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渲染3dmax效果图前必须考虑的五个问题
一、效果图里的主角是谁?在进行3ds Max效果图的渲染之前,我们首先需要明确效果图里的主角是谁,这能够方便我们在3ds Max效果图之中对其进行重点突出,并为其选择合适的构图。同样是渲染一张室外的效果图,根据主角的不同,我们可以确定图中突出要素的不同。是建筑?或者是周边的环境比如街心花园或者一个广场?或者中央的开放空间?有了这个答案就知道你之后要把你的技术发挥在哪里了,比如3ds Max模型的细节刻画,材质的逼真表现等。  二、场景内的时间是什么时候?虽然在渲染3ds Max室外效果图的时候,将场景时间选择在夜景,能制造更多的气氛和感染力,但不是每个建筑都适合用夜景来表达的。比如学校医院这种机构,假如做成黄昏的场景就显得很不恰当!除了时间之外,在进行室外3ds Max效果图的渲染的时候,不同的节日和日期也会有不同的效果。如果有大型的节日比如春节,元旦等,就可以在和后期里制造出该类的气氛。此外,可以根据项目上线的时间,在3ds Max效果图里制作出对应的氛围来。比如是冬季,就可以渲染一个冬季的主题来,这可以获取一些客户的共鸣。  三、效果图会给谁看?谁才是我们做出来的的真正观众?这个问题能够让我们在进行效果图的渲染之前,找到渲染效果的侧重点所在。是展示我们的技术,更多用到新颖的3ds Max技巧?还是让他们看到精美的构图和氛围?这些需要在渲染3ds Max效果图之前,就考虑好。 四、项目的地点在哪里?在多数情况下,我们制作3ds Max效果图,都是为了项目而服务。知道项目的地点,有助于背景的设置。明明一个北京的项目,却用东方明珠做效果图的背景,显然是非常不合时宜的,甚至还会让客户感觉到敷衍。其他还有诸如当地特有的一些市政建设,绿植种类,出租车的颜色,交通灯的样子,各类路标甚至当地车牌的颜色等等,都会为你的真实度加分。这会让当地客户看到3ds Max效果图成品时,更会有一种身临其境的共鸣。 五、项目的目的是什么?这是在渲染之前,我们需要考虑的最难有答案的问题了。为什么会有这个项目?是为了改善那里的居住环境?还是为了造个高楼吸引投资?或者是为了扩大现有的建筑占地面积?根据不同的目的,在3ds Max效果图作品里,最好能体现出这个项目存在的意义来。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(2)
这是Kai Müri的支持Blender渲染)。 UV为了快速完成UV部分的工作,我定制了两个快捷方式:一个用于设置接缝,另一个用于删除接缝。Blender是可以自己定制快捷方式的,您只需在用户界面中右键单击某个内容,然后按“分配快捷方式(assign shortcut)”按钮,即可为几乎所有内容分配快捷方式。通过这一简单的调整,我能够快速拆分模型UV。对于UV,在Blender中我通常使用两个附加组件。它们为我节省了大量时间。第一个叫做“TexTools”,该插件提供了可以用于处理UV和纹理的广泛工具集。另一是“UVPackmaster 2”,“UVPackmaster 2”可自动执行UV拆分过程。在制作一些快速的项目时,采用一种自动拆分UV的方式可以有效地节省大量时间。这个项目的特殊之处在于,我根据最后一部分详细信息手动设置了岛屿的大小规模。南瓜人的右腿比衬衫或头部的分辨率要低得多,我故意这样做是因为我知道在最终的结果中,右腿将完全被阴影覆盖,而且只有一种颜色(这种情况下可以完全不用考虑分辨率的问题)。需要注意的一点是,在将文件放入Substance Painter之前,我先清理了所有文件并将模型以FBX格式导入到Blender中。使用Substance Painter时,我经常使用的一个快速的技巧是颜色ID贴图。要生成贴图,我使用Blender通过在“gouraud shading(顶点着色)”模式中按shift + K来为具有相同材料的零件给予具有随机的顶点颜色。“Vertex Color Master”是方便使用的外接程序,可加快工作流程。按下按钮,我们可以为网格分配随机颜色。将模型导入到Substance Painter中后,在烘焙过程中会自动生成ID映射,非常方便。 纹理化导入模型后,立即用Substance Painter烘焙纹理。对于此模型,我从“顶点颜色”中烘焙了一个“颜色ID贴图”和一个环境光遮罩。我使用颜色ID为模型的不同颜色生成蒙版。Substance Painter的基于图层的方法对于像这样的程式化角色非常方便。不同的部分由几层组成,仅在颜色上有所不同。这些通常是基础色,较暗的颜色,突出显示的颜色,以及构成整个角色阴影的黑色。我利用文件夹和图层系统将模型的每个部分放入一个单独的文件夹中。这样,我在工作时可以专注于每个部分,而不会破坏其他的工作。为了查看没有任何阴影的颜色而在Substance中关闭了灯光照明,所以我将覆盖在模型顶部,并将其设置为相乘。这样,我就能看清楚角色的特征在哪里。最后,为了保证模型整体的完整性,我逐层调整了UV的大小,并在不同的角度观察角色的其他部分是否存在问题。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
效果图云渲染前期超实用技巧分享
1、一定要先画草图可能你会发现尽管在描述方案信息时工作的非常努力,但写着写着突然意识到整体图像与你的原始想法并不符。这时候你不妨先绘制场景草图,它不仅可以帮助你快速想象构图,还可以提醒你一直朝着自己的既定目标前进,以免中途偏离概念。 2、3D与2D同等重要你可以通过3D资源和植被填充整个场景,但这并不意味着只有这1个方法,使用裁剪的2D资源将为你节省更多的时间!在适当的情况下,可以使得捕捉良好的照片看起来更“真实”。 3、打破固有的思想我们大多数人为了节省精力可能会着眼于眼前的资源,在固定的资源范围内寻找灵感,但这对于我们自身的发展来说其实是一种束缚,它会使得我们陷入一定的困境。建筑也是艺术的一种形式,历史上伟大的建筑家也可以称为艺术家,而他们总是能从别的艺术形式、媒介中寻求灵感。看电影对于跳出固定思想其实是一种很好的方法,它可以为提供无限的创意。这是因为电影可以将不同的形式艺术进行结合,从文学到绘画和音乐,而所有的这些都会以完整包装的形式提供给观众。 4、释放你的想象力大多数时候,一种微妙的自我控制感可以使我们避免做出不适当的行为。但是当涉及到“创造力”时,我们大脑的这一特性却会局限我们的想象力使我们无法创造出与众不同的东西。适当放松对自己的控制,释放想象力对于创作也是极为重要的。 5、做好准备无论你是使用网络上的参考图像、自己的照片或是手绘草图,在开始之前准备一个坚实的计划都是非常重要的。特别是对于较长的项目,编写笔记和创建草图可以为你节省更多的时间。 6、真实感的定义我们可以通过学习使用3d软件和来创建渲染,但是创建良好的渲染远不止于此。西罗·桑尼诺写道:“渲染图再现的是摄影的「表现」因此,我们创建的实际上是照片。”创建渲染时,我们实际上是在拍照:我们在照亮场景并用相机拍照。考虑到这一点,将有助于你关注相机的工作原理,使用的镜头以及如何正确照亮场景,同时你还应该考虑图像的构图、取景、色彩平衡、焦点以及摄影中的其他概念。 7、模拟和照亮现实生活正如我之前说过的,当我们进行渲染时,我们能够重新创建真实世界,因此为了使渲染看起来尽可能真实,我们应当以最大程度的真实感为每个对象建模。我们还应该像现实生活中那样照亮场景,整理灯光并为它们分配清晰的层次结构。主、辅助和补光是需要获得三维效果的三个元素。 8、使材料物理真实为了准确地重现素材,我们应该学习如何以照相方式“再现”它们,这意味着我们需要分析材料在现实生活中的行为,研究在现实生活中拍摄材料时的外观,观察其属性,确切的颜色、贴图,反射、折射、光泽度等,以便创建正确的物理表现形式。 9、使用高质量的组件用于填充场景的组件是关键元素,它们越复杂详细,将越真实。没有什么比看到具有粗糙或坚硬几何形状的家具和物体更能使场景逼真了。 10、掌握逼真的照明照明是另一个关键要素,要想在场景中获得良好的照明,需要大量的实践和技术,它需要的不仅仅是增加灯光那么简单。 11、避免广角拍摄使用广角镜头通常会导致构图不好,有时候只显示一小部分房间,而不是尝试一次捕获所有空间会呈现出更好的效果。相关阅读推荐:
云渲染平台为什么越来越多的效果图公司开始使用?
不仅如此,近些年行业蓬勃的发展,更加促进生产力效率的提升需求,企业公司层面更加注重渲染产值和效率,几年前出5套效果图的同等时间,现在则需要出10套甚至更多套的效果图,以博得产值和利润的增加。稳定且性价比的平台也因此成为了很多工作室和效果图公司的固定合作伙伴。和本地购置渲染电脑以及组建渲染专用工作站的解决方案对比,云渲染平台显然具备很多优势,而云渲染平台的各方面技术能力,经过大量用户的使用考验,也逐渐形成了稳定的技术方案。而云渲染在前些年饱受诟病的插件支持少、出错率高的问题,目前是亚洲最大的渲染农场)。 1、云渲染单张图的渲染速度可观很多人对于云渲染有明显的误区:一定比本地电脑渲染快。这是明显错误的比较方式,或者说,大多数云渲染平台的低档位的服务器的渲染速度,和日常设计师用的台式机的平均水平相差不大。和本地电脑不一样的是,的服务器专注于渲染,虽然常见的线程数配置(例如32线程、48线程等)远超个人电脑,但单线程cpu处理能力却不及个人电脑的处理能力。而渲染速度由线程数cpu处理能力决定,所以云渲染的渲染速度很多时候只是持平个人电脑,配置比较高的8线程、16线程的个人电脑,渲染单张图的速度一般都会更快。那么为什么说云渲染的速度可观呢?当你有多套图要画,多张图要渲染的时候,云渲染的优势就会显现出来。很多人都有频繁改图的经历,也一定有着急出图的经历,这个时候选择云渲染,优势会非常明显。可以同时渲染几张图,也可以同时渲染几套图,这是倍数级效率的提升。整个项目的渲染时间,从线性串行的时间累积,变成了并行的时间累积,原来1张图10分钟,一个文件渲染10个镜头的效果图,一共需要100分钟,而云渲染提交后10张图同时在10台服务器开始,项目渲染完成只需要10分钟,整整提升10倍。而在几千帧的项目中,云渲染的倍数级优势更加明显。同时,不考虑成本的情况下,云渲染还可以使用多台服务器联机渲染,同样渲染一张图,两台服务器甚至五台服务器联机渲染,也是必然能提升渲染速度的。 2、云渲染可以解放本地个人电脑这是很多人很容易忽略的一个点,解放本地个人电脑,意味着生产力的大幅度提升。很多从来没有用过云渲染的人,经常的作图习惯就是白天集中赶图改图,晚上电脑挂机渲染,隔天早上收图,痛点在于电脑在渲染的时候无法做其他事情。当然,知乎上也有一个很热门的问题:有的人回答打游戏,有的人回答换台电脑继续画图,种种回答都有。而使用云渲染则不会再有这样的烦恼。随到随渲,不必一定要等到晚上一起渲染,做完一张图就提交渲染,上传完成后保存退出,继续做下一张图。与此同时,云端的服务器正在高速渲染,两者并行,效率提升非常明显。等待云渲染完成的过程中,少说一点又可以再画一套图,当然也可以关机休息,也可以用电脑做其他事情。作图的时间更加充裕,不必再分时间给到渲染,用实时预览偶尔看一下就好了。 3、云渲染提升效率的同时,成本更低很多企业都主观地认为的费用很高,对于企业而言是额外成本,实则不然。从成本的角度出发,应考虑同等效能下产值和对应所付出的成本。通过以上两点可明晰,云渲染可以明显提升效率和产值,尤其是在旺季图够人不够的时候,使用可以创造几倍甚至十几倍的产值,但所付出的渲染费成本其实非常低廉,对于企业而言,利润率是很高且效率也很高的。而传统购置高配置渲染电脑或工作站,单次投入高,存在折旧损耗,传输文件麻烦,且旺季高峰期仍需排队渲染,效率不高,成本也不低。 云渲染贵吗?云渲染价格贵吗?接下来我们将以为例,向大家介绍一下云渲染的收费价格! Renderbus效果图云渲染费用:7折已经成为常态化,瑞云效果图会员享5折渲染,每月还可以免单渲染4张图。经常有充多少送多少的活动,所以这个渲染价格可再打个五折哦。也就是会员=0.07/线程时,非会员≈0.105/线程时 核算下来:一台32线程的机器,非会员=2.24元/时,会员=3.36/时 影视视效和三维动画渲染,渲染费用分为CPU和GPU两种 CPU渲染费用: GPU渲染费用: 影响云渲染费用的因素:渲染时间受到效果图的 灯光参数/材质参数/图片大小/机器线程、数量等影响,所以在不知道图片信息的情况下,无法具体预估渲染费用哦。相关阅读推荐:
效果图渲染出现光斑的原因及解决方法
常见解决办法 1、由于VR渲染器渲染时灯光反射/折射设置过高而出现的光斑:解决方式:1)、全局开关-材质-反射/折射-最大深度为2。2)、勾选Max depth设置恢复默认值即可。 2、测试小图的时候是正常的,但大图时就会出现光斑:解决方式:尝试在专家模式下关闭“材质过滤”和“兼容相机空间” 3、最常见的老版本中的“概率灯光”也会出现关闭:解决方式:关闭概率灯光即可 4、渲染版本问题:更换更高的渲染器相关阅读推荐:
效果图云渲染出现噪点怎么办?
生活中处处都是惊喜,而身经百战的设计打工人,不止生活中充满惊喜,在渲染效果图的时候也是充满“惊喜”。明明都是差不多的设置,为什么我渲染出来就都是噪点呢?今天就整理了“渲染噪点的解决攻略”,来为大家解决! 渲染噪点怎么解决?在成图上会出现微小的颗粒,会让整个图片看起来是不干净,简单点形容就是自带“磨砂”体质!【效果:✘】当然出现噪点的原因有很多,大多数的情况下与材质和灯光曝光不足有直接关系,同时参数的设置、版本的选择也会出现类似的情况:用云渲染出现的噪点,可能是这些设置出错了?1、V-RAY渲染选择了渐进式,时间设置1分钟或者更短,注意啦会出现噪点!2、选用的版本、VR/CR版本太低也有可能会出现噪点!解决:换更高版本的的渲染器,重新渲染!3、设置的噪波阈值或者颜色阈值设置的值过大(设置的值越大,噪点越多,但渲染时间会快)解决:建议可以降低至0.01-0.005之间的值4、渲染器没有勾选抗锯齿5、渲染完成提前停止,无降噪科普:参数设置中,哪些地方,可以减少噪点(适用高低版本Vray)1、贴图时最好选择Vray的材质,易于控制和调整。2、提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3、增加细分值,其中包括加大灯光的细分、材质的细分、半球细分值、焦散的细分、模糊细分、全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4、提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5、通过对准蒙特卡洛(rQMC sampler,Vray5.0已经删除)的设置来减少噪点。准蒙特卡洛的噪点阈值就是用来降低图像的噪波 。它的最小采样数(Min samples)数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,结果图的噪点也就越少。全局细分倍增值(Global subdivs multiplier)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增(会大幅度的拖慢渲染速度)。6、通过取消勾选全局开关(Global switches)下的Probabilistic lights(概率灯光) 。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。推荐阅读:
【瑞云知道】-3D渲染技术: 简化流程的技巧
建筑师往往会在3D可视化的过程中遇到问题,尤其是在投入的时间和输出比例方面。技术的进步为建筑师提供了从预制作到后期制作的以及最先进的解决方案,不过建筑师仍需要在建筑渲染的基础阶段找到平衡的比例,以产出逼真的作品。实际上,我们并没有足够的时间进行可视化的每个阶段,那么建筑师就需要找到一种合适的方法来简化渲染过程,同时又确保不影响质量。 主要的3D渲染技术:以下是用于3D渲染的主要技术,这些技术各有利弊,因此最好通过正确的比例充分利用它们。 1.扫描线渲染技术当您需要减少渲染时间时,扫描线技术是您的最佳选择。它在3D建模中基于逐个多边形提供,而不是逐个像素进行渲染。通过这种技术,与预计算的照明一起使用时,可以达到每秒60帧(fps)的速度。 2.光线追踪渲染技术光线追踪是一种更容易渲染3D建模的方法。它通过3D场景中材料的反射或折射使用精确的“反射”来跟踪自然光。它可通过算法计算出每种颜色,并实现比扫描线更高的真实感。光线追踪技术的唯一缺点是它令人讨厌的速度慢,比扫描线慢得多。 3.射线投射渲染技术当处理不需要显示许多细节的项目,则射线投射技术是您的最佳选择。它使用对象的几何图形逐行和逐像素渲染项目。它的主要用途涉及3D建模的实时仿真。要在计算阶段获得更好的性能以获得最佳结果,需要付出很多努力。在实践中,通常基于每种技术的优点来组合光线跟踪和光线投射技术,以实现尽可能高的照片写实度。掌握这些技术并知道何时使用它们将有助于获得最佳结果,并有助于避免花费不必要的长时间来完成渲染。 简化过程的方法 1.勾勒想法开始进行预生产过程或3D建模之前,第一步也是必不可少的步骤,就是用笔和一张纸仔细思考一下您的想法。您还可以利用一些高级工具来勾勒想法。借助市场上最先进的工具,随时随地勾勒出自己的想法,并与客户实时共享想法,以节省不必要的环节,同步执行客户的修改请求,这一技巧可以为项目打下坚实的基础,并帮助您满足客户的期望。 2.在预生产阶段投入更多时间如果您跳过在3D建模或预生产阶段花费大量的时间,在后生产阶段进行投入,反而可能会花费更多。因此,请确保在预制作阶段完成每个细节,以增加真实感,并减少在后期制作上花费的时间,此外,您可以利用预先创建的项目(例如拖放模型)将其添加到中。有助于简化整个过程并节省时间。 3.组合使用渲染工具市场上充斥着大量用于3D渲染和可视化的尖端软件。您可以组合使用这些工具以获得最佳结果。对于建筑渲染,您可以组合许多工具和平台,而您会惊讶地发现,其中的许多工具和平台彼此兼容。仔细研究每种软件和工具,并了解每种软件和工具相对于另一种软件的最先进优势,以搭配成为更好的工具。 4.搭建个人专属的模型库简化整个过程的一种方法是创建一个高质量模型库,并对其进行处理以达到最佳质量。您将不必浪费时间通过添加诸如光泽度,漫反射,折射等效果来改善低质量的模型。完成该过程后,即可立即进行3D建模,而无需担心输出质量差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
云渲染价格表-效果图云渲染怎么收费?附例云渲染时间价格参考
CPU渲染,普通会员0.25元/核时,黄金会员0.175元/核时,钻石会员0.125元/核时收费标准:会员≈0.07元/线程时(会员每月免单4张图),非会员≈0.105元/线程时价格说明:在平台提交的作业默认会分块渲染,每块的任务出图即扣费,不出图不会扣费。扣费规则说明:1. 价格:原价0.15元/(线程 * 时间),现活动价会员5折优惠 0.07元/(线程 * 时间),非会员7折优惠0.105元/(线程 * 时间)2. 单块任务扣费:价格 * 线程数 * 时间3. 任务费用:分块数量 * 单块任务费用备注:时间单位是小时 4.云渲染上传模型要多久?置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕(附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染时间会对应加快)文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB云渲染具有以下优势:- 不占用本地机器,提交渲染之后可以关机去玩- 没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本- 渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效- 随时随地的掌控渲染进度的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会!以上内容属于瑞云渲染原创,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯请访问Renderbus云渲染农场: