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用于在 Octane 上更快渲染的路径跟踪优化(2)
我们可以制作一个名为“好的入门套装”之类的预设。唯一需要更改的内核设置是内核(路径跟踪)、最大样本数(128 或 256)和 GI Clamp(16 或 32 )。您可以在Settings>Env 选项卡中将默认环境设置为黑色。否则默认值很好。在 Cinema 4D 中,如果您希望每次打开程序时都将此预设设为默认设置,则必须将其设为新的.c4d 文件的一部分 相机成像器设置(AI 的乐趣)现在我们了解了如何使用内核设置在尽可能短的时间内绘制我们的像素,我们可以继续进行有趣的事情 - 用人工智能作弊!Octane 有一个非常棒的降噪器和一个上采样器。这三样东西可以减少你的渲染几分钟或几小时,而且它们看起来仍然很棒。也就是说——它不是灵丹妙药(还)。您仍然需要了解内核设置的作用,以便为这些 AI 工具提供良好的坚实基础,并且实际上有时如果您不知道自己在做什么,这些设置会使事情变得更慢和更糟。帮助他们帮助你! 降噪器Octane 的降噪器做得非常出色。它允许您大幅降低样本、 渲染时间,并像魔术一样清理图像。要开始使用 Denoiser,请转到Octane settings=> Camera Imager 一级选项卡,然后选择 Denoiser 二级选项卡。选中“启用降噪”。这里有一些设置,大多数时候您可以保留默认设置。在 Live Viewer 中,您会在底部看到两个选项卡。Main 和 DeMain(去噪主)。您可以单击它们以查看去噪过程前后的外观。请注意,在 Octane 设置、设置一级选项卡和设备二级选项卡中,有一个选项可以使用 GPU 进行降噪。这有时默认关闭。根据您的硬件,使用 CPU 或 GPU 是否更快和/或更稳定是值得一看的。在C4D的Render settings 中,在 Octane Renderer 部分,有一个Use denoised Beauty pass的复选框. 如果稍后不使用渲染通道进行合成,则需要启用此功能,否则,您的图像将在实时查看器中降噪,但在进行最终渲染时不会在图片查看器中降噪。此设置将覆盖降噪器设置,因此即使在 Octane 设置中关闭该设置,如果您打开使用降噪美颜传递,您将获得降噪渲染。散射是GPU密集型的,使用相同的设置,你可以看到它需要大量的样本,因此在它自己变得平滑之前需要时间。3 分钟给出了勉强可以接受的图像。使用降噪器,256 个样本在 27 秒内完全没问题。衍射也是一种非常消耗GPU的效果。降噪器在更快的时间范围内创建可用的结果,但是如果您仔细观察,您会发现降噪后的版本有点模糊,并开始丢失一些精细的细节。这是对降噪器的警告之一。它不能从任何东西中创建信息,因此对于它构建的每个像素,它必须环顾四周并复制他们的作业。结果是细节可能会丢失。是否值得提高速度取决于您。最后,对于某些场景,去噪实际上可能会更慢,尤其是如果这些场景无论如何都要快速渲染。去噪不是即时的——它会引入一些开销。在上面的场景中,您可以看到在运行 i7 和 Vega 20 的 Mac 上,降噪实际上增加了相当多的时间——将近 40 秒!如果您可以在 40 秒内在该卡上获得干净的渲染,那么去噪就没有任何意义。即使使用快速硬件,将 3 秒的开销添加到具有 16 个样本的 2 秒渲染中,加起来仍然与 128 个没有去噪的样本渲染相同的 5 秒。总之,Denoiser 是一个很棒的后期制作工具,可以帮助您缩短渲染时间并更快地清理图像,但是您需要具备基础设置(也就是拨入您的内核设置)才能充分利用它. 人工智能上采样器这是一个相对较新的工具。它的工作方式有点像 Alien Skin Blow Up 或 Topaz Gigapixel,它以较低的分辨率(一半或四分之一)进行渲染,然后在最后对其进行上采样。像去噪一样,它需要一个良好的基础,并且在某些类型的场景(不需要太尖锐的场景)上效果很好。上采样器真正闪耀的地方在于允许您使用更多的样本,并且仍然获得更快的结果。在上面的例子中,在没有上采样或去噪的情况下,需要 4096 个样本才能获得干净的图像。打开上采样允许将样本加倍到 8192,同时仍然将时间减半,然后在此基础上添加降噪器创建的结果在许多情况下都能很好地保持,而不会增加更多的开销。值得单独或一起玩这两种东西,看看是否可以从渲染中节省时间。有时结果是惊人的。 结论这是很多信息,但通过一些练习并知道在何处优先考虑您的工作,它应该可以帮助您进行良好的工作流程,从而产生更快更好的渲染! 总之,关于HDRI照明的这一节就到此结束。希望通过以上基本信息,您可以对Octane for Cinema 4D中的HDRI光有一个总体概述和更好的了解。 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
2021-12-31 18:27:46OC渲染器Octane渲染
用于在 Octane 上更快渲染的路径跟踪优化(1)
内核内核是Octane用来渲染场景的方法。在撰写本文时,主要有3个——直接光照、路径追踪和 PMC。还有信息通道(颜色、Alpha 等),主要用于可能需要自己编写的合成。我们将在本指南中关注路径跟踪。很酷的是,许多路径跟踪设置也在直接照明和PMC中,并且以类似的方式工作,因此这将使您在以后看到需要时更容易选择它们。您可以在设置(内核部分顶部的浅灰色条实际上是一个下拉列表)或实时查看器(右侧的下拉列表,通常表示DL或PT)中切换内核。 内核设置让我们把它们分成三组。首先是任何场景中真正重要的(最大样本、深度、GI 钳位)。这些都有最详细的解释。接下来是其他调整设置部分中的辅助设置,仅适用于某些场景(光线epsilon、相干比等)。最后有一组我们不打算介绍的设置,它们不直接适用于渲染速度/质量(AO距离、灯光ID 等)。 最大样本就质量与速度而言,最大样本数可能是最重要的设置。示例是创建图像信息的绘图过程。如果你把它想象成一幅传统的铅笔画,第一遍将是一组超级快速、粗略的草图,几乎只是定义了构图中物体的形状和位置。你也许能看出这幅画是什么,但它看起来不会很好。该更通过艺术家做的更明确的图像获取,但时间越长。经过几百次后,绘图将开始看起来像照片般真实。样品的想法相同。所需的样本数量完全取决于您要求GPU执行的计算数量和类型,以及您个人对噪声的容忍度。回到我们的铅笔画,如果艺术家在光线均匀的房间里画一个简单的盒子,她可能不需要在每次通过时花费太多时间,或者在它看起来很棒之前花费太多时间。如果她在雨中的夜晚俯视涩谷十字路口,需要一分钟才能让它看起来逼真。类似地,如果您有几个物体的简单材料仅由HDRI照亮,您甚至可以使用4或16个样本,而且看起来不错,而且可能只需要几秒钟。如果您有一个包含大量散射或色散玻璃以及复杂照明的大型场景,您可能会查看数千个样本,每个样本都需要花费几秒钟的时间来计算。与简单场景中的8192个样本相比,这个复杂场景中的 256 个样本总体上需要更长的时间来渲染。重点是,不要挂在数字上——它只与您正在处理的特定场景有关。最大样本的默认数量为16,000。对于一般用途,您很少需要那么多,这会使事情变得非常缓慢。这里的想法是,您可以在Live Viewer中观察样本数量的增加,并在看起来足够好时决定在哪里停止它。问题是,如果在渲染到图片查看器之前不更改它,那么当几百个样本就足够时,它将渲染所有16,000个样本。它只会不断完善和完善图像,直到它不会对您的眼睛产生影响很久之后。一个半小时后,您会开始想知道为什么人们对赞不绝口。更好的策略是在流程开始时将样本设置得较低,这样您就可以充分了解场景的进展情况。然后更改对您需要的样本数量有很大影响的所有其他设置,然后返回样本并提高它们直到场景看起来足够好。 漫反射深度漫反射、镜面反射和散射深度与光线在物体内部或反射的次数有关。这些会显着影响渲染的外观和速度。在开始时将这些数字保持得太高实际上是一个很好的策略,然后随着您的场景变得更加完整而降低它们,因为如果它们太低,它们可以完全改变您的场景的外观,这可能会导致数小时当您真正需要做的只是增加这些滑块之一时,尝试调整材质或照明以改善渲染。漫反射深度在大多数情况下,一旦超过4,就不会对质量产生太大影响。变化是微妙的,渲染时间可以加起来。Octane将其默认为16,这对于大多数情况来说通常太高了。一旦您的场景相当完整,您通常可以将其降低到4左右,以减少渲染时间。 一个显着的例外是,如果漫透射材质中有散射类型的介质(常规散射或随机游走)。突然,漫反射深度对渲染时间和图像外观产生了重大影响。这仍然是我们在这里讨论的漫反射深度——还有我们将在稍后讨论的散射深度。现在,只需在不影响您所追求的外观的情况下,尽可能降低所有这些数字。 镜面深度这个控制从或通过镜面反射类型材料反射的光量。这确实会影响图像的外观,特别是如果您有很多东西相互反射或有很多重叠的玻璃。如果这个数字不够高,第4、第5、第6等级别的反射最终会被涂黑。正如您在上面看到的,一次反弹,几乎所有的反射都被遮住了。有两个,其中大部分是。到4时,它可能看起来可以接受,而在8及以上时,它看起来很棒。从8开始 - 如果被遮住的反射很明显,请开始启动它。如果它看起来不错,开始降低它,直到它没有,这是你的门槛(直到你添加更多的东西来反映)。由于透射材料(如玻璃)的折射,即使8次和16次反弹之间的外观也存在相当大的差异。在这种情况下,8几乎不可用。如果您的场景中有大量玻璃碎片,您甚至可以超过16(您可能需要)。 散射深度顾名思义,当您在材质或雾体积中使用散射介质时,您会遇到这种情况。如果您没有散射或雾,它不会影响场景,因此在这种情况下您可以将其保留为默认值,并且不会增加任何额外时间。此处1和2之间的差异非常明显——没有多少蓝色通过。只有当你达到4时,它才开始看起来非常好。8稍微好一点——对于静止图像可能值得渲染,可能不适用于动画。 GI ClampGI代表Global Illumination ,它再次指的是场景周围有多少光反射。这个是非常技术性的,但是1,000,000 的默认设置通常太高了,它会对渲染速度产生相当大的影响。通常情况下,您可以使用1(是的,1)的值,但有时您必须上升一点,但通常不会高于32。如您所见,当GI Clamp处于默认值100万时,这个场景中确实很嘈杂,但是当您将其减少到合理数字的范围时,它会变得越来越好,直到它在1时非常干净(使用相同数量的样本!)。对于这个特定场景,100-1,000,000之间的值看起来大致相同。那么为什么它不总是设置为1?好吧,因为某些效果——尤其是那些有很多次要光反射的效果——当它设置得太低时会受到很大影响。这是仅GI Clamp 对 Scattering Medium材质的效果,其中光线在对象内部反弹。它在低于8时损失了很多,但是在这个场景中,8和100万之间的差异几乎没有。作为一般规则,在 16 处启动 GI Clamp,然后几乎总是将其调低,尤其是当您看到大量斑点噪声时。如果您要进行大量散射或折射,那么将其提高到 32左右是否有助于改善外观,然后只需使用不同的方法(热像素去除或降噪器)来解决由此引入的噪声,这将是值得的. 热像素去除(相机成像器设置>成像器选项卡):萤火虫或热像素在渲染引擎中很常见。幸运的是,有几种方法可以在Octane中修复它们。GI Clamp通常是最大的罪犯,所以这总是首先要尝试的。有时降噪器会处理GI夹没有捕捉到的那些。如果室内有大量的小灯或靠近天花板的灯,那么可以尝试使用AI灯。然后是热像素去除。这是一种后期制作效果,这就是为什么它位于Camera Imager设置而不是内核设置中的原因。处理速度很快,您无需重新渲染即可查看结果,这两种方式总是受欢迎的。由于某种原因,此滑块从1开始,向下滑动以移除热点像素。如果你调得太低,这也会破坏细节,所以要小心。 结论今天的路径跟踪优化主题的第 1 部分到此结束。希望通过这些基本信息,您可以大致了解并更好地了解 Octane for Cinema 4D 上的路径跟踪优化指南。并且不要忘记继续关注我们的第二部分,其中将介绍与人工智能相关的内容 -相机成像器设置。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-31 18:21:05Octane渲染OC渲染器
Cinema 4D 中的 Redshift 概述
1.红线速度正如我们在之前的 Octane 文章中提到的,GPU 渲染技术比 CPU 渲染快很多。如果您习惯于标准、物理或任何 CPU 渲染引擎,则渲染单个帧可能需要几分钟时间。GPU 渲染引擎通过在几秒钟内渲染帧来破坏它。 2.REDSHIFT 使这个速度更进一步许多其他以只专注于获得无偏见的结果,或者换句话说,最准确和最逼真的渲染而自豪。Redshift 更灵活一些,因为它是一个有偏见的引擎。用于全局照明等事物的无偏引擎,虽然更准确,但会占用更多渲染时间。您可能已经在标准和物理中处理 GI 时看到了这一点。像 Redshift 这样的有偏见的引擎让你可以选择放弃一些东西,比如 GI,这样你就可以更快地完成工作。当您试图赶上紧迫的最后期限时,每一秒都很重要。 3.互动体验第三方渲染解决方案中提供的交互式预览区域 (IPR) 非常棒。这个主题在 Redshift 中依然适用。Redshift 将他们的 IPR 窗口称为“RenderView”。由于 Redshift 利用 GPU 进行渲染,因此用户几乎可以实时查看渲染场景。IPR 密切实时地反映场景的变化。无论是物体、纹理还是光线发生了变化。 4.随处使用红移Redshift 不仅可以用于 。目前,Redshift 可用于 Cinema4D、Maya、3DS Max、Houdini、Katana 等。就像 Solid Angle 一样,Redshift 也不向您收取使用其他插件的费用。在您的任何 3D 应用程序之间跳转,而无需在额外许可上花费更多。 5.有渲染农场支持过去几年,使用 GPU 渲染引擎的艺术家面临的问题之一是缺乏渲染农场支持。要么他们不在那里,要么渲染农场必须打破 EULA 才能启动和运行。Redshift 正在改变这种状况。Redshift 是生产管道和工作流的巨大支持者,并且从一开始就允许支持。尽管速度有了很大的提升,但 GPU 可能会被非常大的场景所困扰,而 Redshift 允许您使用渲染农场并在同一天恢复。不再需要购买大量新硬件来完成工作。此外,还提供更多功能。- 免费便捷的传输工具:Renderbus瑞云渲染农场提供了强大且免费的文件传输工具:镭速(Raysync)。文件传输速度快,数据容量大,完全免费。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的同步工具中,而无需连接到服务器。数据会自动同步到服务器内部,供您使用。- 灵活的价格: 使用我们的会员包机功能,CPU渲染价格低至0.125元/核时,双GPU渲染价格低至5元/时。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很有吸引力,如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 真正的24×7全天候技术支持服务,帮助您快速、有效地处理问题,为您节省时间和金钱。新用户注册瑞云渲染农场,即可~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Octane Render 2021新功能都有哪些?
在今天的文章中,让我们。 地理裁剪地理裁剪非常快,全部在GPU上完成。它工作得很好,现在它可以在核心内做很多非常有趣的布尔模型运算总和。新的布尔几何着色器剪切使艺术家可以轻松地使用应用于体积、网格或vectron公式的剪切材料创建程序修剪的相交几何。与普通的剪裁操作相比,Octane 2021的剪裁材质允许您使用剪裁材质几何体的UV集,用原始材质、纹理和着色参数填充剪裁的几何体表面。 两倍快的光采样器Octane 2021的新AI Light算法减少了网格发射器的光照和阴影差异,减少了美化过程中的整体噪音,将最终帧渲染速度提高了2倍或更多。新的光线采样器对于AI光和直接光采样的速度提高了两倍。中的RTX运动模糊速度提高1.5倍。RTX硬件运动模糊,因此您将看到大约快一倍半的速度。支持顶点变形硬件加速运动模糊。 主要容量升级将于2021年的下一个版本推出的最受欢迎的量光链接功能。在相同步长的卷中,去掉4x卷重叠限制。修复了Octane渲染中不可见光和体积的问题。 Octane渲染中的原生USD支持另一个重要功能是Octane中的USD支持,因此您可以拥有非常有效的USD代理。为了让Orbex本身导出USD并导入它,这将是Octane交换中的核心网格格式,它将取代边缘和obj和fbx等。 主要AOV升级2021版Octane渲染对aov系统进行全面升级,您可以创建任何您想要的aov作为着色器全局纹理,您可以创建对象贴图,所有这些都是可编程的,比我们以前拥有的功能强大得多,并且非常适合合成。您可以使用内置的合成和Octane,并在ipr窗口的核心渲染器中创建许多合成帧。Lightpath代表了aov工作中继续进行的事情的数量。Aov驱动程序节点基本上遵循Arnold的做法,aov驱动程序在Octane方面是一个很棒的系统。 稳定核心和内存核心对在map上工作的CPU的降噪器,但要使其在所有平台上工作,当在较旧的GPU上运行时也会有所帮助,并且有很多加热器或功耗确实会导致一些不稳定。最新的DVD驱动程序已不再是一个问题,我们将强化核心内存,它们为envy链接提供更好的支持,3090拥有数十亿个原语,可以安装在核心或NV-link中改进将图像转换为灰度的内存管理、灰度时的单一流道。一些进入体积渲染通道或引擎部分的修复再次与能够忽略焦点选择器的体积有关 新的AI降噪器重建了比2020版本好2倍的AI Denoiser。新的相同数量的样本使质量加倍,因此再次重新训练数据集并改进体积和光谱降噪器只会提供很好的结果。 运动模糊改进改进了纹理置换对象和hdr环境的运动模糊。 新的渐进光子映射基于一种称为渐进光子映射(PPM)技术的新内核。PPM是一种混合内核,可让您执行非常出色的焦散和投影贴图,可让您执行非常快的焦散,这是Octane中的特殊内核,旨在为体积等焦散进行非常复杂的光传输。ppm的好处是让你做前者的速度和质量的阶梯。它还用于烘烤辐照物。 Octane渲染中的Vectron置换现在,您可以使用osl着色器进行顶点置换,但它适用于主机内存和GPU,因此Vectron置换基本上允许您在GPU上进行与顶点着色器游戏引擎着色器等效的操作,并且仍然非常快。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Octane中提升渲染速度的技巧(第2部分)
继续 Mike Griggs 的一些技巧,他是一位数字内容创作者,拥有超过 20 年的 Mograph、VFX 和 CGI创作经验。让我们在这里跟随一起探索在 Octane 中加快渲染速度的其他技巧: 06.容积式发电站Octane现在支持体积,使其可以与Turbulence FD等FX插件一起使用 的 Turbulence FD 等工具结合使用时,这将改变游戏规则。由于这两个插件都是基于 GPU 的,因此它们非常快速,允许在一台 PC 内进行更多次模拟和渲染。 07.探索所有内核不要以为Octane的内核只影响渲染速度和质量,它们各自提供自己的功能集不要假设 Octane 中的三个不同内核等同于快、相当快和慢。Direct Lighting 是我使用 Kernel 制作动画的方法,但它可以创建诸如奇怪阴影之类的问题。这是我可以探索 PMC 和路径跟踪的地方,尽管从表面上看这两个选项看起来都比较慢,但减少样本数量仍然可以产生良好的结果。它们还提供更逼真的结果,并提供额外的功能,如焦散。 08.充分利用景深Octane杰出的功能之一是它在处理渲染深度方面几乎没有什么渲染时间通常在 中使用景深时,它会通过屋顶发送渲染时间。Octane不是这种情况。我最多只见过通过增加景深使渲染时间增加 5-10%,但通常要少得多,而且因为它在渲染中,它也会进入合成通道。 09.使用低样本进行客户端预览使用低样本进行预览动画可以节省大量时间在处理动画时,我尝试使用尽可能少的样本,即使对于客户端预览工作也是如此,因为 Octane 的伟大之处在于没有繁琐的渲染桶,每个样本只需要完整的帧迭代。有各种后期工具,例如 Red Giant 的 Denoiser,它们非常适合清除噪点,当工作结束时,只需增加采样率即可。 10.使用节点编辑器Octane的工作流程基于节点编辑器,使用它可以极大地加快您的工作流程学习使用节点编辑器,无论是在 中尤其如此,缺乏真正的节点材质系统是一个真正的障碍。此外,在不同的应用程序中使用 Octane 时更容易,因为节点结构在您的工作中保持一致。 此外,您可以考虑使用的云渲染服务。如果您需要另一台机器在您的电脑仍在工作时帮助您进行渲染,您应该使用我们的服务。或者,如果您不想担心作品截止日期并专注于您的设计,您可以使用我们的服务器来改进渲染过程。新用户注册,即可免费领取~相关阅读推荐:
在Octane中提升渲染速度的技巧(第1部分)
Mike Griggs是一位数字内容创建者,在为众多客户创建Mograph,VFX和CGI方面拥有超过二十年的经验。迈克·格里格斯(Mike Griggs)在Creative Bloq上写了很多博客,该博客是国际媒体集团和领先的数字出版商Future plc的一部分。这是与艺术家分享有关的博客。以下是在。 01.获取大量GPUOctane 需要专用的 Nvidia GPU 才能使用Octane是我15年来第一次构建自己PC的原因。Octane 是一种基于 GPU 的,这意味着它利用游戏卡的强大功能来提高渲染速度。Octane 的许可证是每台机器的,但您可以构建最多带有 12 个 GPU(图形卡)的 PC。目前,显卡必须是英伟达。但是它们可以根据可用的情况进行混合和匹配。 02.网络渲染使用Octane可以轻松设置网络渲染使用 Octane 时,尝试在您的计算机上至少安装两块显卡,一张用于驱动屏幕,另一张供 Octane 专用。如果你的机器只有一个 GPU 怎么办?例如,如果您在笔记本电脑上工作。Octane 的的流程的每个部分。 03.使用Octane独立材料进行建筑使用Octane Standalone应用程序来构建材料Octane 独立应用程序绝对是一种次要的需求。然而,这并不意味着它应该被忽略。特别是由于 .ORBX 文件格式。文件可以轻松地从主机应用程序(通常情况下是 Cinema 4D)交换到独立应用程序。独立版的一大优点是它提供的 UI,用于构建可在所有 Octane 应用程序实例中使用的材料。 04.使用混合材料Octane的混合材料非常适合创建复杂的材料混合材料非常强大,因为它们允许将简单材料的组合叠加成一种“超级材料”。材料的混合可以通过 Octane 或图像贴图中的程序工具控制,混合材料可以在其他混合材料中使用,以便在 Octane 中创建纹理时提供近乎无限的控制。 05.使用LiveDBLiveDB是快速设置资料的绝佳资源当时间太紧而无法从头开始创建材料时。很高兴知道您可以使用 Octane 附带的“LiveDB”材料数据库来创建您需要的起点。从金属、织物、液体和皮肤,LiveDB 中将有一个可用的材料预设,可下载到您的场景中,以帮助您完成工作。此外,您可以考虑使用的云渲染服务。如果您需要另一台机器在您的电脑仍在工作时帮助您进行渲染,您应该使用我们的服务。或者,如果您不想担心作品截止日期并专注于您的设计,您可以使用我们的服务器来改进渲染过程。新用户注册,即可免费领取~相关阅读推荐: