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Maya英文界面怎么改为中文界面
Maya是一款3D动画和视觉效果软件,用于创建逼真的角色和大片般的效果,也是受到电影、电视和游戏行业的 3D 建模师、动画师、照明艺术家和 VFX 艺术家等多数人喜爱的一款3D软件。我们在使用Maya的过程中,常常会遇到一些小阻碍,比如Maya中英文如何切换?Maya怎么英文改中文?Maya怎么改成英文?本文将要讲解的刚好是Windows跟Mac系统中,Maya英文界面怎么改为中文界面?也是很多朋友在安装完Maya后急需解决的问题,话不多说直接上教程!1、一般我们在安装完Maya这款软件之后,系统默认就是英文界面,虽然官方说Maya会通过读取计算机上的设置来检测要操作的语言,但大多数情况下,我们安装完后,显示的就是英文界面,有些小伙伴不习惯,那怎么操作才能切换成为下图这种中文的界面显示呢?其实并不难。2、首先,需要在 Windows 操作系统中创建一个新的环境变量。重要:您必须在 Windows 系统首选项中设置环境变量,而不是在 Maya.env 文件中。 在 Maya.env 文件中更改此变量不会影响 Maya 行为。打开 Windows 环境变量。 根据您的 Windows 版本,环境变量位于不同的位置:Windows 7 之前的版本,找到“我的电脑”图标,然后从出现的下拉列表中选择“属性”。 在“系统属性”窗口中,单击“高级”选项卡,然后单击“环境变量”。Windows 7,右键单击您的计算机名称并选择属性 > 高级系统设置,也可以在计算机的搜索栏中输入“高级系统设置”,再打开我们的高级系统设置,或者也可以直接在设置里找到选项;在 Windows 10 上,在 Windows 搜索字段中键入环境变量以打开环境变量窗口。3、然后在弹窗系统属性里先点击“高级”,再点击“环境变量”;4、在账户的用户变量里“新建”一个变量;5、“变量名”输入“MAYA_UI_LANGUAGE”,第二行“变量值”输入“zh_CN”就是启用中文界面,或者从列表中删除变量环境变量;6、“变量名”还是一样输入“MAYA_UI_LANGUAGE”,第二行的“变量值”输入“en_US”就是启用英文界面;7、最后我们关闭软件,再重新启动就可以了;如果你使用的是Mac电脑,在 Mac OS X 操作系统上运行简体中文版 Maya1.从 Apple 菜单中,选择系统偏好设置。2.在“系统偏好设置”界面中,单击“语言和区域”图标。3.在“语言”列表中,单击并向上拖动标题为“简体中文”的文本,使其出现在列表顶部。4.下次启动 Maya 时,用户界面将显示为简体中文,具体取决于您的设置。到这一步,我们的Maya英文改中文界面也就大功告成啦,怎么样?短短几步操作就可以实现Maya中文界面改为英文界面显示,是不是非常简单呢,也希望能帮助到你哦!本文《Maya英文界面怎么改为中文界面》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
裂墙推荐!十款超好用的Maya插件你还不知道吗?
我们都知道 Maya 在3D制作中是一个非常好用的软件。从创建粒子模拟到为角色建模,Maya基本可以让你实现在CG制作中的所有事情。Maya可以满足角色动画师的大部分需求,但是由于这个软件并不是专门为角色动画师开发的,所以做一些像检查弧线或创建父约束这样简单的事情反而变得复杂而耗时。然而幸运的是,世界各地的艺术家创建了许多插件、脚本和工具来帮助Maya动画师。下面云渲染农场小编整理分享了一些超好用的工具和插件列表,它们将有助于使Maya成为一个更便捷的动画制作软件,并让你的动画制作流程更高效。最重要的是,它们大部分都是免费的哦! 1. AnimBot | 年订阅制2. ZV Parent Master | 免费你不需要再对Maya的约束(Constraint)操作感到痛苦了。ZV Parent Master是一个旨在使约束对象变得简单而无痛的插件。只需点击几下,你就可以轻松地将对象附加、分离然后再重新附加到新对象上。重新将对象附加和分离就像移动几个键一样简单,对于更复杂的场景,ZV Parent Master还有一个彩色时间轴,可以直观地给你展示你的对象何时受到约束。目前是一款免费的插件。3. bhGhost | 免费尽管华丽的3D模型可以在空间中自由翻滚,但3D动画镜头是在平面2D屏幕上查看的。考虑到这一点,与2D绘图相比,跟踪3D角色上的弧线和行间距似乎很复杂,特别是行间距。bhGhost通过创建一种将3D模型转换为简单轮廓的方法来帮助跟踪行间距和时间来帮助我们弥合这一差距。有了这个插件,你可以选择角色的几何形状,或者任何你想跟踪的东西——无论是一只手、一只脚还是整个角色——然后你就可以对它进行操作了。bhGhost的不同之处在于,它创建了一个读起来像2D的轮廓,让你看起来像是在跟踪一个简单的图形,而不是一个复杂的3D装备。这个插件允许你改变线条粗细、颜色,甚至在几何形状中添加球体跟踪器,把身体的某些部分视为一个简单的弹跳球来跟踪行间距。如果你觉得只用眼睛来追踪弧线和行间距特别麻烦和痛苦,bhGhost绝对是一个你值得下载的工具。4.World Space 2 | 年订阅制World Space 2是一套高级动画工具,用于操作动画,还能让动画在世界空间、本地空间和父空间之间切换,是另一种约束对象和对象之间关系的方法。在这种情况下,您将子对象放入父空间,World Space 2将为您创建用于动画的临时控件。完成后,您可以简单地烘焙,完全控制角色的原始控件。此外,利用World Space 2将角色的一部分(如手臂或头部)放入世界空间是对动画进行最终润色的好方法,因为在世界空间中控制弧线在相机上的外观比在物体空间中容易得多。在世界空间中,你可以通过更精确地平移头部或肢体来微调弧线。除了用于创建路径和复制动画的工具之外,World Space 2还包括许多其他功能,去探索试试吧!5. AnimSchool Picker|免费AnimSchool Picker能让你在Maya中选择和控制组件。动画师可以轻松选择索具控件,而无需在视窗中使用杂乱的NURBS曲线控制器。你可以从颜色、名称、大小和对齐方式自定义选择器。布局你的选择器也很简单,它允许用户缩放、平移以及单击和拖动以一次选择多个控件。除了控制器之外,选择器还可以用于选择场景中的几何和其他组件。创建自定义选择器后,请将其保存并通过简单地更改命名空间将其重复用于其他字符。最棒的一点是AnimSchool Picker是免费的,你不需要报名他们的课程来使用这款软件。但成为他们的学员能够使用一些预先制作的挑选器,包括角色装备。6.AnimPolish | 基本版免费AnimPolish插件提供了一组艺术家友好的变形工具,给动画添加额外的润色和可信度。你先要导出你的动画,然后使用AnimPolish的工具来雕刻、调整并使图形动起来,也可以修复任何因为服装剪裁、推动涂抹框架或在与其他几何图形接触的地方导致变形的皮肤。如果你想将你的制作提升到下一个水平,这会是一个很棒的免费工具。7.FCM_Hider | 免费_Hider动作制作者们可能都有过这样的经历:尴尬地把手举到电脑屏幕前,挡住角色的手臂,这样我们就可以检查身体动画是否正常工作,而不会被其他肢体分散注意力;或者试图将索具的位置添加到显示层,但出于某种原因切换可见按钮也没什么用。这个工具为动画师提供了一种简单、快速的方法来隐藏角色的某些部分,以便专注于特定的身体部位。这是一个很好的工具,可以确保角色的身体和身体结构得到打磨和正确移动,而不会被角色的四肢分散注意力。8.Convert Rotation Order | 免费_convertRotationOrder/在Maya中,动画师是没办法在动画中切换旋转顺序的。然而,动画师Morgan Loomis想出了一个脚本来切换旋转顺序,同时保留动画。使用此插件自由转换旋转顺序的能力将允许你更准确地在图形编辑器中打磨曲线。9.Studio Library | 免费Studio Library能让动画师创建自己的造型和动画库。它让动画师在整个场景中重复使用的角色造型、循环和唇同步姿势变得简单,并有助于加快造型块化的过程。你可以在库中的不同造型之间构建和混合,以确保你的造型仍然是独特的,而不是重复的。Studio Library还使您能够创建选择集、镜像造型和利用共享姿势库。如果你正在寻找加快动画制作过程的方法,Studio Library绝对值得你去探索。10. Aaron Koresell脚本 | 免费Aaron Koresell提供了一系列针对Maya动画师的免费脚本,这些脚本有助于填补Maya中的一些空白并改进你的动画工作流程。虽然这些脚本创建于2007年,但这些工具仍然非常有用,其中一些现在可以通过AnimBot获得。举几个例子,Koresell的脚本允许你在不改变动画曲线的情况下插入键,删除冗余键以使从阶梯式到样条的跳转更易于管理,你还能切换图像平面可见性。你也能把它们做成按钮或热键,便于访问。怎么样?小编这次的推荐是不是很实用?快去Maya里试试吧!本文《裂墙推荐!十款超好用的Maya插件你还不知道吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P2)在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P1)
2022-11-17 14:16:42MayaMaya插件maya渲染
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P4)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第四部分。首先可以和 使用Xgen Core进行调整现在我们终于准备好添加一些修改器了!首先,设置Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)项目至关重要,因为Xgen依赖非常特定的文件结构和命名系统才能工作。默认情况下,当您开始第一个创建第一个修改器时,它会在项目目录中创建一个新文件夹。然后将生成所有相应的数据、属性和地图并将其存储在子文件夹中。如果没有正确的路径和名称,Xgen可能无法正确保存或加载。我为狗计划了四个单独的Xgen描述:头部、身体、胡须和睫毛。我没有像伯爵夫人那样制作多个头皮模型层,而是通过不同的面部选择集将它们全部分配到同一个网格上。我还跳过了被装饰品覆盖的颈部区域,以避免不必要的碰撞。在我看来,好的指南和块是创造一个毛发最重要的方面。一个一个地放置和塑造指南的过程可能相当耗时且重复。但我发现这个过程很有趣,制作时触控笔比鼠标更好用,我喜欢设置快捷方式和标记菜单,以便更流畅、更快地工作。在开始之前,我绘制了一些图像参考,以获得更好的方向感和头发的流动感。我确保在放置它们时保持每个指南之间的距离一致,并避免交叉点以及长度和方向的突然变化。第一遍完成后,我设置了密度蒙版和区域贴图来预览毛发。在添加任何修改器之前,我会花更多时间调整指南、MAP和数值,以确保基础足够好。当涉及到修改器时,我喜欢使用Clumping、Noise和Cut。对于人类角色,我会将两到三层聚集在一起,从跟随指南的较大块开始,然后用随机放置的更小和更密集的块分解它们。对于动物皮毛,更具体的束密度和位置将有助于增加真实感。就像狗的头部一样,鼻子周围的头发较短的区域与颈部区域相比,会出现更少和更小的块,眼睛周围也是如此。这可以通过绘制蒙版轻松实现,这提供了更多的控制,而不仅仅是拨号值和调整比例图。噪声修改器有助于分解团块、添加杂散并定义头发的纹理。我从低频噪音开始,然后添加了几个高频噪音以获得更自然的外观。随机化函数是我在使用 Xgen修改器时经常使用的一个非常基本的表达式。仅仅通过在两个数字之间随机化而不是使用一个绝对值,它就会产生巨大的差异。将函数乘以 $cLength还可以考虑单个链的长度,以便相应地放大或缩小效果。Xgen还附带了一些非常方便的示例表达式。在修饰符列表的末尾,我添加了一个 Cut以提供一些长度变化,使尖端更清晰、更自然。尽管我在添加修改器时始终遵循相同的逻辑,但仍然需要相当多的来回精炼蒙版和调整值才能获得满意的结果。与非常简单的放置指南不同,修改器需要更多的实验和艺术指导。对于毛皮的阴影部分,我从VrayHairNextMtl和白色毛皮预设开始,其中有相当多的透明度。要使用在Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)外部绘制的纹理文件,我首先将root_color添加到Xgen的Preview/Output选项卡下的自定义着色器参数中,并创建了一个占位符ptex贴图。然后我将文件放在我的驱动器上,并用我自己在Mari中绘制的ptextext in bold替换它。在您附加VrayHairSampler节点并将 Out Color 连接到着色器的Diffuse Color之前,着色器不会读取文件。最后非常感谢观看,小编希望你能在这个教程中找到一些有用的东西!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-28 19:11:502D转3DMaya2D和3D
使用Maya、ZBrush创建一台逼真的留声机(2)
在本文中,3D艺术家Nico Ferotti向我们展示了他如何使用Maya、ZBrush制作写实风格的的建模和纹理,并且让它在平凡中脱颖而出。首先可以和小编一起先回顾下第一部分:在第一部分,Nico已经讲述了建模和UV的部分,接下来会展示纹理和外观开发的工作。 纹理和外观开发纹理和外观开发阶段是我花费最多的阶段,因为更多地了解纹理是我这个项目的目标。我决定将留声机分成5种不同的材料:- 乙烯基塑料- 木头- 雕刻金属- 一般金属- 较小的金属零件我使用Adobe Substance 3D Painter进行纹理处理。这个部分做的第一件事情是测试烘焙是否正确。我就会会改变环境光,确保一切的结果很好。在我看来,中性光照可以帮助我们更好地感知颜色——当我们在渲染引擎上测试和导出它们时,默认光照会叠加在颜色上,改变原本纹理的颜色。我们可以在Substance中的显示设置中更改光照类型,在本例中我使用了Studio Light Umbrella。我用非常相似的过程处理每一种材料。比如,它们都是从简单的底色开始,然后开始添加一些颜色变化来打破单调。一旦准备好了基础颜色,接下来就继续进行高度和法线贴图投影及绘画。然后,我添加了一个基本的粗糙度贴图,没有任何分解。在我获得干净的纹理后,我开始使用程序蒙版添加损坏和磨损层,并将其与手绘图层添加破损并混合添加一些细节,最终获得我想到的旧留声机外型。最后,我导出了纹理并开始外观开发的工作。外观开发过程,主要包含了检查纹理并调整到它们尽量与参考图像匹配,并让它在渲染引擎中获得最终想要的结果。如果需要添加更多细节或更改蒙版,我会在Maya中调整纹理,或者返回到Substance中。在Maya中,我通常使用一个名为“remapHSV”的节点,它非常适合调整饱和度、一般值和级别等值。对于外观开发,我使用了带有常用、边缘和补光的基本中性照明设置,以及带有HDRI的额外圆顶灯。在调整了纹理后,我还修复了一些贴图,然后继续设置渲染场景。朋友和同事的反馈对我来说非常重要,尤其是在纹理和外观开发过程中。他们通过指出不正确或我可以更改的地方以及我可以添加额外细节以获得更好结果的地方来帮助我。 最终渲染和合成最后,是时候设置相机和灯光了。我想要这个场景的静物氛围,所以,我的主要灵感来自 Robert Mapplethorpe和 Juan de Espinosa以及 Edward Weston等艺术家,他们的金属对比和灯光的体积很夸张。这是一个非常简单的设置,有一张桌子和一堵墙,我在Maya中设置了纹理。我使用了5盏灯:主要光源是带有几何形状的灯,可以帮助我模拟百叶窗,然后使用3盏补光灯来加强整个场景,另外还有一个用于体积的灯光。我在一个单独的图层中了体积光,这样它就不会污染主要场景,并且在合成阶段有更多的自由度。光照通道和体积合成部分非常简单,我在最终渲染上添加了体积光,然后稍微的调整了图像的对比度。 结论通过这个项目,我学到了很多关于整个项目的制作过程的知识,尤其是纹理的工作流程和外观开发方面,这几乎是我最喜欢的部分。此外,我还了解了到了反馈的重要性,它会帮助我们改进项目。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作一辆硬表面的摩托车
BY:Julio Cesar Benavides Macias3D建模师Julio Cesar Benavides Macias分享了他使用 Maya、ZBrush和 Fusion 360制作硬表面摩托车模型工作流程…… 介绍制作这辆摩托车是一个挑战,因为制作这个东西至少要用到5个以上的软件。从我的角度来看,对硬表面建模的理想方法是熟练的使用ZBrush、Maya和 Fusion 360中使用NURBS和四边形。开始之前,我的理想做法是寻找尽可能多的零件和组件的参考,以实现最高水平的真实感。然后分成几个部分对摩托车进行建模。了解硬表面建模的拓扑结构:在开始用拓扑建模之前,我们必须理解这个简单的概念,即以有序的方式维护四边形,以便在我们对模型应用细分时,它会保持一条漂亮的曲线。边缘或轮廓有助于加强模型,所以我们必须尽量保留那些必要的,以获得低且优化的拓扑模型。 参考在开始建模之前,我寻找所有可能的参考,从摩托车、发动机、制动器和灯到其他一切会用到的东西。拥有更多参考将有助于实现更好的细节,最好的方法是使用Pureref,同时打开所有参考,这是一个在建模时非常有用的免费程序。 开始建模有趣的部分开始了。对于这部分,我决定首先在Maya中制作一些框架,然后对摩托车基本形状的部分进行超级基本的建模。按照这个参考图,我尝试为初始框架提供一个基础的建模细节,以便开始处理摩托车的不同部分。 1.制作座椅的步骤现在我开始ZBrush中的工作,开始对基本形状进行雕刻。然后再添加细分以添加缝纫细节,让它看起来更加真实。 2.发动机现在我们从引擎部分开始。先在Maya中创建基本形状,然后将其发导入到 ZBrush并使用Dynamesh和布尔创建最终形状,然后将其返回给Maya,并对其进行重新拓扑。 3.车把使用Fusion 360,用它创建摩托车零件同样快速。最后以三角面形态导出,然后在Maya中制作零件的重新拓扑。我非常的建议使用Fusion 360这个软件来创建硬表面形状 4.车速表这件作品是使用ZBrush中的主要功能和布尔创建的,然后发送到Maya进行重新拓扑。如您所见,ZBrush非常适合创建具有高度细节的作品。 5.油箱按照前面的步骤,我在Maya中启动基本形式,然后将其发送到ZBrush继续雕刻最终细节,使用ZBrush中的移动功能,并保持低拓扑。 最后的步骤按照之前的参考,我对每个部分逐个进行工作,直到准备好所有的东西,最后将所有内容统一起来。始终记住在FBX中导出所有内容,以便对象在您交换它的每个程序中保持在同一位置。由于可以使用ZBrush、Maya和Fusion,我们取得了令人难以置信的结果。这样做的好处是减少工作时间,以更高的速度和质量对摩托车的每一件进行建模。我继续进行这些步骤,直到我创建了整辆摩托车。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")")
2022-05-18 19:32:21Maya教程zbrush教程Maya
2021年5大最佳3D动画软件
在为您选择最佳3D动画软件时,需要考虑许多因素。可用功能、可用性和应用程序因您选择的软件而异,因此了解您的所有要求非常重要。当然,您还需要考虑价格。在本文中,我们为您推荐最好的软件工具,包括最强大的付费软件和最好的免费3D动画软件。无论您是从头开始的初学者还是经验丰富的专业人士,您会在此列表中找到最适合您的软件。 Blender – 最好的免费3D动画软件这款开源3D动画软件可用于3D管道的每个阶段,从建模、装配、动画和模拟到渲染、合成、运动跟踪和视频编辑。它还支持2D动画。Blender可用于广泛的应用,包括广告、动画故事片、电视剧等。作为3D动画电影软件,它提供了许多高质量的工具,如封套、骨架和自动技能,B样条插值骨骼等。总的来说,它是一款出色的电影3D动画软件工具,非常适合开发用于视频游戏和其他用途的移动3D模型。这个软件也是直接绘制2D和3D的好选择,具有出色的工作流程自由度。您可以直接在视点中组合2D和3D,而该软件具有完整的动画支持,包括洋葱皮和用于描边和填充的图层和颜色。还支持来自动作捕捉软件的输入,您甚至可以使用绘制在演员脸上的标记来使用面部动作捕捉。它提供了出色的服装模拟,可以通过电枢进行操作以增加真实感。您还可以使用此软件将实景镜头与动画无缝结合。借助其灵活的Python控制界面,您可以轻松自定义界面布局和颜色,并创建自己的工具和插件。Blender可能是一款免费的3D动画软件,但它仍然是最好的软件之一,并且是Maya等顶级付费软件的可行替代品。 Autodesk Maya – 整体最佳的Maya被广泛认为是最好的3D动画软件,这是有充分理由的。该软件被广泛整个好莱坞使用,并在电影大片已被使用,它为您提供了非常优质的这个软件offers.This软件的想法做的一切,使您可以创建复杂的人物,逼真的效果和广阔的世界。您可以使用Bitfrost功能按程序创建令人眼花缭乱的效果,该功能允许您构建自定义图形或使用现成的图形来制作爆炸和天气等效果。为了创建角色和风景,Arnold功能是一种高级渲染器,可让您在CPU和GPU之间无缝切换。还有一个易于使用的自动装配工具,可以处理四足动物和有翼模型。这款3D动画和电影制作软件的其他有用功能包括用于快速制作生产就绪角色的测地线涡流绑定、原生运动库插件以及一系列用于沿曲线和路径制作动画的自动化工具。它还非常擅长建模、纹理、照明和渲染,其功能集包括粒子、头发和流体模拟。与其他专业3D动画软件一样,Maya带有复杂的CG合成程序MatchMover。这使您可以通过跟踪摄像机的运动,将3D渲染元素和来自现场记录的电影序列的运动数据结合起来。凭借高度可定制、用户友好的界面,并非专供专业动画师使用,尽管这款广泛的软件确实需要一些时间来掌握。正如您可能想象的那样,Maya并不便宜,一年的订阅费用为2,479美元。不过,作为市面上最好的3D动画软件,还是物有所值的。还有一个30天免费试用版。 Cinema 4D – 适合初学者的最佳3D动画软件由Maxon开发的是一款功能强大且简单的3D动画软件。其直观的界面使其成为初学者和经验丰富的动画师的理想选择,它提供了广泛的工具来帮助您获得高质量的结果。Cinema 4D最好的事情之一是它易于学习。有大量的教程可以帮助您掌握事物,还有一个庞大的熟练社区可以帮助新手动画师快速发展他们的技能。还有一个名为Cineversity的培训网站,您在购买该软件时可以获得免费会员资格。这个简单的3D动画软件也以其稳定性而著称。所有特性和功能在发布前都经过QA和Beta测试人员的全面测试,同时定期免费服务包进一步优化软件,让开发人员能够快速响应操作系统的变化。使用此软件,您可以轻松地为任何对象、材质或标签参数设置关键帧,而且还有自动关键帧功能,让事情变得更加简单。您还可以使用该软件的效果器、标签和表达式在没有关键帧的情况下制作动画,并且您可以在Cinema 4D的基于节点的XPresso编辑器中创建自己的表达式。Cinema 4D的独立3D动画版本每年收费719美元,而包含所有Maxon产品的完整套餐为1,199美元。总的来说,这是一个非常简单的3D动画软件,即使是初学者也能使用。 Houdini – 免费版功能强大的专业软件是业界领先的软件,在3D动画、视觉效果和游戏开发方面广受欢迎。它被包括迪士尼、皮克斯、梦工厂和索尼影业在内的大型VFX公司广泛用于创建3D图像。该软件由SideFX开发,围绕基于节点的工作流程设计,采用程序建模方法,允许您以程序方式生成从地形到复杂角色的几乎所有内容。这有助于动画师自由工作、创建多个迭代并轻松与同事共享工作流程。Houdini有一些非常直观、对艺术家友好的工具。您可以使用自动装配工具轻松创建两足动物和四足动物3D角色,而程序生成的流体和粒子则增添了真实感。您还可以使用软件的内置肌肉模拟管道执行复杂的人群模拟并创建高度准确的3D动画。总体而言,Houdini允许您以无与伦比的灵活性创建令人难以置信的高质量动画。Houdini有四个计划——FX、CORE、Indie和Apprentice。Apprentice版本是免费的,专为业余爱好者设计,而Indie版本最适合独立动画师,每年收费269美元。专为专业动画师设计的CORE和FX套餐分别为每年1,995 美元和4,495美元。 Autodesk 3DS Max – 最适合Windows另一个Autodesk产品是一种流行的3D建模和渲染软件,用于动画、游戏开发、视觉效果和建筑可视化。3DS Max拥有全面的3D动画功能,包括两个独立的角色动画工具。Character Studio旨在创建双足角色,而CAT工具允许您装配和制作非人类角色的动画。它们都提供现成但可自定义的角色装备,可以使用Physique或Skin修改器进行蒙皮,并且与运动捕捉文件格式兼容。还有Populate,一个独立的人群模拟系统。另一个有用的工具是3DS Max Fluids,它允许您创建逼真的液体行为,如水、油和熔岩,还可用于复制重力和碰撞效果。其他动画工具包括链接视点中任意两个对象参数的连线参数、允许您组合Biped和非Biped对象的运动数据的运动混合器,以及可用于为多个对象或骨骼设置动画的链接层次结构一次。这款Windows 3D动画软件为期一年的订阅费用为2,488美元,如果您想在购买前试用该软件,还可以免费试用。 结论最后,希望本文能给大家介绍一些市场上广受好评和广泛使用的3D动画软件,从中找到最适合自己的一款,无论是功能还是价格。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Houdini vs Maya:哪个软件更好?
Houdini和Maya是两个最著名的3D软件,艺术家和工作室经常在许多领域使用它们。它们都有不同的东西可以提供,在本文中,让我们比较它们。我们将尝试为您概述它们之间的主要区别,以及它们的功能。 哪一个更容易使用/学习?比Houdini更容易、更快地学习。使用Maya,可以创建您自己的3D场景并为其设置动画,并将它们渲染为静止图像或动画序列。但是,它的工作流程是传统的,它将更改存储在用户历史记录中,因此很难返回到您工作的先前版本。另一方面,Houdini很难,因为它需要技术知识以及编程和数学背景。但是,当您充分利用它时,它会变得非常方便。Houdini独特的基于节点的程序工作流使您可以在优化工作时轻松探索迭代,并允许多次迭代,以便轻松进行更改和改进动画和效果。它允许您生成一个系统,用于使用过程控制模型的特征。它也可用于模拟并允许柔韧的生产。 与渲染引擎的兼容性在渲染方面,两者都有内置渲染引擎,也支持使用GPU能力的第三方渲染器(如Redshift、Octane、V-Ray等)。对于Maya,它带有Arnold,这是一个强大而可靠的渲染引擎。Arnold已经在许多故事片和产品中证明了它的强大,并且总是可以与其他外部渲染器竞争。此外,从5.3版本开始,Arnold开发了GPU渲染选项以利用GPU能力。使用,其著名且强大的渲染引擎是Mantra。但是,由于渲染速度,Redshift、Octane或V-Ray等外部渲染引擎仍然是最佳选择。 建模与仿真对于,人们倾向于选择Maya,因为它可以在更短的时间内生成更好的结果。Autodesk改进了Maya的建模工具,使其等同于Blender或3ds Max的建模工具。例如,以前,Maya的UV展开非常糟糕,美工有时需要使用Blender。但是现在,与以前相比,Maya拥有更好的UV展开工具。此外,Maya的NURBS建模效果很好,对于有机建模和高精度曲面非常有用。Maya还具有出色的装备工具,其中包含一些不错的内置装备,可以快速应用于您的模型。虽然建模和索具不是Houdini的强项,但它的模拟和视觉效果要好得多。与Maya相比,您需要使用的大多数模拟都包含在Houdini功能的核心中,从而节省了时间和金钱。Houdini擅长处理复杂的模拟,这些模拟必须处理大量数据,如火、烟、水、爆炸等。通常,行业工作室通常会使用Maya之类的工具来处理建模。Houdini将用于在现有电影场景和动画中合并复杂的模拟效果。 在3D计算机图形行业的应用 视觉特效行业Maya在创建视觉效果方面非常强大。事实证明,它是许多艺术家和大型工作室(如ILM、WetaDigital)的选择,用于制作一些最大的故事片和电视节目。但是,该软件在创建复杂项目时不允许您进行太多控制。它有点不太方便,因为它需要第三方插件(如Phoenix FD、Fume FX、Ziva VFX等)和自定义创建的工具来加快工作流程。Houdini是一个3D软件包,您可以在VFX制作方面依赖它,因为它具有出色的火、烟、水、爆炸等模拟功能。其基于节点和程序的工作流程可帮助艺术家轻松响应客户反馈。您可以随时进行任何更改,甚至可以深入到生产中,而无需像Maya那样返回这么多步骤。 游戏开发Maya是工作室和专业人士在视频游戏行业使用的最佳3D程序之一。自90年代以来,它一直主导着整个行业,如今,大多数游戏开发工作室都将其用作其开发流程的重要组成部分。这样做的原因是它在建模游戏角色、环境资产方面的优势,其惊人的索具和动画工具集使动画师的工作更轻松并允许他们产生良好的结果。另一方面,Houdini并不经常用于游戏行业。然而,现在最大的游戏开发工作室之一Ubisoft正在使用Houdini为他们的游戏FarCry 5创建自然环境。由于资源有限,独立视频成名开发人员也可以使用Houdini来节省他们在项目上工作的时间和精力。 广告基于Houdini节点的工作流程让动态图形艺术家可以处理复杂的项目。它允许艺术家和工作室充分探索一个想法,然后轻松进行更改以生成多个迭代,从而提供高度的灵活性和对其项目的控制。实际上,它可以与竞争,成为大部分动态图形艺术家的选择。Maya也可以在广告领域工作,因为在大多数情况下,广告制作工作室所做的与VFX和动画项目有很多共同之处。 总结我们探索了Houdini和Maya之间的差异,从学习/使用可能性、它们的优势以及它们的应用。对于初学者来说,Houdini有一个陡峭的学习曲线,因为它的功能比Maya的程序设计。如果您想使用VFX,Houdini是您的选择,因为它具有动态模拟和类似流体的效果。如果您想使用动画或建模,Maya会更好。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-03 11:00:52MayaHoudini推荐阅读
创建一个未来的科幻城市-第1部分
介绍首席建模师Darko Mitev分享了,V-Ray,Substance Painter等软件制作。 为什么选择科幻城市?这个项目源自我之前写过的一系列的短篇小说中的一篇,我想将小说中的文字描述具体化,然后创建一系列图像,以视觉方式描述我要创建的世界。 参考图片和灵感因为这个项目需要制作的东西很多,所以我使用Pure Ref创建了一个巨大的参考板。我将参考分为几类,例如电影参考资料,现实生活中的建筑物,现实生活中的道具,在网上找到的鼓舞人心的艺术品等。对于需要建模,纹理化或照明的每个部分,我都设置了一个单独的参考图像类别。这可以节省工作时间,当在实际的制作中时,我能够立即找到所需的内容。 参考图像这个项目的制作没有绘制2D概念,基本上都依靠现实生活中的照片和想象力来进行3D动态设计。这就是为什么获得良好参考以激发想象力并为我提供足够的信息,以便进行有趣且实用的设计的原因。并且,最棒的是我已经有了一个故事,它有非常具体的对城市的描述,所以可以确保每个细节都可以支持这个故事。 不要害怕空荡荡的场景开始制作一个很庞大的场景时可能会令人紧张,不知道该从何处开始,有太多事情要考虑,容易被吓倒和困惑。所以我喜欢一切都保持简单。在开始制作时,我使用了一个身高180厘米的人体模型作为比例参考,并放置了一些简单的几何体(例如立方体和圆柱体)。然后制作了一些近似于门和窗尺寸的简单模型,复制它们并放置在大概的位置上,用来确定比例。 完善简模当我开始对空间有了某种了解时,我回顾了故事并确定应该突出这个区域的哪个部分,或者那栋特殊的建筑物或者道具。因为这些故事相互联系,并且我已经有来自同一宇宙的几件模型,所以我开始提取风格相似且可以重复使用的道具和建筑物然后细化它们的模型。完成后,其中99%的内容将被彻底更改,但是它们拥有已经相同样式的基础。 Blocking Plus,永无止境的故事由于这个场景非常的庞大,所以它的基础模型和blockout 的结构都使用了将近2个月的时间完成。我制作blockout 是因为,在确认我想要制作什么之后,小说中故事情节的建筑物得到了很大的改进。这就是为什么我喜欢将此阶段称为Blocking Plus。场景变得越来越复杂,所以我决定将建筑物拆分为一些单独场景,以便可以轻松地对每个场景进行单独处理。 制作通用并重复使用的资产将建筑物拆分为单独的文件后,我稍微的停止了一下项目的制作,以便思考该如何继续。随后我再次开始创建那些可以重复使用在建筑物上的通用资产。这些资产包括许多不同类型的空调、天线、管道、围栏等。 另一种观点在制作到某个过程中时,我做了一个总结。在确定构图时,我经常移动相机,并进行了多次迭代,移动了一些建筑物,并从早期就尝试了几种不同的HDRI,以帮助测试不同结果。但是这个项目尝试了一些我通常不做的事情。在制作了大致的街道之后,我将它们导出到UE4并设置了几个碰撞参数,当时我在这个城市中穿梭时,这是有史以来最酷的事情,它帮助我意识到了这个项目的规模和复杂性。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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