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FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(4)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》– 生物FX技术总监 TotalSophie Burie:电影《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》讲的是一个男孩和一只680公斤的北极熊之间的友谊。制作这部片子的第一个挑战是要制作一只生活在加拿大的名字叫做统统的北极熊,并且我们尽可能的让北极熊看起来足够真实。最终,当我们看到荧幕上的和演员一起表演的统统的时,我觉得我们成功了。另外一个具有挑战性的任务是,在荧幕上我们需要这只熊和11岁的演员之间产生一种特殊的纽带,两位主角之间有种非常亲密的关系。并且,为了让熊显的更细腻,我们也必须在技术层面上保持谨慎。除了模拟身体的肌肉和脂肪,还要考虑到统统走路的步伐和重量。在技术上我们还添加了由Animation驱动并在CreatureFX中动态增强的面部表情系统,用来模拟统统咆哮,打哈欠或咀嚼时的皮肤和脸上的变化。通过统统与蒂米的互动,让北极熊变得更加真实和可信。水族馆中的面对面的片段时电影中的标志性场景,也是包含情感的拥抱。当蒂米认为蒂姆必须与自己的朋友分开的特定镜头,我们突破了毛发解算器的限制,实现演员的手与CG毛发之间的无缝交互,并与Compositing紧密合作进行集成。每次的迭代都引起了很多关注,为了打破动画角色和演员之间的毛发的交互,并获得真实的被抓住或者时松开的结果,我们做了非常多的工作和测试。只有在荧幕上让观众感受到我们让角色传达的感情,我们就算成功了。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(2)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《帕丁顿2》照明主管Claire Michaud:当我开始研究《帕丁顿2》时,外观开发团队面临的第一个挑战是“重置”第一部电影帕丁顿熊的效果,因为我们要使用特效公司Framestore拥有的最新着色器和技术。我们需要让他看起来跟之前一样,但是要更好。并且我们的参考是旧的,还必须说服客户,这些更改是最好的,这可能非常困难。另一个挑战是众多的CG镜头数量和在不同环境下帕丁顿服装和配饰的多样性。我们必须要与Paddington共同的制作大量资产,它们中的大多数甚至都没有,而只有一些灯光投射和反射而已。最喜欢的序列之一是当帕丁顿(Paddington)漫游到一本巨大的伦敦的书中,我尝试了许多的纸质资产和外观,及透明度,并且从近距离看到它时,仍然要像纸一样,很难找到合适的平衡。在VFX中处理这种类型的序列很罕见和独特!小熊维尼(Winnie the Pooh)源于电影《克里斯托弗·罗宾》(Christopher Robin)(2018)在我们与导演马克·福斯特(Marc Forster)的对话中可以清楚地感觉到,他希望电影的角色能够保持一种完全的真实感-他需要观众相信电影《克里斯托弗·罗宾》中主角一样,相信小熊维尼就是他同年的玩具动了起来。因此,我们知道我们必须让角色达到更好的质量。在制作这些角色时,我们与团队紧密合作,制作了现场备用的“东西”。这些使用真实填充物制作的小熊道具为我们的制作提供了最佳的参考和最严格的基准。并且,我们还拆开了小熊公仔的布料来给模型拓扑和UV拆分做更精确的参考,并且在角色建模过程中使用最新的布料模拟角色表面凸起,和布料之间的接缝区域。我们还研究了真实的公仔玩具移动的方式及填充后,几天或者几周之后填充物和编织物的转移方式,填充物会在随着运动转移到一些地方,而另外一个地方会变少。我们记录下了这些变化,然后动画师将这些变化匹配到角色中。并且这些结果还被应用到了运动模拟中,该装备模仿了多层填充物和织物,就像传统生物的肌肉和脂肪层一样。在模拟这些肌肉的同时,内部的填充层还设置了驱动关节,同时允许外部织物随着动作变化,从而使角色外层的毛发拥又真实触感。我们在设计角色时就意识到,当前的毛发无法满足我们的制作需求,因此,我们的研发团队着手开发新软件,能够让我们以最少的仿真迭代解决复杂的动态毛发运动,即使同时计算成千上万的头发与头发之间的碰撞及非常高面数的几何体碰撞时,也能获得稳定的结果。事实证明,该软件能出色的展现出毛发的外观。我们一直希望角色能够融入周围的环境,并且还要与演员互动。所以我们花了大量的时间研究填充毛皮在风中的状态,或者是粘上蜂蜜,或者被水弄湿的外观。然后,我们在模拟时完美的实现了这些东西。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(1)
从帕丁顿熊到维尼小熊提起Framestore的话一定会有一个印象;他们很会做各种熊!目前他们已经为很多个项目制作了这些生物,其中包含了包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。另外,他们还为电影《克里斯托弗·罗宾》制作了一只毛茸茸的动物:Pooh。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon),还包含了美剧《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》的制作。《黄金罗盘》–劳雷克·尼尔·韦瑟利TD主管(现为他是Dark Materials的CG主管):最早在2007年时,Framestore就为《黄金罗盘》制作了,考虑到当时技术的局限性,这个技术在当时已经是非常难的。当时每场演出都涉及到制作一个特定的主题,那是我们还没有拥有一套完整的制作体系。对于《黄金罗盘》来说,这意味着我们需要开发自己的皮毛和雪地的着色器,还有一些其他的东西,比如:熊盔甲和雪地中的脚印碰撞。在制作披甲熊时,为了让装甲和皮毛发生碰撞,线计算从装甲到身体的遮盖,然后使用这些贴图更改了皮毛的方向,以伪造将其推下的装甲。在渲染输出最终帧之前生成位移图,然后以类似的方式获得雪中的足迹。但是生成遮罩也不是一件容易的事,执行此操作的所有步骤都是由团队在重新编写的。熊族的orek和Iofur之间的对决也是一个很大的挑战,涉及的背景里面有很多熊,要展现两个熊之间的打斗以及完整的。在制作时,动画主管使用了很多硬纸板剪裁的小熊和套装编排出战斗的方式。值得一提的是,我们的团队在制作《黄金罗盘》之前完全没有这方面的经验,这意味着编写主要,如着色器,灯光的功能成为TD们的主要工作。对于大多数TD来说,他们要做很多事情,也意味着当时有很多的通才,二个人都要同时做很多的事情。帕丁顿熊的设计是两部电影中最大的挑战之一,《帕丁顿熊》中需要制作很多可以说话的动物,这些动物都有原始的卡通形象,要改编他们的角色设计,还要展现出自然的特性,并且尺寸的设计还要符合真实的比例。对Paul King(导演)和David Heyman(制片人)而言,《帕丁顿熊》必须看起来真实而可靠。帕丁顿(Paddington)的世界看起来必须是一个真实的伦敦,真的有一只小熊来访。让观众们认为,世界上的人们会像其他人一样接受一只熊在城市里生活。帕丁顿则像是一只拥有自然界所有细节的真实熊,而它又有人类的动作举止,能够像一个人一样表达自己。他拥有自己的情感,还要与其他演员保持自然的互动。在设计帕丁顿(Paddington)时,要考虑到他是两足活动,并且还要有吸引力。除此之外它的设计还要表现出设计感和多种不同风格呈现出创作的精神。与这只熊一起生活的人能够感受到帕丁顿的可以。帕丁顿(Paddington Bears)拥有一种吸引人的魅力,还拥有迷人的微笑和一顶超大的帽子,这些是它的象征,这些简单的特征让它更具特色。这些东西与现实的东西需要一种微妙的结合,我们需要从多个角度解决这些问题。帕丁顿的习惯动作受到了戏剧卓别林,彼得·塞勒斯(Peter Sellers),亚历克·吉尼斯(Alec Guinness)和雅克·塔蒂(Jaque Tati)的启发。我们会让表演者在真人表演者旁边行走,以参考合适帕丁顿的身高和腿长。然后,我们用毛皮遮盖住它的腿的长度和形状,就这样,我们找到了一个混合的解剖结构,让帕丁顿看起来像熊,但是能以拟人化的方式运动。整个过程很漫长,更是涉及到了素描,雕塑和上色。简单的概念设计图可以非常好的表现出角色的特征和表情,但是在解决真实性的问题方面没有帮助。这就需要同过雕刻来探索面部形状和比例,通过这种方式来找到合适角色的外型。并为我们创建真实的灯光和纹理提供真正的基础。其中棘手的事情是在时保证面部形状简单而优雅,并具有足够的个性和吸引力,同时又有足够的真实熊的细节,让观众能够能清楚的看到帕丁顿熊的表情。我们追寻的是真实而又简单的东西。我们抛弃了某些类似熊的特征,而倾向于更卡通和更具吸引力的形式。典型的熊状鼻梁会让它看起来年纪更大,所以我们就选择了更偏向小熊的泪滴形状,让它的脸型看起来更加可爱亲人,并更加吸引人的眼球。我们在制作表情时尽量让帕丁顿显得端庄而礼貌,他的表情通常依靠微妙的表情和身体的动作来表现。即使在一些激动人心的时刻闭上他的眼睛时,他也显得温和可爱,那些细节表情足够表现出情感和冲突。帕丁顿的电影制作时一个漫长而曲折的过程,虽然遇到了很多困难,但是当我们看到帕丁顿的形象被展现出来时,我们知道他是成功的。
PIXOMONDO斯图加特《守望者》视效的解析
通过HBO播出的《守望者》第109集中,角色Adrian Veidt aka Ozymandias有一段碳化的视效,他被弄成了一尊金雕像。这部作品是由Pixomondo斯图加特的工作室打造的,它也为第105集的游乐园中设计了破碎的镜子效果。有幸的是Pixomondo团队成员和我们大家分享了幕后的制作故事,以及这些序列是如何实现的。 碳化效果Adam Figielski Pixomondo特效总监表示:我们都知道《星球大战2:帝国反击战》中碳化冷冻的效果。但是在制作初期团队就表明:这次的制作应该以特写的形式展示,而不是躲在蒸汽幕后。Adam Figielski:碳化的效果必须喷射到真人表演上,然后与剧集中其他地方看到的道具雕像相匹配。这个过程必须是有趣的,有组织的,但速度要快到足以填补他的幻想,他被瞬间凝固了。视效总监Erik Henry希望这个效果强大到像液氮释放。Adam Figielski:为了方便参考,我们还拍摄了除臭剂、发胶和粘合剂喷雾等,它们以慢放在不同的表面,那段时间斯图加特的办公室闻起来都像在药店一样。Marc Joos Pixomondo CGFX主管:为了碳化效果,我们在Houdini创建了一个感染装置,从表面爬行向外的位置,喷雾喷中角色。使它作为遮罩,可以展示出几种波纹效果和噪声图案,最终形成了冷冻效果,此外还为Comp提供了AOV,以增强表面的磨砂效果。此外,我们使用了遮罩创建了一个二级颗粒层,作为人体上的喷雾反应,利用表面释放颗粒,设计颗粒与喷雾的热模拟。 欢乐屋的镜子Adam Figielski:这组镜头是由Pixomondo洛杉矶工作室处理了,镜头需要确定演员的主要镜头和倒影。在vis技术的基础上,制作时放置了几台摄像机,以合适的角度同时拍摄,这样所有的反射都是演员表演的同步版本。绿屏无需匹配镜头嘛所以我们基于Erik Henry提供给我们片场扫描和片场镜头,重新创建了全数字化的布景。“时机”也是这里的挑战之一。为了达到影片所需的最佳节拍时间,我们必须确保协调每个独特的玻璃碎片。我们设计演员身后的多重反射,以及粉碎和破碎的其他反射等。保持所有动作,运动模糊,景深和摄像机运动的清晰度和可读性是很难的。例如,过多的玻璃滴落会使效果看起来像瀑布。最后,在Maya中模拟玻璃掉落或反射之间的平衡。(译者注:)此外,镜面裂纹的时间和布局也可以展示在场景中的精神爆炸的故事。Christoph Schmidt Pixomondo 3D主管:第一个挑战是如何匹配这些镜头。我们花了很长时间才弄清楚演员究竟是站在镜头前还是只是他的倒影。我们拍了一些镜头,镜头直接对着一面镜子,镜子反射出另一面镜子,我们的演员在更多的镜子前面。如果没有对镜柜进行3D扫描,这将是完全不可能的。接下来的挑战是重现演员在这些镜子中的反射。在拍摄现场,演员的表演被6台摄像机以60度的角度环绕在演员周围。我们的方法类似于游戏的创作方式,将这6个板块投影到演员站立的60度交叉的平面上,并使用平面法线来提高可见度。通过这种方式,每一个反射都会自动显示出与我们在现实生活中实际看到的最接近的底片。同样,这些反射也很有挑战的。我们确实必须提高光线深度,而且无法像以往那样使用AOVs。所有的工具的使用,像ZDepth,不是光想追踪的。他们致使针对碰到的第一个几何体进行取样。因此做运动模糊和景深的合成是不可能的,需要渲染。Mattes实际上是光线追踪恒定材料的图像。
什么是云技术以及它和视效之间的关系
在有很多疑惑,很多艺术家们即便精通视效技术但也很难解开于自己息息相关的云技术术语。为了解决这个问题,和大家聊一下云技术的术语以及它们和视效的关系。 虚拟机Virtual Machines虚拟机(VM)本质上是更大的远程服务器的一部分,它的外观和运行都与普通的Unix或Windows计算机相似。虚拟机不再是坐落某个远程位置的单个物理机,而是占据了更大的基础架构上的空间,并且可以根据你的需求设置配置,根据用户的需求按块分配。当你使用完它们,它们的资源会重新分配回系统。对于云供应商,会有很多标准虚拟机配置可供选择,也有一些针对视效工作特别适用。 定制虚拟机Custom VMsCustom VMs是可以根据CPU、RAM和GPU算力去配置虚拟机,用来满足项目的特定需求。例如,如果你正用Nuke合成,就不需要与Katana任务一样多的Custom VMs处理,而Katana任务需要大量的算力和RAM用于交互式照明会话。Custom VMs可以让你在任何时刻根据需要扩展或缩小以适合特定的工作,并且只要你需要,它们就可以持续使用。 抢占式虚拟机Preemptible VMsPreemptible VMs与Custom VMs有相同的自定义选项,但是这些Custom VMs是从剩余的中间服务器空间中分离出来的,这些空间未被云供应商的其他客户使用。它们只是Custom VMs成本的一小部分,但是这是一个折衷办法,因为如果其他地方需要使用它们的系统空间和资源,它们可能被拿走。为它们提供负担得起的选项,非常适合视效工作流程,例如:可以随时的重新启动的作业。 为什么虚拟机对视效很重要谷歌的产品经理Todd Prives解释道:在视效中使用虚拟机的优势在于,你不受现场物理硬件的限制,可以根据你的需要处理不同类型的工作负载。 加密安全涉及到云安全,有两个关键。静止数据加密(Encryption at Rest),意味着你的数据存储的地方被加密。传输中加密(Encryption in Transit),意味着你的数据在传输的过程中加密。有关VFX安全的通常要确保设施安全,使用读卡器以及限制对敏感数据的物理访问。加密是另一个至关重要的层面,云端的安全更多的是锁定数据本身,并且在数据周围设有非常严格的协议和访问控制,以防止不必要的访问者查看文件。 容器和存储设备Containers and Storage容器要比虚拟机更深入的一个级别,它本质上容器是自己的操作系统和应用程序,在一个完全隔离的环境中。你可以在一个虚拟机上运行许多容器,它们共享相同的核心系统资源,同时还要维护不同的权限模型,让每个用户只能访问允许其在自己的容器中看到的文件。数据访问速度是云中的另一个重要因素,特别是视效工作流。标准POSIX文件系统是组织日常计算机系统文件和目录的术语,它对组织非常有用,但对于搜索和访问文件却比较缓慢且效率低下。例如,YouTube和Netflix几乎必须能够在瞬间检索大量文件,而传统的POSIX文件系统并不是为此而设计的。 因此,基于云系统采用了不同的结构。对象存储 Object Store (or Bucket)是一个大型工业级存储系统,它在数据库和普通文件系统之间运行。由于云中包含大量数据,因此拥有一个更快,更轻松的系统来进行归档和访问。对象存储非常便宜,而且速度非常快。
2020-06-16 15:36:54视觉特效
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(下)
视效团队的面临动画制作的主要挑战是什么?这个项目的动画部分主要有两个挑战。第一个是如何让CG狗狗在近距离的面部镜头,与相同的狗的真人动作镜头之间的感情的真实感。负责狗狗面部动画的动画总监Arna Diego研究了我们的狗狗演员的视频参考片段,以了解哈士奇的面部、行为模式和个性特征。DNEG在Lucas Cuenca的带领下,为狗的面部表情开发了一种新的FACS系统。Arna和Lucas分解了狗狗脸上的所有肌肉,建立了风格指南来说明表情所牵动的肌肉,并与Rigger主管 Mischa Kolbe密切合作,为动画师提供了一个快速直观的工具和一个强大的覆盖控制系统。第二个主要挑战是完成诺顿峡湾(Norton Sound)序列中的完整镜头,在此过程中,11只雪橇犬都必须在倾斜的冰块上疾驰而行。 一只四足动物沿着湿滑的路面快速向前行驶,受到突然倾斜的地面会有什么样的影响?更加复杂的是,所有的狗狗们都被绳索安全带绑定在一起,沉重的雪橇在失去控制的情况下将团队的后部向下拖动。动画的力学和物理学是基于解释的,因为我们没有任何狗狗在固体冰上以一定角度滑动的实际拍摄。我们找到的很多参考资料是狗狗在平坦的冰上打滑,这是一种完全不同的摔倒方式。我们收集了一些有有趣的臀部和腿部打滑动态的片段,并将它们融入到表演中,确保以独特的、非重复的方式让每只狗打滑和跌倒。如何创建及其毛发动画的?在毛发的制作部分,毛发梳理工具经过了大量的研发,以适应高密度的哈士奇毛发。哈士奇毛发的密度比我们以前做过的任何东西都要高,需要大量的研究和开发来提高准确性和效率。一个主要的障碍是记忆和速度,因为我们需要11个这样的狗狗。毛发总监Laurent Maynard与Lookdev艺术家Jan Schubert一起不懈地努力,使所展示的狗狗的毛发都达到了每一个属性,并绘制了更精细的纹理贴图。 对于毛发的动画,尝试了很多次并复制实际毛发的运动。我CFX团队采用了基础动画,在Ziva中进行了肌肉/脂肪传递,在Maya中进行了皮肤传递,最后在Houdini中进行了实际的毛发模拟。 这不是一件容易的事,因为狗狗还戴着束带,束带向下压在皮毛上,并且都与拉动雪橇的绳索相互连接,这也需要进行模拟。哪个序列或镜头最有挑战性?从技术和美学的角度来看,诺顿峡湾的破冰之旅绝对是最具挑战性的过程。 就像在倾斜的冰面上狗狗的动画一样,一个问题是很难找到与外观相关的参考。我们结合了从河流冰堵塞/河流突变的镜头元素,破冰船穿越北极冰,和普通的古老的暴风雨海浪(开放的水域和海岸线),但它更容易被解释,而不是一个具体的很好理解的东西。另一个问题是,当狗狗和雪橇应该在不稳定的冰上,我们的平面是拍摄在亚伯拉罕湖静止的冰面。如果没有为使用完整CG镜头拍摄的狗狗制作动画,我们必须做很多工作才能将类似的动作引入基于湖面的镜头中。我们使用的一些方法,将狗狗的摄像机轨迹与场景分开,因此看起来它们像是有起伏的动态感,并为整个镜头增加了额外的旋转感,就像电影一样相机也放在不稳定的冰块上。最喜欢的镜头或序列是?有几张照片是小狗多哥被放到Ilsa的岗位旁,而伊尔莎是一只凶猛的狗。在剧本中,当伊尔莎对多哥咆哮时,多哥会更加凶狠地咆哮,以确立多哥的统治地位。在平面拍摄时,导演Ericson让多哥舔伊尔莎,表明它并没有受到威胁,而是以友善而欢乐的状态。 实用拍摄效果不佳,而伊尔莎的那只狗看起来温顺得可以忍受咆哮,但它看上去并不凶猛。我们向Ericson提出的解决方案是用一个完整的CG头替换掉伊尔莎。这为DNEG创造了一个巨大的机会,利用最新的发展面部动画创作这些近距离的镜头。伊尔莎的微妙转变,从咆哮和激烈到顺从到忍受多哥的亲昵是我们的工具/动画/生物视效团队的一个极具挑战性的练习。这段表演非常值得一看,有效地保持序列的叙事性比原来的版本更好。这个项目制作了多长时间?在2018年10月开始主要的拍摄后不久,我就开始参与这个项目,此后又进行了一年。影片有多少个视效镜头?DNEG为电影制作了778张视效镜头。团队有多少个成员?在整个项目过程中,DNEG有872个同事在四个不同地点工作。
2020-03-25 11:43:07Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(中)
你能告诉我们更多关于西雅图创作吗?西雅图的镜头是在卡尔加里的遗产公园历史村拍摄的,在那里我们可以使用他们的许多历史建筑作为场景。中间较深的背景的画面,参考了1925年西雅图的摄影作品。在冻结的海湾上发生了巨大的变化,你是如何创建此环境的?这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,地点的选择是由于冰的质量。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口的盛行风。这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,因此这里冰的质量所以将拍摄地点顶在这里。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口经常会有风吹过。不幸的是,天气不配合,拍摄中只有几天冰被雪覆盖的可用的画面。在天气晴朗的几天里,我们拍了数百张参考照片,用它们制作了一个CG版的透明冰。对于Seppala和狗有很多在湖冰上奔跑的镜头,即使它是在实际的冰上拍摄的,我们最终还是用更理想的CG冰代替了硬壳或积雪的表面。由于该行动本应在距离地面数英里的诺顿海湾中部发生,所以我们需要移除背景中的山脉和任何陆地的暗示,狗和雪橇的倒影通过匹配的几何图形或与原始素材投射在冰上。你是如何与SFX和特技团队合作的?在前期制作中,我们决定实际拍摄狗在冰上打滑的画面,因为破碎的冰块在水中旋转。我们在的堡垒山位置建了一个倾斜的雪堤,试图得到展示危险的角度,但是雪橇犬们并不想沿着我们的镜头编排所需要的路径走,而是总是选择路径中最平坦的部分。所以最终大部分的动作,尤其是倾斜的冰块都是完整的CG镜头,除了CG的冰和水,还有狗,雪橇和Seppala。我们确实使用了埋在雪里的道具来拍第一次穿越摄诺顿湾的镜头,以便让狗狗们转过身来,看看会形成什么冰裂缝。然后,冰粒子模拟增强了这些爆炸效果。在此场景中,冰正在破裂。 在这个场景是使用了哪些工具?诺顿峡湾冰破碎的画面是将Layout工作和程序方法相结合。整个片段的是由Proof进行的初步的后期视效处理,Proof在发布时间开始之初就被带到了Santa Monica的制作工作室,进行了初步的镜头处理。Digger Jensen作为DNEG的Layout团队的总监,然后设计了冰块和分裂的过程。 冰是通过将hero-modeling和雕塑结合到特定的前景部分以及通过许多数程序系统中而产生的。FX主管Nicholas Papworth和环境主管Daniel Rhein开发了一种获取Layout并使用其他程序操作来添加内部几何(例如裂缝,裂缝和气泡)以及边缘和表面细节的系统工具。这些镜头集中在活跃的裂缝是作为多个Houdini模拟,裂缝的形成,冰粉碎,和水/雾的破裂释放。可以分享下更多关于冰和水的视效制作吗?在第一次穿越诺顿湾时,冰面上出现的第一道非常明显裂缝,因为冰面上没有水,冰面没有要移动的趋势,只是开始出现裂缝。然而在带着血清返程的时候,情况就复杂得多了,因为冰要被打碎成一块块的,有时甚至会更碎,在波涛汹涌的海面上移动。为了简化这个过程,我们在最初的设计中屏蔽了冰块的移动,将它们的移动限制在一般的海浪中,然后切换到英更精确的水模拟中。FX主管Menno Dijkstra在水设置以及许多次要通道上做了很多工作。 由于组成原因,某些水/冰工作并未得到完全模拟。由于Ericson希望通过艺术展示主要的冰裂和水溅的放置和时间,因此将这些雪片遮挡掉,并以此来确定时间和大小,然后用效果团队或2D生成的粒子或网格缓存代替 组件中的元素。CG狗的创建可以分享下吗?《多哥》中的不同的CG版的狗狗们被制作成雪橇狗的复制品,用来拍摄视效版。这些狗狗是工作雪橇犬。我们使用了清晰的角度来扫描所有的狗狗,这是一个困难的过程,因为它们不喜欢摄影棚里的快门下的多个闪光灯。但是,处理过的网格只适用于一般大小和比例,以及头部和腿部等非蓬松区域。毛绒绒的毛皮不太好处理,所以我们通过测量毛皮下身体不同部位的厚度来模拟身体。利用这个,我们的构建团队为生物部门创建了符合解剖学的骨骼、肌肉、筋膜和皮肤模型。为了创造《多哥》(无论是作为一只小狗还是一个12岁的孩子),我们使用了照片和视频作为参考,并对lookdev/groom进行了调整,直到我们所能得到的最接近的结果。
2020-03-24 10:50:27Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(上)
去年,DNEG的总监Raymond Chen和我们分享了《阿丽塔:战斗天使》中的工作内容,现在很容易他和我们谈论了迪士尼的电影《多哥》的制作心得。你和DNEG是怎么参与这个项目的?作为竞标过程的一部分,DNEG的一个小团队在制作了一个简短的测试,寒冷的环境中制作一只CG狼,来展示团队制作逼真的毛茸茸动物的能力。时间很短,仍然有一些问题需要解决,但我相信测试的质量给了制作人员信心,DNEG获得了这个项目,我们将为电影制作CG动物。与导演Ericson Core的合作的感觉怎么样?我从Michael Owens那里接过了视特总监的工作,他是前期制作的视效总监。我告诉埃里克森,虽然我没有参与之前的很多会议和决定,但我会尽我所能通过主要的摄影和我的职责来帮助他。我很高兴能够为拍摄过程中出现的许多问题提供解决方案,包括何时使用真实的雪橇犬,何时将它们使用CG版本,例如:如何使雪橇犬看起来要与后期添加的CG雪橇犬互动。在后期制作中,尽管Ericson他对这部电影的外观有一个明确的看法,但他也强调说,他想要一个有创意的合作伙伴,并且接受了我们带给他的很多想法以及我们对电影如何改进工作的建议。他对视效的期望和方式是什么?该项目最初可视化为使用小型高山单元完成的工作。即使在计划阶段生产规模增长了,仍然有动力要把事情做得更小、更有限。因此我们没有使用太多的绿屏,很多镜头都是在这样的想法下拍摄的,因此很多镜头都需要依靠非常繁琐的旋转工作为前提进行拍摄。就视效期望而言,它们非常简单,作品需要看起来逼真、一致,并且由于Ericson是摄影师,所以他非常注重构图和灯光。你是如何为DNEG团队之间分配工作的?我们将工作分为4个不同的DNEG地点和3个不同的DFX主管:温哥华的Russell Bowen,蒙特利尔的Lee Sullivan和负责孟买和金奈的Karim Sahai。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔拥有Benoit Legros,在孟买拥有Radost Ridlen。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔有Benoit Legros,在孟买有Radost Ridlen。我们最初尝试将工作分组,以将类似类型的困难FX工作或Hero动画保存在一个位置,并按场景进行划分,但实际上在不同的站点之间有相当多的重叠和共享是不可避免的。这就要求我们在不同的办事处之间进行更紧密的写作,而不是像以前的一些节目那样,在主管之间进行更频繁的对话和交流。我们在整个计划中调整了工作的分配,以尝试有效地利用团队。电影周围的环境是十分让人震撼。各个部分是在哪里拍摄的?主要拍摄地点位于阿尔伯塔省南部和中部的多个地点:在卡尔加里的CL牧场,卡纳纳斯基斯的堡垒山度假村,亚伯拉罕湖,斯托尼纳科达第一国家, 喷雾湖这些场地的一些地点进行拍摄。你是如何改善这些环境的?大部分的环境工作是增加或增强山脉场景,在一些地方,比如塞帕拉家所在的地区,尽管远处可以看到一些山脉,但它们并没有展现出阿拉斯加山脉的巨大规模和崎岖的自然地貌。环境负责人Bruno Leveque使用了海拔数据和摄影技术,包括他之前在同一地点的一些个人作品,在Seppala建筑群周围创建了3D范围。我们进行了几次迭代来调整不同范围的高度和距离,以确保在这个位置拍摄的所有不同角度都能显示Ericson想要的史诗级别。同样,在卡纳纳斯基斯山脉的山上拍摄的镜头中,有很大一部分需要替换,以摆脱树木并将其放置在林线上方更高的高山高度。事实上,在我们的拍摄过程中,很多外景的降雪量都不够,所以很多外景都进行了大量的除雪和增强处理。
2020-03-23 12:24:01Maya视觉特效视觉效果
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