领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机
CG艺术家王商羽谈到了用 Maya 和 Substance 3D 制作三星相机 – Digimax210 项目背后的工作流程,本文展示了其零件的纹理,并解释了磨损效果是如何实现的,现在,和渲染农场小编一起阅读3D相机制作流程吧!介绍大家好,我叫王商羽,我对CG的热爱已经持续大概3年了,现在我是一名大四的学生。3年前大一的时候,有个社团,有很多喜欢绘画或建模的人参加了,我就是在那里第一次使用CG软件Maya,而从那以后,我开始在Youtube或Bilibili上找一些关于Maya的教程。我真的很喜欢用三维技术创作东西,它可以把你的梦和想法变成实际的东西,这就是我对CG如此热衷的原因。Digimax 210相机项目这个项目的灵感来自我对摄影的巨大热情。因为我喜欢收集旧相机,所以我在二手市场买了一个。我喜欢它的设计,它的表面有很多细节,让我想用Maya做一个出来。建模我使用Maya建模。在开始建模之前,我用我的手机拍摄了相机的正面、顶部和左视图的照片,然后我把它们作为背景图片导入到Maya窗口中,以避免缩放错误。摄像机的建模在开始时有点棘手,因为它由很多小部件组成,所以我们要做的最重要的事情是弄清楚摄像机有多少个部件。我们可以看到两个部分之间有一个非常小的缝隙,而且当我知道这个相机是怎么组装的时候,我就一个部分一个部分地完成了这个模型。我花了大约2个星期:这个相机有很多按钮,而且框架很小,所以需要更多的耐心。我使用了布尔运算,然后手动修改了网格,使其更加干净。手电筒和镜头内部也有一些细节。在这个项目之前,我有一些修理镜头的经验,所以我对里面的结构多少有些了解。如果你不知道你的资产的内部结构,你可以买一个来拆解,只要不是太贵,因为对你的项目很有帮助。在做UV之前的最后一步也非常重要,根据我的经验,在参考对象中,并不是所有的按钮都会完全对齐,有些可能是倾斜的,这就是为什么我们需要调整每个按钮的位置,使它们稍微错位,这样模型就会更真实。我把模型分成两部分:一部分是没有透镜的,另一部分(显示为蓝色)是透镜部分(透镜和透明塑料)。这样在最后的渲染中就很容易把控材料。UV贴图这里,我输出了模型并在RizomUV中创建了UV,把UDIM设置为4,纹理分辨率为4096x4096,平均纹理密度为16px/cm。使用 "垂直矩形化多边形"使金属环的部分UV成为一个矩形,这样在Substance 3D painter中为这个环投射高度图案纹理的时候将很方便。模型的第二部分与第一部分相同。烘焙我没有在ZBrush中添加损伤细节,所以我只是对模型进行了两次平滑处理,并将模型输出到Substance 3D Painter中,使用默认的烘烤选项。纹理如果我们放大参照物,我们可以看到表面不是完全的蓝白色,它更像是蓝色与一些噪波混合在一起。我在 Substance 3D Designer 中使用了一个非常简单的方法来制作这个图案。我创建了一个白噪波节点,并在Gradient Map节点中使用了Pick Gradient工具。然后我把这个图片导出到Substance 3D Painter,用填充层投射这个纹理。下一步,我在金属通道中添加了片状效果,这样当我在灯光下旋转这个相机时,我可以看到它的表面有一种闪亮的反射,就像汽车的油漆一样。在Substance 3D Painter中,有一个预设的薄片,所以完成这个效果非常快。文本和高度细节相机上有许多数字符号,很难逐一找到它们。我在谷歌上搜索了一张全新相机的图片,然后到Photoshop中通过去除图片上的颜色来提取相机上的符号。之后,我把它转换为黑白,以增强图像的对比度,然后把多余的东西擦掉,再转换为阿尔法图像。而接下来,我用这些阿尔法图像作为蒙版投射到相机上。然后我添加了正常的细节:各向异性的金属环在Substance 3D Painter中,你可以找到一个名为Preview Sphere的样本,它将告诉你如何在软件中制作一个各向异性的效果。我首先在环形表面用UV空间投射了一个高度图案,这里没有接缝的投射,因为我之前把这个UV设置成一个矩形。接下来,我在纹理集设置中添加了两个通道(各向异性角度和各向异性水平)。在进行下一步之前,我们需要打开着色器设置中的启用各向异性选项。如果这个选项是关闭的,你就无法看到对各向异性进行处理时的情况。然后,我创建了一个新的填充层,打开这两个通道,并将各向异性水平设置为1。此外,我们需要在各向异性角度使用一个渐变的圆形图案填充,这个图案在预设资源中。最后,我们得到了一个很酷的各向异性的效果。划痕和污垢我为基本纹理层创建了一个智能蒙版,但它太简单了,没有破损,所以我添加了一个油漆层来手动修复它。在我看来,我们应该考虑画的时候的划痕处理。当我们使用相机时,总有一个区域比其他区域使用得更多,所以我们应该给它添加更多的划痕和灰尘,所以我在按钮/电池盖和表盘上画了更多的细节。然后,我为灰尘创建了一个新的灰色层,并使用了灰尘生成器。这个模型中的灰尘不是很厚重,所以我把这个层的不透明度设置为30%。在这之后,这个相机纹理几乎完成了,但我又为底色添加了一个层。我将正常空间纹理与底色混合后填充,并对其进行模糊/扭曲,将不透明度设置为1%。给表面增加了更多的颜色变化,即使变化很小,也会提高资产真实性,因为世界是随机的,包括颜色。透射效果这一部分非常简单,不需要烘焙,你只需要用法线和粗糙度通道来控制透射效果,所以我用动态笔触在表面画了一些划痕。纹理完成后,下一步是将其导出到Arnold。渲染首先创建一个新的aiStandardSurface。对于第一个材料,有六种类型的纹理被导出(粗糙度、金属、基色、法线、各向异性水平和各向异性旋转)。当你连接纹理时,确保在开始渲染之前,粗糙度、金属感和法线纹理已经在颜色空间被设置为RAW。有一点要说的是,应该把各向异性旋转/水平连接到Specular,色彩空间设置为RAW。现在到第二个材料了,再创建一个aiStandardSurface。我在粗糙度纹理上使用了一个反向节点,并将其与传输权重相连。当玻璃的表面有更多的粗糙度时,那个传输重量会减少。然后我用aiColorCorrect节点来增加对比度,它可以使划痕效果更加明显。至于灯光,我只用了一个圆顶灯和一个区域灯。最后,我想让我的作品更有趣,所以我给相机加了一个坠落的效果,把模型分开,弯曲/移动一些碎片,并在旁边散布一些螺丝。在渲染之前,我将渲染分辨率设置为2560x1440,相机AA采样为4,我调整了渲染角度并按下了渲染按钮。结论我没有太多的建议,因为我还没有毕业。我只是做我喜欢的事,在我看来,当我们想提高我们的技能时,这真的很重要。最后谢谢你的阅读,我希望它对你有帮助!本文《在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!
在过去的几十年里,计算机技术在动画硬件和软件方面都有了快速的发展。这种技术的快速发展为动画师和动画团队带来了无数的机会,数字文艺复兴的最大影响之一是创造自己的三维角色和艺术资产的能力。虽然今天的硬件和软件使创建3D模型和资产变得更加容易,但要制作出真正吸引人的作品,仍然需要技巧和奉献精神。虽然和几年前相比这个过程本身已经简化,但在创建一个现实角色时还是要遵循一些知识和艺术原则。这包括数字3D艺术家用来创作专业作品的各种应用程序和工具的技术知识。虽然你可以使用完全免费的工具来实现一些奇妙的效果,但很多好用的功能往往需要付费许可才能使用。下面的指南将解释3D角色是如何制作出来的,你不仅会了解到你可以用于三维动画和开发的各种软件及工具,还会了解到发展必要技能的最佳方式,这让任何有足够热情的人都可以培养出在数字艺术和动画领域所需的才能。一、怎么制作3D角色?涉及到创建3D角色和艺术资产时,有许多工具可以使用,花点时间去探索每一个工具是练习3D艺术和发展个人风格的好方法,对每一种工具有全面的了解会提高你的实操能力,下面先简单介绍一些常用的生产力工具。BlenderBlender是一个完整的应用程序,从开始到结束都可以提供整个流程所需要的东西。尽管市面上有些程序在专用领域表现出色,但Blender是一个万能的软件,很适合大多数制作条件。而且Blender是开源的,允许任何人按他们认为合适的方式修改资产,这让三维动画和数字艺术世界的想法展现更加完美。在Blender中你可以对人物和物体进行建模或雕刻,可以给每个资产制作动画、并模拟现实世界的互动,Blender能制作整个项目。涉及到大型项目时Blender也允许你组织你的项目制作流程,视觉效果和视频编辑功能也是该软件的标准配置。最后,如果渲染量很大,想要快速渲染的话,你还可以使用云渲染农场来进行你的Blender项目渲染,这是目前很多3D艺术家经常使用的渲染方式。ZBrushZBrush是一个先进的工具,适用于工艺提高到新水平的3D建模者。该应用程序主要侧重于建模、雕刻和渲染资产,提供了许多方法来雕刻你的设计,但也放弃了视频编辑等功能,不过我们可以将ZBrush资产导出到另一个程序中来完成这些任务。ZBrush的亮点是能够定制自己的画笔,一个特定的画笔将帮助你实现更多艺术风格与丰富的细节。比如说你可以创建一个模拟风格的画笔,将特定材料(如粘土)的特性转化为数字资产,这样创造出来的效果是非常吸引观众的。Adobe FuseAdobe Fuse是另一个很好的选择,初学者希望看到数字艺术中的内容,所以可以通过广泛的预制资产选择在几分钟内创建简单的三维角色。然后这些模型可以被导入其他Adobe软件,如“Photoshop”。虽然,这是比较容易使用的应用程序,但其结果又不像其他三个选项那样精巧,简单的角色创建套件允许一些定制,不过在某种程度上还是会受到模板的限制。所以,从Fuse角色中获得更好效果的诀窍是,将它们带入Photoshop,可以在Photoshop中通过调整一些滑块来为每个角色制作动画和摆出姿势。同样这对于初学者来说是十分友好的。MayaMaya被专业电影制片厂、视频游戏开发商和其他数字艺术家广泛使用,它可以说是本文介绍中的最强大的平台之一,同时它每个许可证的成本也更高一些。它有着最高质量的建模、动画和特殊效果等等,随着您的业务发展,可以扩展每个项目和工作流程,以满足您的需要。除了创建角色外,Maya还允许您模拟场景的其他方面,比如暴风雪、爆炸和其他覆盖屏幕的奇观,等等一些要求很高的效果,Maya都会对你有很大的帮助。二、3D角色制作过程是什么?制作一个3D角色时,有几个是必须遵循的步骤,一旦形成了这些步骤的模型,你就可以用它做更多的项目。第1步:概念艺术和规划阶段第一阶段是在纸上设计角色,概念艺术草图将给你一个模板,以便在你制作3D模型时不会迷失方向。当你知道自己在创造什么时,就可以决定去使用哪个建模程序,通过事先计划好一切,为自己在接下来的步骤中的制作打好基础。第2步:对你的设计进行建模和雕刻打开选择的工具,雕刻你的角色的初始形态,可以先创建一个身体的轮廓,再在接下来的几个阶段填补细节。从轮廓开始,便有了更多的创建想法,这时候选择一个适合自己的画笔并仔细雕刻出人物的理想形态是十分必要的。第3步:烘焙和UV展开为了给我们角色添加一些细节,必须首先将其烘焙到一个场景中,以便照明和着色器效果正常运行。要做到这一点,就要用UV展开你的模型的每一层(提示:可以由软件自动完成),烘焙模型和其他资产可能需要一点时间了,这主要和我们的硬件实力成正比。第4步:纹理和材料工作动画和建模程序允许我们将纹理和材料明暗器应用到3D角色的每个方面,这一步我们可以添加服装、面部毛发,并最终确定想要设计的颜色。第5步:角色绑定和动画随着视觉细节的完成,剩下的就是给角色添加动画,这是通过角色绑定来实现的,绑定通过模仿身体结构来操纵数字身体。就人类角色而言,我们可以使用真实的解剖学来创建一个可信的动画,用于行走、跳跃、攀爬和其他观众熟悉的基本运动。对于没有参考点的角色,如想象中的生物,就可以使用传统的动画原则。第6步:渲染与合成制作完成后,我们需要将作品进行渲染,这也是前期制作中必要的一步,场景的每一个图层都需要进行渲染,正常来说渲染单个图层所需的时间是比较短的,但如果碰到场景又多又复杂的时候,渲染时间就会变得无比漫长了,有时候甚至需要几天或几个星期,这时候也比较推荐使用云渲染这种方式来加快3d渲染;渲染完毕之后我们就进入后期合成阶段了,要把所有渲染的3D元素合并在一起,再把合成后的图像进行颜色校正等工作,以适合3D角色中心意义的方式制作出优美的外观。接着,完成以上制作后,我们就可以输出属于自己风格的完整3D角色模型,并面向社会展示啦,是不是十分有趣呢?!最后如果阅读本文对你有一些启发的话,也可以试试制作自己心中想表达的3D角色,对了还有,渲染太慢时别忘了使用Renderbus云渲染农场噢~本文《3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?动画视频制作流程分解,你知道哪些?Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!
在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型
介绍大家好,我叫 Luke Chayo,于加州大学伯克利分校获得了电影文学学士学位,目前住在南加州。对游戏的兴趣源于童年玩了无数个小时的《使命召唤》和《光环》。毫不夸张,我的初恋是第一人称射击游戏。在伯克利学习的日子获益匪浅,我现在想利用这些技能以及开创性的技术,在我热爱的电影和电子游戏领域工作。加入Vertex SchoolVertex 让我感兴趣的关键点是他们能做到将学生与游戏艺术界的资深人士紧密联系,我很想向这些大佬学习。在加入 Vertex 之前,我一直想提高对游戏项目管理流程的实践认知。由于之前使用 Blender 进行建模和雕刻工作,我对建模、纹理和 UV 有了基本的了解。老实说,UV 曾经是我的噩梦,在来到 Vertex 之前,我都无法理解这个过程。在 Vertex,你所投入的,真的能从中得到回馈。有大量的学习资源和导师的专业指导,投入其中的时间和精力是作为艺术家最宝贵的成长过程。Diorama酒店在了解了该项目的基本信息后,我第一时间想到的就是我之前在加利福尼亚州圣莫尼卡附近散步时看到的一座建筑。它有一种独特的感觉,色彩鲜艳,细节丰富。通过谷歌图片搜索,在线查找建筑物的参考资料非常容易。最有用非的其实还是在现实生活中去实地踩点。我的一个好友住在 Routeman 酒店所在的建筑旁边,这给了我一个可以从大众不容易接触到的角度观看它的独特机会。我发现网上的图片遗漏了很多细节,在拍摄建筑规模时根本不适合框架。这些细节会影响建筑物的设计和贴花的放置。在看概念艺术时,我更关注场景的气氛和灯光,容易忽略了构图等重要方面,这是我的一个重大疏忽。在项目阶段我会花费数周时间不断迭代我场景的构图。选择UE5我第一次真正接触到虚幻引擎是在我看完迪士尼的《曼达洛人》之后。我对所使用的技术感到震惊,并且对虚幻引擎和虚拟制作的无限可能性非常感兴趣。在下载了UE4 和 Quixel Bridge 之后,我就泡在youtube 看教程。进入环境艺术世界是一个孤独的过程,我独自工作,努力思考如何制作我所钟爱的艺术。现在回想起来,这段时间缺乏外界的反馈和交流可能是导致我的艺术发展脚步停滞不前的原因。我喜欢虚幻引擎,看了很多教程,仅差项目实践,所以在找到 Vertex 之后,做出使用UE5制作夜间酒店项目的决定是毫无悬念的。Block out 和模块化件对我来说,第一步是查看我的参考资料,同时衡量建筑物及其组成构件的规模感。我为不同的墙和角制作了简单的基础模型,稍后我会在这些基础模型上添加变化。这些变化包括窗的数量、窗的纵横比,以及它是否是边缘构件。根据这些片段,我在Maya中构建了场景的区块。在这里做出关于场景布局的方案。正如我前面提到的,我对场景的设置进行了几次不同的迭代。我曾想过在主酒店周围增加额外的建筑,但最后想了想还是放弃了。材质纹理该场景主要使用可平铺纹理,只有道具例外。创建可平铺纹理的过程非常简单。我在Substance 3D Painter中导入了一个4x4米的平面,且材质的目标是无缝拼接。这意味着我通常会在道具上添加一些污垢或风化物。材质确认后,我就会将其从 Unreal Packed 预设中的 SP 中导出。从那里,我可以将纹理导入虚幻引擎并将它们插入到基本材质实例中。我的场景中的许多材质变化来自于贴花的使用。在大多数情况下,我为场景制作了三种不同类型的贴花;涂鸦、污垢和泥坑,基本都是在 Photoshop 中绘制设计贴花。在导入到 UE5 之前,在Substance 3D Painter中快速停止。进入引擎后,我会将贴花分层,直到获得所需的效果。这是我会不断重复迭代的过程,以确保永远不会停留在一个想法上。灯光和渲染我很早就决定要拍夜景,这样我就可以利用大霓虹灯。我一直觉得这座建筑的大霓虹灯很有趣,是为这件作品增添故事感的绝佳装点。首先,我在我的场景中添加了一个 BP Sky Sphere,然后我可以在其中调整太阳高度和星星亮度等细节。虽然默认的星形纹理很不错,但我选择用我在网上找到的另一种更高分辨率的纹理来替换它。接下来,我设置了一个平行光来模拟月光,激活大气阳光,这样我就可以使用Ctrl+L快捷键轻松地围绕场景旋转灯光。接下来,我会为灯光添加蓝色调,这是电影行业在拍摄白天和夜晚场景时的常见做法。设置了平行光后,我添加了“体积高度雾”以增强深度,并使用指定的立方体贴图源类型来提升场景中的阴影。最后一步也是最耗时的一步,是增加所有较小的灯,从路灯到小细节灯。对我来说,一平衡体积雾对场景中灯光的影响是个很大的挑战。改变强度、散射分布和 IES 纹理都会极大地影响虚拟相机感知光线的方式。结论在整个项目中,我的导师是约翰尼·伦奎斯特。约翰尼最初吸引我的是他那令人惊叹的科幻作品,但在他的指导下,我逐开始欣赏到他坦率的性格。在查看了项目的反馈后,会很乐意回答我的问题,同时他也建议我探索不同的立体模型布局选项,给了我很多案例学习。正是他的帮助指导与建议一直激励着我变得更好。Vertex 的教师助理萨尔瓦多·桑切斯在整个为期 12 周的项目中也提供了极大的帮助。这是他在我们实验室的一个早期照明材料演示,让我萌生了在场景中添加闪烁灯光的想法。这一想法将成为该项目的一个关键点。总的来说,我对 Vertex 的体验是非常好的,大家共同探讨互相帮助。最后,希望大家能从我的分享中有所收获。本文《在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景 在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
三维材料艺术家Niki Marinov分享了Leica Lens项目背后的工作过程,解释了资产的地图是如何设置的,并谈到了Substance 3D Designer中的程序建模,现在和云渲染小编一起阅读本文,了解作者是如何在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理的全过程吧!简介我叫尼古拉-马里诺夫,今年25岁。我现在仍在Frontier Developments担任材料艺术家,在那里我参与了《侏罗纪世界演义2》和《F1经理2022》。我目前正在做一个非常令人兴奋的未公布的项目!我最近迷上了胶片和数码测距仪式的相机以及与之配套的手动镜头。照片的感觉也很独特,所以我在演讲中也试图抓住这一点。我认为那些相机是一个艺术杰作,是一个永恒的作品,就像一块好的手表,所以自然而然,我想做一个与此相关的项目。我试图为我的作品集添加更多不寻常和具有挑战性的项目,一方面是为了脱颖而出,另一方面是为了与我工作中的东西不同。程序化建模我把我的方法称为Substance 3D Designer中的硬表面建模,尽管它不完全是这样。我在工作中经常使用Substance 3D Designer中的资产,而且在某些方面,比起用Painter工作,我更喜欢它。例如,SD允许你试验形状和你的高度信息,以相当快的速度迭代,让你尝试不同的设计,而不必担心拓扑结构或UV,这使得这个过程更快。虽然这个镜头不是一个理想的例子,说明这在生产中是很有用的,但它显示了我们如何用简单的几何体来构建复杂的形状,如果我们想在生产中使用,我们可以在做完设计后添加辅助几何体。我首先从我们的网格和UV开始,尽量让它保持简单。之后,我总是试图从建立形状的轮廓开始,并在这样做时避免尖锐的90度角。曲线节点在这方面的功能非常强大,允许你使用一个简单的渐变,并将其塑造为你所需要的轮廓。  下一个重要步骤是将你的高度分层。实现这一目标的最好方法是使用形状喷溅节点,它是材料艺术家武库中的一个非常强大的工具。这个节点可以让你将物体与下面的物体相符合,然后让你在它的输出端用洪流填充将它们挑出来,这将给你对混合的大量控制,这与使用混合和高度混合不同。设置地图在像这样的材料上工作的主要事情之一是,颜色将是非常单色的,所以你唯一的选择是使用粗糙度和法线。我们希望宏观法线能够帮助销售高度信息,但我们不希望微观信息出现在高度中,所以我们必须把它们当作两个独立的东西。一个真正有助于突出形状和斜面的非常强大的节点是金属边缘磨损节点,它可以创建非常有趣的斜面,并为宏观法线带来真实感。这将使边缘卷曲,给你的边缘带来一个漂亮的斜面。在添加数字方面,我将不得不让你失望。没有简单的方法可以做到这一点,所以我的方法是找到一个类似于徕卡使用的字体,他们的字体是有商标的,所以没有公开。另一个选择是从头开始创建字体,但当我找到一个相当相似的字体时,这将花费我太多的时间。我找到的那个叫F5_6-Regular。然后,我在Substance 3D Designer中用Transform 2D节点和大量的Blends逐个调整它的字母。对于这样一个单色的表面,获得正确的表面信息是至关重要的。我们需要研究这些表面的纹理和创建方式。很多人一开始就使用分形和基或白噪声快速等噪声,这些噪声太大、太均匀,结果往往不尽人意。正确的方法是结合Grunge Maps(我个人非常喜欢使用Splatter Circular节点和Make It Tile Patch节点),并使用斜率模糊来获得高频非均匀噪声,并有一些断裂,这样就更有趣了。然后我们可以使用遮罩和直方图选择或斜率选择来突出我们的颜色和粗糙度图所需要的东西。就我们的金属图而言,我们只需要它的值是0或1--在这两个值之间的任何东西都是无稽之谈,都超出了PBR的范围。唯一值得注意的例外是Silk,它的金属性可以设置为50%左右以获得适当的光泽,但这是假设你没有为它建立一个适当的着色器。粗糙度图镜头的玻璃是非常简单的!我们需要在粗糙度贴图中加入大部分的信息。我们需要在粗糙度贴图中加入大部分信息,主要是我们希望有一个漂亮的带有高对比度区域的污垢贴图,这样我们就可以有更有趣的镜面反射。不透明度贴图看起来应该是纯白色的,除了我们想保持在0.25和0.50之间的透镜元素的值。然后我们在Marmoset Toolbag中设置折射率,其数值在1.4和1.5之间。然后,我们可以在折射参数中加入一个绿色的色调,因为旧镜片的玻璃往往会随着时间的推移而变成绿色。唯一能让我们得到一个漂亮的反射的东西是有一个很好的对比度的HDRI和一个很好的补光灯来突出粗糙的细节,给我们一个镜面反射。使用UV的工作镶嵌和置换总是很棘手。避免尖锐的90度角,并在我们的高度图的末尾设置一个反小球模糊,这无疑有助于消除所有的人工痕迹。我们希望我们的高度图只有微观的细节,如果我们想让我们的位移得到干净的结果,就让法线来做重活。我也喜欢将网格中位于不同UV岛的部分分离成自己的材质ID,这样在Marmoset中我就可以对它们设置不同的材质,这将使我能够更准确地控制位移的尺度。这并不是万无一失的,所以在我的镜头上,在机身与刺刀相接的地方,我有一个尖锐的角度,这导致了一些伪影,在我的渲染图中被阴影遮挡,使其无法察觉。结论一切都花了我一个星期的时间,在工作之余花了几个小时,按照自己的节奏去做。我相信我对人们最好的建议是尝试制作不同的和不寻常的材料,因为这将使他们脱颖而出,并使他们真正快速学习。在了解着色器的工作原理和帮助你理解虚幻的节点树甚至Houdini方面,Substance 3D Designer确实是进入技术艺术的好途径。我最后的建议是:展示是王道,试着把你的努力集中在照明和以独特的方式展示你的材料上,让它们背后有一个故事,为什么某样东西是某种方式,这里发生了什么,使表面处于这样一种状态。用灯光来引导观众的视线走向兴趣点,让粗糙的地方突出你的场景中的重要内容。本文《在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景
介绍大家好,我叫 Djus Almaz,是来自吉尔吉斯斯坦的概念艺术家。我已经做了 3 年的概念艺术。在我们这个时代,在我看来每个人都应该至少具备 3D 的基本知识。灵感这个概念艺术是为我的迷你课程创作的。首先,我开始寻找参考和灵感。然后,我做了一些素描框。造型在这个项目中,我没有从头开始建模,而是使用建模和雕刻更改了一些现成的资产。我添加并删除了不必要的细节。例如,我从不同的部分组装角色并使用雕刻调整形状,然后将其加载到 Mixamo 中以获得骨骼。纹理是从照片中收集并编辑的。我把它们做成灰色和冷蓝色来展示我的世界的气氛。遮挡场景首先,我使用非常基本的形状(如立方体)组合了一个阻挡场景。然后我开始分散现成的资产。它们中的大多数都是重复的,所以我调整了它们的大小并旋转了它们,使它们看起来都不一样,简单易行。通过eevee渲染视口通过循环渲染视口灯光我调整了光线,在烟和雾的帮助下,我找到了光线对比。因此,我可以突出显示场景中重要的角色或对象。灯光调整前:添加烟雾和光对比后:Smoke Overlayer 着色器由连接到 Mix RGB 节点的烟雾图像组成,该节点通过发射节点附加到 Mix 着色器。一个透明的 BSDF 也连同一个颜色渐变连接到 Mix 着色器。烟雾图像有一个纹理坐标节点和一个贴图节点。渲染我云渲染了几帧然后来做一个油漆我增强了光线对比度。我删除了所有不必要的细节。我添加了水、雨和所有我无法在 Blender 中添加的效果。水上世界第一视图渲染第二视图渲染第三视图渲染最后感谢您抽出宝贵时间阅读,希望您喜欢阅读本文并学到新东西!本文《3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车
3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车
介绍大家好,我叫 Charles Nderitu,来自肯尼亚的自学艺术家和有抱负的概念艺术家。从我记事起,我就一直在画画。然而,直到最近我才从简单的教程中发现了 3D Artspace。在过去的七个月里,我慢慢掌握了 3D 和 Blender 作为讲故事的创作工具。尽管我仍然喜欢一些 2D 作品,但 3D 在我的艺术之旅中发挥了重要作用。我总是努力用我创作的每一件作品讲述一个故事,而 3D 恰恰提供了这一点。灵感当我还在学习 3D 建模时,这个项目开始作为建模练习。为此,我决定根据 1952 年的 Bianchi Selvino 自行车制作自行车模型。大多数参考照片来自 Pinterest。这辆自行车在设计和颜色上脱颖而出,立即成为我选择的车型。早些时候,我只是想过如何准确地布置我的场景,直到我的自行车模型有了纹理。然后,我想到了将自行车停在一条简单的小巷里,受到古巴和哈瓦那色彩缤纷的街道的极大启发。贴图出于纹理目的,我选择使用 UDIM 瓷砖,每个主要自行车部件有 5 个 UDIM 瓷砖。我从干净的纹理通道开始,让自行车看起来又新又闪亮,或者至少看起来像。为了强调它的年代并讲述一个故事,我添加了一定程度的灰尘、铁锈和损坏。这是我添加表面锈蚀、灰尘和一些磨损的纹理过程:通过使用 Substance Painter 中的锚点,可以相对轻松地创建锈蚀效果和随之而来的一点点发光。发光效果为整体锈蚀效果增添了更多真实感。使用 Substance Painter 制作纹理可以赋予一个人如此多的创造力。对于座椅,我使用法线贴图和高度贴图中的细节添加了大头针和缝线,这为座椅增添了很多真实感。最终的纹理作品看起来更可信,并表明这辆自行车确实是一辆旧自行车!墙壁也在 Substance Painter 中从头开始制作纹理,大量使用置换贴图来显示墙壁上的损坏深度,因为法线贴图在某些特写镜头中无法保持。这是分层纹理的分解,以实现最终的破损墙效果。绿色的渗漏痕迹让最终场景中的树叶更加逼真,让人有归属感。当然,您会期望在容易受潮的黑暗区域长出一些长满苔藓的植​​被。这是材质视口中场景的结果。灯光我正在为场景寻找黄金时段的日落照明。我最初尝试获取一些日落 HDRI;但是,它们没有充分捕捉到我想要的照明强度和亮度。我仅使用 HDRI 进行的第一个光照测试非常暗淡,我不得不添加一些聚光灯和太阳以使光照达到我想要的水平。下一步是添加聚光灯,创建一些阴影,为场景带来更多真实感,让人感觉它实际上是在一个环境中,而不是真空或空间中。这些花是从Quixel Megascan Library导入的,我随机放置了这些花,为场景带来更多的色彩变化和美感。原始渲染和最终结果之间的比较显示了渲染后处理添加到渲染中的程度,因为我能够推动我的高光并修饰颜色以使其更好。这一切都是在 Photoshop 中完成的。3D场景渲染为了使 3D 场景看起来逼真,渲染中必须加入大量随机性。微妙的落叶可能因为运动模糊而变得模糊;然而,如果它们不存在,场景看起来会有点过于普通而且不那么自然,因为随机性不再存在。硬件创建这个项目非常有限,因为我使用的是一台简单的笔记本电脑,只有 8 GB 的 RAM,一个不受支持的 GPU 和一个相对较慢的四核处理器。这需要大量优化并等待太长时间来判断和做出任何艺术决定,因为简单的渲染可能需要长达一个小时!或者也可以通过云渲染的方式来加速你的渲染工作,这会使制作过程高效不少!但是为自行车使用一种材料和几个 UDIM 瓷砖而不是几种材料为我节省了一些内存,足以让我有空间添加其他模型和材料,而不必太担心我的笔记本电脑的内存限制。鲜花小巷线框视图粘土呈现如此,我希望你喜欢我的作品并学到新东西!感谢阅读,祝你有美好的一天!本文《3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯 如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!
介绍大家好!我来自印度泰米尔纳德邦的 Aravinth ,一名2019届建筑专业毕业生。担任初级建筑师一年后,从 2020 年开始学习 3D艺术。现如今,我是一名全职自由 CG艺术家,和很多 Blender 用户一样,我也是从 BlenderGuru 的甜甜圈教程开始入门,同时从B站学习其他 3D 内容。灵感在完成之前的角色(茉莉公主)之后,我一直在寻找一些有趣的角色来设计练习。一次偶然的机会,我发现了@talysketch 提出的一个很棒的 “DTIYS”挑战DTYS的意思是“以你的风格绘制”,是一种艺术练习,你可以重新创作一幅画,但要以自己的风格进行。在这个挑战中,我选择了绘制一位有个性又很拽的甜酷学院女孩,然后以3D的形式把她呈现出来,此时,女孩儿宽松的衣服、头部、手中鲜花对我来说似乎很有挑战性。雕刻我为我的每个角色制作了一个基础网格,以练习比例,而不是为所有角色使用一个基础网格。而且我想制作一个完整的角色,而不是2D设计。腿部、手臂和手指被皮肤修改器的边缘锁定。首先,我将头部雕刻成一个单独的对象,然后,添加眉毛和睫毛等主要面部部位,以更好地形象化显示比例。对于手,我收集了 Animation Screencaps 上的很多参考资料,特别是来自 Encanto的,因为它是最新的,并且有一些不错的姿势和材质纹理。雕刻手可能对于大多数人来说还好,但是对我们这些初学者的人还是有些难。这是我根据@carlosortega3d的延时制作的图钉,对我的帮助还挺大的。我想从初学者的角度为同样身为初学者的大家,分享我雕刻双手的整个过程,但这个过程比较长,如果大家感兴趣,请随时与我联系,这里不过多赘述。雕刻其他身体部位几乎是一样的,我收集了一些解剖学参考资料并比较了我制作的人体比例。在组合所有基础网格后,其实我是很害怕再对造型进行更改的。但是为了更完美的效果,我还是适当的调整了,改完以后也确实好很多。虽然,有时雕刻一个复杂的对象并重新拓扑它比多边形建模更好。但是就我而言,只是鞋子和花束这么去做比较好。对于花束,我观看了有关如何折叠纸花束的视频,然后将其转换为 3D。如图,我将分享我的基本方法,还是很清楚明了的。这些花是用基本模型制作的。做一个花瓣,循环复制,然后再复制成两层。为每个花瓣的顶部边缘分配一个顶点组。使用指定的顶点组添加一个强度较低的置换修改器,使其具有一定的波纹度。重新拓扑我自己做了重新拓扑和纹理,是跟着Blender Studio YouTube频道的Snow角色创作直播学习的。脸部的重新拓扑很容易。因为我想让角色适合电影制作,所以我确保有足够多的多边形来支撑这些形状。我发现手很难有好的拓扑结构,还好我有一个来自 DAZ 工作室的旧模型。我通过为可能的loops 和 patches添加顶点颜色,研究了该模型的手和脚拓扑。瞧,他们看起来很合适。贴图对于皮肤纹理,我采用了半程序方法。我主要使用噪波和 Voronoi 纹理节点来处理颜色变化、粗糙度和凹凸。这可能是我自己制作的最复杂的节点树,能力有限,可能节点安排的不是很合理。我使用顶点颜色来映射不同的颜色、粗糙度和凹凸。用 RGB 而不是黑白绘制,这样就可以用一个单独的 RGB 节点从一种顶点颜色中提取三个不同的贴图。黑色 = 底色红色 = 红润皮肤/脸红绿色 = 苍白肤色/手掌蓝色 = 指甲颜色及其粗糙度红色 = 皮肤下值绿色 = 由于某种原因只在嘴唇上产生某种效果。粗糙度值的黑白顶点颜色。头发在开始制作真正的头发之前,首先将头发粗略地雕刻塑形。在尝试用曲线制作风格化头发失败后,我借此机会学习了基于几何节点的新头发曲线工具。这样看,还有点庆幸第一次失败了。在我看来,基于几何节点的新头发曲线工具非常棒,用起来也很有趣,仿佛可以添加无限的发束。你可以将它们变成经典的头发粒子,重新计算顶点(无论顶点是高还是低),就像重新网格化一个对象,然后再次将它们转换回头发曲线。使用起来非常很灵活。我建议从 Blender 网站下载头发曲线的演示文件使用。此外,我还要研究眉毛和睫毛的毛流感,使它们更真实且吸引人。发质我犯了一个错误,没有用UV展开整个身体,尽管我正在制作程序性的皮肤,不需要用到它。但是,后来我遇到了一些问题,不得不再制作两个 UV 贴图来解决问题。姿势和灯光该模型配备了内置的 Blender 插件 Human Metarig 。肘部附近的布料褶皱和与花束相互作用的布料是使用shape键在骨架上方雕刻的。我使用了shape键,以防雕刻的细节看起来不自然,这样我可以很容易地删除它并重新开始。场景有一个简单的三点照明设置和一些辅助灯光,用于眼睛高光和玻璃反射。在这些辅助灯光的渲染属性中,已禁用漫反射。DTIYS - 甜酷有个性的学院女孩以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的幕后花絮分享对于初学者们有所帮助!本文《Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好! 在Blender中制作秋天的红色小屋
3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯
介绍大家好,我叫 Sean Turner,是来自英国的 3D 艺术家。我断断续续地从事 3D 艺术工作大约 15 年,主要是在建筑可视化领域,一直在努力实现“照片”外观。灵感这个项目的灵感来自于我在一家楼梯制造公司的网站上找到的这些图片。如果你的目标是在建筑可视化领域工作,那么“现实主义”显然是关键。我相信实现“逼真”外观的最佳方法是练习从照片中重新创建。毕竟,如果它看起来像照片,那么它看起来就很逼真吧?我发现这为我制作自己的场景打下了坚实的基础。我想在这个项目中挑战一下自己,所以我决定使用这些图片,因为它们包含一个楼梯,楼梯环绕着电梯,通向一条包含大量玻璃的时装表演道。过程我总是从图像中最具挑战性的部分开始,无论是我认为难以建模的对象,还是可能难以复制的关键材料。如果我做不到这一点,那么场景的其余部分就无法正常工作。楼梯我已经好几年没有制作螺旋楼梯的模型了,但事实证明,这最终并不是什么大挑战。稍后只是几个教程视频,我最终使用数组修改器完成了这个。玻璃人行道的主要支撑由多块平行的玻璃板组成,必须根据玻璃材料对其进行调整以达到所需的真实感水平。材料这是场景的一个非常重要的方面,我通常会花很多时间在这上面,要么找到优质的材料,要么自己创建。这是我经过一些试验后确定的玻璃材料。我为玻璃边缘使用了单独的材料,因为我没有达到我想要的结果。一旦楼梯和玻璃令人满意,场景的其余部分就非常简单了。灯光我从来没有真正将照明视为一个主要问题,只是一个简单的天空和太阳或环境的 HDRI,并且可能有策略地放置一些区域灯以减少噪音或在需要时在表面上进行额外反射。不过,我会使用一些小“技巧”​​。例如,负值灯和反射器平面(类似于摄影师使用的)用于在可能需要它的区域增加对比度。在我看来,真实渲染的关键不在于光照,尽管它当然有贡献,而在于后期处理阶段添加的材质和良好的 LUT。粘土渲染以获得整体照明的粗略指南。我经常对敏感区域进行特写测试渲染,因为我不想在渲染完成时出现任何令人讨厌的意外。(这不适用于大多数人,但由于我仍在使用 CPU,因此在我的情况下绝对需要。)玻璃螺旋梯最终效果就是这样,希望您可以从本文中学到一些新东西!祝你有美好的一天!本文《3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了! 在Blender中制作秋天的红色小屋
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat