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RenderMan:《美食总动员》中老鼠雷米的毛发制作
《美食总动员》在中的老鼠拥有1,150,070根毛发 --- 最近伊恩·法伊尔斯(IAN FAILES)回顾了一些皮克斯(Pixar)在VFX和动画项目上的一些经验,多年来RenderMan在这些项目中发挥了关键作用。 本文中伊恩·法伊尔斯主要讲解了《美食总动员》的影片制作,皮克斯面对的最重要的挑战就是毛发的制作,其中主要包含了主角老鼠雷米还有一些其他的人物角色。皮克斯(Pixar)很早之前发布过一些资料,主要从RenderMan的角度分析了制片厂如何在2007年解决电影在头发和皮毛方面的挑战。 老鼠雷米毛发修饰 皮克斯(Pixar)从groom开始,先确定毛发的数量及长度。毛发先在模型上设计好布局,然后使用Maya的nurbs曲线(参考设计图)绘制毛发引导线。 ©迪士尼/皮克斯。 通过这种毛发引导线,皮克斯(Pixar)使用了它们的RenderMan中的DSO gofur来生成中间的头发。这些基于引导线生成的毛发可以通过绘制的纹理贴图进行控制(例如结块,毛躁等)。DSO gofur后来已经被集成到Maya的插件中方便艺术家在工作环境中的到实时的视觉反馈。 其他一些小的特征(包括耳朵上的细细的绒毛)让老鼠雷米看起来更加真实和可信,并且为了外观还尝试了一些修饰阴影的技巧(facing ratios技术等)。最终发现,没有什么比直接在耳朵上绘制成千上万的细小,半透明的毛发效果更好。 老鼠雷米的纹理©迪士尼/皮克斯。 随机简化 老鼠雷米最终拥有176,030根毛发(一个真实的人通常头上有100,000至200,000根头发)。雷米(Remy)用一百万根头发轻松击败了它-准确地说是1,150,070。并且影片中大量老鼠身上的毛发数量成倍增加,而让成为一个难题。 为此,他们尝试很多方法来减少老鼠的毛发数量。例如,减少毛发数量,然后在基础纹理上也绘制上毛发的外观。但这样会影响外观,所以必须找到更好的解决方案,然后他们制作了一款随机简化技术。 先随机生成雷米的毛发,然后减少毛发用纹理来做一些补充。 详细程度 降低对象的细节只是其中一种方法,制作起来更加容易。而RenderMan具有内置的细节支持级别,该支持对硬表面或模型效果很好。那么由程序生成的毛发又该如何呢?由于对象是由DSO生成的,因此容易naïve和减少DSO生成的毛发的数量,不过可能会覆盖不全而露出一些下面的皮肤。 皮克斯的stochastic pruning技术为《赛车总动员》和《美食总动员》做了很多工作,它可以通过程序在保持外观一致的情况下降低内容的复杂度。除了简单地减少对象的数量(毛发,树叶等)之外,它还提供了补偿面积损失,保持视觉对比度和饱和度的技术。 并且该技术还可以根据距离和在镜头的内的重要性随机简化对象,这意味着在景深或者运动模糊严重的对象可以降低其复杂性。下面的Ratatouille的镜头显示了一些可以处理的区域。 ©迪士尼/皮克斯。 下面的最后一张图片显示了随机简化的用法。在正常情况下,所有的老鼠加起来一共有2.4亿根毛发,如果不简化的话根本无法渲染。通过在毛皮DSO中添加随机简化技术,总的毛发数减少了94%,减少到大约1400万根。(译者注:渲染部分可以交给,加快渲染效率)
2020-07-03 03:54:30渲染技巧CG电影
没技术哪来的萌!?皮卡丘CG制作幕后~附最新概念图集
瑞安·雷诺兹面捕皮卡丘 前有复联4的智慧浩克和灭霸,后有大侦探皮卡丘,演员的精准表演和面部捕捉技术为VFX团队成功实现角色提供了不少帮助。与克克和霸霸不同,大侦探皮卡丘的最终动画仍以卡通版皮卡丘为基础,只是加入了小贱贱瑞安·雷诺兹的一部分外形和表演而已。 ▲推图展示 影片视效制作团队正是行业三家大佬公司,MPC、Framestore和Image Engine,其中MPC负责和皮卡丘相关的制作。一开始片方是“8选一”,找了8位演员来挑选皮卡丘的最合适人选,幸好这个时候艺术家们也已经完成了皮卡丘的艺术设计工作。MPC团队渲染了皮卡丘带动作的测试版本,与这8位演员的声音和表演进行匹配。匹配结果我们都看到啦,小贱贱瑞安·雷诺兹的表现确实是更胜一筹。过了“试镜”这一关后才是真正的考验。他需要克制夸张的表演,避免过度使用肢体语言而毁了皮卡丘原本的样子,还要通过细微的表情、嘟起的嘴角等一系列细节来唤起小胖皮的情感变化。 过程大致是这样的,先让演员瑞安戴上一个头部摄像头,做一整套非常全面的面部表情训练。然后MPC团队按照同样的方式再做一次面部表情训练,表情限制在皮卡丘的七个关键性面部形状或变体之中。接下来交叉参考2D皮卡丘和演员瑞安之间的表演,整理出了一套新的面部表情库。这样的话就可以让瑞安带着面补相机随意进行表演,他的表情会自动转化为限定在皮卡丘所对应的表情上,这样就可以在表情之间顺利的制作动画了。也就是说,脸还是皮卡丘的脸,但表情是瑞安的。毛绒绒的皮卡丘被称为“真人动漫混血儿”,不仅保留了原始动漫卡通的感觉,而且完全融入到了真实世界当中。这些要归功于拍摄、替身、现场数据捕捉、巨大的rotoscoping工作,以及CG角色灯光等多方面因素,咱们挑其中两点来聊聊。■ 以角色开发为制作中心的流程R&D在皮卡丘的制作中,Framestore使用到了名为Fiber的毛发解算器,这个工具在《克里斯托弗·罗宾》的VFX制作中第一次用到,光说名字大家可能反应不过来哈,就是维尼熊真人电影。此外他们还用到了团队内部名为Jet的系统,可以自动进行模拟处理,之前在《银河护卫队》火箭角色的制作中曾用到过。艺术家们不需要设置镜头就可以直接进行模拟,在第一时间看到所呈现出来的效果,并根据实际需要进行制作,不仅提高了速度,而且避免了手动设置每个镜头而耽误特效制作的问题。■ 木偶/道具协助拍摄MPC团队在去拍摄现场之前就获得了大量的角色设计,其中包括2D概念、表面纹理和外观开发等制作资产。他们根据这些东西制作了现场拍摄参考代替宝可梦角色的位置,当作静态照明参考,或是用来操作的木偶道具等等。 比如光是皮卡丘这一个角色就有好几个替身道具。有的用在伦敦场景,有的用在苏格兰场景,还有的用在泥地里的。其中有一个主要道具,一般是在比较干净的环境中静态拍摄会用到,毛特别好,眼睛是玻璃做的,表面细节也很强。还有一个是按照皮卡丘身形大小制作的泡沫道具,用的时候会贴上小皮毛绒绒的材质纹理,拍摄参考的时候会用到。 现场拍摄时会有几位操作木偶的工作人员和演员们搭戏。就拿拍皮卡丘的镜头来说,先确定木偶道具的位置,然后再确定皮卡丘和演员的空间关系。把事先录制好的小贱贱对白播放一遍,让演员找一下表演节奏。场景位置关系和表演都确定之后,正式拍摄的前几条一般是带着木偶道具拍的。几遍过后,当演员完全适应拍摄节奏,会把木偶演员和占位道具撤走,再拍摄几条很“干净”的素材。所以说一开始带有道具的拍摄素材还是非常有价值的。 当拍摄有很多宝可梦在街上的镜头,会先和演员们强调他们是被大批量的宝可梦包围起来的,并一一确认每个宝可梦的行动路线。还有就是大型宝可梦沿着路边走的场景,其实是有一根末端系着球的长棍,绑在各位大宝宝的腰上。这些场景你还记得吗?■ 捕捉、重建现场灯光对于每个场景的每个灯光设置,制作团队都进行了全面而又细致的雷达扫描,就算不用制作CG环境,他们也会这样做,来获得很好的空间感。同时还会使用到HDRI来捕捉和测量不同位置的现场灯光,利用灰银球和角色球体拍摄灯光参考,再通过拍摄和测量得到的数据,对每个环境场景的灯光进行重建。 还是拿皮卡丘来举例,在把它放到单个镜头之前,要进行白天、晚上、晴天、阴天等大概6中不同的灯光环境测试,来看他的毛绒绒的材质在不同灯光下的效果是怎么样的。而制作团队最终想要的效果就是无论他进入什么样的灯光环境下,所呈现的效果都是一样的。■ 土台龟森林场景制作影片有一个场景是小伙伴们身处森林之中,以为已经顺利逃离危险,但没想到脚下的土地开始移动,原来是自己站在了土台龟的背上。这部分土台龟覆盖的整个苏格兰山谷场景是MPC团队用数字方式创建的。他们此前拍摄了大量苏格兰高地的山脉山谷素材,确立了CG森林的整个外观,以及该如何把一个正常尺寸的土台龟宝可梦扩大到一座山那样的规模。另外还成立了一支五人小组穿越苏格兰北部,通过无人机、直升机和激光雷达扫描来捕捉位置数据,尽可能地捕捉更多细节,为以后的CG森林和整个地形资产的制作提供帮助。 制作时,先是根据激光雷达和photoscan数据来雕刻光秃秃的土地,然后在用Houdini复杂的工作流程吧草、树叶、木头、和碎屑的资产分散在土地上,以自然逻辑程序性地复制苏格兰景观。其中每一棵树和每一片树叶的资产都模拟和缓存了多种运动形式,建立了巨大的资产库,可以根据任何特定镜头的地形移动水平和品论进行处罚。据团队负责人介绍,包括模拟在内的各项工作都有非常复杂的工作流程,光是森林晃动这个镜头就渲染了大概100个版本。■ 莱姆市的场景制作有一些场景是在莱姆市发生的,比如故事最后的打斗场景、宝可梦们的大游行等等。制作团队不仅要实景拍摄街道屋顶等场景,还要在这些基础上进行画面效果增强,或是创建额外的CG摩天大楼。比如莱姆外观的CG镜头主体大概是三个地方组成的。外围是雷达扫描的温哥华场景,城市中间是装饰好的伦敦场景,然后用曼哈顿城市的一些摩天大楼进行填充,这样的设计花了艺术家们大概8个月的时间。凭借着这套超强全CG城市,艺术家们在2个月内就完成了200多个镜头的制作。■ 《大侦探皮卡丘》最新艺术设计图集比起文字介绍,大家还是更喜欢看图片哈,接下来的时间咱们分享一些最近刚刚发布的《大侦探皮卡丘》艺术设计图集。你瞧下面这个设计稿,连小皮的内部骨骼结构都画出来了。 之前的文章《萌化了!《大侦探皮卡丘》幕后图集一次性看个够!》(点击文章标题可以进行回顾)中,我们有介绍过育碧概念画家RJ Palmer创作的概念图,最近这位艺术家又分享了一些设计过程图。皮卡丘 ▲交给 MPC和Framestore的设计版本 ▲早期设计版本之一 ▲影迷曾请愿让Danny Devito为皮卡丘配音 ▲早期表情测试喷火龙 除了RJ Palmer之外,还有其他几位概念艺术家也参与了《大侦探皮卡去》影片的艺术设计和概念绘制的工作。■ 英国概念艺术家Stephen Molyneaux作品 ■ 法国概念艺术家Arnaud Valette的作品 ■ 英国伦敦概念艺术家Valentin Petrov负责莱姆市和城市周围景观的概念绘制 ■ 美国旧金山概念艺术家Emmanuel Shiu的建筑街景概念。 VFX工作室BadClay和Freelance雕刻艺术家Abner Marin也参与其中。不管票房如何,皮卡丘也算是捕获了一大波粉丝的心,确实是很萌的。So~今天的内容先给大家分享到这里了,貌似没太过瘾,之后有机会的话我们再多拿一些内容出来给大家看吧。也没什么好说的了,来个拥抱吧。 Renderbus云渲染农场整理发布
2019-05-29 12:27:07CG电影动画制作
迪士尼真人版Dumbo ,全明星阵容助阵
今年即将推出的电影除了Captain Marvel,Avengers: Endgame,Frozen 2,Toy Story 4 等,还有The Lion King ,Dumbo 和Aladdin几部根据动画翻拍的“真人版”电影。 Dumbo 动画版于1941年在美国首映,是迪士尼最早的经典动画之一。故事中马戏团的newborn elephant Dumbo因为自己oversized ears被大家看作异类当成笑柄。但是在朋友们的帮助下,Dumbo也逐渐拥抱自己的与众不同,成为了当之无愧的巨星。 1941年Dumbo 海报 今年即将上映的迪士尼“真人版”Dumbo 将由Tim Burton指导。 与原版不同的是,在“真人版”Dumbo 中,Dumbo发现自己“飞行”潜能并一直陪伴、鼓励它的朋友们变成了人类角色,当然也是全明星阵容。 有科林·法瑞尔(Colin Farrell)饰演的前马戏团明星霍特,和伊娃·格林(Eva Green)饰演的杂技演员柯莱特。 还有坏心眼的马戏团老板麦克斯 (丹尼·德维托 Danny DeVito饰演),以及看起来看起来风度翩翩,但同样坏心眼的商人文德维尔(迈克尔·基顿 Michael Keaton饰演)。 不过结局是否如期待中圆满,还要等到3月底上映我们才能知道了。 Tim Burton最擅长的就是营造奇幻,怪异的氛围。在Dumbo 预告片里,原作中40年代的马戏团的设计和氛围就实实在在地呈现了伯顿一贯的风格--黑暗中带有诡异的神秘感。 Dumbo在和两个孩子玩羽毛时候神奇地发现自己有飞翔的本领。预告片中还看到了原动画中一直鼓励帮助它的老鼠朋友。 1941年Dumbo 中的提姆 当然,如果没有催泪桥段就太不“迪士尼”了,预告片也没有放过大家的眼泪。里面newborn elephant妈妈被关进笼子和newborn elephant分别的画面就是一大“泪点”。 如果还觉得不够虐,后面小飞象被画成小丑脸演出,看着又萌又委屈。并且这段还配了原版动画中的经典歌曲“Baby Mine”,也是一枚强力的催泪弹。 预告片中还有了小飞象醉酒后的幻像,比起曾经给很多人留下童年阴影旧版幻像,新版的呈现既迷幻又美好。 在原版故事的结尾,小飞象成为了马戏团里的大明星,也解救了被囚禁的妈妈。而这次网友们则表示希望在新版中看到小飞象能有一个更美好的结局。 在几年前的采访中,Tim Burton也透露自己很想给newborn elephant母子真正的“快乐结局”--不用再为人类表演,而是能够离开马戏团,回到他们本该属于的大自然中生活。
2019-03-20 16:30:02CG电影迪士尼
2018年最棒的视觉效果和CG动画-part Ⅱ
最佳商业动画标题: JBL“制作变色龙”工作室: Psyop到目前为止,今年最流行的商业动画片就是JBL“变色龙”,这个制作细腻的爬行动物和JBL的颜色变化的扬声器之间的恋爱故事。角色的开发过程是一种外观开发过程,通过混合常规纹理贴图和相机灯光,将变色龙的变色过程自然而又合理的应用于CG变色龙上。技术说明: Psyop在Maya内部创建了自己的缩放生成算法,将其与基于曲线的贴图系统合并,使其艺术家能够精确控制变色龙身体上的鳞片贴图,进行随意的变化。最佳游戏CG标题: VFX Breakdown“Overkill's The Walking Dead - Aidan Character Trailer”工作室:再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)再见堪萨斯工作室在今年的名单中取得了两个不同类别的作品。与其在《行尸走肉》电视剧中的作品一样,该公司在其Overkill Software的第一人称射击游戏《超杀:行尸走肉》中发布了一系列故事,其中“Aidan”预告片最受欢迎。技术说明: ZBrush和Blender用于提升游戏品质。在Substance Painter中对角色进行纹理处理,在Maya中进行动画处理,并在V-Ray中渲染最佳动态图形标题: 2018暂停动作反应'Dreaveler'幕后艺术家: Taehoon Park动作设计师Taehoon Park的' Dreaveler '专为澳大利亚Pause Fest 的运动反应系列而设计,描绘了人类延长其寿命的未来。名义上的“死亡管理公司”使那些希望死去的人能够在安乐死期间最后一次回忆他们的记忆,如上面的画面那样美丽,却又令人感到毛骨悚然。技术说明:短片在Cinema 4D中进行了建模和动画处理,Photoshop用于2D工作。它在OctaneRender中呈现,并在After Effects中合成。最佳短片标题:混合动力车 - 制作艺术家:Florian Brauch,Matthieu Pujol,Kim Tailhades,Yohan Thireau,Romain Thirion由法国顶级动画学校MoPA的团队创建,Hybrids今年在颁奖典礼上横扫董事会,赢得了Siggraph计算机动画节的学生奖,但获得了整体最佳展示奖。由海洋生物的动物组成,其肉体与从锡罐到汽车散热器的人造垃圾混合,完成的短片形成了视觉上令人信服的呼吁清洁海洋。技术说明:生物在ZBrush中雕刻,在Substance Painter中纹理化,然后在Maya中进行动画制作,使用人群插件Golaem和Houdini进行效果。短片在Arnold中呈现,并在Nuke中合成。最佳 Technical Reel (工作室)标题: Wolven:CGI行走的狼工作室: The Cirqus位于Hyderabad的VFX Cirqus的10秒角色演示,它展示了一只非常细致的高质量渲染的狼,它还展示了从骨骼,肌肉,皮肤和毛发的搭建。他们制作的骨架,肌肉组织和皮肤将CG生物分层建造,到最后的毛发生长,细致的制作让狼看起来非常真实和精美。技术说明:狼在MAYA中制作动画。肌肉和皮肤模拟使用专有的内部系统。Mari用于纹理化,Yeti用于毛皮修饰,Arnold用于着色和渲染。
2019-03-05 12:14:23CG电影CG渲染
2018年最棒的视觉效果和CG动画-partⅠ
这些作品由Facebook粉丝选出,由此可见这些作品非常的受欢迎。与以往不同的是,这些列表中有很多非常强大的技术演示,所以我们特意的将这些东西列出。毫无疑问,展出的CG都非常出色,但请记住,这不是2018年最大或者最好的点CG电影或者电视节目的说明,但是他们都有很高的技术和质量。最佳电影特效(Visual Effects)标题:银翼杀手 2049 | DNEG工作室: DNEG《黑豹》和《复仇者联盟:无限战争》都取得了很好的成绩,但到目前为止,2018年DNEG成绩最好的时获得奥斯卡奖的最佳特效的《银翼杀手 2049》。对于这部电影来说,工作室创建的城市中,不止借鉴了繁华的洛杉矶,圣地亚哥及大都市旧金山,而电影中贫民窟参则考了墨西哥的贫民窟。技术说明: DNEG创建了15个场景和200个通用CG建筑。并且大部分的场景都是实景搭建,每次拍摄总共多达6000亿个多边形模型,然后输出到Clarisse进行渲染。最佳CG动画(动画电影)标题:为'Incredibles 2'工作室 :皮克斯动画工作室皮克斯通常不发布其他们的动画插件,但幸运的是,现在它确实分享了它们的新技术的演示视频。在这段视频中 - 来自Siggraph 2018的演讲的一部分。他们的高级软件工程师Andrew Butts展示了Incredibles 2的新的制作流程,实时编辑Elastigirl,Violet和精心制作的CG浣熊。技术说明:由于计算性能的提高,皮克斯的内部CG软件Presto现在允许动画艺术家可以再在视口中观看到软件呈现的每根毛发的效果,而且这部仅仅限于毛发。最佳电视剧特效标题:行尸走肉 - 由Goodbye Kansas Studios工作室拍摄的特效部分工作室 : 再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)《行尸走肉》现在虽然无法击败《权力的游戏》,在2018年扔然占据了MC的头把交椅。再见堪萨斯工作室在节目中发布了一些关于其工作的特效细节,但最受欢迎 - 或者至少是最令人毛骨悚然的就是这个CG僵尸被扔进搅拌机。技术说明: 他们对僵尸的演员进行扫描,然后ZBrush和Blender来建造那些扫描的模型。模拟和渲染在Houdini中完成,Renderbus云渲染完美支持Houdini。
2019-03-04 14:25:27CG电影CG渲染
First Man:DNEG的第五个奥斯卡最佳视效奖(Ⅱ)
导演Damien希望影片能保持时代的真实性,包括双子座任务、阿波罗任务的摄影,以及X-15的镜头。视效团队原本计划使用微缩模型复制整个Apollo发射,但随着所获得的档案资料越来越多,他们突然意识到,如果能够通过整理档案并从中提取相关镜头进行后期调整,这样的素材更有意义。因此他们便对部分档案镜头进行后期处理和利用,高效的能为影片助力。 电影中有一个土星被点燃的镜头,这是一个很宽的镜头,你看到中间框架中的土星五号,你会看到从火箭两侧射出两股大烟雾。这实际上是阿波罗14号起飞的镜头。视效团队在中心框架中清理了原始镜头,然后用CGI扩展它的每一面,使其更具电影效果。 我们在这个序列的许多镜头中做了类似的工作,因为工程相机并不具备电影所需的效果,因此,我们把主体素材拍摄下来放在画面中心位置,然后使用哑光绘画或使用火箭或其他CG效果进行延伸。 当First Man获得第91届奥斯卡最佳视觉效果奖时,DNEG的首席执行官纳米特·马尔霍特拉(Namit Malhotra)对此表示荣幸:“虽然我们的主要关注点是通过创造最先进的视觉效果来配合导演的需求,但团队的创造力和奉献精神获得了业界的认可。我们非常感谢导演Damien Chazelle对团队和技术的信心,从而推动视觉效果的进步。”
2019-03-01 14:47:22CG电影VFX
First Man:DNEG的第五个奥斯卡最佳视效奖(Ⅰ)
作为First Man VFX的主要制作团队,DNEG制作了大约430个VFX镜头,由VFX主管Paul Lambert负责监督所有现场VFX工作以及后期制作中的VFX流程。First Man上映后所呈现的视觉效果被称为是电影制作的巨大飞跃。 在制作过程中,DNEG团队使用了独特的前沿相机技术、特效、模型和NASA档案中从未见过的镜头,将旧镜头和适合时代的相机美学与现代尖端的电影制作技术融为一体,以实现导演Damien Chazelle对传记《传奇宇航员尼尔阿姆斯特朗》的创作愿景。制作过程中,VFX团队面临的最大挑战之一是要利用有史以来在电影机上制作的最大LED屏幕,创造出最逼真的机舱VFX。 能加快生产进程。 1.用大型LED屏背景代替绿幕 在最初的沟通中,导演Damien Chazelle表示不希望不想让演员在绿幕或蓝幕中表演,然后再加上特效制作,这样会让视觉效果与故事分离。制作团队最终决定使用中距离或近距离投射,尝试使用了1:6比例缩略图,将计算机生成的图形放在大型LED屏幕上,然后用生产胶片相机拍摄。使用胶片相机,胶片自动添加颗粒,有助于掩盖它是LED屏幕上像素化图像的事实,同时能够为电影保留很多背景,分辨率也很高。 与绿屏拍摄不同,使用LED屏幕可以让您获得所有交互式灯光以及演员和设备本身在LED屏幕上的所有反射。如果使用绿屏,就必须在后期制作中执行此操作。设计师们设计了一个巨大的LED屏幕和一个复制太空船运动的大型模拟机器。然后,电影摄影师在屏幕前拍摄演员和物体,使电影背景比传统绿色屏幕更准确。 2.微观模型对实际效果的作用 DNEG团队很早就提出微缩模型的想法,因为当你看一些档案片时,单点光源在太空中的光线使它看起来都像微缩模型。他们最终决定使用中距离或近距离拍摄,尝试使用由Ian Hunter建造的1:6比例微缩模型。 在制作前期,团队完成了微缩模型的设计,并制作了1:30比例版本的土星,高约14到15英尺,用在一些车辆装配和建筑场景中。当影片中出现火箭从VAB出来时,这实际上是一个缩影。
2019-02-28 11:20:32CG电影VFX
神奇动物2:当你的CG创作是一个'多色,大象级的猫'时
负责制作《神奇动物》电影的视觉特效工作室非常有可能将提供一些不同寻常的生物和角色。到目前为止,最不寻常的精彩之一就是驺吾,出现在最近的“神奇动物:格林德沃之罪”。 驺吾是一种巨大的毛茸茸的野兽,有一头狮子般的鬃毛和一条神奇的尾巴,恰好是顽皮的形象。 Framestore接受了制作驺吾的挑战,动画导演Nathan McConnel,一起来看下他们如何将它变为现实。 设计早期 Framestore从“格林德沃之罪”的概念阶段开始着手。 “我们在利维斯登有一个小型动画团队,在塑造驺吾的个性和表演方面发挥了关键作用,”McConnel说。 “我们的动画师之一迈克·布鲁内特创作了一系列动画短片,展示了驺吾在被魔法部的猫捍卫者包围之后,如何在魔法部中迸发出生命。” “神奇动物”的创造者J.K.罗琳称驺吾是一只“多色的大象形巨型猫”,这促使Framestore找到了合适的参考。 “作为一个起点,”McConnel回忆说,“我们看过像中国新年舞狮和头部和尾部动作的缎带舞蹈。然而,对于身体力学我们也看了蜥蜴,因为解剖学上说,其更像是爬行动物而不是猫。“该生物的一个特征属性是它一旦受到威胁,它的行为表现就像猫一样。为了传达这种情感,Framestore的艺术家找到了一个狮语者来参考,他与狮子幼崽形成了紧密的联系,然后在很多年后与它重聚。 “有这种惊人的温柔感情 - 舔舔和刺眼 - 与狮子跑掉的原始速度和恐怖力量的突然表现混合在一起,”McConnel说。 “这种对比是我们试图融入驺吾表演的东西。在强大的捕食者的坚固外表下,有这种俏皮,温柔的品质。” 当然,驺吾有许多神奇的元素,包括允许它幻影移形的鬃毛。特别地,鬃毛脉冲从基部到鬃毛的尖端。 Framestore将生物发光生物视为灵感,然后制作时间指南,并将其传递给工作室的生物效果和效果团队完成。类似地,鳍状尾部是关键帧,而模拟则增加了额外的动作。 暂存场景 驺吾是一个巨大的生物,太大了,不能由一个单独的表演者在拍摄期间拍摄动作镜头。根据场景的不同,木偶操作者用来代表驺吾头部和尾部的各种道具,有助于提供视线和规模感。 “例如,”McConnel描述道,“他们会穿着道具穿过街道。有时,导演David Yates想让驺吾比实际更大。幸运的是,我们能够通过使用尾部作为填充框架并给予深度的设备使其在CG中工作。“ 由一名木偶操纵的生物头部的柔软海绵版偶尔站着驺吾,以便它可以直接与演员互动。有一次,Newt(由Eddie Redmayne扮演)像骑师一样骑着驺吾。这需要一个定制的可旋转绿色跷跷板,它被上下推动以接近由预览形式的Framestore动画的运动。 对于电影中最复杂的动作片段之一 - 驺吾扮演Matagots- 场景通常用完全CG相机和环境以及数字生物表演来实现。它还包括Newt digi-double和conforms(“我们将部分板块连接到CG资产的专有工具流程,例如,Newt的面部带有CG主体,”McConnel解释道)。 为了演出这个动作场景,Framestore开始摄取已设置动画的postvis,以便继续阻止并进行临时渲染。 “不幸的是,”McConnel表示,“因为我们基本上跳过了通常的管道工作流程,所以一旦跟踪可用,我们就不得不对每次拍摄进行审查和改新。直接与电影制作人合作,让我们很好地理解了我们需要达到的表现。然后由我们才华横溢的动画团队为这些表演增添可信度和细微差别。 “每次镜头都有如此多的元素,一路拍到最终镜头是很棘手的。团队必须有条不紊,勤奋,并且还应对偶尔的编辑更改。对我来说幸运的是,动画师们迎接了挑战并且自信地交付了”。
2019-01-21 15:10:03CG电影