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流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(五)
《权利的游戏》第八集,第六集 Game of Thrones, season 8, episode 6视效总监:Mohsen Mousavi;特技总监:Marcel Kern可以介绍下在这个项目中“铁王座”融化场景的设计吗?Mohsen Mousavi:铁王座的融化顺序是我们在 2018 年 3 月开始的。这是一个历史性时刻,我们都超级兴奋自己发挥到了最佳水平!HBO 希望我们在画面中展现复杂而真实的融化模拟。我们不断从执行制片那里得到反馈提高分辨率,因此想出了一些非常先进和智能的,通过模拟获得丰富的细节。我们能够一次发送数十个不同的着色器外观来缩小最终概念,考虑到我们的日程紧迫,这非常有帮助!在这个项目中有哪些挑战?Mohsen Mousavi:最大的挑战之一是在与相结合时,保持铁王座资产的细节和清晰度。尤其是在特写镜头中,我们需要看到雕刻之类的精细细节,以及铁王座上锋利的刀片。我们通过专有设置解决了这一问题,这个设置可以让我们有自适应的细节控制。在需要的区域要有高细节,而在不太明显或根本看不见的区域则较要少一些。这让所有内容得到了高度优化,可以让我们更快的进行迭代。从审美的角度来看,铁王座被融化的金属感,及大火吹过时,一样具有挑战。这里没有参考,所以我们花了一些时间来寻找最佳点。每个人都为参加这个环节而感到兴奋,我们从一开始就对自己抱有很高的期望。这是一个非常有有标志性的场景和效果,每个人都为此付出了 200% 的努力,幸运的是,我们各个部门的艺术家们都才华横溢非常棒!同样 Scanline 大量的基础设计,资源和Pipeline让我们有很多的灵活性和自由。在最终季的最后三集中,这些经典场景我们工作了几个短暂的夜晚,但最重要的是,这给了我们和优秀的艺术家一起合作的机会!这感觉就像是为同一个目标而努力的大家庭,我们永远感谢每个人为此的奉献和热情。 每个参与者和整个团队的努力,并前所未有的简化了制作过程,这是一次令人难忘的经历!你最喜欢哪个镜头?Mohsen Mousavi:我们最喜欢的镜头之一是从背后的视角看铁王座,而卓耿正用龙焰喷射它,然后铁王座开始崩塌。这是开发中的第一个镜头,所以我们喜欢它。但我们还是最喜欢在整个序列上工作! 每个镜头都有它的挑战和要求,例如金属熔融从地板上滚落下来的。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(四)
《蜘蛛侠:英雄远征》 Spider-Man: Far From Home视效总监:Julius Lechner在这个项目中遇到了哪些难题?Julius Lechner:我们在《蜘蛛侠:英雄远征》中的主要镜头是威尼斯的“水人之战”。设计一个由水做的角色既是技术挑战又是创意挑战。基本的理念是,水人(Hydro-Man)利用威尼斯运河的水,并以漩涡的形式吸收周围区域的水来形成自己。当水向上流动时,它变得像湍流一样充满气体。像激流一样,一些水释放然后回落,形成一个重复的循环。我们需要解决的主要技术难题是让使水符合我们预期的形态,无论他的动画如何,要保持自然可控。我们必须找到一个平衡,多少水注入水人的身体,又能获得很棒的视效模拟,作为角色又有可读性和识别性。为了实现这一点,我们使用了基础的网格来引导水穿过空间,而且水实际上没有和几何体相互作用。相反,网格作为模拟的信息源,可以携带多个参数,由艺术家使用贴图驱动。这种方法可以加大对模拟的控制,减少碰运气。使用网格作为他的模拟基础,可以让我们做动画时像设计传统角色一样,因此我们的动画团队在为水人制作动画不受任何限制。一个关键方面是水本身的外观。它不仅要看起来真实,而且角色的颜色要符合威尼斯水真实的绿色,并与温暖的阳光的散射相配合。Scanline 在设计复杂的水模拟有充足的经验,创建水人很适合我们。以不同的形式应用我们的专长真的超棒! 当然,我们还有很多的开发工作。我们 Flowline 水模拟团队包括:David Stopford,Tzung-Da Tsai 和 Scanline 总裁 Stephan Trojansky 不得不为艺术家们编写全新的模拟逻辑和工具,给予他们所需的控制,来达到想要实现的目标。我们推进了模拟设置,增加了细节,直到水滴的大小与现实中的相同为止,然后重新设计雾模拟。通常,相当于烟雾或蒸汽的一种软大气。在我们的新方法中,它实际上是数百万个非常细的粒子,从远处看时,它们像柔软的烟雾,但从近距离观察时,它们可以识别为单个点。这样看起来即真实而又贴近生活,让我们可以直接穿越云雾而不失细节。在“水人之战”这个场景中最喜欢哪段视效?Julius Lechner:我很难选择最喜欢的画面,因为团队在整个序列中都设计得非常出色,尤其是神秘客(Mysterio)和水人的第一次互动。在第一部预告片中,也是观众第一次看到我们的工作,影片展示了我们制作中的设置以及所产生的细节。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(三)
《黑豹》 Black Panther视效总监:Bryan Grill在《黑豹》这个项目中有哪些挑战?Bryan Grill:我认为《黑豹》的挑战是双重的。第一个挑战是在一个长达数英里的场景设计逼真的瀑布。我们在建模和模拟之间来回折腾,最终达到了预期中的效果。 实现了现实水表面的移动,其关键是正确的与瀑布外观分割。从技术上讲,悬崖越高,就需要更多模拟。最后,基于每个瀑布下的精心设计的模型,我们模拟了超过 150 个独立的瀑布,这些瀑布都有自己独特的外观。即使是最小的变化对设计真实感的环境也是至关重要的。另一个技术上的挑战是勇士瀑布挑战池。即使 总监 Dan Suddick 和他的团队创建了很棒的工程设计,为了满足导演 Ryan Coogler 剧情上的要求,实现瀑布和水池的流动感和速度,我们最终需要改变或完全用数字化方式替换水。这是一项巨大的工程,首先每个角色都轮流摆放在水池中与水互动。我们需要在光谱的两端设计相互作用逼真的水,就像 Zuri 只是站在流水中一样微妙,一直到黑豹 T'Challa 与反派M'baku 激烈的打斗。Scanline 的团队之所以能够确定勇士瀑布的场景,也是因为我们有能力进行多次迭代,可以在视觉上高效完善水模拟的外观。Scanline 团队无惧任何挑战。为了这个项目有开发新的工具吗?为制作提供了哪些便利?Bryan Grill:例如,为解决物流模拟和瀑布后勤,池塘和河段天然的问题,我们的Pipeline 部门创建了一个名为 VisData 的智能数据库,数据库收集了放置在场景中的所有单个元素。这些工具使我们能优化工作,因为我们最终设计了 102 个瀑布。服务器方面,这个项目中所有用到的缓存共占了 1PB 硬盘空间!另一个提升是在我们的 Flowline 软件开发了一个新特性 (按时间分割粒子生成),使所有这些巨大的模拟成为可能。Timesplit 可以让我们以高质量的标准模拟和渲染瀑布,每个瀑布大约有 10 亿个元素。而我们的多镜头工具会自动将所有内容替换为一个主文件,即 i.e 字符,它们各自的动画、摄像机、模拟区域、技术模拟细节(体素大小,求解器属性,速度等)。 所有这些技术的提升为我们提供了空间,以实现电影制片人想要表达《黑豹》故事中的艺术和美学。在该项目中最难忘的画面是?Bryan Grill:T'Challa 和 Killmonger 的打斗场面是我最骄傲的场景。导演 Ryan Coogler 和他的摄影师 Rachel Morrison 专门拍摄了这场战斗,想传达一种黑暗与光明的感觉。阴郁的天空和金色的阳光成为美丽的底色。我们的工作是设计一个令人可信的环境,这样 Wakanda 领袖之战的画面不会被视效所掩盖。实际上,每个模拟在物理上的正确更为重要。每一次飞溅,流动和互动都必须像在真实环境中一样自然,变得更像是一个配角,这样就不会抢了两兄弟争夺的戏剧性的发展。
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(二)
《佩小姐的奇幻城堡》 Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children视效总监/艺术指导:Jelmer Boskma在《佩小姐的奇幻城堡》的项目中有哪些挑战?Jelmer Boskma:对于《佩小姐的奇幻城堡》而言,我们面临的主要挑战是在水下场景,Emma 将 Jake 带到她的秘密基地,一艘在深海下的沉船。以 Scanline 创建水流序列的经验,团队需要负责开发 Emma 的自定义气泡流效果,包括包围 Jake 头部的巨型气泡水下头盔。当 Emma 和 Jake 潜入水下穿过船体时, Emma 吹出气泡,将水从场景中流出让空气进来,这样杰克 Jake 不戴头盔也能呼吸。。另一个有挑战性的镜头是 Emma 把船里的水吹走后,Emma 和 Jake 浑身湿淋淋地出现在水面上。这个镜头最终成为了最初的设想效果。SFX 团队再次为 Emma 和 Jake 设计了杠杆装置,开始时他们躺在水下,然后,这个装置将 Emma 和 Jake 以90度的角度向上倾斜,将他们带出水面,直到他们笔直地站起来。如此真实的气泡是怎么样设计的?在水下真实的高光又是如何做到的?Jelmer Boskma:设计气泡的动态且有真实感的关键是它们之间如何碰撞、合并,以及彼此间如何分离。团队通过使用 中的 Metaball(元球)来完成自定义开发工作,这可以模拟几何图形物理上精确地合并和分离。让气泡在水下发光也是一个挑战。通常气泡的高光是光源和所处的环境,当船设计在威尔士海岸附近深邃而浑浊的水中,团队在水下设计了美丽的灯光以实现的电影效果 。船内部设计和所有光源的位置都是在预览期间绘制出来的,可以准确地看到光线从那个方向进入船以及从一开始如何反弹。在这个项目中有哪些值得一说的故事?最喜欢哪个镜头?Jelmer Boskma:“佩小姐”的项目对团队来说十分特别,主要因可以和 Tim Burton 合作他是我个人偶像,并参与了一些创造性的开发和早期设计,特别是船的外观和内部设计。电影中我最喜欢的镜头之一是 Emma 站在中庭楼梯上方的画面,用气泡填充沉船。随着拍摄的进行, Tim 有个思路是与 Emma 相遇的这一刻,建议将这个部分设计在船上餐厅的某个地方。我最终选择了另一个画面,取而代之的是让她站在楼梯的顶端,Tim 最后非常喜欢。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(一)
随着计算机技术的高速发展,人们追求更逼真的视觉效果,其中流体模拟已成为许多视效电影中举足轻重的部分,一些复杂的自然现象,如水、火焰、烟雾等是流体模拟(译者注:制作流体模拟的CG软件例如Houdini、3ds Max等瑞云皆可提供)的重中之重。有时也为了满足剧情和导演的特殊要求,或制作出一些超自然的效果,更是难上加难。《少年派的奇幻漂流》中巨鲸出海的场景(素材版权归作者所有)在这些场景中,基于物理的技术可以生成大量细节精细且有真实感的流体,除了需要实现物理的真实效果外,还要将时间和费用把控在预算内。谈及流体模拟,就不得不提起行业流体模拟的“大佬”—— Scanline VFX。你可能不了解 Scanline VFX,但你一定看过他们制作的电影!其中《蜘蛛侠:英雄远征》《海王》《惊奇队长》《权利的游戏》等一些重量级视效都是该团队的杰作,画面的效果更是让人印象深刻!那么在近期的项目中 Scanline VFX 遇到哪些挑战?开发了哪些新的工具?下面来一起看看吧~Scanline VFX 是一家视效公司,在洛杉矶、温哥华、蒙特利尔、伦敦、慕尼黑、斯图加特和首尔设有办事处。(如水和火焰等)。这款软件的研发使 Scanline VFX 获得由美国电影艺术与科学学院颁发的科学技术成果奖。Scanline VFX 为《蜘蛛侠:英雄远征》的视效制作过去的几年,Scanline 的艺术家们使用其独立开发的 Flowline 工具集,完成了流体和粒子模拟中最复杂的制作。有幸 Scanline 分享了团队在流体模拟中的最新成果,如《海洋深处》《佩小姐的奇幻城堡》《黑豹》《蜘蛛侠:英雄远征》以及《权力的游戏》第八季。 In the Heart of the Sea 《海洋深处》视效总监:Bryan HirotaScanline VFX位影片设计了多少个镜头?Bryan Hirota:Scanline 为《海洋深处》交付了约 500 个镜头。我们在处理复杂流体模拟的丰富经验,正被该项目所需,其中涉及大量的海洋设计。电影中最复杂的流体模拟设计集中在捕鲸船“埃塞克斯号”遭遇大风暴,被一头巨大的抹香鲸撞击着火而沉没展开。《海洋深处》项目中有哪些挑战?Bryan Hirota:项目的主要挑战是保持真实感。总视效总监 Jody Johnson 在与 Ron Howard 和 Anthony Dod Mantle 完成了《极速风流》后,他们想以类似的心态进行这个项目。显然,这部电影需要展现更高的戏剧感,但总体的感觉要根植于现实中,而不是幻想。为此需要用摄影机尽可能多的拍摄画面。包括一艘真实大小的鲸鱼船,在利文斯登的大型外部水箱周围环绕着蓝屏,配备精心设计的(特技波浪和喷雾机器 ),并派出一艘高大的船(凤凰号)替代埃塞克斯号,在加那利群岛进行拍摄。风暴序列需要无缝衔接凤凰号出海镜头,要与在英国蓝屏水箱的镜头和完整拼合。这就需要大量的解决方案,要替换或增加三艘船上的索具和帆的配置,替换船周围的一部分或全部的水,并以数字方式创建风暴。Jody 和 Ron 搜集了大船在风暴期间的真实画面,Flowline 提供了这类大的动态和复杂水花飞溅效果。我们还模拟了帆索和桅杆,在所有帆的基础上进行了布料模拟。针对雨水落在船上的水花相互反应以及从船帆滴落下来的水进行了模拟。这些大大小小的分层模拟累积起来,都有助于增加镜头的真实感。埃塞克斯号沉没的画面是如何打造的?Bryan Hirota:帆船与鲸鱼的撞击致使塞克斯号沉没,我们需要负责这部分的镜头。在现实中,船沉需要几天的时间,但在电影中,时间被压缩到几个小时,从白天到黄昏直到黑夜。更糟的是,还要放火烧了船。沉没的初始阶段是在利弗斯登拍摄的,真实大小的船在水箱中倾斜。团队使用 Flowline 添加数字火焰,一旦船员撤退到鲸鱼船上,画面就切换到室内拍摄的小型船上的演员,燃烧效果全部数字化。像之前一样模拟桅杆,船帆和绳索,并设计着火坍塌效果。在该项目中最让你难忘的画面是?Bryan Hirota:对视效团队而言最难忘的是埃塞克斯号的最后一幕。在水下看到这艘船,但它的结构已损坏了。团队又设计了这艘船,展示船上木板撕裂的画面。船内的空气不断的冒出气泡,剩下的鲸油桶在爆炸的一瞬间放射出光,看到船沉没到黑暗身处。(本文译者来自瑞云渲染,瑞云渲染可提供例如Houdini、3ds Max等)
第92届奥斯卡影片中那些“看不见”的视效
在刚刚结束的第92届奥斯卡提名影片中,很多影片的视效几乎无法让人察觉,包括最佳视效得主影片《1917》,下面我们一起来看看那些精彩的让人无法察觉的视效吧!法国的战役:看不见的视效奥斯卡最佳视效得主《1917》,在影片制作中利用大量的镜头和视效来合成影片,使画面看起来像是一次性拍摄的。这些视效很难让人察觉,不过这就是优秀影片的重要之处。但如果仔细观察,当电影角色走到树后面穿过门口或跳下桥时,你可能才会注意到。MPC是电影《1917》的视效工作室,在制作中甚至演员的脸在画面中完全可见时,也需要进行过渡处理。在这个场景中,MPC增加了爆炸视效,并修复了地面的外观。图片来源:MPC《1917》影片中还有更多“经典”的视效镜头,例如飞逝坠毁的场景,这个场景涉及了很多独立的元素。包括一个撞在蓝屏上的部分飞机残骸,以及Schofield发现自己身处激流中的那一刻,这个镜头实际上是演员George MacKay在前奥运会激流漂流点拍摄转变成了河流场景。视效让导演Sam Mendes可以毫无限制的完成他的“one-shot”电影,任何留在画面中的现代元素、工作人员或相机设备都可以在后期修饰。同样毫无限制的艺术创作也应用在了Martin Scorsese的《爱尔兰人》,在这里,无需使用面部标记就可以捕捉到已衰老的演员的传奇表演。大多数涉及CG的演员或者需要制作年老后视效的电影,都需要在饰演者的脸上或者安装头盔摄像头或者做脸部标记。这些元素用于获取面部的动作数据有至关重要的作用,但它们也可能会妨碍演员的表演。电影《爱尔兰人》所采用的途径是Industrial Light & Magic公司开发的技术,用三个不同的摄像机拍摄每一个场景,之后一个被称为“Flux”的设备提取演员的表演,并将转换为计算机生成的更年轻版本演员。这样做的目的是尽可能地保持演员的原貌。真实的画面其实是虚假的大多数视效的希望是使观众确信摄制组能够走出去并拍摄。事实上制作团队经常这样做,但是出于预算、安全问题和制作周期的考虑,常常会限制了这样的做法。例如电影《极速车王》的时间背景是六十年代,但在现代已经没有当年的赛车场地。再现历史意味着拍摄地点可以通过视效进行转换。勒芒由乔治亚州和南加州的一些地方组成,包括圣克拉里塔的阿瓜杜尔塞机场。视效团队在体育场增加了欢呼的人群,并帮助执行快节奏的赛车场景与CG汽车之间的撞车。看不见的效果并不总出现在充满活力的场景。奉俊昊的《寄生虫》是一部很少有人认为有视效的影片,其中包括许多增强镜头。视效在影片中用来扩展街景,包括在暴雨的天气。这段镜头在蓝幕拍摄部分可能会被淹没场景,蓝色部分用来填充背景展示建筑和其他细节,让导演可以完全控制镜头。Todd Phillips的电影《小丑》,放弃了用大量视效驱动超级英雄电影的方式,以故事作为影片的基础。但在“最佳影片”的角逐名单中的影片仍拥有上百个视效镜头。影片背景是建立在1980年代建立虚构的哥谭市,艺术家们在开放式的现场,贫民窟的拍摄过程以及在暴乱的场景中对城市街道进行了数码绘画。影片中一些血腥的片段也使用了数字而非真实的血液,比如Arthur在公寓里谋杀了一些人。CG制作的血液避免了在拍摄过程中的长时间重置,并可以使外观最终的“数字”妆容保持一致。这类似于John Wick的《极速备战》中使用的手法,尤其是在角色在装满武器的玻璃箱子中打斗的场景。 玻璃不是真的在那里,Method Studios以数字方式制作了场景中所有玻璃。CG制作的血液避免了在拍摄过程中的长时间重置,并可以使外观最终的“数字”妆容保持一致。这类似于John Wick的《极速备战》中使用的手法,尤其是在角色在装满武器的玻璃箱子中打斗的场景。 玻璃不是真的在那里,Method Studios以数字方式制作了场景中所有玻璃。Method Studios在《极速备战》中的后期创作了被破坏的玻璃。图片源自:Method Studios看不见的视效,在大部分视效电影中...“看不见”的视效不仅限于小型或者非主打视效的电影。大制作的电影往往往往更注重自己的品牌而不是CG,例如在《复仇者联盟4:终局之战》中太空服是完全数字化的。视效工作室Framestore将数字服装后期转换在真实拍摄的演员身上(其他工作室在终局之战中使用这种方法制作数字服装,而CG服装是漫威电影中很普遍的方式)。为什么演员不穿服装?在拍摄之前,还没有完成设计。图片源自:Marvel Studios、Weta Digital另一部奥斯卡提名电影《星球大战:天行者崛起》同样包含了数十个“看不见”的视效镜头,包括在宇宙飞船和行星这种更场景更宽泛的电影中,以及特殊的CG角色。例如,为了使Carrie Fisher重现Leia Organa在荧幕中,电影摄制者将未使用的影像与现场拍摄的片段合成在一起。事实上,Fisher在拍摄《星球大战:天行者崛起》之前就过世了。但视效走得更远的是Leia的衣服和头发,这是完全合成的。这只是魔术效果的另一个示例,视效几乎可以在你所看到的所有电影中,无论大小制作的电影。
2020-03-03 14:50:04特效渲染奥斯卡VFX
皮克斯的USD:这是什么以及为什么重要
皮克斯的鲍勃·莫耶(BOB MOYER)解释了所有令人惊奇的事情。到目前为止,您可能已经听说过Pixar的开源通用场景描述(USD)。它是工作室流程的核心-越来越多地成为其他VFX和动画工作室的-为3D数据在不同的数字内容创建应用程序之间交换提供一种通用方式。皮克斯在“ 玩具总动员4”中大量使用了USD。现在,在刚刚发布的 23中实现了对USD的高度支持,并通过其Solaris工具集在Houdini 18中将其作为可支持的基础数据。其他应用程序(包括Maya和Katana)也支持USD。那么,皮克斯如何利用《玩具总动员4》的USD优势,其他工作室又如何在工作流程中做到这一点呢?为了找出答案,我询问了皮克斯的主管技术总监鲍勃·莫耶(Bob Moyer),关于USD在工作室的实施以及对工作室的影响。b&a:USD对您在皮克斯的工作有何影响?Bob Moyer(皮克斯技术监督主管):对我们来说,主要是它提供了一种通用且易于理解的格式,可用于在pipeline的不同部分之间传输各种信息,例如几何,阴影,您所拥有的信息,无论是我们内部的软件还是第三方软件。它现在构成了我们pipeline的骨干。除USD的“通用”部分外,主要优势是速度。因此,例如在《玩具总动员4》中的古董商城中,它是用数以万计的道具建模和穿着的。我们的相机和动画部门可以将整个过程加载起来,并获得负责任的响应式反馈。通用性和速度这两个功能确实是皮克斯的大赢家。b&a:我正要问古董店。鉴于数据量如此之大,USD如何使该场景成为可能?Bob Moyer:USD创建了一种非常简洁的格式。它可以基本上消除软件内部的所有转换属性。对于诸如动画这样的场景,实际上并不需要与很多东西进行交互,我们只是将整个东西保留为一个平面对象,甚至可能只保留几个层次。这确实使艺术家更容易,使他们可以在我们以前从未真正拥有的环境中看到并加载镜头中的所有内容。使用我们的内部工具,我们编写了一些东西,允许艺术家(如果需要)弹出单个对象。因此,如果伍迪沿着书架奔跑,但需要弹出其中一本书,然后需要对其进行动画处理,则艺术家可以选择该书并将其重新抓取为单独的对象,而其余99.99%设置为单个对象。这样一来,他们就可以从中获得所需的一切,同时让工作尽快运行。b&a:在做《玩具总动员4》时,USD在哪方面有所帮助?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):在生产过程中,USD是我们产品线中不可或缺的一部分。我认为最近的发展是在最近几年中,我们也将shading整合到了USD中。我们在软件各个部分之间的联系越来越紧密。除非我们正在做体积数据以以便在内部软件之间或从Houdini到Katana之间进行转换,否则它几乎是我们使用的格式。因此,我们实际上已经加强了该循环,我们尝试将其作为工具之间的格式使用。而且,尽管我们目前不直接从Maya中使用USD,但实际上可以将Maya用作组装USD的前端接口。因此,我们的布景源将采用预先构建的模型作为USD参考,然后将其放入Maya中并进行固定设置,无论是手动还是程序进行。同样,它提供了相同的实例化超快速工作流程,例如,他们可以堆叠一千张纸,并且感觉一样快。b&a:在您可以依靠USD之前做了什么?瓶颈是什么?皮克斯(Pixar)使用USD之前,一般的工作流程是什么?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):在使用USD之前,我们有一些内部模型格式,但我认为他们没有这么好用。因此,您先引入一个模型,然后引入另一个模型,然后再引入另一个模型,但它实际上并不了解“哦,可以将其简化为可以使用的更快的模型”。因此,它将每个模型都当成自己的模型。当我们这样做时,我们必须退出应用程序,或者将其转换为其他通用格式,并找到一种方法来破解它。否则,我们将不得不经历某种转换过程才能将其转换为我们的pipeline。因此,这是USD最好的部分。它创造了这种灵活性,我们可以沿途看到,“哦,我们需要从这里抓起这部分,从这里抓起这部分。” 现在,我们有了这些不错的套接字和方法,可以将这些东西集成在一起,并保持流向RenderMan。b&a:除了古玩商场,在《玩具总动员4》中还有另一个特殊的顺序,你会说:“哦,感谢上帝,我们现在已经有了这种方法”?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):有几个。对于狂欢节,每个灯泡都是其自身的USD参考,已将其引用到模型中或在集合中引用。狂欢节中有成千上万的人。这样做的好处不仅在于保持事物的速度或保持事物的流通,还意味着我们可以拥有一个模型-这个灯泡-然后在我们的部门和照明之间仔细地对其进行阴影和校准。因此,它实际上为RenderMan发出了正确的 Kelvin色彩和照明响应。这样一来,我们就可以拥有一个工作流程,在此我们可以依赖于所有这些灯泡的设置方法完全相同。因此,当灯光进入时,他们并不需要校准每个灯泡-他们确切地知道他们将如何响应。尽管照明并没有直接担心USD,但从长远来看,这种分层的程序工作流还是可以使他们受益。我也在想下雨的顺序。雨水的表面,飞溅,滴落都是在Houdini内按程序创建的,然后将它们导出,带入场景,然后照明实际上使那些与摄影机内的物体一起工作。b&a:正如您所提到的,USD正在被引入到其他产品中,例如Houdini。这又如何影响皮克斯的工作流程?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):我认为令人兴奋的是,它随后打开了工作流程。我们的布景源主要在工作。你可以轻松想象你可能会通过Houdini在程序上真正提供某些支持。我们所有的灰尘和蜘蛛网都是在Houdini建造的。我们可能有数百万条曲线,然后被推入并基本上位于集合的顶部。但是还会有其他事情。也许您想要一堆从架子上掉下来的书,以前在FX和布景之间有些分歧。如果您拥有USD并将其完全集成到所有这些程序包中,则来回移动以及其流动性将变得非常令人兴奋。b&a:您能看到USD的发展吗?您还希望使用USD的其他功能吗?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):我们看到的USD不仅仅涉及几何和动画,而且实际上承担诸如着色之类的事情,您越会发现不同部门或不同学科如何协同工作并相互依存。如果采用相同的格式,它会为您提供从未有过的令人兴奋的机会。我希望看到更多的应用程序将USD作为阴影模型,就像我们做的那样。以及潜在的照明。这意味着您可以说:“我正在为该项目在此应用程序中进行着色,我可以在此应用程序中进行照明,并且仍然会以同样的方式进行处理。”
2019-12-16 15:35:58皮克斯VFX
First Man:DNEG的第五个奥斯卡最佳视效奖(Ⅱ)
导演Damien希望影片能保持时代的真实性,包括双子座任务、阿波罗任务的摄影,以及X-15的镜头。视效团队原本计划使用微缩模型复制整个Apollo发射,但随着所获得的档案资料越来越多,他们突然意识到,如果能够通过整理档案并从中提取相关镜头进行后期调整,这样的素材更有意义。因此他们便对部分档案镜头进行后期处理和利用,高效的能为影片助力。电影中有一个土星被点燃的镜头,这是一个很宽的镜头,你看到中间框架中的土星五号,你会看到从火箭两侧射出两股大烟雾。这实际上是阿波罗14号起飞的镜头。视效团队在中心框架中清理了原始镜头,然后用CGI扩展它的每一面,使其更具电影效果。我们在这个序列的许多镜头中做了类似的工作,因为工程相机并不具备电影所需的效果,因此,我们把主体素材拍摄下来放在画面中心位置,然后使用哑光绘画或使用火箭或其他CG效果进行延伸。当First Man获得第91届奥斯卡最佳视觉效果奖时,DNEG的首席执行官纳米特·马尔霍特拉(Namit Malhotra)对此表示荣幸:“虽然我们的主要关注点是通过创造最先进的视觉效果来配合导演的需求,但团队的创造力和奉献精神获得了业界的认可。我们非常感谢导演Damien Chazelle对团队和技术的信心,从而推动视觉效果的进步。”
2019-03-01 22:47:22CG电影VFX
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