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云渲染中溢色出现的原因及解决方法有哪些?
常见解决办法1、包裹材质不让影响其他1). 选中需要封住的材质,勾选standard 2.选择弹出对话框里面的VR材质包裹器,点击确定。3.保持默认的选择将旧材质保存为子材质,点击确定4.把生成全局照明的选项√去掉5.然后将材质重新赋予物体,这样这个物体的颜色就会被锁定在物体上面,不会对旁边的物体产生影响。2、通过材质转换为覆盖材质将原来的材质复制到全局照明材质中,再通过全局照明(GI)材质,把它调整为一个饱和度较低的一个颜色,从而来达到控制溢色的效果。相关阅读推荐:
V-ray3.0渲染噪点的解决方法
新版的Vray渲染器相比之前的老版本渲染速度会有明显的提升,但是对于刚刚使用新版Vray的朋友来说会有明显的噪点增加,这是什么情况呢又该如何解决,下面一起来看一下吧:渲染出现大量噪点 解决方法:F10打开渲染设置--找到全局开关--勾掉概率灯光(只有Vray3.0以上版本才有)![最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场](%E6%B8%B2%E6%9F%93%E9%97%AE%E9%A2%98/19.png "最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场")最终渲染出现噪点的原因很多,概率灯光只是其中的一部分概率灯光可以增加场景的渲染速度,大量的灯光,概率抽样灯光减少在渲染时计算的数量。概率灯光产生噪点的两种解决方法:1、将概率灯光后面的参数加大(这种方法不好用)2、将概率灯光前面的勾取消掉相关阅读推荐:
【3ds Max】 - 如何使用分布式渲染?
您必须安装以下所有应用程序:1、在从属服务器和主服务器上:适用于的Corona Renderer2、在从属服务器和主服务器上:3ds Max当前的Corona Renderer版本支持的任何版本3、在从属服务器和主服务器上:与3ds Max版本匹配的Autodesk Backburner版本——它包含在3ds Max安装软件包中,或者可以单独下载和安装。您需要具有与3ds Max版本匹配的确切版本(例如,如果使用3ds Max 2019,则为Backburner 2019)。4、在从属服务器上:Corona DR Server它包含在Universal Installer中,默认情况下,它安装在C:\ Program Files \ Corona \ DR Server \ DrServer.exe中。注意: Autodesk Backburner并未在Corona分布式渲染过程中直接使用,但必须正确运行才能正常工作。 注意:从Corona V3开始,将DR服务器安装在主Corona安装文件夹的单独子文件夹中(在V3之前的Corona版本中,将DR服务器安装在Corona根文件夹C:\ Program Files \ Corona中)进一步要求:- DrServer.exe必须在所有从属服务器上运行- 所有从站必须位于同一LAN网络和子网上- 既3dsmax.exe更和DrServer.exe必须被允许在这两个端口进行通信(传入和传出连接):TCP 19667和TCP 19668.有时调整防火墙设置可能是必要的- 参与和渲染节点都必须激活Corona Renderer许可证!- 不必在从属服务器上激活3ds Max。您可以使用演示许可证,甚至可以使用已过期的演示许可证,这对于Autodesk许可条款绝对是可以的,因为3ds Max仅在命令行模式下使用,而看不到用户界面。 使用分布式渲染1、在所有从站上:运行DrServer 应用程序注意: DrServer 不能以高程运行(不能以“以管理员身份”运行)。不要在主计算机上运行DrServer!2、在主PC上:在3ds Max中,转到“渲染设置”>“系统”>“”,勾选“启用”复选框,然后按“搜索局域网”。3、在主PC上:等待从PC的地址或名称出现在列表中(或通过底部的“添加”按钮手动输入其网络名称或IP)4、在主PC上: 开始5、在所有从属服务器上: 一段时间后应出现一个新的3ds Max实例(已最小化,因此您将无法看到其UI或VFB),然后它应开始渲染场景,并将渲染的数据发送到基于主PC的在主服务器上的DR部署中指定的“同步间隔”时间上。6、在主PC上:您可以在Corona VFB的“DR”选项卡中看到“分布式渲染”信息注意:您还可以在主PC上的DR卷展栏中选中“在渲染过程中搜索LAN”选项,以使Corona在运行DrServer应用程序的情况下搜索任何计算机,并将它们自动添加到渲染中,即使它已经启动。结果,在渲染过程中某个时刻启动了DrServer应用程序的任何计算机都将加入,并且由于错误或用户干预而导致渲染中断的任何计算机都将能够重新加入渲染。达到指定的渲染限制后,或在主计算机上手动停止渲染后,渲染将停止。在渲染限制的情况下,将根据主机统计信息来考虑每个限制,而不是针对每个从属设备。例如,如果将限制设置为10分钟,则渲染将在主机上而不是从属设备上经过10分钟后停止。如果将其设置为100次通过,则无论每个从机已渲染多少次通过,总次数(在主机上报告)都将达到100次后,它将停止。如果使用噪声限制,则一旦在主机上报告了目标噪声水平,它将停止。 分布式渲染疑难解答注意:错误消息系统将捕获已知问题,并警告您任何检测到的问题。这通常对于故障排除很有帮助。 常见问题:- 遇到灾难恢复问题时,第一个诊断步骤是始终禁用主节点计算机和渲染节点计算机上所有已安装的防病毒/防火墙软件。这并不意味着在使用DR时应始终禁用AV/防火墙软件。但是它可以验证问题是否与该软件有 关。如果是这样,则可以采取进一步措施来解决该问题。通常的解决方案是向Windows防火墙添加自定义规则以允许DR。- 将DR与VPN结合使用- “加载应用程序时发生未知错误”消息- DR服务器在管理员模式下运行时资产丢失本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云知道】-3D渲染技术: 简化流程的技巧
建筑师往往会在3D可视化的过程中遇到问题,尤其是在投入的时间和输出比例方面。技术的进步为建筑师提供了从预制作到后期制作的以及最先进的解决方案,不过建筑师仍需要在建筑渲染的基础阶段找到平衡的比例,以产出逼真的作品。实际上,我们并没有足够的时间进行可视化的每个阶段,那么建筑师就需要找到一种合适的方法来简化渲染过程,同时又确保不影响质量。 主要的3D渲染技术:以下是用于3D渲染的主要技术,这些技术各有利弊,因此最好通过正确的比例充分利用它们。 1.扫描线渲染技术当您需要减少渲染时间时,扫描线技术是您的最佳选择。它在3D建模中基于逐个多边形提供,而不是逐个像素进行渲染。通过这种技术,与预计算的照明一起使用时,可以达到每秒60帧(fps)的速度。 2.光线追踪渲染技术光线追踪是一种更容易渲染3D建模的方法。它通过3D场景中材料的反射或折射使用精确的“反射”来跟踪自然光。它可通过算法计算出每种颜色,并实现比扫描线更高的真实感。光线追踪技术的唯一缺点是它令人讨厌的速度慢,比扫描线慢得多。 3.射线投射渲染技术当处理不需要显示许多细节的项目,则射线投射技术是您的最佳选择。它使用对象的几何图形逐行和逐像素渲染项目。它的主要用途涉及3D建模的实时仿真。要在计算阶段获得更好的性能以获得最佳结果,需要付出很多努力。在实践中,通常基于每种技术的优点来组合光线跟踪和光线投射技术,以实现尽可能高的照片写实度。掌握这些技术并知道何时使用它们将有助于获得最佳结果,并有助于避免花费不必要的长时间来完成渲染。 简化过程的方法 1.勾勒想法开始进行预生产过程或3D建模之前,第一步也是必不可少的步骤,就是用笔和一张纸仔细思考一下您的想法。您还可以利用一些高级工具来勾勒想法。借助市场上最先进的工具,随时随地勾勒出自己的想法,并与客户实时共享想法,以节省不必要的环节,同步执行客户的修改请求,这一技巧可以为项目打下坚实的基础,并帮助您满足客户的期望。 2.在预生产阶段投入更多时间如果您跳过在3D建模或预生产阶段花费大量的时间,在后生产阶段进行投入,反而可能会花费更多。因此,请确保在预制作阶段完成每个细节,以增加真实感,并减少在后期制作上花费的时间,此外,您可以利用预先创建的项目(例如拖放模型)将其添加到中。有助于简化整个过程并节省时间。 3.组合使用渲染工具市场上充斥着大量用于3D渲染和可视化的尖端软件。您可以组合使用这些工具以获得最佳结果。对于建筑渲染,您可以组合许多工具和平台,而您会惊讶地发现,其中的许多工具和平台彼此兼容。仔细研究每种软件和工具,并了解每种软件和工具相对于另一种软件的最先进优势,以搭配成为更好的工具。 4.搭建个人专属的模型库简化整个过程的一种方法是创建一个高质量模型库,并对其进行处理以达到最佳质量。您将不必浪费时间通过添加诸如光泽度,漫反射,折射等效果来改善低质量的模型。完成该过程后,即可立即进行3D建模,而无需担心输出质量差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
北欧风格Arch-Vis卧室动画制作分享(上)
嘿!我叫克里斯蒂安,目前住在维也纳。我开始在伦敦的一家营销机构做3D通才,然后专攻 Arch-Vis。现在我和别人共同拥有一个网站iMeshh.com。在我开始在一家专业的Arch-Vis工作室工作之前,我基本是自学的。如果你想向优秀的人学习,你绝对应该和那些从事这一行多年的人一起工作,这可以极大的加速你的学习! 介绍设计这个特殊场景是为了推广我们商店的一些新资产。其中大部分是由我设计的,因此,在本文中,我将介绍一些我使用的技术。我想设计一些不同的东西,我觉得像一个神秘的“月光”场景可以很酷。为了寻找灵感,我查看了 Pinterest,收集了几张我非常喜欢的图片。我使用 Pinterest 做了很多事情,如果你不使用参考资料,那么你就真的错过了!下面是我为项目组装的几个设计。 模型在这个场景中有相当多的模型,所以我将为其中的一些模型简单介绍一些基本的技术。 床这张床是由Marvelous的设计师设计的。这个想法是在 中创建基本形状,然后使用它作为模拟的基础。下面,你可以看到使用的基本形状。为了设计折叠效果,我在每一端都创建了小标签,用来折叠到下面。右边带有角标记的是起初基本的形状,左边是最后效果一旦床铺设计好了,你就可以制作毯子和垫子。垫子是我最喜欢做的!到目前为止,在我所有的床上,这些特别的垫子是我最喜欢的。在这里你可以看到枕头的开始形状在右边和他们的模拟结果在左边最后,白色织物有一个带有折痕的法线贴图,用于那些你在模拟中无法得到的细微的细节。这里你可以看到法线贴图上的微小褶皱床上原来的布料被我在 Substance Designer 中设计的新布料所取代。我确实喜欢原来的面料(红色) ,但我想要一些白色的,我也想看看新面料在一个真正的项目看起来怎么样。结果,我对最后的效果很满意。这是布料的杂乱无章的物质设计文件。 灯这盏灯是我一直以来的最爱之一。我一开始是用买来的模型,但这个模型的质量非常低,它是我最喜欢的灯,所以我自己重新建模使他更接近。作为一个例子,真正的台灯有环绕外部框架的带子,但是原来的模型只是附加了外部框架,这是一个简单而廉价的路线。下面是一个对比。这是我的灯版本这是我使用的灯的原始模型为了建模,我只是使用了一个基本的平面和挤压它,然后创建了循环边缘。然后我复制了这个平面围成一个圆,把每个端点推到正确的位置,以设计这个“帽子”外观。未完待续...本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用于视频编辑和渲染的最佳GPU是什么?
购买新的图形卡(GPU)可能很困难,尤其是如果涉及您所不熟悉的所有技术问题。显卡市场上的大多数消费者只需要了解显卡在自己喜欢的游戏中的性能,并确定购买决定即可。但是,如果您想购买GPU进行视频编辑或3D渲染,则查找相关信息要困难得多。特别是对于3D渲染,如果您尽可能快地进行渲染,则会节省大量时间和金钱。 怎么区分渲染GPU与编辑GPU?尤其是如果您不熟悉图形技术,那么您就有很多问题需要回答。我们将在这里假设基本熟悉程度,即,您知道GPU代表图形处理单元 ,而图形卡是包含一个或多个GPU的扩展卡。图像来源:Nvidia 有什么不同?专业GPU与消费者GPU如今,消费者GPU和专业GPU看起来比以往任何时候都更相似。一些GPU甚至稍微模糊了界限,例如AMD的Radeon VII或Nvidia的Titan系列。毕竟,这些卡具有超高的价格标签和虚幻的VRAM数量。今天,让我们看一下Nvidia RTX GPU。面向消费者的GeForce RTX卡与面向专业的Quadro RTX卡之间有什么区别?图片来源:PNY它们都使用相同的硬件体系结构,有时甚至可以指定为处理内核和VRAM,但是Quadro的价格要高出好几倍……这仅仅是骗局吗?让我们来看看: 专业GPU消费类GPU与专业GPU之间的最大区别在于软件。Nvidia的Quadro卡和AMD的FirePro卡经过优化,专门针对高端生产力应用程序,与业界领先的应用程序具有极其彻底的兼容性。此外,它们得到了多年的支持,并且被视为长期投资,而消费类图形卡则不被视为长期投资。Pro GPU已通过行业应用程序进行了测试,并且对驱动程序进行了优化,以使其发挥最佳性能。许多高级行业应用程序(例如流行的CAD应用程序Solidworks)具有特殊功能(例如Solidworks中的RealView),只有在拥有专业GPU的情况下才受支持。例如,下图显示了Solidworks官方支持的Nvidia GPU:图像来源:Solidworks如果您使用的是专业GPU,则某些软件供应商仅支持您,并提供售后维护。对于大型公司而言,这是至关重要的,在大型公司中,服务器或工作站的正常运行时间对于保持其昂贵的员工始终在功能性PC上工作至关重要。这确实是有道理的。有足够资金的公司购买Quadro GPU。软件开发人员以足够的资金支持公司。这些公司通常还拥有专门的IT人员,具有足够的专业知识。怎么让麻烦更少,更有效:1、Solidworks支持人员与公司的IT专家交谈,然后可以解决公司所有PC上的某些Solidworks故障2、许多Solidworks支持人员与数百名不了解PC / Tech / IT的个人用户交谈购买Pro-GPU时,您购买的是Pro-Support。(除了一些硬件功能) 消费类GPU消费类GPU将非常适合游戏和消费类应用程序。它们还可以非常擅长于照片和视频编辑,而功能强大的消费类GPU(例如Nvidia RTX 2080Ti)通常被夸大了。消费类GPU也非常适合GPU渲染,因为GPU渲染引擎通常不具有只能在专业GPU上运行的功能。专业GPU,不过,通常会...不太擅长的游戏,但高超的编辑,渲染和几乎任何其它专业级的任务,但是,相同的性能下,专业GPU会价格更高。因此,如果您知道选择的软件没有使用需要专业GPU的功能,并且您不需要专业GPU中的大量VRAM,那么消费类GPU几乎总是更好的选择,尤其是在性价比方面。但是,让我们深入探讨一些细节。 CUDA内核,或者为什么在这里Nvidia受到青睐CUDA内核是指Nvidia GPU内发现的特殊处理内核,这是Nvidia专有的。CUDA代表Compute Unified Device Architecture,而Nvidia GPU内部的这些核心本质上是充当原始计算能力,而不是原始图形能力。这就是为什么它们被用来在受支持的字幕(例如Nvidia HairWorks)中增强计算密集型效果的原因,仅GPU不足以完成这项工作。对于编辑和渲染,CUDA核心是执行给定任务所需的额外计算能力的必不可少的来源。大多数编辑和渲染应用程序都以某种方式进行了优化,以利用CUDA内核,因此在系统中添加更多功能将使您能够更好,更快地渲染模型、视频等。一些流行的GPU渲染引擎(例如Octane和Redshift)是基于Nvidia的CUDA构建的,这意味着只有拥有Nvidia GPU才能使用它们。在此类渲染引擎中,渲染性能几乎与GPU具有的CUDA Cores数量成线性比例关系。某些应用程序(例如Adobe的After Effects或Premiere Pro)带来了对Nvidia和AMD GPU的支持,但通常在Nvidia GPU上运行得更快。 GeForce还是Quadro?当涉及到编辑视频和原始3D应用程序性能之类的事情时,GeForce将为您带来最大的价值。但是,由于GeForce是一个主要面向游戏玩家和普通消费者的品牌,因此高端专业人士可能需要缺少某些功能。Quadro可以在许多应用程序中提供高性能,但是吸引人的要点是其对企业用户的软件支持。与GeForce相比,任何获得的性能都要付出高昂的价格。但是,如果您需要ECC(纠错代码存储器)或绝对适合专业应用程序的最佳驱动程序,则Quadro是最佳选择~GeForce专注于游戏和消费者,Quadro专注于企业和企业用户。此外,Quadro还将具有更高的CUDA内核和VRAM数量,并且有时还会具有诸如ECC之类的独有功能,我们将在稍后详细说明。总体而言, 我们向以下用户推荐Quadro:- 可以冲销高价作为业务费用- 可以利用ECC,更大的VRAM,更高的浮点精度,更高的监视器位深度- 需要仅专业级GPU支持的特殊软件功能(例如Solidworks,Autocad…)- 定期依靠软件供应商的维护和支持- 需要对其硬件进行全面测试,以确保其在企业或服务器环境中的持久性和稳定性,即使在24/7正常运行时间下我们向以下用户推荐GeForce:- 不要利用仅PRO级GPU支持的功能- 想要更多的钱来赚钱- 不一定需要大量的VRAM或ECC- 不要依赖其应用程序供应商的常规软件支持- 可能还想时不时地玩游戏 我需要RTX吗?Nvidia的“ Turing”架构是第一个引入RTX的架构,它在CUDA内核(即RT和Tensor内核)之上带来了一些新功能。图像来源:NvidiaRT内核是用于光线跟踪的,并且是专门为它而构建的。对于专业渲染,至少在受支持的应用程序中,拥有更强大的光线跟踪GPU可以大大加快工作量。如果您不需要光线跟踪GPU(尤其是如果您专注于视频编辑而不是3D渲染),那么RT内核的出现就不会带来很大的不同。Tensor核心是另一个故事,变得更加有趣。在消费类GPU中,Tensor内核用于实现DLSS(深度学习超级采样)等功能,该功能使用AI来改善图像质量。对于专业用途,Tensor内核可以利用其强大的FP16 / FP32和INT4 / 8功能,使其成为神经网络、深度学习、人工智能等的理想选择。如果这些领域听起来像您的企业想要探索的东西,那么Quadro RTX可能就是您想要的。至少在受支持的渲染引擎中,RT Core还可大大提高渲染速度。例如,Octane和Redshift正在研究使用RayTracing Cores的实现。总之,RT和Tensor内核添加了一些漂亮的额外功能,这些功能可能会或可能不会对您的工作量产生影响。但是,我们仍然建议将RTX GPU替换为上一代Nvidia GPU,因为即使不利用这些额外的处理内核,最新的RTX GPU确实比非RTX前辈具有显着的性能提升。 编辑GPU需要什么?与专业渲染相比,视频编辑需要的GPU需求要少得多。甚至您的具有CUDA内核的Nvidia的基本消费类GPU都可以在这里完成工作,尤其是当您只是一个从事自由职业或发布到YouTube等网站的内容创建者时。查看以下Premiere Pro视频编辑基准,可以清楚地显示GPU Sweet Spot所在的位置:视频和照片编辑不需要任何想象力,就不需要夸张的Quadro GPU规格和价格标签,因此您将非常适合低端或中端GeForce RTX GPU。如果您的需求是更多企业级的(即4K / 8K HDR视频),那么您可能希望选择高端GeForce RTX GPU。 您需要渲染GPU有什么功能?从渲染GPU(在专业环境中进行显式3D渲染),您将需要GPU的更多帮助。渲染GPU(鉴于它与您正在使用的渲染引擎兼容)所需要的最大功能就是尽可能多的CUDA核心和VRAM。在GPU上渲染平均帧所花费的时间与GPU拥有的CUDA核心数量几乎成线性反比。但是,如果3D场景数据适合其VRAM(GPU上的视频内存),则GPU只能利用其巨大的CUDA Core性能。这意味着,如果您知道具有数百万个多边形,子多边形位移或诸如大型纹理之类的非常复杂的场景,则对VRAM的需求将比仅包含几个对象的场景相当简单的情况要高得多。大多数GeForce RTX GPU已经具有相当数量的VRAM,通常在8GB至11GB之间,但是如果您需要更多,则必须使用Quadro RTX GPU,它具有高达48GB的VRAM。在Quadro GPU中,您还将获得ECC,我们现在将对其进行解释。 ECC:它是什么,以及为什么您需要它ECC是指纠错代码存储器。ECC内存可检测并纠正在长期的高强度工作负载过程中自然发生的数据错误。这些错误是造成看似随机的事件(如数据损坏或系统故障)的原因,在处理足够脆弱的数据时,必须不惜一切代价避免这些错误。这就是为什么ECC最常用于服务器和企业PC中的原因-为了防止这些错误在造成最严重损害时发生。在GPU中,ECC是Nvidia和AMD的专业GPU独有的。在Nvidia的情况下,这些仅在Nvidia Quadro GPU中存在,并且对于防止某些情况下的致命错误是必需的。但是,大多数未集成到企业工作流中的消费者和创建者可以放心地忽略ECC。 评估表现评估给定GPU性能的第一个也是最好的方法是查看基准。通常,消费者会查看游戏和其他应用程序的基准,以最好地了解给定组件的性能。通常,这里也适用相同的观点,但是您确实需要知道应该关注哪些基准。为了进行GPU渲染,您具有受欢迎的GPU渲染引擎(例如OctaneBench,Redshift和VRAY -RT)的基准。其他资源也可能会有所帮助,包括Passmark的GPU计算基准表(用于衡量DirectCompute / OpenCL性能)。除了基准测试外,还有核心规格,我们将在以下每个精选下列出这些规格。我们要处理的核心规格是:- CUDA核心——对应于原始处理能力(3D渲染性能的巨大指标)- Tensor核心——对应于深度学习/ AI功能以及FP32 / 16工作负载- RT核心——对应于光线追踪性能,可以成为受支持的渲染引擎中3D渲染的加速器- VRAM ——用于管理较大的场景,编辑等,而不会占用过多的内存- GPU频率——GPU核心速度的度量 顶级GeForce和顶级RTX GPU规格表注意:实际价格可能有所不同。Quadro RTX卡通常比MSRP便宜得多,而非Quadro卡通常比MSRP更高或更低。从表中可以看出,最大的硬件差异归结为大幅提升的VRAM(带有ECC),以及显着提升了CUDA,Tensor和RT内核,至少在高端方面如此。除了包含ECC外,Titan RTX还提供与高端Quadro RTX卡类似的规格。关键要点:在GeForce上选择Quadro的主要原因是为了增强稳定性以及对企业级软件的驱动程序支持–否则,GeForce卡在许多情况下都可以以更低的价格获得相似的性能。 我应该用双GPU吗?如果您要构建游戏系统,我们的答案将非常简单:不,绝对不是。在游戏方面,多GPU支持已大大减少,不建议使用。但是为了提高生产力……嗯,这是另一回事了。游戏需要利用SLI之类的标准来利用多个GPU渲染一个场景,而大多数编辑和渲染应用程序都是在考虑分布式工作负载的情况下进行的。这意味着您不仅不需要GPU完美协调地工作就可以同时拥有两张卡,而且还可以看到线性的2倍性能提升,从而可以在工作负载中增加另一个GPU!双GPU并不是高端产品。随着在兼容系统中添加更多卡,工作负载(如3D-GPU渲染)的性能几乎呈线性增长,对于3D-Artists,配备多达4个GPU的HEDT PC是很常见的。关于Nvidia的NVLINK的一小段内容:但是,要利用NVLINK内存共享,您将需要比RTX 2070 Super更高层的GPU。此外,使用NVLINK一次不能在两个以上的GPU之间共享内存,并且需要渲染引擎支持才能使用这些功能。您将需要NVLINK桥来连接两张卡。在Adobe Premiere Pro中用于视频编辑的双/多GPU设置?Premiere Pro不会在系统中使用多个GPU,因此您不会从多个GPU中受益。 最佳编辑和渲染图形卡:瑞云的推荐选择1、最佳价值编辑和渲染GPU:Nvidia RTX 2060 Super参数:- CUDA核心– 2176- Tensor Cores – 272- RT内核– 34- VRAM – 8GB GDDR6- GPU频率– 1470 MHz(基本)如果您预算有限,但仍希望在花钱进行编辑和渲染任务时获得良好的性能,则RTX 2060 Super将是我们的首选。与同价位的其他GPU相比,它为游戏和专业工作提供了全面的卓越性能。(不过,对于游戏而言,AMD RX 5700绝对是更好的选择。)RTX 2060 Super具有适量的RT和Tensor核心以及相当数量的CUDA核心,足以编辑1080p和1440p视频。在OctaneBench中,该卡的得分约为205,这比Quadro RTX 3000(在149)和Quadro RTX 5000(在184)要好得多。这意味着2060 Super可用的原始计算能力甚至超过价格比其价格高出数倍的Quadro RTX卡,这当然还不错。这些成绩使RTX 2060 Super在计算性能上稳居单个GPU卡的中端。对于那些刚开始进行编辑和渲染的人,或者还没有数千美元的硬件投资,RX 2060 Super是一个理想的起点。需要双GPU?取而代之的是鼓风机风格的RTX 2060 Super2、最佳高端编辑和渲染GPU:Nvidia RTX 3090参数:- CUDA核心——10496- Tensor Cores——328- RT核心——82- VRAM——24GB GDDR6X 9 - GPU频率——1400 MHz(基本)如果您预算不紧,又不需要ECC,又不想卖肾脏来买显卡,请购买Nvidia RTX 3090。出于游戏目的,与低端同类产品相比,RTX 3090并没有真正提高每美元的性能。但是,与上述非Ti同类产品相比,它的原始计算性能确实有了显着提高,这使其成为“编辑和渲染”中更具吸引力的选择。在OctaneBench中,RTX 3090得分为661,就单GPU性能而言,它稳固地位于高端单GPU卡上。考虑到所有这些因素,RTX 3090成为了该级别的首选。如果您要处理1440p / 4K视频或常规的高要求渲染任务,则3090是最适合该工作的显卡之一。3、最佳高端专业GPU:Nvidia Quadro RTX 6000参数:- CUDA核心——4608- Tensor Cores——575- RT核心——72- VRAM——24 GB GDDR6(ECC)- GPU频率——1440 MHz(基本)最后但同样重要的是,让我们看一下Quadros。在原始性能方面,在受VRAM限制的场景之外,Quadro RTX 6000不会比RTX 2080 Ti更好。这在OctaneBench中得到了反映,该结果显示2080 Ti的302仅308英寸——难以置信的边际差异。但是,如果您已阅读该文章,则可能已经弄明白了那部分。获得Quadro RTX卡的主要动机是增强的软件支持,稳定性和ECC RAM支持。如果您想要在这个性价比范围内的产品,但Quadro RTX 6000不能提供您所需要的产品,请考虑以下三种选择。如果此卡看起来有点受VRAM的限制,请选择Quadro RTX8000。大多数规格相同,但VRAM却增加了一倍。非VRAM绑定方案中的性能差异非常有限。如果ECC对您的工作负载无关紧要,那么您也可以便宜得多,并获得具有几乎相同规格的Nvidia Titan RTX。如果ECC不要紧,你的工作量和你不介意多付大约在同一价格,还要考虑泰坦V。它没有RT内核,但是它确实具有足够的计算能力——根据OctaneBench的说法,是所有单个GPU中最好的——并且它仍然具有更多的Tensor和CUDA内核可以使用。不过,它确实具有更少的VRAM。Renderbus瑞云渲染农场支持最新CPU卡渲染及GPU卡渲染,GPU渲染低至5元/机时,CPU渲染低至0.125/核时。现在新用户注册,即可获得40元无门槛渲染券哦~欢迎前来免费试用!以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)
渲染通道和合成让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。正确使用时,可以将它们与comp组合使用。Render Engine的Beauty Pass是默认输出的标准最终RGBA图像,它是内部由多个Renderpass组成的图像,例如Diffuse Pass,GI Pass,Light Pass,Shadow Pass,AO Pass,反射,折射……可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件。这是一个示例:您完成了以4k,60FPS的速度对一辆商用汽车进行最终渲染,该卡车具有漂亮的红色皮卡车。您花了几天时间才能完成此任务,但现在客户要求卡车为蓝色。首先想到的是:“太好了,再重新渲染整个商业广告还有5天”。但是,由于我们都知道客户和老板一直在改变什么,因此我们可以预见到这一点,并使用从头开始构建美容通道所需的所有AOV来渲染整个广告。现在您需要做的就是在漫反射中添加色相更改,然后完成。无需重新渲染!(当然,除了补偿)合成(在后期修复!)是如此强大的工具,可能性是无限的。任何物有所值的3D艺术家都可以至少进行一些合成。这使我们进入下一部分: 贴图过程中的噪点是的,即使在3D渲染引擎中,也存在使用去噪器的方法。有些具有内置的插件,例如Altus De-noise或OptiX De-noise技术,但是我不建议将其用于生产或最终渲染。相反,请在您最喜欢的合成应用程序中使用渲染过程和去噪插件。大多数时候,您的很多通行证都很好,几乎没有噪点。例如,您的弥散通行证通常干净利落。GI或Shadow Pass虽然会很吵。因此,我们要做的就是在帖子中使用降噪插件对这两个通道进行降噪(例如AE中的Neat Video De-noiser)。如果您没有时间设置渲染通道或希望减少现有渲染通道的噪点,通常还可以对美容通道应用去噪。它可以很好地工作,但通常会使某些区域的纹理变得混乱,因为消噪器实际上不知道什么是噪点,什么是纹理细节,而无需查看其他通道。后期降噪通常可以使您更快地设置3D渲染,因为您可以将噪点阈值设置得更高。知道何时在3D中做某事以及何时在邮政中做某事是我们所有人都必须学习的技能——去噪是在贴图中行之有效的一件事。 充分利用帖图/合成很多时候,您可以在合成过程中做一些事情,而这需要很长时间才能在3D场景中进行设置,并且知道什么时候这是更有效的方法,这是优秀3D艺术家的标志。尤其是当您完成对帧的最终渲染后再进行更改时,添加补丁或进行一些遮罩工作以解决较小的问题可以节省大量时间,而这些时间本可以用于重新渲染整个镜头。一些示例:如果您看到小的渲染故障,例如在框架上进行景深冲突的对象,地板上的腐蚀性故障,甚至只是颜色错误的对象,那么大多数时候您都可以遮罩并打补丁没有任何人注意到。当然,最好是没有错误的干净渲染,但是我们都可以忽略一些小的事情,这些事情在最终渲染完成后会引起注意。知道在合成渲染序列中可以做什么,即使在高调工作上,也可以让您放心。在After Effects中学习一些遮罩、旋转覆盖和跟踪,以解决较小的渲染问题。当然,您可以在comp上做更多的事情,而不仅仅是修复在渲染阶段弄乱的东西。使用适当的渲染层、对象遮罩、深度遮罩、甚至法线贴图和UV遮罩,您可以在后期进行很多操作,从而节省通常在渲染上花费的时间。利用3D摄像机从3d场景中导出的图像来设置静态背景或前景图层,从而节省了渲染根本不改变的背景和前景的时间。即使在完成渲染后,也可以使用Motion Blur插件、景深插件以及其他合成工具来更好地控制镜头的外观,而无需将这些效果永久烘焙到渲染的图像中。 使用Rendermanager对于任何严肃的3D艺术家或Creative-Agency而言,使用渲染管理器都是合乎逻辑的步骤,因为它带来了很多好处。其中的一些好处包括可以更好地控制要渲染的作业,而不必仅进行3D渲染作业。大多数现代的Rendermanager,例如Thinkbox Deadline(最多2个节点都是免费的,因此请对其进行测试驱动),支持运行各种作业,从通过视频渲染的3D渲染,粒子缓存,文件转换,图像处理到批量处理。Rendermanager可以减少您通常用于设置和检查渲染的时间,并且借助渲染自动化,您甚至可以设置渲染管道的整个过程。一个简单的例子:您必须渲染一些3D场景,之后,您在合成中刷新这些3D场景并制作图像序列进行编辑。在“编辑”中,您可以刷新这些图像序列并为老板或客户渲染预览。好吧,借助Rendermanager,您可以自动化整个过程。只需创建一个3D场景渲染完成后自动启动的comp作业即可。创建一个Editing作业,一旦这些comp-jobs完成,它将重新渲染预览。当您早上回来时,整个事情都将在您开始工作之前完成。但是,Rendermanagers还有另一件事可用于:提高渲染性能。您会看到,渲染引擎的工作原理都非常相似。按下“渲染”按钮后,渲染过程通常包括三个阶段:>1、准备要渲染的场景,以便渲染引擎可以最佳利用它>2、渲染场景(以存储桶或渐进模式)>3、将完成的渲染器和AOV保存到存储通常,第二阶段(实际的渲染阶段)占用最多的时间。在进行最终渲染并试图获得需要大量样本的无噪点图像时,尤其如此。实际渲染阶段的好处在于,它非常容易并行化,这意味着渲染引擎可以充分利用您的所有资源,CPU内核或GPU内核来运行此阶段。在第一阶段,虽然,在准备阶段,无法充分利用你的硬件,因为它是非常依赖于你的CPU的单核性能,最在这个阶段的计算只能在运行单核(或极少数核心)。这意味着您的PC的其余性能只是静静地等待着,直到该阶段完成为止,然后它才能逐渐发挥作用并充分利用其资源的全部潜力。这是在V-Ray CPU渲染器上渲染中等复杂的3D场景时CPU利用率的屏幕截图:如您所见,CPU利用率不高。很多时候,它的利用率大约为10%。这是进行场景准备的地方。它主要包括构建Ray-Tracing层次结构和准备纹理。当利用率跃升至100%并停留一会儿时,这就是实际渲染阶段的开始,您通常可以通过渐进式存储桶或渐进式渲染来查看。在最佳情况下,渲染期间将始终100%地使用您的PC资源,但是由于渲染引擎无法正常工作,因此我们可以使用渲染管理器进行改进。现在,请注意,此准备时间是您要渲染的每帧的固定时间——如果您的总体渲染时间较长,则准备时间不会更长。因此,如果渲染需要花费数小时才能渲染的帧,那么一分钟的准备时间就不多了。但是,如果您的帧仅花费几分钟完成渲染,那么一分钟的准备时间就会浪费大量资源。最坏的情况是当您拥有一台具有大量GPU的功能强大的PC。假设您有一个带有8个GPU的渲染节点。这些8个GPU都将闲置在那儿,等待准备工作完成。如果您有8台PC,每台PC带有1个GPU,则准备时间将除以8,从而浪费更少的资源——因为准备工作可以同时在8台PC上完成。同时是此处的关键词,因为我们可以使用Rendermanager在同一台PC上同时渲染多个作业,并为我们正在运行的每个渲染作业分配资源。因此,如果我们有一台带有8个GPU的PC,我们可以使用渲染管理器一次运行8个作业,这些作业中的每个作业渲染一帧图像序列,并且每个作业都被分配了一个GPU。他们不干涉。这是渲染管理器的标准做法,易于设置。当然,在一台PC上一次运行多个渲染作业需要大量资源,但是拥有强大的CPU和大量RAM,您可以节省大量时间。当然,这个8GPU示例非常极端,但是即使使用普通的1CPU,1GPU机器,也可以通过第二个同时渲染作业来填充CPU或GPU相当空闲的区域。 使用其他渲染引擎现在,使用其他渲染引擎肯定不是一件容易的事,并且如果您习惯于工作流或绑定到公司管道中的特定工具,则将无法使用。但是,如果您确实对使用的工具有控制权,并且渴望查看其他渲染引擎是否对将来的工作有意义,请在侧面进行一些实验。您可能已经做了很多年了,例如CPU渲染,现在可能该跳上Redshift或Octane之类的现代GPU渲染引擎了。总会有比其他项目更适合您的项目类型和工作方法的工具,因此请继续测试出现在市场上的新事物。 检查软件更新版本中始终可能存在已在更新中修复的错误,或者可能存在可以提高渲染性能的功能更新,因此请检查您使用的软件和工具是否具有任何此类更新。这是跟踪最流行的内容创建软件的最新软件版本的页面。如果您在“工具”中遇到一些奇怪的行为,请始终将此问题报告给开发人员,以便对其进行修复。大多数软件包都有论坛,您可以在其中轻松提交错误报告。 升级您的PC,购买更多更好的硬件这很容易。您可以跳过对3D项目场景的任何优化,如果您只是获得更好的硬件,仍然可以看到相当快的渲染速度。对于某些人来说,这可能不是一个可行的选择,但是对于那些有钱可以花的人来说,这是要考虑的问题。这都是关于投资回报率的。如果现在花费1000美元,但您可以在一半时间内完成所有将来的渲染,则更好的硬件会很快收回成本。尤其是当您通过3D工作和渲染赚钱时。如果不这样做,您可能不会赚钱,但是您确实有更多的时间。可能更有价值。我们有许多有关购买,升级和选择适合您的需求的最佳PC硬件(3D建模,动画,渲染)的文章,因此,我将为您提供快速的分步概述,让您做一些阅读其他文章以获得更深入的信息:如何通过硬件升级来提高PC的性能:1、确定要提高性能的工作负载(例如Redshift中的渲染或V-Ray中的渲染)2、找出哪些硬件组件对工作负载的性能至关重要(用于GPU渲染的GPU,用于CPU渲染的CPU,RAM)3、检查您当前硬件的性能指标(通过基准测试,例如用于CPU的Cinebench或VRAY-Bench,或用于GPU的Octanebench和Redshift Bench)4、确定预算并找到适合您预算的潜在更新硬件组件的基准评分(由于大多数评分是线性的,因此您已经知道与您当前PC的性能相比,更新部件的速度要快多少)对于GPU渲染引擎,添加更多GPU通常通常以线性方式扩展性能。但是,您必须确保具有支持多GPU设置的平台、主板、CPU和芯片组。对于CPU渲染,内核越多且时钟越高,通常越好。每个组件的性能越高,您通常为提高性能而支付的保费就越多。有时,获取多个低层组件(例如GPU)而不是一个高端组件是有意义的。 对您当前拥有的硬件进行超频我不建议超频,但是从硬件中暂时获得更高的性能是一个可行的选择。超频的缺点是:1、它增加了不稳定性,如果出现问题或更糟,则可能会丢失渲染过程2、与性能提升相比,您产生的热量不成比例3、与性能提升相比,您消耗的功率不成比例4、您的组件承受的压力越来越大,有可能损坏超频的组件(CPU,GPU,主板,RAM)或整个PC在这些免责声明之后,对于那些知道自己在做什么的人,超频仍然是一种选择。但是,调整OC设置可能会花费很多时间,因此请确保在尝试最终渲染的时间限制之前进行尝试。CPU和GPU超频都是可能的。在我看来,在大多数情况下,超频是不值得的,GPU和CPU已经凭借其自动提升功能保持在安全范围内,表现出色。 利用渲染农场如果所有其他方法都失败了,并且您仍然看到较差的渲染性能,并且提前进行计划,您会发现总体上只需要更高的性能,渲染农场(Renderfarm)就是答案。有两种类型的渲染农场(Renderfarms):- 您自己的渲染农场- 在线渲染农场(是国内最大的渲染农场)我已经撰写了——其要旨是:渲染农场(Renderfarm)基本上只是一堆通过网络连接并通过渲染管理器进行管理的PC。每个人都可以设置自己的渲染农场(Renderfarm),您可以在上面链接的指南中了解这是多么容易。Rendernodes(渲染农场Renderfarm中的单个PC)的最大优点是,您可以将它们专门化到极限,因此它们比全能工作站更好地处理您的确切工作负载。您自己的渲染农场(Renderfarm)是一项可以很快收回成本的投资。如果您通过您的3D工作挣钱,并有固定的工作,一个渲染农场,或只是一对夫妇的额外电脑,会为你节省很多钱,从长远来看,加快你的渲染了很多。如果您没有时间或金钱来建立自己的个人渲染农场(Renderfarm),也可以使用(Renderfarm)来呈现您的工作。有很多不同的渲染农场(Renderfarm)服务提供商,例如国内有Renderbus瑞云渲染农场,国外有。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。在线渲染农场(Renderfarm)的好处是它们具有疯狂的处理能力(数百个,数千个Render-Server),这意味着您通常可以在几分钟或几小时内渲染大量复杂的场景。当然,这是有代价的,而且并不便宜。每当您渲染某些东西时,在线Renderfarm都会要钱。有了自己的Renderfarm,一旦自己付费,基本上就可以免费渲染(除了一些电费)。以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(5)
渲染设置调整是加快渲染速度的最有效方法之一。但是,与往常一样,我们不仅要降低质量,还希望尽可能地接近所需的质量,但仍然希望提高渲染性能。以下是一些可以改善渲染性能的最重要因素: 自适应采样器对于大多数现代渲染引擎而言,最重要的一件事情就是将它们设置为使用自适应采样器。关键是:现代渲染引擎极其复杂,并具有确定自身的方法,确定高质量渲染所需的样本数量。您首先要看的设置是自适应采样器的采样限制。每个引擎在此部分的名称略有不同,但是在Redshift中是这样的:和Vray:跨不同渲染引擎的所有这些自适应采样器都具有以下共同点:- 最小样本- 最大样本数- (噪声/错误)阈值它的工作原理很简单:“采样器”会通过每个像素拍摄最少数量的样本,以便对像素具有的颜色进行平均观察。然后,将其与旁边的像素进行比较,并检查差异(例如,照明)是否太大/太吵。如果差异/噪声/误差大于阈值,则它将通过场景拍摄更多样本,直到其下降到误差阈值以下(为方便起见而简化)。就那么简单。因此,即使将“最大采样数”设置为10000,采样器也只会使用其需要降至误差阈值以下的数量。因此,从技术上讲,您需要在此处进行预览渲染的所有更改就是将阈值增加到0.1,然后将最终渲染增加到0.01。与往常一样,您将必须进行一些测试,以找到最理想的位置以及您愿意忍受的噪声量。自适应采样器的功能可确保它仅使用清除图像所需的采样数量。这意味着在光线充足的区域,它仅使用少量样本,例如,在光线较暗的区域,它可以使用更多的样本来消除噪声。确保使用自适应采样器的功能永远不会使用超出绝对需要数量的样本。 极限射线反弹(跟踪深度)和截止阈值在“材质”部分,我们已经了解了如何在反射和折射中限制描迹深度,但是在大多数渲染引擎中,您可以全局设置此深度。这是Redshift的样子:这背后的想法很简单:我们希望阻止特定的光线反射太多次。通常,我们可以为反射,折射和透明度设置反弹限制。设置的值越低,允许的反弹越少,场景渲染的速度就越快。这是加快渲染速度的主要因素之一。但是,当然,如果将此值设置得太低,则会看到一些黑洞或东西从反射,折射和透明区域消失。对您的每个场景进行一些试验以找到最佳位置。在上面的图像中,在最大走线深度以下,我们看到了截止阈值,这也可以加快渲染速度。基本上,这是告诉渲染器仅考虑会在全局场景级别上使像素外观变化超过定义阈值的光线。设置得越高,将越早忽略或取消光线,从而加快渲染速度。当然,这里也适用:如果将这些值设置得太高,您将开始在着色器和照明中看到黑色像素或粗糙边缘,因此也可以在此处找到最佳位置。 钳制您的最大射线强度使用此功能不仅可以加快渲染速度,而且通常还可以消除整个场景中的随机高光像素。在Redshift(C4D)中:在Vray(C4D)中:默认情况下,大多数渲染引擎将允许射线和样本比监视器通常显示的亮度高很多。毕竟,通常光源通常是非常明亮的,这是有道理的。但是,在大多数情况下,您不会看到强度为2或10的反射光之间没有区别。这两种反射光看起来都是100%白色(或100%亮度)。当然,如果您产生的反射或折射会吸收90%的入射光,您会看到不同。但是,在大多数情况下,将射线强度限制为接近1会提高渲染性能,清理随机的明亮像素,而不会太大地改变场景的外观。去尝试一下,找到你的最佳选择。 视场任意输出变量,Multi-Pass图像,Render Pass或它们带有的其他名称是与Beauty Render一起创建的图像,通常用于合成和其他后期制作方式。我很长一段时间都不知道这一点,但是,是的,AOV减慢了实际的渲染阶段。我的印象是,在渲染过程结束时,AOV仅需要很短的时间存储在我的美容通行证旁边。但是,它们会减慢整个渲染速度。当然,只有几个渲染通道不会引起注意,但是有10个或更多的拼图遮罩、深度遮罩、对象缓冲区?在许多渲染引擎中,可以将添加到最终渲染中的每个AOV的渲染时间显着增加。确保确保仅呈现您绝对需要的AOV。 全局照明设置有很多技巧可以使您的GI更快地呈现且无闪烁,但这是完全分开的文章的内容。让我们看一下几乎所有渲染引擎中可以使用的一些东西,如果正确使用它们很可能会显着影响渲染性能:首先,仅当要渲染动画并且看到帧之间有很多闪烁时才使用蛮力/QMC GI。暴力破解GI是使用GI的最慢方法。没错,它几乎每次都像吊饰一样工作,但是渲染需要大量时间。许多不太复杂或细节很小的场景都可以通过“光缓存”或“光子贴图”来解决,这通常渲染起来要快得多。特别是如果您仅渲染静止图像,其中一些微小的帧差异不重要,则在第二个甚至第一个GI Bounce上使用光缓存可以节省生命。通常,您可以并且应该限制您的GI反弹。将您的GI反弹设置为1、2、3或更高,进行几次测试渲染,看看差异是否确实明显或需要。跳动越小,渲染速度就越快。某些场景甚至可能根本没有地理标志。我对于每个新场景都只打开GI,这是我的习惯,但是很多时候您不需要它。以室外场景为例。带有天空纹理和日光的圆顶灯的渲染速度可能比试图通过天空GI反弹来遮挡阴影的速度要快得多,并且在大多数情况下看起来非常相似。如果使用光缓存可以很好地渲染整个场景,但是角色的头发只是弄乱了一切,并在整个帧中引发了闪烁,只需渲染两次即可。将角色阴影设置为使用光缓存来渲染背景场景,并仅将角色设置为使用蛮力GI渲染另一遍。我们都知道如何在后期进行合并。不要试图一遍又一遍地做所有事情。更简单:某些渲染引擎可让您通常通过渲染标签/合成标签设置每个对象的GI方法。通常,您显然可以使用较低的GI质量设置(例如较低的GI样本)更快地渲染,并且将其与comp中的降噪结合使用是一个强大的工具。但是在“后期降噪”部分中有更多介绍。 渲染可见性并包含/排除场景和对象关系默认情况下,光线只会在整个场景中反弹,而不管它们经过多远,或者该光线对于图像的整体外观是否重要。某些光线,物体,材料或灯光可能只是在吞噬您的表演而没有做很多其他事情。某些对象可能很重要,要用相机看清,但是您无法真正在所有这些模糊的反射中看到它们,因此只需关闭该对象对反射射线的可见性即可。就那么简单。在几乎任何渲染引擎中,您都可以为各种射线类型(例如反射,折射,ao,阴影,gi)打开和关闭对象的可见性。某个对象是否将大量计算密集的阴影投射到场景的地板上,但是由于阴影是如此透明,因此无法真正看到它?只是告诉该对象不要投射任何阴影!单独控制每个对象或组的可见性的能力是3D世界中最强大的功能之一,它对于加快渲染速度也非常有用。这对于“包含/排除”功能同样有效:您是否有阳光透过略有光泽的窗户照进来,从而使室内产生的散射光永远呈现?只需将玻璃窗遮挡在阳光下即可,这样,阳光就可以穿过窗户而不会被散射!此类场景的渲染速度可能会提高10倍,这是因为您没有通过窗户玻璃散射这些阳光(创建了大量新的光线)。 这可以很好地工作:使用渲染区域和渲染层尤其是当您的截止日期很紧且客户或老板要求进行某些最终更改而需要花费很长时间才能完全重新渲染时,您可以仅渲染补丁,某些对象,或者仅渲染图像或序列的一部分。当然,打补丁是种不得已的做法,因为它确实会使您的项目变得不必要地复杂。举个例子:您的60秒动画已经过最终渲染,因为客户已经批准了该动画的预览版,但是众所周知,他们总是回来并且想要最后一次更改。因此,客户希望该拍摄背景中的其中一栋房子看起来与众不同。为了加快速度,您现在可以使用“渲染蒙版”,因为它们在某些渲染引擎中被调用。这样做是仅渲染您选择的对象,然后跳过场景中的其余像素,并用alpha填充它们。这样,您可以重新渲染房屋,并将其分层放置在comp中已经存在的最终渲染之上。这是此GUI在V-Ray(C4D)中的外观:其他一些渲染引擎可以通过使用遮罩来实现此目的,遮罩通常位于您要隐藏或显示的对象组(例如Redshift)上的“合成”或“渲染标签”中。因此,考虑到我们在后台的房子占据了整个帧的约1/4,这意味着我们可以比重新渲染整个框架更快地重新渲染客户端请求的更改。如果您有静态相机,则甚至可以使用“渲染区域”,在某些引擎中也称为“边框渲染”,它仅指定应该渲染的帧的矩形区域。当然,如果您提前进行一些计划(尤其是因为您可以很快地了解到客户和老板想要更改的内容),则可以使用渲染层设置镜头,并将重要元素分离到不同的渲染层中,以便轻松调整它们在comp中,或在需要时分别重新渲染它们。例如:将每个角色分离到其自己的渲染层,渲染层上的前景以及渲染层上的背景。这样,您可以更好地控制合成过程中的镜头,并且可以根据需要重新渲染最终图像的较小部分。尤其是在相机不移动的情况下,如果所有移动都是角色,则几乎不需要为每一帧渲染背景或前景。渲染背景和前景的一帧,然后仅使用完整图像序列中的阴影捕捉器渲染那些角色渲染层。使用渲染层还可以解决一些烦人的问题,这些问题会在使用后期mblur(运动模糊),后期DOF(景深)或雾化深度遮罩时不断出现,尤其是当您不能使用深层EXR遮罩时。提前考虑使项目的后期和压力较大的部分更容易进行更改可以节省生命。但是,您必须在这里找到一个不错的地方,因为设置项目使它们以后更容易更改,当然,这也需要时间。未完待续...敬请期待下文《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: