CG艺术家王商羽谈到了用 Maya 和 Substance 3D 制作三星相机 – Digimax210 项目背后的工作流程,本文展示了其零件的纹理,并解释了磨损效果是如何实现的,现在,和渲染农场小编一起阅读3D相机制作流程吧!介绍大家好,我叫王商羽,我对CG的热爱已经持续大概3年了,现在我是一名大四的学生。3年前大一的时候,有个社团,有很多喜欢绘画或建模的人参加了,我就是在那里第一次使用CG软件Maya,而从那以后,我开始在Youtube或Bilibili上找一些关于Maya的教程。我真的很喜欢用三维技术创作东西,它可以把你的梦和想法变成实际的东西,这就是我对CG如此热衷的原因。Digimax 210相机项目这个项目的灵感来自我对摄影的巨大热情。因为我喜欢收集旧相机,所以我在二手市场买了一个。我喜欢它的设计,它的表面有很多细节,让我想用Maya做一个出来。建模我使用Maya建模。在开始建模之前,我用我的手机拍摄了相机的正面、顶部和左视图的照片,然后我把它们作为背景图片导入到Maya窗口中,以避免缩放错误。摄像机的建模在开始时有点棘手,因为它由很多小部件组成,所以我们要做的最重要的事情是弄清楚摄像机有多少个部件。我们可以看到两个部分之间有一个非常小的缝隙,而且当我知道这个相机是怎么组装的时候,我就一个部分一个部分地完成了这个模型。我花了大约2个星期:这个相机有很多按钮,而且框架很小,所以需要更多的耐心。我使用了布尔运算,然后手动修改了网格,使其更加干净。手电筒和镜头内部也有一些细节。在这个项目之前,我有一些修理镜头的经验,所以我对里面的结构多少有些了解。如果你不知道你的资产的内部结构,你可以买一个来拆解,只要不是太贵,因为对你的项目很有帮助。在做UV之前的最后一步也非常重要,根据我的经验,在参考对象中,并不是所有的按钮都会完全对齐,有些可能是倾斜的,这就是为什么我们需要调整每个按钮的位置,使它们稍微错位,这样模型就会更真实。我把模型分成两部分:一部分是没有透镜的,另一部分(显示为蓝色)是透镜部分(透镜和透明塑料)。这样在最后的渲染中就很容易把控材料。UV贴图这里,我输出了模型并在RizomUV中创建了UV,把UDIM设置为4,纹理分辨率为4096x4096,平均纹理密度为16px/cm。使用 "垂直矩形化多边形"使金属环的部分UV成为一个矩形,这样在Substance 3D painter中为这个环投射高度图案纹理的时候将很方便。模型的第二部分与第一部分相同。烘焙我没有在ZBrush中添加损伤细节,所以我只是对模型进行了两次平滑处理,并将模型输出到Substance 3D Painter中,使用默认的烘烤选项。纹理如果我们放大参照物,我们可以看到表面不是完全的蓝白色,它更像是蓝色与一些噪波混合在一起。我在 Substance 3D Designer 中使用了一个非常简单的方法来制作这个图案。我创建了一个白噪波节点,并在Gradient Map节点中使用了Pick Gradient工具。然后我把这个图片导出到Substance 3D Painter,用填充层投射这个纹理。下一步,我在金属通道中添加了片状效果,这样当我在灯光下旋转这个相机时,我可以看到它的表面有一种闪亮的反射,就像汽车的油漆一样。在Substance 3D Painter中,有一个预设的薄片,所以完成这个效果非常快。文本和高度细节相机上有许多数字符号,很难逐一找到它们。我在谷歌上搜索了一张全新相机的图片,然后到Photoshop中通过去除图片上的颜色来提取相机上的符号。之后,我把它转换为黑白,以增强图像的对比度,然后把多余的东西擦掉,再转换为阿尔法图像。而接下来,我用这些阿尔法图像作为蒙版投射到相机上。然后我添加了正常的细节:各向异性的金属环在Substance 3D Painter中,你可以找到一个名为Preview Sphere的样本,它将告诉你如何在软件中制作一个各向异性的效果。我首先在环形表面用UV空间投射了一个高度图案,这里没有接缝的投射,因为我之前把这个UV设置成一个矩形。接下来,我在纹理集设置中添加了两个通道(各向异性角度和各向异性水平)。在进行下一步之前,我们需要打开着色器设置中的启用各向异性选项。如果这个选项是关闭的,你就无法看到对各向异性进行处理时的情况。然后,我创建了一个新的填充层,打开这两个通道,并将各向异性水平设置为1。此外,我们需要在各向异性角度使用一个渐变的圆形图案填充,这个图案在预设资源中。最后,我们得到了一个很酷的各向异性的效果。划痕和污垢我为基本纹理层创建了一个智能蒙版,但它太简单了,没有破损,所以我添加了一个油漆层来手动修复它。在我看来,我们应该考虑画的时候的划痕处理。当我们使用相机时,总有一个区域比其他区域使用得更多,所以我们应该给它添加更多的划痕和灰尘,所以我在按钮/电池盖和表盘上画了更多的细节。然后,我为灰尘创建了一个新的灰色层,并使用了灰尘生成器。这个模型中的灰尘不是很厚重,所以我把这个层的不透明度设置为30%。在这之后,这个相机纹理几乎完成了,但我又为底色添加了一个层。我将正常空间纹理与底色混合后填充,并对其进行模糊/扭曲,将不透明度设置为1%。给表面增加了更多的颜色变化,即使变化很小,也会提高资产真实性,因为世界是随机的,包括颜色。透射效果这一部分非常简单,不需要烘焙,你只需要用法线和粗糙度通道来控制透射效果,所以我用动态笔触在表面画了一些划痕。纹理完成后,下一步是将其导出到Arnold。渲染首先创建一个新的aiStandardSurface。对于第一个材料,有六种类型的纹理被导出(粗糙度、金属、基色、法线、各向异性水平和各向异性旋转)。当你连接纹理时,确保在开始渲染之前,粗糙度、金属感和法线纹理已经在颜色空间被设置为RAW。有一点要说的是,应该把各向异性旋转/水平连接到Specular,色彩空间设置为RAW。现在到第二个材料了,再创建一个aiStandardSurface。我在粗糙度纹理上使用了一个反向节点,并将其与传输权重相连。当玻璃的表面有更多的粗糙度时,那个传输重量会减少。然后我用aiColorCorrect节点来增加对比度,它可以使划痕效果更加明显。至于灯光,我只用了一个圆顶灯和一个区域灯。最后,我想让我的作品更有趣,所以我给相机加了一个坠落的效果,把模型分开,弯曲/移动一些碎片,并在旁边散布一些螺丝。在渲染之前,我将渲染分辨率设置为2560x1440,相机AA采样为4,我调整了渲染角度并按下了渲染按钮。结论我没有太多的建议,因为我还没有毕业。我只是做我喜欢的事,在我看来,当我们想提高我们的技能时,这真的很重要。最后谢谢你的阅读,我希望它对你有帮助!本文《在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
三维材料艺术家Niki Marinov分享了Leica Lens项目背后的工作过程,解释了资产的地图是如何设置的,并谈到了Substance 3D Designer中的程序建模,现在和云渲染小编一起阅读本文,了解作者是如何在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理的全过程吧!简介我叫尼古拉-马里诺夫,今年25岁。我现在仍在Frontier Developments担任材料艺术家,在那里我参与了《侏罗纪世界演义2》和《F1经理2022》。我目前正在做一个非常令人兴奋的未公布的项目!我最近迷上了胶片和数码测距仪式的相机以及与之配套的手动镜头。照片的感觉也很独特,所以我在演讲中也试图抓住这一点。我认为那些相机是一个艺术杰作,是一个永恒的作品,就像一块好的手表,所以自然而然,我想做一个与此相关的项目。我试图为我的作品集添加更多不寻常和具有挑战性的项目,一方面是为了脱颖而出,另一方面是为了与我工作中的东西不同。程序化建模我把我的方法称为Substance 3D Designer中的硬表面建模,尽管它不完全是这样。我在工作中经常使用Substance 3D Designer中的资产,而且在某些方面,比起用Painter工作,我更喜欢它。例如,SD允许你试验形状和你的高度信息,以相当快的速度迭代,让你尝试不同的设计,而不必担心拓扑结构或UV,这使得这个过程更快。虽然这个镜头不是一个理想的例子,说明这在生产中是很有用的,但它显示了我们如何用简单的几何体来构建复杂的形状,如果我们想在生产中使用,我们可以在做完设计后添加辅助几何体。我首先从我们的网格和UV开始,尽量让它保持简单。之后,我总是试图从建立形状的轮廓开始,并在这样做时避免尖锐的90度角。曲线节点在这方面的功能非常强大,允许你使用一个简单的渐变,并将其塑造为你所需要的轮廓。 下一个重要步骤是将你的高度分层。实现这一目标的最好方法是使用形状喷溅节点,它是材料艺术家武库中的一个非常强大的工具。这个节点可以让你将物体与下面的物体相符合,然后让你在它的输出端用洪流填充将它们挑出来,这将给你对混合的大量控制,这与使用混合和高度混合不同。设置地图在像这样的材料上工作的主要事情之一是,颜色将是非常单色的,所以你唯一的选择是使用粗糙度和法线。我们希望宏观法线能够帮助销售高度信息,但我们不希望微观信息出现在高度中,所以我们必须把它们当作两个独立的东西。一个真正有助于突出形状和斜面的非常强大的节点是金属边缘磨损节点,它可以创建非常有趣的斜面,并为宏观法线带来真实感。这将使边缘卷曲,给你的边缘带来一个漂亮的斜面。在添加数字方面,我将不得不让你失望。没有简单的方法可以做到这一点,所以我的方法是找到一个类似于徕卡使用的字体,他们的字体是有商标的,所以没有公开。另一个选择是从头开始创建字体,但当我找到一个相当相似的字体时,这将花费我太多的时间。我找到的那个叫F5_6-Regular。然后,我在Substance 3D Designer中用Transform 2D节点和大量的Blends逐个调整它的字母。对于这样一个单色的表面,获得正确的表面信息是至关重要的。我们需要研究这些表面的纹理和创建方式。很多人一开始就使用分形和基或白噪声快速等噪声,这些噪声太大、太均匀,结果往往不尽人意。正确的方法是结合Grunge Maps(我个人非常喜欢使用Splatter Circular节点和Make It Tile Patch节点),并使用斜率模糊来获得高频非均匀噪声,并有一些断裂,这样就更有趣了。然后我们可以使用遮罩和直方图选择或斜率选择来突出我们的颜色和粗糙度图所需要的东西。就我们的金属图而言,我们只需要它的值是0或1--在这两个值之间的任何东西都是无稽之谈,都超出了PBR的范围。唯一值得注意的例外是Silk,它的金属性可以设置为50%左右以获得适当的光泽,但这是假设你没有为它建立一个适当的着色器。粗糙度图镜头的玻璃是非常简单的!我们需要在粗糙度贴图中加入大部分的信息。我们需要在粗糙度贴图中加入大部分信息,主要是我们希望有一个漂亮的带有高对比度区域的污垢贴图,这样我们就可以有更有趣的镜面反射。不透明度贴图看起来应该是纯白色的,除了我们想保持在0.25和0.50之间的透镜元素的值。然后我们在Marmoset Toolbag中设置折射率,其数值在1.4和1.5之间。然后,我们可以在折射参数中加入一个绿色的色调,因为旧镜片的玻璃往往会随着时间的推移而变成绿色。唯一能让我们得到一个漂亮的反射的东西是有一个很好的对比度的HDRI和一个很好的补光灯来突出粗糙的细节,给我们一个镜面反射。使用UV的工作镶嵌和置换总是很棘手。避免尖锐的90度角,并在我们的高度图的末尾设置一个反小球模糊,这无疑有助于消除所有的人工痕迹。我们希望我们的高度图只有微观的细节,如果我们想让我们的位移得到干净的结果,就让法线来做重活。我也喜欢将网格中位于不同UV岛的部分分离成自己的材质ID,这样在Marmoset中我就可以对它们设置不同的材质,这将使我能够更准确地控制位移的尺度。这并不是万无一失的,所以在我的镜头上,在机身与刺刀相接的地方,我有一个尖锐的角度,这导致了一些伪影,在我的渲染图中被阴影遮挡,使其无法察觉。结论一切都花了我一个星期的时间,在工作之余花了几个小时,按照自己的节奏去做。我相信我对人们最好的建议是尝试制作不同的和不寻常的材料,因为这将使他们脱颖而出,并使他们真正快速学习。在了解着色器的工作原理和帮助你理解虚幻的节点树甚至Houdini方面,Substance 3D Designer确实是进入技术艺术的好途径。我最后的建议是:展示是王道,试着把你的努力集中在照明和以独特的方式展示你的材料上,让它们背后有一个故事,为什么某样东西是某种方式,这里发生了什么,使表面处于这样一种状态。用灯光来引导观众的视线走向兴趣点,让粗糙的地方突出你的场景中的重要内容。本文《在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
介绍大家好,我叫 Sean Turner,是来自英国的 3D 艺术家。我断断续续地从事 3D 艺术工作大约 15 年,主要是在建筑可视化领域,一直在努力实现“照片”外观。灵感这个项目的灵感来自于我在一家楼梯制造公司的网站上找到的这些图片。如果你的目标是在建筑可视化领域工作,那么“现实主义”显然是关键。我相信实现“逼真”外观的最佳方法是练习从照片中重新创建。毕竟,如果它看起来像照片,那么它看起来就很逼真吧?我发现这为我制作自己的场景打下了坚实的基础。我想在这个项目中挑战一下自己,所以我决定使用这些图片,因为它们包含一个楼梯,楼梯环绕着电梯,通向一条包含大量玻璃的时装表演道。过程我总是从图像中最具挑战性的部分开始,无论是我认为难以建模的对象,还是可能难以复制的关键材料。如果我做不到这一点,那么场景的其余部分就无法正常工作。楼梯我已经好几年没有制作螺旋楼梯的模型了,但事实证明,这最终并不是什么大挑战。稍后只是几个教程视频,我最终使用数组修改器完成了这个。玻璃人行道的主要支撑由多块平行的玻璃板组成,必须根据玻璃材料对其进行调整以达到所需的真实感水平。材料这是场景的一个非常重要的方面,我通常会花很多时间在这上面,要么找到优质的材料,要么自己创建。这是我经过一些试验后确定的玻璃材料。我为玻璃边缘使用了单独的材料,因为我没有达到我想要的结果。一旦楼梯和玻璃令人满意,场景的其余部分就非常简单了。灯光我从来没有真正将照明视为一个主要问题,只是一个简单的天空和太阳或环境的 HDRI,并且可能有策略地放置一些区域灯以减少噪音或在需要时在表面上进行额外反射。不过,我会使用一些小“技巧”。例如,负值灯和反射器平面(类似于摄影师使用的)用于在可能需要它的区域增加对比度。在我看来,真实渲染的关键不在于光照,尽管它当然有贡献,而在于后期处理阶段添加的材质和良好的 LUT。粘土渲染以获得整体照明的粗略指南。我经常对敏感区域进行特写测试渲染,因为我不想在渲染完成时出现任何令人讨厌的意外。(这不适用于大多数人,但由于我仍在使用 CPU,因此在我的情况下绝对需要。)玻璃螺旋梯最终效果就是这样,希望您可以从本文中学到一些新东西!祝你有美好的一天!本文《3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了! 在Blender中制作秋天的红色小屋