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《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(3)
您是如何在3D制作中弥补这一点的?坂本:我们认为很难模仿那些2D的细节,但是3D制作的优点是在纹理方面的表现,比如夹克的材质,这些是在2D制作中看不到的。 过去的鲁邦有很多视觉和听觉上的参考,例如《卡利奥斯特罗城堡》。您想在本作中继承那些作品呢?坂本:如果您观看过鲁邦的以往的作品,那么就可以看到每个系列的鲁邦外观和动作都会有点不同。因此,除了最重要的面部表情和姿势之外,我们没有太着重去复制过去作品的某些内容。如果一定要说的话,那就是 《鲁邦三世》第三季和第四季:意大利游戏。 我确实在电影的开头中看到了对第四季的致敬。坂本:这超级酷,这部分就是【第四季】中的镜头。来自【TMS子公司]】Telecom Animation Film的动画师Hisao Yokobori曾参与过第四季的制作,他的工作给了我很大的启发。在电影中,有许多向之前动画的致敬-如果您是鲁邦的粉丝,您可以看过很过熟悉的东西。 我了解到,导演山崎先生对改编3D版本特别兴奋。那么您对3D版本的改编与以往制作相比,有什么不同和令人兴奋的地方?坂本:3D制作与2D制作最大的不同是摄像机的工作,在三维世界中我们可以自由地做一些事情,例如将摄影机移动旋转360度。我们拥有了更广阔和自由的视角,这些在2D中很难处理的。但是这些快而剧烈的节奏动作,轻易的用3D就可以完美的表达出来。 这部片子的灯光和制作非常写实,您是如何寻找在写实的照片感和卡通化动画的鲁邦之间的平衡的?坂本:这是一个非常困难的问题。在实现最终效果之前,我们没有考虑太多的细节。但是我认为,如果在影片中使用太多的真实感,那就不是我们每个人都熟悉的鲁邦了。我们的制作通常会先处理动画,之后才是背景和渲染。在动画步骤中没有灯光,所以很多时候是看不到那些详细的背景信息,那时候我是真的不知道最终外观会如何[笑]。 鲁邦三世是一个始终违背物理规则的角色。保持他对这些规则的抵抗对您来说重要吗?坂本:为了使鲁邦的角色在动作和表情中显的正常,我们不得不忽略一些物理原则。但是在某些时候为了让动画看起来可信,我们还是需要保持它们。就像迪士尼的某些角色一样,有时他们会以一些非常极端的动作以卡通方式动作。我们专注于角色的动作和姿势,即便有些时候他们会以非常卡通的方式脱掉衣服。 我看到加藤一彦(Monkey Punch)给了这部电影祝福,并说这个版本的鲁邦三世会带来“新感觉”。您认为“新感觉”是什么意思,您如何看电影传达这些感觉?坂本:与过去的2D动画的鲁邦相比,3D在视觉方面更加精确。所以,有些时候观众会觉得这个角色耳目一新,这实际上是因为他们第一次看到3D制作的版本也许与绘画相比,与过去的鲁邦三世进行对比时,3d在传达现实方面更为精确。因此,有些人可能会觉得这些角色实际上是由于3d渲染而存在,并且仅仅是因为这是观众第一次以这种方式看到这些角色。听起来这似乎很简单,但是这个世界在过去的10年之间,产生了很多从2D动画改编的3D作品。但对于鲁邦来说,他有非常标志性的动作和表情,即使通过3D化,他的动作看起来还是非常的卡通化。在这个基础上,我们将很多的动作组合起来,就能给人耳目一新的感觉。GKIDS平台已经在2020年12月15日以数字下载的形式发布了《鲁邦三世 The First》的蓝光,而典藏版将于2021年1月12日问世。本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(3)
您是如何在3D制作中弥补这一点的?坂本:我们认为很难模仿那些2D的细节,但是3D制作的优点是在纹理方面的表现,比如夹克的材质,这些是在2D制作中看不到的。 过去的鲁邦有很多视觉和听觉上的参考,例如《卡利奥斯特罗城堡》。您想在本作中继承那些作品呢?坂本:如果您观看过鲁邦的以往的作品,那么就可以看到每个系列的鲁邦外观和动作都会有点不同。因此,除了最重要的面部表情和姿势之外,我们没有太着重去复制过去作品的某些内容。如果一定要说的话,那就是 《鲁邦三世》第三季和第四季:意大利游戏。 我确实在电影的开头中看到了对第四季的致敬。坂本:这超级酷,这部分就是【第四季】中的镜头。来自【TMS子公司]】Telecom Animation Film的动画师Hisao Yokobori曾参与过第四季的制作,他的工作给了我很大的启发。在电影中,有许多向之前动画的致敬-如果您是鲁邦的粉丝,您可以看过很过熟悉的东西。 我了解到,导演山崎先生对改编3D版本特别兴奋。那么您对3D版本的改编与以往制作相比,有什么不同和令人兴奋的地方?坂本:3D制作与2D制作最大的不同是摄像机的工作,在三维世界中我们可以自由地做一些事情,例如将摄影机移动旋转360度。我们拥有了更广阔和自由的视角,这些在2D中很难处理的。但是这些快而剧烈的节奏动作,轻易的用3D就可以完美的表达出来。 这部片子的灯光和制作非常写实,您是如何寻找在写实的照片感和卡通化动画的鲁邦之间的平衡的?坂本:这是一个非常困难的问题。在实现最终效果之前,我们没有考虑太多的细节。但是我认为,如果在影片中使用太多的真实感,那就不是我们每个人都熟悉的鲁邦了。我们的制作通常会先处理动画,之后才是背景和渲染。在动画步骤中没有灯光,所以很多时候是看不到那些详细的背景信息,那时候我是真的不知道最终外观会如何[笑]。 鲁邦三世是一个始终违背物理规则的角色。保持他对这些规则的抵抗对您来说重要吗?坂本:为了使鲁邦的角色在动作和表情中显的正常,我们不得不忽略一些物理原则。但是在某些时候为了让动画看起来可信,我们还是需要保持它们。就像迪士尼的某些角色一样,有时他们会以一些非常极端的动作以卡通方式动作。我们专注于角色的动作和姿势,即便有些时候他们会以非常卡通的方式脱掉衣服。 我看到加藤一彦(Monkey Punch)给了这部电影祝福,并说这个版本的鲁邦三世会带来“新感觉”。您认为“新感觉”是什么意思,您如何看电影传达这些感觉?坂本:与过去的2D动画的鲁邦相比,3D在视觉方面更加精确。所以,有些时候观众会觉得这个角色耳目一新,这实际上是因为他们第一次看到3D制作的版本也许与绘画相比,与过去的鲁邦三世进行对比时,3d在传达现实方面更为精确。因此,有些人可能会觉得这些角色实际上是由于3d渲染而存在,并且仅仅是因为这是观众第一次以这种方式看到这些角色。听起来这似乎很简单,但是这个世界在过去的10年之间,产生了很多从2D动画改编的3D作品。但对于鲁邦来说,他有非常标志性的动作和表情,即使通过3D化,他的动作看起来还是非常的卡通化。在这个基础上,我们将很多的动作组合起来,就能给人耳目一新的感觉。GKIDS平台已经在2020年12月15日以数字下载的形式发布了《鲁邦三世 The First》的蓝光,而典藏版将于2021年1月12日问世。本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(2)
坂本:因此,为了获得制作特色的面部表情,我们给面部添加了很多的控制器。这些都是为了动画师创建的,以便他们可以做出那些极限表情。鲁邦的这个有点像猴子的表情-我不知道如何解释它,但这表情非常的接近动物。所以我们添加了一个特殊的控制器,方便他的表情制作。 因此,为了让角色更接近2D角色,他们独特的面部表情和姿势都非常重要,将这些特点转化为3D有哪些挑战?赤城:我们(角色绑定艺术家)特别为鲁邦创建了一个特殊的控制器,因为他的面部结构非常独特。为了达到像猴子一样的表情,与大多数人相比他的上唇会更加向前。电影中可以看到鲁邦独特的表情-嘴角和眉毛高高的弓形-这看起来与大多数人不同。 在工作中有你最喜欢的角色吗?赤城:当然,我参与了整部电影的工作,包含了拍摄所有镜头和序列,初此之外也包含了一些布料和头发的模拟工作。我非常喜欢石川五右卫门的工作,但最喜欢的则是钱形幸一警部。就表情而言,他是一个非常坚强的人。我牢记这一点,因为他的表情一直保持不变,不能微妙或虚弱。坂本:虽然我觉得应该是鲁邦,因为他是主角。但其实我最喜欢的是次元大介,尤其是他在这部电影中真的很酷。虽然在其他的系列中他只是一个老家伙,但是这次他看起来真的是很帅,我非常喜欢他的部分的工作。 当预告中出现次元大介时,很多人都在讨论他的造型,感觉非常的有魅力。坂本:次元 大介是真的很棒。他的主要特征是帽子,因此只要有像样的帽子,每个人都可以立刻认出他,而其他部分我们进行了一些微调。很多人对2D改编3D时都比较保守,这是一个敏感的话题。 有什么东西没有改编成3D?坂本:鲁邦三世的角色们都非常特殊:几乎所有的角色都拥有独特的外观和特殊的动作,所以我们进行了很多的研究工作。特别是之前的一些2D资料,它们被原始动画师绘制得非常好,但是这些或粗或细的变化线很难用3D的手法展现出来。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(1)
吉卜力工作室的高畑勋(Isao Takahata)和宫崎骏(Hayao Miyazaki)曾经监督制作过《鲁邦三世》动画系列的一部分,这部动画可以算是宫崎骏真正意义上的开山之作。宫崎骏还曾凭借长片《卡利亚斯托的城堡》获得动画片最高奖项——每日电影竟演会大藤信郎奖、获得电影艺术与科学学院奖“奥斯卡金像奖”等国内国际大奖。而且该片的导演山崎贵也执导了多部大热的作品,从斩获了日本奥斯卡 16 个部门大奖的《ALWAYS 三丁目的夕阳》到《哆啦 A 梦 伴我同行》,从脚本到 VFX(视觉效果),山崎在各作品中均身兼多职,把控好各个岗位。考虑到所有的因素,《鲁邦三世》被改变为三维动画也不足为奇了。他最新的故事片名为《鲁邦三世 The First》,是该系列影片首次使用CG技术制作的动画。这部电影是在TMS Entertainmentt(日文:株式会社トムス・エンタテインメント)和Marza Animation Planet动画制作的,并由山崎贵导演(他以《勇者斗恶龙:你的故事》而闻名,这是经典系列制作CG动画版本的另外一个优秀案例)。《鲁邦三世 The First》 于2019年12月6日在日本首映 ,初登场就跃上票房排行第2名。电影动画主管坂本智和和绑定导演赤木达也向Cartoon Brew(卡通动漫发布平台,是一个汇集了世界动漫艺术家平台的动画行业网站)展示了将鲁邦三世从2D动画转换为3D动画的挑战和难度。Cartoon Brew:《鲁邦三世 The First》鲁邦系列的第一部3D动画电影,并且这些角色非常的忠实于人物的原型设计,您是怎么在3D制作中实现了加藤一彦的绘画风格的?动画主管坂本智一(Tomokazu Sakamoto):我们以该作品的系列动画和加藤一彦的非常多的作品作为参考,题目展示了非常多的风格,并且效果都很不错,我们觉得我们应该尊重原始的风格。加藤一彦曾经观看了鲁邦(cg鲁邦)的飞行员版本,他感觉非常的不错。因此,对于制作3DCG电影,我们的制作是有难度的,但是我们希望能尊重过去的那些动画师,并尽量的让他看起来跟以往的鲁邦相似。绑定主管赤城孝也(Takaya Akagi):在我们完全投入制作之前,我曾经与一些参与制作过鲁邦三世的出色的动画师进行过交谈,并征求了他们的意见或建议,以确认角色的性质不会偏离之前的作品。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
船长的桌子: 在UE4中制作水下透视图
介绍你好!我叫Nina Klos,是我在De Montfort大学学习游戏艺术的最后一年学生。我将自己归类为3D技术环境美术师,就像在我的工作中一样,我既要进行完整的环境工作,也要进行更多的技术挑战,例如探索着色器。我目前正在完成我的最新项目Shader Museum,并开始在一条森林河上新建一个项目。我绝对喜欢任何丰富多彩的东西,这是我工作的重点–我认为当您从事自己热衷的主题时,它确实可以显示出来。我十几岁的时候就开始通过制作修改过的地图来进入Game Art,虽然这没什么了不起的,但是我真的很喜欢。我发现图形程序是技术和艺术知识的完美结合,并且来自一个非常技术性的家庭(工程师和计算机科学家),我受到鼓舞去追求这种兴趣。我继续在学校学习计算机科学和美术。三年前,我去DMU正确学习之前,我在那儿探索了超写实艺术,为彩色而着迷。我最初只是想追求纯粹的环境艺术,直到最近我才爱上了技术艺术的过程。我的大学没有完全教授它,因此我不得不自己查找教程和资源来进行探索。我会通过吸收所有我能找到的东西,尝试直到可行,并向社区中的其他人寻求帮助来学习。 个人项目我总是围绕着我接下来要学习的内容来组织项目:新程序、新技术、新想法。我想您可以在我的水着色器中清楚地看到一个示例– Crystal Mushroom项目具有基本的平移纹理,并且整整一年后,我在Shader Museum项目中制作了一个复杂的水着色器。如果我可以将自己的项目与自己喜欢的个人联系起来,那就更好了。例如,我参观了哥特式房屋西洋镜所基于的建筑物——在现实生活中给人留下深刻的印象。在艺术之外,我是个大鱼呆子,所以我喜欢在自己的作品中加入尽可能多的鱼。我个人的目标是在ArtStation上拥有最丰富的投资组合。 船长的桌子:想法上尉的餐桌是一个大学项目,由Ubisoft制定,简短的名称由我们自己解释。我想创造一些异想天开和有趣的东西。我需要对它有叙事和视觉上的兴趣。这个概念颠覆了人们钓鱼的想法,取而代之的是,鱼是在钓鱼杀死亲爱的家人的人。它是拟人化的,但采用环岛的方式,我想表达我们如何对这些比我们想象的要聪明的生物更加同情。 建模和纹理化我完全在3ds Max中创建了模型,实际上我没有对该项目进行任何雕刻。尽管我都可以轻松做到,但是我可以更快地在简单的表格上建模并在Painter或Designer之类的程序中创建所有细节。特别是对于表格,我在Substance Designer中做了一个很大的装饰板,并根据需要将其应用于表格的各个部分。这也使我可以轻松地在几秒钟内更改木纹尺寸或桌子的外观。在Designer中,我总是通过创建基本形状(例如木纹或表面划痕)来开始纹理化,然后再使用颜色遮罩将它们合并在一起。在Painter中,这是相同的过程,但是我也运用了我从数字绘画中所了解的内容-主色,次要细节(纹理,图案),三次细节(小凹痕,凹槽),最后是顶部的细微渐变色。 细节我希望细节能引导观众到现场,在旋转的风扇上增加一些移动或在花盆上添加有趣的图案。插入通缉海报的刀子是该作品叙事设计的关键要素,显示了使用此办公桌的主要角色的动机。放置了其他物品以增加现场的繁忙度,使其看起来非常生动。 焦散我使用虚幻()中的“材质编辑器”中的4WayMotionChaos函数创建了苛性着色器。这基本上是一个4向平移器,可沿4个不同方向移动苛性碱。如果添加materialFunctionCall并在下拉公开引擎内容中查找4WayChaos,则可以找到它。我使用了乘法来控制强度,确保图像是透明的,然后单击鼠标右键将其变成纹理对象。之后,我将其添加到了延期贴花中-您还需要将材料设置为贴花。然后将其放置就可以了! 照明和色彩校正对于照明,我添加了体积雾和来自顶部的两个强光源以及一些彩色补光灯。我还稍微照亮了鱼,使它们呈淡粉红色。您始终希望将焦点放在最亮的地方,这对我来说是表格的中间位置。我查看了水下图像以获取灵感,并根据最接近的图像调整设置。一个不错的技巧是拍摄您的工作的屏幕截图并将其放入Photoshop。您可以在工作时进行色彩校正和草图绘制-您经常会发现许多引擎中根本没有注意到的东西。 为投资组合制作西洋镜西洋镜是创建快速投资组合工作的好方法。这样做有几个方面的好处:1)每次完成项目都会激发动力; 2)您可以重做在开始阶段犯下的任何重大错误; 3)您可以测试新想法。对于西洋镜,您希望有一个很好的边缘–查看轮廓。具有线条和对称性,以及引导线和拱形带2-3个焦点将您带到场景中是一个好主意。选择一个您喜欢的主题,并且可以从事数周的工作。我看到很多人想念的关键步骤之一就是要有良好的闪电-查看一些强光参考并尝试为您的场景做类似的事情。 挑战与未来计划在这个项目中,我一生中遇到了很多坏消息,所以这个项目起初进展非常缓慢。导航并解决它很困难,而且我了解到我总是需要做的计划比我预期的要少。另一方面,逆境助长了我的力量-这些失败使我进一步前进。我承担了消极的精力,修改了计划,并以更强的语气结束了演讲。 展望未来,我想继续提高自己所做的一切的技能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
通过Blender设计一个可爱的CG夏日女孩
你好!我叫 Min Jeong Shin,我是一名角色设计师和3D艺术家。我在韩国生活,我喜欢设计3D角色。你可以在我的Instagram上看看我的作品.如果我找到了一个我喜欢的3D角色,我会喜欢按照自己的风格重新设计它。这个项目的灵感来自于我的朋友Han Bin Yoon的一幅插画。概念图作者: Han Bin Yoon在这篇文章中,我将简单的介绍一下我的工作流和我使用的技术。我在YouTube上学到了一些技巧,并将分享这些视频的链接。通过视频来理解这些技巧要比我自己解释要快得多。我的工作流是这样的: 雕刻→拓扑→绑定(摆放)→建模→映射→灯光→渲染→编辑。我在这个项目中使用的软件包括 Blender,Marvelous Designer,Substance Painter 和 Photoshop。 雕刻在第一阶段我去雕刻。我想抓住参考图中人物的特点。这是设计3D角色对我来说最重要的事情,因为这个雕刻部分会影响最终的结果。我使用 Remesh 工具代替 Dyntopo,并将体素大小调整为0.01,以设计角色的基本形式。一旦形状大致完成,我就重新调整体素大小到0.005,来获取更多细节。这大概就是我在雕刻阶段所做的部分。 拓扑下一个步骤是拓扑。让我给你一个这个阶段的提示: 在拓扑环节之后,我利用多分辨率和 Shrinkwrap 修饰符来将雕刻阶段的相同细节转移到拓扑阶段的对象上。我对拓扑的对象应用了“ Multiresolution”修饰符,并在 Shrinkwrap 中将目标设置为原始的造型。(我个人认为在细分中使用2-3级视窗已经足够了。) 眼睛和眉毛我买了眼睛和眉毛的材料。我在 Gumroad 购买了 Danny Mac 设计的眼睛,在 ArtStation Marketplace 购买了 Nazar Noschenko 设计的眉毛包。 模型我用Blender设计了花和草帽,用Marvelous Designer设计了衣服。我使用了细分曲面和线框图来创建草帽。我导出了在 Marvelous Designer 上设计的衣服模型,并将其导入到 Blender,并在造型模式下给出了详细信息。 头发当我设计头发时,利用“曲线”来制作发丝。但在此之前,我设计了一个简单的头发模型。这就像为头发的最终结果设计一个粗略的草图。在这个过程之后,我使用‘ Curve’中的‘ Path’来设计。 灯光,渲染因为有 HDRI,所以我并没有在灯光上花费太多的精力。(你可以从 HDRI Haven 免费下载和使用 HDRI。)我在左边设计了蓝色边缘光,在右边设计了黄色边缘光。为了表现原图强烈的阳光,我放置了一盏橙色的灯,从上到下依次照亮。使用Cycles渲染图像,设计这样一个大小的图像需要很长的时间。 编辑渲染完成后,我将图片导入到 Photoshop 中,然后添加背景图片来调整颜色以匹配原始插图。我把明亮的部分照得更亮,把暗的部分照得更暗,使它看起来更立体。经过这些调整,工作终于完成了!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
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介绍大家好,我叫Thiago Christo。我参与3D广告,市场营销和化妆品包装设计,食品包装设计和一般广告的3D图像。在写这篇文章的时候,我在游戏行业寻求机会。我从2000年开始进入行业,期间拥有设计工作室、广告公司及传媒公司的工作经历,然后开始在家工作。3D制作一直在我的工作里,我一只在寻找资料来提升自己,寻找新的技术和制作工具。 MODO介绍2016年,我在 R3F.com 上课时,开始使用MODO。当我看到一个艺术家的作品集,看到他的作品时,第一件让我震惊的事情就是,最后的渲染和建模都是完美的,真实的,就像我喜欢的那样。但使用我当时使用的工具,我无法得到自己想要的结果,使用可能可以MODO更快的获得有真实的效果,更好的建模和渲染工作流。在学习了这个软件之后,我发现除了得到想要的结果之外,Pipeline变得更快了,所以我学习了它的主要工具,并开始将制作100%地迁移到 MODO。 MODO 的可能性有了 MODO,你可以得到任何你想要的结果,从一个简单的产品到复杂的场景。你只需要有一个概念,直到你期望得到什么结果,以及使用什么工具来获得最好的工作流。如果你希望对关键点有更多的控制,那么使用过程工具是至关重要的。此外,工具并不是单独工作的,你需要将技术和艺术结合起来,才能从软件中得到最好的效果。MODO中的建模工具非常适合建筑网格。网格融合工具允许你工作无损,并有更多的控制建模。这在最终完成前的构建阶段有很大的帮助,如果客户要求调整,你不需要重新做所有的工作,只需要调整一些特定的点。 建议根据我的经验,尝试自己学习软件是令人沮丧的,因为自己习惯了另一个软件,不知道如何添加MODO到自己的工作流中。所以当有人问我如何开始使用 MODO或者一般的3D时,我建议你参加一个基本的初学者课程,那里可以为你介绍主要的工具。没有它,可能会很难,你会浪费很多时间不知道该做什么。不建议从在线教程开始,因为它们缺乏关键信息。所以最好是和一个熟悉这个工具的专家一起参加一个MODE课程。有了这个基础,就可以很容易地的开始了。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
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