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在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。介绍你好!我是 Ronald Gebilaguin 或在线 Gevz/GevzArt。2008 年左右,我开始在菲律宾的一家后期制作工作室从事 CG 行业的工作。在那里工作了近一年后,一位我称为 FriendA_Jeff 的 NPC 将我推荐给他的雇主,一家名为 Ladyluck Digital Media Inc.(现已关闭)的游戏外包公司。在那里,我为大约 20 个项目做出了贡献,其中最著名的是《神秘海域 2》和《神秘海域 3》、EA Mix Martial Arts 和《模拟人生 4》。六年后,我决定出国冒险,前往波兰加入 CD PROJEKT Red。另一位 NPC FriendB_Len 向我介绍了我。在那里,我主要参与《昆特牌》及其战役《王权的陨落》的制作。差不多两年后,我搬到了瑞典并加入了 Ubisoft Massive。同一个 NPC,FriendA_Jeff,向我推荐了这里。目前,我已经第六年担任《阿凡达:潘多拉边境》的首席角色艺术家。这就是为什么你总是与 NPC 交谈。我还涉足玩具人物雕刻。当我制作两个手办时,我很幸运被万代选中加入 Banpresto 世界手办斗兽场《海贼王》(2018 年)中的甚平和《龙珠 Z》(2019 年)中的悟吉塔。两者现已投放市场。在空闲时间,我喜欢做与工作中所做的事情非常不同的事情。在这种情况下,一些更奇幻和风格化的东西。下面是我如何制作 Ifrit 的详细说明。我尝试添加尽可能多的细节。希望能帮助到你!Ifrit项目第1轮当 FFVII Remake 于 2020 年发布时,我非常喜欢其中的 Ifrit 版本,并希望根据原始设计和最终游戏版本的灵感做出自己的诠释。我从最初的《最终幻想 7》开始就一直在玩《最终幻想》游戏。他们值得逃课。是时候我致敬了!我编译了一个 PureRef 参考板。这些图像被分为几组原始视觉效果、解剖学、现实世界参考和其他艺术家的作品。我不与这个委员会并肩工作。我会在休息时打开它来研究特定领域。这可以防止我陷入仅仅复制我所看到的内容的困境。当时我的目标很简单我只是想制作一个摆姿势的数字雕塑。当我从事这项工作时,我没有一个一致的时间表。我只是试着一次花一两个小时来解决这个问题。有几个星期我根本不碰这个。我不想给自己施加压力,要求尽快完成。重点是在晚上享受有趣和轻松的雕刻课程。花了大约3个月的时间至此,我的目标就已经达到了,就搁置了。第二轮快进到 2023 年初。《最终幻想 16》的炒作正在升温。我决定继续Ifrit并将他作为一个实时游戏角色来完成。但我知道我需要学习新东西,否则我很快就会感到无聊。所以我为自己设定了几个具体目标:在虚幻引擎中完成它。使用 UDIM 对其进行纹理化。添加简单的装备和动画。添加简单的视觉特效。尝试使用虚幻引擎工具来渲染动画。在 FF16 发布之前把一切都搞定。所有这些都足以让我兴奋地继续一个旧项目。高聚当我打开 2020 年的 ZBrush 文件时,很明显我需要做两项重大更改:兄弟,来找我吧不是一个好的绑定姿势。我必须向下旋转他的手臂并形成 A 姿势,这样更容易进行绑定和制作动画。解剖比例需要更新以使其更具吸引力。但此时,在高多边形中进行这些调整将花费太多时间。我决定调整低多边形。稍后会详细介绍这一点。请注意,不建议在需要与其他部门合作的适当生产环境中执行此操作。理想情况下,比例应在高多边形阶段或更早阶段确定。但这是个人作品,所以没关系。头部和身体一切都是在 ZBrush 中建模的。这有点自由。我只是从头部开始,然后一路向下。整个过程需要进行大量的动态调整才能获得主要的大形状。当我高兴的时候,我会对其进行 ZRemeshed,使其具有良好的拓扑结构,并继续使用二级、三级形状等。下面是我如何雕刻皮肤表面的图层。我可以使用这些扫描产品在脸上进行纹理投影,例如 TexturingXYZ。但我从一开始就知道我不会用极端特写来展示皮肤毛孔。这个角色已经发生了很多事情供观众观看。在这种情况下,我关注的是感知的细节而不是准确性。躯干和腿部的细节层完全相同:皮肤加黄金加熔岩游戏中只有他的角是镀金的。我决定加倍努力,在他的全身增加更多。我只是觉得这让他看起来更加威严和神圣。如上所示,这里的一个显着差异是熔岩部分缺乏高多边形细节。我想挑战自己,在纹理中添加尽可能多的细节。也就是说,熔岩成为连接黄金和皮肤的东西。事后看来,我应该对它进行雕刻,以更好地融合所有三个主要表面。通过投影进行混合网格分辨率是一个巨大的挑战。我发现唯一有效的解决方案是将网格划分为多个部分并在其之间投影接缝。网格之间应该有足够好的重叠,以便为无缝过渡留出空间。这种方法的一个明显缺点是,每次调整这些区域时,您都需要重新投影过渡。所以这应该是完成雕刻的最后一步。这样做的一个不太明显的缺点是,如果您需要从高多边形烘焙厚度图,则它将无法工作。重叠过渡在烘烤中将呈现为纯黑色。通常,您不需要与高多边形完美匹配的高精度厚度图。但如果您确实需要,则需要找到解决方法。头角他有两套:头角和肩角。我以与皮肤部分相同的方式雕刻它们 - DynaMesh> ZRemesher> 基础雕刻> 表面细节。眼睛和牙齿这里没有什么花哨的东西,只是简单的雕刻。内部结构没有那么详细,因为我知道无论如何我都不会展示它。眼睛会发光,我没太注意。衣服在大多数情况下,雕刻它们非常简单。所有紧身物品大腿包裹、靴子、靴带都是以面具为模型的。装饰细节是用面具和充气制成的。如果放大,您可以看到边缘不那么干净。我只得接受这一点并继续前进。我知道无论如何我都不会近距离展示这些。但理想情况下,我会对这些进行建模以获得更清晰的边缘。护腕是从一个圆柱体开始的。我对其进行了单独建模,并且没有旋转,因此我可以使用对称性,然后将其放置到位。与之前的皮带一样,装饰细节(蓝色)从圆柱体中提取并重新网格化。织物被遮盖并从飞机上取出。我确定了底部撕裂部分的大致形状。我知道无论如何我都会在纹理中制作最终的 Alpha。我有一个简单的阿诺德场景设置。我会尝试在特定点进行测试渲染:检查每个阶段初级、二级和三级形式。检查表面细节的强度。这是一个很好的测试,因此我可以避免花太多时间关注看不到的细节。低聚我使用 QuadDraw 重新拓扑了 Maya 中的所有内容。没什么特别的。作为一种捷径,我以较低的分辨率重新拓扑了所有内容,然后将它们细分。我并不真正关心这方面的预算,因为这是个人工作。扩展问题因为一开始只是为了好玩而雕刻,所以我从来没有费心去检查比例。但既然我决定一路走下去,我就需要纠正这一点。烘焙完所有地图后,我将其放大了。更新解剖比例正如我在高多边形部分中提到的,我调整了低多边形的比例,希望能赋予它作为笨重野兽的吸引力。我首先在 ZBrush 中做了一个快速而肮脏的姿势测试,看看我需要多少调整,然后更新比例。UVs由于我几乎只从事游戏工作,因此我以前从未在 UDIM 中制作过角色。我必须在这里做。我对纹理处理过程中的分辨率感到垂涎欲滴,但这确实对我的机器造成了负担。我的 Substance 3D Painter 文件有 10GB,保存时花了 5 分钟多。头发比例调整后,我开始处理头发。我使用了另一个项目中的旧纹理。这非常简单。所有的卡片都是手工放置的。最终幻想的发型是风格化的并且由块组成,这使得建模更简单。我必须添加几层来以某种方式混合这些块,但不是完全混合。我想让分离仍然可见,以保持 FF 发型的氛围。然后我分层建模。篇幅有限,下篇将会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!本文《在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像使用 ZBrush、Ornatrix 和 Substance 3D Painter 重现哈利波特中的凤凰
在 Maya、ZBrush、Substance 3D 和 UE5 中创建理发椅
今天瑞云渲染小编给大家带来Kevin J. Coulman 分享的理发椅项目背后的工作流程,详细介绍了如何在 Maya 和 ZBrush 中为道具建模,分享了制作准确材质的技巧,并解释了为什么选择 UE5 进行渲染。介绍大家好! 我的名字是Mehdi Benmansour,我是一个来自阿尔及利亚的25岁3D艺术家。在成长过程中,我是一个狂热的游戏玩家,这在我很小的时候就培养了我对计算机图形的热爱。然而,直到2020年夏天,在COVID-19封锁期间,我才发现自己对创建3D场景的热情。我自学了Blender,并有机会与许多很酷的艺术家和工作室合作。我现在是一个完全成熟的3D自由艺术家。理发椅项目我开始这个项目是为我为虚幻模块套件类制作的理发店环境作品计划的英雄资产。我从20世纪初的老Koken理发椅的美感中获得了灵感,并从那里建立了我的场景。由于我的主题与一个特定的时代有关,我需要真正地研究在当时会有什么和不会有什么。例如,椅子使用的木材是橡木,所以我确保我的材料符合我的参考。研究和参考资料的收集可能是复制一个符合历史的作品的最关键步骤。我确保椅子的每个元素的时间段是一致的。另一个关键细节是Koken品牌。这把椅子的脚踏板上有标志性的华丽特征,这使它具有标志性。像这样的特征,使道具有了现实的基础。为了跟踪我所有的参考资料,我使用了名为PureRef的图像板程序来有组织地存储我的图像。很多照片来自于古董网站和eBay。建模椅子的建模从一个简化的木头和坐垫开始,这些都是在Maya中制作的。然后将网格带入ZBrush,添加皮革折痕以及磨损。Marmoset Toolbag 4被用来烘烤我的高聚物网格。垫子是通过平滑按钮所在的每个顶点,然后焊接这些点来获得我的菱形挤压。至于脚踏板,我完全按照我的参考资料来做,并把它封锁起来。对于Koken字样,我找到了一个与之相似的字体,进入Adobe Illustrator,将其矢量化,然后在Maya中挤出了它。在这个时候,我转到ZBrush来获得我的高聚物。我把我的垫子和木头网格划分开来,这样我就可以用字母和画笔来做瑕疵和褶皱。之后,我回去用手进一步推动皮革的皱纹,以真正夸张的形式。最大的挑战是烘烤坐垫,因为要有耐心让它们在低聚物上烘烤得很好。我发现在Marmoset中调整笼子相当有效。在得到我想要的烘烤效果后,我可以继续进行纹理制作。拓扑对于椅子的拓扑结构,我一开始用的是低聚物资产。后来我觉得我的坐垫的几何形状有限,所以我选择改变我的计划,让我的椅子成为纳米资产。这使得烘烤的效果更加理想,因为用较高的多边形网格可以更好地阅读轮廓。然而,我确保在平滑我的网格之前,让我的UVs处于良好的状态,以使它们更容易解包。这尤其适用于木材方向,因为贴图需要在相同的方向上进行布局以进行纹理处理。纹理在对资产进行纹理处理时,使用了Substance 3D Designer。我使用我的照片参考来匹配木材、皮革和黄铜的纹理。一旦我得到了我满意的材料,我就用Substance 3D Painter来创建进一步的底色和粗糙度等的分割。为了制作我的材料,我真的依靠我的照片参考来获得准确性。重要的是要看到椅子的哪些部分会因为使用而更加磨损。在这些被磨损的地方,我确保增加粗糙度,以真正卖出它。对于像划痕这样的小的损坏部分,我用Substance 3D Painter中的高度贴图来画它们。我还制作了两种不同的木质材料:一种是经过清漆处理的,粗糙度值和底色较深,另一种是未经清漆处理的,底色和粗糙度较浅。然后我把清漆会脱落的地方遮盖起来,以卖出处理过的橡木的真实性。我还用发电机遮挡住我的道具上会聚集灰尘的地方。渲染我选择虚幻引擎5来渲染,因为我知道我可以真正利用Lumen的能力。我的全部环境也将以同样的方式进行渲染,我想保持一致。虚幻真的有助于推动这个项目的表现。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!我使用了两个摄像机、电影摄像机和一些平移镜头,以便以更有趣的方式展示椅子。我还会快速截图,然后到Photoshop中进行调整。在后期效果中,我会用它来作为我的色彩校正的参考。这有助于提高我的照明和场景中的对比度。 结论理发椅是我为了推动自己而进行的一个内容丰富的个人项目。我建议为自己尝试一个详细的道具。你既能建立起艺术上的自信,又能更确定如何以一种有时间效益的方式建立资产。不要害怕向朋友求助。在你周围有支持你的人,有相同的目标,并能对你诚实,这一点非常重要 我们不可能看到这一切,所以洞察力是很宝贵的。追求这样一个项目可以被视为一项艰巨的任务,所以一定要把握好节奏,享受这个过程。当你享受一个项目时,人们真的可以看到你与只是走过场的区别。本文《在 Maya、ZBrush、Substance 3D 和 UE5 中创建理发椅》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 Substance 3D Painter 为螺丝刀制作纹理(P2)使用 Substance 3D Painter 为螺丝刀制作纹理(P1)在 3ds Max 和 ZBrush 中创建复杂的枪支设计
使用Blender、zbrush和Maya创建Nambu Pistol Holster(南部手枪套)
今天瑞云渲染小编给大家带来自圣彼得堡的自学 3D 艺术家Peter Tutaev分享Nambu Pistol Holster(南部手枪套)项目,包含了对项目的阻挡,高模和雕刻还有烘焙及渲染等等介绍大家好!我的名字是彼得图塔耶夫。我是来自圣彼得堡的自学 3D 艺术家,目前在 Blacksteinn 工作。项目计划作为 Nambu 手枪的附加配件,这将完美地补充演示文稿。在这个项目中,我打算练习雕刻和纹理,但我的主要目标是创建逼真的皮革和绒面革材料。软件MayaZBrushBlenderMarmosetPhotoshopSubstance DesignerSubstance Painter参考资料我看的主要参考资料是武器拍卖和专门讨论武器和弹药的专业论坛。阻断我开始在ZBrush中进行遮挡工作,根据我之前制作的手枪的形状进行建模。对我来说,最主要的是确定比例,使盖子和枪成为一个无缝的整体,就像为它量身定做一样。接下来,我开始在Maya中进行封锁的工作。高模和雕刻我使用的是Maya到ZBrush的工作流程。我在特定的角度设置了折痕并应用了动态细分。然后,我应用Dynamesh来实现每个子工具的所需分辨率。我的下一步是使用参考资料进行雕刻,重点是细节,如接缝、褶皱和墨盒口袋细节。我为每一种类型的细节利用了图层,因为它非常方便。这使我能够在必要时轻松地返回并完善对象。在这个过程中,我使用了默认的画笔,如标准,Dam标准,移动,和修剪动态。为了解决缝隙和小缺陷,我利用了自定义的字母。此外,我还使用了懒人鼠标功能来实现更平滑的笔触。为了方便在贴图时选择缝线,我通过烘烤创建了一个ID图。我遵循遮蔽、聚类和聚画的工作流程。之后,我进行了Decimation,并继续创建低聚(LP)版本。低聚我在Maya中使用四边形绘图工具对去中心化的网格进行了重新拓扑,目的是尽可能地复制高多边形(HP)的轮廓或轮廓。UV 和烘焙所有的UV解包我都是在Maya中完成的,但我用Blender中的UVPACKMASTER 3插件进行打包,因为感觉Blender做得更快、更有效。我有两个UV集,texel密度为每厘米95像素。我决定不限制自己,因为我想创造最真实的纹理。然而,这并不意味着优化是不必要的:)。在不太明显的地方,我分配了一个比总值低30%的texel值。然后我在Marmoset(法线)和Substance Designer(环境闭塞、曲率、厚度和ID)中进行烘烤。纹理我使用Megascans作为皮革和麂皮纹理的基础。在Photoshop中,我为皮革的基础颜色创建了三种不同的变化,即深色、中色和浅色。我对麂皮的底色也是这样做的。我建议你看看Artruism Digital的逼真皮肤纹理教程,这对我帮助很大。对于每个元素,我试图使用不同的颜色阴影,这样纹理就不会枯燥,并能增强视觉构成。我增加了色彩的点缀,并在材料的粗糙度上下功夫。下一步是添加磨损和撕裂(裂缝、划痕、边缘磨损、皮革磨损的区域和斑点)。作为一个特殊的触摸,我在麂皮上刻上了我女朋友的出生日期,因为她在整个过程中支持我。接下来,我添加了一些污垢并做了一些后期处理。渲染设置场景,我首先选择适当的HDRi来加强整体的轮廓和金属。我使用Marmoset 4的灯光控制器为每个镜头单独调整灯光。在实践中,它被证明是非常方便的,可以快速和容易地定位灯光。然而,我仍然不得不手动调整它们,因为该功能并不总是能准确地指示出灯光的方向。灯光对于突出皮革和麂皮的雕刻和纹理至关重要。一旦照明和相机设置完成,我就启用了光线追踪。在最后的后期处理中,我利用了Lightroom。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!本文《使用Blender、zbrush和Maya创建Nambu Pistol Holster(南部手枪套)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 3ds Max 和 ZBrush 中创建复杂的枪支设计使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p2)使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p1)
在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂
今天云渲染小编给大家带来作者Joshua Jay Christie分享的Blender教程。Joshua来自南非,是一名概念艺术家、动画师和视觉开发艺术家,目前在游戏行业工作,下面跟着云渲染小编看一下这个卡通风格酿酒厂的制作过程。素描这个燕麦酒厂的作品是用3D和2D软件的组合制作的,你必须做的第一件事是有一个主旨,接下来一切都围绕它展开,我喜欢在纸上写下一句能够为我指出方向的话语,刚开始我在纸上画了一些草图,想看看我到底想怎么表达。当你在纸上画草图时,保持放松,我不用花哨的工具,只用简单的HB铅笔和普通的纸,因为保持简单的工具有助于你专注于想法和设计,而不是被错误的东西所吸引,把想法、形状和你在场景中想要的一般资产填满几页纸,然后稍微探索一下形状语言,没必要对纸上的草图感到可惜,我总从纸上开始,可以让我在用电脑前有一定基础。建模在我构思好后,我就用Blender做出大致的3D形状,这样也方便修改。对我来说,3D软件是用来遮挡形状和在空间放置物体的,所以我不用3D软件决定颜色,我更喜欢在Photoshop中逐层添加颜色,我觉得在那里有更多的控制,我的风格所倾向的那种外观使我很难在Blender中预先确定颜色,比如有些艺术家喜欢将每个物体设置为单色,然后让光线的颜色与之互动,而我更喜欢只用3D来做一般形状和透视设置。我喜欢在3D模型上做线稿,让我的图像看起来不那么3D,绘图过程中的线稿阶段是一个好机会,能添加更多的细节或者变动,我添加了好多细节,如木纹、小裂缝、墙上的石头、悬挂的植物、毛茸茸的干草、飞来飞去的树叶、马车的轨道、有机物的轨道、现有物体的较小部分等等,只要对我要讲的故事有意义,就可以使空间看起来有活力。绘画创作一幅画完全是关于迭代,迭代越多,想法就越好。作为视觉人,我喜欢在纸上或在视觉空间中思考。我发现使用3D制作缩略图很容易,因为它可以让我将相机角度更改为我认为最适合每个缩略图的角度。当进入实际绘画过程时,你要先添加单纯色,然后建立你的光和影,我喜欢把我的阴影放在两个图层上,使用正片叠底和变暗的混合模式,变暗有利于在阴影区添加额外的颜色,一般我得多的是蓝色、绿色和紫色,但你使用什么颜色完全取决于你作品中的光线设置,暖光等于冷阴影,冷光等于暖阴影。移动到光层,使用叠加混合模式来获得普通的光线,我在光照区域混合不同的颜色,例如,在木纹上我用红色、橙色、黄色和棕色来对比冷阴影区域,记得把光源的实际颜色记下来,将对你的反射和漫射表面产生影响。之后,我在想要突显出来的的某些区域使用硬边照明,所以你会看到场景中大多数物体的左侧有蓝色的边缘照明,而物体的右侧有浅黄色的照明,这种双边缘的照明能让物体适当地突显,这不一定是100%准确的,所以这就是你的品味开始发挥作用的地方,我的意思是,这是艺术创作,在学习完规则之后有时可以打破一些规则。所有的光、影和一般的颜色都已到位,我可以开始细化了,例如,在某些表面添加反射,或抛光那个花盆,或确定那个水箱上的设计,在这一点上,我喜欢用一个单独的图层画出细节,这样我就不会破坏我自己的绘画过程的流程。只要把手指放在 '[' 和 ']'键以及'i'键上,在我觉得需要的任何时候点上颜色就行了。在2D绘画过程中,我还用3D导出不同的渲染通道,这样有更多选择,所以我在开始绘画之前就有了明、暗和独立的物体选择,我发现我的大多数学生遇到的问题是,他们觉得受到3D软件的限制,或者觉得他们必须严格遵守3D模型的规定,记住,直到最后你都可以改变和编辑任何东西,我喜欢制定一些计划,但也让自己在这个过程中创作出一些新东西,这样可以保持作品的活力。工具我喜欢使用所有可用的工具,同时保持我的作品有一个非常具体的风格,所以我的过程涉及纸张、3D软件(Blender)和2D软件(Photoshop、Sketchbook Pro或Procreate),使用许多不同的软件来创造艺术可能是困难的,因为你不想让电脑为你创造艺术,这就是为什么在开始之前在脑海里有一个非常具体的想法是非常重要的,我喜欢事先做大量的研究:环境中资产的功能是什么,谁住在这里,他们做什么,他们为什么决定住在这里,这都是为了讲一个故事,使它具有逻辑意义,我也不喜欢在绘画过程中花费太多时间,最多两到三次就完成我的作品,这样就不会感觉太不协调了。我最近还买了GTX 1660 SUPER VENTUS XT oc显卡,对于我正在做的工作来说它已经够用了,我还在使用Huion Graphics Tablet (Huion gt-220 v2 (8192)),它是一个平板电脑屏幕,你可以在上面绘画,我觉得有一个单独的屏幕来显示我的参考图像比较好,而我用于参考图像的程序叫PureRef,它很好用因为你可以在一个文件中拥有不同部分的图像,同时所有东西都在一起。本文《在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)在Blender中做一个中世纪风格的水磨Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)
如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家
大家好我叫穆拉德,今年28岁,来自亚美尼亚埃里温,是一名 3D 艺术家。最近几年开始接触到3D艺术。我大学学的是应用数学和信息学,2015年从部队回来后才决定尝试CG创作。我学习的第一个软件是 3ds Max,然后转向了 Maya,并在埃里温的一家小工作室找到了第一份全职3D动画师工作。虽然事业开始有了起色,但是却从未做过任何我真正喜欢并充满激情的个人项目。在 2020 年,我听到每周围大家都在谈论我以前从未使用过的 Blender 发展得多好多快。这让我对 Blender这个软件产生了很大的兴趣,我想试试,看看它能为我提供什么,也正是这个决定真正改变了我的生活。之前我是使用了Maya四五年,但是现在我已经完全转向 Blender。我可以肯定地说,使用 Blender,我的工作速度提高了 4 倍,而且工作效率更高。最后,我开始用 Blender 创作自己的艺术作品;我想和大家分享其中一个创作过程在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家。主要想法是创建一个讲故事的图像来展示我们有时如何因缺乏创造力而挣扎。人物创作我在 Blender 中从零开始雕刻角色。作为参考,我在 Pinterest 上搜索并观看了很多真实艺术家的图片,尤其是画家的图片,以了解他们的长相、喜欢穿什么、他们的工作室等。因为我已经决定这将是一个单帧静态渲染,并且为了节省时间,我没有进行手动重新拓扑。相反,我使用了一个名为 Quad Remesher 的很棒的附加组件,我在使用 Maya 时很熟悉它。我认为对于 2 秒重拓扑工具来说,结果非常好。你可以看到头部和身体没有相互连接,但我知道我的角色会戴围巾,所以该区域在最终渲染中是不可见的。在 UV 展开后(这里没有什么特别的,只是有接缝的常规展开),我开始使用多分辨率修改器和我在 Blender Market 上找到的SculptorsToolbox中的一些皮肤刷来雕刻皮肤细节。然后我在法线贴图中烘焙它,涂上颜色、SSS 和所有其他东西,得到了结果:头发我使用标准头发粒子系统创建了头发、眉毛和胡须。每个区域仅使用一种粒子设置。这是头发的设置和渲染器节点。衣服对于服装造型,Marvelous Designer 帮了大忙。在使用 Rigify 进行快速装配后,我制作了一个简单的动画,从 A 姿势到我决定我的角色所处的姿势,然后将其导出到 Alembic 中。然后我将 Alembic 文件导入 Marvelous,以 A 姿势为布料建模,播放动画,然后......就这样,我的角色有了衣服!Marvelous Designer 的美妙之处在于它可以为您提供完美的 UV,就像现实生活中的衣服有接缝一样。而且,它还有内置的重拓扑工具。对于这个项目,我使用了自动重拓扑,这对动画来说不太好,但对于这种单帧效果图渲染来说,它做得很好。环境环境建模流程非常标准化只是对我在艺术家工作室看到的随机对象进行框建模,然后填充场景。一开始我是随机填充场景,看起来不太好看,所以我尝试了一种使用斐波那契比率的构图方法。为此,我用曲线对比例进行建模,使其成为相机的子对象,并使其适合我的渲染分辨率。这样,每当我移动相机时,比例总是在正确的位置。在 Blender 中它看起来像这样。最后一幕:灯光设置非常简单,只有两盏灯来自窗户,一盏背光灯和一盏 HDRI。在我的 I7-8700、16GB RAM、GTX 1070 TI 视频卡上以 2000 个样本循环渲染约 30 分钟(实际上如果想要更快的渲染,我们可以使用Renderbus云渲染平台来达到目的)。接下来,渲染完我还在 Photoshop 中做了一些后期处理,这是最终结果:复活节彩蛋该项目的有趣部分是当我尝试用小细节讲故事时。比如他要戴在头上的灯,就来自他身后的灯台,叫做达芬奇。所以最大的灯代表了达芬奇的创造力,以及试图实现同样创造力的艺术家。ArtStation 手袋代表着充满创意的灵感之地。Photoshop 图标表示 21 世纪艺术创作的常用工具。就是这样!感谢大家的观看,以上是我的全部分享~本文《如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作动画:沸腾的水用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型圣托里尼夜景
3d建模和渲染需要什么电脑配置?
学习3D建模的小伙伴,相比其他行业,对电脑的要求有些特殊。因为建模的作品,在不同电脑上显示效果可能会有很大不同。有些视频、建模需要进行渲染,一些性能不好的电脑渲染可以花费几天的时间。但是很多想要学习建模和渲染的小伙伴对电脑不是很了解。很容易担心自己买到性能不够用的电脑,买到不适合自己的电脑。本文力求通俗易懂,为想要学习3D建模和渲染的小伙伴讲清楚电脑应该怎么选。硬盘决定电脑体验1)速度以前老式的电脑使用的都是机械硬盘,现在都换了固态硬盘,速度有成百上千倍的提升。体现在同学们的日常使用就是:电脑开机速度变快,软件运行速度变快,文件处理速度变快。相应的建模软件,图层的处理速度也会加快。2)容量学习的过程中,会在电脑上存储原始高清格式的图片,存储高分辨率的视频。这些文件都很占用硬盘空间。因此大容量电脑是建模学习的硬性需求。目前主流的笔记本电脑容量为 512G 固态硬盘,少量的厂商会有 1024G 的固态硬盘。同学们还在学习的阶段,512G 的容量足够使用。等日后需要更大容量的硬盘,可以再外接一块移动硬盘,完全够用。屏幕决定制作体验1)屏幕素质很重要!屏幕的观感,不仅会影响大家的日常使用体验,更会影响作品产出的质量。如果用太差的屏幕,最后产出作品的质量就会产生色彩偏差。这对建模设计的小伙伴来说,是非常致命的。2)优先推荐 100%sRGB 色域,色差较小的屏幕。现在大部分的 Windows 系统,都支持硬件级别的自动调色和全局色彩管理。对建模的学习更加友好。3)如果预算充足,可以考虑 100%AdobeRGB 屏幕。不过一般只有专业的设计师才会有这么高的要求。在学习阶段这是锦上添花的事情。不必强求,没有达到这个标准也没有关系。处理器决定制作速度处理器就像人的大脑,决定你使用电脑时的快慢。图片处理对于计算机来说,本质上就是数学计算。计算机把图片(数字)带入预置的公示之中,进行计算。将最终结果输出到对应的像素点中。在建模学习中经常会使用的 ZBRUSH,MAYA等软件,都是很消耗CPU性能的软件。因此 CPU 的性能一定要好。显卡决定渲染速度显卡的作用主要体现在 3D 制图建模,调色,渲染时预览,特效合成这几个方面。也就是说,我们在建模时也是需要很高的显卡性能。总结影响建模效率的关键是处理器,显卡,硬盘性能。特别是显卡性能在 3D 实时预览,渲染导出时影响特别大。预算不高的小伙伴,推荐屏幕素质不错的游戏本,预算较高的小伙伴,推荐轻薄一些的高性能全能本,或者轻薄游戏本。台式机推荐由于台式机配置较复杂给一个参考推荐表,各位可以按自身条件去进行选择电脑~云渲染平台推荐在CG制作流程中,离线渲染一直是必要且耗时的环节。你的场景越复杂,渲染出现问题的可能性就越大,尤其是当你独自工作,没有人给你建议的时候,灯光、模型、场景任何一个环节渲染时出现问题都可能让你焦头烂额,特别是你在赶周期的时候,渲染就变得更加磨人。有需求就有市场,面向CG行业专业的云渲染平台像雨后春笋般涌现出来,给了3D设计师们一个解决方案可以随传随渲的自助式SaaS平台,同时配备一群经验丰富软件开发人员、TD技术团队,每周 7 天 24 小时提供渲染技术售后服务,让你能够顺利、高效的拿到渲染结果。如果你交期比较紧急,项目文件大,制作复杂,机器完全无法满足项目渲染需求,建议选用Renderbus云渲染农场来协助完成渲染项目,专业的事情交给专业的平台去处理,没准在这里节省下的时间可以用来创造更大的价值。本文《3d建模和渲染需要什么电脑配置?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?3D角色制作,如何设计更真实可信的角色
2023-03-10 15:51:39CG渲染CG建模渲染疑问
3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!
在过去的几十年里,计算机技术在动画硬件和软件方面都有了快速的发展。这种技术的快速发展为动画师和动画团队带来了无数的机会,数字文艺复兴的最大影响之一是创造自己的三维角色和艺术资产的能力。虽然今天的硬件和软件使创建3D模型和资产变得更加容易,但要制作出真正吸引人的作品,仍然需要技巧和奉献精神。虽然和几年前相比这个过程本身已经简化,但在创建一个现实角色时还是要遵循一些知识和艺术原则。这包括数字3D艺术家用来创作专业作品的各种应用程序和工具的技术知识。虽然你可以使用完全免费的工具来实现一些奇妙的效果,但很多好用的功能往往需要付费许可才能使用。下面的指南将解释3D角色是如何制作出来的,你不仅会了解到你可以用于三维动画和开发的各种软件及工具,还会了解到发展必要技能的最佳方式,这让任何有足够热情的人都可以培养出在数字艺术和动画领域所需的才能。一、怎么制作3D角色?涉及到创建3D角色和艺术资产时,有许多工具可以使用,花点时间去探索每一个工具是练习3D艺术和发展个人风格的好方法,对每一种工具有全面的了解会提高你的实操能力,下面先简单介绍一些常用的生产力工具。BlenderBlender是一个完整的应用程序,从开始到结束都可以提供整个流程所需要的东西。尽管市面上有些程序在专用领域表现出色,但Blender是一个万能的软件,很适合大多数制作条件。而且Blender是开源的,允许任何人按他们认为合适的方式修改资产,这让三维动画和数字艺术世界的想法展现更加完美。在Blender中你可以对人物和物体进行建模或雕刻,可以给每个资产制作动画、并模拟现实世界的互动,Blender能制作整个项目。涉及到大型项目时Blender也允许你组织你的项目制作流程,视觉效果和视频编辑功能也是该软件的标准配置。最后,如果渲染量很大,想要快速渲染的话,你还可以使用云渲染农场来进行你的Blender项目渲染,这是目前很多3D艺术家经常使用的渲染方式。ZBrushZBrush是一个先进的工具,适用于工艺提高到新水平的3D建模者。该应用程序主要侧重于建模、雕刻和渲染资产,提供了许多方法来雕刻你的设计,但也放弃了视频编辑等功能,不过我们可以将ZBrush资产导出到另一个程序中来完成这些任务。ZBrush的亮点是能够定制自己的画笔,一个特定的画笔将帮助你实现更多艺术风格与丰富的细节。比如说你可以创建一个模拟风格的画笔,将特定材料(如粘土)的特性转化为数字资产,这样创造出来的效果是非常吸引观众的。Adobe FuseAdobe Fuse是另一个很好的选择,初学者希望看到数字艺术中的内容,所以可以通过广泛的预制资产选择在几分钟内创建简单的三维角色。然后这些模型可以被导入其他Adobe软件,如Photoshop。虽然,这是比较容易使用的应用程序,但其结果又不像其他三个选项那样精巧,简单的角色创建套件允许一些定制,不过在某种程度上还是会受到模板的限制。所以,从Fuse角色中获得更好效果的诀窍是,将它们带入Photoshop,可以在Photoshop中通过调整一些滑块来为每个角色制作动画和摆出姿势。同样这对于初学者来说是十分友好的。MayaMaya被专业电影制片厂、视频游戏开发商和其他数字艺术家广泛使用,它可以说是本文介绍中的最强大的平台之一,同时它每个许可证的成本也更高一些。它有着最高质量的建模、动画和特殊效果等等,随着您的业务发展,可以扩展每个项目和工作流程,以满足您的需要。除了创建角色外,Maya还允许您模拟场景的其他方面,比如暴风雪、爆炸和其他覆盖屏幕的奇观,等等一些要求很高的效果,Maya都会对你有很大的帮助。二、3D角色制作过程是什么?制作一个3D角色时,有几个是必须遵循的步骤,一旦形成了这些步骤的模型,你就可以用它做更多的项目。第1步:概念艺术和规划阶段第一阶段是在纸上设计角色,概念艺术草图将给你一个模板,以便在你制作3D模型时不会迷失方向。当你知道自己在创造什么时,就可以决定去使用哪个建模程序,通过事先计划好一切,为自己在接下来的步骤中的制作打好基础。第2步:对你的设计进行建模和雕刻打开选择的工具,雕刻你的角色的初始形态,可以先创建一个身体的轮廓,再在接下来的几个阶段填补细节。从轮廓开始,便有了更多的创建想法,这时候选择一个适合自己的画笔并仔细雕刻出人物的理想形态是十分必要的。第3步:烘焙和UV展开为了给我们角色添加一些细节,必须首先将其烘焙到一个场景中,以便照明和着色器效果正常运行。要做到这一点,就要用UV展开你的模型的每一层(提示:可以由软件自动完成),烘焙模型和其他资产可能需要一点时间了,这主要和我们的硬件实力成正比。第4步:纹理和材料工作动画和建模程序允许我们将纹理和材料明暗器应用到3D角色的每个方面,这一步我们可以添加服装、面部毛发,并最终确定想要设计的颜色。第5步:角色绑定和动画随着视觉细节的完成,剩下的就是给角色添加动画,这是通过角色绑定来实现的,绑定通过模仿身体结构来操纵数字身体。就人类角色而言,我们可以使用真实的解剖学来创建一个可信的动画,用于行走、跳跃、攀爬和其他观众熟悉的基本运动。对于没有参考点的角色,如想象中的生物,就可以使用传统的动画原则。第6步:渲染与合成制作完成后,我们需要将作品进行渲染,这也是前期制作中必要的一步,场景的每一个图层都需要进行渲染,正常来说渲染单个图层所需的时间是比较短的,但如果碰到场景又多又复杂的时候,渲染时间就会变得无比漫长了,有时候甚至需要几天或几个星期,这时候也比较推荐使用云渲染这种方式来加快3d渲染;渲染完毕之后我们就进入后期合成阶段了,要把所有渲染的3D元素合并在一起,再把合成后的图像进行颜色校正等工作,以适合3D角色中心意义的方式制作出优美的外观。接着,完成以上制作后,我们就可以输出属于自己风格的完整3D角色模型,并面向社会展示啦,是不是十分有趣呢?!最后如果阅读本文对你有一些启发的话,也可以试试制作自己心中想表达的3D角色,对了还有,渲染太慢时别忘了使用Renderbus云渲染农场噢~本文《3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?动画视频制作流程分解,你知道哪些?Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!
使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模
Mijaíl Záitsev分享了使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter制作冰船项目背后的工作流程,包括建模过程、纹理过程等,还解释了木材层是如何创建的。下面和云渲染小编一起看看制作教程!冰船项目今天,我想告诉大家冰船的创作情况。冰船(偶尔也被称为冰船或传统意义上的冰游艇)是一种由金属转轮支撑的休闲或竞技帆船,用于在冰上行驶。其中一个转轮是可以转向的。最初,这种船是有支撑结构的船,骑在滑道上,用后方的叶片来操纵,就像传统的舵一样。随着冰船的发展,结构变成了一个框架,上面有一个冰船水手的座位或驾驶舱,靠在滑道上。转向被转移到了前面。由于其在冰面上向前运动的阻力小,冰船的速度能够超过每小时60英里(100公里/小时)。由于其速度,冰船既可用于娱乐,也可用于比赛。比赛用的船通常载有一个人。这种交通工具有许多等级和类型,有其自身的规定。但同时,每艘船都是船主根据自己的参数和需要亲自创造的独特发明。我非常喜欢Renegade子类,它是一类自制的冰船,其原型于1947年出现在威斯康星州,由Elmer Millenbach设计,可在汽车上携带。它有一个67平方英尺(6.2平方米)的帆,挂在一个灵活的空气动力学撑杆上。这种类型的船有一个封闭的驾驶舱,供飞行员使用,由木头和前面的钢片组成,由位于驾驶舱内的踏板控制。我最喜欢这个级别的设计。这种交通工具的独特性给了我很大的启发。另外,制作冰船使我能够练习对木头制成的物体进行纹理处理(用油漆或清漆)。目前,复合材料(碳纤维和玻璃纤维)被用来制作这种船,但我想传达旧材料的美。最初,冰船项目是为我的朋友正在做的 "WinterRush "艺术装置创作的,他想在其中谈论与冬季有关的古老传统、娱乐和运动。目前,它正在开发中,我很期待它的问世。参考资料我从选择参考资料开始创作。在有图像的广袤的股票中,有许多这种船的照片,但对设计的详细描述却很少。我只在喜欢这种类型活动的爱好者的专题论坛上找到了更多的资料。在一个论坛上,我很幸运地找到一个船主与公众分享了一些技术文件和一些老的开发图纸。模型制作我开始在Fusion 360中开发IceBoat,这是一个用于创建功能性事物的工程程序。然而,这个物体很大--7.5米长,6.5米高,4米宽,一些结构细节非常小或者在难以触及的地方,所以决定忽略它们。在从事CG项目时,特别是在游戏行业,你需要考虑优化,即使你以写实的风格工作。这艘船变成了从不同参考资料中提取的设计方案的混合物。我在设计中允许某些惯例和假设,试图保持外观的真实性。我使用ZBrush来创建高聚物的帆模型。我在Blender中制作了基本的形状,然后把它转移到ZBrush中,在那里我想创造织物的褶皱。我用DenaMesh增加了多维数。褶皱使用自定义阿尔法和标准画笔,阿尔法本身是用Substance 3D Sampler和Materialize创建的。这两个程序都是为了从照片中创建纹理图而设计的。为了打破帆的均匀性,我在织物上添加了接缝。在制作褶皱的过程中,我意识到这项技能还很不完善,我准备在将来发展它。在Blender中,我使用曲线和 "阵列 "修改器制作了金属电缆和风帆控制电缆。这种方法可以让你同时创建高聚物和低聚物,从而简化了进一步的优化工作。UV在完成了高聚物和低聚物的工作后,我把所有的网格对象分成了几个UV集。为了保持整体的texel密度(大约12px/cm左右),我把所有的UV壳放在4个套里。框架的UV集是4096x4096,帆的UV集是4096x4096,支撑跑的UV集是4096x4096,而细节的UV集是2048x2048。准备好UV贴图后,我在Marmoset Toolbag中烘烤了纹理贴图(Normal, AO, Curvature, ID)并开始贴图。在这篇文章中,我想谈谈冰船船体材料的制作(油漆和漆木的创建)。纹理制作涂漆的木材:首先,我使用平面叠加的方法对木材纹理进行了映射。如果你想重复类似的东西,你可以使用任何木材材料和叠加方法。我使用了这个智能材质的基色和法线通道。我使用了几个这样的图层,通过ID贴图,我把树的纹理应用到驾驶舱的上下部分,中间部分,以及里面的木头细节。我在不同的层上使用了稍微不同的比例和正常强度设置。在所有的木头纹理层的顶部,我放了一个锚,我把所有的正常通道的信息结合在一起。在下一步,我创建了一个油漆层,在其中我稍微增加了高度通道的值。我用一张身份证和一个金属边缘磨损发生器来创建蒙版。结果实现了一个具有磨损表面的油漆层,它支持来自法线通道的信息。然后,在油漆层的帮助下,我使用不同alpha的画笔给油漆添加了一个模糊,在蒙版的最上面,我应用了一个翘曲滤波器,以便给蒙版带来更多的随机性。对我来说,这是一个实验性的过程,我不断控制外观,以形成焦点和休息区。在未来,我将经常使用这个遮罩的信息,所以我在这里放了一个锚。接下来,我做了颜色调制。这是几个图层,在这些图层中,我使用梯度图或位置和光线生成器,使油漆的不同区域变暗或变亮。在下一个图层中,我想在油漆上创建小的条纹。我在图层蒙版上添加了一个溢出图,并稍微提高了高度和粗糙度值。在下一个图层中,我想给油漆的颜色增加更多的异质性。在Textures.com上,我找到了一张油漆木头的图,我把它放在新层的BC和粗糙度通道中。在试验了混合模式和透明度后,我喜欢79%的柔光模式。在这个图层的顶部,我应用了一个敏锐的HSL滤镜来进行更多的颜色控制,也应用了水平仪来控制粗糙度。在下一个图层中,我在油漆层下做了一个底漆。它创造了对比,把油漆和木头的材料分开,我认为这看起来很有趣。在该层中,我用颜色和粗糙度设置了一个值,为了创建一个蒙版,我使用了以下技巧。在第一个填充层中,我用绘画蒙版添加了来自锚的信息。然后,通过模糊滤镜,我把它的边界扩大了一些,在第三个填充层中,我用减法叠加的方法减去了原来的锚点蒙版。然后,通过直方图扫描滤镜,我增加了所得蒙版的数值,并使用涂抹层删除了我不想得到蒙版效果的地方。在另一个图层中,我想在有缺口和磨损的地方传达出油漆的轻微凸起。我是这样做的:在图层中,我提高了高度值,在蒙版中,使用ID,我选择了影响的区域,从那里,使用多重混合模式,我用油漆把蒙版和锚点分开。然后,在油漆层中,我删除了我不希望高度图的影响延伸的地方。接下来的色阶层允许我们调整遮罩的影响程度,高通效果使我们有可能实现油漆的凹凸和它的正常水平之间的平滑过渡。为了强调冰船驾驶舱是由几个部分组成的(盖子、中间和底部),我还把这些元素的连接处的边缘涂黑。漆木为了创建漆木,我使用了我之前使用的相同的木头层(Ctrl+C - Ctrl+V)。在它上面,我放了一个填充层,在那里我设置了粗糙度值,以及一个只影响底色值的模糊过滤器。通过模糊颜色值,我想创造出折射的效果,这是由清漆产生的。在主图层中,我调整了一下颜色和饱和度,使上了漆的木头和没有上漆的木头的颜色不同。接下来,我继续设置图层蒙版。在ID地图的帮助下,我选择了蒙版的影响区域,然后使用乘法模式,我删除了使用金属边缘磨损发生器得到的数值。用油漆层,我用带Alpha的硬刷子损坏了清漆。之后,我应用了模糊滤镜,使蒙版的边缘有点软化,而翘曲滤镜使边缘更加混乱。接下来的直方图扫描滤镜提升了蒙版的数值。在未来,我将经常使用这个图层蒙版,所以我把锚放在最上面一层。在下一个图层中,我稍微提高了清漆罩的高度值。这也可以在前一层使用填充层来完成。在下一步,我把没有上清漆的地方稍微调暗了一下。使用带清漆的倒置蒙版。在下一个图层中,我把清漆的边缘变浅。然后,我把未上清漆的地方变暗,从清漆的边缘到中心。在下一层,我加强了清漆和木头之间的边缘,把这两种材料交界处的细线变暗。在下一层中,我在木头的边缘添加了碎片。我把这些碎片中的木头颜色变浅,以加强对比。遮罩是用油漆层和一个带Alpha的硬笔刷创建的。然后我用模糊滤镜软化了结果,用翘曲滤镜使边缘不平整。船身和帆上的设计元素和铭文是任意制作的。我在参考资料中发现了一些元素,还有一些是我自己想出来的。我想展示一下在表壳上制作一个简单铭文的过程。船身和船帆上的其他设计元素是按照同样的工作流程制作的,只是略有不同。在第一层,我选择了一个对比强烈的底色,还设置了高度和粗糙度值。而蒙版是用油漆层用模版制作的。我在蒙版的顶部留了一个锚点。我在Photoshop中尝试了几种字体后制作了模版蒙版。M 808 "的指定没有任何意义,我只是喜欢使用回文字符。在下一个图层中,我从字体的边缘到中心做了一个颜色调制,使字体的边缘变暗一点。在下一层,我想把明亮的字体和冰船船身分开。为了做到这一点,我做了一个深色的笔画。另外,为了加强对比度,我把铭文周围的区域变暗。这种效果很好地强调了这种设计元素,但你一定不要忘记平衡。总结这个项目对我来说非常有用。我一直在努力为我的项目想出新的有趣的纹理和建模方法。而且我真的很喜欢尝试新的东西。它让我看到了我肯定要改进的弱点! 而对写这篇文章所做的工作的重新分析,让我看清了我的工作流程,知道怎样能更好地优化项目。本文《使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
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