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2021建筑可视化行业渲染引擎调查排名
图片来源于CGarchitect社区2.除主要用于制作的渲染引擎外,是否还在实验其他渲染引擎?图片来源于CGarchitect社区3.目前还在实验/测试的渲染引擎是_图片来源于CGarchitect社区4.是否有可能将实验的渲染引擎引入制作流程?图片来源于CGarchitect社区5.各大渲染引擎市场份额趋势本图展示了市面上各大渲染引擎自2016年到2021年的市场份额变化图片来源于CGarchitect社区本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
2022-01-18 04:17:12渲染引擎
哪些云渲染服务用于多GPU渲染?
多GPU渲染引擎 1.Redshift Rendering Technologies Inc于2012年初在加利福尼亚成立,其目标是开发生产质量、GPU加速的渲染器,支持偏向全局照明技术,这些技术迄今为止一直完全属于CPU领域。Redshift现在是Maxon系列的一部分,并且正在迅速成为运动设计社区的首选渲染引擎。Redshift渲染引擎支持精选的3D程序:Autodesk Maya、Autodesk 3Ds Max、Maxon Cinema 4D、Houdini和Katana。推荐的硬件要求:- 内存:16GB RAM或更多- CPU:Core i7或Xeon同等产品,3.0GHz或更高- 显卡:具有7.0或更高CUDA计算能力和10GB或更高显存的NVIDIA GPU:用于硬件加速光线追踪的NVIDIA Quadro、Titan或GeForce RTX GPU。- 多个GPU 2.OctaneRender®是世界上第一个也是最快的无偏差、光谱正确的GPU渲染引擎之一,提供市场上任何生产渲染器都无法比拟的质量和速度。作为Refractive Software的产品,Octane由LuxRender的主要开发人员Terrence Vergauwen创立。2012年3月,Refractive Software被Otoy收购,Otoy也获得了Autodesk的投资。现在,Octane是Otoy家族的一员。Octane支持3Ds Max、Maya、Cinema 4D、Houdini、Daz Studio、Unreal Engine等众多软件。推荐的硬件要求:- 内存:16GB RAM或更多- 显卡:具有CUDA计算能力3.0或更高和10GB显存的NVIDIA GPU:NVIDIA GeForce RTX GPU、GTX、Quadro、Titan- 多个GPU 3.EEVEE VS CYCLES或多或少只是比较实时与光线跟踪。推荐的硬件要求:- 内存:16GB RAM或更多- CPU:64位四核CPU- 显卡:至少4GB显存- 多个GPU最佳硬件要求:- 内存:32GB RAM或更多- CPU:64位八核CPU- 显卡:12GB VRAM或更多,RTX GPU,Quadro- 多个GPU 4.FStormRenderFStormRender是一种新的GPU驱动的、无偏见的渲染器,具有良好的性能,相当易于使用。它使用方便的材料和光源,简单、快速且逼真。目前,FStorm渲染引擎仅适用于3Ds Max软件。希望这个惊人的渲染器在不久的将来可用于主要的3D软件。FStorm渲染器有许多独特的功能,例如改进的色调映射、光泽反射着色器、眩光效果、光采样、改进的光线追踪器和优化的QMC采样。FStorm渲染器深度集成到3Ds Max环境中,并支持所有必要和关键功能。内置场景转换器可轻松、小心地转换来自Corona、Octane和Vray渲染的任何场景。Fstorm是交互式的,它允许用户在渲染场景时更改场景,并以交互方式查看这些更改,而无需重新加载。任何场景变化(几何体除外)都会自动反映出来。几何更改需要启用实时几何更新或按下重新加载几何按钮。用户可以移动相机并在帧缓冲窗口中获得实时更新。推荐的硬件要求:- 内存:16GB RAM或更多- 显卡:NVIDIA Geforce GPU:RTX和GTX系列- 多个GPU 推荐的渲染农场在多GPU渲染引擎上渲染可以加快渲染时间,但是,它需要分配数千美元来构建强大的工作站。除了购买License之外,还需要投资至少4/6/8块GPU卡、兼容CPU、主板,以及电费、维修保养等其他费用。实际上,在单个GPU上使用Redshift、Octane或Fstorm是可能的,但是它们的性能不会得到优化,渲染时间也不会大幅减少。因此,建议您花钱购买可信赖的云渲染服务,让其强大的系统只需点击几下即可在几分钟内渲染您的工作,而不是在本地计算机上等待数小时进行渲染。 拥有一支在计算机图形领域经验丰富的员工团队。凭借专业的服务和行业领先的创新,他们为来自50多个国家和地区的各类娱乐工作室和动画工作室提供云渲染服务。Renderbus瑞云渲染农场提供云渲染服务——SaaS(软件即服务)——允许客户使用他们的应用程序来渲染他们的项目。2015年,瑞云与阿里云(阿里巴巴云计算)建立战略合作伙伴关系,提供全球视觉云服务。因此,用户可以在一定程度上放心,如果在渲染方面有任何困难,都将得到积极支持。Renderbus瑞云渲染被誉为中国云渲染的先行者,代表案例包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。在支持的软件方面,Renderbus瑞云渲染农场粗略地说,在支持各种软件和渲染器方面做得很好。它们支持主流软件,如3Ds Max、Maya、Cinema4D、Houdini、Blender。Renderbus瑞云渲染农场还支持一些渲染引擎,即Arnold、Vray、Redshift,用于基于GPU的渲染。Renderbus瑞云渲染农场的价格相较于行业内也是较为便宜的。现在新用户注册瑞云渲染,即可领取40元无门槛渲染券~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
盘点2021年5大最佳3ds Max渲染引擎
在本文中,我们将重点介绍五巨头:Redshift、Octane、Maxwell、V-Ray和Fstorm,它们是支持大多数主要3D平台(Cinema 4D、Maya、3ds Max、Houdini等)的五种渲染引擎。我们测试的目的之一是发现3ds Max的最佳渲染引擎,并且根据经验,我们已经开始期待一些甚至很多惊喜。| 渲染器 | 开发商 | CPU/GPU | 偏见 | GI方法 || - | - | - | - | - || Redshift | Redshift | GPU | 有偏见的 | 光线追踪 || Octane | OTOY | GPU | 不偏不倚 | 光线追踪 || Maxwell | Next Limit | GPU | 公正 | 路径追踪真实感 || V-Ray | Chaos | CPU/GPU | 无偏见(可选) | 路径追踪 || Fstorm | PinkSoft LTD | 混合(NVIDIA CUDA GPU、CPU) | 公正 | 光线追踪 | 1.RedshiftRedshift Rendering Technologies Inc于2012年初在加利福尼亚州纽波特海滩成立,其目标是开发生产质量、GPU加速的渲染器,并支持偏置全局照明技术。它为任何希望在质量和体积方面提高渲染输出的3ds Max用户提供了一个非常全面的工具集,因为它既强大又高效。支持着色器技术和体积的最新发展,显然提供了很多,而且很容易看出Redshift如何适应许多不同的管道和工作流程。尽管存在一定程度的竞争,但这只能是一件好事。只要开发团队跟上他们在这里所做的工作,肯定会有光明的未来。Redshift具有“out of core”渲染能力,这意味着如果GPU内存不足(因为场景中的多边形或纹理过多),它将使用系统内存代替。在某些情况下,这可能会以性能为代价,因此通常最好使用具有尽可能多的VRAM的GPU,以最大限度地减少性能影响。某些类型的数据(如纹理)实际上与核外渲染配合得非常好。这意味着即使您的场景使用4K/8K纹理,您仍然可以期待出色的渲染性能! 2. OCTANEOTOY自豪地通过开创性的机器学习优化、核外几何支持、场景图形中10-100倍的大幅速度提升以及RTX光线追踪GPU硬件加速来推进最先进的图形技术。值是紧密集成到3ds Max。Octane的大部分功能都可以在渲染设置窗口中找到。最新版本的Octane现在还包括一个菜单项,可用于将Octane设置为当前渲染器。Octane RTX硬件加速为具有多GPU支持的NVIDIA光线追踪GPU带来了2-5倍的渲染速度提升。在更复杂的场景中,RTX加速速度增益会增加,并且可以使用RTX OctaneBench进行基准测试。 3. MAXWELLMaxwell Render是一种无偏见的3D渲染引擎,由西班牙马德里的Next Limit Technologies开发。该独立软件用于电影、动画和VFX行业,以及建筑和产品设计可视化。其标志性的Multilight功能允许实时改变光强度和颜色,被用于故事片本杰明·巴顿奇事。如果你听说过MAXWELL很慢。嗯,是的。我们致力于开发市场上最准确的渲染引擎是不容商量的。Maxwell 5中的故事发生了变化。完全重写的多GPU内核现在可以在几分钟内提供最终结果。因此,您可以在几秒钟内获得准确的预览,同时保持物理准确性不变。Maxwell 5,对于“超过50倍的加速,此插件与高端CPU相比”。多个GPU并行工作,您将获得前所未有的体验。换句话说,使用Maxwell 5,时间掌握在您的手中。此外,Multilight现在在GPU引擎上运行,而GPU引擎本身现在原生支持Nvidia的新Ampere GPU,包括GeForce RTX 30系列。新版本还提供了集成的云渲染,可在内部网络或第三方渲染农场中使用。 4. V-RAY是3ds max最好的插件之一,它由保加利亚公司Chaos Group开发,该公司于1997年在索非亚成立。它是第三方3D计算机图形软件应用程序的商业插件,用于可视化和计算机图形行业,如媒体、娱乐、电影和视频游戏制作、工业设计、产品设计和建筑。Chaos Group有两个不同版本的渲染引擎:(1)V-Ray Next CPU和(2)V-Ray Next GPU(以前分别是V-Ray Adv和V-Ray RT)。第一个是基于CPU的渲染引擎,它从拥有大量CPU内核中受益匪浅。事实上,它可以通过更多内核几乎完美地扩展,这使得高内核数的CPU——甚至是具有多个物理CPU的配置——具有出色的性能。另一方面,V-Ray Next GPU(V-Ray RT)使用GPU(顾名思义)来执行渲染计算。V-Ray的GPU加速版本能够利用多个GPU,并且非常有效。它不会是完美的“4 GPU速度提高4倍”,但您可以期待每添加一张卡就能获得显着的性能提升。但是,由于V-Ray将卡用于计算目的,因此它们不需要处于SLI模式。 5. FSTORMFStorm是PinkSoft LTD自2015年以来开发的仅GPU渲染器,由于其速度、质量和简单性,成为建筑3d艺术家最受欢迎的GPU渲染器。它使用方便的材料和光源,简单、快速且逼真。目前,FStorm渲染引擎仅适用于3Ds Max软件。希望这个惊人的渲染器在不久的将来可用于主要的3D软件。FStorm渲染器有许多独特的功能,例如改进的色调映射、光泽反射着色器、眩光效果、光采样、改进的光线追踪器和优化的QMC采样。它深度集成到3ds Max环境中,并支持所有必要的关键功能。内置的场景转换器可以轻松、小心地转换来自Corona、Octane和Vray渲染的任何场景。用户可以移动相机并在帧缓冲窗口中获得实时更新。FStorm Render基于CUDA技术,这使得该渲染器能够在NVIDIA显卡上良好运行。有趣的是,FStorm很可能兼容一台计算机上的多个GPU。例如,如果它可以在一台机器上同时扩展到6或10个GPU,用户可以在使用FStorm Render的同时利用强大的计算系统来渲染他们的工作。 总结:以上就是为大家盘点的兼容大部分主流软件和插件,新用户注册,即可获得40元无门槛动画渲染券~相关阅读推荐:
用于视频编辑和渲染的最佳GPU是什么?
购买新的图形卡(GPU)可能很困难,尤其是如果涉及您所不熟悉的所有技术问题。显卡市场上的大多数消费者只需要了解显卡在自己喜欢的游戏中的性能,并确定购买决定即可。但是,如果您想购买GPU进行视频编辑或3D渲染,则查找相关信息要困难得多。特别是对于3D渲染,如果您尽可能快地进行渲染,则会节省大量时间和金钱。 怎么区分渲染GPU与编辑GPU?尤其是如果您不熟悉图形技术,那么您就有很多问题需要回答。我们将在这里假设基本熟悉程度,即,您知道GPU代表图形处理单元 ,而图形卡是包含一个或多个GPU的扩展卡。图像来源:Nvidia 有什么不同?专业GPU与消费者GPU如今,消费者GPU和专业GPU看起来比以往任何时候都更相似。一些GPU甚至稍微模糊了界限,例如AMD的Radeon VII或Nvidia的Titan系列。毕竟,这些卡具有超高的价格标签和虚幻的VRAM数量。今天,让我们看一下Nvidia RTX GPU。面向消费者的GeForce RTX卡与面向专业的Quadro RTX卡之间有什么区别?图片来源:PNY它们都使用相同的硬件体系结构,有时甚至可以指定为处理内核和VRAM,但是Quadro的价格要高出好几倍……这仅仅是骗局吗?让我们来看看: 专业GPU消费类GPU与专业GPU之间的最大区别在于软件。Nvidia的Quadro卡和AMD的FirePro卡经过优化,专门针对高端生产力应用程序,与业界领先的应用程序具有极其彻底的兼容性。此外,它们得到了多年的支持,并且被视为长期投资,而消费类图形卡则不被视为长期投资。Pro GPU已通过行业应用程序进行了测试,并且对驱动程序进行了优化,以使其发挥最佳性能。许多高级行业应用程序(例如流行的CAD应用程序Solidworks)具有特殊功能(例如Solidworks中的RealView),只有在拥有专业GPU的情况下才受支持。例如,下图显示了Solidworks官方支持的Nvidia GPU:图像来源:Solidworks如果您使用的是专业GPU,则某些软件供应商仅支持您,并提供售后维护。对于大型公司而言,这是至关重要的,在大型公司中,服务器或工作站的正常运行时间对于保持其昂贵的员工始终在功能性PC上工作至关重要。这确实是有道理的。有足够资金的公司购买Quadro GPU。软件开发人员以足够的资金支持公司。这些公司通常还拥有专门的IT人员,具有足够的专业知识。怎么让麻烦更少,更有效:1、Solidworks支持人员与公司的IT专家交谈,然后可以解决公司所有PC上的某些Solidworks故障2、许多Solidworks支持人员与数百名不了解PC / Tech / IT的个人用户交谈购买Pro-GPU时,您购买的是Pro-Support。(除了一些硬件功能) 消费类GPU消费类GPU将非常适合游戏和消费类应用程序。它们还可以非常擅长于照片和视频编辑,而功能强大的消费类GPU(例如Nvidia RTX 2080Ti)通常被夸大了。消费类GPU也非常适合GPU渲染,因为GPU渲染引擎通常不具有只能在专业GPU上运行的功能。专业GPU,不过,通常会...不太擅长的游戏,但高超的编辑,渲染和几乎任何其它专业级的任务,但是,相同的性能下,专业GPU会价格更高。因此,如果您知道选择的软件没有使用需要专业GPU的功能,并且您不需要专业GPU中的大量VRAM,那么消费类GPU几乎总是更好的选择,尤其是在性价比方面。但是,让我们深入探讨一些细节。 CUDA内核,或者为什么在这里Nvidia受到青睐CUDA内核是指Nvidia GPU内发现的特殊处理内核,这是Nvidia专有的。CUDA代表Compute Unified Device Architecture,而Nvidia GPU内部的这些核心本质上是充当原始计算能力,而不是原始图形能力。这就是为什么它们被用来在受支持的字幕(例如Nvidia HairWorks)中增强计算密集型效果的原因,仅GPU不足以完成这项工作。对于编辑和渲染,CUDA核心是执行给定任务所需的额外计算能力的必不可少的来源。大多数编辑和渲染应用程序都以某种方式进行了优化,以利用CUDA内核,因此在系统中添加更多功能将使您能够更好,更快地渲染模型、视频等。一些流行的GPU渲染引擎(例如Octane和Redshift)是基于Nvidia的CUDA构建的,这意味着只有拥有Nvidia GPU才能使用它们。在此类渲染引擎中,渲染性能几乎与GPU具有的CUDA Cores数量成线性比例关系。某些应用程序(例如Adobe的After Effects或Premiere Pro)带来了对Nvidia和AMD GPU的支持,但通常在Nvidia GPU上运行得更快。 GeForce还是Quadro?当涉及到编辑视频和原始3D应用程序性能之类的事情时,GeForce将为您带来最大的价值。但是,由于GeForce是一个主要面向游戏玩家和普通消费者的品牌,因此高端专业人士可能需要缺少某些功能。Quadro可以在许多应用程序中提供高性能,但是吸引人的要点是其对企业用户的软件支持。与GeForce相比,任何获得的性能都要付出高昂的价格。但是,如果您需要ECC(纠错代码存储器)或绝对适合专业应用程序的最佳驱动程序,则Quadro是最佳选择~GeForce专注于游戏和消费者,Quadro专注于企业和企业用户。此外,Quadro还将具有更高的CUDA内核和VRAM数量,并且有时还会具有诸如ECC之类的独有功能,我们将在稍后详细说明。总体而言, 我们向以下用户推荐Quadro:- 可以冲销高价作为业务费用- 可以利用ECC,更大的VRAM,更高的浮点精度,更高的监视器位深度- 需要仅专业级GPU支持的特殊软件功能(例如Solidworks,Autocad…)- 定期依靠软件供应商的维护和支持- 需要对其硬件进行全面测试,以确保其在企业或服务器环境中的持久性和稳定性,即使在24/7正常运行时间下我们向以下用户推荐GeForce:- 不要利用仅PRO级GPU支持的功能- 想要更多的钱来赚钱- 不一定需要大量的VRAM或ECC- 不要依赖其应用程序供应商的常规软件支持- 可能还想时不时地玩游戏 我需要RTX吗?Nvidia的“ Turing”架构是第一个引入RTX的架构,它在CUDA内核(即RT和Tensor内核)之上带来了一些新功能。图像来源:NvidiaRT内核是用于光线跟踪的,并且是专门为它而构建的。对于专业渲染,至少在受支持的应用程序中,拥有更强大的光线跟踪GPU可以大大加快工作量。如果您不需要光线跟踪GPU(尤其是如果您专注于视频编辑而不是3D渲染),那么RT内核的出现就不会带来很大的不同。Tensor核心是另一个故事,变得更加有趣。在消费类GPU中,Tensor内核用于实现DLSS(深度学习超级采样)等功能,该功能使用AI来改善图像质量。对于专业用途,Tensor内核可以利用其强大的FP16 / FP32和INT4 / 8功能,使其成为神经网络、深度学习、人工智能等的理想选择。如果这些领域听起来像您的企业想要探索的东西,那么Quadro RTX可能就是您想要的。至少在受支持的渲染引擎中,RT Core还可大大提高渲染速度。例如,Octane和Redshift正在研究使用RayTracing Cores的实现。总之,RT和Tensor内核添加了一些漂亮的额外功能,这些功能可能会或可能不会对您的工作量产生影响。但是,我们仍然建议将RTX GPU替换为上一代Nvidia GPU,因为即使不利用这些额外的处理内核,最新的RTX GPU确实比非RTX前辈具有显着的性能提升。 编辑GPU需要什么?与专业渲染相比,视频编辑需要的GPU需求要少得多。甚至您的具有CUDA内核的Nvidia的基本消费类GPU都可以在这里完成工作,尤其是当您只是一个从事自由职业或发布到YouTube等网站的内容创建者时。查看以下Premiere Pro视频编辑基准,可以清楚地显示GPU Sweet Spot所在的位置:视频和照片编辑不需要任何想象力,就不需要夸张的Quadro GPU规格和价格标签,因此您将非常适合低端或中端GeForce RTX GPU。如果您的需求是更多企业级的(即4K / 8K HDR视频),那么您可能希望选择高端GeForce RTX GPU。 您需要渲染GPU有什么功能?从渲染GPU(在专业环境中进行显式3D渲染),您将需要GPU的更多帮助。渲染GPU(鉴于它与您正在使用的渲染引擎兼容)所需要的最大功能就是尽可能多的CUDA核心和VRAM。在GPU上渲染平均帧所花费的时间与GPU拥有的CUDA核心数量几乎成线性反比。但是,如果3D场景数据适合其VRAM(GPU上的视频内存),则GPU只能利用其巨大的CUDA Core性能。这意味着,如果您知道具有数百万个多边形,子多边形位移或诸如大型纹理之类的非常复杂的场景,则对VRAM的需求将比仅包含几个对象的场景相当简单的情况要高得多。大多数GeForce RTX GPU已经具有相当数量的VRAM,通常在8GB至11GB之间,但是如果您需要更多,则必须使用Quadro RTX GPU,它具有高达48GB的VRAM。在Quadro GPU中,您还将获得ECC,我们现在将对其进行解释。 ECC:它是什么,以及为什么您需要它ECC是指纠错代码存储器。ECC内存可检测并纠正在长期的高强度工作负载过程中自然发生的数据错误。这些错误是造成看似随机的事件(如数据损坏或系统故障)的原因,在处理足够脆弱的数据时,必须不惜一切代价避免这些错误。这就是为什么ECC最常用于服务器和企业PC中的原因-为了防止这些错误在造成最严重损害时发生。在GPU中,ECC是Nvidia和AMD的专业GPU独有的。在Nvidia的情况下,这些仅在Nvidia Quadro GPU中存在,并且对于防止某些情况下的致命错误是必需的。但是,大多数未集成到企业工作流中的消费者和创建者可以放心地忽略ECC。 评估表现评估给定GPU性能的第一个也是最好的方法是查看基准。通常,消费者会查看游戏和其他应用程序的基准,以最好地了解给定组件的性能。通常,这里也适用相同的观点,但是您确实需要知道应该关注哪些基准。为了进行GPU渲染,您具有受欢迎的GPU渲染引擎(例如OctaneBench,Redshift和VRAY -RT)的基准。其他资源也可能会有所帮助,包括Passmark的GPU计算基准表(用于衡量DirectCompute / OpenCL性能)。除了基准测试外,还有核心规格,我们将在以下每个精选下列出这些规格。我们要处理的核心规格是:- CUDA核心——对应于原始处理能力(3D渲染性能的巨大指标)- Tensor核心——对应于深度学习/ AI功能以及FP32 / 16工作负载- RT核心——对应于光线追踪性能,可以成为受支持的渲染引擎中3D渲染的加速器- VRAM ——用于管理较大的场景,编辑等,而不会占用过多的内存- GPU频率——GPU核心速度的度量 顶级GeForce和顶级RTX GPU规格表注意:实际价格可能有所不同。Quadro RTX卡通常比MSRP便宜得多,而非Quadro卡通常比MSRP更高或更低。从表中可以看出,最大的硬件差异归结为大幅提升的VRAM(带有ECC),以及显着提升了CUDA,Tensor和RT内核,至少在高端方面如此。除了包含ECC外,Titan RTX还提供与高端Quadro RTX卡类似的规格。关键要点:在GeForce上选择Quadro的主要原因是为了增强稳定性以及对企业级软件的驱动程序支持–否则,GeForce卡在许多情况下都可以以更低的价格获得相似的性能。 我应该用双GPU吗?如果您要构建游戏系统,我们的答案将非常简单:不,绝对不是。在游戏方面,多GPU支持已大大减少,不建议使用。但是为了提高生产力……嗯,这是另一回事了。游戏需要利用SLI之类的标准来利用多个GPU渲染一个场景,而大多数编辑和渲染应用程序都是在考虑分布式工作负载的情况下进行的。这意味着您不仅不需要GPU完美协调地工作就可以同时拥有两张卡,而且还可以看到线性的2倍性能提升,从而可以在工作负载中增加另一个GPU!双GPU并不是高端产品。随着在兼容系统中添加更多卡,工作负载(如3D-GPU渲染)的性能几乎呈线性增长,对于3D-Artists,配备多达4个GPU的HEDT PC是很常见的。关于Nvidia的NVLINK的一小段内容:但是,要利用NVLINK内存共享,您将需要比RTX 2070 Super更高层的GPU。此外,使用NVLINK一次不能在两个以上的GPU之间共享内存,并且需要渲染引擎支持才能使用这些功能。您将需要NVLINK桥来连接两张卡。在Adobe Premiere Pro中用于视频编辑的双/多GPU设置?Premiere Pro不会在系统中使用多个GPU,因此您不会从多个GPU中受益。 最佳编辑和渲染图形卡:瑞云的推荐选择1、最佳价值编辑和渲染GPU:Nvidia RTX 2060 Super参数:- CUDA核心– 2176- Tensor Cores – 272- RT内核– 34- VRAM – 8GB GDDR6- GPU频率– 1470 MHz(基本)如果您预算有限,但仍希望在花钱进行编辑和渲染任务时获得良好的性能,则RTX 2060 Super将是我们的首选。与同价位的其他GPU相比,它为游戏和专业工作提供了全面的卓越性能。(不过,对于游戏而言,AMD RX 5700绝对是更好的选择。)RTX 2060 Super具有适量的RT和Tensor核心以及相当数量的CUDA核心,足以编辑1080p和1440p视频。在OctaneBench中,该卡的得分约为205,这比Quadro RTX 3000(在149)和Quadro RTX 5000(在184)要好得多。这意味着2060 Super可用的原始计算能力甚至超过价格比其价格高出数倍的Quadro RTX卡,这当然还不错。这些成绩使RTX 2060 Super在计算性能上稳居单个GPU卡的中端。对于那些刚开始进行编辑和渲染的人,或者还没有数千美元的硬件投资,RX 2060 Super是一个理想的起点。需要双GPU?取而代之的是鼓风机风格的RTX 2060 Super2、最佳高端编辑和渲染GPU:Nvidia RTX 3090参数:- CUDA核心——10496- Tensor Cores——328- RT核心——82- VRAM——24GB GDDR6X 9 - GPU频率——1400 MHz(基本)如果您预算不紧,又不需要ECC,又不想卖肾脏来买显卡,请购买Nvidia RTX 3090。出于游戏目的,与低端同类产品相比,RTX 3090并没有真正提高每美元的性能。但是,与上述非Ti同类产品相比,它的原始计算性能确实有了显着提高,这使其成为“编辑和渲染”中更具吸引力的选择。在OctaneBench中,RTX 3090得分为661,就单GPU性能而言,它稳固地位于高端单GPU卡上。考虑到所有这些因素,RTX 3090成为了该级别的首选。如果您要处理1440p / 4K视频或常规的高要求渲染任务,则3090是最适合该工作的显卡之一。3、最佳高端专业GPU:Nvidia Quadro RTX 6000参数:- CUDA核心——4608- Tensor Cores——575- RT核心——72- VRAM——24 GB GDDR6(ECC)- GPU频率——1440 MHz(基本)最后但同样重要的是,让我们看一下Quadros。在原始性能方面,在受VRAM限制的场景之外,Quadro RTX 6000不会比RTX 2080 Ti更好。这在OctaneBench中得到了反映,该结果显示2080 Ti的302仅308英寸——难以置信的边际差异。但是,如果您已阅读该文章,则可能已经弄明白了那部分。获得Quadro RTX卡的主要动机是增强的软件支持,稳定性和ECC RAM支持。如果您想要在这个性价比范围内的产品,但Quadro RTX 6000不能提供您所需要的产品,请考虑以下三种选择。如果此卡看起来有点受VRAM的限制,请选择Quadro RTX8000。大多数规格相同,但VRAM却增加了一倍。非VRAM绑定方案中的性能差异非常有限。如果ECC对您的工作负载无关紧要,那么您也可以便宜得多,并获得具有几乎相同规格的Nvidia Titan RTX。如果ECC不要紧,你的工作量和你不介意多付大约在同一价格,还要考虑泰坦V。它没有RT内核,但是它确实具有足够的计算能力——根据OctaneBench的说法,是所有单个GPU中最好的——并且它仍然具有更多的Tensor和CUDA内核可以使用。不过,它确实具有更少的VRAM。Renderbus瑞云渲染农场支持最新CPU卡渲染及GPU卡渲染,GPU渲染低至5元/机时,CPU渲染低至0.125/核时。现在新用户注册,即可获得40元无门槛渲染券哦~欢迎前来免费试用!以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
2021年最佳渲染CPU指南!
您是否想过哪种处理器(CPU)最适合渲染?在构建用于3D渲染的新计算机或专用渲染节点/渲染农场(Renderfarm)之前,您需要做的事情就是找到尽可能便宜的最佳CPU渲染。(Renderbus瑞云渲染农场CPU渲染价格低至0.125元/核时~)3ds Max,Maya,Cinema 4D,Blender和许多其他3D软件包均具有内置的和第三方的CPU渲染引擎,它们都依赖于最大的CPU多核性能。由于有如此多的CPU具有各种核心频率、核心计数、超线程和品牌,因此很难选择合适的平台。AMD Ryzen,Threadripper,Intel i5,i7,i9,XEON,Pentium,一些具有很多内核,而其他具有很高的核心频率。最后,所有这些都取决于原始的CPU渲染性能,我将使用Cinebench(当前领先的CPU渲染性能基准测试软件)对其进行评估。当然,在线上有很多列表可以检查cinebench点,但是比得分更重要的是性价比的好坏, 因为我们要避免在CPU上花费不必要的数量。这就是为什么我创建了一个性价比表,您可以根据自己的喜好对其进行排序的原因。这将为您显示最佳的渲染CPU: 最佳3D渲染CPU性能/价格($):越高越好。现在您知道了不同CPU的最佳性价比了。请记住,要真正找到不仅性能最佳的CPU,而且要找到满足您渲染需求的最佳整体系统,还应考虑:- 功耗:CPU是否需要大量电源并增加电费?- 单插槽与多插槽系统:每个CPU的整体系统价格是多少?例如,许多英特尔至强处理器可作为2个插槽系统使用,这可能会使每个CPU的整体系统价格便宜- 热量:CPU会变得很热吗?您需要大声且昂贵的散热解决方案吗?Ryzen和Threadripper CPU易于冷却- CPU冷却器价格:某些CPU(例如AMD Ryzen CPU)已经在包装中包含CPU冷却器- 主板价格:如果您需要昂贵的主板,那么便宜的CPU可能就不算什么了- 每个系统的内核数量(性能): Ryzen 5 3600可能具有极高的CPU渲染值,但您还需要多个CPU(因此需要多个系统)才能获得单个Threadripper 3990X的性能。如果您对渲染的要求很高,而单台PC可能不够用,请查看我们有关。 AMD锐龙9 3900X与Intel i9 10900K由于这些CPU都非常受欢迎,因此我多次被问到。3900X和9900K。哪一个更适合渲染?因此,让我们做一个快速比较:- AMD Ryzen 9 3900X: 12核,更便宜,渲染速度更快,包括散热器,保持低温– 3168 Cinebench(R15)点- 英特尔酷睿i9 10900K: 10核,略微活跃,可以工作,需要额外的散热器,温度会很高– 2677 Cinebench(R15)点如果您将性能以外的所有内容都放在一边,通常可以归结为:- 您是否要渲染很多(购买3900X)- 或经常在这台PC上积极工作(购买i9 10900K)。通常,在构建用于动画的计算机或用于3D建模的计算机时,会选择这两个CPU之一,因为它们是其中核心频率最高的一些CPU。 高内核数与高内核频率高内核数和高内核频率都将提高。通常,拥有更多内核是提高3D CPU渲染速度的最佳性价比。当然,仅渲染不是您通常在典型的工作站上所做的。积极地进行工作时,无论是3D、照片编辑、图形设计还是视频编辑,拥有高核心频率都会比拥有许多核心受益更多。这意味着最好同时拥有大量内核和高内核频率。由于CPU通常会在频率和内核之间进行权衡(因为散热限制和功率限制),因此通常必须在内核数量和核心频率之间找到中间地带。 在笔记本电脑上渲染的最佳CPU现在,以上所有都是可以内置到3D渲染计算机或工作站中的CPU。如果您对使用更多移动设备(例如,用于动画的笔记本电脑)感兴趣,并且还希望在此方面具有出色的CPU渲染速度,那么以下列表适合您: 基准与现实世界应该意识到,基准通常不能代表所有类型的实际工作负载。一个Threadripper 3990WX,例如,是非常快速的渲染,否则将花费大量的时间在桶中呈现阶段(也就是最容易并行的阶段)的场景。当渲染不需要很长时间(<1分钟)的帧时,通常最好使用多个低端CPU而不是一个功能非常强大的CPU。这是因为您无法完美地并行化整个渲染过程! 渲染涉及很多步骤:- 准备时间- 网格导出- 纹理加载时间- 缓存建立时间- 射线追踪造树时间- 光缓存和其他GI缓存时间..仅举几例。这些都是在更知名的渲染阶段 甚至开始之前 完成的渲染步骤。其中某些阶段甚至可能仅限于单核。并且当您拥有64个内核(如Threadripper 3990X中的内核)时,这些内核中的63个将不得不闲置等待,直到完成这些准备步骤。这些基准测试中的许多基准(例如Cinebench)主要衡量Bucket Rendering阶段,在该阶段中,具有多个内核的多核CPU容易向前推进,因为底层场景通常并不那么复杂。长话短说:确保分析要渲染的场景类型。测量一个典型场景中哪个渲染阶段通常占用最多的时间。密切注意任务管理器中的CPU使用率,以查看当前渲染阶段是使用所有CPU内核还是仅使用少数几个CPU内核来找出需要改进的地方。如今,大多数引擎都会在渲染窗口中的某个位置显示当前渲染阶段,如以下Cinema 4D Picture Viewer中的示例所示:一定还要检查我们的《》指南。它非常深入,可能使您不必购买昂贵的组件。以上《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)
渲染通道和合成让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。正确使用时,可以将它们与comp组合使用。Render Engine的Beauty Pass是默认输出的标准最终RGBA图像,它是内部由多个Renderpass组成的图像,例如Diffuse Pass,GI Pass,Light Pass,Shadow Pass,AO Pass,反射,折射……可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件。这是一个示例:您完成了以4k,60FPS的速度对一辆商用汽车进行最终渲染,该卡车具有漂亮的红色皮卡车。您花了几天时间才能完成此任务,但现在客户要求卡车为蓝色。首先想到的是:“太好了,再重新渲染整个商业广告还有5天”。但是,由于我们都知道客户和老板一直在改变什么,因此我们可以预见到这一点,并使用从头开始构建美容通道所需的所有AOV来渲染整个广告。现在您需要做的就是在漫反射中添加色相更改,然后完成。无需重新渲染!(当然,除了补偿)合成(在后期修复!)是如此强大的工具,可能性是无限的。任何物有所值的3D艺术家都可以至少进行一些合成。这使我们进入下一部分: 贴图过程中的噪点是的,即使在3D渲染引擎中,也存在使用去噪器的方法。有些具有内置的插件,例如Altus De-noise或OptiX De-noise技术,但是我不建议将其用于生产或最终渲染。相反,请在您最喜欢的合成应用程序中使用渲染过程和去噪插件。大多数时候,您的很多通行证都很好,几乎没有噪点。例如,您的弥散通行证通常干净利落。GI或Shadow Pass虽然会很吵。因此,我们要做的就是在帖子中使用降噪插件对这两个通道进行降噪(例如AE中的Neat Video De-noiser)。如果您没有时间设置渲染通道或希望减少现有渲染通道的噪点,通常还可以对美容通道应用去噪。它可以很好地工作,但通常会使某些区域的纹理变得混乱,因为消噪器实际上不知道什么是噪点,什么是纹理细节,而无需查看其他通道。后期降噪通常可以使您更快地设置3D渲染,因为您可以将噪点阈值设置得更高。知道何时在3D中做某事以及何时在邮政中做某事是我们所有人都必须学习的技能——去噪是在贴图中行之有效的一件事。 充分利用帖图/合成很多时候,您可以在合成过程中做一些事情,而这需要很长时间才能在3D场景中进行设置,并且知道什么时候这是更有效的方法,这是优秀3D艺术家的标志。尤其是当您完成对帧的最终渲染后再进行更改时,添加补丁或进行一些遮罩工作以解决较小的问题可以节省大量时间,而这些时间本可以用于重新渲染整个镜头。一些示例:如果您看到小的渲染故障,例如在框架上进行景深冲突的对象,地板上的腐蚀性故障,甚至只是颜色错误的对象,那么大多数时候您都可以遮罩并打补丁没有任何人注意到。当然,最好是没有错误的干净渲染,但是我们都可以忽略一些小的事情,这些事情在最终渲染完成后会引起注意。知道在合成渲染序列中可以做什么,即使在高调工作上,也可以让您放心。在After Effects中学习一些遮罩、旋转覆盖和跟踪,以解决较小的渲染问题。当然,您可以在comp上做更多的事情,而不仅仅是修复在渲染阶段弄乱的东西。使用适当的渲染层、对象遮罩、深度遮罩、甚至法线贴图和UV遮罩,您可以在后期进行很多操作,从而节省通常在渲染上花费的时间。利用3D摄像机从3d场景中导出的图像来设置静态背景或前景图层,从而节省了渲染根本不改变的背景和前景的时间。即使在完成渲染后,也可以使用Motion Blur插件、景深插件以及其他合成工具来更好地控制镜头的外观,而无需将这些效果永久烘焙到渲染的图像中。 使用Rendermanager对于任何严肃的3D艺术家或Creative-Agency而言,使用渲染管理器都是合乎逻辑的步骤,因为它带来了很多好处。其中的一些好处包括可以更好地控制要渲染的作业,而不必仅进行3D渲染作业。大多数现代的Rendermanager,例如Thinkbox Deadline(最多2个节点都是免费的,因此请对其进行测试驱动),支持运行各种作业,从通过视频渲染的3D渲染,粒子缓存,文件转换,图像处理到批量处理。Rendermanager可以减少您通常用于设置和检查渲染的时间,并且借助渲染自动化,您甚至可以设置渲染管道的整个过程。一个简单的例子:您必须渲染一些3D场景,之后,您在合成中刷新这些3D场景并制作图像序列进行编辑。在“编辑”中,您可以刷新这些图像序列并为老板或客户渲染预览。好吧,借助Rendermanager,您可以自动化整个过程。只需创建一个3D场景渲染完成后自动启动的comp作业即可。创建一个Editing作业,一旦这些comp-jobs完成,它将重新渲染预览。当您早上回来时,整个事情都将在您开始工作之前完成。但是,Rendermanagers还有另一件事可用于:提高渲染性能。您会看到,渲染引擎的工作原理都非常相似。按下“渲染”按钮后,渲染过程通常包括三个阶段:>1、准备要渲染的场景,以便渲染引擎可以最佳利用它>2、渲染场景(以存储桶或渐进模式)>3、将完成的渲染器和AOV保存到存储通常,第二阶段(实际的渲染阶段)占用最多的时间。在进行最终渲染并试图获得需要大量样本的无噪点图像时,尤其如此。实际渲染阶段的好处在于,它非常容易并行化,这意味着渲染引擎可以充分利用您的所有资源,CPU内核或GPU内核来运行此阶段。在第一阶段,虽然,在准备阶段,无法充分利用你的硬件,因为它是非常依赖于你的CPU的单核性能,最在这个阶段的计算只能在运行单核(或极少数核心)。这意味着您的PC的其余性能只是静静地等待着,直到该阶段完成为止,然后它才能逐渐发挥作用并充分利用其资源的全部潜力。这是在V-Ray CPU渲染器上渲染中等复杂的3D场景时CPU利用率的屏幕截图:如您所见,CPU利用率不高。很多时候,它的利用率大约为10%。这是进行场景准备的地方。它主要包括构建Ray-Tracing层次结构和准备纹理。当利用率跃升至100%并停留一会儿时,这就是实际渲染阶段的开始,您通常可以通过渐进式存储桶或渐进式渲染来查看。在最佳情况下,渲染期间将始终100%地使用您的PC资源,但是由于渲染引擎无法正常工作,因此我们可以使用渲染管理器进行改进。现在,请注意,此准备时间是您要渲染的每帧的固定时间——如果您的总体渲染时间较长,则准备时间不会更长。因此,如果渲染需要花费数小时才能渲染的帧,那么一分钟的准备时间就不多了。但是,如果您的帧仅花费几分钟完成渲染,那么一分钟的准备时间就会浪费大量资源。最坏的情况是当您拥有一台具有大量GPU的功能强大的PC。假设您有一个带有8个GPU的渲染节点。这些8个GPU都将闲置在那儿,等待准备工作完成。如果您有8台PC,每台PC带有1个GPU,则准备时间将除以8,从而浪费更少的资源——因为准备工作可以同时在8台PC上完成。同时是此处的关键词,因为我们可以使用Rendermanager在同一台PC上同时渲染多个作业,并为我们正在运行的每个渲染作业分配资源。因此,如果我们有一台带有8个GPU的PC,我们可以使用渲染管理器一次运行8个作业,这些作业中的每个作业渲染一帧图像序列,并且每个作业都被分配了一个GPU。他们不干涉。这是渲染管理器的标准做法,易于设置。当然,在一台PC上一次运行多个渲染作业需要大量资源,但是拥有强大的CPU和大量RAM,您可以节省大量时间。当然,这个8GPU示例非常极端,但是即使使用普通的1CPU,1GPU机器,也可以通过第二个同时渲染作业来填充CPU或GPU相当空闲的区域。 使用其他渲染引擎现在,使用其他渲染引擎肯定不是一件容易的事,并且如果您习惯于工作流或绑定到公司管道中的特定工具,则将无法使用。但是,如果您确实对使用的工具有控制权,并且渴望查看其他渲染引擎是否对将来的工作有意义,请在侧面进行一些实验。您可能已经做了很多年了,例如CPU渲染,现在可能该跳上Redshift或Octane之类的现代GPU渲染引擎了。总会有比其他项目更适合您的项目类型和工作方法的工具,因此请继续测试出现在市场上的新事物。 检查软件更新版本中始终可能存在已在更新中修复的错误,或者可能存在可以提高渲染性能的功能更新,因此请检查您使用的软件和工具是否具有任何此类更新。这是跟踪最流行的内容创建软件的最新软件版本的页面。如果您在“工具”中遇到一些奇怪的行为,请始终将此问题报告给开发人员,以便对其进行修复。大多数软件包都有论坛,您可以在其中轻松提交错误报告。 升级您的PC,购买更多更好的硬件这很容易。您可以跳过对3D项目场景的任何优化,如果您只是获得更好的硬件,仍然可以看到相当快的渲染速度。对于某些人来说,这可能不是一个可行的选择,但是对于那些有钱可以花的人来说,这是要考虑的问题。这都是关于投资回报率的。如果现在花费1000美元,但您可以在一半时间内完成所有将来的渲染,则更好的硬件会很快收回成本。尤其是当您通过3D工作和渲染赚钱时。如果不这样做,您可能不会赚钱,但是您确实有更多的时间。可能更有价值。我们有许多有关购买,升级和选择适合您的需求的最佳PC硬件(3D建模,动画,渲染)的文章,因此,我将为您提供快速的分步概述,让您做一些阅读其他文章以获得更深入的信息:如何通过硬件升级来提高PC的性能:1、确定要提高性能的工作负载(例如Redshift中的渲染或V-Ray中的渲染)2、找出哪些硬件组件对工作负载的性能至关重要(用于GPU渲染的GPU,用于CPU渲染的CPU,RAM)3、检查您当前硬件的性能指标(通过基准测试,例如用于CPU的Cinebench或VRAY-Bench,或用于GPU的Octanebench和Redshift Bench)4、确定预算并找到适合您预算的潜在更新硬件组件的基准评分(由于大多数评分是线性的,因此您已经知道与您当前PC的性能相比,更新部件的速度要快多少)对于GPU渲染引擎,添加更多GPU通常通常以线性方式扩展性能。但是,您必须确保具有支持多GPU设置的平台、主板、CPU和芯片组。对于CPU渲染,内核越多且时钟越高,通常越好。每个组件的性能越高,您通常为提高性能而支付的保费就越多。有时,获取多个低层组件(例如GPU)而不是一个高端组件是有意义的。 对您当前拥有的硬件进行超频我不建议超频,但是从硬件中暂时获得更高的性能是一个可行的选择。超频的缺点是:1、它增加了不稳定性,如果出现问题或更糟,则可能会丢失渲染过程2、与性能提升相比,您产生的热量不成比例3、与性能提升相比,您消耗的功率不成比例4、您的组件承受的压力越来越大,有可能损坏超频的组件(CPU,GPU,主板,RAM)或整个PC在这些免责声明之后,对于那些知道自己在做什么的人,超频仍然是一种选择。但是,调整OC设置可能会花费很多时间,因此请确保在尝试最终渲染的时间限制之前进行尝试。CPU和GPU超频都是可能的。在我看来,在大多数情况下,超频是不值得的,GPU和CPU已经凭借其自动提升功能保持在安全范围内,表现出色。 利用渲染农场如果所有其他方法都失败了,并且您仍然看到较差的渲染性能,并且提前进行计划,您会发现总体上只需要更高的性能,渲染农场(Renderfarm)就是答案。有两种类型的渲染农场(Renderfarms):- 您自己的渲染农场- 在线渲染农场(是国内最大的渲染农场)我已经撰写了——其要旨是:渲染农场(Renderfarm)基本上只是一堆通过网络连接并通过渲染管理器进行管理的PC。每个人都可以设置自己的渲染农场(Renderfarm),您可以在上面链接的指南中了解这是多么容易。Rendernodes(渲染农场Renderfarm中的单个PC)的最大优点是,您可以将它们专门化到极限,因此它们比全能工作站更好地处理您的确切工作负载。您自己的渲染农场(Renderfarm)是一项可以很快收回成本的投资。如果您通过您的3D工作挣钱,并有固定的工作,一个渲染农场,或只是一对夫妇的额外电脑,会为你节省很多钱,从长远来看,加快你的渲染了很多。如果您没有时间或金钱来建立自己的个人渲染农场(Renderfarm),也可以使用(Renderfarm)来呈现您的工作。有很多不同的渲染农场(Renderfarm)服务提供商,例如国内有Renderbus瑞云渲染农场,国外有。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。在线渲染农场(Renderfarm)的好处是它们具有疯狂的处理能力(数百个,数千个Render-Server),这意味着您通常可以在几分钟或几小时内渲染大量复杂的场景。当然,这是有代价的,而且并不便宜。每当您渲染某些东西时,在线Renderfarm都会要钱。有了自己的Renderfarm,一旦自己付费,基本上就可以免费渲染(除了一些电费)。以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(5)
渲染设置调整是加快渲染速度的最有效方法之一。但是,与往常一样,我们不仅要降低质量,还希望尽可能地接近所需的质量,但仍然希望提高渲染性能。以下是一些可以改善渲染性能的最重要因素: 自适应采样器对于大多数现代渲染引擎而言,最重要的一件事情就是将它们设置为使用自适应采样器。关键是:现代渲染引擎极其复杂,并具有确定自身的方法,确定高质量渲染所需的样本数量。您首先要看的设置是自适应采样器的采样限制。每个引擎在此部分的名称略有不同,但是在Redshift中是这样的:和Vray:跨不同渲染引擎的所有这些自适应采样器都具有以下共同点:- 最小样本- 最大样本数- (噪声/错误)阈值它的工作原理很简单:“采样器”会通过每个像素拍摄最少数量的样本,以便对像素具有的颜色进行平均观察。然后,将其与旁边的像素进行比较,并检查差异(例如,照明)是否太大/太吵。如果差异/噪声/误差大于阈值,则它将通过场景拍摄更多样本,直到其下降到误差阈值以下(为方便起见而简化)。就那么简单。因此,即使将“最大采样数”设置为10000,采样器也只会使用其需要降至误差阈值以下的数量。因此,从技术上讲,您需要在此处进行预览渲染的所有更改就是将阈值增加到0.1,然后将最终渲染增加到0.01。与往常一样,您将必须进行一些测试,以找到最理想的位置以及您愿意忍受的噪声量。自适应采样器的功能可确保它仅使用清除图像所需的采样数量。这意味着在光线充足的区域,它仅使用少量样本,例如,在光线较暗的区域,它可以使用更多的样本来消除噪声。确保使用自适应采样器的功能永远不会使用超出绝对需要数量的样本。 极限射线反弹(跟踪深度)和截止阈值在“材质”部分,我们已经了解了如何在反射和折射中限制描迹深度,但是在大多数渲染引擎中,您可以全局设置此深度。这是Redshift的样子:这背后的想法很简单:我们希望阻止特定的光线反射太多次。通常,我们可以为反射,折射和透明度设置反弹限制。设置的值越低,允许的反弹越少,场景渲染的速度就越快。这是加快渲染速度的主要因素之一。但是,当然,如果将此值设置得太低,则会看到一些黑洞或东西从反射,折射和透明区域消失。对您的每个场景进行一些试验以找到最佳位置。在上面的图像中,在最大走线深度以下,我们看到了截止阈值,这也可以加快渲染速度。基本上,这是告诉渲染器仅考虑会在全局场景级别上使像素外观变化超过定义阈值的光线。设置得越高,将越早忽略或取消光线,从而加快渲染速度。当然,这里也适用:如果将这些值设置得太高,您将开始在着色器和照明中看到黑色像素或粗糙边缘,因此也可以在此处找到最佳位置。 钳制您的最大射线强度使用此功能不仅可以加快渲染速度,而且通常还可以消除整个场景中的随机高光像素。在Redshift(C4D)中:在Vray(C4D)中:默认情况下,大多数渲染引擎将允许射线和样本比监视器通常显示的亮度高很多。毕竟,通常光源通常是非常明亮的,这是有道理的。但是,在大多数情况下,您不会看到强度为2或10的反射光之间没有区别。这两种反射光看起来都是100%白色(或100%亮度)。当然,如果您产生的反射或折射会吸收90%的入射光,您会看到不同。但是,在大多数情况下,将射线强度限制为接近1会提高渲染性能,清理随机的明亮像素,而不会太大地改变场景的外观。去尝试一下,找到你的最佳选择。 视场任意输出变量,Multi-Pass图像,Render Pass或它们带有的其他名称是与Beauty Render一起创建的图像,通常用于合成和其他后期制作方式。我很长一段时间都不知道这一点,但是,是的,AOV减慢了实际的渲染阶段。我的印象是,在渲染过程结束时,AOV仅需要很短的时间存储在我的美容通行证旁边。但是,它们会减慢整个渲染速度。当然,只有几个渲染通道不会引起注意,但是有10个或更多的拼图遮罩、深度遮罩、对象缓冲区?在许多渲染引擎中,可以将添加到最终渲染中的每个AOV的渲染时间显着增加。确保确保仅呈现您绝对需要的AOV。 全局照明设置有很多技巧可以使您的GI更快地呈现且无闪烁,但这是完全分开的文章的内容。让我们看一下几乎所有渲染引擎中可以使用的一些东西,如果正确使用它们很可能会显着影响渲染性能:首先,仅当要渲染动画并且看到帧之间有很多闪烁时才使用蛮力/QMC GI。暴力破解GI是使用GI的最慢方法。没错,它几乎每次都像吊饰一样工作,但是渲染需要大量时间。许多不太复杂或细节很小的场景都可以通过“光缓存”或“光子贴图”来解决,这通常渲染起来要快得多。特别是如果您仅渲染静止图像,其中一些微小的帧差异不重要,则在第二个甚至第一个GI Bounce上使用光缓存可以节省生命。通常,您可以并且应该限制您的GI反弹。将您的GI反弹设置为1、2、3或更高,进行几次测试渲染,看看差异是否确实明显或需要。跳动越小,渲染速度就越快。某些场景甚至可能根本没有地理标志。我对于每个新场景都只打开GI,这是我的习惯,但是很多时候您不需要它。以室外场景为例。带有天空纹理和日光的圆顶灯的渲染速度可能比试图通过天空GI反弹来遮挡阴影的速度要快得多,并且在大多数情况下看起来非常相似。如果使用光缓存可以很好地渲染整个场景,但是角色的头发只是弄乱了一切,并在整个帧中引发了闪烁,只需渲染两次即可。将角色阴影设置为使用光缓存来渲染背景场景,并仅将角色设置为使用蛮力GI渲染另一遍。我们都知道如何在后期进行合并。不要试图一遍又一遍地做所有事情。更简单:某些渲染引擎可让您通常通过渲染标签/合成标签设置每个对象的GI方法。通常,您显然可以使用较低的GI质量设置(例如较低的GI样本)更快地渲染,并且将其与comp中的降噪结合使用是一个强大的工具。但是在“后期降噪”部分中有更多介绍。 渲染可见性并包含/排除场景和对象关系默认情况下,光线只会在整个场景中反弹,而不管它们经过多远,或者该光线对于图像的整体外观是否重要。某些光线,物体,材料或灯光可能只是在吞噬您的表演而没有做很多其他事情。某些对象可能很重要,要用相机看清,但是您无法真正在所有这些模糊的反射中看到它们,因此只需关闭该对象对反射射线的可见性即可。就那么简单。在几乎任何渲染引擎中,您都可以为各种射线类型(例如反射,折射,ao,阴影,gi)打开和关闭对象的可见性。某个对象是否将大量计算密集的阴影投射到场景的地板上,但是由于阴影是如此透明,因此无法真正看到它?只是告诉该对象不要投射任何阴影!单独控制每个对象或组的可见性的能力是3D世界中最强大的功能之一,它对于加快渲染速度也非常有用。这对于“包含/排除”功能同样有效:您是否有阳光透过略有光泽的窗户照进来,从而使室内产生的散射光永远呈现?只需将玻璃窗遮挡在阳光下即可,这样,阳光就可以穿过窗户而不会被散射!此类场景的渲染速度可能会提高10倍,这是因为您没有通过窗户玻璃散射这些阳光(创建了大量新的光线)。 这可以很好地工作:使用渲染区域和渲染层尤其是当您的截止日期很紧且客户或老板要求进行某些最终更改而需要花费很长时间才能完全重新渲染时,您可以仅渲染补丁,某些对象,或者仅渲染图像或序列的一部分。当然,打补丁是种不得已的做法,因为它确实会使您的项目变得不必要地复杂。举个例子:您的60秒动画已经过最终渲染,因为客户已经批准了该动画的预览版,但是众所周知,他们总是回来并且想要最后一次更改。因此,客户希望该拍摄背景中的其中一栋房子看起来与众不同。为了加快速度,您现在可以使用“渲染蒙版”,因为它们在某些渲染引擎中被调用。这样做是仅渲染您选择的对象,然后跳过场景中的其余像素,并用alpha填充它们。这样,您可以重新渲染房屋,并将其分层放置在comp中已经存在的最终渲染之上。这是此GUI在V-Ray(C4D)中的外观:其他一些渲染引擎可以通过使用遮罩来实现此目的,遮罩通常位于您要隐藏或显示的对象组(例如Redshift)上的“合成”或“渲染标签”中。因此,考虑到我们在后台的房子占据了整个帧的约1/4,这意味着我们可以比重新渲染整个框架更快地重新渲染客户端请求的更改。如果您有静态相机,则甚至可以使用“渲染区域”,在某些引擎中也称为“边框渲染”,它仅指定应该渲染的帧的矩形区域。当然,如果您提前进行一些计划(尤其是因为您可以很快地了解到客户和老板想要更改的内容),则可以使用渲染层设置镜头,并将重要元素分离到不同的渲染层中,以便轻松调整它们在comp中,或在需要时分别重新渲染它们。例如:将每个角色分离到其自己的渲染层,渲染层上的前景以及渲染层上的背景。这样,您可以更好地控制合成过程中的镜头,并且可以根据需要重新渲染最终图像的较小部分。尤其是在相机不移动的情况下,如果所有移动都是角色,则几乎不需要为每一帧渲染背景或前景。渲染背景和前景的一帧,然后仅使用完整图像序列中的阴影捕捉器渲染那些角色渲染层。使用渲染层还可以解决一些烦人的问题,这些问题会在使用后期mblur(运动模糊),后期DOF(景深)或雾化深度遮罩时不断出现,尤其是当您不能使用深层EXR遮罩时。提前考虑使项目的后期和压力较大的部分更容易进行更改可以节省生命。但是,您必须在这里找到一个不错的地方,因为设置项目使它们以后更容易更改,当然,这也需要时间。未完待续...敬请期待下文《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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灯光每个发光器,无论是发光材质的物体还是实际的发光物体,都会向场景添加更多必须在渲染时进行追踪的光线。尤其是在您可能会在大多数场景中使用的“全局照明”中,每种光线都会产生在场景周围反弹几次的光线–而这些光线中的每一种都必须由GPU或CPU计算。现在,这是东西:在某些情况下,添加光源可以加快渲染速度:如果您使用的是GI,并且图像中有很多暗区域,而这些区域都不容易直射光线,那么添加另一个(非常暗)的光可以使这些区域变亮。快速清除那些嘈杂的像素。添加灯光以便直接照亮您的主体,可以使渲染速度非常快。只有在必须几次左右反射才能达到目标时,或者如果它们本身具有更复杂的性质时,灯光才会真正变慢。例如,区域光在计算上是昂贵的,因为光线跟踪器必须采样很多光线才能覆盖区域光的整个区域,所以还要确保生成的阴影很柔和。与点光源相比,面光源是主要的减速器——尤其是大面积照明时。尽可能尝试使用门禁灯,尤其是在照亮通过窗户照亮的室内场景时。门户照明比区域照明更高效,并且渲染速度更快。尽可能使用聚光灯和非光线跟踪的阴影贴图,柔和阴影。使用这些可以更快地计算出软阴影,并且可以在不改变场景外观的情况下极大地加快渲染时间。使用HDRI或天体在室外照明中渲染场景,由于您从一个完整(或一半)的圆顶获得均匀的照明,因此Sun的速度通常非常快,这意味着您的光线不必为了反射一切而进行大量反射。如果您的3D软件和渲染引擎具有限制灯光反弹和灯光范围的功能,请这样做。让您的场景主体受到非常远的光线的影响,或者被其他光线阻挡/很难到达的光线是没有意义的。必须多次反射才能到达场景主体的光线所发出的光线,或者已经衰减到几乎不可见的光线可能会在渲染中引入大量噪点。有时,您可以只使用“渲染”或“项目标签”来限制灯光应照亮的水平以清除噪音,来排除任何不必要的内容。 用料有很多“材质特征”可以减慢渲染速度,毕竟,“材质”构成了场景的整个“表面”区域。照明可以与场景材质进行交互的三种基本方式。光可以是:- 反射(例如镀铬)- 折射(例如玻璃)- 部分被吸收,分散和反射(例如皮肤)还记得我们所说的保持场景中尽可能少的光线和光线反弹以更快地渲染吗?材料是成倍增加必须计算的射线数量的主要因素。任何Material属性会增加场景中的光线数量或需要清除许多样本,这会使渲染速度变慢。让我们看一些主要的罪魁祸首: 光面反射和折射让光线从铬球反射(硬反射)是您在3D中最简单的操作。这是一个带有硬反射的Chrome Ball并排显示,并且需要分配样本来清除图像中的噪点(白色=更多样本,黑暗=更少样本):拿这个镀铬的球并使反射变柔和(有光泽),您将创建大量必须计算的新射线。现在,根据反射的柔和度,入射光线会在各个方向上均匀散射。渲染引擎必须计算的采样和光线越多,完成渲染所需的时间就越长。这同样适用于光泽折射。光滑的反射和光滑的折射的结合将进一步增加渲染时间。现在,我并不是说不要使用光滑的折射或反射-它们是大多数材料的组成部分,但是当您使用它们时,请确保尽可能优化它们。以下是优化折射和反射的方法:- 限制其射线反弹(跟踪深度)- 使用截止阈值进行优化当您的反射或折射是光滑的(模糊的)时,您实际上无法在反射或折射中辨别出细节,我们可以利用它来发挥我们的优势。由于材质中的反射/折射场景非常模糊,因此我们无法判断反射/折射场景是否100%准确,这意味着我们可以降低折射/反射场景的复杂性,而无需任何人注意。通过限制走线深度,我们告诉特定的光泽材料仅反射或折射其他对象,而不反射那些对象自己的反射或折射(达到一定数量的深度/反射)。这意味着我们可以节省很多射线,因为我们人为地限制了跟踪深度。我们可以在大多数渲染引擎中执行此操作,或者直接在材质设置中执行此操作,或者有时您需要将渲染标签应用于某些对象才能使用此功能。这是Redshift渲染引擎中的外观:我们在上图中看到的另一个优化是“截止阈值”-基本上,这是告诉渲染器仅考虑会改变像素外观的光线,而不是定义的阈值。看起来合乎逻辑,不是吗?它仅应在对渲染产生明显影响的东西上使用计算资源。问题是,默认情况下,这些阈值是如此之低,以至于它们根本不会影响您的渲染时间。您必须增加阈值才能充分利用它。试一试,看看有什么区别。使用这些可以加快光泽反射和折射。当然,您也可以在硬反射或折射上使用它们,但是由于在硬反射中一切都非常清晰,因此您可能会注意到截止点发生得更快。 材质凹凸/法线贴图/位移贴图还记得光泽反射如何增加材料产生的射线数量以及清除噪声所需的样本数量吗?在这方面,使用凹凸贴图,法线贴图或位移贴图非常相似。由于这些贴图试图伪造网格细节,因此入射光线也被它们散射。细节越精细,产生的光线越多。即使您的网格只有几个多边形(即一个多维数据集),如果您在其顶部有一个复杂的凹凸贴图,该凹凸贴图会将光线散射到整个位置,则渲染速度将大大降低。 材质纹理/位图如果不使用一些出色的位图/纹理,几乎无法创建3D场景。它们会为您的网格物体添加细节,以至于大多数情况下要进行建模会花费太多时间。确保您的纹理分辨率不会过度使用它。在整个场景中拥有一堆8k纹理,即使2k或1k纹理就足够了(考虑到对象的屏幕尺寸),渲染引擎也很难在整个场景中工作。未完待续...敬请期待《》!!!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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