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【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(下)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形的可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 03:创建南瓜柄要开始创建南瓜顶上的柄,请关闭“固化Solidify”修改器的视口显示按钮(请参见屏幕截图),然后选择南瓜的顶部中心顶点,按Shift + S,然后从出现的菜单中选择“选择游标 Cursor to Selected”。这会将3D游标标重新放置在正确的位置以创建南瓜顶上的柄。按Tab键从编辑模式进入对象模式。重新激活“固化Solidify”修改器以再次显示南瓜的厚度。然后按Shift + A,然后选择一个圆柱体。将圆柱体设置更改为:•顶点 Vertices:12•半径Radius:0.1•深度Depth:1按Tab再次进入编辑模式。激活“边沿选择”模式,然后在将指针悬停在圆柱体上的同时按Control +R。单击一次,然后将生成的边缘环移得更高一点。现在激活“面选择Face Select ”模式,按住Alt键,然后单击两个创建的边缘循环之间的垂直边缘。这将选择边缘之间的面环。接下来,按Alt + E并在出现的菜单中选择“沿法线拉伸面”。移动鼠标/笔将面环伸出到茎的底部。然后按G和Z将结果沿Z轴降低一点。返回到“选择边缘”模式,在南瓜柄中添加更多边缘环,通过Alt +单击选择一个环,然后使用“ S”(缩放),“ G”(抓绒)和“ R”(旋转)进行操作环,使茎更具形状。别忘了向上移动柄的圆柱形状的突出下半部分,否则从某些角度可以通过看到。 04:增加色彩从编辑模式切换到对象模式。现在按住Z键并切换到“”模式。选择场景的默认灯光并将其移动到南瓜的中央,并复制该灯光并将其放置在南瓜的前部附近。调整灯的强度直到满意为止。低多边形的南瓜现在显示如下:选择柄,单击Blender界面右侧的“材料属性 Material Properties”选项卡,然后单击“新建New”按钮。接下来,将材料的基础颜色更改为绿色的南瓜茎颜色。选择南瓜,然后给南瓜添加橙色材料。如果要渲染视窗中没有显示南瓜,可以先按F12键。然后需要调整摄像机的角度和位置,创建一个自己的喜欢的角度。 最终渲染效果的一些技巧如果将“Solidify”修改器的“Material Offset ”和“Rim values”值更改为非0的值,则可以将多种材质分配给南瓜的边缘和内侧/外侧为了让最终南瓜具有良好的投射光/阴影图案,最好给场景添加一个背景用的地面。瑞云渲染祝大家万圣节快乐!
【实时渲染】离线渲染跟实时渲染的区别
第一部由全CG角色打造的电影《阿凡达》,导演詹姆斯·卡梅隆制作历时4年,花费将近5亿美元为大家打开了一个全新的科幻世界。影片中全CG的纳美人举手投足与真人无异,逼真的科幻场景令人震撼,而这些精彩的画面离不开CG艺术家们的努力和离线渲染技术支持。据了解,为了解决《阿凡达》的能力对CG工作室的重要性。 什么是离线渲染?离线渲染首先需要对物体建模,也就是用点、线、面、贴图、材质、光影、特效等元素构建逼真的物体和场景。之后,利用计算资源根据预先定义好的场景设置把模型在视点、光线、运动轨迹等因素作用下的视觉画面计算出来,这个过程我们称为渲染。渲染完成后再将图片连续播放,实现就可以达到动画效果。它的典型应用场景主要是在建筑视觉、影视、动画、广告片等领域,其重点是艺术和视觉效果。为了获得理想的视觉效果,制作过程中需要模型师雕琢各种模型细节,需要动画师赋予角色灵动的韵味,需要灯光师营造各种艺术的氛围,需要特效师提供逼真的特效。常用的离线渲染软件有3ds Max、Maya、Blender和Cinema 4D等,其特点是需要提前布置好场景,设置好相关渲染参数(阴影质量、光子数量、抗锯齿等等),然后再用单机或调用进行无监管的计算,渲染。像文中提到的制作软件,都可以为上文提到的软件提供渲染技术支持。这里温馨提醒的是,可以选用本地机器进行渲染,也可以使用在线商用渲染农场。离线渲染的场景中每一帧都是预先设置好的。一旦开始渲染后,每一帧需要花费数秒、数分钟甚至数小时进行渲染,而且在渲染过程中需要消耗大量的内存、CPU/GPU以及存储等资源,属于计算资源密集型应用。尤其在影视项目中,通常都有档期要求,需要在指定时间完成渲染任务,目前基本上是将任务提交到在线商业渲染农场来完成。在线商业渲染农场例如,就是够提供大规模并行计算集群的专业服务机构。拿2019年爆火的动画电影《哪吒之魔童降世》来说,如果想靠单独的高性能计算机的话,大概几年后才能看到这部电影,而且最终的影片画面远远达不到现在的那么精致。离线渲染后的基本是已经完成了渲染的成品作品,而如果想要在可操作在线服务或者在线游戏上实时计算画面并显示,那就不得不说它的另一个“朋友”了,实时渲染。 实时画质渲染—实时渲染2020年8月,一段游戏科学(Game Science)公司制作的动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》的实机演示火爆的网络。演示中顶尖的画面、丰富的细节、沉浸的战斗体验、足量的剧情演绎,去还原一个东方魔幻世界。游戏中每一个精美的画面,都是实时渲染呈现的。实现实时画质渲染的方式称为实时渲染。是指计算机边计算画面边将其输出显示,这种方式的典型代表有Unreal和Unity等,像游戏科学这款游戏就是使用虚幻引擎4打造的。实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。实时渲染关注的是交互性和实时性,一般制作的场景需要进行优化以提高画面计算速度并减少延时。对于用户来说,任何操作,例如手指划过屏幕、鼠标点击、键盘输入…,都会导致画面重新计算,用户操作后需要实时得到反馈结果,因此实时性是非常重要的。在仿真应用中,大量数据表明,延时控制在100ms以内,普通人才不会明显感知到视觉画面和声音的不一致。近年来,随着GPU性能的提升,实时计算的速度也越来越快,计算画面的精度也越来越高,比如一些汽车等实时展示的项目,其画面展示的车漆等元素已经可以做到美轮美奂。尤其是随着Ray-tracing(光线跟踪)等技术的应用,实时渲染的效果越来越逼真。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台等可以体验炫目的实时渲染应用。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用,让任意设备,随时随地访问您的3D应用。
【实时渲染】实时渲染和一般渲染有哪些区别呢?
基本上,在实时渲染中,计算机需要在运行时生成所有的3D模型、贴图等等,并以尽可能快的速度(每秒30帧以上)显示给用户。用户可以通过鼠标、游戏手柄、平面电脑等设备的3D场景进行交互,你可以在设备上得到相应的实时图形,此时,你使用的应用程序视图的画面则是通过实时渲染而计算出来的画面。(PS:可以理解为你在移动端/PC端玩的游戏,也都是实时渲染的哟)而在2020年5月,虚幻引擎透露了即将发布的UE5两大核心技术,Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen全动态全局光解决方案,画面会得到更完美的呈现,未来实时渲染的产品逐渐都将普及“光线追踪”,游戏玩家们将会得到更好的游戏体验。游戏《堡垒之夜》游戏《最终幻想XIII》也是实时渲染的例子而“一般渲染”也可以理解为离线渲染,是将每帧的画面。CG电影《最终幻想XIII》,使用像 RenderMan,Mental Ray渲染器进行渲染同时,一部电影的离线渲染时间超乎你的想象,例如2019年上映的CG电影《阿丽塔:战斗天使》,每一个场景都需要用100个小时来渲染,总渲染量达4-5亿小时(平均每帧500小时),是《阿凡达》的3倍。在维塔工作室有800名工作人员、三万台电脑共同工作,天气冷的时候,甚至能看到工作室的建筑里有热气往外冒出来,因为电脑都发烫了!随着影视行业的发展,许多视效工作室大多会选择来协助渲染。而实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。最后,实时渲染和一般渲染相比往往一般渲染会耗费更多的时间。当你选择离线渲染时,你可以选择使用相对昂贵有难度的渲染技术,这对于实时渲染来说太慢了。当你摆脱了必须在20ms内渲染每个帧的约束时,你就可以选择更昂贵的渲染技术来渲染更复杂的几何图形。两种渲染方式的选择其实会根据实际情况而不同,例如:作品使用的技术、你想要呈现的画面精度、场景中使用的模型数量和贴图等等。但几乎所有的渲染技术都可以用于实时渲染和一般渲染。
云渲染平台哪家好?性价比较高
文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB
云渲染欠费怎么办,有什么影响?续费还会继续渲染吗?
云渲染欠费后—未渲染的任务:无法提交渲染。云渲染欠费后—等待渲染的任务:排队等待渲染的任务会暂停,续费后勾选开始。云渲染欠费后—渲染已经完成没下载的任务:无法下载。云渲染欠费后—已经下载的任务:无法下载。续费还会继续渲染吗?续费后所有功能可正常使用,没渲染完成的作业可在已完成的基础上继续渲染,渲染完成后的作业可以多次下载。Ps:渲染消费的顺序是:先消费余额再到代金券
2019-07-11 12:14:58在线渲染渲染疑问
【云渲染】Maya云渲染怎么操作?Renderbus网页端如何提交渲染
第二步,创建自己的项目 1.点击“新建项目”,输入项目名称,选择渲染系统(目前只支持windows),进入下一步 第三步,上传文件1. 点击“上传文件夹”2.下载并安装传输插件 3.刷新界面,再次点击“上传文件夹”,服务器文件路径(包括盘符)会默认和本地文件保持一致。 注:文件若使用的绝对路径,则不支持B、C、D盘 不支持网络路径。比如\\192.168.0.2\.. \\机器名\..等 例:maya的整个工程目录在用户制作时本地路径为:E:\my_project\maya_test上传后,刷新页面,服务器上路径也为:E:\my_project\maya_test 第四步,提交渲染任务。1. 勾选需要提交的渲染文件,点击“下一步”按钮。2. 配置渲染用的软件和插件,以及其它参数设置,点击“下一步,提交任务”说明:渲染设置:配置场景文件需要用到的3D软件及插件工程路径:若文件制作时贴图等路径为相对路径,则需要设置工程路径渲染帧:设置要渲染的帧范围。若不填写,则直接按文件中设置的默认帧范围来渲染优先渲染:若需要优先测试一帧或多帧查看效果,则可以填写,最多只提供三台机器来渲染优先帧分析完成后手动提交:勾选此项后,任务分析完成后会暂停,此时可再次修改渲染相机等参数,再提交任务。 3.点击"下一步,提交任务"按钮,任务跳到“正渲染任务”页,进入渲染阶段,等待渲染结束。这里可以看到所有任务的渲染情况。 第四步,下载任务在“已完成任务里”选择要下载的任务,点击下载,选择存储目录。 以上就是瑞云渲染整理的,如需转载请注明出处及链接:了解更多云渲染资讯,请访问
艺术家戴维·坎宁安浅谈FX制作
我在“明日边缘”学到了很多关于流体力学的知识!从长远发展角度来看事情Houdini在FX这个过程中迷失方向很容易。毕竟,我们输出的实际上是一个2D图像。我认为这个事实很容易被人遗忘,并且在努力尝试和程序化的过程中,我们有时可能会过度并且过于程序化。有时,可以使用关键帧(gasp!),而不是几个嵌套的拟合函数,这些函数经常会导致数百个字符长的表达式。显然,如果我们正在构建供多名艺术家重复使用的设置,我们希望事物可以是程序性的,可转置的,即插即用的。但有时候制造巨大的,万无一失的装置的快感让我们暂时忽视了最终的目的。这就好比路边的野花太美,我们忙着采摘而忘却了野花所在的花园的整体美。我不是说有程序化的做事情不好- 只是尽量不要过分。记住 - 你的主管和客户不关心你的工作流程,只是要看到最后的结果。在线渲染大大方便了我的创作。是的,这里特效渲染的水是不是来的更猛。沟通与您的同事,主管,领导等进行清晰沟通的能力是一种被大大低估的技能,但在视觉效果行业至关重要。无论您在拍摄任务时遇到问题,还是在日常任务中清楚地描述您的作品,都可以传达您在拍摄时所处的位置,这对于我成为一名成功的VFX艺术家或技术总监而言至关重要。日报中,只要你的作品在屏幕上显示,请说明最后一张纸条的内容,你提到的注释,您未找到的内容以及你打算在下一个版本中执行的操作。这可以让您更快地取得样片,获得针对您工作的有针对性的反馈,测试阴影和烟雾模拟。你是否在为一项任务而努力,并且在网上搜索过,询问过你的队友,并且在你的办公桌上砸了半天?与你的领导沟通,一旦你挣扎或遇到困难,就让他或她知道,并且担心你可能无法完成你的最后期限。如果你说出来,你的领导和制作团队更容易规划解决问题或改变优先顺序的方法。他们会很高兴你早点让他们知道。不要成为一个绝缘体 - 你最大的资源就是坐在你身边,并且在那里等着给你提供帮助,也可以用云渲染帮助你完成项目。寻求帮助并不表示软弱,这是自我意识的一种表现,并且会得到团队的认可。哦,让你的领导和/或产品在你离开之前就知道你的任务在哪里 - 你们都会睡得更轻松!艺术与技术视觉特效行业充满了无数聪明的人,但我们经常忘记有许多不同类型的聪明。有些人是在数学和逻辑上的聪明,而另一些人则具有视觉,语言或人际交流方面的技能。大多数人有一个统治型的强项,以及数个 - 所有这些特征都对创造视觉效果非常有价值。在任何FX团队中,很大一部分人拥有编程,工程或计算机科学背景。这些都是技术娴熟的人,他们能够解决最复杂的问题,并且对部门而言是无价之宝。但是,如前所述,我们必须记住,最终什么才是真正重要的(不要忽略进入它的技术流程)。有些人技术只有技术大师的一半,但他们的艺术眼光却让他们能够比技术大师做出更好的效果。为什么?因为他们可以看到除了技术之外,什么使图像看起来非常漂亮的,并以令人愉悦的方式将元素组合在一起。这些人拥有其他更多技术人员所没有的东西 - 能够从创造性和整体角度看待镜头或效果的外观。这是我认为与技术同等强大的天赋。这不是一件容易学习的东西。随着时间和耐心,技术技能可以学到令人满意的程度,但要教某人如何以及为什么看起来很美,这很困难。为什么?。没有 - 能够创造性和整体性地看到镜头或效果需要看的样子。对技术人才而言,效果良好的眼光是我给予的更多荣誉,因为这不是一件容易学习的东西。随着时间和耐心,技术技能可以学到令人满意的程度,但要教某人如何以及为什么看起来很美,这很困难。
2019-03-19 18:16:10在线渲染