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反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(下)
瑞云渲染:作品的灯光效果特别有氛围,是如何设计的呢?Sergey:灯光设计的灵感来源于我去年在西伯利亚大火期间的摄影作品。这很简单:Corona Sun + Sky和Corona Vulemetric Mtl。太阳的大小设置为25,颜色选择R189 G0 B0。天空的亮度几乎是最小数值0.02。雾的设置换了很多次,但最后,差不多是标准参数。:关于广告牌,制作时有什么参考吗?Sergey:我的项目是关于未来反乌托邦的构想,所以需要一些有标志性图像或符号海报。所以我从网上搜集了一些例子,然后开始绘制。瑞云渲染:在作品画面的底部,水中倒影的设计十分精心,是怎么做到的?Sergey:这里的设计添加了几何的思维。设定的焦距等于从相机到水中反射的距离加上到反射物体的距离。瑞云渲染:制作时有遇到哪些难题?又是如何解决的呢?Sergey:总的来说,制作过程比较顺利。越往后,面临的挑战就越多。瑞云渲染:制作这个作品花费了多长时间?Sergey:从12月份开始制作,我知道比赛和主题的时候有点晚了,所以必须一鼓作气,抓紧做。瑞云渲染:使用的软件和插件可以和我们分享一下吗?Sergey:作品都是在3ds Max 2020 + Corona渲染器4.1中创作的,它们特别适合我。但当制作一位老太太时,会用下ZBrush~瑞云渲染:是什么时候开始想要加入3D行业的?Sergey:在2009年,看到了使用3ds Max创建的项目的演示,心中有个想法萌芽而出——这就是我想做的。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:可以和我们分享一下你的CG生涯中的教育经历和工作经验吗?Sergey:建筑可视化方面的教育特别重要。可以这样说:如果不了解建筑物体的组合方式,就很难创作。在学习期间,我在一家小公司担任视觉设计师工作了五年。在那段时间追求工作速度,而不是质量和创意,但我从未停止尝试一些新的东西。然后我成为自由职业者,曾为许多建筑公司工作。瑞云渲染:你的作品中还包含许多精美的商业3D作品,建筑可视化的作品和一些有趣的动画项目。你是如何保持创新和制作动力的?技术的提升有什么秘诀吗?Sergey:这个问题很棒!我试着在新的项目,为自己做一些新的东西,可能是你没有做过的灯光或动画,最重要的是找到新的东西,热爱你的工作。这样,就会有源源不断的动力,同时你的技能也会得到提升。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:哪些艺术作品或行业人士对你来说启发最大?Sergey:不管是以前的绘画大师还是现在的数字艺术家,我从他们的作品中都受到了很多启发。特别是Michael Kutsche,因为他,我买了第一块数位板。Sergey Chashchin作品Simon Stolenhag的作品,永不过时。Sergey Chashchin作品Jakub Rozalski的画作,精美绝伦。Jakub Rozalski作品瑞云渲染:有什么想与CG爱好者分享的吗?Sergey:在CG这样快速发展的行业里,加快脚步,不要停滞不前。参赛作品欣赏第一名 作品名称:1917作者:totoymachine第二名作品名称:Something is changing, something is not作者:Capellan第三名作品名称:A Day at the Races作者:Vittorio Bonapace一等奖作品名称:Runaway Home作者:anderalencar二等奖作品名称:The Last Wish作者:Abdallah Mostafa三等奖作品名称:the Catch作者:morphwork荣誉奖:作品名称:I Wish作者:little3d作品名称:Flowers of Ignorance作者:Juan Carlos Saldivar作品名称:Scorn of Men作者:bartosz.domiczek作品名称:Behind the Wall作者:amerfarah作品名称:Machines作者:Noise
奥斯卡提名动画《我失去了身体》幕后制作揭秘
奥斯卡提名动画电影《我失去了身体》在Netflix全球播放,烂番茄评分97%,并在戛纳电影节和安纳西国际动画电影节获奖,可以说是非常热门。SIGGRAPH对电影的制片人Marc du Pontavice和导演Jeremy Clapin进行了专访,让我们一起来了解更多关于这部电影的幕后制作。SIGGRAPH: 是什么让你们决定把小说《Happy Hand》改编成动画?Marc du Pontavice(制片人MdP):当我在2011年读这本书的时候,唯一吸引我的是它的“视点人物写作手法”(POV)。是手错过了身体,而不是身体错过了手。它抓住了我的想象力,我觉得这可以引发非常强烈的隐喻,关于精神的碎片和它对整体性的渴望。Jeremy Clapin(导演JC):我喜欢这本书的地方在于它从一只手的角度出发并寻找它的身体这一独特的体验。这是一次穿越城市的史诗之旅,也是一次对主角的过去的追忆之旅,让我们一点一点地挖掘藏在表面之下的人物世界。我们第一次用手体验世界。通过我们的手,我们的触觉被唤醒,我们在身体上与世界相连。这是一种普遍的体验,它强烈地唤起了我们的童年,并引导我们真正地用心去旅行。我也喜欢这本书对奇幻的运用。当幻想的元素在现实中爆发时,它让我们以全新的面貌来观察现实世界。从外在和内在两方面来看,它突出了一些很难正面处理的主题,如命运、对自我的追求和存在的不完全性。我喜欢这种幻想与现实之间的对话所产生的诗意。当然,除了这本书本身的吸引力外,我与制片人的一次会面也是一大原因之一,我们对电影有着共同的热情。我想要将动画电影做得更符合成年人的口味,更有创意,更有风格。SIGGRAPH:可以简单地谈谈你们对动画媒体最感兴趣的是什么吗?你们从哪里得到这个项目的灵感?制片人MdP:这个故事最大的挑战和电影作为媒介的最大问题(只有伟大的导演才能回答)是:你如何为一个只有五只手指来表达自己的角色创造同理心?只有动画才能达到这个目标,因为它可以完全控制所需的画面。同时,我也很高兴能有一个没有对白的故事。我在过去的动画喜剧中做了很多这样的事情,但从来没有在电影戏剧中做过。导演JC:动画给现实带来了距离。它有能力质疑我们的目光和我们与世界的关系。为了更好地理解我们的世界,它创造了一个世界。我的灵感既来自真人电影,也来自动画片。昆汀·杜皮约(Quentin Dupieux)的电影《橡皮轮胎杀手》(Rubber)是真人版,讲述的是一个轮胎活了过来的故事。如果给一只轮胎赋予生命是可能的,我相信我也可以给一只断臂赋予生命。而给我灵感的动画,毫无疑问,是今敏的《千年女优》和《东京教父》。SIGGRAPH: 可以和我们一起回顾一下这部电影的制作发行历程吗?制片人MdP:自从Jeremy上任以来,这是一段漫长的旅程。在讲故事方面,他的野心很大,所以他花了许多年的时间尝试了许多途径,从剧本到故事板再到编辑。此外,工作流程也很创新,所以我们的前期准备很复杂且充分。但是,获取资金的困难给了我们很多时间去寻找技术和创造性的解决方案。在五年的时间里,我们没能说服第三方加入我们的团队,于是我们决定用自己的钱启动这个项目。那是在2017年,做出决定的那一刻,我们觉得,花了那么多的努力准备,我们想要制作的电影在我们的脑海里是如此的清晰——我们不能放弃。最后,当电影最终定稿并在戛纳电影节上放映时,Netflix向我们提出了一个方案,清楚地表明了他们对这部电影的热情。我们知道它找了最好的归宿。SIGGRAPH: 分享一下在电影中你最自豪的镜头或场景,以及为什么?导演JC:就是Naoufel和Gabrielle第一次通过对讲机说话的场景。他们不是身体上的联系,而是通过他们的想象进行联系。通过Gabrielle的声音,Naoufel以一种感性的方式重新与这个世界联系起来。这组相对静态的镜头持续了7分钟。这组镜头最大的挑战就是,要成功地把观众和男主角Naoufel一起置身在走廊里,但思绪可以和Naoufel一起去到另一个地方,这是令人愉快和意想不到的。这是一个决定性的场景,因为它证明了Naoufel未来所有行动的正当性。那就是他坠入爱河的时刻。从技术上讲,这是一组相当简单的镜头,但在叙述和节奏上要复杂得多。我将整个场景用故事板呈现,然后和剪辑师Benjamin Massoubre做了很多节奏方面的调整,让它看起来很自然。SIGGRAPH: 配乐与动画的关系是观众理解电影的关键。团队在这方面是如何紧密合作的?这对电影的动画师来说意味着什么?导演JC:音乐的作用是让我们远离现实,远离日常生活的城市和环境,让观众的感受升华到更奇妙的层面。音乐可以为创作带来了现代感。音乐可以从情感上连接电影中不同的时间线。音乐可以闯入城墙,迷失,并在声音设计中重生。上面的细节大概就是我给我们的作曲家Dan Levy的一些介绍。在Dan加入之前,为了找到电影的气氛、情感和节奏,我们先制作了模拟音乐。这使我们确定最终的目标。这个阶段的编辑相对来说是锁定的。Dan来的时候,一切都很简单。我们聊了一会儿,他甚至没有听,为了不受影响,他删除了所有的模拟音乐。【笑】然后,他循环播放电影,开始自由地创作音乐。这是一种非常形象化的方法,通过这个方法我们可以在整体上定义音乐格局,避免迷失在细节中。一周之后,Dan已经为这部电影奠定了几乎所有音乐的基础。我们只需要在正确的地方分配这些作品,并将它们详细地混合在一起。然后,我们花了大量的时间打磨,使音乐与声音设计相互作用。有时很难知道什么时候开始,什么时候结束。我和Dan的会面是天赐良机。这是一个真正的艺术和人类的邂逅。毫无疑问,他是这部电影的作者之一。正如我经常说的,如果电影是一个星球,那么音乐就是让这个星球运转的宇宙。SIGGRAPH: 以一只手作为电影的主角已经是一个非常独特的挑战了。那么从技术上讲,在生产过程中还有什么其他的挑战吗?导演JC:我想要创作一部现实主义的电影,但我希望它是用木炭和少许“粗糙”的线条画出来的。我还想要一些非常电影化的东西,有灯光、特定的氛围和身临其境的摄像机动作。我们必须使用CG和传统2D的技术组合来实现这一点。这个电影所有的制作都是在Blender上完成的。我们以一种基本的方式建模了所有的场景和角色,然后用CG(角色和摄像机动作)制作了动画。这让我们得到了一个更加有“实景”感的舞台,不同的角度和镜头移动比传统的2D电影更加进化。当观众从“手”的视角出发,他们会感觉到周围的空间,这是一种更强烈的体验。接下来,动画师重新设计了所有的东西,让电影最终呈现出来。动画师可以直接在CG上作画,这要归功于Blender里的Grease Pencil工具,让我们获得了宝贵的时间。然后,我们花了很多时间来合成,以便把这种非常电影化的一面融入进画面。主要的困难是这个电影是完全混合和新的。你需要知道什么时候停止CG,什么时候开始2D。事情并没有那么简单,一开始我们就笨手笨脚的。我们必须在内部开发脚本,以促进和加速工作。制作这部电影花了18个月的时间,这对于一部动画电影来说是相当短的时间了。SIGGRAPH: 这部电影获得了奥斯卡提名,你认为这对未来面向成人的长篇动画电影意味着什么?制片人MdP:这意味着我们的行业希望多样化。很多人想通过动画媒介来创造和感受不同的东西。《我失去了身体》是一个活生生的例子,它证明了动画可以传达成年人的情感和复杂的故事。在动画中,我们找到了一个可以讲故事的世界。导演JC:这意味着长片在短片之后。到目前为止,这个行业设置了一些限制(家庭电影、市场推广等),而我们需要清醒过来,对成年人进行动画教育。在这个行业里,人们对短片文化的了解还是比较欠缺的。现在行业中有着擅长做成人动画的创作者。如果人们想看到更多的成人动画,我们需要为这些创作者留出更多空间。
2020-03-04 17:28:11大咖专访Oscars奥斯卡
对谈希娜·杜格(Sheena Duggal):《超时空接触》中令人难忘的镜像镜头(上)
恭喜Sheena Duggal荣获VES Award for Creative Excellence(VES创意卓越奖)。在1月下旬于洛杉矶举行的VES Awards颁奖典礼上,视觉特效总监Sheena Duggal获得VES创意卓越奖,表彰她对电影娱乐产业的宝贵贡献。目前,视觉效果主管正在监督《毒液2》的视效制作。在她的职业生涯中,好评不断,其中包括她参与制作的《超时空接触》、《饥饿游戏》、《探员卡特》和《毒液》等作品。几年前,我很荣幸与Duggal谈到她在Sony Pictures Imageworks时,担任《超时空接触》的高速合成师的工作,谈到令人惊艳的那个镜像镜头,还有Jodie Foster饰演的角色与父亲相遇的海滩虚拟环境等制作细节。《超时空接触》的视觉效果现在看来仍然让我震惊(事实上,这个镜像镜头经常被许多视效总监称为最喜欢和最具影响力的镜像之一)。《超时空接触》中“简单”的镜像镜头Sheena Duggal:这个镜头完全是在Flame上合成的2D镜头。基本分为三个板块:A)艾莉(Ellie)在平稳移动的摄影机前奔跑,相机操作员带着调焦器向后奔跑,我们必须在整个拍摄过程中将其移开(在1996年,要追踪并修补这样的移动镜头并不容易)。B)带有蓝幕的浴室柜,蓝幕的位置就是镜子,Ellie伸手去拿旋钮并打开门。C)浴室的反射板。拍摄从艾莉(Ellie)的A板开始,她沿着楼梯穿过走廊,朝摄像机走去,当她靠近浴室柜的位置,她伸出了手,抓住了一个不存在的门把手。当柜门打开时,我们将该板追踪到B板中,以实现镜子的反射,棘手的部分是将镜像反射中的手指与A板的手对齐。我们必须重建手指以对准,得到最后的镜头效果。拍摄的最后一部分是在橱柜门打开时,在房间板上的反射板上添加C板。我们使用了一些压缩技巧来创建斜角边缘和无缝压缩。我还记得当我在学院聚会的分享时,大家惊讶的表情,没想到这个镜头的实现实际上是如此简单,因为它采用了很多视觉上的“小骗术”。我很高兴这个镜头经受住时间的考验,也很骄傲自己是这个有才干的制作队伍中的一员。(未完待续)
2020-03-02 14:37:21特效渲染大咖专访
对谈希娜·杜格(Sheena Duggal):《超时空接触》中令人难忘的镜像镜头(下)
Sheena Duggal:这是一个开创性的过程。朱迪和她的父亲完全在360度的蓝幕中拍摄,我想当时这也许是绝无仅有的。然后贴上摇摄的斐济岛画面,天空是CG渲染而成的。我们将这些景物投影到圆顶上以创建虚拟环境,然后从中渲染一个与BS镜头相匹配的BG板,并将其放入Flame中并进行合成。我觉得当时这是开创性的-没有人做过这种虚拟环境的制作。朱迪在岛上着陆的大型远景镜头原本应该在Cineon中渲染完成,但在首映前几天制作失败了,所以我制作了低分辨率版本的镜头,并用绳结的键和遮罩制作,确保首映的正常进行。随后通过大约36小时不断的工作,制作出了电影的实际镜头。当时的临时版本应该被释出了。我认为无法渲染的原因是它的镜头很长,所以我将其导入Flame中,把这个镜头分给了3个机器,单独创建每一个设置。制作这个镜头用到了很多步骤,在批量处理之前要记住这些步骤,记住所有的前景渲染。因此我创建好每一个步骤,与其他2个房间的艺术家共享设置,运行并检查渲染是否正确,然后在合成中进行下一步。不仅仅要完成合成,还要注重美感,制作出梦幻和天堂般的景色。在此之前,我花了几周的时间找来Bob来做选择,是之前的版本还是其他人所做的版本。所以到了导入Flame得出解决方案的时候,我们的进度已经落下5周了,并且有很多镜头需要完成。Flame节约了很多时间,这个镜头无疑是我当时遇到的最大的困难。Jerome Chen会告诉你,在这30个小时中,我不断地说如果我做不到该怎么办?电影怎么办?在Flame中追踪360度旋转度镜头的移动也是一场噩梦。但是令我们惊奇的是我们做到了!我还使用了Sapphire sparks来帮助制作这个镜头。Sparks是一种滤镜,能让画面蒙上一层丝袜网状的模糊效果,该技术使高光更突出,实现多种选择性的色彩校正。需要记住的是,每个步骤必须单独进行,不可批量处理,没有选择性或组合的键控功能,只有一种的方法,用最基本的跟踪软件。它需要大量的想象力,信念和手工的调整,我会先把1帧先做好,写下所有步骤,然后尝试在序列中不断的复制这个过程。紧接着,她找寻父亲的目光以及她触碰到环境边缘的镜头也很有挑战性,主要是使用位移图创建的。我对他的镜头从未真正感到满意,但我没有时间想出我怎样可以在2D的环境下做得更复杂。Flame在之后做出的很多功能更新,都来自于我们手动完成这些任务中的经验,我们有一个谨慎的研发团队来与我们相处了数周,观察我们所描述的挑战。我为此感到非常自豪,主要是因为我们从我们最终将作品做出来了,并且他经受住了时间的考验。(本篇完,感谢阅读)
2020-03-02 14:36:32大咖专访特效渲染
九族文化村 VR 风暴幽灵船幕后制作(4)
请问 VR 风暴幽灵船的影像内容分别使用了哪些软体进行制作?公司主要使用的 3D 软体为 Maya,这次专案的合成软体则是使用 Nuke 进行制作。可以与我们描述关于海洋的模拟与大气效果的制作吗?在无法使用对于被大部分制作视为正常技巧的前提下(笑),海洋与大气的模拟需要针对的计算范围非常大,精确度也必须维持住。受限于紧迫的制作期限,我们利用大气与云雾等效果来遮蔽一些海浪接缝上的问题; 而大气的部分我们使用堆叠的方法来表现,以得到更好的层次效果。在风暴幽灵船的制作案中,技术上面临最大的挑战是什么? 又如何克服?建模方面我们使用Autodesk Maya,但其实在2015 年开始我们就因应VR 市场的发展,开始GPU 算图与程序性贴图的作业计画,经过两年反覆测试,才逐步的导入我们正式的制作流程之中。这次我们采用了 Allegorithmic Substance 的程序性流程制作,最终,我们会针对画面里不同的需求而使用 Redshift 或 Octane Renderer 进行最终算图。最后,希望想要带给游客游玩后产生什么样的体验?希望能拉近游客与虚拟世界的距离,让游客能完全地沉浸在游戏主题里,并且有机会真正认识品质好的 VR 内容,VR 产业才能更加被认识与接受。
九族文化村 VR 风暴幽灵船幕后制作(2)
这款游戏有着什么样子的故事呢? 故事内容是由贵公司所发想,还是客户有提供哪些资料做参考呢?九族将游戏故事发想的决定权完全交给我们(笑)所以我们就将故事背景设定得更远大。故事时间设定在十六世纪后半期到十七世纪初期的大航海时代,台湾因物产丰饶,拥有着东亚大海上的福尔摩沙之称,许多海上商队前来亚洲进行贸易争夺商业地盘,当时的台湾常被当成前进中国或日本等国家的贸易中途站。故事设定这是从荷兰远道而来的"飞翔号",从福尔摩沙获得了许多珍贵的货物准备带回欧洲,在回程前船长于福尔摩沙当地征求一批水手(也就是玩家们)一起回欧洲冒险,回程途中他们经过传闻中最危险的风暴角,水手们(玩家)透过海上观测眼镜(VR 装置)发现了海上出现了诡谲的异状,在这里他们经历一场惊心动魄、九死一生的航程。
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