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云渲染小课堂:3dsmax渲染和maya渲染的区别
你是否曾经遇到过这样的困境:你用3dsmax或maya制作了一个精美的三维场景,想要渲染出高质量的图像或动画,却发现本地设备的性能不够,渲染时间太长,甚至出现卡顿、崩溃等问题?你是否曾经想过,如果有一种方法,可以让你不用担心本地设备的限制,随时随地享受高速高效的渲染服务,那该多好?这种方法就是云渲染。云渲染是一种利用云计算技术,将本地的三维模型、材质、灯光等数据上传到云端服务器,由海量的高性能计算机进行渲染,并将渲染结果下载到本地的一种服务。云渲染有很多优势,比如说可以节省本地设备的资源,提高渲染速度和效率,降低成本和风险,支持多种软件和插件,方便协作和管理等。云渲染适用于很多场景和行业,比如说影视动画、游戏开发、建筑可视化、商业广告等。在众多的三维软件中,3dsmax和maya是Autodesk公司旗下的两款顶级产品,它们都有自己的特点和优势,也都支持多种第三方渲染器。那么,3dsmax渲染和maya渲染有什么区别呢?我们从以下几个方面来进行分析:一、内置渲染器3dsmax有Scanline、Mental Ray、Quicksilver等内置渲染器,maya有Arnold、Maya Software、Maya Hardware等内置渲染器。Scanline是3dsmax最基本的扫描线渲染器,适合快速预览和制作低多边形模型;Mental Ray是一款基于光线追踪的全局光照渲染器,适合制作高质量的静态图像;Quicksilver是一款基于GPU加速的硬件渲染器,适合制作实时交互和动画。Arnold是maya2017之后默认的内置渲染器,也是一款基于光线追踪的全局光照渲染器,适合制作高质量的影视级别的图像和动画;Maya Software是maya最基本的软件渲染器,适合快速预览和制作简单的效果;Maya Hardware是一款基于GPU加速的硬件渲染器,适合制作实时交互和动画。二、第三方渲染器3dsmax和maya都支持很多第三方渲染器,比如V-Ray、Redshift、Octane等。V-Ray是一款业界广泛使用的高性能全局光照渲染器,适合制作各种类型的图像和动画;Redshift是一款基于GPU加速的双向路径追踪渲染器,适合制作大规模复杂场景的图像和动画;Octane是一款基于GPU加速的无偏差光谱渲染器,适合制作真实感强烈的图像和动画。不同的第三方渲染器有不同的优缺点、适用范围、价格等,用户可以根据自己的需求和喜好来选择合适的渲染器。三、渲染流程3dsmax和maya在渲染流程上有一些不同,比如说3dsmax可以直接在视图中设置相机参数和输出格式,而maya需要在渲染设置中进行设置。3dsmax的渲染流程大致如下:首先,在视图中选择要渲染的相机,然后在渲染设置中选择要使用的渲染器和相关参数,接着在输出大小中设置图像的分辨率和像素比例,最后在渲染输出中设置图像的保存路径和格式,点击渲染按钮即可开始渲染。Maya的渲染流程大致如下:首先,在渲染设置中选择要使用的渲染器和相关参数,然后在常规选项中设置图像的分辨率和像素比例,接着在相机属性中设置相机的视角和景深等参数,最后在渲染层编辑器中选择要渲染的层和通道,点击渲染按钮即可开始渲染。四、渲染技巧3dsmax和maya在渲染技巧上也有一些不同,比如说3dsmax可以使用修改器来调整模型的细节和质感,而maya可以使用节点来控制材质和灯光的属性。3dsmax的修改器是一种可以对模型进行非破坏性编辑的工具,它可以在模型的基础上添加或删除一些效果,比如说细分、平滑、置换、法线贴图等。修改器可以随时调整或删除,不会影响模型的原始数据。maya的节点是一种可以对材质和灯光进行高度自定义的工具,它可以通过连接不同类型的节点来创建复杂的网络,比如说纹理、颜色、数学、逻辑等。节点可以随时调整或断开,不会影响材质和灯光的原始数据。通过以上的分析,我们可以看出,3dsmax渲染和maya渲染有很多区别,但也有很多共同点。用户可以根据自己的习惯和目标来选择合适的软件和渲染器。无论是3dsmax还是maya,都可以通过云渲染来提高渲染效果和效率。那有没有一款性价比高的云渲染平台呢?答案是有的,Renderbus瑞云渲染是一款专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染服务平台,它支持3dsmax和maya以及多种内置和第三方渲染器,拥有单集群超10000节点的大规模算力池,提供24小时在线技术支持和专属TD服务团队,为用户提供低成本、高效、可定制化的云渲染解决方案。如果想体验Renderbus瑞云渲染,可以现在注册试用一下,有免费渲染额度券相送哦~本文《云渲染小课堂:3dsmax渲染和maya渲染的区别》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂:ae云渲染怎么用gpu加速渲染效果图时,渲图结果质量差和噪点多怎么办?工业设计效果图渲染推荐使用云渲染的几大原因
云渲染小课堂 | Maya渲染怎么合理选择渲染器?
Maya是一款广泛应用于影视、动画、游戏等领域的三维制作软件,它提供了多种渲染器供用户选择,以实现不同的渲染效果和需求。本文将介绍Maya的不同渲染器的特点和优缺点,以及为什么使用云渲染平台可以提高渲染效率和节省成本的根本原因。Maya的不同渲染器Maya提供了四种主要的渲染器,分别是Maya软件渲染器、Maya硬件2.0渲染器、Maya矢量渲染器和Arnold for Maya渲染器。每种渲染器都有自己的特点和优缺点,适用于不同的场合和目的。Maya软件渲染器Maya软件渲染器是Maya自带的一种基于扫描线算法的传统渲染器,它支持Maya内找到的所有不同实体类型,包括粒子、各种几何体和绘制效果(作为渲染后处理)以及流体效果。它还具有强大的API,用于添加客户编程的效果。Maya软件渲染器还具有IPR功能(交互式照片真实渲染),这一工具允许对最终渲染图像进行交互调整,它可大大提高渲染效率。最重要的是,Maya的集成架构的性质允许复杂的互连情况,例如管理粒子发射的程序纹理和渐变,和其他能够生成绝佳视觉效果的无法预测的关系。Maya软件渲染器的优点是稳定、兼容、灵活、可控,可以实现各种复杂和精细的效果。它适合用于需要高度真实感和细节感的项目,如影视、广告等。Maya软件渲染器的缺点是速度慢、资源占用高、设置繁琐、操作复杂。它不适合用于需要快速预览和调整的项目,如游戏、动画等。Maya硬件2.0渲染器Maya硬件2.0渲染器是一种基于OpenGL技术的硬件加速渲染器,它可以利用显卡的GPU来进行高速高质量的实时渲染。它可以执行Viewport 2.0命令行渲染或批渲染到磁盘或渲染视图(Render View)。它支持渲染设置(Render Settings)窗口的公用(Common)选项卡中的文件输出(File Output)设置。它还支持来自不同摄影机类型(包括立体摄影机)的渲染。Maya硬件2.0渲染器的优点是速度快、资源占用低、设置简单、操作方便。它适合用于需要快速预览和调整的项目,如游戏、动画等。Maya硬件2.0渲染器的缺点是效果有限、兼容性差、不支持某些Maya功能。它不适合用于需要高度真实感和细节感的项目,如影视、广告等。Maya矢量渲染器Maya矢量渲染器是一种基于矢量图形技术的渲染器,它可以创建各种位图图像格式(如IFF、TIFF等)或2D向量格式的固定格式渲染(如卡通、艺术色调、艺术线条、隐藏线、线框)。它支持以下2D向量格式:Adobe® Flash®(非交互式)版本3、4或5 (SWF)、Adobe® Illustrator® 版本8 (AI)、封装的 PostScript Level 2 (EPS)、可扩展向量图形 (SVG)。Maya矢量渲染器的优点是文件小、效果清晰、可缩放、可编辑。它适合用于需要卡通风格或简洁风格的项目,如动画、漫画、网页等。Maya矢量渲染器的缺点是效果单一、不支持某些Maya功能。它不适合用于需要真实感或复杂效果的项目,如影视、广告等。Arnold for Maya渲染器Arnold for Maya渲染器是一种基于物理的蒙特卡洛光线追踪渲染器,它可以实现高质量的真实感渲染效果,包括全局光照、间接光照、体积光照、景深、运动模糊等。它可以从Maya菜单中选择Arnold > 工具 > 将着色器转换为Arnold(Arnold > Utilities > Convert Shaders to Arnold)将非原生Arnold着色器转换为最新版Arnold for Maya。它还可以从Maya内以交互方式渲染单帧或多帧序列,即动画或动画的一部分。或者,也可以对一个或多个帧进行批渲染或命令行渲染。Arnold for Maya渲染器的优点是效果好、易用、稳定、可扩展。它适合用于需要高度真实感和细节感的项目,如影视、广告等。Arnold for Maya渲染器的缺点是速度慢、资源占用高、需要购买批渲染节点才能去除水印。它不适合用于需要快速预览和调整的项目,如游戏、动画等。那么无论选择什么样的渲染器,如果想用Maya渲染器制作出逼真的三维动画,但又苦于渲染速度慢,影响效率和进度,云渲染就是一个很好的解决方案。可以试试Renderbus瑞云渲染,它可以提供海量的高性能服务器,同时还能处理多个渲染任务,大大缩短渲染时间。无论使用什么样的Maya渲染器插件,如Arnold、V-Ray、Redshift等,它都可以支持,并且提供简单易用的操作界面和在线客服,轻松地上传文件、提交任务、查看进度和下载结果。同时Renderbus瑞云渲染能充分发挥Maya渲染器的创作优势,同时解决速度问题,提高制作效率和质量。总结综上所述,Maya提供了多种选择的渲染器,让用户可以根据自己的喜好和目标来创建不同风格和质量的图像。选择合适的渲染器可以提高制作效率和质量,也可以节省时间和成本。如果想了解更多云渲染相关优势与便利可以试试Renderbus瑞云渲染,现在注册还有免费额度券相送哦~本文《云渲染小课堂 | Maya渲染怎么合理选择渲染器?》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染教你如何利用maya高效渲染图片Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?
使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Simin Farrokh Ahmadi 分享的Persian Afternoon 项目过程,解释了 Maya 和 Mari 中的建模、纹理和照明过程。介绍我的名字是西敏-法罗赫-艾哈迈迪,人们都叫我辛巴 在我十几岁的时候,我就意识到我喜欢艺术和创造力,当时我决定在德黑兰的艺术学院学习平面设计,读高中。然后,我追求我对空间设计的热情,获得了室内设计的学士学位,随后在伊朗和阿联酋从事了近十年的设计和档案工作。当我被邀请在几部故事片中担任场景设计经理时,我的职业生涯发生了激动人心的转变,这次经历将我引入了多媒体世界。在新发现的兴趣的激励下,我攻读了动画专业的硕士学位,并开始制作获奖的短片,包括由赛义德-M-塔巴塔贝伊执导的《光影》。搬到蒙特利尔后,我参与了世界上扩展现实的内容创作,也参与了用户体验设计。然而,我的生活中缺少一些东西--创造视觉上令人惊叹的资产和环境的乐趣,特别是为游戏。从小到大,我几乎每天都在玩游戏,或者沉浸在游戏攻略中,被那些复杂的细节所吸引,思考他们迷人的视觉效果背后的创意过程。最后,我抓住机会,抛开工作,开始探索Blender和Procreate作为我艺术创作的工具。几个月后,在2023年1月,一个改变生活的事件发生了,我获得了华纳兄弟公司Discovery Access Canada Doers and Dreamers数字艺术奖学金,目前我在Think Tank培训中心学习游戏的CG资产创作;道具和环境,向实现我的梦想迈出了重要一步。灵感的来源作为一名伊朗艺术家,我一直想为我的波斯根源和文化作出贡献。甚至在报名参加TTTC课程之前,我就积极从波斯艺术和建筑中寻找灵感。一幅特别的作品让我产生了深刻的共鸣,那就是《波斯的下午》,这是马努切尔-马勒克沙希的一幅精致的布面油画,在我看到它的那一刻就被它的情绪吸引住了。对我来说,它体现了一种深刻的波斯式怀旧感;地毯的复杂图案、经典的椅子和柏油乐器的存在把我带到了一个不同的时间和地点。我几乎能听到正在演奏的旋律,伴随着波斯家庭就他们的日常生活进行热烈交谈的声音。这幅画确实令人着迷,尽管我知道在重现这幅画时我将面临许多挑战,但我急切地接受了这个机会。我有4周多一点的时间来完成这个项目,所以开始了安排和收集参考图片的过程,以便对物体进行建模和创建材料! 我喜欢用PureRef在一块板上看到我所有的视觉参考。建模我在Maya中进行建模。最初的关键步骤是在Maya中对准我的相机,使之与参考图像的视角一致。你可以在这里看到相机视图和透视图。图像中的所谓地板透视和Maya中的地板网格应该准确对齐。试着把几个立方体放在摄像机视图工作区的不同位置,让它们与场景中的一些物体对齐。在这一步上值得花时间,否则你可能会在今后的透视对准中面临很多潜在的问题。我用同样的方法在一个单独的Maya文件中为焦油建模。对同一个物体有三个视图是为物体建模的最好方法。、为了创建指板上的短弦,我使用了指板本身的一些边缘环,并尝试 "修改/转换/多边形边缘为曲线"。较长的琴弦拉结是螺旋网状的。对我来说,建模中要求最高的部分是复制扶手椅上的花纹木制品。为了实现这一点,我主要依靠绘制EP曲线,并使用将画笔附加到曲线工具上,同时玩弄压力映射参数。这样我就可以根据需要对曲线的形状和宽度进行微调。为了优化我的工作流程,我做了几个主要的曲线形状,并尝试调整这些初始形状来生成各种剪影。这种方法使我能够有效地探索不同的形式,而不必每次都从头开始。全局比例显示你的曲线的最宽部分。另外,在压力刻度中,记得把压力图1放到刻度中。一旦你对曲线的形状感到满意,进入 "修改/转换/绘画效果到多边形",然后应用一个临时的Lambert,这样你就可以正确地看到你的网格了我使用了带有曲线节点的MASH,将按钮分布在木制品周围。地毯是一个长方形平面,宽度和高度都有大约15个细分。在建模阶段,我尝试拉动和推动顶点,以达到类似于参考图片的粗略形状。为了添加流苏,我在Maya中使用了XGen。在将XGen原形转换为多边形后,我使用Lattice来修改发丝,并按照我的要求塑造它们。然后我用与木制品相同的方法创建了一个结的形状。下面是实施这些修改之前和之后流苏的样子。为了获得眼镜片的厚度效果,并强调眼镜片后面纸张的扭曲形象,我夸大了凸起的形状。我把整个场景做成了四面体,这需要解决一些难题以避免Ngons和三角形的出现。然而,这个挑战为封锁阶段增加了一个有趣的元素。在抛光阶段,我把重点放在加强网格上,在需要的地方添加支撑边环。这是建模阶段结束时的最终线框图。在雕刻和纹理阶段之前,我需要开始UV解包过程。我使用了平面、基于相机、球形和自动投影来为场景中的不同物体创建UV。为了保持一致性,我使用了 "获取Texel密度",将墙壁/地板和地毯作为 "设置Texel密度 "的最大对象,用于其余对象。下面是我的UV解包的快速浏览:为了方便解包过程,我利用了UV工具包中的各种工具,如布局、分布、拼接和展开。这是完成UV解包后的最终结果。为了给扶手椅的垫子引入皱纹,并完善地毯,我将网格以OBJ的形式导入Mudbox。我使用了 "蜡"、"抓取"、"平滑 "以及 "雕刻工具 "中的 "皱纹印记 "来使网格看起来更加逼真。你可以将你的相机从Maya导出为FBX文件,并将其导入Mudbox中,以获得与Maya中相同的相机视图。只要在Mudbox中右键点击导出的摄像机,然后点击查看。确保锁定摄像机本身,其平移、缩放和旋转。雕刻阶段完成后,我尝试使用V-Ray位移图将数据转移到Maya中的低聚网格上。在V-Ray属性中添加细分、位移控制和细分与位移质量,并记得在额外的V-Ray属性中添加纹理输入伽马和允许负值颜色与线性色彩空间,以获得32位FP贴图。下面是雕刻过程前后的对比:上篇先说到这里,下篇会继续讲述Persian Afternoon 项目过程的纹理和灯光渲染方面内容。本文《使用 Maya & Mari 设计 3D 波斯风格道具(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p2)使用 ZBrush 和 Substance 3D中创建逼真的露西(p1)在 Maya、ZBrush、Substance 3D 和 UE5 中创建理发椅
在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ivan Lim 的Female Gunslinger 项目的细目,讨论了他在 Think Tank 的教育过程,并解释了他为什么选择虚幻引擎来呈现这个角色。这篇接着上篇继续拓扑UV、灯光材质、渲染等方面的分享头发我开始用一个块来处理头发,看看它在高多边形头上的样子。然后我计划在 Photoshop 中为每张发卡画出我需要的发丝类型。然后,我将图像作为图像平面引入,以指导头发样条线如何跟随。发卡我使用曲线绘制出头发的形状,并将曲线转换为 XGen 中的头发样条线。创建头发时,始终要注意的一件好事是负空间。随着头发从不透明变为飞散,您应该尝试在头发之间添加越来越多的负空间。当您开始将发卡层叠在一起时,这会产生一种深度感。发卡放置在放置发卡时,我使用了 Johan Lithvall 使用的方法。他接受了 CGMA 关于为游戏制作头发的采访,我强烈建议听听他的工作流程。按照他的方法,我创建了头发块而不是使用发卡。头发块是由三张发卡组成的,从多个角度看头发块时会产生深度和体积感。之后,我开始使用头发块并开始将它们分层放置:不透明度、分叉、稀疏、稀疏稀疏和飞散。每个大块层都有越来越少的头发。与 Johan 的方法一样,我在移动头发时使用弯曲变形器而不是使用软选择。它可以更好地控制头发,并且在使用弯曲变形器时,顶点在弯曲时会有适当的边缘流动。尽管它更耗时,但您从中获得的控制是值得花费时间的。发卡自动化可以工作,但最终可能比手动放置发卡花费更多时间进行调整。重新拓扑头部和身体我从一个基础网格开始这个项目,所以头部已经有了可用的拓扑结构。但是,对于 UV,我重做了它们,因为我不小心合并了一些网格并沿途删除了一些面,这破坏了 UV。资产我从抽取的网格开始并将其用作活动表面,因此我可以在其上使用四边形绘制以使四边形绘制的网格符合活动表面。然后我在 Maya中使用四边形绘制并开始使用几何体的大面来遮挡整个网格并慢慢添加边缘循环以符合实时网格的形状。对于需要更多几何图形的区域,例如折叠,我会使用切片边缘工具,并在需要的地方添加更多几何图形。紫外线我使用 Maya UV 工具展开和布置 UV。具有相同材质类型(例如皮革、金属等)的网格具有自己单独的纹理集,因此更容易在 Substance 中进行纹理化以及在着色器中添加平铺对象,因为它适用于相同类型的材质。我为每种材质类型提供了一个单独的 Maya Lambert 材质,以便 Substance 能够识别它们并将不同的 Lambert 材质拆分为不同的纹理集。眼睛、Eyeblend、EyeAO、泪线网格这些网格都是由虚幻引擎从数字人类中提取出来的,因为对它们进行了大量复杂的着色工作,虚幻引擎建议用户使用他们的网格。纹理头部和身体对于这个项目,我使用了 TextureXYZ 多通道面部贴图。我将低多边形头带入 R3DS Wrap 进行多通道纹理投影。多通道面部贴图具有三种不同的贴图:Albedo、Displacement 和 Utility。投影后,我从置换贴图中提取了 R、G 和 B 通道,并将它们作为纹理导入到 ZbBush 中以进行清理和其他细节。我使用变形笔刷进行了一些清理,并变形了带有投影伪影的区域,例如鼻角、唇角和眼睑。然后,我使用皮肤毛孔 alphas 在其各自层中的网格顶部添加。如果我需要调整某些区域,例如嘴唇和眼睛,使用多层可以让我更好地控制。面部的纹理阶段是通过使用在 R3DS Wrap 中投影的投影并添加可拼贴的,我在Substance 3D Designer中通过直接从多通道反照率中提取一些方形纹理并在Substance 3D Designer中制作平铺。之后,它只是通过使用 Substance 中的烘焙贴图来添加皮肤细节,添加色调区域和皮肤损伤。我参考了一些面部的交叉偏振图像以获得面部的不同颜色变化。资产对于资产,我总是从处理基色开始,使用不同的遮罩来增加颜色的分解。我总是尽量使纹理尽可能程序化,使用不同的纹理作为遮罩。在程序纹理的最后,我将通过手绘添加更多具体细节。通过这种方式,我可以非常快速有效地完成大部分纹理,因为更改程序蒙版比更改手绘蒙版要快得多。我喜欢将图层分解为三个独立的细节频率:大频率分解掩码、中等频率和较小的细节频率。基色完成后,我将使用具有基色的相同图层来添加一些粗糙度分解。皮革更旧、更破旧的皮革在色调、饱和度和亮度方面的颜色变化更大。这就是为什么拥有多层不同频率的面具对于显示皮革是旧皮革还是新皮革很重要。在这个角色的皮革中,因为她是一名枪手并且经历过一些战斗,所以我希望皮革更容易撕裂和磨损,尤其是在它更暴露的区域。在贴图阶段的早期,在 Substance 中设置了一些基本的第一遍贴图之后,我想确保我在 Unreal 中设置了一个场景,这样我就可以在贴图时做一些 LookDev 工作。在纹理和 LookDev 之间来回切换对于确保您的纹理在正确的路径上至关重要,因为只需单击导出按钮即可了解它在渲染引擎中的外观非常有用。您可以做的最糟糕的事情是花费大量时间调整小细节并尝试使视口渲染看起来不错,只是将其导出到渲染引擎并意识到某些东西已关闭。虚幻引擎中的光照将它带入虚幻引擎的原因是我之前没有使用过它,而虚幻引擎数字人类文档中有太多的信息和研究,我想学习如何将我的角色带入实际的游戏引擎。与其他引擎相比,Unreal 具有很多可定制性,您可以在其中使用大量节点来帮助使角色看起来很棒。这并不是说其他​​渲染引擎不好,只是虚幻引擎中的渲染一直是我想深入了解的东西。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!灯光照明是一个简单的三点照明设置,带有额外的补光灯以照亮一些阴影太暗的区域,以及将观众的眼睛吸引到某些部分的灯光,例如枪支。后期处理我使用了 Bloom、色差、晕影、景深和颜色 LUT (LookUpTable)。光晕:这会产生光晕,为明亮的物体(例如灯光)创造发光效果,给人一种通过真实相机镜头观看的感觉。色差:这模拟了真实世界相机镜头中的颜色偏移。晕影:此效果会导致图像的亮度随着与视口中心的距离增加而降低。这会将用户的视线引导至图像的中心,即角色。景深:我为每个电影摄影机镜头创建了自定义景深。Color LUTs:LUTs的过程可以在虚幻引擎的LUTs Documentation中找到。总的来说,该项目需要 10 周的时间才能完成。我要感谢我的主管 Babak Bina 先生每周都会提供宝贵的反馈,还要感谢推动我前进的同事。我面临的挑战包括需要进行大量研究以使虚幻中的角色看起来不错。还有很多东西要学,这让我很兴奋。这个概念是基于Meltifire 在 ArtStation 上制作的作品。本文《在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)在Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色
在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ivan Lim 的Female Gunslinger 项目的细目,讨论了他在 Think Tank 的教育过程,并解释了他为什么选择虚幻引擎来呈现这个角色。介绍你好,我叫伊万林。我住在新加坡,目前是 Think Tank Online 的一名学生,我已经学习和制作角色艺术大约 4 年了,目前仍在 Think Tank Online 学习,还有大约几个月的时间。我于 2017 年开始了我的旅程,当时我在新加坡的一所理工学院南洋理工学院学习动画文凭,但当我第一次接触到 3D 和 ZBrush 时,也就是我开始更多地关注角色艺术的时候,现在我正在 Think Tank Online 担任导师。今天,我想分享一下我最近在 Think Tank 的最终项目作品的分解过程,这是一个为期 10 周的项目,目的是让我们制作一个游戏角色。智库一年前,即 2022 年 5 月,我加入了 Think Tank。我实际上是从一位朋友和一位了不起的艺术家Ian Tan那里听说了 Think Tank,他也在南洋理工学院与我一起学习。看到令人瞠目结舌的学生作品和学校在Rookies上的高排名后,我知道我想向那里的老师和导师学习。进校的过程还算顺利。我们简要了解了未来的发展方向,并且对投入工作取得丰硕成果的期望很高,主管们都非常乐于助人,并且总是每周就我们的任务以及我们在下一个项目中可以进一步改进的地方提供反馈。枪手计划对于这个项目,我真的很想把观众的注意力更多地吸引到脸上,所以,我知道我必须把脸弄好,这是我花最多时间做的事情,由于我在实时发卡制作方面没有太多经验,所以我心里也有一个重点,那就是进一步推动并尽我所能,我选择的原始 2D 概念是基于Meltifire 在 ArtStation 上的作品。对于我的所有项目,参考是过程中非常重要和基本的部分,我喜欢将我的参考资料分成不同的类别,例如面部、头发、解剖结构、资产部分等,这有助于组织参考板并便于访问我正在处理的某些类别,参考板可以为您提供有关如何制作角色的指导,您可以在其中想象最终结果的样子,您还可以通过为角色创建故事来添加某些参考,例如这个角色出生在哪里?性格是怎么培养出来的?这个角色是自信还是胆小?您找到的图像决定了您要制作的角色类型。头部和身体在开始项目之前,需要在 ZBrush 中设置一些东西,首先,重要的是要确保角色的比例对于最终照明是正确的。这是因为次表面散射是为真实世界的比例而制作的,如果您的对象太小,它可能会导致光传输中的伪影或产生意外的结果,为了确保正确缩放,我首先在 Maya 中创建了一个矩形网格,其中包含我想要的角色的高度,并将其作为角色的比例参考导入 ZBrush。其次,设置角色的焦距很重要,就个人而言,我更喜欢 ZBrush 中的 85mm 焦距用于此项目,因为我希望在渲染期间将最终相机设置为类似于人像相机。现在对于脸部,我从一个非常基本的基础网格开始,并向其中添加了形状,我一直牢记面部的形状是如何工作的,由骨骼分层,然后是肌肉,然后是脂肪,最后是皮肤。每一层都在创建面部的整体形状中发挥作用。通过查看对解剖头骨的参考和现实生活中的人,尤其是具有非常明确特征的人的参考,了解面部骨骼标志的位置,让您了解每个标志在角色上的位置,解剖学的一个很好的参考是 Anatomy360 的真人 3D 扫描。他们有很多针对不同性别、体型,甚至不同姿势的免费参考资料。脸部是一个非常复杂的组合,从整体轮廓一直到毛孔的微观细节,一个好的开始是了解更大形式的面部平面变化,并了解光线如何在平面变化点产生阴影。对于毛孔的细节和参考,一个非常好的参考是DANIEL BOSCHUNG – Face Cartography,您可以在其中一直放大到面部的微细节,以便在细节处理时近距离观察每个毛孔。Daniel Boschung 的图像令人惊叹,并显示高分辨率的特写图像。我总是从封锁阶段开始我的角色,它可以让您深入了解角色的每项资产如何相互关联,您不会想开始制作高多边形直线,花费数小时,才意识到该资产实际上没有意义,因此,快速绘制每件作品的草图及其位置可以让您以真实的方式了解资产的外观,比如在神枪手的概念中,其实并没有固定大枪的枪带,也就是说枪会漂浮在她的背上,这就不太合理了,因此,在块中有一个想法将解决这些问题。全套服装当涉及到服装时,我确定了服装的哪些部分会从 Marvelous Designer 中受益更多,我知道紧身胸衣和裤子是紧身的,所以真的不需要模拟,因此,我只使用 Marvelous Designer 来制作角色的衬衫。我使用块作为每块布料如何缝合在一起的参考,然后使用 Marvelous Designer 中的模拟创建衬衫。我在 Marvelous Designer 中一直面临的一个问题是,我总是会目光短浅,花大量时间来获得完美的布料褶皱,由于这个项目的截止日期,我创建了一件看起来不错的模拟衬衫,并迅速将其导出回 ZBrush 以进行额外的折叠以符合我想要的外观,我将网格从 Marvelous Designer 转移到 ZBrush 的过程非常简单。在 Marvelous Designer 中,我导出了模拟布料并确保设置为单个对象、焊接和薄。将其导入 ZBrush 后,网格实际上是三角化的,因为 Marvelous Designer 使用三角化进行模拟,所以我们必须使拓扑结构足够好以进行雕刻,我简单地复制了网格,对其进行 ZRemeshed,最后将 Marvelous Designer 网格中的细节重新投影回新创建的 ZRemeshed 网格,现在有一个具有良好拓扑结构的网格可以雕刻。网状物,例如带子,是使用硬表面技术制成的。我使用切片曲线工具为表带创建了一个简单的形状,以获得我想要的没有厚度的形状,然后,我对形状进行 ZRemeshed 以获得干净的拓扑结构、增加厚度、折皱边缘并使用动态细分,小枪和大枪使用了相同的技术,由多个较小的网格制成。篇幅有限,咱们下篇继续拓扑UV、灯光材质、渲染等方面的分享。本文《在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)在Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建幻想角色在Blender中制作一艘海船
在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Cosimo Bonechi 展示了 Tomb Guardian 项目背后的工作流程,解释了服装是如何在 Marvelous Designer 中完成的,并提供了一些关于照明和渲染的技巧。介绍大家好,我叫 Cosimo Bonechi,我是一名 3D 和 VFX 艺术家,我作为 3D综合专家在 Rainbow CGI 学习了很多,并参与了不同的 VR 和 AR 项目,在 Art Bully 担任 Godfall 和 Tony Hawk 的 Pro Skater 作为 3D 美术师,在 Batora:Lost Haven 担任首席 VFX 美术师风暴游戏。守墓人计划我记得我是在看了 Vitaly Bulgarov 和团队的 Mortal Shell 艺术作品后受到启发的,我真的很喜欢高模结果,所以当我在 ArtStation 上看到 Morten Solgaard Pedersen 的作品时,我决定自己尝试一下,我开始收集一些我在此过程中稍后使用的 Mortal Shell 参考资料,并开始裁剪 Morten 概念的不同区域以更好地理解形状和轮廓,刚开始时,我只使用 Maya 中的 Morten 概念,在建模时,我主要在 Maya 上使用 PureRef 应用程序,在其他时候,我使用自定义相机,图像平面投射在我的第二个屏幕上的模型上。造型我的工作流程取决于我必须创建的形状类型,对于我认为是硬表面的所有盔甲部件,我从 Maya 开始,对于面具,我从 ZBrush 开始,对于衣服 – 使用 Marvelous Designer。所以对于盔甲,我开始在 Maya 中进行阻挡,我覆盖了一个基础网格以更好地理解某些元素的深度,然后我定义了一些形状,我用简单的形状对它进行多边形建模,然后用 Lattice 或 Bend 等变形器对其进行变形,保持几何形状低且干净很重要,有时我会在活动表面网格上使用四边形绘制并绘制我需要的东西,它还有助于为网格分配不同的颜色以匹配概念,在建模时,我使用的最重要的工具是 Crease Maya 工具,它比使用支撑边缘技术建模更快。我使用的一个黑客是一个自定义脚本,它选择我可以转换为 Crease 的所有硬边模型,所以我确保使用阈值软化/硬命令或手动硬化边缘,这也会在以后派上用场。MEL 脚本:ConvertSelectionToEdges;polySelectConstraint -m 3 -t 0x8000 -sm 1;// 获取硬边重置多边形选择约束;然后我添加一些最后的细节并稍微调整一下,我还使用了 Maya 额外工具,例如 Curve to Ribbon 和 Curve to Tube mesh 用于其他金色饰品,我不知道为什么它还没有在软件中。完成 Maya 模型后,我将 MA 格式的所有内容导出到 ZBrush 以进行雕刻阶段。MA 文件将折痕信息导出到 ZBrush,这两个折痕之间有一些区别,Maya 折痕有浮动信息,这意味着你可以将折痕本身的值从 0 滑动到 1,在 ZBrush 中,折痕只有整数信息,这意味着它只是打开或关闭,即使您可以控制哪个级别的细分关闭,所以在 Maya 中建模时,在平滑预览的情况下,一定要有完整的折痕。在 ZBrush 中,我对所有低密度的单件进行动态命名,细分它们,并将它们投影到折痕几何体上,在雕刻之前,我将一些细节和图案投射到高模上,我使用了贴花技术,该技术包括使用嵌入颜色的样条网格将颜色投射到高模上,然后将此信息用作遮罩(用于充气或其他目的),记得在将纹理应用到顶点之前翻转子工具的 V。对于造型,我主要使用了 Standard、Move、Clay、Chisel、Slash 和 Trim 笔刷,并为微细节添加了一些噪音和垃圾,在这个阶段之后,我使用 ZBrush 的表面工具添加了最后一层精细细节,噪声投射到高多边形 UV(在 ZBrush 中展开),我用图层工具记录了所有阶段。对于黄金区域,我使用启用了曲线功能的插入网格,然后使用 Crumple 笔刷添加噪点。对于面具,我首先在 ZBrush 中工作,因为它更有机,我首先从基础网格中提取一个区域,动态命名,然后使用低密度网格进行雕刻,当我达到一个不错的水平时,我将优化的网格发送到 Maya,在那里我重新拓扑它。然后,我将它发送回 ZBrush,对其进行细分,并开始雕刻最终的细节,使用之前解释的相同工作流程。脸部是我在项目最后部分编辑的身体的一部分,我让它更接近 Morten 的概念。在 Marvelous Designer 中,我没有使用任何复杂的工作流程,而且模式非常简单,我处理图层,首先是基础网格上的内部绷带,然后我隐藏它们并继续进行下一个。为了正确模拟,我使用了代理几何体,比我导出到 ZBrush 的代理几何体简单得多,我为它制作动画以帮助压缩布料。我为模拟使用了 10 的粒子距离值,并对材质进行了一些调整,对于低多边形版本,我导出了另一个我稍后编辑的密度较低的版本。我将网格导入 ZBrush 并开始使用 Standard 和 Slash 笔刷雕刻一些褶皱,我使用了一些折叠纹理,这些纹理是我在 ZBrush 中使用Grab Doc工具从 Marvelous Designer 中的模拟平面生成的,用于额外的噪点,并使用 Surface 工具添加了微观细节。之后,我在 Substance 3D Painter 中对概念图案进行了纹理处理,并使用它来提取在 Maya 中创建的纳米网格以获取细节。对于武器和连枷,我使用了与其余盔甲相同的工作流程,对于连枷,我使用径向对称建模,而对于武器,我只是使用设置枢轴/清除枢轴点工具镜像了一些侧面。对于武器孔,我创建了另一个贴花,用于提取我从 dynameshed 中减去的网格。重新拓扑由于硬表面模型的工作流程,retopo 很快,我在 Maya 中导入了高多边形的抽取版本,然后调整并向低多边形添加了一些三角形以更好地跟随形状,我对大部分模型使用了硬边技术对于 UV,我还使用了 Maya,使用相同的共享 MEL 脚本,我选择了模型的所有硬边并切割 UV,然后我展开并布置,并像往常一样进行其他调整,除了优化布局之外,唯一重要的是对所有网格使用相同的像素密度。我搞砸了。此时,我开始进行初始烘焙以检查工件,我在烘烤时禁用了平均正常检查,因为我使用的是硬边技术并且不需要任何笼子。然而,就在这时,当我开始使用烘焙的低多边形模型来使用引擎时,我注意到我弄乱了一些模型的比例,我认为其中一个问题是只关注微观细节,我应该早点将模型发送到虚幻引擎并使用相机。我将低多边形模型发送到 ZBrush 并开始使用高多边形本身对其进行调整,我使用了 Transpose Master 插件,它可以让您使用最新的细分级别并一起修改所有可见的子工具,而无需合并它们,也是在这一刻,我编辑了面具以更好地匹配概念,并添加了其他部分,如眼睛和内脸。纹理对于纹理,我没有使用 Megascans 或类似资源,但我创建了一种智能材料,然后针对每个部分进行了调整。我从纯材料填充层开始,例如纯金和纯铁,然后我开始对其他污垢层、磨损层和生锈层进行分层。从技术上讲,我没有做任何特别的事情;在大多数情况下,我选择了正确的噪声,然后手动使用一些绘画层对其进行编辑,在需要的地方添加一些粗糙的变化和生锈,只在填充层/文件夹蒙版内工作。对于衣服,我将着色器属性更改为镂空,并创建了一个快速蒙版来腐蚀衣服,然后我使用锚点技术提供了一种简单的浮雕颜色。对于所有这些部分,我都使用了不同的参考,但无论 PBR 理论还是其他因素,最重要的是最终的 Unreal 结果,所以,不要过分关注 Substance 结果。在低多边形模型中,在开始装配之前,我为衣服和内腰带创建了额外的细节,我将这些部分导出到 ZBrush,然后在边缘使用 Fibermesh 工具为轮廓添加更多噪点,我使用了一个有两个边缘的平面,而不是更多,我稍微调整了一下纤维,当我对它感到满意时,将它导出回 Maya。为了稍微优化一下,我删除了所有面积小于阈值的网格壳,为此,我使用了 Maya 的清理工具。然后,我使用 Transfer 工具将 UV 和法线信息投射,并将世界作为样本空间,从裙子到纤维,我添加了一个顶点颜色集,用于覆盖这些平面的遮罩信息。照明和渲染在虚幻引擎中,我开始设置材质,对于低多边形,它们是基本的:我只是为衣服使用了菲涅耳(不使用布料着色模型),对于高多边形,我使用了一些与世界位置一起投射的噪声来添加更多的微观和变化,我编辑了颜色、粗糙度和法线本身,此外,我使用曲率函数来添加更多细节然后,我开始摆出钻机模型,一开始,我有兴趣用它做一部短片,所以我完全绑定了它,但最后,我只是做了概念循环和转盘姿势。对于照明,重要的是要研究其他作品并了解光源;甚至电影都是很好的参考,对于单件和高多边形渲染,我开始使用 Vitaly Bulgarov 的渲染,然后使用橙色/紫色补光灯和蓝绿色边缘灯使用矩形灯、聚光灯和点灯,我认为始终有效的一条规则是使用暖色填充和冷色边缘,使用低强度值很重要。对于概念姿势,我使用灯光来帮助我匹配参考,所以我使用了更多的灯光,并且还使用了光通道(在虚幻引擎中,只有 3 个)。对于引擎版本,我使用了带有光线追踪的 UE 4.27,但禁用了 GI 和 AO,我还禁用了后处理镜头光晕和运动模糊,并且没有使用任何色彩校正。渲染作品集时我建议的另一件事是从颜色和 ORM 纹理中删除纹理压缩,并从模型中删除 UV 压缩。使用全精度选项将有助于避免在模型上出现一些正常的伪像和奇怪的拉伸(从 16 位到 32 位)。例如,在 Substance 3D Painter 中,默认情况下不压缩 UV(32 位);这就是有时模式显示不一样的原因,如果您想知道的话。VFX 效果是一种基本的网格效果,带有一些平移器噪音和我用 V 屏蔽的流量贴图,我添加了一些带有正弦波动画的世界位置偏移 (WPO),然后添加了一些带有卷曲噪音的精灵,你可以看到我有多不关心优化。对于渲染设置,我使用了 Movie Render Queue 提供的预设模板。为避免图像中出现噪声,禁用抗锯齿并使用空间和时间样本计数非常重要,我将样本降低到 4 和 4,并使用 8 和 8 进行高模渲染,16 太过分了。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于线框,由于虚幻引擎渲染三角形而不是四边形,我使用 Maya,将相机与虚幻引擎相匹配,我使用 Maya Hardware 2.0 作为我的渲染引擎,它基本上是场景的屏幕截图,之后,我确保设置渲染设置并为网格分配一个白色层和一个黑色材质,这样,我就可以批量渲染镜头,然后合成它们了!结论最后,这个模型花了我大约四个月的时间,但我很久以前就开始了,第一个 Maya 文件是在 2020 年 8 月创建的,但由于工作和其他项目,我只能在上个月完成,我想改变一些其他的东西,比如在虚幻中为金属/衣服使用微观细节,并添加更多的纤维技术,但我认为是时候把它包起来了。匹配概念很复杂,但这项工作的目标是提高我的技能,特别是胸甲部分真的很有挑战性,但我在 Maya 中将所有区域框在一起很有趣,最耗时的步骤是 ZBrush,我肯定浪费了很多时间来雕刻角色,最令人沮丧的是最后发现的比例问题,但我在不到一个小时的时间内就解决了。作为角色艺术家,我仍然需要提高很多,所以我不认为我有包治百病的灵丹妙药,但就我个人而言,我认为关键的建议是找到一个可以分享作品的社区,听取反馈,并对批评持开放态度,尤其是在刚开始的时候,重要的是要研究其他作品和所有方面,包括灯光和相机,因为不幸的是,如果目标是为招聘人员或其他任何人创建作品集,如果您不能很好地展示您的作品,那就是浪费时间.此外,我认为关键是要达到与高级艺术作品相同的质量,然后进行迭代直到达到该质量。除了这些指南之外,我还可以建议您不要犯我的错误:如果您不打算雕刻基础网格,请务必使用扫描,否则,请使用制作精良的基础网格。不要过分专注于雕刻微观细节,同时一步步为整个身体建模,只细化最感兴趣的区域,比如脸部等,其余的不要太过专注,将文件发送到引擎,经常摆弄相机,并在开始雕刻细节之前征求其他意见。本文《在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
2023-04-12 18:30:03maya渲染Maya教程Maya
如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具
Kevin Le,是Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏《木卫四协议》的场景道具制作。对于环境中的静态道具制作方面,有点心得技巧,接下来和云渲染小编一起看看作者是如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具。介绍朋友们大家好,我是 Kevin Le,今年29 岁,住在加利福尼亚湾区。我是 Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏《木卫四协议》的场景道具制作。我出生于越南的一个海滨小镇,很小的时候就很喜欢《星球大战》。尽管当时我的英语水平很差,无法听太懂,但我清楚地记得卢克天行者用质子鱼雷击落死星的情景,正是那次冒险激发了我对CG艺术场景的兴趣。再后来,正式开始个人创作的一年后,我被美国洛杉矶的Gnomon视觉效果、游戏和动画学院录取。我选择成为一名游戏环境艺术家,通过创造游戏中的世界来讲述故事。环境中的一切都有它的旅程,就像现实生活一样很有趣。它是如何创建的?它的功能是什么?谁是所有者?他们之前有不小心掉落了某个东西吗?他们出汗的手掌上留下指纹了吗?每当我开始处理资产时,这些都是我面临的问题。回答这些问题有助于我将道具从一个无生命无意义的物体变成一个讲故事的作品。加入 Striking Distance Studios2020 年我从 Gnomon 毕业的时候,赶上了一个动荡的时期,在这个行业找工作变成了一项艰巨的任务。幸运的是,我加入了一家好莱坞设计工作室,担任多个电视节目的3D设计师。然而,我的创作热情却更倾向于游戏行业,所以我一直在关注新的工作机会。几个月后,Striking Distance Studios 的团队联系了我。我于 2020 年夏天加入 Striking Distance Studios,担任副环境美术师,并在充满创意和热情的环境中慢慢培养自己的技能。第一次在专业的视频游戏工作室工作,我感到非常兴奋,主要职责包括为《木卫四协议》中的资产建模、材质贴图、进行渲染设置。我们的环境艺术总监Aasim Zubair为我提供了专业的指导,也带来很多非常有帮助的反馈。环境艺术团队在 Striking Distance Studios,我们有环境艺术家与灯光艺术家、关卡设计师、游戏玩法设计师、动画、音频师等一起工作。我和我们团队中的其他三位环境艺术家一起配合完成工作。分工的好处是有助于提高我们的团队合作意识,让我们可以专注于我们被分配到的级别。如果有人有任何问题,我们会知道该联系谁,聚在一起并迅速解决问题。环境团队还组织了学习课程,我们会分享和讨论解决我们在为《木卫四协议》创建资产时所遇到挑战的应对方法。特别是该区域是在人居层开发的最后阶段创建的。在玩家进一步陷入黑铁监狱地狱般的混乱之前,它充当了一个缓冲区:我的任务是创建结构和布置环境,我与首席环境美术师郑旺讨论了该区域的情况并制定了解决方案。这个区域的目的是营造一种幽闭恐惧症的感觉,通过死气沉沉的管道和金属结构挤压你的身体,直到你到达主房间,这个巨大的三眼怪物向下凝视着,欢迎雅各布来到野兽的腹部。这段时间,照明团队和音频团队也加入进来,我们互相帮助开发这个领域。在整个过程中,我们不断互相反馈,进行调整以确保我们取得最佳结果。使用道具最好的概念不仅描述了资产的形状和材料,而且还提供了详细的故事并突出了它们的功能。为了捕捉 《木卫四协议》的未来派科幻环境,概念艺术家们的目标是创造出接地气、情绪化和富有想象力的环境效果图。在此阶段,我将重点放在资产的总体轮廓上,并在继续之前评估特殊部分的功能外观。我需要列出一系列问题与注意事项:对于环境中的静态道具,这通常只是关于尺寸、使用年限、效用和配色方案的直接信息。对于更棘手的道具,需要采取额外的预防措施,包括索取有关道具确切尺寸、所在区域的高度以及距离的信息表。我还与动画团队合作,将道具与角色将使用的动画统一起来。不同的项目需要不同的工作流。我倾向于硬表面建模。Maya 是我们建模的首选软件,即使是复杂一些的高模也是如此。对于更多精密的高模,我们会用ZBrush雕刻。我还将 Marvelous Designer 用于需要布料模拟的项目,例如 《木卫四协议》中洗衣区的血袋。Sam Juarez创建了包模型,我绑定了一个简单的角色来摆姿势。然后我在 Maya 中撕开袋子并使用 Marvelous Designer 模拟布料。对于更复杂的模型,我可能需要处理多达四五个应用程序。所以,熟悉了解工作流中用到的多个CG软件在行业内是个优势。设计保险丝盒由于保险丝盒是一个互动道具,我需要测量保险丝盒的高度以及它在墙上的高度,并确保可移动部分与动画对齐。然后我创建了面板上的保险丝盒的其余部分。此屏幕截图显示了中模最终资产的blockout,人类比例:有了灵感板,我进入了材质贴图阶段。在 Maya 中对模型进行 UV 后,我在 Substance 3D Painter 中烘焙贴图。有时在 Painter 中从多面到低面无法达到预期效果,因此 Marmoset成为了很好的替代烘焙解决方案。如果需要,也会用PS绘制贴图。在艺术总监的启发下,我开始找旧电箱这种接地气的参考图片。这帮助我创造了一个未来主义的资产。对我来说,设计这些电路板的人本身就是艺术家,我试图代入自己是工程师和电工的角色。这些旧保险丝盒有着鲜艳的保险丝和排列整齐的电线,再加上手写体,它们是将艺术和功能无缝融合的杰作。在参与制作《木卫四协议》时,我通常会花很多时间从恐怖科幻媒体平台查找参考资料和屏幕截图。在恐怖巨作《异形 1979》中,环境营造出一种厄运和绝望的感觉,世界看似先进,但技术仍然笨重复古。对于标准纹理程序,我从一种简单的主要材质开始制作资产。在这里,我们有一个金属底座。接下来,我在顶部添加了一个油漆层,然后通过添加一个额外的旧油漆层来改变该层的粗糙度。再然后,通过带有蒙版的高度贴图添加凹痕。最后一层是铁锈和一些铁锈空洞。因项目而异,有时可能需要更多层才能达到所需的外观。水分和瑕疵通常添加在基材的顶部。我通常通过组合堆叠的遮罩和用alpha笔刷手绘来实现资产创作的独特性。在完成资产的基础涂漆金属的所有纹理后,我通常会有一个最终文件夹,其中嵌套所有层以统一整个资源。这些层增加了资产的深度和特征,它可能是很多东西,比如粗心的工人造成的凹痕、指纹、划痕、水分,甚至是每天使用它的人雕刻的涂鸦。想象力是创作的关键,给资产设定一个故事背景,它们来自哪里,谁使用过它们,以及它们是否保存干净完整。对于保险丝盒,最合适的就是添加一些油滴、规格和指纹。此外,游戏开发是团队合作。在资产创建和纹理化过程中,动画团队经常参与调整交互动画或修改资产。在此阶段,灯光师也会对资产添加自发光以突出显示。在这一阶段,我也开始做资产生锈和破损的地方。具体使用哪个版本取决于资产所处的环境:对于Arcas这个古老的采矿殖民地,我们使用生锈的纹理,而不是干净的科幻版本。为了进一步搞清楚资产的破坏情况,我从内部创建了一个烧毁和破裂的保险丝盒,面板的一角弯曲,红色手柄弹开,LED 盖破碎。下一个保险丝盒坏了,没有面板,露出里面的接线。花时间去开发这项资产对我来说是一次很棒的经历。我觉得我确实讲了一个保险丝盒从原始阶段到销毁的简单故事。为道具提供背景设定可以加深观众对它们的了解,创建更写实的资产。挑战游戏制作的主要挑战之一是确保团队之间的工作流程顺畅。在专业的环境中,环境道具美术师不仅需要建模和贴图,还要负责正确设置资产以帮助其他团队完成任务。你处理的这些文件可以传递给绑定团队、灯光团队和设计团队,以将它们放入引擎中。因此,对零件进行命名很有必要,虽然这不是视频游戏开发中最有趣的部分,但它可以让你省去很多麻烦。《木卫四协议》塔层的下降序列展示了出色的团队协作能力。作为一名环境美术师,我负责设计损坏的跑道并创建阻碍玩家前进的障碍物。这是游戏中最具挑战性的地方之一,但在高级环境艺术家Matt Smith的协助下,我们成功地完成了任务。机库破坏,我负责跑道和所有损坏的结构件。这个过程非常挑战,需要多个团队之间的无缝协作环境、视觉特效、动画、灯光、游戏玩法和美术。每个团队成员都必须在同一页面上进行协助交流,以避免任何可能延迟整个过程的小插曲。但尽管面临挑战,我们坚持不懈,以创纪录的时间完成了比赛中最令人兴奋的部分之一。总之,《木卫四协议》的下降序列证明了团队合作的力量,以及当每个人都朝着一个共同目标努力时,可以实现的不可思议的事情。结论由于 《木卫四协议》是我的第一个 AAA 游戏项目,看到我在关卡中的资产以及主角与之互动,我感到非常高兴。成为一名 AAA 游戏制作的环境艺术家是我一直以来的梦想。从越南的一个小城市到加入 Striking Distance Studio 这个才华横溢的团队,是一段漫长的历练旅程。感谢大家的耐心阅读,迫不及待地想让大家亲身体验我参与创作的这款游戏了!本文《如何在Maya中制作<木卫四协议>保护丝盒工具》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
2023-03-08 15:06:49Maya教程Maya3D场景建模
Maya英文界面怎么改为中文界面
Maya是一款3D动画和视觉效果软件,用于创建逼真的角色和大片般的效果,也是受到电影、电视和游戏行业的 3D 建模师、动画师、照明艺术家和 VFX 艺术家等多数人喜爱的一款3D软件。我们在使用Maya的过程中,常常会遇到一些小阻碍,比如Maya中英文如何切换?Maya怎么英文改中文?Maya怎么改成英文?本文将要讲解的刚好是Windows跟Mac系统中,Maya英文界面怎么改为中文界面?也是很多朋友在安装完Maya后急需解决的问题,话不多说直接上教程!1、一般我们在安装完Maya这款软件之后,系统默认就是英文界面,虽然官方说Maya会通过读取计算机上的设置来检测要操作的语言,但大多数情况下,我们安装完后,显示的就是英文界面,有些小伙伴不习惯,那怎么操作才能切换成为下图这种中文的界面显示呢?其实并不难。2、首先,需要在 Windows 操作系统中创建一个新的环境变量。重要:您必须在 Windows 系统首选项中设置环境变量,而不是在 Maya.env 文件中。 在 Maya.env 文件中更改此变量不会影响 Maya 行为。打开 Windows 环境变量。 根据您的 Windows 版本,环境变量位于不同的位置:Windows 7 之前的版本,找到我的电脑图标,然后从出现的下拉列表中选择属性。 在系统属性窗口中,单击高级选项卡,然后单击环境变量。Windows 7,右键单击您的计算机名称并选择属性 > 高级系统设置,也可以在计算机的搜索栏中输入高级系统设置,再打开我们的高级系统设置,或者也可以直接在设置里找到选项;在 Windows 10 上,在 Windows 搜索字段中键入环境变量以打开环境变量窗口。3、然后在弹窗系统属性里先点击高级,再点击环境变量;4、在账户的用户变量里新建一个变量;5、变量名输入MAYA_UI_LANGUAGE,第二行变量值输入zh_CN就是启用中文界面,或者从列表中删除变量环境变量;6、变量名还是一样输入MAYA_UI_LANGUAGE,第二行的变量值输入en_US就是启用英文界面;7、最后我们关闭软件,再重新启动就可以了;如果你使用的是Mac电脑,在 Mac OS X 操作系统上运行简体中文版 Maya1.从 Apple 菜单中,选择系统偏好设置。2.在系统偏好设置界面中,单击语言和区域图标。3.在语言列表中,单击并向上拖动标题为简体中文的文本,使其出现在列表顶部。4.下次启动 Maya 时,用户界面将显示为简体中文,具体取决于您的设置。到这一步,我们的Maya英文改中文界面也就大功告成啦,怎么样?短短几步操作就可以实现Maya中文界面改为英文界面显示,是不是非常简单呢,也希望能帮助到你哦!本文《Maya英文界面怎么改为中文界面》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
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