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使用3ds Max和ZBrush创建世界战车
介绍我叫Alper Yenice,是来自土耳其伊斯坦布尔的3D艺术家。我曾在阿纳多卢大学学习,然后在一家古典家具公司工作了差不多6年 。在那里的工作中,我创作了很多的古典家具,现在我在ROKOSOFT工作。目前我参与的的项目包含了一个叫做Rise Online的MMO游戏和基于回合制的游戏。 设计世界末日战车我一直都很喜欢apo美学的风格,这对于我来说是一个非常有趣的事情。制作这些汽车的主要动机是挑战自我。制作这些更复杂,更多破损,破旧并且拥有很多细节的物品,这些都是非常有成就感的事情。制作之前,我先在网上寻找了一些概念图,这些概念图看起来像一张卡车。首先,我绘制了草图,然后按照草图绘制了两个模型。 在ZBrush中雕刻细节经过多年的工作之后,我对物体的模型制作产生了很多不同的想法。首先,我都是先创建一些基本的外形,这个基础模型几乎决定了整个模型的轮廓。然后,我逐步分解每个模型的基础元素,例如船体、引擎、车顶、轮胎、支柱等。我通过ZBrush导入基础模型物体,这个过程中我最喜欢的雕刻细节部分。我使用各种笔刷,alphas之类的雕刻铁锈、涂漆的区域、污垢、灰尘、碎屑、破裂区域以及其他细节。在我看来,它们的部分都有一个故事和功能。我喜欢想象这些细节,弄清楚它们的来源和含义,这些东西对于制作模型有很大帮助。我的朋友们给了我一些建议:因为未来的世界的道路可能会崎岖不平,所以我只能将汽车的底盘抬的更高。但对我本身而言,我自己更喜欢低盘低的车型,这种它们看起来会更美观。 我经常使用Decimation Master来调整3ds Max的模型,以便从简单的角度重新调整策略。我的拓扑结构方法和排序策略与建模阶段的方法和排序策略差不多相同,总是先拥有一个主体,然后再添加其他细节。这也同样适用于UV,但这一次是为了重新排列UV,并让它们的纹理密度统一。 纹理贴图的制作我总是从模型的基本颜色开始,这是最重要的第一开始。然后在底色上一步一步的添加灰尘和铁锈。为此,我专门针对这个项目创作了一批智能材料库。在此过程中,我主要使用“MetalEdgeWear”滤镜制作边缘受损生锈的地方。所以,我创建了一个专门针对此类涂料的智能材料库。生锈和斑驳的表面会让光线反射显得很糟糕,因此,大多数情况下,模型的粗糙度都比较低。它可以帮助我营造出被尘土覆盖的外观。对于划痕和表面凹凸,则主要使用笔刷,因此在“Curvature Map”的帮助下可以获得烘焙中的那些细节。当我使用带锈迹的外观时,我使用Curvature Map来显示这些细节。 渲染渲染图来自一组设定好的灯光设置。我使用已有10多年了。因此,解决遇到的问题很容易。场景中使用了3种不同的灯光来更好地照亮模型,但是我得到了不同的渲染元素。我将它们全部导入到Photoshop中调整最终的效果,并编辑了阴影和一些小细节。我要感谢亲爱的朋友伊斯梅尔(Ismail)在此过程中所提供的帮助。另外,我现在想以高模展示这一个项目,这个没有贴图的情况下能更好的观看模型细节。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(3)
头部的主要着色器(此处略作简化,以更好地传达想法)。主要技巧是在灯光/阴影模式下的FallOff节点,该节点基本上用作打开/关闭开关,其行为取决于场景中接收到的光照。点亮可激活强发射特性,并与更多的SSS混合;不点亮时激活低发射特性,并与更少的SSS混合。使用节点内部的曲线手动确定在亮和不亮之间过滤的阈值。 灯光在继续进行其他操作前,我要先决定灯光和照明。灯光没有使用原始的三点照明,而是稍微做了一点修改。从这个意义上讲,我将照明方式更像是肖像照,而不是完全以戏剧性或场景背景为主导的照明方式。一般来说照明必须满足三个要求:1. 创建一种氛围,然后通过颜色,色调和明暗度来支撑故事2. 雕刻视觉造型,突出主体的轮廓和体积。3. 引导观看者的视觉,提高可读性和构图的影响力。知道了这些,我有信心继续前进,并尽快完成氛围和构图。我希望最终的效果可以明亮多彩,所以我使用了一盏橙色灯光来加强。 - 瑞云渲染")并且我在旁边放置的一束头发也起到了很好的效果,它在强烈的橙色旁边创建了一个暗区,最亮区域与背景的较暗部分形成对比让角色看起来更加具有吸引力。 更多阴影一旦确定了主要的部分,那么剩下的就会相对容易很多。所有衣服的纹理都是使用了皮肤着色器修改,并且替换了其中的一些SSS材质的标准材料。除此之外,还在照明区域中创建了一个额外的菲涅尔来增强光泽和褶皱的效果。与PBR做法刚好相反,金属细节具有非黑色基色和几乎镜面反射的效果,最终结果更加类似2D插图的方式。皮革也得到了这种特殊处理,我们可以看到某些区域产生鲜明的高光,这很有趣。 - 瑞云渲染")通过这个以人物画像面部外观开发(lookdev)的练习:颜色,对比度,构图,DOF等,最终得到了这个完美肖像,这些练习对我来说都是最重要的。这也可以看出眼睛对于角色非常重要,Ashli充满光泽,宝石般的眼睛产生了神秘感,并且让人非常愉悦。 - 瑞云渲染")我从Spirou上看了很多Tome&Janry那个时代的漫画,可以看到很多女性的眼睛总是被许多曲线巧妙地支撑着,这也证明了使用圆形眼镜是合理的。角色的面孔被另外一个轮廓分明的椭圆形所增强。如果再加上眉毛的形状和眼睛的曲线,这些都增强了面部的焦点。 - 瑞云渲染") 效果和后期制作现在,我还没有提到视觉样式中最重要的两个方面:轮廓和半色调效果。它们是通过3D和2D中的几种不同方式实现的。四种方式。从左到右:来自着色器的图像,来自渲染器的图像,在卡片上的图像以及在后期制作中绘制的图像: - 瑞云渲染")另一方面,半色调效果可以突出角色的高光和阴影。所以我决定在后期处理中添加它,而不是在3D场景中使用依赖于纹理。我通过使用鼠标超级快速地掩盖了图案来实现此目的,这给了我所想要的古怪外观。这些微小细节与手绘线条和风格化的表面处理工作完全融合在一起。 - 瑞云渲染")明亮和深色的半色调图案补充了它们各自的曝光区域。最终版本中,较亮的颜色实际上是黄色,以更好地适应氛围,而较暗的颜色则如图所示。所有效果放在一起(夸大) - 瑞云渲染")在完成最终渲染(无噪声,未固定和未压缩的32位EXR)后,除了通常的(AOV)合成和一些色彩校正之外,后期制作并没有太花哨。所有重要的决定都是在此步骤之前做出的,包括在各种模型中做出的决定。因此,老实说,要做的事情还不多。再次考虑了眼睛/眼镜的很多问题,我添加了抽象背景(照片编辑,最大滤镜,绘画和颜色分级的组合),并且我只是确保了每个对象的曝光度和整体可读性元素是完美的。最后的接触是在字符不清晰的区域中产生一些色差。可以很容易地将其很好地整合到图像中:绿色色调(向右偏移)与发丝和背景左侧平衡良好,而洋红色色调(向左偏移)与自然色相吻合戴眼镜,边框/背光以及背景的右侧。最后的调整,就这样,我完成了! - 瑞云渲染") 最后的话在我一生的大部分时间里,按照许多工作流程和标准创造的东西都不是很好。这没有什可耻的。但是只要不断的练习和研究,您的辛勤工作一定会引起有些人的注意。如果您真正致力于艺术,那么只能不断提高自己保持学习,寻找灵感,好奇心,毅力和机智比什么都重要。这就是我的结论,感谢您阅读所有这些内容。希望我能够为您带来一些积极的东西。")")")")本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli ​(2)
阿什利(Ashli)此角色的基本模型是动画艺术学院提供的一部分,它的两位创始人Michael Tanzillo和Jasmine Katatikarn都是Blue Studios的高级照明TD。他们提供了这个模型,并用来测试我们对深色皮肤的表现力。")")我参加了一个挑战,并很乐意跟我的小组分享我的工作流程。所以我决定再次挑战灯光照明的工作,并将Ashli进行重置。当我开始在中使用素材资源时,我的目标就变成了对其进行全面修改,而不仅仅是解决一些照明任务。很多时候,我很想把所有东西都当作一个完整的例子。而且,正如我之前所暗示的那样,外观开发(lookdev)现在与我的所有渲染工作紧密地联系在一起,这个项目当然不会例外。我首先重新评估了所有内容。")我决定去掉的两个主要元素是1. 面罩。我觉得它看起来很粗糙,并且阻止Ashli的面部特征2. 服装和配饰上的发光霓虹灯点。但它给颈部带来了太多关注。另外,我想要少一些技术性和前卫性 的东西。想让她多点温暖,谨慎和成熟。去掉那些会分散吸引力或喧宾夺主的东西。我决定放弃那 些发光的东西,甚至想要重新制作所有的衣服。除了这些内容之外,我还继续进行以下操作1. 将所有的眼镜替换为拥有更多细节和深度的东西。2. 调整鼻子的形状,使鼻孔不那么宽和突出。3. 让嘴巴拥更漂亮的曲线。4. 在头侧增加多个新的长发(一种设计选择,以创造不对称性,并增加一些有价值的照明效果)。5. 使用圆形眼镜以代替太阳镜(一种设计选择+可以支撑图像焦点的东西)。6. 调整衣领的形状,UV和纹理以符合我的意图。我什至还应用了新的置换贴图,以在织物中产生一些褶皱和波纹,从而使织物不那么僵硬。同样,即使对于风格化的项目,重要的是,通过保留它们在现实世界中将拥有的一些关键属性,可以轻松识别事物。可能看起来很多,但请记住:所有内容都必须符合统一的,有目的的创意构想。一旦您开始探索,谁会知道将需要进行多少更改。处理完这些内容后,我非常愿意讨论此作品的表面处理和照明。所以,让我们首先看一下那些参考。")灵感我的参考图来源于2018年动画巨作《蜘蛛侠:平行宇宙》,它的风格非常独特,甚至我找不到合适的词来形容这部电影的出色之处。这部出色的超级英雄电影不仅主体处理的非常好,并且画面很独特,导演/动画师Alberto Mielgo所开发的视觉风格绝对令人愉悦。")我一直很想将2D质感融入3D作品中,并曾尝试过将平面阴影,刺眼的灯光,各种轮廓,阴影线,与3D混合的手工制图,与屏幕相关的等融合。这让我看到了3D艺术能有如此多变的艺术风格。")")每天都有大量的艺术家激发我的灵感,我收集了其中一些图片作为参考。这些图片中,我参考了不同的东西,比如说粗糙的卡通轮廓,角色轮廓的边缘光,突出阴影和高光的半色调图案,绘画质感,抽象形状创建的环境等。")未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(1)
在2019年,我还为《星期日电影》制作了两个漫画风格的动画片段,作为《星球大战》回顾展的一部分,澳大利亚最佳播客《每周星球》的主持人。这是非常令人兴奋并且具有挑战的事情,但同时也意味着要彻底消除我的舒适区,因为我需要看顾到每个步骤的创意。") 如何成为3D艺术家进入的过程自然而然地发生了。小时候,我沉迷于绘画和看动画片。在我十几岁的时候,在Mario Paint上为SNES花费了无数的时间,而在进入DIY动画浪潮开始冲击新兴的主流互联网之前,我就开始使用Flash。经过这二十年的好奇心以及对艺术和电影学的正规教育,我在拉瓦尔大学完成了动画学士学位课程,该课程不仅涵盖3D基础知识,还涵盖2D、rotoscoping、定格动画、编剧等方面的知识。我利用所有可用的学分来上摄影课,并最终以3D插图扩大了对摄影的兴趣。我发现对于建模、纹理,我更专注于照明、气氛和合成。虽然3D的吸引力很明显,但是我更喜欢使用现有的东西,并试图展示它们的全部潜力。对我而言,这就是外观开发(lookdev)的核心所在。") 外观发展(lookdev)外观开发意味着探索并最终将美学和技术统一定义,有目的去创造。具体来说,我们正在谈论建立视觉风格。这是通过一个由意图,用美学吸引力和技术能力驱动的探索阶段来完成,用来确定项目所需的确切外观和渲染过程。如果是纯粹的写实照片主义,那么就没什么要发明的了。另一方面,很难定义样式,因为它涵盖了如此广泛的可能性。在3D领域中,其基础无疑是基于为现实主义而开发的原理和技术,但是它却在无数的创作方向上分支。随着寻求新鲜美学成为主要目标,逼真度被粉碎。可能性是无限的,而这种情况很少见。但是,需要确定它们。")无论是使用您自己创建的资产还是提供的资产完成,要建立一种强大的视觉语言,都需要做出大量关键决定。这些模型和纹理需要通过制作着色器、照明、效果、心情、条件等在单一的艺术视野下融合在一起。它们不仅需要方向,而且在整个项目中都需要保持一致。 建立这些品质主要取决于以下四点1. 个人创意2. 您或其他人的艺术指导。这也可以包括项目的预生产资料,例如概念图,2D视觉开发,情绪板等。 关键的视觉参考和影响(项目外部)。3. 最重要的是,该项目的目标是什么。这与最后三点密切相关,但也与项目可能会受益的更广泛的主题或感觉有关。在我看来,这项任务最大程度地利用了艺术家的敏感性,因为最终,只需要结果看起来正确即可。并且它需要对细节的高度关注,以及对形式、颜色、对比、纹理、光线、空间的扎实理解,最重要的是将这些元素组合起来共同的发挥作用。这个想法甚至可以扩展到其他方面,例如取景和相机镜头。良好的观察能力绝对是其中的一项优势。")这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体,花点时间找到它。哦,请记住,所有这些都必须具有很高的技术水平,以确保所有的东西都保持一致,并遵守项目的一些限制。如果您想要在这个基础上突破,那么工具也很重要。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(三)
21、我做好图后,,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的?答:如果很复杂,渲染速度慢是正常现象。22、想请教3DMAX 中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,然后用于印刷怎么做?答:打开,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般渲染设置4000×3000。23、作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀?答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧.24、经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时,我的机器配置不算低,怎么解决呢?答:可以尝试一下使用Mental Ray进行,效果应该不错,软件可以到视觉中国下载。尽可能把模型的面数做少,灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。25、“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果。“glow”在什么地方可以找到?答:发光效果在 “Rendering"菜单中"Video Post"下。26、3D max 4.02 在做”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果时出现问题怎么解决?答:须将输出文件与效果项并列!27、只会设定整个场景模糊,但要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨,怎么解决?答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就可以了。28、见不到玻璃本身,渲染时一片漆黑的情况怎么解决?答:一、改变背景 ,二、加一张背景图 。29、为什么用ray渲染画面全黑?答:如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器!!30、怎样用max作出比较真实的火来??答:很简单啊!实在不像用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置,大气效果加体光勉强可以的 。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(二)
11、如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的?答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。12、有谁可以告诉我合成的功能和用处吗?答:video post相当hotoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的效果,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。在video post中可加入许许多多的令人眩目的效果,对你的作品进行后期加工 。当然你需要先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。13、3dmax渲染动画用什么压缩方式好的呢?答:avi,因为大多数播放软件支持。14、安装了渲染器插件,MAX4.02中在哪里选择渲染器啊?答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器。15、lightscape,是什么东西?答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。16、我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了17、请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢?答:如果你加了这种效果后,就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。18、video post 的lens glow有个选项是object ID,怎么给物体设置ID号呢?答:右击物体,选属性,在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。19、3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确?每帧时间还好,已用时间和剩余时间为什么总对不上?答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了!20、用mental ray渲染时贴图渲染不出是什么情况啊?(3dsmax4.0)答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type)2 .MaterialsBlend material:不会Mix,只渲染material 1。(可以通过Photosho使用)Matte/shadow material:使用此选项时,不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map)Morpher,Shellac material:不被支持。Raytrace Material:应用于Lection或Refraction map部分。3、MapAadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。Bitmap:不支持jpeg。Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根据情况不同,使用上也有限制)Flat mirror map:在头一个Frame中不显示效果。(除了头一个Frame,都可以很好地发挥作用)Gradient Ramp/paint map:不支持。Raytrace map:忽略参数。(在Mental ray Rendering选项中调节)即,可直接运用,没必要调整参数。hin wall Refraction map:不支持。未完待续...未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(一)
2、请指点怎样把平面图导入场景中的背景答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。3、请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3d max调用,或者:用3DMAX输出为TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3d max中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明。4、把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800×600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问这到底是哪里没设置好呢!答:你一定选了压缩程序!在输出动画时不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。5、为什么做出的max4物体在透览图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?答:点材质渲染器,basic parameters/shading/phong ,就OK!6、请问如何在动画制作过程中加入声音文件?答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和少有;二,我常用的是rimere中合成,这种方法非常的好用。7、3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ;2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更准确,速度也快。8、怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?答:渲成JPEG后, HOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 软件后期处理,可添加alpha通道9、请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape,效果非常好。优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。10、模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透像图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是显卡的问题吗?答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,然后再unhide all ,再全显视图了 。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3ds Max】 - 如何使用分布式渲染?
您必须安装以下所有应用程序:1、在从属服务器和主服务器上:适用于的Corona Renderer2、在从属服务器和主服务器上:3ds Max当前的Corona Renderer版本支持的任何版本3、在从属服务器和主服务器上:与3ds Max版本匹配的Autodesk Backburner版本——它包含在3ds Max安装软件包中,或者可以单独下载和安装。您需要具有与3ds Max版本匹配的确切版本(例如,如果使用3ds Max 2019,则为Backburner 2019)。4、在从属服务器上:Corona DR Server它包含在Universal Installer中,默认情况下,它安装在C:\ Program Files \ Corona \ DR Server \ DrServer.exe中。注意: Autodesk Backburner并未在Corona分布式渲染过程中直接使用,但必须正确运行才能正常工作。 注意:从Corona V3开始,将DR服务器安装在主Corona安装文件夹的单独子文件夹中(在V3之前的Corona版本中,将DR服务器安装在Corona根文件夹C:\ Program Files \ Corona中)进一步要求:- DrServer.exe必须在所有从属服务器上运行- 所有从站必须位于同一LAN网络和子网上- 既3dsmax.exe更和DrServer.exe必须被允许在这两个端口进行通信(传入和传出连接):TCP 19667和TCP 19668.有时调整防火墙设置可能是必要的- 参与和渲染节点都必须激活Corona Renderer许可证!- 不必在从属服务器上激活3ds Max。您可以使用演示许可证,甚至可以使用已过期的演示许可证,这对于Autodesk许可条款绝对是可以的,因为3ds Max仅在命令行模式下使用,而看不到用户界面。 使用分布式渲染1、在所有从站上:运行DrServer 应用程序注意: DrServer 不能以高程运行(不能以“以管理员身份”运行)。不要在主计算机上运行DrServer!2、在主PC上:在3ds Max中,转到“渲染设置”>“系统”>“”,勾选“启用”复选框,然后按“搜索局域网”。3、在主PC上:等待从PC的地址或名称出现在列表中(或通过底部的“添加”按钮手动输入其网络名称或IP)4、在主PC上: 开始5、在所有从属服务器上: 一段时间后应出现一个新的3ds Max实例(已最小化,因此您将无法看到其UI或VFB),然后它应开始渲染场景,并将渲染的数据发送到基于主PC的在主服务器上的DR部署中指定的“同步间隔”时间上。6、在主PC上:您可以在Corona VFB的“DR”选项卡中看到“分布式渲染”信息注意:您还可以在主PC上的DR卷展栏中选中“在渲染过程中搜索LAN”选项,以使Corona在运行DrServer应用程序的情况下搜索任何计算机,并将它们自动添加到渲染中,即使它已经启动。结果,在渲染过程中某个时刻启动了DrServer应用程序的任何计算机都将加入,并且由于错误或用户干预而导致渲染中断的任何计算机都将能够重新加入渲染。达到指定的渲染限制后,或在主计算机上手动停止渲染后,渲染将停止。在渲染限制的情况下,将根据主机统计信息来考虑每个限制,而不是针对每个从属设备。例如,如果将限制设置为10分钟,则渲染将在主机上而不是从属设备上经过10分钟后停止。如果将其设置为100次通过,则无论每个从机已渲染多少次通过,总次数(在主机上报告)都将达到100次后,它将停止。如果使用噪声限制,则一旦在主机上报告了目标噪声水平,它将停止。 分布式渲染疑难解答注意:错误消息系统将捕获已知问题,并警告您任何检测到的问题。这通常对于故障排除很有帮助。 常见问题:- 遇到灾难恢复问题时,第一个诊断步骤是始终禁用主节点计算机和渲染节点计算机上所有已安装的防病毒/防火墙软件。这并不意味着在使用DR时应始终禁用AV/防火墙软件。但是它可以验证问题是否与该软件有 关。如果是这样,则可以采取进一步措施来解决该问题。通常的解决方案是向Windows防火墙添加自定义规则以允许DR。- 将DR与VPN结合使用- “加载应用程序时发生未知错误”消息- DR服务器在管理员模式下运行时资产丢失本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: