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使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(1)
在2019年,我还为《星期日电影》制作了两个漫画风格的动画片段,作为《星球大战》回顾展的一部分,澳大利亚最佳播客《每周星球》的主持人。这是非常令人兴奋并且具有挑战的事情,但同时也意味着要彻底消除我的舒适区,因为我需要看顾到每个步骤的创意。") 如何成为3D艺术家进入的过程自然而然地发生了。小时候,我沉迷于绘画和看动画片。在我十几岁的时候,在Mario Paint上为SNES花费了无数的时间,而在进入DIY动画浪潮开始冲击新兴的主流互联网之前,我就开始使用Flash。经过这二十年的好奇心以及对艺术和电影学的正规教育,我在拉瓦尔大学完成了动画学士学位课程,该课程不仅涵盖3D基础知识,还涵盖2D、rotoscoping、定格动画、编剧等方面的知识。我利用所有可用的学分来上摄影课,并最终以3D插图扩大了对摄影的兴趣。我发现对于建模、纹理,我更专注于照明、气氛和合成。虽然3D的吸引力很明显,但是我更喜欢使用现有的东西,并试图展示它们的全部潜力。对我而言,这就是外观开发(lookdev)的核心所在。") 外观发展(lookdev)外观开发意味着探索并最终将美学和技术统一定义,有目的去创造。具体来说,我们正在谈论建立视觉风格。这是通过一个由意图,用美学吸引力和技术能力驱动的探索阶段来完成,用来确定项目所需的确切外观和渲染过程。如果是纯粹的写实照片主义,那么就没什么要发明的了。另一方面,很难定义样式,因为它涵盖了如此广泛的可能性。在3D领域中,其基础无疑是基于为现实主义而开发的原理和技术,但是它却在无数的创作方向上分支。随着寻求新鲜美学成为主要目标,逼真度被粉碎。可能性是无限的,而这种情况很少见。但是,需要确定它们。")无论是使用您自己创建的资产还是提供的资产完成,要建立一种强大的视觉语言,都需要做出大量关键决定。这些模型和纹理需要通过制作着色器、照明、效果、心情、条件等在单一的艺术视野下融合在一起。它们不仅需要方向,而且在整个项目中都需要保持一致。 建立这些品质主要取决于以下四点1. 个人创意2. 您或其他人的艺术指导。这也可以包括项目的预生产资料,例如概念图,2D视觉开发,情绪板等。 关键的视觉参考和影响(项目外部)。3. 最重要的是,该项目的目标是什么。这与最后三点密切相关,但也与项目可能会受益的更广泛的主题或感觉有关。在我看来,这项任务最大程度地利用了艺术家的敏感性,因为最终,只需要结果看起来正确即可。并且它需要对细节的高度关注,以及对形式、颜色、对比、纹理、光线、空间的扎实理解,最重要的是将这些元素组合起来共同的发挥作用。这个想法甚至可以扩展到其他方面,例如取景和相机镜头。良好的观察能力绝对是其中的一项优势。")这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体,花点时间找到它。哦,请记住,所有这些都必须具有很高的技术水平,以确保所有的东西都保持一致,并遵守项目的一些限制。如果您想要在这个基础上突破,那么工具也很重要。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(三)
21、我做好图后,,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的?答:如果很复杂,渲染速度慢是正常现象。22、想请教3DMAX 中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,然后用于印刷怎么做?答:打开,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般渲染设置4000×3000。23、作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀?答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧.24、经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时,我的机器配置不算低,怎么解决呢?答:可以尝试一下使用Mental Ray进行,效果应该不错,软件可以到视觉中国下载。尽可能把模型的面数做少,灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。25、“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果。“glow”在什么地方可以找到?答:发光效果在 “Rendering"菜单中"Video Post"下。26、3D max 4.02 在做”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果时出现问题怎么解决?答:须将输出文件与效果项并列!27、只会设定整个场景模糊,但要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨,怎么解决?答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就可以了。28、见不到玻璃本身,渲染时一片漆黑的情况怎么解决?答:一、改变背景 ,二、加一张背景图 。29、为什么用ray渲染画面全黑?答:如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器!!30、怎样用max作出比较真实的火来??答:很简单啊!实在不像用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置,大气效果加体光勉强可以的 。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(二)
11、如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的?答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。12、有谁可以告诉我合成的功能和用处吗?答:video post相当hotoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的效果,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。在video post中可加入许许多多的令人眩目的效果,对你的作品进行后期加工 。当然你需要先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。13、3dmax渲染动画用什么压缩方式好的呢?答:avi,因为大多数播放软件支持。14、安装了渲染器插件,MAX4.02中在哪里选择渲染器啊?答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器。15、lightscape,是什么东西?答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。16、我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了17、请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢?答:如果你加了这种效果后,就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。18、video post 的lens glow有个选项是object ID,怎么给物体设置ID号呢?答:右击物体,选属性,在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。19、3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确?每帧时间还好,已用时间和剩余时间为什么总对不上?答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了!20、用mental ray渲染时贴图渲染不出是什么情况啊?(3dsmax4.0)答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type)2 .MaterialsBlend material:不会Mix,只渲染material 1。(可以通过Photosho使用)Matte/shadow material:使用此选项时,不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map)Morpher,Shellac material:不被支持。Raytrace Material:应用于Lection或Refraction map部分。3、MapAadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。Bitmap:不支持jpeg。Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根据情况不同,使用上也有限制)Flat mirror map:在头一个Frame中不显示效果。(除了头一个Frame,都可以很好地发挥作用)Gradient Ramp/paint map:不支持。Raytrace map:忽略参数。(在Mental ray Rendering选项中调节)即,可直接运用,没必要调整参数。hin wall Refraction map:不支持。未完待续...未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(一)
2、请指点怎样把平面图导入场景中的背景答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。3、请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3d max调用,或者:用3DMAX输出为TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3d max中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明。4、把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800×600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问这到底是哪里没设置好呢!答:你一定选了压缩程序!在输出动画时不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。5、为什么做出的max4物体在透览图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?答:点材质渲染器,basic parameters/shading/phong ,就OK!6、请问如何在动画制作过程中加入声音文件?答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和少有;二,我常用的是rimere中合成,这种方法非常的好用。7、3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ;2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更准确,速度也快。8、怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?答:渲成JPEG后, HOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 软件后期处理,可添加alpha通道9、请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape,效果非常好。优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。10、模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透像图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是显卡的问题吗?答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,然后再unhide all ,再全显视图了 。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3ds Max】 - 如何使用分布式渲染?
您必须安装以下所有应用程序:1、在从属服务器和主服务器上:适用于的Corona Renderer2、在从属服务器和主服务器上:3ds Max当前的Corona Renderer版本支持的任何版本3、在从属服务器和主服务器上:与3ds Max版本匹配的Autodesk Backburner版本——它包含在3ds Max安装软件包中,或者可以单独下载和安装。您需要具有与3ds Max版本匹配的确切版本(例如,如果使用3ds Max 2019,则为Backburner 2019)。4、在从属服务器上:Corona DR Server它包含在Universal Installer中,默认情况下,它安装在C:\ Program Files \ Corona \ DR Server \ DrServer.exe中。注意: Autodesk Backburner并未在Corona分布式渲染过程中直接使用,但必须正确运行才能正常工作。 注意:从Corona V3开始,将DR服务器安装在主Corona安装文件夹的单独子文件夹中(在V3之前的Corona版本中,将DR服务器安装在Corona根文件夹C:\ Program Files \ Corona中)进一步要求:- DrServer.exe必须在所有从属服务器上运行- 所有从站必须位于同一LAN网络和子网上- 既3dsmax.exe更和DrServer.exe必须被允许在这两个端口进行通信(传入和传出连接):TCP 19667和TCP 19668.有时调整防火墙设置可能是必要的- 参与和渲染节点都必须激活Corona Renderer许可证!- 不必在从属服务器上激活3ds Max。您可以使用演示许可证,甚至可以使用已过期的演示许可证,这对于Autodesk许可条款绝对是可以的,因为3ds Max仅在命令行模式下使用,而看不到用户界面。 使用分布式渲染1、在所有从站上:运行DrServer 应用程序注意: DrServer 不能以高程运行(不能以“以管理员身份”运行)。不要在主计算机上运行DrServer!2、在主PC上:在3ds Max中,转到“渲染设置”>“系统”>“”,勾选“启用”复选框,然后按“搜索局域网”。3、在主PC上:等待从PC的地址或名称出现在列表中(或通过底部的“添加”按钮手动输入其网络名称或IP)4、在主PC上: 开始5、在所有从属服务器上: 一段时间后应出现一个新的3ds Max实例(已最小化,因此您将无法看到其UI或VFB),然后它应开始渲染场景,并将渲染的数据发送到基于主PC的在主服务器上的DR部署中指定的“同步间隔”时间上。6、在主PC上:您可以在Corona VFB的“DR”选项卡中看到“分布式渲染”信息注意:您还可以在主PC上的DR卷展栏中选中“在渲染过程中搜索LAN”选项,以使Corona在运行DrServer应用程序的情况下搜索任何计算机,并将它们自动添加到渲染中,即使它已经启动。结果,在渲染过程中某个时刻启动了DrServer应用程序的任何计算机都将加入,并且由于错误或用户干预而导致渲染中断的任何计算机都将能够重新加入渲染。达到指定的渲染限制后,或在主计算机上手动停止渲染后,渲染将停止。在渲染限制的情况下,将根据主机统计信息来考虑每个限制,而不是针对每个从属设备。例如,如果将限制设置为10分钟,则渲染将在主机上而不是从属设备上经过10分钟后停止。如果将其设置为100次通过,则无论每个从机已渲染多少次通过,总次数(在主机上报告)都将达到100次后,它将停止。如果使用噪声限制,则一旦在主机上报告了目标噪声水平,它将停止。 分布式渲染疑难解答注意:错误消息系统将捕获已知问题,并警告您任何检测到的问题。这通常对于故障排除很有帮助。 常见问题:- 遇到灾难恢复问题时,第一个诊断步骤是始终禁用主节点计算机和渲染节点计算机上所有已安装的防病毒/防火墙软件。这并不意味着在使用DR时应始终禁用AV/防火墙软件。但是它可以验证问题是否与该软件有 关。如果是这样,则可以采取进一步措施来解决该问题。通常的解决方案是向Windows防火墙添加自定义规则以允许DR。- 将DR与VPN结合使用- “加载应用程序时发生未知错误”消息- DR服务器在管理员模式下运行时资产丢失本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云知道】-5款广受欢迎的渲染软件
1.3Ds Max3DMAX主要用于游戏和建筑,它本身属于中低模,而且插件偏多,它能够实现的作品精致度有限。尽管许多人吐槽(Renderbus瑞云渲染农场兼容支持3Ds Max渲染软件)。 3Ds Max的优点是经过充分优化,可以用作Revit和AutoCAD等Autodesk产品的界面。 但是,如果你使用Revit进行3D建模,则3Ds Max中的自带渲染器会非常方便。尽管Revit带有渲染器,但它几乎没有灵活性,因此受到限制,并且最终结果的质量非常差。 所有Revit模型都可以导入到Max中,并且可以在强调纹理的情况下进行操作,并可以帮助你创建比Revit更好的渲染。 2.V-Ray目前尚无关于哪种软件使用的人最多的统计,但到V-Ray的使用肯定是排名靠前的,大约有50%的建筑设计师在使用V-Ray。因为它有奇妙的材料和纹理库,并为渲染提供了惊人的真实感。 该软件旨在帮助用户从阴影,光线和颜色开始重新创建现实。V-Ray是一个强大且功能繁多的工具,所以很多初学者会需要花更多的时间学习。 V-Ray更好的一点是,它与兼容,它可以被作为插件使用。许多人认为V-ray为定制阴影和照明提供了最佳选择,我们都知道这两者对于高质量渲染的重要性。 3.Blender是用于制作建筑效果图的强大软件,这就是为什么许多建筑师都使用它的原因。Blender受欢迎的原因也当然包括免费且好用,虽然Blender是免费的,但是它能胜任非常多工作。 更好的是,它是一个开源程序,建筑师可以根据喜好进行更改。如果我们谈论质量,Blender是前五名解决方案之一,因为它具有无数的工具和功能,所有这些工具和功能在使你的设计更加逼真方面都有实际用途。 即便它功能齐全且专业,但对于初学者来说,学习使用Blender也不难。有很多人学会了在Blender上进行渲染并今天继续使用它。除此之外,它还拥有一个强大的在线社区,因此,只要遇到困难,你都可以在线找到答案。 4.Revit说到Revit建筑设计界的每个人都了解。无需向某人解释Revit是什么或它的用途。Revit并不是一流的渲染软件,但仍可用于创建一些逼真的可视化效果,特别是你能熟练使用它的时候。 Revit带有许多不同的工具和功能,以及纹理、模型和材料。它总体上具有出色的渲染效果,但是该软件的问题在于你确实需要知道如何正确使用它才能获得良好的效果。绝对不是最好的,但是它具有一些可靠的功能。 许多专业人士每天都在工作中使用它,并且能够创建出惊人的效果图。但是,要习惯使用它并学习如何利用其功能和工具,需要花费一些时间。 5.MaxwellMaxwell是一款大多数架构师都会知道该软件。Maxwell将美观的用户界面与功能集结合在一起,可满足您设计中可能需要的一切。其中,Maxwell最好的功能之一就是上手简单。许多架构专业的学生从Maxwell入手,甚至只是因为它使用起来非常简单,就开始转向其他软件。这样一来,他们就可以了解和使用其他软件,而无需从头开始重新学习所有内容。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3ds Max教程】次世代场景《教室》制作过程分享(下)
高模制作高模的制作,我用到了zb雕刻了一些局部,使它更像皮革,其实高模制作也是比较简单,大部分细节,我更偏向于用sp制作,在sp中制作的好处即是方便快捷出效果。模型的制作有很多方式不仅仅局限于一种。材质制作为了节省uv,导入sp前,我选择将几个小物体放在一起制作。在这里我主要讲解皮质书包的制作。首先,可以用法线制作出小螺丝,使高模丰富,再给出底色制作破损。其次进一步将细节完善,皮革本身不是特别光滑的,所以要将皮革的凹凸做出来。最后为了与场景更好的融合需要将书包的脏旧,灰尘做更明显,单独看会比较突兀,但是为了整体场景,单个物体的细节可以适当做的比较明显,在场景中才不会特别平。下面是效果图。 ●案例三:课桌课椅除了场景墙面地板烘托氛围,教室内各类物品也需要符合气氛,以占地最多的课桌课椅举例,制作难点主要在于贴图颜色如何融入氛围中,由于此物件模型制作简单所以不在此赘述。贴图具体操作流程如下(由于流程相似仅用桌子进行展示):首先,我们创建填充图层,根据原画参考桌椅的颜色和材质制作出固有色添加固定材质球(木纹)金属部分填充与原图金属色相近的灰色再调整金属度与粗糙度即可。再添加暗色与亮色的脏迹;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)(金属)添加脏迹后效果如图:添加木纹的强度与金属粗糙度;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)在填充图层添加不同基础色制造出木纹颜色交错效果,混合模式选择穿透。金属方面可以自行选择再次添加脏迹或者直接做成最终效果。该步骤完成后效果如图:最后添加一层与教室氛围风格相符的破旧脏迹即可。创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(木纹)参数选择(木纹)金属添加锐化,创建空层,右键添加锐化,锐化强度0.5。再添加脏迹,创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(金属)参数选择(金属)添加后最终效果如图: 3、渲染本次渲染使用的是Renderbus云渲染农场,对于灯光贴图的效果有着很好的展现。在将文件导入之前, 需要将sky选项所使用的hdr环境与sp软件制作材质时所使用的环境相统一,本次所使用的环境为panorama。将模型导入后,贴上相应的材质贴图,为了使后续的灯光效果更好,我们将环境光的强度降低,背景使用纯色。接下来便是打光,本次使用了3盏灯光,分别从三个不同角度分别照进屋内。右侧打光模拟的室内灯光,使用的偏黄色暖光源,通过对照射方向和角度的调整,让室内物体产生投影,符合环境气氛,在灯光shape选项下调整阴影参数,使得轮廓明确,细节更加丰富。左侧选用的平行光,从窗户照射进来,采用了偏冷色调的光源,与右侧的光源形成对比,这次我们将shape参数略微提高,使得阴影边缘略微虚化。最后我们将GI打开,在摄像机选项下略微调整下颜色曲线,将暗部压暗,亮部提亮。然后开始,最后效果如图: 三、结语最后非常感谢你花时间阅读到文章的最后,希望这篇文章的分享能够对你有所帮助,也欢迎你与我们谈论交流。了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【3ds Max教程】次世代场景《教室》制作过程分享(上)
二、制作流程 1、简模搭建在中模制作之前,首先要搭建一个简模,用来确定每个物体大概的比例大小和所在的位置。这一步的重点在于整体的比例和位置的准确,所以不需要在模型上花太多时间。为了能更好的把握位置和大小,可以通过调节位置和视野找到原画的透视角度,这时创建一个摄像机,在之后的搭建过程中可以按c调出摄像机方便匹配。在简模搭建好后,就可以根据分配好的任务制作后面的步骤了,下面将会分别介绍比较具有代表性的三个模型的制作流程,希望大家能够喜欢。 2、资产制作里面的资产物件有点多,这里就挑选几个来说下制作流程。 ●案例一:扫把中模制作中模的制作过程相对比较简单,用到一个圆柱和一个球体完成,做出扫把的简略大型。(由于中模制作比较简单此处直接用低模展示)在制作的过程中要注意模型整体的布线分布要均匀,以便后面进入zbrush中雕刻。高模雕刻在完成中模后,就是进行高模的雕刻了。首先分析扫把的形态,生活中的扫把一般不是很规整,会有一种凌乱的姿态,所以扫把丝的细节会相对偏多。所以在雕刻的时候最开始我用move笔刷对大型不规则的走向进行了一个简单的调整,并用standard笔刷简单的对大体的起伏做了一个粗略的雕刻。接下来进行细致地雕刻,这时用到了ClayBuildup和Standard笔刷来刻画细节,在一些切面较大的地方,我还用到了ClayPolish笔刷来让边缘更干净一些。最后再把扫把上的绳子利用CurveStrapSnap笔刷扯出来,再把外形调整一下使它更贴合扫把丝的形态,这样整个高模制作就完成了。拓扑低模因为这个扫把的形态比较简单,所以拓扑低模时也相对容易。但是由于高模的外形改动较大,所以不能使用中模制作,于是我在TopoGun3重新拓扑了一个低模。UV展开由于是单个物体,所以uv展开也比较容易,模型做了前后对称,这样更方便制作贴图。下图UV空白部分有其他模型,并非空这么大,避免带来误导,UV还是保持高利用率。贴图制作首先在SP中进行了各个贴图的烘焙。接下来我运用了一个类似毛发丝的材质球来当做固有色和纹理。然后又在上面加了一层颜色变化和一层脏迹,以达到做旧的效果。扫把丝的部分基本完成了,于是我把扫把上的线选择出来并单独给了固有色。这里用了三个填充图层给了不同的颜色,只开启了固有色和高度通道。接下来做的是扫把柄的部分,我先给了一个木头的材质球当做固有色。接着在上面做了一些细微的颜色变化。最后又加了一些裂痕和脏迹来丰富效果。这样整个扫把三个结构的材质就都做完了,下面是效果图。未完待续...本文《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:")