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V-Ray怎么快速渲染_渲染加速小技巧
很多小伙伴在使用V-Ray渲染器的时候都想要更加快速的出图,今天Renderbus瑞云渲染就给大家分享一下V-Ray渲染加速的小技巧。在了解渲染加速技巧之前,我们首先要了解渲染制作主要受两个因素影响——图像质量和渲染时间,高图像质量是以长渲染时间为代价的,反之亦然,快速渲染会产生低图像质量。为了确定图像质量和渲染时间的最佳折中方案,Chaos开发者测试了V-Ray在数千个场景中的性能,这些测试的结果也就体现在了引擎默认设置里,它们是各种计算机图形制作的平衡起点。但是很多小伙伴还是觉得默认渲染设置没有提供更好图像质量和渲染时间的折中,那么我们就一起来看看官方建议的设置优化吧,以下内容分享了想要优化渲染速度需要调整哪个参数以及如何调整。V-Ray内关于渲染速度的关键参数渲染质量和时间取决于每个像素完成的计算量以及这些计算是否有时间限制,V-Ray 有两种类型的图像采样器:Progressive 和 Bucket,正常来说,我们使用渐进式图像采样器设置了最大渲染次数或在达到时间限制,哪个先达到,渲染就结束,而控制渲染质量与渲染时间的主要参数是最大细分(Max. sudivs)、噪波阈值(Noise Threshold)和渲染时间(Render Time (min)),Render Time (min)参数仅适用于 Progressive Image Sampler。如果你想获得更好的图像质量,请增加最大细分值 或 降低噪声阈值量。如果你想加快渲染时间,减少最大细分值 或 增加噪声阈值量。对这几个值的理解,可以看看下面的动画示例:渲染动画时使用时间限制(time limit )会很方便,用相同的时间渲染每一帧可以帮助您计算渲染整个序列所需的时间。例如,对于每帧 1 分钟的时间限制,60 帧的序列应该渲染大约 60 分钟。要将渐进式渲染限制为仅花费在图像上的时间量,您可以设置:最小细分 为 1最大细分 到 10000噪声阈值为 0然后,当您设置渲染时间值(以分钟为单位)时,这将是 V-Ray 停止采样图像的唯一标准。我的图像渲染速度太慢,如何让渲染速度更快?为了更快的渲染,就像上文提到的那样,你可以选择调整 Bucket 或 Progressive Image Sampler 的细分值参数,减少最大细分值,如果你使用的是渲染时间限制,则减少时间限制值。注意:减少渲染时间通常会产生更多噪点并导致图像质量下降。在 V-Ray for   SketchUp、  Rhino 和 Revit中,可以通过降低质量滑块/预设来减少渲染时间。如何在不减慢渲染速度的情况下提高图像质量?V-Ray 提供了一个用于对渲染图像进行降噪的工具,称为 V-Ray Denoiser,它随 V-Ray 安装一起提供。去噪是一个渲染后过程,有助于消除图像中的噪点,而不影响渲染时间本身。由于该工具旨在消除噪点,因此您可以选择使用较低质量的渲染设置并在渲染后用降噪器对图像进行降噪。我可以在不从头开始渲染的情况下提高图像质量吗?结合使用渐进式图像采样器和可恢复渲染功能可以提高已完成渲染的质量(静态图像和动画),如果质量需要改进,您可以从完成的地方开始渲染,可恢复渲染允许您停止和恢复而无需重新开始渲染过程。 此功能仅适用于 V-Ray for 3ds Max 和 V-Ray for Maya。我的场景的最佳渲染设置是什么?熟悉基础知识并了解图像质量和渲染时间之间的平衡将帮助您为任何场景选择最佳设置。其他渲染建议本文中提供的信息涵盖了控制渲染时间的基本参数,当然了,位移和细分设置以及全局照明等其他参数也会影响渲染时间,可能需要具体情况再做调整。如果在不能改变渲染质量的情况下,又想提高渲染速度,最好的就是使用Renderbus瑞云渲染农场,不管你是单帧长时间的效果图任务,还是多帧的动画渲染任务,云渲染都能调度海量机器为你加速渲染,让你的渲染项目交付无忧。本文《V-Ray怎么快速渲染_渲染加速小技巧》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: Maya云渲染怎么操作?看这一篇就够了提升V-Ray渲染效率的五个实用技巧!Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!
Maya云渲染怎么操作?看这一篇就够了
Autodesk Maya 是一款3D动画和视觉效果软件,拥有强大的角色建模、绑定、动画和模拟工具集,与Maya兼容的渲染器包括 Arnold(默认渲染器)、iRay、Maxwell、ProRender、Octane、Redshift、V-Ray、RenderMan 等。与 Autodesk 的所有产品一样,Maya也需要许多插件来完成特定任务。例如:要创建流体和液体动力学模拟,可以配合使用 Phoenix FD、FumeFX、RealFlow、Bifrost 等;要创建毛发你可以选择 Ornatrix 或 XGen;要从一个简单的关节链创建一个复杂的运动系统你可以选择 AdvancedSkeleton,要创建人群可以选择 Miarmy,等等。正是因为Maya能够实现的精美视觉效果太多太多,合成渲染的时间就会比较长,所以很多CG艺术家和影视动画工作室都会选择云渲染农场来进行辅助渲染,那么,Maya云渲染是怎么操作的?码住这篇文章就够了!【网页版云渲染提交教程】首先,你需要先选择一个好用的云渲染农场。网络上搜索“云渲染”关键词,会弹出非常多推荐选项,推荐大家使用亚洲前沿的云渲染农场Renderbus瑞云渲染,像一些知名的电影,例如《长津湖》《流浪地球》《哪吒重生之魔童降世》等电影都是由瑞云提供渲染服务,还有知名效果图设计公司,例如丝路视觉等都是合作伙伴。以下文章皆以瑞云渲染农场的Maya提交流程为例,其他渲染农场的提交流程都大同小异。如果你只是初次尝试云渲染,建议选择轻便快捷无需下载客户端的网页版云渲染,Maya网页提交流程非常简单,一共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载【提交】点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径 > 选择渲染文件,完成后点击下一步。(注意:首次提交云渲染项目,需要选择正确的云渲染工程路径对应本地Maya工程路径,本地与云端资产目录对比如下)【分析】在提交作业框中按照自己项目信息添加软件配置和硬件配置信息,选择完成后,点击开始分析,耐心等待分析完成。【渲染】回到分析界面,选择已经“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染。(注意:只有设置完参数,点击提交渲染,此时任务才真正开始渲染)【下载】渲染完成的作业可以在【渲染】界面查看 > 单击任务 > 输出文件 > 下载【客户端版云渲染提交教程】如果你在测试后,选择了一家合适的云渲染农场进行常驻使用,非常建议你下载客户端体验一下更多的便捷功能。还是以瑞云为例,客户端版云渲染提交教程同样非常简单:登录 > 上传 > 分析 > 提交 > 渲染 > 下载【登录】在瑞云官网下载好新版客户端,注册并登录动画版客户端,选择要登录的平台,进入动画版客户端主界面。(注意:目前只有动画版客户端支持Maya渲染作业的提交,注册和下载时不要选错区了哦)【上传】拖拽maya文件到客户端任务区域,即可触发作业上传,开始场景分析环节。【分析】添加或选择文件对应的软件插件版本和硬件配置信息,点击下一步,进入分析页面。【提交】分析完成点击“查看”(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),点击“忽略警告,继续提交”,设置渲染参数。【渲染】点击“提交”,开始上传,上传完成自动开始渲染,任务提交完成。【下载】Maya渲染作业完成后,你可以在【我的下载】中获取结果。【Maya内置云渲染插件提交教程】最后一种云渲染插件提交方式则更加方便快捷,当你下载云渲染客户端后,你的Maya顶部插件栏上自动安装云渲染插件。云渲染插件提交步骤也是一样:登录 > 提交 > 分析  > 渲染 > 下载【登录】确保你的瑞云渲染客户端是登录状态【提交】如果你下载的是Renderbus瑞云渲染,那么你的Maya菜单栏顶部将会出现Renderbus选项,点击Renderbus即可提交当前Maya作业至云渲染。(若没有看到Renderbus菜单,请检查是否成功安装插件)【分析】点击“插件配置”按钮,打开插件配置窗口【分析】点击“快速检测”开始分析,弹出分析进度页面(注意:分析结果有错误或警告时,会出现相应提示,请按照提示更改相应设置)【渲染】点击“提交”开始上传,提交完成后,渲染将自动开始,渲染完成自动下载写在最后 Autodesk Maya 是许多艺术学校和大型CG工作室都在使用的流行3D软件,他能够实现非常多样化的视觉效果,所以需要对应支持的渲染器和插件非常多,从而对云渲染农场支持的要求也就比较高,很多渲染农场都不支持如此丰富的渲染版本和插件,Renderbus瑞云渲染是国内少数几个支持Maya云渲染的渲染农场之一,也是支持 渲染器和插件最多的农场之一,欢迎大家来测试并使用我们的云渲染服务,新用户都将获得免费的测试金额!本文《Maya云渲染怎么操作?看这一篇就够了》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:提升V-Ray渲染效率的五个实用技巧!Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!渲染和不渲染的区别是什么?
7 个隐藏的 Blender 技巧将改善您的工作流程
1.轻松选择集合中的所有对象第一个Blender技巧!通常,您需要选择 Blender 集合中的所有对象,一种方法是将指针移至 Outliner,右键单击集合,然后选择“选择对象”。但还有另一种更简单的方法。只需选择集合中的一个对象,然后按Shift + G 选择 Select Grouped ,然后选择 Collection。现在,将选择同一集合中的所有对象。 2.使用Scale Cage工具进行灵活缩放缩放单个或多个对象可能会很痛苦,尤其是当对象的原点/枢轴点与所需的缩放中心不匹配时。从 Blender 2.8 开始,有一个隐藏且容易被遗忘的工具:Scale Cage 工具。以下是如何使用它:首先,选择一个或多个要缩放的对象。在工具栏中,按住“缩放”工具按钮以进行滚动。选择第二个选项:Scale Cage 。单击并拖动任何 Scale Cage 点以开始从该点向笼子的相对点缩放对象。缩放工具适用于对象模式下的多个对象以及编辑模式选择。在对象模式下缩放后不要忘记按Control + A并选择缩放,否则缩放将保持不均匀,这可能会导致不希望的结果,例如当您在雕刻模式下开始雕刻时。 3.使用边缘折痕对多边形细分进行精细控制让我们来看看另一个有用的 Blender 技巧。多边形细分是一种强大的建模方法。为了获得更清晰的特征,您需要添加支持边缘循环。这会很快使网格的可编辑性变得复杂。要解决此问题,您可以使用边缘折痕。折痕值可以分配给 Blender 中的任何网格边缘。使用细分曲面修改器细分网格后,一条或多条边的折痕值将反映在细分形状中:折痕值越高,细分结果中的边线越清晰。值 1 将导致绝对尖锐的折痕- 但通常,您会想要避免这种情况,因为在现实生活中没有什么是真正完美的。您可以通过侧栏面板的“项目”选项卡中的“折痕”值将折痕值分配给选定的边,但也可以在选择一条边时按Shift + E ,以交互方式更改折痕值,或键入一个值并按 Enter。确保在细分曲面修改器选项中激活了“使用折痕”复选框。最后但并非最不重要的一点是,如果您增加Quality 值,细分折痕计算会更准确一些,但会降低一些速度。 4. 对不同半径的斜角使用斜角权重在创建硬表面、非有机模型(如工业设备)时,漂亮的圆角斜面是必不可少的。Blender 的斜角修改器是实现此目的的强大工具,如果您使用斜角权重,您可以对斜角边缘进行精细控制。您可以通过侧边栏项目面板中的“平均斜角权重”值为一个或多个选定边分配权重。值范围从 0(无斜角权重)到 1(完全斜角权重)。要查看具有斜角权重影响的斜角结果,首先向您的混乱中添加一个斜角修改器。然后将斜角修改器宽度值切换为百分比。最后,将斜角修改器限制方法切换为权重。现在增加“宽度百分比”值以确定不同斜角的突出程度。如果您想要圆角斜面而不是平面倒角,请增加“分段”值。 如有必要,您可以更改斜角修改器的外部和/或内部斜接类型以改善结果。此外,您可以添加边缘循环,以便您可以向边缘输入更多的斜角权重值,以实现斜角宽度的更渐进过渡。 5. 将视图方向更改为面选择有时,您希望 Blender 的 3D 视图与面部平行,以便在面部的局部方向上工作。这实际上很简单:选择一张脸,然后按Shift + 小键盘查看键。例如,按 Shift + 7 将视图定向到面的顶部(您将主要使用它),或按 Control + Shift + 7 将视图与面的底部(背面)对齐。如果您按 Shift + 3,视图将朝向所选面的右侧,而 Control + Shift + 3 将朝向面的左侧。等等。现在,如果您按下视图方向菜单的逗号键 (','),并切换到“视图”,您的视图平面将获得您对齐视图的面的方向,因此移动、旋转和缩放将在那个方向进行。 6. 将对象添加到面向方向继续我们在上一个技巧中离开的地方。如果按Shift + S将光标居中到所选面,并使用Shift + A添加新对象,则可以更改要创建的新对象的设置(按F9 键弹出设置)在视图方向上,因此它也与面部对齐。您可以在编辑模式或对象模式下执行此操作。 7. 下一个 Blender 技巧:滚动 3D 视图我们今天要介绍的最后一个 Blender 技巧与滚动 3D 视图有关 添加到前面的视口对齐技巧中,您可以按Shift + numpad 6或Shift + numap 4顺时针或逆时针滚动当前 3D 视图。如果视图与面的对齐没有您想要的旋转,这将很有用。 在以下示例中,视图已被滚动以更改与以前相同的选定面上的新立方体的角度。要在滚动后更新立方体的方向,请再次从“对齐”卷展栏中选择“查看”。默认的视角滚动角度增量为 15 度,但您可以通过首选项 ➔ 导航 ➔ 轨道和平移 ➔ 旋转角度轻松更改此值。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
了解Redshift中的烘焙
Redshift是功能强大的,并借助此渲染器大大加快了渲染时间。今天的文章中,我们将探讨烘焙,这也是Renshift渲染器的强大功能之一。它允许使用特定的UV通道将AOV渲染到纹理贴图上。这在各种情况下都非常有用。其中之一就是“光映射”,用户将特定对象接收的漫射光照渲染到纹理上,然后在过程中重新使用该纹理,而不必在每个帧上计算(可能较慢)漫反射光照。。首先,让我们看一下它的优势。烘焙可以帮助提高渲染性能。此外,出于质量或外观的原因,可以通过外部图像编辑程序或脚本来调整纹理。但是,此过程涉及一些设置工作。另外,烘焙结果的质量取决于纹理的分辨率。极高分辨率的纹理可能需要很长时间才能计算出来。最后但并非最不重要的一点是,当用于光照贴图时,由于动画几何形状而导致的照明更改和光照不会反映在烘焙纹理上。 下图显示了一个包含几个对象的简单光照贴图场景。茶壶和地板都使用 512×512 烘焙的 TotalDiffuseLightingRaw AOV 图像。用于生成烘焙光照贴图纹理的原始场景。在 11 秒内渲染。修改着色器图形以使用光照贴图纹理。在 2 秒内渲染。地板的烘焙 512x512 图像。请注意,图像显得更暗,因为它显示在线性空间中。 如何在Redshift中使用烘焙生成烘焙图像包括几个主要步骤:- 创建一个合适的未包裹 UV 通道,供烘焙使用- 创建和配置一个或多个烘焙集- 设置 AOV- 执行烘焙Redshift需要合适的UV通道来执行烘焙。在大多数3d应用程序中,都会有一个“自动 UV”或“展开 UV”选项,它会为烘焙生成合适的 UV 布局。烘焙 UV 通道的两个重要要求是 UV 应适合0->1 UV 范围,并且对象的不同部分不应在 UV 空间重叠。大多数 3d 应用程序生成的展开的 UV 已经满足这些标准。 创建烘焙集一旦有了 UV 通道,就应该创建和配置一个或多个烘焙集。烘焙集包含可以应用于单个对象或一组对象的烘焙设置。组中的每个对象都会获得自己的烘焙图像。最后,必须配置 Redshift 的 AOV 设置以指定我们要烘焙的 AOV。例如,如果我们想烘焙漫反射光照贴图,我们应该使用“TotalDiffuseLightingRaw”AOV。 烘焙的AOV设置Redshift 的烘焙功能依赖于 AOV 系统来渲染烘焙图像。为烘焙设置 AOV与为渲染(基于相机的)渲染设置它们相同。Redshift 建议用户设置(取决于其 3d 应用程序的功能)来配置用于烘焙的 AOV,因为它们可能与主渲染所需的 AOV 不同。在配置AOV进行烘焙时,用户必须对烘焙的图像文件名进行选择。由于所有烘焙集都依赖于全局 AOV 选项(包括文件名),当场景包含多个对象时,这如何工作?即我们如何防止场景中所有对象的烘焙写入同一个图像文件?这取决于 3d 应用程序。 局限性虽然是一个很棒的功能,但烘焙系统目前不支持以下渲染功能。首先是曲面细分和置换。如果烘焙几何体被镶嵌或置换,视觉伪影将出现在烘焙图像上。第二是基于点的技术,如基于点的次表面散射、辐照度缓存和辐照度点云不能与烘焙渲染一起使用。光子(以及随后的焦散)确实起作用。和投影映射目前不支持。最后,目前不支持高分辨率到低分辨率的纹理烘焙。 使用烘焙进行光照贴图以下是生成与上面所示相似的的一些快速步骤:1. 创建一个如上图所示的场景,有两个对象2. 为两个对象创建展开的 UV 通道。确保 UV 通道的命名一致。3. 选择两个对象并在两个对象上为它们分配烘焙集。确保烘焙设置使用正确的 UV 通道4. 向场景中添加“TotalDiffuseLightingRaw”AOV5. 根据您的 3d 应用程序,执行上述烘焙文件名步骤6. 执行烘焙7. 然后编辑着色器图如下: - 通过使漫反射颜色变黑或漫反射权重为零来移除任何漫射照明 - 将烘焙图像连接到着色器的白炽(或发射)颜色端口,并将白炽(或发射)权重设置为与原始漫反射权重相同的值 - 确保,如果图像被保存为 EXR,纹理节点中的伽马设置为线性 - 上述步骤基本上用烘焙漫射照明替换了“真实”漫射照明 - 如果漫反射端口有纹理,在将其连接到白炽端口(或发射)之前,使用乘法着色器节点将纹理与光照贴图相乘。 总结:综上所述,使用redshift渲染你的项目速度很快,使用Renderbus瑞云渲染农场的6卡GPU服务器肯定要快很多。这些服务器是用于渲染的终极在线解决方案,支持多达多个强大的6x GeForce RTX 2080 Ti / 6x RTX 3080/ 6x RTX 3090 GPU 。这些服务器是在您最需要的时候最大化您的优势的首要解决方案——赢得项目、满足不可能的最后期限,或以无与伦比的速度改变您的视觉方向。根据您的预算和时间,让我们选择一台服务器来体验新的渲染水平。新用户注册,即可!本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
云渲染中溢色出现的原因及解决方法有哪些?
常见解决办法1、包裹材质不让影响其他1). 选中需要封住的材质,勾选standard 2.选择弹出对话框里面的VR材质包裹器,点击确定。3.保持默认的选择将旧材质保存为子材质,点击确定4.把生成全局照明的选项√去掉5.然后将材质重新赋予物体,这样这个物体的颜色就会被锁定在物体上面,不会对旁边的物体产生影响。2、通过材质转换为覆盖材质将原来的材质复制到全局照明材质中,再通过全局照明(GI)材质,把它调整为一个饱和度较低的一个颜色,从而来达到控制溢色的效果。相关阅读推荐:
V-ray3.0渲染噪点的解决方法
新版的Vray渲染器相比之前的老版本渲染速度会有明显的提升,但是对于刚刚使用新版Vray的朋友来说会有明显的噪点增加,这是什么情况呢又该如何解决,下面一起来看一下吧:渲染出现大量噪点 解决方法:F10打开渲染设置--找到全局开关--勾掉概率灯光(只有Vray3.0以上版本才有)![最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场](%E6%B8%B2%E6%9F%93%E9%97%AE%E9%A2%98/19.png "最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场")最终渲染出现噪点的原因很多,概率灯光只是其中的一部分概率灯光可以增加场景的渲染速度,大量的灯光,概率抽样灯光减少在渲染时计算的数量。概率灯光产生噪点的两种解决方法:1、将概率灯光后面的参数加大(这种方法不好用)2、将概率灯光前面的勾取消掉相关阅读推荐:
【3ds Max】 - 如何使用分布式渲染?
您必须安装以下所有应用程序:1、在从属服务器和主服务器上:适用于的Corona Renderer2、在从属服务器和主服务器上:3ds Max当前的Corona Renderer版本支持的任何版本3、在从属服务器和主服务器上:与3ds Max版本匹配的Autodesk Backburner版本——它包含在3ds Max安装软件包中,或者可以单独下载和安装。您需要具有与3ds Max版本匹配的确切版本(例如,如果使用3ds Max 2019,则为Backburner 2019)。4、在从属服务器上:Corona DR Server它包含在Universal Installer中,默认情况下,它安装在C:\ Program Files \ Corona \ DR Server \ DrServer.exe中。注意: Autodesk Backburner并未在Corona分布式渲染过程中直接使用,但必须正确运行才能正常工作。 注意:从Corona V3开始,将DR服务器安装在主Corona安装文件夹的单独子文件夹中(在V3之前的Corona版本中,将DR服务器安装在Corona根文件夹C:\ Program Files \ Corona中)进一步要求:- DrServer.exe必须在所有从属服务器上运行- 所有从站必须位于同一LAN网络和子网上- 既3dsmax.exe更和DrServer.exe必须被允许在这两个端口进行通信(传入和传出连接):TCP 19667和TCP 19668.有时调整防火墙设置可能是必要的- 参与和渲染节点都必须激活Corona Renderer许可证!- 不必在从属服务器上激活3ds Max。您可以使用演示许可证,甚至可以使用已过期的演示许可证,这对于Autodesk许可条款绝对是可以的,因为3ds Max仅在命令行模式下使用,而看不到用户界面。 使用分布式渲染1、在所有从站上:运行DrServer 应用程序注意: DrServer 不能以高程运行(不能以“以管理员身份”运行)。不要在主计算机上运行DrServer!2、在主PC上:在3ds Max中,转到“渲染设置”>“系统”>“”,勾选“启用”复选框,然后按“搜索局域网”。3、在主PC上:等待从PC的地址或名称出现在列表中(或通过底部的“添加”按钮手动输入其网络名称或IP)4、在主PC上: 开始5、在所有从属服务器上: 一段时间后应出现一个新的3ds Max实例(已最小化,因此您将无法看到其UI或VFB),然后它应开始渲染场景,并将渲染的数据发送到基于主PC的在主服务器上的DR部署中指定的“同步间隔”时间上。6、在主PC上:您可以在Corona VFB的“DR”选项卡中看到“分布式渲染”信息注意:您还可以在主PC上的DR卷展栏中选中“在渲染过程中搜索LAN”选项,以使Corona在运行DrServer应用程序的情况下搜索任何计算机,并将它们自动添加到渲染中,即使它已经启动。结果,在渲染过程中某个时刻启动了DrServer应用程序的任何计算机都将加入,并且由于错误或用户干预而导致渲染中断的任何计算机都将能够重新加入渲染。达到指定的渲染限制后,或在主计算机上手动停止渲染后,渲染将停止。在渲染限制的情况下,将根据主机统计信息来考虑每个限制,而不是针对每个从属设备。例如,如果将限制设置为10分钟,则渲染将在主机上而不是从属设备上经过10分钟后停止。如果将其设置为100次通过,则无论每个从机已渲染多少次通过,总次数(在主机上报告)都将达到100次后,它将停止。如果使用噪声限制,则一旦在主机上报告了目标噪声水平,它将停止。 分布式渲染疑难解答注意:错误消息系统将捕获已知问题,并警告您任何检测到的问题。这通常对于故障排除很有帮助。 常见问题:- 遇到灾难恢复问题时,第一个诊断步骤是始终禁用主节点计算机和渲染节点计算机上所有已安装的防病毒/防火墙软件。这并不意味着在使用DR时应始终禁用AV/防火墙软件。但是它可以验证问题是否与该软件有 关。如果是这样,则可以采取进一步措施来解决该问题。通常的解决方案是向Windows防火墙添加自定义规则以允许DR。- 将DR与VPN结合使用- “加载应用程序时发生未知错误”消息- DR服务器在管理员模式下运行时资产丢失本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云知道】-3D渲染技术: 简化流程的技巧
建筑师往往会在3D可视化的过程中遇到问题,尤其是在投入的时间和输出比例方面。技术的进步为建筑师提供了从预制作到后期制作的以及最先进的解决方案,不过建筑师仍需要在建筑渲染的基础阶段找到平衡的比例,以产出逼真的作品。实际上,我们并没有足够的时间进行可视化的每个阶段,那么建筑师就需要找到一种合适的方法来简化渲染过程,同时又确保不影响质量。 主要的3D渲染技术:以下是用于3D渲染的主要技术,这些技术各有利弊,因此最好通过正确的比例充分利用它们。 1.扫描线渲染技术当您需要减少渲染时间时,扫描线技术是您的最佳选择。它在3D建模中基于逐个多边形提供,而不是逐个像素进行渲染。通过这种技术,与预计算的照明一起使用时,可以达到每秒60帧(fps)的速度。 2.光线追踪渲染技术光线追踪是一种更容易渲染3D建模的方法。它通过3D场景中材料的反射或折射使用精确的“反射”来跟踪自然光。它可通过算法计算出每种颜色,并实现比扫描线更高的真实感。光线追踪技术的唯一缺点是它令人讨厌的速度慢,比扫描线慢得多。 3.射线投射渲染技术当处理不需要显示许多细节的项目,则射线投射技术是您的最佳选择。它使用对象的几何图形逐行和逐像素渲染项目。它的主要用途涉及3D建模的实时仿真。要在计算阶段获得更好的性能以获得最佳结果,需要付出很多努力。在实践中,通常基于每种技术的优点来组合光线跟踪和光线投射技术,以实现尽可能高的照片写实度。掌握这些技术并知道何时使用它们将有助于获得最佳结果,并有助于避免花费不必要的长时间来完成渲染。 简化过程的方法 1.勾勒想法开始进行预生产过程或3D建模之前,第一步也是必不可少的步骤,就是用笔和一张纸仔细思考一下您的想法。您还可以利用一些高级工具来勾勒想法。借助市场上最先进的工具,随时随地勾勒出自己的想法,并与客户实时共享想法,以节省不必要的环节,同步执行客户的修改请求,这一技巧可以为项目打下坚实的基础,并帮助您满足客户的期望。 2.在预生产阶段投入更多时间如果您跳过在3D建模或预生产阶段花费大量的时间,在后生产阶段进行投入,反而可能会花费更多。因此,请确保在预制作阶段完成每个细节,以增加真实感,并减少在后期制作上花费的时间,此外,您可以利用预先创建的项目(例如拖放模型)将其添加到中。有助于简化整个过程并节省时间。 3.组合使用渲染工具市场上充斥着大量用于3D渲染和可视化的尖端软件。您可以组合使用这些工具以获得最佳结果。对于建筑渲染,您可以组合许多工具和平台,而您会惊讶地发现,其中的许多工具和平台彼此兼容。仔细研究每种软件和工具,并了解每种软件和工具相对于另一种软件的最先进优势,以搭配成为更好的工具。 4.搭建个人专属的模型库简化整个过程的一种方法是创建一个高质量模型库,并对其进行处理以达到最佳质量。您将不必浪费时间通过添加诸如光泽度,漫反射,折射等效果来改善低质量的模型。完成该过程后,即可立即进行3D建模,而无需担心输出质量差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: