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Maya和Houdini动画插件Atoms Crowd 3.0和AtomsUnreal更新
Maya和Houdini群体动画插件Atoms Crowd 3.0和AtomsUnreal更新Toolchefs推出了Atoms Crowd 3.0,增加了对PhysX和ragdoll physics,的支持,以及用于编辑群体动画的新制作流程。该公司还宣布了另一个插件AtomsUnreal,这是将它其技术集成到虚幻引擎中的功能。所有新工具将于下周在Siggraph 2019上开放预览。Atoms Crowd是一个基于骨架的群体人群模拟系统。它由MPC和Framestore的前开发人员创建,并于2017年首次发布。它除了集成在Maya,Houdini和Katana外,还支持Arnold,RenderMan和V-Ray渲染器,以及基于FBX和Alembic文件格式。Atoms Crowd 3.0的新功能:ragdoll和PhysX的支持改进的缓存和人群布局Atoms Crowd 3.0引入了一系列新的更新来改进群体动画,引入对ragdoll的支持。此更新还将引入对交互式缓存的支持,如上视频中的00:50所示,增加缓存人群角色而非网格多边形的选项。群体动画工作流程也有改进,在视频中的01:50显示,使得可以移动,重定向,缩放或偏移视口中单人或群体组的动画。该版本还增加了Houdini的新Vellum多物理场解算器的支持,这个版本添加到了Houdini 17中以及Image Engine的开源照明和外观开发工具集Gaffer。AtomsUnreal插件现在已经集成到虚幻引擎中该插件使用户能够从Maya或Houdini中进行预览,或者也可以直接在游戏引擎内创建自己的群体动画模拟。该插件使用户能够从Maya或Houdini传输模拟缓存以进行可视化,或直接在游戏引擎内创建自己的人群模拟。Toolchefs运算比典型的基于粒子的群体动画系统拥有更好的实时性能:第二个视频中演示1,500名角色群体动画,并可以以30fps显示进行预览。定价和系统要求对于个人艺术家的非商业项目以及每年收入低于30,000美元的艺术家,所有产品的使用都是免费的。而年收入低于10万美元的个人或工作室每年可以购买还有620美元/年的许可。AtgraphUnreal的定价将在Siggraph之后公布。并且核心软件在Maya 2016 以上,Houdini 16.5 以上和Katana 2.6 以上中集成,兼容Arnold 4 以上,RenderMan 20 以上和V-Ray 3.5 以上。集成插件是免费的。
2019-07-26 11:00:33Maya基础知识
Blender、Maya、C4D哪个最适合做3D动画?
,全名 CINEMA 4D。C4D一大特点就是集成包裹,使用这些包裹可以快速的制作出质量不错的效果、动画来。相对来说,新手对c4d还是比较容易上手的。C4D可与AE进行无缝衔接,在AE中直接导入C4D的场景使用,所以在小短片、影视包装的制作中,c4d还是很受青睐的。Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python为内建脚本,支持多种第三方渲染器。在小短片、游戏制作等方面受到广大图形学爱好者的青睐。总而言之,三款软件不能在无任何限定下去对比,其各有擅长之处,就看你想往哪个领域发张,然后再从中选择最优的软件工具。
如何基于一张图片来创建3D模型?包含哪些步骤?
分别将正面和侧面导入到Maya的前视图窗口和侧视图窗口创建模型有多重方法,如画多边形、用box来修改等,基于对称性,我们用box来造型,把box左右分两等分,删掉左边的部分(或者右边的部分,根据个人喜好来决定),另一边用关联复制出来。这样我们就只需要编辑一半就可以了。接着对照参考图,通过加点、线的方式对多边形进行编辑,最终完成头像的建模工作。
3dsmax和maya的区别
架构上:3ds max 前身 3D Studio 是 DOS 平台下的老牌三维软件,运行于微软操作系统,不能跨平台。3ds max 更近乎是个一体成型的工具,对特定行业领域如建筑、游戏等功能很优化,拿来就可用;但若想要复杂、高端和可控的功能,则需要依赖各家各户的 Plug-ins,所以不适合大型流水线作业。Maya 的前身是 Alias 公司的鼻祖级三维软件,跨平台兼容性极高,Linux,Mac 和 Windows 平台通用。 基于自身的 MEL 语言构建,换言之,maya具有超强的可拓展性,几乎任何功能都可以拆卸下来,按自己的需求改装一下再用。两个软件当前的使用情况:当今做建筑效果行业的还是max使用的比较普遍,因为它在这个领域制作流程比较成熟,而且熟悉这个流程的人也比较多。而游戏行业运用max和maya的都有,这要看是什么项目,一般手游运用max偏多,影视级画面游戏运用maya偏多,影视动漫行业运用maya偏多。软件操作便利性:max操作比较生硬,很多功能封装比较智能,例如cs骨骼系统。maya操作起来比较灵活,功能比较零碎,有时候对于要求不高的骨骼设置起来比较麻烦。建模maya方便些。技术原理:max和maya底层都是运用的矩阵计算、空间变换那套东西结合DirectX和OpenGL的实现。Renderbus云支持这两个主流软件的渲染!
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