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2021年5大最佳3D动画软件
在为您选择最佳3D动画软件时,需要考虑许多因素。可用功能、可用性和应用程序因您选择的软件而异,因此了解您的所有要求非常重要。当然,您还需要考虑价格。在本文中,我们为您推荐最好的软件工具,包括最强大的付费软件和最好的免费3D动画软件。无论您是从头开始的初学者还是经验丰富的专业人士,您会在此列表中找到最适合您的软件。 Blender – 最好的免费3D动画软件这款开源3D动画软件可用于3D管道的每个阶段,从建模、装配、动画和模拟到渲染、合成、运动跟踪和视频编辑。它还支持2D动画。Blender可用于广泛的应用,包括广告、动画故事片、电视剧等。作为3D动画电影软件,它提供了许多高质量的工具,如封套、骨架和自动技能,B样条插值骨骼等。总的来说,它是一款出色的电影3D动画软件工具,非常适合开发用于视频游戏和其他用途的移动3D模型。这个软件也是直接绘制2D和3D的好选择,具有出色的工作流程自由度。您可以直接在视点中组合2D和3D,而该软件具有完整的动画支持,包括洋葱皮和用于描边和填充的图层和颜色。还支持来自动作捕捉软件的输入,您甚至可以使用绘制在演员脸上的标记来使用面部动作捕捉。它提供了出色的服装模拟,可以通过电枢进行操作以增加真实感。您还可以使用此软件将实景镜头与动画无缝结合。借助其灵活的Python控制界面,您可以轻松自定义界面布局和颜色,并创建自己的工具和插件。Blender可能是一款免费的3D动画软件,但它仍然是最好的软件之一,并且是Maya等顶级付费软件的可行替代品。 Autodesk Maya – 整体最佳的Maya被广泛认为是最好的3D动画软件,这是有充分理由的。该软件被广泛整个好莱坞使用,并在电影大片已被使用,它为您提供了非常优质的这个软件offers.This软件的想法做的一切,使您可以创建复杂的人物,逼真的效果和广阔的世界。您可以使用Bitfrost功能按程序创建令人眼花缭乱的效果,该功能允许您构建自定义图形或使用现成的图形来制作爆炸和天气等效果。为了创建角色和风景,Arnold功能是一种高级渲染器,可让您在CPU和GPU之间无缝切换。还有一个易于使用的自动装配工具,可以处理四足动物和有翼模型。这款3D动画和电影制作软件的其他有用功能包括用于快速制作生产就绪角色的测地线涡流绑定、原生运动库插件以及一系列用于沿曲线和路径制作动画的自动化工具。它还非常擅长建模、纹理、照明和渲染,其功能集包括粒子、头发和流体模拟。与其他专业3D动画软件一样,Maya带有复杂的CG合成程序MatchMover。这使您可以通过跟踪摄像机的运动,将3D渲染元素和来自现场记录的电影序列的运动数据结合起来。凭借高度可定制、用户友好的界面,并非专供专业动画师使用,尽管这款广泛的软件确实需要一些时间来掌握。正如您可能想象的那样,Maya并不便宜,一年的订阅费用为2,479美元。不过,作为市面上最好的3D动画软件,还是物有所值的。还有一个30天免费试用版。 Cinema 4D – 适合初学者的最佳3D动画软件由Maxon开发的是一款功能强大且简单的3D动画软件。其直观的界面使其成为初学者和经验丰富的动画师的理想选择,它提供了广泛的工具来帮助您获得高质量的结果。Cinema 4D最好的事情之一是它易于学习。有大量的教程可以帮助您掌握事物,还有一个庞大的熟练社区可以帮助新手动画师快速发展他们的技能。还有一个名为Cineversity的培训网站,您在购买该软件时可以获得免费会员资格。这个简单的3D动画软件也以其稳定性而著称。所有特性和功能在发布前都经过QA和Beta测试人员的全面测试,同时定期免费服务包进一步优化软件,让开发人员能够快速响应操作系统的变化。使用此软件,您可以轻松地为任何对象、材质或标签参数设置关键帧,而且还有自动关键帧功能,让事情变得更加简单。您还可以使用该软件的效果器、标签和表达式在没有关键帧的情况下制作动画,并且您可以在Cinema 4D的基于节点的XPresso编辑器中创建自己的表达式。Cinema 4D的独立3D动画版本每年收费719美元,而包含所有Maxon产品的完整套餐为1,199美元。总的来说,这是一个非常简单的3D动画软件,即使是初学者也能使用。 Houdini – 免费版功能强大的专业软件是业界领先的软件,在3D动画、视觉效果和游戏开发方面广受欢迎。它被包括迪士尼、皮克斯、梦工厂和索尼影业在内的大型VFX公司广泛用于创建3D图像。该软件由SideFX开发,围绕基于节点的工作流程设计,采用程序建模方法,允许您以程序方式生成从地形到复杂角色的几乎所有内容。这有助于动画师自由工作、创建多个迭代并轻松与同事共享工作流程。Houdini有一些非常直观、对艺术家友好的工具。您可以使用自动装配工具轻松创建两足动物和四足动物3D角色,而程序生成的流体和粒子则增添了真实感。您还可以使用软件的内置肌肉模拟管道执行复杂的人群模拟并创建高度准确的3D动画。总体而言,Houdini允许您以无与伦比的灵活性创建令人难以置信的高质量动画。Houdini有四个计划——FX、CORE、Indie和Apprentice。Apprentice版本是免费的,专为业余爱好者设计,而Indie版本最适合独立动画师,每年收费269美元。专为专业动画师设计的CORE和FX套餐分别为每年1,995 美元和4,495美元。 Autodesk 3DS Max – 最适合Windows另一个Autodesk产品是一种流行的3D建模和渲染软件,用于动画、游戏开发、视觉效果和建筑可视化。3DS Max拥有全面的3D动画功能,包括两个独立的角色动画工具。Character Studio旨在创建双足角色,而CAT工具允许您装配和制作非人类角色的动画。它们都提供现成但可自定义的角色装备,可以使用Physique或Skin修改器进行蒙皮,并且与运动捕捉文件格式兼容。还有Populate,一个独立的人群模拟系统。另一个有用的工具是3DS Max Fluids,它允许您创建逼真的液体行为,如水、油和熔岩,还可用于复制重力和碰撞效果。其他动画工具包括链接视点中任意两个对象参数的连线参数、允许您组合Biped和非Biped对象的运动数据的运动混合器,以及可用于为多个对象或骨骼设置动画的链接层次结构一次。这款Windows 3D动画软件为期一年的订阅费用为2,488美元,如果您想在购买前试用该软件,还可以免费试用。 结论最后,希望本文能给大家介绍一些市场上广受好评和广泛使用的3D动画软件,从中找到最适合自己的一款,无论是功能还是价格。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Houdini vs Maya:哪个软件更好?
Houdini和Maya是两个最著名的3D软件,艺术家和工作室经常在许多领域使用它们。它们都有不同的东西可以提供,在本文中,让我们比较它们。我们将尝试为您概述它们之间的主要区别,以及它们的功能。 哪一个更容易使用/学习?比Houdini更容易、更快地学习。使用Maya,可以创建您自己的3D场景并为其设置动画,并将它们渲染为静止图像或动画序列。但是,它的工作流程是传统的,它将更改存储在用户历史记录中,因此很难返回到您工作的先前版本。另一方面,Houdini很难,因为它需要技术知识以及编程和数学背景。但是,当您充分利用它时,它会变得非常方便。Houdini独特的基于节点的程序工作流使您可以在优化工作时轻松探索迭代,并允许多次迭代,以便轻松进行更改和改进动画和效果。它允许您生成一个系统,用于使用过程控制模型的特征。它也可用于模拟并允许柔韧的生产。 与渲染引擎的兼容性在渲染方面,两者都有内置渲染引擎,也支持使用GPU能力的第三方渲染器(如Redshift、Octane、V-Ray等)。对于Maya,它带有Arnold,这是一个强大而可靠的渲染引擎。Arnold已经在许多故事片和产品中证明了它的强大,并且总是可以与其他外部渲染器竞争。此外,从5.3版本开始,Arnold开发了GPU渲染选项以利用GPU能力。使用,其著名且强大的渲染引擎是Mantra。但是,由于渲染速度,Redshift、Octane或V-Ray等外部渲染引擎仍然是最佳选择。 建模与仿真对于,人们倾向于选择Maya,因为它可以在更短的时间内生成更好的结果。Autodesk改进了Maya的建模工具,使其等同于Blender或3ds Max的建模工具。例如,以前,Maya的UV展开非常糟糕,美工有时需要使用Blender。但是现在,与以前相比,Maya拥有更好的UV展开工具。此外,Maya的NURBS建模效果很好,对于有机建模和高精度曲面非常有用。Maya还具有出色的装备工具,其中包含一些不错的内置装备,可以快速应用于您的模型。虽然建模和索具不是Houdini的强项,但它的模拟和视觉效果要好得多。与Maya相比,您需要使用的大多数模拟都包含在Houdini功能的核心中,从而节省了时间和金钱。Houdini擅长处理复杂的模拟,这些模拟必须处理大量数据,如火、烟、水、爆炸等。通常,行业工作室通常会使用Maya之类的工具来处理建模。Houdini将用于在现有电影场景和动画中合并复杂的模拟效果。 在3D计算机图形行业的应用 视觉特效行业Maya在创建视觉效果方面非常强大。事实证明,它是许多艺术家和大型工作室(如ILM、WetaDigital)的选择,用于制作一些最大的故事片和电视节目。但是,该软件在创建复杂项目时不允许您进行太多控制。它有点不太方便,因为它需要第三方插件(如Phoenix FD、Fume FX、Ziva VFX等)和自定义创建的工具来加快工作流程。Houdini是一个3D软件包,您可以在VFX制作方面依赖它,因为它具有出色的火、烟、水、爆炸等模拟功能。其基于节点和程序的工作流程可帮助艺术家轻松响应客户反馈。您可以随时进行任何更改,甚至可以深入到生产中,而无需像Maya那样返回这么多步骤。 游戏开发Maya是工作室和专业人士在视频游戏行业使用的最佳3D程序之一。自90年代以来,它一直主导着整个行业,如今,大多数游戏开发工作室都将其用作其开发流程的重要组成部分。这样做的原因是它在建模游戏角色、环境资产方面的优势,其惊人的索具和动画工具集使动画师的工作更轻松并允许他们产生良好的结果。另一方面,Houdini并不经常用于游戏行业。然而,现在最大的游戏开发工作室之一Ubisoft正在使用Houdini为他们的游戏FarCry 5创建自然环境。由于资源有限,独立视频成名开发人员也可以使用Houdini来节省他们在项目上工作的时间和精力。 广告基于Houdini节点的工作流程让动态图形艺术家可以处理复杂的项目。它允许艺术家和工作室充分探索一个想法,然后轻松进行更改以生成多个迭代,从而提供高度的灵活性和对其项目的控制。实际上,它可以与竞争,成为大部分动态图形艺术家的选择。Maya也可以在广告领域工作,因为在大多数情况下,广告制作工作室所做的与VFX和动画项目有很多共同之处。 总结我们探索了Houdini和Maya之间的差异,从学习/使用可能性、它们的优势以及它们的应用。对于初学者来说,Houdini有一个陡峭的学习曲线,因为它的功能比Maya的程序设计。如果您想使用VFX,Houdini是您的选择,因为它具有动态模拟和类似流体的效果。如果您想使用动画或建模,Maya会更好。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-03 03:00:52MayaHoudini推荐阅读
创建一个未来的科幻城市-第1部分
介绍首席建模师Darko Mitev分享了,V-Ray,Substance Painter等软件制作。 为什么选择科幻城市?这个项目源自我之前写过的一系列的短篇小说中的一篇,我想将小说中的文字描述具体化,然后创建一系列图像,以视觉方式描述我要创建的世界。 参考图片和灵感因为这个项目需要制作的东西很多,所以我使用Pure Ref创建了一个巨大的参考板。我将参考分为几类,例如电影参考资料,现实生活中的建筑物,现实生活中的道具,在网上找到的鼓舞人心的艺术品等。对于需要建模,纹理化或照明的每个部分,我都设置了一个单独的参考图像类别。这可以节省工作时间,当在实际的制作中时,我能够立即找到所需的内容。 参考图像这个项目的制作没有绘制2D概念,基本上都依靠现实生活中的照片和想象力来进行3D动态设计。这就是为什么获得良好参考以激发想象力并为我提供足够的信息,以便进行有趣且实用的设计的原因。并且,最棒的是我已经有了一个故事,它有非常具体的对城市的描述,所以可以确保每个细节都可以支持这个故事。 不要害怕空荡荡的场景开始制作一个很庞大的场景时可能会令人紧张,不知道该从何处开始,有太多事情要考虑,容易被吓倒和困惑。所以我喜欢一切都保持简单。在开始制作时,我使用了一个身高180厘米的人体模型作为比例参考,并放置了一些简单的几何体(例如立方体和圆柱体)。然后制作了一些近似于门和窗尺寸的简单模型,复制它们并放置在大概的位置上,用来确定比例。 完善简模当我开始对空间有了某种了解时,我回顾了故事并确定应该突出这个区域的哪个部分,或者那栋特殊的建筑物或者道具。因为这些故事相互联系,并且我已经有来自同一宇宙的几件模型,所以我开始提取风格相似且可以重复使用的道具和建筑物然后细化它们的模型。完成后,其中99%的内容将被彻底更改,但是它们拥有已经相同样式的基础。 Blocking Plus,永无止境的故事由于这个场景非常的庞大,所以它的基础模型和blockout 的结构都使用了将近2个月的时间完成。我制作blockout 是因为,在确认我想要制作什么之后,小说中故事情节的建筑物得到了很大的改进。这就是为什么我喜欢将此阶段称为Blocking Plus。场景变得越来越复杂,所以我决定将建筑物拆分为一些单独场景,以便可以轻松地对每个场景进行单独处理。 制作通用并重复使用的资产将建筑物拆分为单独的文件后,我稍微的停止了一下项目的制作,以便思考该如何继续。随后我再次开始创建那些可以重复使用在建筑物上的通用资产。这些资产包括许多不同类型的空调、天线、管道、围栏等。 另一种观点在制作到某个过程中时,我做了一个总结。在确定构图时,我经常移动相机,并进行了多次迭代,移动了一些建筑物,并从早期就尝试了几种不同的HDRI,以帮助测试不同结果。但是这个项目尝试了一些我通常不做的事情。在制作了大致的街道之后,我将它们导出到UE4并设置了几个碰撞参数,当时我在这个城市中穿梭时,这是有史以来最酷的事情,它帮助我意识到了这个项目的规模和复杂性。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-18 02:59:05VRay制作教程Maya
3D艺术家推荐——4款最佳3D建模软件
您正在寻找?一个程序可以做所有事情?不幸的是,没有最好的3D建模软件。因为没有任何3D建模软件能够满足您的所有需求。但是,没关系!开发人员一直在努力优化他们的3D建模软件,以适应不断变化的3D环境。 四大常用的3D软件这些是业内大多数人使用的3D软件。显然,他们不能做所有事情。它们是通用软件。但他们的专长在于允许生产管道中的几乎每个人都使用这些,而无需处理多个程序。 Cinema 4D是类似于Autodesk的Maya和3DS MAX的3D图形软件应用程序。它深受数字艺术家的欢迎,具有广泛的用途,从游戏开发到电影特效,尤其是动态图形。电影《盗梦空间》、《龙纹身的女孩》、《复仇者联盟4:终局之战》等都是在 Cinema 4D 的帮助下创作的。Cinema 4D可用于许多不同的事情,包括建模、纹理、照明、动画、和特殊效果。Cinema 4D由Christian和Philip Losch兄弟创建,最初是为Amiga开发的名为FastRay的光线追踪器。然后德国公司Maxon将它们买断了。Maxon开发了我们今天所知的当前Cinema 4D。Cinema 4D的最大优势在于其可访问性。虽然能够创建高级模型和动画,但它也很容易理解。有很多教程可以帮助您学习,而且它是一个相当直观的程序,因此任何人都不会花很长时间来学习绳索。虽然不是太贵——Maya——它肯定不是免费的,每年大约800到900美元或每月高达100美元。如果您为客户创作作品或希望通过Cinema 4D完善的基础构建您的作品集,那么投资可能是值得的。但是,如果您只是想涉足,可能值得先看看其他(免费)选项。也就是说,Cinema 4D与您的艺术眼光相结合,可以创造出令人难以置信的艺术作品。 Maya是最多产的3D软件包之一。它已被用于从好莱坞大片到AAA级视频游戏以及介于两者之间的所有内容。Maya帮助创作了《指环王:两塔》、《蜘蛛侠》(2002 年)、《星球大战2:帝国反击战》等经典作品。它是一种久经考验的工具,已被用于无数项目超过20年。Maya由加拿大软件公司Alias systems 创建,于90年代初发布,名称为“Alias/Wavefront Maya”——颇为满口。然后在2005年购买了Maya,并将其更名为Autodesk Maya。Maya拥有大量工具和功能,包括动画、建模、照明、渲染、特效、模拟等。由于其悠久的历史和丰富的功能,Maya拥有庞大的社区,非常适合获取建议。但所有这些都要花一分钱,而且每年大约1700美元或每月215美元,这超出了大多数业余爱好者的承受能力。Maya的最大优势在于其庞大的功能集。Maya的可定制性(由其 MEL 脚本语言提供)和为动画师提供支持的工具使其对电影特别有吸引力。然而,它的优势可能是一把双刃剑。Maya 具有令人生畏的用户界面,初学者可能难以掌握。而且 UI 可能非常不直观且难以适应。但是一旦您习惯了它,Maya 无疑是市场上最好的 3D 解决方案之一。 3DS MAX是一款功能强大的 3D 建模软件,可与 Autodesk 的 Maya 媲美。它以其快速直观的建模工作流程而闻名,其工具集类似于 Maya 的工具集。3DS MAX 允许您创建大量复杂的 3D 场景。它用于视觉效果、建筑,尤其是游戏开发。它帮助制作了无数 3A 游戏,例如 Uncharted 4: A Thief's End、For Honor、Dead by Daylight 等等!它也被用于《复仇者联盟》、《阿凡达》等电影的视觉效果。与 Maya 一样,3DS MAX 是一个令人印象深刻的 3D 程序,但由于其更精致的用户界面,对于新手来说更容易上手。但是,它仅适用于 Windows,没有适用于 Mac 或 Linux PC 的版本。由于它们的相似性,如果您有 Mac 或 Linux 系统,您可能会发现 Autodesk Maya 是更好的选择。它与 Maya 一样昂贵,每年约 1700 美元或每月 215 美元。但是您始终可以使用 Autodesk 的 30 天试用版来测试 3DS MAX。总而言之,Autodesk 3DS MAX 是一个强大的程序,非常适合游戏开发和建模。它有点贵,而且仅适用于 Windows,但如果您有足够的资金和机器来运行它,那么 3DS MAX 值得一试。 Blender是许多爱好者 3D 艺术家的宠儿 3D 软件,风靡整个社区。更不用说越来越多的行业专业人士和大型工作室也在他们的工作流程中采用它。Blender 在这个列表中有点异常,因为它是这个列表中唯一一个完全免费的通用软件——在整篇文章中。随着 Blender 2.80 的发布,该软件获得了很多关注,它引入了一些新功能和软件改进以及完整的 UI 大修。还有即将推出的 Blender 3.0 版将带来改进,例如新的 Cycles X 渲染引擎、资产浏览器、改进的几何节点等Blender 是由荷兰程序员兼艺术家 Ton Roosendaal 和他的公司 Neo Geo 于 1994 年创建的。Ton 的沮丧源于大多数 3D 软件价格昂贵且难以使用,因此他创建了 Blender,并及时将其开源并免费赠送。Blender 可以创建动态图形、游戏资产、动画、程序环境、编辑视频等等。您甚至可以通过 Grease Pencil 将其用于 2D 和 2.5D 工作,使其成为一个灵活的程序。Blender 具有大量功能,包括高级建模工具、抛光雕刻工具、粒子系统、物理系统、模拟系统、程序建模系统、易于使用的脚本系统等等。由 Roosendaal 于 2002 年创建的 Blender 基金会负责软件的开发,但 Blender 周围的社区负责让 Blender 变得出色的许多因素。围绕 Blender 成长起来的社区庞大而热情,来自世界各地的人们以各种方式为该软件做出贡献。有大量的教程、基于社区的项目和致力于提升 Blender 的网站。其蓬勃发展的社区还为他们认为缺乏的领域创建了附加组件,甚至免费提供了其中的一些——呼应了 Blender 的本质。但是 Blender 也有一些批评者,有人说它使用起来太混乱,而且它有太多来自太多外部开发人员的功能,这些功能通常没有按照最新标准进行维护和更新,或者没有完全集成到软件中.但是,创作者和社区一直在努力对软件进行更改和改进。将 Blender Foundation 作为管理良好的骨干添加到该项目有助于使其更易于访问和稳定。Blender 是爱好者和专业人士的绝佳工具。它免费、有效、灵活,而且使用起来很有趣。那你还在等什么?去看看吧! 其他3D软件您可能听说过其中一些 3D 软件包。即使它们不是最流行的通才 3D 软件,它们本身也具有影响力。 Houdini是由 SideFX 创建的专业 3D 建模软件。它用于建模、动画、特效等。Houdini 主要用于程序建模和特殊效果。因此,它具有一些通常在 3D 建模软件中找不到的功能。例如,它包括可用于动画的各种不同的粒子效果(如火和烟)系统。它还具有广泛的节点系统,可以以直观和非破坏性的方式轻松操纵和修改这些效果。节点系统也用于很多程序建模,这意味着您不需要自己对几何进行建模。相反,您可以仅使用节点以程序方式生成几何图形。一旦你习惯了它的工作流程,这使得创建一些复杂的模型成为可能。根据您选择的版本,Houdini 可能会非常昂贵:从 269 美元到 6995 美元(一次性购买)。然而,它在数字艺术家中拥有强大的追随者,尤其是那些创作视频游戏和电影的人。习惯它的工作方式可能有点令人生畏,但如果您设法学习它,它就是市场上最强大的程序 3D 建模程序之一。 MudboxMudbox是一个允许用户在 3D 空间中雕刻的程序,它是由 Autodesk 开发的——你会在这个行业中经常看到这个名字。许多需要有机地创建高级模型的艺术家和 3D 建模师都使用它。Mudbox 的优势在于它快速、强大且易于使用。Mudbox 的弱点是它没有很多预设画笔,而且它没有像 ZBrush 等其他雕刻包那样多的雕刻工具。总的来说,Mudbox 是一个高效、快速的程序,非常适合 3D 雕刻。按照 Autodesk 的标准,它是相当实惠的,每年 90 美元,但该程序还有很大的改进空间。 Zbrush是一种先进的 3D 雕刻/绘画软件,可简化 3D 模型的创建。它被专业艺术家和业余爱好者使用,被广泛认为是市场上最好的 3D 雕刻软件之一。Zbrush 可以创建令人惊叹的 3D 模型以及任何东西,从现实的人类到幻想的生物,甚至是硬表面模型。与雕刻一样出色,它没有其他 3D 软件(如 Maya 或 3DS MAX)那么多的功能。尽管如此,ZBrush 并没有这样做,但它仍然可以改进其建模功能以补充其雕刻引擎。它有点实惠,订阅费用约为每月 40 美元,永久许可证为 900 美元,可终身升级。Zbrush 有一个陡峭的学习曲线,因为它优先考虑功能而不是形式,留下一些美学元素。但是,如果您从事严肃的雕刻工作,则很难找到更好的程序。 ModoModo是由 Foundry 创建的 3D 建模程序。它与 3D Studio Max 和 Maya 竞争,但价格要低得多。从视频游戏开发人员到产品设计师,各种专业人士都在使用 Modo。Modo 以其直观且易于访问的界面而闻名,但它仍然拥有您创作高品质艺术作品所需的所有工具。它具有快速的加载时间和活泼的界面,以及众多的附加组件和插件。有一个有用且活跃的用户社区,提供许多在线教程和资源。您可以获得永久许可证:大约 2000 美元,订阅费用约为每月 65 美元到每年 660 美元。对于任何开始使用 3D 建模或动画的人来说,Modo 都是一个绝佳的选择。它易于理解,但足够先进,可以成为任何 3D 艺术家工具包的中流砥柱。 SketchUp是一个 3D 设计程序,主要用于建筑、城市和景观设计。它具有简单、直观的用户界面,即使是没有经验的用户也可以创建建筑物、车辆和其他建筑/城市设计中的常见元素的 3D 模型。SketchUp 还具有用于创建 2D 计划的出色工具。SketchUp 易于使用的设计理念有一些缺陷,例如,在 SketchUp 中创建复杂模型或更多有机模型可能很困难。SketchUp 的基本建模工具与其他 3D 建模程序形成对比,其他 3D 建模程序允许用户通过专门为这些功能设计的工具创建高级模型。如果您需要商业许可,SketchUp 的价格非常实惠,每年大约 120 到 300 美元。但如果您是业余爱好者,它是免费的,但某些功能已锁定。SketchUp非常适合3D新手,或者如果您专门研究建筑设计,但它的功能有限,如果您想深入了解 3D 世界,则很难推荐。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建一个“荒原女孩”(2)
拓扑和UV:我使用Maya进行了。这个过程很简单,需要比技术制作花费更多的耐心。下面的图片中显示了我拓扑和拆分UV的基本过程:这是更加详细的制作信息,您可以看到我拓扑之后的布线。我为了让UV得到更高的分辨率,决定将所有的模型分成更多的UV集。请注意,这不是一个随机选择,我根据材料/种类的不同分成了几张不同的UVID:皮肤,衣服,毛皮,武器和基础。在这个组织的帮助下,我很容易找到我需要找的UV。我知道一款叫做Rizon UV(一个专门用来拆分UV的软件)软件很棒,但这是我在下一个项目中才决定尝试的事情。 纹理化:纹理制作是我最喜欢的部分,也是我开始使用3D制作的原因。最终我使用3DCoat制作了纹理,这是一个很棒的绘制纹理的软件,并且与Photoshop具有良好的兼容性。我提前给角色摆放了一个简单的姿势,方便对贴图进行调整。您可以看到我对手臂衣服的贴图做的处理: 角色绑定:角色的绑定我尝试了很多次,直到我完全掌握为止(但是最后手指的绑定上依然有些旋转问题)。我在绑定的错误和眼泪之旅中学到了很多东西,最终我还是决定使用Advanced Skelethon。这个插件帮了我很多!但前提是,我在默认的过程中学会了绑定的所有知识,所以我知道如何正确使用它。我完全推荐此插件,而且我认为这可以节省工作时间和生命: 场景制作:当模型差不多要完成制作的时候,我决定要给角色增加一个非常酷的小场景,并且让这个小场景给角色增加一些故事性。我研究了想要哪种环境之后,这些是我选择的素材:这是我制作的草图,目的是为了快速了解我的想法是否可行: 我使用进行了快速的建模,并确定了大致的形状,然后使用Maya进行了拓扑和UV。 结论:在这个项目中,我从很多伟大的艺术家那里学到了很多东西,他们的反馈给了我很大的帮助。我非常感谢他们提供的所有支持和帮助,这使我了解到了我们相互帮助的重要性。我很高兴与有多年经验的人交谈,他们是如此谦虚和温柔。有时候,即使我在回答正在学习3D知识的姐姐的问题时,有些不够耐心。但我认为收到自己喜欢的人的支持时会产生很大影响,我试图改善与她和一些需要帮助的人打交道的方式。我认为这是我制作该模型的到的最大收获!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建一个“荒原女孩”(1)
概念:我曾经制作过《地平线:零点黎明》中的女主角亚罗伊的半身像,得到了很好的反馈。这种制作模式给我带来了很多机会,我对此非常感激。所以我决定下一步开始塑造一个全身性的角色。我想挑战自己,并且选择制作一个比我现在的水平要高一点的角色。虽然现在回想起来,这不是一个好决定。在制作的有些时候会让我感到非常沮丧,并且使我花了更多的时间才能完成她的制作。但是我学到了很多东西,这对我来说是最重要的。当我看到“荒原女孩”的概念时,我知道就是她了。因为这个2D原始的概念很吸引人,她看起来像一个游戏角色,并且拥有出色的轮廓,所以她既可爱又令人讨厌。我爱的所有东西! 参考和设计决策:很多伟大的艺术家总是说要使用参考。所以,让我们看看!这是我的PureRef板(参考板)。这是一个很棒的软件,我推荐你使用它。 我的PureRef板(参考板)很大!我从所有的参考资料中选择性的保存了一些图像。我知道我在面板上浪费的时间比我应该花费的时间多,因此,如果重新开始,我认为我至少可以清理掉此板的50%的内容。比如我不需要同一角度的10张相同事物的照片,只需要真正要使用的优质图像即可。其余的都是没用的,它们只会使我们更加困惑。我想从这个概念开始创建一个卡通的角色,这是我在项目开始时设定的目标,因此我在此之后所做的所有重要决定都以此为指导。我想象她像一个可以第三人称游戏中使用的角色,因此角色的背面也需要一些有趣的资产(比如一些装饰品之类的,增加她的趣味性)。我需要一些东西来悬挂棒球棒和固定她肩膀的大头骨装饰,你可以看到,她背后的背包起到了很大的作用。对于身侧的鸭子背包,我给它构想了一个躲藏在其中的小动物并做了一个快速的构思,以想象它如何适躲在包里面。 Blocking:Blocking是在中进行的,为了练习解刨解构之类的东西,这个项目我没有使用那些基础模型,而是手动制作。如您所见,为了达到更好的效果这个部分我重复了很多遍,直到得到更好的结果:未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 龙的制作龙绝对是环境中最棘手的部分。其中一个原因是为了让龙看起来很兴奋,我让身体和头部处于差不多的位置。因为这个项目不需要为龙进行动态处理,我只需要一张单帧图片,所以为了保持模型的简单,我违反了一些规则,没有给它使用平铺纹理,而是使用了2个纹理,一个用于头部,另一个用于身体。当我进行最初的制作时,头部模型并不对称。所以,我后面就需要将头部模型导入到Maya中尽其所能地放回中心,并创建新的对称性,以便可以在中再次使用它。当开始雕刻3D环境资产时,我会想到一些事情:相机距离该对象有多近?是否应该将雕塑分成多个块以获得更高分辨率细节?我现在是雕刻微观细节还是在虚幻引擎或Substance Painter中进行着色?提出这样的问题是件好事,因为它可以帮助我们取得更好的效果。针对头部,我首先关注整体形状;看着下巴的弯曲度,微凸的颊骨,鼻子如何稍微向上倾斜。这个概念图虽然很概括,但是这些信息还是足够我制作出脸部的所有细微形状。龙的身体没有头部那么复杂。虽然也是以不对称的造型来制作的,大部分的工作是使用Move brush雕刻出优美的身体曲线,然后再次将其平滑。然后使用ZRemesher获得干净的拓扑,总体而言,这是使用简单技术进行的简单雕刻。 灯光灯光是我最喜欢做的事情之一。那么制作之前,我需要做的第一件事是……您猜对了,寻找参考!这些参考既是现实世界参考文献的结合,也是插图、概念的结合、以及我认为有帮助的任何东西。我认真的剖析这些图像中的光线发生了什么变化,并记下诸如光的方向角,一天中的时间、温度、空气中的颜色饱和度(或缺乏颜色)等水分的信息,这对光线有帮助吗?传达了什么信息?我倾向于具有互补色彩方案的照明方案,例如:明亮的橙色阳光覆盖在所有物体上,并带有漂亮、凉爽的蓝色/紫色阴影。我认为这让场景看起来更令人愉悦。我真的很喜欢落日的想法,看到紫罗兰色的阴影上投射出那种漂亮的橙色,而且带点深红色的光。但带来的另外一个问题是,由于龙是鲜红色的橙色,它和灯光融合在一起与周围环境太过相似,因此很难让龙变的更加明显。但我希望这幅作品的重点在龙、房子和举着拐杖糖的小女孩身上。因此,我采取了另外一种稍微不同的方法,将环境降温了很多,然后将照明直接聚焦在焦点上。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格的角色(2)
这是克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格角色:美智的制作教程的第二部分。文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助 衣服首先保持角色的T型姿势导入Marvelous Designer中制作衣服,在使用最初的姿势进行服装的创建和修改都可以保持快速而简单,并且T字型不会影响到服装交叉的地方。等到对整体的服装满意之后,就可以摆放身体的POSE,并将新的身体加载为“a Morph Target ”(您可以在下面的图像中看到设置)。为了能更好的融合两者的形状,他们必须拥有完全相同的拓扑,这一点很重要。这种做法让身体保持了从A姿势到B姿势的动画,所以我们也可以得到自然的袖子的褶皱,以及身体和手臂之间的衣物的自然的过度。袖子的部分还做了一些特殊的改动,施加了一点“压力”,让它们看起来显得蓬松,更像泡泡袖。在这个姿势上,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)调整了衣服的长度和褶皱,为了能更清晰的看到织物的细节,并且更改了纹理。之后,使用“flat to pose”方法在Maya中创建了拓扑。使用Marvelous为服装拆分了良好的UV排列,然后以姿势和平面模式导出它们。然后在Maya中,使用四边形绘图+实时模式在扁平图案创建一个良好的拓扑,然后将调整好的衣服的三角面的模型上的UV属性转到拓扑好的模型的UV上面(如果需要更高的分辨率,则在此步骤之前将模型增加细分)。然后剩下的就是合并各个部分创建缝合。使用此方法,还可以保持完美的UV,并方便之后贴图纹理的制作。因为裤子是很紧身并且有点复杂的破洞,所以需要在Maya中根据身体的模型进行建模,然后将它到出到ZBrush中细分和添加更多的细节和褶皱。裤子上破洞的部分,先使用了Curve Tube笔刷创建了中间的线,然后对其进行了调整并增加了一些厚度变化。鞋子的模型也是在Maya中创建。 ZBrush调整姿势和最终细节首先在增加细节之前先使用Transpose Master调整角色的姿势,然后整理服装添加细节和一些变形。姿势调整首先按照概念图决定整个工作,然后使用conpostposto原理(这种经典姿势使人物的臀部和肩膀以相反的角度扭动,使整个躯干扭动出s形曲线),然后按照这种姿势进一步调整,使角色看起来更加动感和自然。在决定最终的姿势之前,可以迅速做两个或三个不同的姿势,然后再优化自己最喜欢的姿势。对角色整理感到满意之后,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)研究了头发的轮廓,做了一些调整去破坏太过对称的面部,服装也是如此,并在Maya中创建了UV。角色身上一些简单的阴影绘制,是先在ZBrush中使用Poly Paint对其进行了纹理处理,然后将地图导出到Maya。使用ZBrush中的Transpose Master摆pose 灯光和渲染灯光和渲染是使用了 May版本的Arnold制作的,这个场景一共使用了四盏灯:一盏区域灯使用温暖的颜色用作主光源,另一盏区域灯以蓝色调作为边缘光用来获取边缘轮廓并将角色与背景分开,另外两盏额外区域灯用作补光和背光灯(以消除黑暗区域)。为了渲染面部特写,还使用了Arnold的DOF,然后,将文件分层了不同的通道,并在Photoshop中进行了最终合成。在Maya中设置灯光,然后使用Arnold分层渲染 温馨提示:在从头制作一个新的角色时,也许会遇到很多乱七八糟的问题。克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)的建议是:休息之后再继续,不要放弃!离开电脑一段时间,然后恢复新鲜状态。另外,还可以尝试做一些绘图以找出您无法理解的体积或概念的一部分。2D绘画非常有助于我们从新的角度看待它!