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【3ds Max教程】次世代场景《教室》制作过程分享(下)
高模制作高模的制作,我用到了zb雕刻了一些局部,使它更像皮革,其实高模制作也是比较简单,大部分细节,我更偏向于用sp制作,在sp中制作的好处即是方便快捷出效果。模型的制作有很多方式不仅仅局限于一种。材质制作为了节省uv,导入sp前,我选择将几个小物体放在一起制作。在这里我主要讲解皮质书包的制作。首先,可以用法线制作出小螺丝,使高模丰富,再给出底色制作破损。其次进一步将细节完善,皮革本身不是特别光滑的,所以要将皮革的凹凸做出来。最后为了与场景更好的融合需要将书包的脏旧,灰尘做更明显,单独看会比较突兀,但是为了整体场景,单个物体的细节可以适当做的比较明显,在场景中才不会特别平。下面是效果图。 ●案例三:课桌课椅除了场景墙面地板烘托氛围,教室内各类物品也需要符合气氛,以占地最多的课桌课椅举例,制作难点主要在于贴图颜色如何融入氛围中,由于此物件模型制作简单所以不在此赘述。贴图具体操作流程如下(由于流程相似仅用桌子进行展示):首先,我们创建填充图层,根据原画参考桌椅的颜色和材质制作出固有色添加固定材质球(木纹)金属部分填充与原图金属色相近的灰色再调整金属度与粗糙度即可。再添加暗色与亮色的脏迹;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)(金属)添加脏迹后效果如图:添加木纹的强度与金属粗糙度;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)在填充图层添加不同基础色制造出木纹颜色交错效果,混合模式选择穿透。金属方面可以自行选择再次添加脏迹或者直接做成最终效果。该步骤完成后效果如图:最后添加一层与教室氛围风格相符的破旧脏迹即可。创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(木纹)参数选择(木纹)金属添加锐化,创建空层,右键添加锐化,锐化强度0.5。再添加脏迹,创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(金属)参数选择(金属)添加后最终效果如图: 3、渲染本次渲染使用的是Renderbus云渲染农场,对于灯光贴图的效果有着很好的展现。在将文件导入之前, 需要将sky选项所使用的hdr环境与sp软件制作材质时所使用的环境相统一,本次所使用的环境为panorama。将模型导入后,贴上相应的材质贴图,为了使后续的灯光效果更好,我们将环境光的强度降低,背景使用纯色。接下来便是打光,本次使用了3盏灯光,分别从三个不同角度分别照进屋内。右侧打光模拟的室内灯光,使用的偏黄色暖光源,通过对照射方向和角度的调整,让室内物体产生投影,符合环境气氛,在灯光shape选项下调整阴影参数,使得轮廓明确,细节更加丰富。左侧选用的平行光,从窗户照射进来,采用了偏冷色调的光源,与右侧的光源形成对比,这次我们将shape参数略微提高,使得阴影边缘略微虚化。最后我们将GI打开,在摄像机选项下略微调整下颜色曲线,将暗部压暗,亮部提亮。然后开始,最后效果如图: 三、结语最后非常感谢你花时间阅读到文章的最后,希望这篇文章的分享能够对你有所帮助,也欢迎你与我们谈论交流。了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com/---相关阅读推荐:
【3ds Max教程】次世代场景《教室》制作过程分享(上)
二、制作流程 1、简模搭建在中模制作之前,首先要搭建一个简模,用来确定每个物体大概的比例大小和所在的位置。这一步的重点在于整体的比例和位置的准确,所以不需要在模型上花太多时间。为了能更好的把握位置和大小,可以通过调节位置和视野找到原画的透视角度,这时创建一个摄像机,在之后的搭建过程中可以按c调出摄像机方便匹配。在简模搭建好后,就可以根据分配好的任务制作后面的步骤了,下面将会分别介绍比较具有代表性的三个模型的制作流程,希望大家能够喜欢。 2、资产制作里面的资产物件有点多,这里就挑选几个来说下制作流程。 ●案例一:扫把中模制作中模的制作过程相对比较简单,用到一个圆柱和一个球体完成,做出扫把的简略大型。(由于中模制作比较简单此处直接用低模展示)在制作的过程中要注意模型整体的布线分布要均匀,以便后面进入zbrush中雕刻。高模雕刻在完成中模后,就是进行高模的雕刻了。首先分析扫把的形态,生活中的扫把一般不是很规整,会有一种凌乱的姿态,所以扫把丝的细节会相对偏多。所以在雕刻的时候最开始我用move笔刷对大型不规则的走向进行了一个简单的调整,并用standard笔刷简单的对大体的起伏做了一个粗略的雕刻。接下来进行细致地雕刻,这时用到了ClayBuildup和Standard笔刷来刻画细节,在一些切面较大的地方,我还用到了ClayPolish笔刷来让边缘更干净一些。最后再把扫把上的绳子利用CurveStrapSnap笔刷扯出来,再把外形调整一下使它更贴合扫把丝的形态,这样整个高模制作就完成了。拓扑低模因为这个扫把的形态比较简单,所以拓扑低模时也相对容易。但是由于高模的外形改动较大,所以不能使用中模制作,于是我在TopoGun3重新拓扑了一个低模。UV展开由于是单个物体,所以uv展开也比较容易,模型做了前后对称,这样更方便制作贴图。下图UV空白部分有其他模型,并非空这么大,避免带来误导,UV还是保持高利用率。贴图制作首先在SP中进行了各个贴图的烘焙。接下来我运用了一个类似毛发丝的材质球来当做固有色和纹理。然后又在上面加了一层颜色变化和一层脏迹,以达到做旧的效果。扫把丝的部分基本完成了,于是我把扫把上的线选择出来并单独给了固有色。这里用了三个填充图层给了不同的颜色,只开启了固有色和高度通道。接下来做的是扫把柄的部分,我先给了一个木头的材质球当做固有色。接着在上面做了一些细微的颜色变化。最后又加了一些裂痕和脏迹来丰富效果。这样整个扫把三个结构的材质就都做完了,下面是效果图。未完待续...本文《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/3ds-max-Classroom-1了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com/---相关阅读推荐:")
使用3ds Max和Corona制作一个写实风格的场景(2)
Fores tpack这个项目的植物都来源于Fores tpack插件,,这款插件可以制作出一个非常真实的森林,你可以自定义设定相应的阴影等细节等。但是无论是分布粒子还是散布植物,给它们分不同的层有助于最后的管理效果。 我给每种植物都分配了一个单独的层级,为每个层都选择了不同的比例,旋转和密度,并在每个层上对植物进行了一些随机的分配,使得它们散布的更加自然。另外,请确保从散射层中排除不同的对象,例如树干或岩石等。 Advance Painter在使用Fores tpack所制作的所有图层中,仍有一些部分需要手动散射,并且需要在喜欢的地方散射一些蕨类植物或石头。所以我选择了Advance Painter来制作。它是一个非常好用并且简单的工具。有时候因为格式问题,Fores tpack可能会存在无法识别正确的方向来散射x,y,z位置,而Advance Painter会帮助提高散射的准确性。经过几次测试后,如果确定所有的植物都不错的话,那么就可以进行下一步的工作了。 着色器永远不要相信在视图中显示的材质,在最终渲染之前最好做一些测试,尤其是从其他渲染引擎导出来的对象。为了更好的查看细节,纹理和亮度要设置合适的伽玛值。在这个项目中,我做了很种尝试,不同的材质和纹理相结合带来的多样性就更多,如果你的计算机不够强大,可以选择使用或者是使用优化场景,还可以以TIFF格式的HDR进行置换。在最终渲染中,位移计算将是一个大问题。 大气效应我喜欢给场景营造一种艺术氛围,但是在大多数情况下能参考的资料几乎为零。雾或薄雾的数量对于光的折射(有时甚至是反射光)具有至关重要的作用。虽然这些多数情况下都是后期时才需要调整,但现在只需要简单的制作材料就能制作。如您在最终图像中看到的,大量的雾气在光源周围带来了大量的光线,并使特定的环境变亮,这种技巧可以使用在很多的艺术作品中。在这里您可以看到该场景的体积雾设置,只需注意的是在所有环境下该过程都是相同的。 灯光现在制作的灯光部分,这一步中几乎可以看见所有的植物。简单的来说,我先使用了HDRI纹理,但问题是如何从HDRI纹理获得这种光,这几乎是所有工作中最耗时的部分。这个过程中,我尝试了30多种不同旋转度的HDRI纹理,垂直和水平方向。但是我花的时间越多,结果越好。因此,在环境中闪烁的光线和角度的位置是重要的一点。可以通过讲一个故事或用不同的颜色传递一种感觉,以强调自己的创作哲学。 关闭自动备份文件功能以我个人的经验,在中大约有80%的崩溃是因为自动备份文件功能引起的,我同样也遇到了很多次这个问题。所以,在现在的制作中,我将自动备份文件这个功能关闭,并在两个不同的文件上使用了手动保存。你猜现在我的3ds Max崩溃了多少次?答案是零。如果在这个情况下文件依然会出错,那么就需要检查场景中的模型有没有存在问题,或者插件均是否正常工作,也可以使用Sini软件或Corona Render Scene插件等插件检查场景,以查看文件是否存在问题。以上就是Renderbus云渲染农场翻译整理的《》一文。如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/3ds-max-corona-2 了解更多资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
在UE4中创建一个废弃的建筑工地(上)
嗨,我叫Gilles Devos,我是环境艺术家。我毕业于比利时的Digital Arts&Entertainment,到目前为止,我还没有在任何公司工作过-由于COVID,很难进入该行业。这就是为什么我专注于个人项目,并尝试在我制作的每个新项目中学到一些东西的原因。实际上,正是在2011年的《战地风云3》中,我才想成为一名游戏艺术家,成为一个让这些美好世界栩栩如生的团队的一员。《战地风云》对我而言永远都是特别的,因此我认为该是该做些专人的时候了! 灵感直到我看到一位YouTube用户谈论下一场《战地风云》游戏之前,我才考虑制作这个场景。在这段视频中,背景是《战地风云4》中巴库捕鱼任务的游戏玩法。我觉得游戏在2014年问世时就让我震惊了,我想看看我是否可以重拾这种感觉。 现场目标我在此场景中的目标纯粹是尝试重现DICE团队所做的工作。后来,由于游戏受到各种技术限制,我对此有所偏离。由于我的环境不一定是可玩的,因此我可以进一步考虑照明,网格和材料,同时仍在考虑实时方面。 入门我做的第一件事就是将游戏画面截图作为参考。这样,我可以通过角色在游戏中行走或奔跑的速度来估算场景的比例。我还在某些地方添加了一些相机,在这些地方我拍摄了参考图片以匹配透视图和比例尺。所有这些技术都不是精确且准确的,但是它们是使结果与真实事物足够接近的很好的近似。我首先在场景的开始区域放置块,然后在游戏开始时检查它是否与摄影机匹配。之后,我添加了用作柱子的简单圆柱体。一个非常重要的细节是为您的工作添加人为参考。中的入门内容中的人体模型使查看我是否超标变得容易得多。我决定使用Megascans资产的全部功能来真正推动项目的保真度。这些资产细节丰富,但针对实时环境进行了优化,完全免费使用。我还使用了来自虚幻引擎市场的一些包来植被和粒子。我确实相信将Marketplace或Megascans的资产与自建模资产结合在一起的用处。否则,您的项目将不会教给您任何新鲜事物,因为您将不会遇到任何障碍或新的工作流程,也不会成长为一名艺术家。 造型一切就绪后,就该从Megascans库中查看我可以自己制造什么资产以及可以使用哪些资产了。我再次寻找自己想要做的事情的参考,以确保可以在模型中捕获足够的细节。这些环境通常包括模块化工作流,而这正是我对自己的资产所做的。例如,场景中的所有脚手架仅由7个部分组成。当我将它们一起展开时,它们仅将一组合并的所有块称为2K纹理。这样,对引擎的绘制调用较少,因此与调用7种不同的材质相比,此优化更为优化。除了诸如电梯和布匹之类的独特资产外,几乎所有资产都是模块化的。在3ds Max中建模的高多边形电梯:我场景中的所有资产(在中建模并在Substance Painter中进行纹理处理):在每个项目中,我都会尝试学习新知识。这次,我想通过使布匹随风移动来使场景生动起来,并且我认为Marvelous Designer将是实现这一目标的最佳方法。之前我确实使用过3ds Max布料修改器,但这无法达到Marvelous中布料模拟的质量。首先,我选择了模块化的零件,这些零件在中形成了我的脚手架,并将其转换为一项资产。通过将其导出并在Marvelous中使用,我可以将我的一块布钉在脚手架上,它将立即适合我想要在场景中移动的地方。我添加了一些模拟和风力控制器,并使其渲染约2000帧。我知道我想稍后将模拟添加到电影镜头中,所以我需要有足够的帧,以免看到它重新启动动画。完成后,我只是选择了布料并将其导出为alembic文件,然后它将烘焙动画并在引擎中播放。未完待续....了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:www.renderbus.com
使用Maya和3ds Max创作一座秋天的房子
这次Renderbus为大家带来的是3D艺术家亚当·皮埃尔(Adam Pierre)展示他创建秋天的房子的过程,该项目是为一家从事儿童主题公园的公司开发的。希望可以给你创作灵感启发以及技巧学习提升带来帮助。这个教程中,亚当演示了环境模型的开发过程,该项目具有可以用于电影的建模,纹理,外观开发,光照和渲染的制作水准。他的介绍除了使用HDRI填充场景的方式之外,还详细的介绍了纹理材质的使用的技术。 参考在开发项目之前,要先尽可能的找到多的参考。需要注意的是,手机参考的时候避免将一些不必要的图片加入参考,这会混淆开发方向。根据客户的介绍,选择参考时要客观。 造型,样式和形状亚当并没有绘制概念设计图,他直接根据所选择的参考图尝试构建模型和调整形状。这个过程中为了方便调整模型的形状和之后UV部分的工作,最好保持尽量少的面数。早期和最终的外形对比。 雕塑场景除了建筑的模型之外,还有一些像金刚鹦鹉和青蛙之类的生物。首先在Maya中制作了一个非常简单的方块然后导入到Zbrush中进行雕刻。雕刻完成之使用自带的工具进行UV的拆分,最终导出低模和高模到Substance Painter中进行烘焙。 UV模型制作好之后,就是UV的拆分了,UV的工作使用了Loops Partor。需要注意的地方是,对于相同的模型,可以先拆分好一些模型的UV之后进行复制,从而节省了工作时间。还有一个技巧是,为UV Shelf保持正确的方向,这种方式在做某些模型时(例如木纹)会很容易。由于模型的构造所有的UV都保持相同的方向可以简化工作。 材质,外观开发这个项目中所用的一些材质比较特殊,为了达到那种刷了油漆的木纹质感,就需要重新寻找一些关于材料,纹理,细节,比例和其他方面的参考,还要考虑到颜色之类的组合。这部分都是在Substance Painter内部处理纹理,并尽可能的保留非破坏性图层,以便修改某些内容,这既简单又实用。 外观开发,Corona渲染器材质准备好之后,就从Substance导入到3ds Max,开始设置材质球。在颜色校正,甚至创建图层纹理方面都是使用了color correction,它能够与颜色,蒙版和渐变混合。除此之外,为了避免材质需要再次在Substnce中修改,只能尝试在3ds Max中进行解决。并且在这个过程中还 进行了材质和灯光的测试。 灯光和渲染灯光和都使用了最常见的工作方式,首先使用Corona Sun Light作为主光源,然后将HDRI作为环境光应用到地板着色器旁边以与背景。之后,为了匹配背景还调整了地面纹理,并且还使用了corona lights来补充环境光。在此阶段,亚当在查找参考资料时觉得在场景中加入一个小桥,这会让构图看起来更加好。另外,亚当还在环境中进行了一些测试,但是最终还是决定在后期制作中调整。确定灯光之后,就开始分层渲染等的工作。 合成合成时,先将渲染通道拉到After Effects中,在图层之间使用用混合模式来合成通道以突出显示渲染的某些点。为了让场景看起来有一种梦幻的气氛,渲染图调节了亮度和饱和度。并且通过它来添加环境雾,从而节省了渲染时间,并且加容易调节。 最终效果:
组织3D渲染建筑项目所需准备的内容
在开始并组织新的3D渲染建筑项目时,至关重要的是使您的工作高效且有价值,需要确保以下几点已经做好准备。如果您打算创建3D渲染建筑项目,但是在组织方面遇到麻烦,这是大多数建筑师都遇到的常见问题。组织3D渲染建筑项目并非易事。但如果您具有高效执行所有基本操作的条件,那么事情将会变得容易得多。为了打动客户,需要充分利用3D渲染建筑项目是必不可少的。1.建筑平面图呈现建筑平面图的最佳方法是将文件显示在CAD中,因为该高级工具使您的客户可以从各个角度欣赏您的项目。视觉在当今非常重要,因此无论您做什么,摄影参考都是最低限度的要求。2.设定您的期望归结为两点-满足您的需求和满足客户的期望。值得一提的是是支持您的营销工作的最佳,最有效的工具,它们可以帮助您吸引目标受众。因此,请根据您的预算,技能,客户要求和时间表来设定期望,然后进行工作。如果信息正确,那么花更多的钱来制定一个全面而引人入胜的3D建筑渲染项目始终是一笔可观的投资。3.考虑一下相机的位置客户从不同角度喜欢时,他们首先要求做的事情之一就是与您一起处理摄像机位置。现在,您的3D渲染项目不仅与您要呈现的对象有关,还与您想要呈现的对象有关。它还包括周围区域。您所包含的角度越多,客户越能通过在摄像机位置之间切换来获得真实的演练,效果会更好。因此,请考虑应将哪些摄像机角度包括在项目中,甚至与客户一起做出最终选择。4.室内设计师和景观设计师组织3D渲染建筑项目的过程还涉及考虑新增人员包括室内设计师和景观设计师。室内设计师提供出色的室内装饰,以完成您客户所想的确切图片。室内饰面与您要尝试创建和展示的样式有关,并且很大程度上取决于客户的要求。另一方面,景观设计师要照顾外部效果图,这些效果图必须设置图像的氛围和环境。项目的两个方面都很重要,特别是如果您的项目仍处于起步阶段,因为它们可以帮助您在图像中设置合适的心情。5.时间表没有时间安排就没有组织,而时间安排就是架构渲染中的一切。时间轴确定完成3D渲染项目所需的时间。它取决于规格,要求,技能,使用的技术以及项目的总体范围。如果未设置时间范围,则无法组织3D渲染项目。有时,仅需几天即可完成您的项目,但前提是一切进展顺利。如果出现问题或客户想要更改某些东西怎么办?这正是您需要准备的。赶紧最后期限只会导致错误,因为您将承受很大的压力。这就是为什么您需要设置合理的时间表期望,以便您正确处理所有事情。创建3D渲染建筑项目的一些有用技巧在拥有最先进的软件解决方案和数字技术的世界中,3D可视化标准比以往更高。客户只希望获得最好的可视化效果,并且他们的要求每天都在增加。考虑到这一点,这里是创建3D建筑项目时的五个有用技巧。1.保持尽可能高的细节水平。2.灯光和阴影是任何项目的基础,因此请掌握它们。3.特别注意项目的周围环境,因为客户会欣赏您的渲染图的真实性。4.使视图尽可能自然地保持一致,因为这会使您的渲染更加逼真和逼真。5.避免非可视化的可视化,因为这会阻止您向项目中添加更高的上下文。结论您在项目组织上投入的时间越多,您就越能意识到最重要的事情-提供最身临其境的体验,这会使您的客户感到敬畏。现代建筑项目都是关于现实,拥有自己的故事以及帮助客户想象和感受面前的事物。
使用3ds Max&Corona Render制作室内效果图
Ankit Sagar是一名3D arch-viz艺术家,他使用3ds Max和Corona Render渲染器向我们展示了一个室内建筑的制作过程,这个过程包含了建模,贴图,灯光,材质和后期的所有流程。这个项目的伟大之处在于设计非常简约,而且色彩组合简洁,并且以最简单的方式渲染出最真实的效果。使用工具:3ds Max Corona Render Photoshop制作时间:20小时灵感制作开始之前,Ankit Sagar先想好设计的主题,然后在纸上画下了一个粗略的设计草图和物品列表。之后在网上搜索了许多的参考图并完整了设计的草图。家具和配件的参考图像:模型想要最终的效果更真实,那么模型和细节都非常重要。如果可以使用一些现有的高品质模型的话就最好,如果没有可以自己制作出来。但是一定要保持所有的模型橱柜,架子,墙壁等的尺寸和比例都保持一致。不然就算贴图真实,最终的效果也会差强人意。 相机摄像机的角度对于构图来说是非常重要,如果角度选的不好,那么最终就会变成灾难。在这里,他摆放镜头的时候应用了摄影的三条规则,这对这些类型的作品非常有用。他的建议是不要使用太低的焦距,焦距过低会扭曲画面。一般的中景使用FOV 50-75mm(焦距23-38) 灯光无论是室内还是室外场景,灯光也是重要角色。在这个项目中,使用了来自Peter Guthrie的默认Corona Sun和HDRI照明,并校正了HDRI的色度和饱和度。并使用Corona的圆盘灯模拟了天花板的壁灯效果。Ankit Sagar认为Corona渲染器优于,因为不需要更改太多设置,非常的简单易用。最后为了达到最好的光照效果和场景的深度,还在色调映射中更改了一些设置。 贴图想要最终渲染结果真实,那么贴图就很重要,这不是一个简单的过程。你必须了解每种物体需要使用哪种材质,比如木材,金属,玻璃,石头等。这里需要注意的是,请不要使用低分辨率的贴图和高饱和度的颜色,最好是使用无缝连接的贴图。不要使用平面的颜色制作反射贴图,或者是使用一些灰度图制作粗糙度。项目使用了Arroway,Siger Shader的高分辨率的素材来制作贴图。 后期制作Ankit Sagar总是会在3ds Max的Corona中做完所有的事情,比如色彩校正,颜色和白平衡等等,而不是都放在后期中制作。但是最终还是会使用Photoshop来调整对比度和亮度,以及一些颜色校正等等。最终效果:
3ds Max的两个新插件!不看亏大了!
Happy Digital发布了一款适用于3ds Max及V-Ray的插件Autohedge,可以更快、更简单创建树篱、灌木丛等景观植物。它通过参数化填充叶子与树枝到任何形状的封闭网格,制作各种形状的景观植物,形状还能随时编辑。该插件还包含了18种树篱的材质和预设。功能列表:制作树篱的形状没有限制在过程中自动填充树枝和叶子根据真实树篱图片制作的细致材质一键快速更改树篱种类、密度、杂乱度等包含一个常用形状库,可以让您快速进入制作包含18种常见的树篱种类18种树篱种类了解更多:https://happy-digital.com/autohedge二、快速创建流体插件由Boomer Labs发布的一款适用于3ds Max的快速创建流体插件SuperBlob Beta。这款插件比Max原生的BlobMesh 提速5-10倍,并有更平滑的网格、改进了法线、调整了Relax和Push功能、支持TyFlow等等。提速: 时间对比:Max原生:38.1 秒SuperBlob:5.9 秒提速:6.4倍TyFlow支持(需要启用粒子接口):法线改进: 最新版本适用于3ds MAX 2018, 2019, 2020测试版下载链接:http://www.boomerlabs.com/beta_stuff/SuperBlob.html
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