装备。在“添加”菜单中,“摄像机”条目现在与传统摄像机一起具有多个选项。我们将看一看Crane Camera Rig。选择 Crane 装备并打开“项目”选项卡会显示装备的选项,包括相机焦距和臂高和长度,它们都是可关键帧的。装备本身可以在“姿势模式”下移动,并且由四个主要组件组成:- “根”控制器移动整个装备。- 摄像机指向的“Aim”控制器- “相机”控制器移动相机并作为手臂高度和手臂长度骨骼的父级- 从项目选项卡访问的“臂高”和“臂长”参数。通过将姿势模式中的运动与手臂高度和长度参数相结合,该装备允许创建复杂的“电影”起重机镜头。在的方法有很多,最好的方法实际上取决于您要实现的目标。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关推荐阅读:
2021-06-29 04:14:21Blender教程渲染教程
使用Blender和Substance Painter制作《七龙珠》中的布尔玛
灵感这个作品的来源是我最喜欢的一位艺术家Serge Birault(PapaNinja),我使用了他的插图作品作为灵感来源。并且,他的这种概念设计已经在我的“ To Model”的文件夹中保存了很长时间。最后我选择了这张布尔玛的概念图,因为我一直都非常的喜欢《七龙珠》。 工具在过去的11年中,我一直使用的主要工具是Blender,但是在某些步骤中我需要使用ZBrush进行)的 Cycles渲染器。 雕刻我从ZBrush的基础造型开始,快速定义主要外观。由于我还不是ZBrush的主要使用者,所以制作她的西装上的很多皮带时,我意识到可以直接使用Blender进行建模,脸部是我雕刻工作中最重要的部分。 拓扑和建模之后我使用了一个免费的插件GoB将模型导入到Blender中(GoB是在Zbrush和Blender之间导入和导出的最快方法,这对于两个软件的工作非常有用),我无需导出/导入OBJ或FBX。只需单击一下,就可以轻松开始工作。现在,我在Blender内部雕刻了模型之后,我创建了一个新对象,并开始对面部进新拓扑处理,并制作了其他部分的模型。现在已经可以看到模型的最终外观,并且所有的模型都使用了Blender的标准工具和一些附加组件(例如F2和Loop工具)。由于这只是静止图像,所以角色背后我不准备使用太多的时间去调整。而对于某些部件例如皮带,我从圆柱体开始使用Solidify修改器修改外形和形状。对于头发,我想要制作一种风格化的外观,因此我使用了一些曲线和程序着色器的很酷的技术。 眉毛是手工制作的,而睫毛是由毛发系统制成的。我创建了一个顶点组以定位眼睑上的发射并将其在Particle Mode下进行梳理。这是粒子配置的数值。 底纹现在是时候进行的检查了,我将所有使用相同材质的对象放在一张UV上,即使它们是单独的对象也是如此。现在可以通过OBJ导出将它们发送给Substance Painter。对于盔甲,我使用了智能材料和一些混合物来区分颜色。我鼠标的帮助下,在仅高度图上绘制了较小的斜面和面板。对于她的皮肤,我做了一个相当简单的配色。一些层用于基础皮肤,另一些层用于她的化妆效果。因为我想要一个更简单,风格化的外观,所以没有制作毛孔或皱纹。我将所有纹理导出为4k贴图(BaseColor,Normal和Roughness)。现在我又将模型导回了Blender,使用所有这些纹理构建着色器确实非常容易。激活Node Wrangler附加组件后,我刚刚创建了Principled BSDF着色器,将其选中,按下CTRL + SHIFT + T,然后SHIFT选择了所有对应的贴图。Blender会自动创建所有必要的节点和连接。我只对色带进行了一些调整。我没有制作眼睛,直接使用了从Blender市场(BlenderMarket)中下载的模型Auto Eye,它本身就带有一个超级棒的材质球,并且其中的很多选项都可以调整。 摆姿势完成所有阴影处理后,我制作了一个简单的绑定,用来将角色摆放成概念图中的姿势。没什么很复杂的东西,只是将身体,脖子,头部和眼睛移动一点点位置。然后,我将原始图片放置在“相机”的背景上,用来帮助我尽可能地匹配它。 照明和渲染对于照明,我使用了几个区域灯,白色背景和HDRI(我从HDRI Havendedaode)。我将前部区域的灯光更改为圆形,以在她的眼睛上进行圆形反射。像概念艺术一样,其他区域的灯光和背景对象为整个图像提供了白色的边缘。渲染使用了。 后期制作对于最终图像,我使用了Compositor中的一些节点。带有模糊效果的椭圆形蒙版可创建一种渐变的效果,眩光还可以提供额外的光泽和镜头变形。为此,我刚刚调整了“ Dispersion”选项,使其看起来具有一种电影的质感!最终影像:本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(3)
支持Blender渲染)。 卡通外观和轮廓回到将模型放入到Blender中,然后从Substance Painter导入了基础颜色纹理。为了获得直观的2D外观,我停用了中的所有后期处理效果,并将基础颜色纹理插入到BSDF材料中。这样,就可以提高模型本身的亮度。我还为整个作品添加了轮廓,我还使用了“inverted hull method”让轮廓看起来更加明显。为此,我创建了第二个材质,并为轮廓添加了“emission material”。我在Substance中创建的纹理的最暗部分采样了颜色数值。然后,我加入了所有使用相同材质的模型,并添加了solidify修改器。带有solidify修改器的““inverted hull method”非常灵活,制作时可以使用它来实现截然不同的结果,以适合所需要的样式或喜好。最重要的设置是“flipped normals”复选框,厚度和“clamp”滑块。其他所有都是可选的。您甚至可以使用顶点组手动调整细节,这非常完美。 背景和框架对于Sketchfab中的演示,我想用一条简单的线条作为框架来创建视差效果。我在Krita中为不同的背景卡绘制了Alpha蒙版。然后,我将它们插入具有简单颜色的材质节点的alpha插槽中。为了获得在EEVEE中工作的Alpha通道的透明度,我必须将混合模式从“不透明”设置为“Alpha混合”。对于框架,我在场景周围建模了一个简单的盒子。我将视口摄像机的投影从透视投影更改为正交投影,以获得令人信服的2D外观。您可以使用热键“numpad5”在中切换视图。与背景卡类似,我在Krita中绘制了alpha纹理并将其插入发光材料中。然后将世界颜色设置为白色。这样,模型与世界之间就没有区别,整个场景似乎是2D画布。 导出到Sketchfab导出到Sketchfab非常简单。我使用了Sketchfab Blender插件,使我可以选择要导出的零件,然后单击一下按钮即可将其直接从Blender导出到Sketchfab。在Sketchfab中,我需要调整一些设置以获得所需的结果。1.将阴影设置为“无阴影”,并将视场设置为1°2.关闭环境3.将纹理插入基础颜色插槽并禁用其他所有功能4.检查轮廓颜色并禁用发射颜色5.如果需要,启用任何后处理过滤器这个项目做起来很有趣,我学到了很多东西。希望您喜欢这个!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(2)
这是Kai Müri的支持Blender渲染)。 UV为了快速完成UV部分的工作,我定制了两个快捷方式:一个用于设置接缝,另一个用于删除接缝。Blender是可以自己定制快捷方式的,您只需在用户界面中右键单击某个内容,然后按“分配快捷方式(assign shortcut)”按钮,即可为几乎所有内容分配快捷方式。通过这一简单的调整,我能够快速拆分模型UV。对于UV,在Blender中我通常使用两个附加组件。它们为我节省了大量时间。第一个叫做“TexTools”,该插件提供了可以用于处理UV和纹理的广泛工具集。另一是“UVPackmaster 2”,“UVPackmaster 2”可自动执行UV拆分过程。在制作一些快速的项目时,采用一种自动拆分UV的方式可以有效地节省大量时间。这个项目的特殊之处在于,我根据最后一部分详细信息手动设置了岛屿的大小规模。南瓜人的右腿比衬衫或头部的分辨率要低得多,我故意这样做是因为我知道在最终的结果中,右腿将完全被阴影覆盖,而且只有一种颜色(这种情况下可以完全不用考虑分辨率的问题)。需要注意的一点是,在将文件放入Substance Painter之前,我先清理了所有文件并将模型以FBX格式导入到Blender中。使用Substance Painter时,我经常使用的一个快速的技巧是颜色ID贴图。要生成贴图,我使用Blender通过在“gouraud shading(顶点着色)”模式中按shift + K来为具有相同材料的零件给予具有随机的顶点颜色。“Vertex Color Master”是方便使用的外接程序,可加快工作流程。按下按钮,我们可以为网格分配随机颜色。将模型导入到Substance Painter中后,在烘焙过程中会自动生成ID映射,非常方便。 纹理化导入模型后,立即用Substance Painter烘焙纹理。对于此模型,我从“顶点颜色”中烘焙了一个“颜色ID贴图”和一个环境光遮罩。我使用颜色ID为模型的不同颜色生成蒙版。Substance Painter的基于图层的方法对于像这样的程式化角色非常方便。不同的部分由几层组成,仅在颜色上有所不同。这些通常是基础色,较暗的颜色,突出显示的颜色,以及构成整个角色阴影的黑色。我利用文件夹和图层系统将模型的每个部分放入一个单独的文件夹中。这样,我在工作时可以专注于每个部分,而不会破坏其他的工作。为了查看没有任何阴影的颜色而在Substance中关闭了灯光照明,所以我将覆盖在模型顶部,并将其设置为相乘。这样,我就能看清楚角色的特征在哪里。最后,为了保证模型整体的完整性,我逐层调整了UV的大小,并在不同的角度观察角色的其他部分是否存在问题。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(1)
嗨,我是凯,曾在广告行业担任平面设计师达六年之久,之后在一所大学学习了3D动画,毕业后,我开始担任自由3D通才。我喜欢在业余时间创建风格化的3D角色,其中3D和2D之间的界线似乎模糊了。 Kai Müri的其他作品: 灵感为了学习和提高自己的技能,我一直在寻找灵感和挑战的新来源。上个月我在浏览的Instagram时,偶然发现了Derek Laufman出色的概念艺术 。受到他的2D概念图的启发,我很想尝试如何将概念图转换为3D作品,最终使用支持Blender)进行渲染。 造型在仔细研究了德里克·劳夫曼(Derek Laufman)的作品之后,我开始粗略地将人物绑在T型姿势中。因为我知道我不会为角色设置动画,所以可变形的虽然次要,但始终是一项很好的练习。我用原始形状封闭了不同的身体部位,并使用基本的多边形建模工具对其进行了完善。我使用相同的技术制作了包、围巾、岩石和它手里的小人等资产,我一直在尝试尽量避免重复制作中尽可能的节省时间,“聪明,不费力地工作”一直都是我的座右铭。例如,概念图中有很多的叶子,制作时,我先建立了一个低多边形的“叶子样本”。然后,我先拆分了这个叶子的UV,然后按照参考复制移动叶子的位置,匹配了之后,再使用雕刻工具用简单的平移和旋转让轮廓更加完整。以这种方式制作,我只需要为所有叶子调整一次UV接缝。看来这是一件小事,但像这样的预先计划的方式为我节省了很多时间,并让我能够在更具挑战性的步骤上进行更多工作,例如雕刻角色的姿势。 雕刻所有的零件都雕刻完成之后,就需要按照参考图来摆放角色的姿势了。所以,我将参考图像导入到了的一个平面上,将图像放在我的模型底部,这样就可以轻松匹配参考。在雕刻模式下,我使用了简单的蒙版和“grab”或超酷的“pose brush”等笔刷制作角色。我一直觉得,有趣的姿势和简洁的轮廓对最终作品的吸引力至关重要,所以我在此步骤上花费了很多时间。在角色的姿势和轮廓感到满意之后,材质的部分我决定在角色上使用黏土材质。这使得我可以在光线充足的环境下测试3D形状,并尽早发现里面的所有错误。然后我又调整了姿势,并且了黏土材质的最终渲染结果,很不错,我感到非常满意。接下来就是UV的调整。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(3)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:。我们已经展示了身体模型,衣服的建模和拓扑、UV、纹理的过程,接下里将会介绍剩下的纹理,灯光渲染等制作部分。 底纹我开始在Blender中制作自己的材质球,并最终使用了Cycles引擎进行。但是由于电脑硬件问题,无法添加位移图。取而代之的是,我在法线贴图上添加了凹凸贴图,以获取阴影和体积的更多细节并打破灯光。特别是对于衣服,我在Principal BSDF上使用Sheen选项,在Sheen Tint上使用0.75。它使表面上的光散布更多,效果更加接近于现实生活中的织物。与纹理阶段一样,我努力实现纹理所需的结果。在这个阶段,我不需要做任何更改,一切感觉都很简单,然后还添加了一些额外的节点以获得更好的结果。对于眉毛,我使用了Nazar Noschenko的眉毛包。而眼睛则使用了Lucas Falcao的附加组件Auto Eye。到目前为止,这是我最喜欢的Blender附加组件。因为它完全可定制,并提供了创建多种样式的简便方法。 头发因为我想要制作出一种风格化的效果,例如在日本动画中女孩的那种头发。所以我将头发一束一束地放置在粒子系统的“简单模式(Simple Mode)”中,并使用Interpolated Mode模式可以获得更加好的效果。最终,我对效果感到非常的满意。头发的设置如下:开始制作时,如何编辫子是一个巨大的挑战,但最终完成时发现制作其实很简单。我只是使用了Addon HairNet 从曲线创建粒子系统。然后创建了3条曲线作为辫子的基础,然后使用一条曲线控制辫子并将其放置在需要的地方。这个过程中,最重要的是将每个曲线的第一个顶点固定在头发开始生长的位置。它将为您提供对粒子系统中参数的正确控制。然后,为了让头发看起来更蓬松,我做了一些细微的改动。看,这个辫子的效果很不错吧。 姿势和灯光完成所有这些步骤后,我使用了Blender中的Rigify工具给角色摆姿势,因为不需要给她制作动画,所以姿势制作起来很简单。最后我还使用了Blender的Shape Keys 和Sculpt Mode 调整角色面部表情。对于灯光,我将HDRI(HDRI Haven)用作主光源,将2个区域照明用作我的背景灯和边缘灯。为了填补HDRI产生的阴影,我还在前面添加了一个小区域的灯光用来补光。 渲染和后期制作渲染时,使用了一些基础设置。我使用的色彩管理是Filmic-Medium Contrast,尺寸是4096 x 3000,2048采样和64个Max Bounces进行渲染。最终几乎不用后期再次调整,我就得到了非常好的结果。最终,这个作品还是使用了后期调整了灯光和色彩校正。 虽然我一直都喜欢不用任何后期处理就能直接使用的渲染图片,这样就不需要花费太多的时间在Photoshop中。 最终渲染本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(2)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:的过程。 衣服建模在对衣服进行建模时,我使用了一种非常快的过程来获得所需的结果以及良好的拓扑结构。所以在每件衣服上,我都执行以下操作:1.复制基础网格;2.第一次使用ZRemesher拓扑;3.使用brush菜单创建多边形组;4.在所有的模型之间添加必要的折痕并保持线的循环(在某些情况下没有必要);5.ZRemesher第二次启用以下选项:保留组,检测边缘,保留折痕,将组平滑为(0),删除不需要的多边形。(但是,需要多次重复此过程才能获得所需的形状,循环和多边形数量);6.使用ZModeler添加细节。制作之后的结果:在这个阶段之后,我在她的头上做了一些调整,用来改善她的外貌。 重新拓扑和UV映射对所有的资产来说,不是所有的模型都需要进行拓扑,并且之前的操作已经给模型提供了一个很好的拓扑结构,那么现在剩下的工作就是身体的处理。我使用了Maya制作身体的拓扑,然后使用了Blender制作UV和贴图。但UV中的UDIM是使用Maya进行调整(我不是很喜欢Blender制作UDIM的方式)。在Blender中,我使用了Texel Density Checker插件来重新缩放UV,并在纹理上获得更好的分辨率。是的,我的工作一直在和MAYA之间来回调整,因为每个3D软件都有它擅长的部分,你只要选择你使用的就可以。 细部在制作纹理之前我会先调整一些细节的东西,比如衣服上的褶皱和体积,织物的凹凸,打破对称性等等,让这些细节保持一致性。 纹理化所有纹理都是在Substance Painter中完成的。我喜欢将角色线分成小块,然后在Substance Painter中进行处理(这只是个人喜好)。我从Blender中导出了一个FBX文件,其中包含了所有要处理的零件。然后使用高低档文件,在Substance Painter中进行了烘焙,然后开始了纹理化过程。我喜欢在所有纹理层之上添加两层。一层是法线贴图,另一层是环境光遮挡贴图(此层覆盖30%)。这些贴图能表现出所有的设计出的细节。即使Substance Painter有很多可用的材质,但一般情况下我都是从头开始创建材质的。我将自己的要使用的平铺纹理(例如颜色,法线贴图和高度)导入到Substance Painter中。并且,某些情况下我会将Substance Painter的材质用作基础材质,Poliigon是获得良好平铺纹理的一个不错的网站,我在衣服上使用了一些它上面的纹理。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: