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V-Ray渲染教程:又快又好的V-Ray渲染参数!
Chaos V-Ray 是适用于大部分主流3D设计软件和CAD程序的3D渲染插件,它可以与 3ds Max、Cinema 4D、Houdini、Maya、Nuke、Revit、Rhino、SketchUp、Unreal 无缝协作。借助 V-Ray渲染器强大的功能,艺术家和设计师可以产生出非常逼真的渲染效果。那么,有哪些参数是调整后能够渲染出又快又好的渲染效果的呢?小编整理了一下跟渲染时间和渲染质量有关的几个参数,供大家参考一下!一、调整采样值在V-Ray渲染器中,采样值是一个很重要的参数,可以决定图像的质量和渲染速度。不论你使用的3D软件是什么,过高的采样率会增加渲染时间,而过低的采样率则会降低图像质量。因此,需要在渲染速度和图像质量之间进行权衡。例如,当您需要渲染一个较复杂的场景时,可以尝试将初始采样率设置为较低的值,如2或3。然后,您可以逐步增加采样率,直到达到您需要的图像质量为止。如果您发现增加采样率没有显著提高图像质量,那么您可以考虑在保持较低采样率的同时使用其他的优化方法,如使用较少的光源、减少反射和折射次数等。另外,还可以考虑使用V-Ray的自适应采样功能,它可以根据场景的需要自动调整采样率,以获得更好的渲染效果。在V-Ray设置中,可以找到自适应采样选项,并根据需要调整其参数。综上所述,调整采样率是优化3DSMaX的V-Ray渲染器的一个重要步骤,需要在渲染速度和图像质量之间进行权衡,并考虑使用其他的优化方法和功能。二、3ds Max 中 V-Ray 渲染参数优化上文没有具体软件的举例,小编整理了一下 3ds Max 中 V-Ray 渲染参数优化和设置技巧,希望能够对大家有所帮助:1、使用Proxy模型:Proxy模型可以在场景中使用低多边形的代理模型,以减少渲染负载和加快渲染速度。在V-Ray中,可以使用Proxy对象管理器来创建和管理Proxy模型。2、调整光源设置:光源的设置对渲染结果有很大的影响。在V-Ray中,可以使用不同类型的光源,如区域光源、点光源、太阳光源等,并调整其亮度、颜色和阴影设置,以获得更好的渲染结果。3、使用渲染元素:渲染元素可以将渲染结果中的不同元素,如反射、折射、阴影等分别渲染出来,以后期进行合成和调整。在V-Ray中,可以使用渲染元素选项卡来选择需要渲染的元素,并将其保存为单独的图像。4、调整渲染设置:V-Ray中的渲染设置可以影响渲染速度和质量。例如,可以通过调整采样率、减少反射次数、关闭全局光照等方式来加快渲染速度。在V-Ray的渲染设置中,可以根据需要调整不同的选项。5、使用V-Ray物理相机:V-Ray物理相机可以模拟真实相机的参数和特性,以获得更真实的渲染结果。在3DSMaX中,可以通过使用V-Ray相机来设置物理相机,并调整曝光、光圈、焦距等参数,以获得更好的渲染效果。三、加快V-Ray渲染速度的神器V-Ray渲染速度会受到许多因素的影响,包括其场景大小、分辨率、渲染质量设置、光照和复杂材料等等,可能需要具体情况再做调整。但如果你想在不改变渲染质量的情况下,又提高渲染速度,最好的选择就是使用Renderbus瑞云渲染农场,不管你是效果图渲染项目,还是影视动画渲染项目,云渲染都能调度海量机器为你加速渲染,让你的渲染项目交付无忧。而且Renderbus瑞云渲染支持V-Ray渲染器以及上文提到的多款DCC软件,提升CG艺术家们的渲染交付效率。当然了,市面上大大小小的云渲染平台有很多,建议都可以体验下,很多渲染农场都有提供一定的免费试用额度,注册就可以使用,Renderbus瑞云渲染也不例外,注册即送云渲染券,让用户可以先一步亲身体会云渲染服务带来的便利与快捷。本文《V-Ray渲染教程:又快又好的V-Ray渲染参数!》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!V-Ray怎么快速渲染_渲染加速小技巧提升V-Ray渲染效率的五个实用技巧!
New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!
在New3dge ,一个由六名VFX学生组成的视觉特效团队,在他们第一年专业小组中,共同完成了一个科幻短片项目。该项目名为OVER,获得了2022年视觉特效新秀奖。在本文由团队成员 Julien Doyen 带来分享,让大家更深入了解该团队创作科幻短片的过程。项目详情故事简介: 2500年,两架战机在新伦敦市展开激烈追逐。该项目的主要挑战:3个月规定时间完成项目我们第一个小组短片计划而不是单帧图片制作成逼真且充满活力的电影 New3dge学生未来城市科幻短片战机追逐创作软件:3Ds max建模、UV、动画ZBrush雕刻、表面处理Adobe Photoshop绘制贴图Quixel资产Adobe Substance 3D Painter纹理Houdini特效V-Ray渲染器、灯光、渲染Nuke合成达芬奇调色编辑项目工具为了创作过程的有条不紊,我们使用了不同的工具:Miro在线协作沟通ShotgridCG管理软件和审查工具Discord聊天软件,小组讨论Notion笔记软件,记录重要信息Google表格在线编辑,项目跟进在前期制作阶段,我们最大限度参阅了资料,让大家对于项目的创作实现达成一致观点,并尽可能接近实际情况,有落地性。我们设置了日报,以便能够跟进每个人的进度,并尽可能多地提供反馈,这样可以节省大量时间精力。最后,我们为自己设定了一个目标,在每周末发布一版新电影,我们的导师会在这个过程中帮助我们解决遇到的不同问题,及时给予我们反馈。常规工作流下面是我们小组在创作过程中的常规工作流视图。部门分工包括我在内,每个学生都在VFX 的不同部门各司其职,下面是对团队成员的职责介绍。环境第一个镜头中的广域整体环境,制作起来还是很有挑战性的。我们必须想方设法在尽可能短的时间内建成一座非常庞大的城市。为此,我们决定以程序化的方式进行。我们使用了Houdini 中的工具,它可以实现使用谷歌地图资源挤压生成建筑物。然后我们使用forest pack插件添加了很多额外的细节。对于战机在城市中的追逐场景,我们创建了在整个过程中能重复使用的建筑物,通过转动它们的方向角度并在顶部添加配件来创造视觉上的变化。最后,对于穿梭在云层中的镜头,我们面临两个挑战:我们需要有深度来给人以最大程度化的空间感印象,此外,我们还必须学习如何在 V-Ray 中参数化对肉眼来说不太明显的云层。为了解决以上这些问题,我们在工程中创建了10座不同的建筑,并在它们上面放置了待定的代理以增加复杂性、细节和多样性。最后,我们使用代理和实例放置来创建街道,将这些建筑物放置在场景中,以产生庞大城市的视觉错象。天空:由于需要展现穿越层层云雾的飞行效果,我们必须在长距离上添加大量的云,因为没有比例关系(建筑物、地面、角色等)参考,所以通过将云放置在不同的比例上,我们成功的创建了空间感深度效果,并尽可能将它们放在实例中,以节省渲染时间。道具对于这个项目来说,我们需要两艘战机,为此我们首先进行了概念设计。这一步非常复杂,因为我们必须做大量研究才能了解战机的工作原理。然后我们通过尽可能优化网格来对他们进行建模。在设计战机时,我们是在 Substance 3D Painter 中制作纹理,以更好地控制蒙版和贴图。同时,必须进行大量研究才能使两个面看起来尽可能逼真。我们从许多真实的参考资料(阵风、F-35战机等)中汲取灵感,设法实现了这种逼真的外观。但真正让我们的飞机变得逼真,是所有的这些细节,如文字、磨损的小细节、面板、螺丝等。装配装配过程是整个战机创作过程中的点睛之笔,因为它赋予了你的物体生命,也需要严谨耐心的态度。我们将网格作为参考,来了解每个区域如何影响另一个区域。角色刻画方面,我们会特别关注手指:注重关节的转动,这样就可以避免不真实感,并预测未来的每一个动作。骨骼创建与皮肤绑定上,预先进行处理,以符合网格/角色。涉及到飞机主体时,主要的挑战是让飞机的机械动力装置运转起来,和真实场景无异。动画我们对飞机和相机运动进行了反复的研究调整,以使其尽可能自然,并为每种设计提供一致的重量和速度感。我使用了《星球大战》太空竞赛和《战争雷霆》预告片中的图像作为参考,做起来很有趣。在整体布局安排中,为第一个镜头制作了一个动画,为城市中的镜头制作了一个动画,以便飞机的行进以及天空镜头具有良好的连续性。布局确定后,我们就对每个镜头进行了重新绘制,以便详细制作动画。这项工作总共花了我们两个多月的时间。灯光在灯光处理上,我们需要为城市配备一个照明装置,它可以影响到所有镜头,让观众同时保持好奇心与专注力,并将注意力集中在动作上。对于天空中的镜头,我们需要有一些与城市完全相反的东西,可以给云层带来体积感。我们首先为每个环境(街道和天空)做了全局照明,为全局大气设置hdri,然后我们的主光为我们的照明和辅光提供方向,并使用blocker以创建阴影,以使外观居中。尤其对于街道场景来说,要在所有镜头上保持一致或相似的光线强度,同时让观众的注意力集中在观看的内容上,实现起来还是非常复杂的。一旦通用灯光照明已经设置好,有了统一的基础,我们就必须对逐个镜头进行修改,以适应每个动作和视点的需要。特效由于在科幻短片中想要实现的特效比较复杂耗时,所以我们给自己一个月的研发时间来多尝试几种设置。之后,我们继续为片子制作特效和镜头优化。特效团队的两个成员之间,合作和沟通非常重要;能使我们的创作进度富有成效的开展。整个过程我们面临着许多挑战。第一个就是我们在开始制作短片前几周才接触到特效设计。第二个,也是最重要的,是战机的速度和场景的规模。速度太快了,我们很难在速度和运动模糊方面获得好的展现效果。不懈努力之下,我们终于找到了解决方案:首先模拟静态不移动下战机的效果,然后将此模拟链接到已经设置动画的战机上,再更改 3ds Max 中的运动模糊设置。渲染部分也很重要,因为从 Houdini 过渡到 3dsmax 和 V-Ray 还是有些适配的地方。在 V-Ray 中管理 vdb 的工作流程有点棘手,我们的制作时间本就紧张,整个过程还花了我们很多时间。在 V-Ray 中控制 vdb 相当复杂,需要花时间来理解并把参数设置正确以获得预期效果。由于控制vdb渲染的参数比较棘手,需要时间来测试渲染,找到合适的参数,最终和Houdini之间进行一些来回切换,或者也可以通过云渲染的方式来加快渲染流程。合成两个人负责合成部分。他们将作品分成两个镜头序列。一个负责天空,必须强调云层的对比度,使两艘战机尽可能肉眼清晰可见,另一个负责城市中的追逐竞速,必须通过强调雾和对比度来营造浓厚的氛围。需要不同的渲染通道来突出特效、雾和其他元素。所以遮罩控制是必须步骤,以便能够管理某些镜头。最具挑战性的镜头可能是爆炸镜头,因为很难获得正确的渲染路径来很好地控制爆炸的强度并重塑烟雾的颜色,同时保持爆炸火焰的颜色。我们在一个最复杂的镜头上,像灯光装备一样,在Nuke中重新设定了基本合成/颜色等级,在此基础上再来单独处理其他镜头。最后,在达芬奇中进行最后一次颜色分级,确定画面色调。结语整个项目结束后,我们每个人都获益良多,创作的过程中也教会了我们很多东西:懂得把控时间进度、管理项目流程、团队沟通协作、制作动画镜头、对于不擅长领域的探索、互相帮助等等。虽然过程中我们也犯了一些错误,但是这些经验教训对未来的项目开展无疑也是有用的,通过结束后的复盘,让我们以后不再犯类似错误,并完善我们的技能知识。本文《New3dge学生未来城市科幻短片战机追逐制作解析,含多个CG制作软件!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 如何在Maya中制作逼真的船长舱?环境分解详细教程来了!
创建一个未来的科幻城市-第2部分
介绍首席建模师Darko Mitev分享了,V-Ray,Substance Painter等软件制作。 一次制作一栋正如我在之前文章中提到的,完成这个场景中所有的模型是一个缓慢而困难的工作。所以,当将每座建筑物导出到单独的文件后,同时我还导出了锁定了的摄像机和HDRI的灯光,并且在建模过程开始时就引用了它们,因此我一边制作一边对镜头进行调整。建模完成后,我放置了自定义光源,并在单独的场景中进行了外观开发,以缩短渲染时间。 建模我尽力做到所有的模型同样的整洁,然后结合使用细分和多边形建模来完成项目的东西。我最初的计划是对所有内容进行细分,但这会使场景变的越来越复杂,并且文件会变的缓慢。我喜欢使用的一种技术是对带有倒角的模型进行多边形建模,但是同时还要使拓扑保持干净。因此,如果我需要将其转换为细分网格的话,那么我所要做的就是添加更多的边缘循环并稍微整理干净它们。 所有细节一旦我完成了所有主要的建筑模型,那么就可以花些时间到重要的地方上了。基于摄像机的视点镜头(POV),我会先挑选一部分的建筑物,然后真正带着细节搭建城市。我通常会尝试先平衡构图,以便拥有足够的细节和介于两者之间的休息区域。然后再对每座建筑物进行详细设计,这非常耗时,但这也是可以将一般和出色的模型区分开来。如果在同一栋建筑物上工作累了或者时间过程,我会停下来休息一下,然后再回到工作中。 主要建筑最后,我拥有了12座主要建筑,它们都足够详细,因此从摄像机视点镜头(POV)来看它们外观都很棒。如果您在屏幕截图中注意到它们,这些建筑物看起来并不是非常的细致。那是因为它们像乐高积木一样由很多零件组装在一起,而且镜头外还有什么东西,我完全不在乎,因为它永远不会被看到。 对其余建筑物建模就细节而言,主建筑物之外的其余的建筑要宽松得多。它们是如此遥远,以至于我不必在它们身上花费更多的时间去完善。我分散了一些预制资产,使它们看起来不会过于重复。一些建筑物是基于图像纹理完成的。我在其上绘制建筑物的纹理,然后开始拆分和拉伸以制作细节。 地下城地下部分的细节优化是我解决的最后一件事,因为它太过复杂。我想先制作所有其他建筑物和道具,以便可以将它们用来制作更复杂的细节。对于此场景,我确保从相机视点镜头(POV)来看“地下城”看起来复杂而紧凑,但实际上存在相机看不到的巨大空白。我计划在另一个项目中使“地下城”更加清晰可见,因此我为在将来的项目中解决一些问题留了余地。秘诀1-大型项目不要被项目的庞大吓到,不如花费多一些时间做出让自己引以为傲的事情。秘诀2-做研究如果制作时没有概念图,那么制作之前可以给作品创作一个剪短的背景故事,然后极具这个故事寻找尽可能多的参考图像。这将为您的制作省去很多麻烦!秘诀3-blockout是关键确保在blockout阶段花更多时间。不要着急!并尽早设置相机角度,然后从相机的视点镜头(POV)中开始构建场景。这将确保不会浪费时间制作看不见的细节。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-25 11:42:17VRay制作教程Maya教程
创建一个未来的科幻城市-第1部分
介绍首席建模师Darko Mitev分享了,V-Ray,Substance Painter等软件制作。 为什么选择科幻城市?这个项目源自我之前写过的一系列的短篇小说中的一篇,我想将小说中的文字描述具体化,然后创建一系列图像,以视觉方式描述我要创建的世界。 参考图片和灵感因为这个项目需要制作的东西很多,所以我使用Pure Ref创建了一个巨大的参考板。我将参考分为几类,例如电影参考资料,现实生活中的建筑物,现实生活中的道具,在网上找到的鼓舞人心的艺术品等。对于需要建模,纹理化或照明的每个部分,我都设置了一个单独的参考图像类别。这可以节省工作时间,当在实际的制作中时,我能够立即找到所需的内容。 参考图像这个项目的制作没有绘制2D概念,基本上都依靠现实生活中的照片和想象力来进行3D动态设计。这就是为什么获得良好参考以激发想象力并为我提供足够的信息,以便进行有趣且实用的设计的原因。并且,最棒的是我已经有了一个故事,它有非常具体的对城市的描述,所以可以确保每个细节都可以支持这个故事。 不要害怕空荡荡的场景开始制作一个很庞大的场景时可能会令人紧张,不知道该从何处开始,有太多事情要考虑,容易被吓倒和困惑。所以我喜欢一切都保持简单。在开始制作时,我使用了一个身高180厘米的人体模型作为比例参考,并放置了一些简单的几何体(例如立方体和圆柱体)。然后制作了一些近似于门和窗尺寸的简单模型,复制它们并放置在大概的位置上,用来确定比例。 完善简模当我开始对空间有了某种了解时,我回顾了故事并确定应该突出这个区域的哪个部分,或者那栋特殊的建筑物或者道具。因为这些故事相互联系,并且我已经有来自同一宇宙的几件模型,所以我开始提取风格相似且可以重复使用的道具和建筑物然后细化它们的模型。完成后,其中99%的内容将被彻底更改,但是它们拥有已经相同样式的基础。 Blocking Plus,永无止境的故事由于这个场景非常的庞大,所以它的基础模型和blockout 的结构都使用了将近2个月的时间完成。我制作blockout 是因为,在确认我想要制作什么之后,小说中故事情节的建筑物得到了很大的改进。这就是为什么我喜欢将此阶段称为Blocking Plus。场景变得越来越复杂,所以我决定将建筑物拆分为一些单独场景,以便可以轻松地对每个场景进行单独处理。 制作通用并重复使用的资产将建筑物拆分为单独的文件后,我稍微的停止了一下项目的制作,以便思考该如何继续。随后我再次开始创建那些可以重复使用在建筑物上的通用资产。这些资产包括许多不同类型的空调、天线、管道、围栏等。 另一种观点在制作到某个过程中时,我做了一个总结。在确定构图时,我经常移动相机,并进行了多次迭代,移动了一些建筑物,并从早期就尝试了几种不同的HDRI,以帮助测试不同结果。但是这个项目尝试了一些我通常不做的事情。在制作了大致的街道之后,我将它们导出到UE4并设置了几个碰撞参数,当时我在这个城市中穿梭时,这是有史以来最酷的事情,它帮助我意识到了这个项目的规模和复杂性。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-18 10:59:05VRay制作教程Maya
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(3)
头部的主要着色器(此处略作简化,以更好地传达想法)。主要技巧是在灯光/阴影模式下的FallOff节点,该节点基本上用作打开/关闭开关,其行为取决于场景中接收到的光照。点亮可激活强发射特性,并与更多的SSS混合;不点亮时激活低发射特性,并与更少的SSS混合。使用节点内部的曲线手动确定在亮和不亮之间过滤的阈值。 灯光在继续进行其他操作前,我要先决定灯光和照明。灯光没有使用原始的三点照明,而是稍微做了一点修改。从这个意义上讲,我将照明方式更像是肖像照,而不是完全以戏剧性或场景背景为主导的照明方式。一般来说照明必须满足三个要求:1. 创建一种氛围,然后通过颜色,色调和明暗度来支撑故事2. 雕刻视觉造型,突出主体的轮廓和体积。3. 引导观看者的视觉,提高可读性和构图的影响力。知道了这些,我有信心继续前进,并尽快完成氛围和构图。我希望最终的效果可以明亮多彩,所以我使用了一盏橙色灯光来加强。 - 瑞云渲染")并且我在旁边放置的一束头发也起到了很好的效果,它在强烈的橙色旁边创建了一个暗区,最亮区域与背景的较暗部分形成对比让角色看起来更加具有吸引力。 更多阴影一旦确定了主要的部分,那么剩下的就会相对容易很多。所有衣服的纹理都是使用了皮肤着色器修改,并且替换了其中的一些SSS材质的标准材料。除此之外,还在照明区域中创建了一个额外的菲涅尔来增强光泽和褶皱的效果。与PBR做法刚好相反,金属细节具有非黑色基色和几乎镜面反射的效果,最终结果更加类似2D插图的方式。皮革也得到了这种特殊处理,我们可以看到某些区域产生鲜明的高光,这很有趣。 - 瑞云渲染")通过这个以人物画像面部外观开发(lookdev)的练习:颜色,对比度,构图,DOF等,最终得到了这个完美肖像,这些练习对我来说都是最重要的。这也可以看出眼睛对于角色非常重要,Ashli充满光泽,宝石般的眼睛产生了神秘感,并且让人非常愉悦。 - 瑞云渲染")我从Spirou上看了很多Tome&Janry那个时代的漫画,可以看到很多女性的眼睛总是被许多曲线巧妙地支撑着,这也证明了使用圆形眼镜是合理的。角色的面孔被另外一个轮廓分明的椭圆形所增强。如果再加上眉毛的形状和眼睛的曲线,这些都增强了面部的焦点。 - 瑞云渲染") 效果和后期制作现在,我还没有提到视觉样式中最重要的两个方面:轮廓和半色调效果。它们是通过3D和2D中的几种不同方式实现的。四种方式。从左到右:来自着色器的图像,来自渲染器的图像,在卡片上的图像以及在后期制作中绘制的图像: - 瑞云渲染")另一方面,半色调效果可以突出角色的高光和阴影。所以我决定在后期处理中添加它,而不是在3D场景中使用依赖于纹理。我通过使用鼠标超级快速地掩盖了图案来实现此目的,这给了我所想要的古怪外观。这些微小细节与手绘线条和风格化的表面处理工作完全融合在一起。 - 瑞云渲染")明亮和深色的半色调图案补充了它们各自的曝光区域。最终版本中,较亮的颜色实际上是黄色,以更好地适应氛围,而较暗的颜色则如图所示。所有效果放在一起(夸大) - 瑞云渲染")在完成最终渲染(无噪声,未固定和未压缩的32位EXR)后,除了通常的(AOV)合成和一些色彩校正之外,后期制作并没有太花哨。所有重要的决定都是在此步骤之前做出的,包括在各种模型中做出的决定。因此,老实说,要做的事情还不多。再次考虑了眼睛/眼镜的很多问题,我添加了抽象背景(照片编辑,最大滤镜,绘画和颜色分级的组合),并且我只是确保了每个对象的曝光度和整体可读性元素是完美的。最后的接触是在字符不清晰的区域中产生一些色差。可以很容易地将其很好地整合到图像中:绿色色调(向右偏移)与发丝和背景左侧平衡良好,而洋红色色调(向左偏移)与自然色相吻合戴眼镜,边框/背光以及背景的右侧。最后的调整,就这样,我完成了! - 瑞云渲染") 最后的话在我一生的大部分时间里,按照许多工作流程和标准创造的东西都不是很好。这没有什可耻的。但是只要不断的练习和研究,您的辛勤工作一定会引起有些人的注意。如果您真正致力于艺术,那么只能不断提高自己保持学习,寻找灵感,好奇心,毅力和机智比什么都重要。这就是我的结论,感谢您阅读所有这些内容。希望我能够为您带来一些积极的东西。")")")")本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli ​(2)
阿什利(Ashli)此角色的基本模型是动画艺术学院提供的一部分,它的两位创始人Michael Tanzillo和Jasmine Katatikarn都是Blue Studios的高级照明TD。他们提供了这个模型,并用来测试我们对深色皮肤的表现力。")")我参加了一个挑战,并很乐意跟我的小组分享我的工作流程。所以我决定再次挑战灯光照明的工作,并将Ashli进行重置。当我开始在中使用素材资源时,我的目标就变成了对其进行全面修改,而不仅仅是解决一些照明任务。很多时候,我很想把所有东西都当作一个完整的例子。而且,正如我之前所暗示的那样,外观开发(lookdev)现在与我的所有渲染工作紧密地联系在一起,这个项目当然不会例外。我首先重新评估了所有内容。")我决定去掉的两个主要元素是1. 面罩。我觉得它看起来很粗糙,并且阻止Ashli的面部特征2. 服装和配饰上的发光霓虹灯点。但它给颈部带来了太多关注。另外,我想要少一些技术性和前卫性 的东西。想让她多点温暖,谨慎和成熟。去掉那些会分散吸引力或喧宾夺主的东西。我决定放弃那 些发光的东西,甚至想要重新制作所有的衣服。除了这些内容之外,我还继续进行以下操作1. 将所有的眼镜替换为拥有更多细节和深度的东西。2. 调整鼻子的形状,使鼻孔不那么宽和突出。3. 让嘴巴拥更漂亮的曲线。4. 在头侧增加多个新的长发(一种设计选择,以创造不对称性,并增加一些有价值的照明效果)。5. 使用圆形眼镜以代替太阳镜(一种设计选择+可以支撑图像焦点的东西)。6. 调整衣领的形状,UV和纹理以符合我的意图。我什至还应用了新的置换贴图,以在织物中产生一些褶皱和波纹,从而使织物不那么僵硬。同样,即使对于风格化的项目,重要的是,通过保留它们在现实世界中将拥有的一些关键属性,可以轻松识别事物。可能看起来很多,但请记住:所有内容都必须符合统一的,有目的的创意构想。一旦您开始探索,谁会知道将需要进行多少更改。处理完这些内容后,我非常愿意讨论此作品的表面处理和照明。所以,让我们首先看一下那些参考。")灵感我的参考图来源于2018年动画巨作《蜘蛛侠:平行宇宙》,它的风格非常独特,甚至我找不到合适的词来形容这部电影的出色之处。这部出色的超级英雄电影不仅主体处理的非常好,并且画面很独特,导演/动画师Alberto Mielgo所开发的视觉风格绝对令人愉悦。")我一直很想将2D质感融入3D作品中,并曾尝试过将平面阴影,刺眼的灯光,各种轮廓,阴影线,与3D混合的手工制图,与屏幕相关的等融合。这让我看到了3D艺术能有如此多变的艺术风格。")")每天都有大量的艺术家激发我的灵感,我收集了其中一些图片作为参考。这些图片中,我参考了不同的东西,比如说粗糙的卡通轮廓,角色轮廓的边缘光,突出阴影和高光的半色调图案,绘画质感,抽象形状创建的环境等。")未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(1)
在2019年,我还为《星期日电影》制作了两个漫画风格的动画片段,作为《星球大战》回顾展的一部分,澳大利亚最佳播客《每周星球》的主持人。这是非常令人兴奋并且具有挑战的事情,但同时也意味着要彻底消除我的舒适区,因为我需要看顾到每个步骤的创意。") 如何成为3D艺术家进入的过程自然而然地发生了。小时候,我沉迷于绘画和看动画片。在我十几岁的时候,在Mario Paint上为SNES花费了无数的时间,而在进入DIY动画浪潮开始冲击新兴的主流互联网之前,我就开始使用Flash。经过这二十年的好奇心以及对艺术和电影学的正规教育,我在拉瓦尔大学完成了动画学士学位课程,该课程不仅涵盖3D基础知识,还涵盖2D、rotoscoping、定格动画、编剧等方面的知识。我利用所有可用的学分来上摄影课,并最终以3D插图扩大了对摄影的兴趣。我发现对于建模、纹理,我更专注于照明、气氛和合成。虽然3D的吸引力很明显,但是我更喜欢使用现有的东西,并试图展示它们的全部潜力。对我而言,这就是外观开发(lookdev)的核心所在。") 外观发展(lookdev)外观开发意味着探索并最终将美学和技术统一定义,有目的去创造。具体来说,我们正在谈论建立视觉风格。这是通过一个由意图,用美学吸引力和技术能力驱动的探索阶段来完成,用来确定项目所需的确切外观和渲染过程。如果是纯粹的写实照片主义,那么就没什么要发明的了。另一方面,很难定义样式,因为它涵盖了如此广泛的可能性。在3D领域中,其基础无疑是基于为现实主义而开发的原理和技术,但是它却在无数的创作方向上分支。随着寻求新鲜美学成为主要目标,逼真度被粉碎。可能性是无限的,而这种情况很少见。但是,需要确定它们。")无论是使用您自己创建的资产还是提供的资产完成,要建立一种强大的视觉语言,都需要做出大量关键决定。这些模型和纹理需要通过制作着色器、照明、效果、心情、条件等在单一的艺术视野下融合在一起。它们不仅需要方向,而且在整个项目中都需要保持一致。 建立这些品质主要取决于以下四点1. 个人创意2. 您或其他人的艺术指导。这也可以包括项目的预生产资料,例如概念图,2D视觉开发,情绪板等。 关键的视觉参考和影响(项目外部)。3. 最重要的是,该项目的目标是什么。这与最后三点密切相关,但也与项目可能会受益的更广泛的主题或感觉有关。在我看来,这项任务最大程度地利用了艺术家的敏感性,因为最终,只需要结果看起来正确即可。并且它需要对细节的高度关注,以及对形式、颜色、对比、纹理、光线、空间的扎实理解,最重要的是将这些元素组合起来共同的发挥作用。这个想法甚至可以扩展到其他方面,例如取景和相机镜头。良好的观察能力绝对是其中的一项优势。")这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体,花点时间找到它。哦,请记住,所有这些都必须具有很高的技术水平,以确保所有的东西都保持一致,并遵守项目的一些限制。如果您想要在这个基础上突破,那么工具也很重要。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,)的总过体程。海盗最终渲染图 参考在收集参考资料之前,先确定了海盗角色的一些重要细节,然后对收集到的一些资料进行分类(身体,头骨,枪支,裤子等)。而一些细节部分的参考资料也很重要(包含污垢,划痕和颜色变化等细节)。参考资料使用了Pureref进行整理。Jeminmin为所有资产都收集了大量的参考图片,然后按照种类进行分组,并且所有的参考资料都保持了原始分辨率。脸部的参考,最好选择优秀的模型或名人的面部,这些人在网络上有很多照片。 概念设计选定所有喜欢的元素之后,将这些关键的参考照片结合起来绘制成一个角色,然后观察整体的外观。在概念技术上花费的时间是值得的,我们可以在这个基础上提前计划好所有的细节,只要做好这些计划就可以节省大量的时间。如果对概念图不满意,也可以使用Photoshop中的“液化”工具,使用照片进行一些快速处理。人物概念艺术与参考 基础形体很多时候如果在制作时直接让角色穿着衣服,那么在没有参考的情况下很容易让身体比例出错。所以,制作时最好直接使用ZBrush的基础模型开始修改比例,并且在雕刻细节之后使用Zremesh为模型做拓扑。ZBrush的工作完成后将模型导入了Maya中制作衣服和道具。改变身体比例和肌肉细节雕刻 面部在确定了主要的参考对象之后,可以收集尽可能多的不同角度的照片。参考这些照片,使用ZBrush的透明度功能雕刻基本形状,并检查以确保模型与照片对齐。当将模型与参考图片进行比较时,最好关闭透视模式。确定基本形状之后,使用喷刷给皮肤上的细节和痣制作细微的凹凸感,打破头部的对称。并使用纹理来给皮肤增加微观细节(例如毛孔和细小的皮肤褶皱),而不是用模型制作。然后,使用Fiber mesh 让头发和胡须的感觉更接近真实感。ZBrush的Fiber mesh工具在制作头发方面非常出色,但是比较少会用到游戏模型中。脸上添加细节 布料这个角色的衣服是在Maya中制作,并在ZBrush中雕刻了衣服的褶皱。Marvelous Designer是制作衣服的一个很好的选择。缝制布料时,衣服的接缝细节非常重要。一种方式是使用“Lazy Mouse”, “Lazy Mouse”能够准确的缝制alpha接缝,但是在雕刻时需要注意每块布料和厚度的差异。(注:Renderbus支持Maya)如果还有其他的道具(例如皮带扣)需要压在衣服表面,在压的很紧的同时又会产生一些比较松的皱褶(这个地方需要更多的参考和制作时间)。
2020-07-10 15:23:02Maya教程VRay制作教程
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