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在 ZBrush 中雕刻漫画风格的蝙蝠侠半身像
今天瑞云渲染小编给大家带来Rishikesh Nandlaskar分享蝙蝠侠造型背后的制作过程,解释了 ZBrush 和 Substance 3D Painter 中的工作流程,并分享了 Arnold 中的渲染设置。介绍我叫 Rishikesh Nandlaskar,是伦敦 Framestore VFX 工作室的高级生物建模师。我学过商业艺术,专攻插图,早在 2003 年,我就以 3D 建模师的身份开始了游戏行业的职业生涯,当时大多数数字“盒子和补丁”建模是对角色和其他一切进行建模的方式,那时雕刻才刚刚开始发展,我的经验涵盖了从游戏广告和电影制作到最终作为生物建模师定居在电影行业的 VFX 领域。我在 2006 年开始我的 VFX 职业生涯,在 Rhythm and Hues 工作室工作,在那里我获得了大约 8 年的经验,后来在 DreamWorks 工作了将近一年,然后我加入了 Framestore,在这里已经 8 年多了现在,这些年来,我制作了 30 多部电影。其中有几个是奥斯卡奖得主,但我一直以来最喜欢的电影是《少年派的奇幻漂流》、《毛克利:丛林传说》和《银河护卫队》的 2和3。 我喜欢在 3 中将概念艺术带入生活,并尝试保留我或任何概念艺术家创作的图画/插图的精髓,由于工作繁忙,个人工作的时间非常少,但这才是真正的满足感。个人工作让我享受、冥想、保持动力,并且在这个过程中,它提高了我的速度和技巧,我也可以在我的日常工作室工作中使用这些,当我在周末有时间时,那是我尝试花大部分时间练习 ZBrush 雕刻的时候,有些项目很漂亮,所以我将它们发布在我的Instagram和ArtStation上,而有些则看不到光,我将它们作为前进的学习步骤,我将我的个人项目称为“周末雕塑系列”,因为其中大部分都是在周末进行的。我会选择我认为可以在一两周内完成的主题——肖像、漫画英雄半身像等,因为有时过于雄心勃勃的个人项目会陷入永无止境的循环,相反,我喜欢完成某件事并从中吸取教训,然后继续下一步,全身角色项目处于次要位置,当我有更多时间时,我会接触它们。蝙蝠侠半身像我关注很多漫画家,一有时间我就喜欢雕刻漫画英雄。这次我选择了Mandy War的蝙蝠侠。我的目标是在 ZBrush 中雕刻半身像并尝试获得 3D 草图的感觉并尝试保持漫画外观。我通常从一个球体开始我的大部分个人雕刻工作,然后从那里开始,但是对于这个项目,我选择从头部的基础网格开始,因为无论如何大部分脸部都会隐藏在面具下,所以我可以专注于雕刻剩下的脸和半身像。塑造角色记住面部解剖学,我开始雕刻,检查概念艺术作为参考,我使用 PureRef 在第二台显示器上设置我的所有参考,从大的形式开始,得到基本的形状、形式、轮廓和正确的比例,只有当主要和次要形式就位时,我才开始添加第三级细节。一旦我得到了基本的脸型,我复制了头雕并开始使用粘土笔刷开始露出脸上的面具,这样,我可以看到蝙蝠侠面具是如何贴合在脸上的,在这个过程中,我主要使用Move、Smooth、Clay、Damien-Standard、Transpose for posing、Masking brushes等工具,在某些地方,我也会使用ZModeler工具。纹理工作流程至于纹理,如果模型在造型本身的材料中有足够的细节,那么只需添加一些带有变化的纯色就足够了,我得到的结果就足够了,我在 ZBrush 中做了一些 PolyPainting,以及一些使用 Substance 3D Painter 的绘画。对于皮革外观的细节处理,我只使用 Slash 刷子、Damien-Standard 和一些带有划痕和污垢的 Alphas,ZBrush 中的 PolyPainting 是在软件附带的 SkinShade4 材质上完成的,保持 RGB 按钮打开并关闭添加/雕刻,我开始在需要的地方进行 polypaint,其余的在 SP 中完成,对于面部纹理,我使用 3D Scan Store 中的它作为基础,然后在 Painter 中对其进行了一些绘制,使其具有漫画风格的感觉。渲染和照明我的大部分雕塑都是使用 Maya 中的 Arnold 渲染的,我使用了 Arnold 的 Skydome Light 和一些 Area Lights,并将它们放置在能让我对概念艺术有一个粗略感觉的位置,整个过程根本不是线性的,我雕刻一半并在 Maya 中设置渲染场景,我还会检查粗略的渲染图,这会给我反馈,只有当我对基本测试渲染感到满意时,我才会继续在 ZBrush 中细化造型并将其带回 Maya,创建此循环后,我会进行大量迭代,直到对结果感到满意为止。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!我的妻子是一名动画师,她帮我制作了一个旋转循环,可以从不同角度看蝙蝠侠,然后我用透明背景渲染序列,这样我就可以使用 After Effects 添加不同的背景。背景部分,我沿用了原作的背景风格,在Photoshop中手绘完成,在纸上完成了整个喷漆,并带有一个矩形的手绘边框,这是为了给人一种蝙蝠侠是插图的感觉,但是当它突然转动时,它看起来像 3D 草图在移动,至少这是我最终输出背后的想法。结论整个项目花了我几个周末的时间——雕刻、绘画、渲染和后期制作,我不会花太多时间清洁雕塑的区域,这些区域根本看不到。对于初学者,我建议花大量时间学习解剖学、素描和真正的泥塑,这有助于积累知识和技能,此外,重要的是要养成建设性自我批评的习惯,并从他人那里获得反馈并根据反馈进行工作,这将有助于改进作品,我仍然会继续练习所有这些并继续学习,因为这是一个永无止境的艺术家美丽旅程。特别是对于初学者来说,周末雕刻可能是次要的,这与我现在所做的相反,因为他们在开始职业生涯时会有更多的时间作为学生或实习生,应该花时间研究形式、形状、光线和阴影,而不是仓促行事,周末雕刻可以被视为更大项目的热身,我也把我在周末做的个人项目当作热身,它使艺术家有动力学习新技术,并有助于跟上 CG 行业中使用的所有最新工作风格。本文《在 ZBrush 中雕刻漫画风格的蝙蝠侠半身像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)
5个有效方法教你如何正确使用云渲染,防错必备!
随着技术的进步和计算能力的提升,云渲染成为了现代计算机图形学和动画制作中不可或缺的一环。无论是在电影、游戏还是建筑可视化等领域,渲染图像的质量和效率都对最终结果有着巨大的影响。然而,云渲染也面临着一些潜在的问题,如渲染错误和延迟等。在本文中,我们将探讨一些有效的措施,以确保在使用Renderbus瑞云渲染时能够尽量避免渲染错误,并提供最佳的渲染结果。1、对于软件兼容性的检查首先,软件兼容性的检查能确保待渲染的软件与云渲染平台的软件版本、渲染器、插件等相匹配,避免因为版本不一致或缺少插件而导致渲染失败或渲染效果不符合预期。在进行云渲染之前,需要检查待渲染的软件与云渲染平台的软件版本、渲染器、插件是否相匹配,如果有差异,需要进行相应的调整或转换,以保证云渲染的顺利进行和高质量输出。2、渲染参数的合理设置在使用云渲染时,合理设置渲染参数是避免渲染错误的关键之一。不同的场景和需求可能需要不同的渲染参数设置,以下是一些常见的渲染参数及其调整建议:光源设置光源的设置对渲染结果影响巨大。合理的光源设置可以提升渲染图像的真实感和质量。建议根据场景需求和光照效果进行光源的调整,例如调整光源的颜色、亮度和位置等。材质设置正确设置材质属性对于达到理想的渲染效果至关重要。根据物体的材质特性和所需效果,调整材质的颜色、反射率、折射率等参数,以获得更好的渲染结果。渲染分辨率渲染分辨率决定了最终图像的清晰度和细节程度。根据需求和输出媒体的要求,选择适当的渲染分辨率,以平衡渲染时间和图像质量。3、云渲染运行前的测试如果先进行测试渲染,可以有效关注和修复问题。测试时如果使用较小的分辨率,成本并不高。在上传场景并进行长边分辨率为800-1000像素的渲染之前,要确保所有物品是否就位。检查所有材料和纹理是否正确显示,第三方插件所实现的效果是否正确。同时,也要检查照明和亮度是否有变化。渲染结果是否包含所有要素和遮罩要及时确认。确认没有错误后,即可开始进行全分辨率渲染,一般情况下是不需要重新上传项目了。4、规划好数据传输的时间使用云渲染可以比在单机上渲染快数十至数百倍,但需要留意上传场景和资产所需的时间,以及下载渲染结果所需的时间。渲染项目常常大达数十GB,不宜使用网页浏览器上传。如果不像Renderbus渲染农场已经为用户内嵌了高速、高数据安全性的传输引擎的话,那建议使用与硬盘驱动器或 ftp 客户端同步的云存储服务来助力。5、使用Renderbus瑞云渲染工具-瑞兔百宝箱如果需要一渲染到位,可以使用瑞兔百宝箱(英文:Raytool),它是Renderbus瑞云渲染研发团队基于20万+渲染用户使用习惯、以及超过10年的行业实战经验,自主开发、完全免费的一款为提升CG艺术家工作效率的百宝工具箱。它内含多个可用于3D建模、3D渲染的便捷功能,精准狙击各种制作难题,大幅减少用户在CG创作过程中因不规范操作而引起的错误出现,同时还帮助用户自检渲染设置,用户可以根据具体情况进行调整,以保障快速并更高效的获得渲染结果。通过合理设置渲染参数和优化渲染设置等操作,结合使用Renderbus瑞云渲染平台的优势,我们能够有效防止云渲染出错并获得高质量的渲染结果。无论是在影视制作、游戏开发还是建筑可视化等领域,Renderbus瑞云渲染都是理想的合作伙伴。立即注册一个Renderbus瑞云渲染的账户,体验高效而专业的云渲染服务吧!本文《5个有效方法教你如何正确使用云渲染,防错必备!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:动画渲染时,CPU云渲染和GPU云渲染该如何选择Vray批量云渲染该如何设置呢?C4D云渲染速度提升小技巧
使用虚拟引擎创建海盗船长角色分解
介绍你好!我叫 Stapan,我是电影和电影的角色艺术家,我有在动画工作室担任自由艺术家和角色艺术家的经验,现在我正在与 Artem Gansior 领导的 ODEE 团队一起制作一部短片。参考对于这个项目,最初的角色概念是由超级天才艺术家Eugenia Firs制作的正如我们所看到的,这个概念是在现实主义中完成的,但在这个过程中,我们决定在解剖结构中制作更多程式化的形状,但是,根据项目的整体愿景,保留逼真的材质着色器。对我来说,角色的脸总是为整个角色设定方向,包括他或她的外貌,我们选择了亚瑟·萨德洛斯(Arthur Sadlos ) 创作的极具魅力的人物作为我们的主要肖像参考。确定主要方向后,我开始寻找解剖学、服装、道具和一些艺术参考资料,但我从不潜入太深以保持自己作为艺术家的视野。 阻挡从阻挡开始,我开始寻找与项目风格相匹配的比例,强调角色的工作,在这里,我受到了 Arcane Studio 项目中角色的启发,作为 Love Death 和 Robots 系列的忠实粉丝,我经常在工作中参考这些项目。无论如何,在寻找合适的形状时,我想找到一种独特的风格,看起来清新而不陈旧。一旦我对身体形状感到满意,我就开始在 Marvelous Designer 中缝制基本的衣服形式,然后将草稿版本导出回 Zbrush 并寻找服装创建的所需轮廓。 造型此角色是在虚幻引擎 5 上为电影短片创建的,因此对多边形数没有限制,但必须具有一致的拓扑结构和合理的多边形数以进行适当的衣服模拟和面部动画,确保弯曲处的边缘不同网格的点尽可能接近。、对于绳索,我在 Marvelous 中模拟了简单的织物条,模拟了它们的正确位置并将它们用作 Zbrush 中 IMM 刷子的基础,然后我创建了一个管状网格并将高聚绳索投影到它上面,我增加了动画网格的绳索多边形数以保持轮廓。UV使用 UDIM 管道,整个角色已通过简单的逻辑进行了划分,以便于纹理和外观开发,例如,这条裙子有 3 个 UDIM 以及与之关联的所有资产,对于身体,我们有 MH 拓扑结构,这是未来动画的 MH 装备系统所需要的,重新拓扑完成后,我将 Zbrush 中的网格替换为具有正确 UV 作为变形目标的网格,以保持动画模型的正确轮廓。雕刻在基本形状和比例看起来不错之后,从肖像开始,我花了很多时间在中间形状上,我认为这部分既能体现真实感,又能为模型提供微观细节,逼真的脂肪点、肌肉和皱纹甚至可以使比例古怪的超级程式化角色看起来可信。 在我使用自定义毛孔刷和高光下的皱纹对其进行改进并尝试避免使用 alphas 以尽可能多地控制之后,我正在使用身体扫描通过使用 Zwrap 传输它来创建细节基础;对于道具,我正在雕刻中间形状以获得正确的轮廓并始终牢记,微观细节将在具有平铺凹凸纹理的外观开发上完成。 纹理对于纹理,我从身体扫描、法线和置换贴图中导出反照率。我使用置换来创建空腔贴图,这是Chris Costa在他的 youtube 视频中详细展示的一种技术。一种创建具有强大控制潜力的腔体的非常简单的方法。对于离线渲染,我使用 SSS 来突出毛孔和皱纹,但在 UE 中我必须创建贴图来控制微细节的颜色和可见性,所以我发现这种方法对道具也非常有用。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于人体彩绘,我为未来的 Lookdev 创建了 RGB 蒙版,这些蒙版也是为骨骼和皮肤创建的。粗糙度皮肤的粗糙度图是使用 3 层(基础层、中间层、微层)制作的,微层具有高对比度,在这里,我还使用腔体贴图来更好地控制和维护皮肤水分分布的逻辑。外观开发OD 团队拥有自己的 Lightrig 系统,该系统基于Cave Academy设置,最近针对工作室需求进行了改进。简而言之,我们有一个适用于 UE 5 的插件,启用它后,每个艺术家都可以使用预建的灯光、序列器、相机和渲染预设访问不同的照明场景。基于实例的UE5着色系统,基本上,这意味着您必须创建一些具有特定参数的主材质,然后只需更改每种材质的参数即可,使用不同的纹理。但所有这些都仅基于少数着色器。这种方法可以让我们减少虚拟内存和 ram 的压力,例如,在 Arnold 或 Vray 中,这是一件棘手的事情,您总是会创建一堆着色器。我只有几个主着色器。用于布料,用于塑料和金属,用于玻璃。布着色器布料着色器基于 XYZ 织物贴图作为附加程序细节。当然,我们有多个设置用于添加程序污垢、消失点和每个通道 XYZ 织物 ID 贴图的颜色。这种方法使我能够实现每个表面的超微小细节 金属着色器金属着色器与布料非常相似,但我们这里有边缘控制,所以如果我想调整边缘,我可以简单地从 SP 导出蒙版并将它们放在这里,然后覆盖或混合不同的参数与烘焙纹理。总的来说,look dev 是我纹理的 20% 的细节,简单的数学运算——对于 GPU 而言,一些可平铺纹理比具​​有大量贴图的 10 个 UDIMS 成本更低。用于面部和身体的 Metahuman Shader 是我们管道的必备工具,MH 钻机和遮阳系统几乎没有连接,不同情绪的不同法线贴图、血液流动的基色以及更多的东西都可以通过控制器交互改变。当我完成 90% 的纹理阶段时,我不会使用任何化妆功能,但有时我们会向 MH 着色器添加一些额外的参数,例如 - 基色色调或对比度。基于 SSS 配置文件的 MH 着色器,这是外观开发中最棘手的部分,但非常简单,我们没有在这里更改着色器网络,只是调整了参数。确保不会过多地增加 SSS,检查它的最简单方法是按角度添加一盏强光,如果你看到光影之间的细红线——这意味着 SSS 就在这里,只要确保保持它非常薄。头发是在 Xgen 核心中制作的。然后转换为交互式修饰并导出为 alembic 缓存,如果启用 UE Alembicgroom Importer,UE 只需将 alembic 缓存导入为毛发。获得更好阴影的技巧是在渲染前使用光线追踪几何体阴影参数,它会显着降低性能,但如果对我们来说没问题的话,我们不需要 60 fps。UE 头发工具集允许减少或增加头发细节、根部和尖端比例,因此,如果您的 Xgen 缓存非常重——只需在 UE 中对其进行优化即可。另一个模拟长头发的技巧——确保你的 Xgen 中有足够的导向,UE 基于这些指南并将实际头发连接到指南。您拥有的指南越少,您的模拟就越便宜。对于头发,我也使用 MetahumanShader,因此它提供了一个机会来动态处理黑色素和白发。结论虚幻引擎基础架构使我们能够将 VFX 行业质量实时传输,这将使工作室在制作的每一步都更加高效和多产。这个角色只是众多角色中的一个,将会出现在我们的短片中,敬请期待更多。本文《使用虚拟引擎创建海盗船长角色分解》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender创作一个温馨茶壶屋的微缩世界在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P2)在Blender中创作逼真的动态 3D 人物雕塑以及渲染技巧分享(P1)
在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品
今天瑞云渲染小编给大家带来了关于电影制片人Tiziano Fioriti展示了《H I M I L》项目背后的工作流程,解释了人工智能是如何用于细节的,并谈到了设置火光的问题。 介绍大家好,我叫Tiziano Fioriti,是来自意大利的自由电影制作人和数字艺术家,当我 20 多岁时,我的作品出现在 Exposé 5 – 已知宇宙中最好的数字艺术和 d'Artiste Matte Painting vol.2 中,我在商业和电影行业工作了 18 年多:我的工作总是围绕着讲故事和环境设计,我曾制作过银河护卫队、沉睡魔咒和 300 勇士:帝国崛起等电影,我认为自己是一名数字工匠:我的主要关注点是视觉探索。HIMIL项目Himil 是 Longobard 语,意思是天空、天堂。我认为 HIMIL 是一扇通向苍穹的窗口,这些故事借鉴了由传说和历史现实组成的虚构故事,我们的项目以翁布里亚几个世纪以来书面和流传下来的证词为基础:永远是圣徒和骑士的土地,北欧伦巴第的污染和我们的拉丁血统,改变了我们饮食和思维方式的遗产。该项目的灵感来自一个真实的故事,该故事发生在翁布里亚东部 (公元 1237 年) 的瓜尔杜姆小村庄,一位名叫玛琳菲森特的年轻女子被指控烧毁了她的村庄并被定罪。我们进行了大量的历史和文化研究(我们还在做!),我组建了一个小团队和一群朋友,与他们分享努力和抱负:该项目由Andrea Brunetti编写和制作,灵感来自 Matteo Bebi 的历史小说Poi si fece buio,环境的开发是与一位同事Edoardo Ragni一起完成的,我们在制作的所有阶段都与他一起度过了数百个小时,原创音乐和声音设计由我的兄弟Matteo Fioriti制作,服装和咨询由一位伟大的服装设计师Daniele Gelsi提供。视觉概念我画了几十块板来预演这个故事,奇怪的是,最后几乎没有一个绘制的序列被用于最终的短片:这是因为即使世界各地有才华的用户做出了惊人的例子,实时 CG 角色的面部表演也不是 100%失望的,我多次改变想法,但这并不是浪费时间,因为我有机会在传统和数字风格的情绪板上工作:我使用 Procreate 和整体虚幻引擎创建了一些概念艺术和布局想法,我在那里与 Lumen 和 Nanite 一起玩了很多。电影视觉我们决定在虚幻引擎 5 中制作两分钟的电影作为实际项目的概念证明,我在 UE 工作了大约六年,我认为它对于下一代电影制作人来说是一个不可思议的工具,几年前,在 UE 4.23 版本中,我根据一个古老的西西里传说制作了另一个电影,名为Essere Colapesce,就在那时,UE 赢得了我的青睐,我们试图为HIMIL做的是重现一种特定的氛围:我们希望观众认同一个生活在翁布里亚一个黑暗的中世纪小村庄的人,远离豪华文明,一个原始而神秘的现实。出于这个原因,我们选择了引发焦虑的第一人称讲故事,这是她的观点,Himiltrude,以梦幻般的方式呈现她的命运和恐惧。环境设置 作为从事非营利项目的小团队,我们必须在尽可能短的时间内取得最大的成果,毕竟,这是我觉得最有竞争力的地方,把所有的部分放在一起创造我喜欢的东西,我们有机会使用来自 MAWI、Dviz、Quixel 和 Sketchfab 等伟大公司的惊人产品:这对于在该领域工作了 20 多年的人来说是无价的,环境是从 MAWI 的一个伟大的包中建立的——他们的森林和程序工作流程非常适合小公司的需求,我们根据树叶和景观对其进行了定制,以避免低 FPS 或意外崩溃。 我们使用了各种类型的资产,从 Megascans 到 Sketchfab,以选择来自摄影测量的逼真模型,我们经常不得不在 Blender 中清理它们,但结果非常好,可以让它们正常工作,虚幻引擎中的树仍然不能完美地工作(就照片写实而言),所以我特别小心地用电影摄影和相机位置“利用”它们,资产树来自 Quixel Megascans 和 DViz。特定资产已在 Blender 中从头开始建模:例如,您在开始时看到的青铜小雕像是来自特定翁布里亚地区的考古发现,据说会带来厄运,听起来很适合女巫,不是吗?使用 AI 获取细节叙述从所谓的女巫希米尔的房子开始,对我们来说,重要的是要包含一定数量的细节来营造这种氛围,添加适合上下文的特定资产后,我们使用 Midjourney 生成一种秘密字母表,我们创建了它的 alpha 并将其用作贴花以自定义对象和墙壁,经过几次尝试,我们找到了我们要找的东西。环境、消防照明和烟雾照明中不涉及路径追踪,只有流明,那是该项目的关键阶段,这要归功于气氛的运作和叙述成功地创造了一个可信的故事,我们需要两种类型的光:一种用于环境的冷光和一种来自火的暖光,由于我们想要一个可以区分形状和主体的有雾环境,因此我们使用了两种不同的方向灯,并使用了非常低的强度参数,这是一个基于镜头的工作流程,这种方法使我们能够在不显示太多的情况下绘制高光。为了创建火光,我们创建了一个应用于点光源的函数:我们的第一次尝试是创建一个蓝图,但它在渲染方面太重了,我们只能在播放模式下看到结果,出于这个原因,我们创建了一个具有随机强度的材质函数,以便轻松且无需重复地将其同时应用于多个光源,渲染完镜头后,我们在 ActionVFX 上购买了一些真实的火灾镜头,用于合成。合成管线Unreal Engine 是一个了不起的视觉工具,但它仍然不是一般 FX 的最佳选择,可以导入 VDB,但场景的重量变得难以管理,出于这个原因,我决定将一些元素放入合成中,因此我们使用了一条直接从虚幻引擎到 Nuke 的管道,该插件是一个很好的工具,可以管理一定数量的镜头并避免通过 Movie Render Queue 进行渲染。 第一步是渲染一些 EXR 序列,除了相机和美容通道外,还有深度、世界位置和 Cryptomatte,这样,我们就可以通过点云重建场景物体的真实位置,将卡片放置在最精确的点上,这个工作流程非常适合为粒子、火焰和背景图层插入几何图形,我创建了真实位置的 8K 哑光绘画,然后将其投影到一个巨大的球体中,Cryptomatte 通道可用于屏蔽某些对象并获得干净的背景 alpha(而不是键控器节点),最后一个细节对于明确叙述故事发生地 Gualdum 村(今天的 Gualdo Tadino)至关重要。动画和服装我们绝对需要将黑鸡放入我们的故事中:从象征的角度来看,这是一种强调故事和主要(隐形)角色的黑暗本质的方式,我们使用了 Animalia 的资产,改变了它们的纹理和材质,并在动画插值上做了一些工作,在最后一幕中,可以看到戴着兜帽的人影在大火前等着主角,我们需要动作捕捉,但没有时间和资源,所以我们决定使用 Mixamo 的动画集,我们在 Marvelous Designer 中为束腰外衣建模,纹理和材质是在 Substance 3D Painter 中创建的,它的每个艺术方面都由 Daniele Gelsi 监督,他是一位非常有才华的历史服装设计师。相机在制作故事板的同时,我们开始使用 Unreal Virtual Camera (Live Link VCAM) 进行首次测试,幸运的是,新应用程序比以前的版本运行得更好,也更稳定,就这样,多亏了 iPhone 和 iPad,我们记录了所有镜头的数百个版本;我们可以实时确定方向和摄影,能够管理所用相机的所有技术细节(焦距、传感器尺寸、光晕等)。我们没有大的拍摄环境,所以对于镜头在相机需要最长路径的地方,我们在 X 或 Z 轴上添加了附加层来模拟更长的步行或跑步,这绝对是整个过程中最酷的阶段。剪辑、调色和色彩空间我们在 ACES 中设置 UE,这种方法显然也设置在用于剪辑和调色的软件DaVinci Resolve中,总的来说,我希望大部分片段都采用冷色调,但外观必须带有一丝绿色:一种模糊的恶心感,非常适合做噩梦,导出是在 ProRes 4444 中完成的,网络版本是在 50mbps 的 h264 中完成的。结论当您决定将无数小时的工作投入到像这样一个没有报酬但要求很高的项目时,您需要一个指南,一个所有技术解决方案都为它服务的彗星:以最好的方式讲述您的故事。本文《在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender制作一个黑市贩子在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p2)在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p1)
Blender幕后花絮:Small Island(小岛)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Gustavo Mazzia作者使用Blender教程,他是一位来自巴西的,一名自学成才的 3D 艺术家,目前在一家金属产品公司上班,接下来云渲染小编看一下这个Small Island(小岛)的制作过程吧。灵感你好!我叫 Gustavo Mazzia,尽管这不是我经常做的事情,但我绝对喜欢对像自然界这样美丽的东西进行虚拟表现的想法,对于这个特定的场景,我从加拿大的贾斯珀国家公园获得了很大的灵感。建模为了创建和渲染这个场景,我使用了Ryzen 7 5700x和RTX 2070,加上32GB的内存。这个过程从添加山和岛的占位符开始,并设置了摄像机,然后,我通过创建一个单一的木板来为桥梁建模,使用阵列修改器来实现所需的长度,然后应用它来访问几何形状,并单独随机化每个木板的旋转。护栏也是以同样的方式创建的,用简单的横梁向上,底部的水平木板,和一个阵列修改器。木板和护栏都使用了相同的材料,并进行了颜色调整,再加上一个被夹紧和拉伸的噪声纹理,作为位移来获得平行木头上的裂缝。环境这个岛是一个平面,经过手动编辑,以确保它稍微突出于水面,它的材质不包含任何纹理,只是一个深棕色和一个高粗糙度值,树木和灌木来自植被插件,加上我在一个未完成的项目中闲置的松树模型,这是用Speedtree软件创建的。山是用World Creator创建的,没有太多花哨的东西;使用了一些侵蚀滤镜,但我主要是在寻找一个能给我带来浅抛物线形状的种子值,我希望能保持镜头的整体对称性,背景中的松树都是在岛上使用的同一个单一模型。水平面水面着色器使用两个噪声纹理来实现这种微妙的、不均匀的波纹,其中一个具有较高的频率,使水具有自然的波浪状外观,另一个具有更大的规模,事实上,它被用来稍微扭曲第一个纹理的坐标,在凹凸图中实现这种 "方向的差异",这很好地给出了湖面上不同风速的印象。多雾路段雾气/薄雾也是通过使用两个体积在引擎中完成的。一个具有非常低的、一致的密度(我觉得这个固定值在销售自然缥缈的外观方面效果更好,因为在现实生活中,雾不会在离你更远的地方变得更浓),并在水面上盘旋,直到山顶,另一个基本上是一样的,但是有一个密度梯度,一直到两座山高的地方,用来 "隐藏 "山顶。后期处理对于后期处理,我通常会在 Photoshop 中设置一些滤镜,以达到某种程度的“逼真”效果,应用过滤器的顺序很重要,因为我试图通过自己做出一些半教育的假设来捕捉它们在现实生活中是如何发生的:运动模糊:首先出现,因为它恰好在捕获图像时发生。我经常根据分辨率设置 1-3px 的对角线值。Camera Raw 滤镜:我用它来调整色彩平衡、添加纹理、将鲜艳度调低一个档次并添加颗粒。当传感器实际暴露在光线下时,这似乎是合乎逻辑的“第二步”。减少噪音:排在第三位,因为它是一种后处理效果,该滤镜有助于赋予大多数智能手机图片(以及一般的“烘焙”jpeg)由于后期处理而去除一些细节并降低某些高光饱和度的“去噪”感觉,因为“考虑”它是颜色噪声。USM 锐化:排在最后,因为软件会在去噪期间尝试补偿丢失的细节。USM 锐化是我个人最喜欢的增加锐度的方法;当然,这里可能有更好的解决方案,我倾向于使用 0.7 到 1.5px 之间的值,强度在 50% 到 150% 之间变化。然后,我使用模板刷使用从天空采样的较深颜色绘制鸟类,并在岛的每一侧添加一些微妙的雾云,使其看起来更有趣且不均匀。小岛本文《Blender幕后花絮:Small Island(小岛)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)在Blender中做一个中世纪风格的水磨
用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料
今天瑞云渲染小编带来一篇关于Yi Sun使用Substance 3D Designer和Houdini制作fusilli pasta材料背后的工作流程,展示了Houdini中使用的节点,并解释了如何创造出美味逼真的酱汁。介绍大家好,我叫Yi Sun,我是居住在中国上海的纹理和材料艺术家,在中国上海工作。我在悉尼科技大学学习动画,但我的大部分3D技能是自学的,毕业后,我开始成为一名自由职业的3D通才,为VR项目制作3D资产,我发现自己特别喜欢贴图的过程,我想这是神奇的时刻发生的地方,所以我决定将我所有的技能点投入到材质艺术家的路线上。Fusilli Pasta项目Fusilli Pasta项目主要是一个关于Houdini工作流程的实验,因为当涉及到在Substance 3D Designer中分配形状时,"瓷砖采样器 "和 "形状溅射 "节点将始终导致形状重叠和相交,据我所知,没有什么简单的方法可以解决这个问题,这个项目的目标是要解决这个问题,因此,我决定使用Houdini运行一个简单的物理模拟,制作一个面食堆,然后烘烤所有必要的地图,如法线、高度、AO、ID和曲率,并将它们导入到Substance 3D Designer中。就像现实生活中的烹饪一样,意大利面和酱汁需要分别制作,我首先从Substance Assets上下载了fusilli意大利面的模型,并将它们导入Houdini,因为这些模型是排成一排的,所以我们通过一个 "for each "的循环,用变换-$CEX, -$CEY, -$CEZ来运行它们,把所有的意大利面片带到0,0,0,这样一来,面食就能正确分布,之后,我将结果连接到 "组装 "节点,并给面片属性一个名称,例如 "面片"。为了分配面食,我创建了一个 "盒子 "节点,并将其连接到 "来自体积的点 "节点,调整比例和种子参数,然后将 "组装 "和 "来自体积的点 "节点都连接到 "来自碎片的属性 "节点,并将 "碎片 "放入 "碎片属性",接下来,我用 "DC"(漫反射颜色)来随机化颜色,用 "N"(正常)来随机化旋转,后面我把它连接到 "复制到点 "节点。为了设置碰撞对象,首先我添加了 "盒子 "节点,使用 "挤出 "节点创建一个容器让面食落入其中,然后使用Houdini预设并为 "容器 "分配一个 "静态对象"。后面我打开 "AutoDopNetwork",找到 "Static Object: 容器",进入 "碰撞-子弹数据",并将 "几何表现 "设置为 "凹陷"。对于动态对象,我选择了整个面食,并将它们分配为 "RBD对象";当它完成后,只要让物理模拟发挥作用,我在 "来自体积的点 "节点中试验了不同的随机种子,直到我得到我想要的结果,然后我把 "DOP导入 "连接到 "解包 "节点。烘焙设置对于烘焙设置,我创建了一个与容器大小相同的网格,将其连接到“Auto UV”节点,并将 Island Padding 设置为 0,然后将未打包的意大利面连接到“Mesh_Tiler”节点,这会重新排列周围的部分边缘并使结果可平铺,将结果与“Auto UV”节点合并并细分结果。最后,为了烘焙我需要的所有贴图,我将“Auto UV”和合并结果连接到“Maps_Baker”节点,设置分辨率,将 Max Trace Distance 设置为 10,勾选 Diffuse map、Normal map、AO 和高度,设置高度格式为EXR,同样勾选Tangent Normal Flip Y,点击“Render”。我没有在 Substance 3D Designer 中使用烘焙的 Height 贴图来生成 Normal 贴图,因为它会导致 Normal 贴图上出现伪影,所有的硬边都会可见,我可以增加细分级别,但它也会大大增加烘焙时间,这不是一个好的解决方案,到目前为止我还没有找到解决办法。酱汁设计完成意大利面后,我开始在 Substance 3D Designer 中制作酱汁,我按照烹饪视频的说明准备了所有配料:培根、肉末、番茄、洋葱和胡萝卜。番茄丁是通过扭曲半球形状制成的,在烹饪过程中,番茄通常会慢慢分解,因此番茄块看起来更圆而不是立方体。为了创建碎肉的形状,我重复使用了番茄丁形状并将它们连接到“Splatter Circular”节点以创建小块碎肉,肉末通常浮在酱汁上,所以我需要确保它看起来对的,然后我使用“Creased”节点作为遮罩,使肉末看起来像是被搅拌过的。可以使用“Cube 3D”节点创建洋葱丁和胡萝卜丁,然后使用“Directional Warp”节点和“Clouds 2”节点对其进行变形。然后我将所有成分与基础酱汁层混合在一起,这是我通过使用“Creased”和“Perlin Noise”节点的组合创建的。酱汁的底色很重要,没有它你根本不知道这是什么,我从食物摄影中挑选颜色——它们总是有最好的光线和颜色——然后一层一层地混合它们,没有什么魔术可以让基色立刻看起来很好,这全都归结为耐心,仔细选择每个元素的颜色和许多小的调整。混合意大利面和酱汁准备好酱汁后,我现在可以将它与意大利面混合,可是棘手的部分来了,因为我们没有使用高度贴图生成法线贴图,所有高度混合过程都需要在法线通道中进行,但是Normal blend不像Height blend那么直观,它不会像Max Blending模式那样切掉重叠区域,所以我们还是需要用烤好的意大利面Height和酱汁Height混合得到重叠区域为法线贴图的遮罩。由于同样的原因,AO 也必须手动完成。就像法线贴图一样,我将每种成分与其遮罩混合,并在其上乘以曲率贴图。最后,我使用 ID 贴图随机化面食颜色,并使用我从高度混合生成的蒙版将其与酱汁基色混合,然后加入奶酪、黑胡椒和蔬菜的颜色。渲染至于照明和渲染,我找到了一张漂亮的意大利面照片并复制了照明,这节省了我从头开始设计照明的时间,渲染这种材质的关键是次表面散射,没有它,材质看起来像塑料。找到一个合适的相机角度并单击“渲染”,然后 – 瞧!– 你有肉酱螺丝粉。祝你胃口好!这是我对 Houdini 工作流程的第一次实验,我认为在这个项目中我利用了它的 1% 的力量,我相信 Houdini 材质工作流程还有更多的潜力等待被发现,以后我会继续尝试更多Houdini的能力,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!总结我认为 Substance 3D Designer 确实很难掌握,我仍然时不时在ArtStation上看到其他艺术家的作品而惊叹不已,这让我意识到我还有很多东西要学,节点组合层出不穷,每一种材质都需要不同的制作方法,让人不知所措,学习 Substance 3D Designer 的最好方法就是不断使用它。创建漂亮的材料是完全不同的事情,您必须尽可能多地研究主题并关注生活,而不是软件,我通常会问自己这些问题:如果它是人造材料,它是如何制成的,是手工制作的还是机器制作的?蓝图是什么样子的,有没有历史文献记载,老化过程是怎样的?如果是自然界的材料,它的位置在哪里,天气、温度、湿度和光照条件如何?我们对一个主题的了解永远不够,当我制作纹理和材料时,每一点知识都是相关的。研究主题也是作为一名材料艺术家最有趣的部分,因为你最终会得到很多奇怪的事实,例如,在这个项目期间,我看了很多烹饪视频,以至于我开始梦想着吃意大利面,我知道要买哪个牌子的意大利面,要用什么类型的番茄和奶酪,以及什么草药可以使意大利面味道更好。有几件事我想和大家分享,我一直提醒自己的事情。实践。我过去常常狂看视频教程和阅读分解文章,但就像其他所有技能一样,我并没有通过观看和阅读变得更好,我需要真正开始练习并亲自动手,所以现在只要有可能就找到一个真正有趣的主题并享受创作它的过程。做笔记。我不能把所有的节点组合都储存在脑子里:看完分解文章,看教程,或者研究别人的项目文件,我总是把自己在Notion中学到的东西记录下来,归类,需要的时候再回来。这将需要一些额外的努力,但我认为这是值得的。做整理。重用图形是 Substance 3D Designer 中的常见做法。保持你的图表干净并评论每一步,你后面会感谢你自己的,特别是在生产环境中,您与同事共享您的文件:如果您的图表干净且带有注释,他们会非常喜欢的。本文《用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
渲染允许将项目导出到图像序列中,以便它可以在另一个应用程序中编译成视频文件。通常在 Maya 中有两种主要方法可以执行此操作,一种是批渲染,第二种是通过渲染序列。本文,让我们一起学习Renderbus云渲染农场为您梳理的 Maya 渲染基本设置步骤。一、Maya基本渲染设置配置渲染设置是这两种方法的第一步。1.要访问 "渲染设置 "对话框,可以单击工作区右上角的图标,或者从 "渲染 "菜单集中选择 "渲染设置"。2. 可以通过顶部的两个选项来选择渲染项目的内容和方式。注意要应始终选择“masterLayer”作为渲染层;你可以使用 "渲染使用 "来选择你想用来导出项目的渲染器(默认情况下它是 "Maya 软件"),但如果你不确定目前所使用的渲染器的话,那将其保留为默认值就可以了。3. 在先前设置的正下方的“常用”选项卡中,第一部分是“色彩管理”,为了确保输出与预览相匹配,这里要取消选中“将输出转换应用于渲染器”。4. 你可以通过 "文件输出 "部分来控制输出的命名规则。文件名前缀指的是你的文件名,要设置为容易识别项目的前缀。渲染图将以图像格式的文件形式输出,Tiff是一个很好的选择,因为它有大量的数据,而且是可管理的大小。文件名将全部使用Frame/Animation ext的命名规则。这些文件可以在After Effects中使用,而"name_.ext "选项将使文件在After Effects中正确插值。帧填充是帧号将被表示为的位数,这里要设置为动画的最后一帧所包含的数字。比如,一个400帧的动画将被设置为 "3",而一个4000帧的动画将被设置为 "4"。5. "帧范围 "使你可以选择项目的哪些部分进行渲染。如果你想渲染整个项目,开始帧应该设置为 "1.000",结束帧也应该是你项目的最后一帧(这对于让多台计算机渲染交替帧很有用。“帧范围”是指渲染帧的增量,比如,值“1.000”将渲染每一帧,而“3.000”将渲染每三帧,依此类推。6. 记得确认你制作动画的相机被列为 "Renderable Cameras "下的可渲染相机,而不是 "pesp",否则它只会重复渲染透视图;还有,虽然深度通道(Z 深度)和 alpha 通道(蒙版)对于高级合成很有用,但小编一般还是建议将其留在默认设置里。7. "图像大小 "使你能够改变项目的输出分辨率。不过对于大多数项目来说从预设菜单中选择 "HD 720 "或 "HD 1080 "也是正确的选择,剩下的,预设选项会自动修改其他部分的设置。8. 对于 "Scene Assembly "和 "Render Options ",保持默认设置就可以了,如图。二、Maya批量渲染批量渲染会在后台导出您的项目,所以我们可以继续在 Maya 或计算机的其他地方工作。在 "渲染 "菜单集中选择 "渲染-批量渲染",开始渲染过程。Maya中的右下角状态栏会显示当前渲染状态。默认情况下,导出的图像基本都位于项目目录的“images”文件夹。但是需要注意的是,由于使用 Arnold Renderer 进行批量渲染所创建的文件会有水印,所以这里比较推荐使用 "渲染序列 "的方式来进行渲染。三、Maya渲染序列渲染序列是可以在帧渲染时预览的(类似于渲染视图),也可以使用没有水印的 Arnold 进行渲染。1.要配置额外的渲染设置,从 "渲染 "菜单组中选择 "渲染">"渲染序列"。2. 确保当前相机设置是你的动画相机,因为它不一定会读取您在“渲染设置”中配置的设置。3. 其余选项应该保持默认未选中状态。4. 开始渲染过程,选择 "渲染序列和关闭",你的框架将被渲染并显示在 "渲染视图 "窗口中,完成后默认位于项目目录的 "images "文件夹中。四、Renderbus云渲染农场-支持Maya的云渲染服务Maya通常带有第三种渲染引擎,如Redshift、V-Ray、Arnold等,但无论你是否使用任何这些渲染引擎,几乎都可以在Renderbus云渲染平台中被适配和支持。瑞云渲染提供海量渲染云服务,专门为影视动画以及效果图用户的项目进行渲染加速,云渲染可以完全按照你的想法来使用。换句话说,云渲染服务器就像是你在云端有几万台电脑, 可以在任何本地设备上访问,也可以按需选择适合自己项目的渲染资源。到这里,你就已经拥有了构成动画的一系列图像,然后可以创建一个可共享的视频文件,再将图像序列导入 AE 或其他类似应用程序,最后输出视频就好啦!本文《Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!KeyShot网络渲染_常见问题与解答Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!
Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!
Blender带有强大的无偏差渲染引擎,而渲染也是我们在Blender中制作项目的要点。所以在开始Blender渲染前,我们应该先明白它是怎么操作的,这样可以更好地获得一些成果。本文,渲染农场小编将教您如何将Blender动画渲染成可播放的视频文件并在 Blender 中保存,下面开始操作。一、Blender渲染准备1、在Blender中打开项目我们在准备将动画保存为视频文件时,需要使用到 Blender 的渲染工具。2、点击“渲染属性”面板上面有一个相机图标,就在 Blender 右侧的扳手和螺丝刀下面。3、设置你的性能偏好在创建动画的过程中,渲染会消耗电脑大部分的CPU能力。这可能要很长的时间,所以在默认设置下的动画渲染过程中,我们的电脑基本不能做其他工作。当然如果你愿意,可以在Blender中使用更少的CPU功率来进行渲染。如果选择本机渲染的话,我们可以在 "渲染属性 "面板中展开 "性能 "标题。如果 "线程模式 "选择了 "自动检测",Blender会自动检测你的CPU,并显示将使用多少个线程。默认都是使用最大的数量,因为这可以确保动画的渲染速度最快。但如果你想在渲染过程中继续使用电脑,则要选择固定作为线程模式,并输入较少的线程数。例如自动检测检到8个线程,我们就减少至6个,这样可以让你在渲染时继续完成其他工作。实际上还有另外一种简便又快速渲染的方法,那就是通过Renderbus云渲染农场来进行Blender渲染工作,小编在这也可以肯定的告诉您,尝试之后它的渲染速度会打开你的新世界大门,并且性价比非常高!4、点击“输出属性”面板这是一个带有打印机图标的面板标签,就在渲染属性标签的下面。5、设置分辨率动画以何种分辨率渲染,都会出现在面板顶部的X和Y值中。想增减分辨率的话,可以在这里指定新的数值,要按百分比增加或减少,这里点击默认的百分比值,并将其改为不同的值(不过对大多数人来说,默认的100%也是不错的)。6、设置动画的帧“开始帧”和“停止帧”的值应该与你动画项目中的帧数一致(检查你的动画右下角下面的开始和结束值),需要的话也可以编辑开始和结束的帧数,从动画的开始或结束处删除帧。7、设置帧速率帧速率值默认为24帧,如果要把动画导入另一个程序,就需要使用一个特定的帧率,我们可以根据需要去调整这个值。8、设置一个输出目录在面板底部的输出部分中,选择一个保存输出文件的文件夹,这里要创建一个新的目录,再点击两个文件夹的图标-选择你想保存文件的目录-选择你要创建输出目录的目录。接着点击带有文件夹和加号的按钮-创建一个新目录-为该目录键入一个名称,如 "渲染 "或 "动画"。最后选择你的新目录并点击接受,这样新目录名称将作为输出目录出现。9、选择输出格式,这里有两种选择来渲染你的输出(1)作为图像:默认的输出格式是PNG。如果保持默认或者在 "图像 "下选择其他格式,Blender就会首先将动画渲染成单独的图像,然后我们可以使用视频序列编辑器快速转换为视频,Blender也比较推荐使用这种方式来渲染动画。因为如果碰上必须停止渲染的情况(比如电脑在渲染过程中断电了),你也不会丢失你的进度,因为你正在创建单独的图像文件,还可以在处理成视频前单独编辑各个图像。(2)作为一个视频:如果你选择了 "电影 "格式中的一种,Blender会立即将动画渲染成选定的视频类型。对于更小的或低分辨率的动画来说,但这时好时坏,比如你的电脑(或Blender)崩溃断电了,就只能重启渲染了。二、Blender渲染动画1、在Blender顶部点击“渲染”菜单2、单击 "渲染动画"现在开始渲染,Blender会有一个新窗口来显示你的渲染进度,那么对于较大的文件来说肯定需要一段时间,可能接近一个小时或更长。这时,你如果是作为视频文件渲染的话就要非常小心,千万不要在渲染过程中关闭预览窗口,不然很容易会破坏文件,导致重新渲染;不过如果你先渲染成图片的话,就可以在任何时候通过关闭这个窗口停止渲染过程,但也一定要在你离开的地方重新开始渲染过程。下面点击 "输出属性 "面板。把输出目录下面 "覆盖 "的复选标记去掉。点击渲染菜单,再次选择“渲染动画”。3、查看渲染结果动画渲染完毕就可以关闭预览窗口,回到Blender桌面查看你的动画了。点击“渲染”菜单,选择查看动画。如果渲染成了视频,就已经完成了,渲染的视频会被保存到你在输出属性面板中创建的输出目录中;此外如果渲染的是图像,那么也快接近完成了。4、打开视频序列器通过点击左上角的火车轨道菜单,选择视频序列器,或者按键盘上的Shift + F8键来完成。5、点击 "添加 "按钮6、点击菜单上的图像序列(这将打开Blender的文件查看器)7、选择你的输出目录中的所有文件记得你之前创建的输出目录吗?在文件查看器中导航到该目录,然后双击输出文件夹,找到你的渲染文件后,会看到动画中每一帧都有一个单独的文件,如果是选择目录中的所有文件,则直接按下键盘上的A键就可以了。8、点击添加图像条按钮它在文件查看器的底部,它会把选定的图像按照适当的顺序添加到序列器中。如果你想给动画添加声音,可以点击添加并选择声音,再导入想要的声音。9、按N键打开侧边栏,它会出现在序列器的右侧如果侧边栏没有自动打开Strip标签,点击右上角的Strip标签就可以切换到它。10、展开时间组,以确保所有帧都包括在内就在侧边栏里, "开始 "和 "结束 "旁边的第一帧应该和你的动画中的图片数量一样。11、选择FFmpeg作为输出格式这是在输出属性面板上,渲染动画之前你需要在这里进行设置。选择这个选项并点击现有的文件格式(可能是PNG)并选择FFmpeg。默认的编码设置对大多数人来说应该很好用,当然也可以选择不同的容器和编解码器。12、点击渲染菜单,选择渲染动画现在 Blender 将使用你的动画中的图像来创建一个MPEG电影文件。和上次的渲染过程不同,这次的渲染过程会很快(大概一分钟左右),因为图像本身已经被渲染过了,当渲染完成后,动画视频文件就会被放置在你创建的输出目录中,到这里就全部完成了!既然说到渲染,就一定有小伙伴因为Blender动画渲染速度过慢而忧虑,假如您想加快Blender渲染速度,可以通过提升电脑配置或云渲染平台来完成,这里小编会更建议使用后者,因为对于某些紧急任务来说,又快又好的云渲染服务往往会减轻你很多负担,而且电脑还可以用于做其他工作,因为渲染是在云端进行的,不影响本地机器工作!最后,这些就是在Blender中渲染动画和图像并完成保存的基本操作了,对于不了解Blender动画渲染和渲染后如何保存的小伙伴们,建议参照本文试试。本文《Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3d建模和渲染需要什么电脑配置?Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?
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