今天瑞云渲染小编带来一篇关于Yi Sun使用Substance 3D Designer和Houdini制作fusilli pasta材料背后的工作流程,展示了Houdini中使用的节点,并解释了如何创造出美味逼真的酱汁。介绍大家好,我叫Yi Sun,我是居住在中国上海的纹理和材料艺术家,在中国上海工作。我在悉尼科技大学学习动画,但我的大部分3D技能是自学的,毕业后,我开始成为一名自由职业的3D通才,为VR项目制作3D资产,我发现自己特别喜欢贴图的过程,我想这是神奇的时刻发生的地方,所以我决定将我所有的技能点投入到材质艺术家的路线上。Fusilli Pasta项目Fusilli Pasta项目主要是一个关于Houdini工作流程的实验,因为当涉及到在Substance 3D Designer中分配形状时,"瓷砖采样器 "和 "形状溅射 "节点将始终导致形状重叠和相交,据我所知,没有什么简单的方法可以解决这个问题,这个项目的目标是要解决这个问题,因此,我决定使用Houdini运行一个简单的物理模拟,制作一个面食堆,然后烘烤所有必要的地图,如法线、高度、AO、ID和曲率,并将它们导入到Substance 3D Designer中。就像现实生活中的烹饪一样,意大利面和酱汁需要分别制作,我首先从Substance Assets上下载了fusilli意大利面的模型,并将它们导入Houdini,因为这些模型是排成一排的,所以我们通过一个 "for each "的循环,用变换-$CEX, -$CEY, -$CEZ来运行它们,把所有的意大利面片带到0,0,0,这样一来,面食就能正确分布,之后,我将结果连接到 "组装 "节点,并给面片属性一个名称,例如 "面片"。为了分配面食,我创建了一个 "盒子 "节点,并将其连接到 "来自体积的点 "节点,调整比例和种子参数,然后将 "组装 "和 "来自体积的点 "节点都连接到 "来自碎片的属性 "节点,并将 "碎片 "放入 "碎片属性",接下来,我用 "DC"(漫反射颜色)来随机化颜色,用 "N"(正常)来随机化旋转,后面我把它连接到 "复制到点 "节点。为了设置碰撞对象,首先我添加了 "盒子 "节点,使用 "挤出 "节点创建一个容器让面食落入其中,然后使用Houdini预设并为 "容器 "分配一个 "静态对象"。后面我打开 "AutoDopNetwork",找到 "Static Object: 容器",进入 "碰撞-子弹数据",并将 "几何表现 "设置为 "凹陷"。对于动态对象,我选择了整个面食,并将它们分配为 "RBD对象";当它完成后,只要让物理模拟发挥作用,我在 "来自体积的点 "节点中试验了不同的随机种子,直到我得到我想要的结果,然后我把 "DOP导入 "连接到 "解包 "节点。烘焙设置对于烘焙设置,我创建了一个与容器大小相同的网格,将其连接到Auto UV节点,并将 Island Padding 设置为 0,然后将未打包的意大利面连接到Mesh_Tiler节点,这会重新排列周围的部分边缘并使结果可平铺,将结果与Auto UV节点合并并细分结果。最后,为了烘焙我需要的所有贴图,我将Auto UV和合并结果连接到Maps_Baker节点,设置分辨率,将 Max Trace Distance 设置为 10,勾选 Diffuse map、Normal map、AO 和高度,设置高度格式为EXR,同样勾选Tangent Normal Flip Y,点击Render。我没有在 Substance 3D Designer 中使用烘焙的 Height 贴图来生成 Normal 贴图,因为它会导致 Normal 贴图上出现伪影,所有的硬边都会可见,我可以增加细分级别,但它也会大大增加烘焙时间,这不是一个好的解决方案,到目前为止我还没有找到解决办法。酱汁设计完成意大利面后,我开始在 Substance 3D Designer 中制作酱汁,我按照烹饪视频的说明准备了所有配料:培根、肉末、番茄、洋葱和胡萝卜。番茄丁是通过扭曲半球形状制成的,在烹饪过程中,番茄通常会慢慢分解,因此番茄块看起来更圆而不是立方体。为了创建碎肉的形状,我重复使用了番茄丁形状并将它们连接到Splatter Circular节点以创建小块碎肉,肉末通常浮在酱汁上,所以我需要确保它看起来对的,然后我使用Creased节点作为遮罩,使肉末看起来像是被搅拌过的。可以使用Cube 3D节点创建洋葱丁和胡萝卜丁,然后使用Directional Warp节点和Clouds 2节点对其进行变形。然后我将所有成分与基础酱汁层混合在一起,这是我通过使用Creased和Perlin Noise节点的组合创建的。酱汁的底色很重要,没有它你根本不知道这是什么,我从食物摄影中挑选颜色它们总是有最好的光线和颜色然后一层一层地混合它们,没有什么魔术可以让基色立刻看起来很好,这全都归结为耐心,仔细选择每个元素的颜色和许多小的调整。混合意大利面和酱汁准备好酱汁后,我现在可以将它与意大利面混合,可是棘手的部分来了,因为我们没有使用高度贴图生成法线贴图,所有高度混合过程都需要在法线通道中进行,但是Normal blend不像Height blend那么直观,它不会像Max Blending模式那样切掉重叠区域,所以我们还是需要用烤好的意大利面Height和酱汁Height混合得到重叠区域为法线贴图的遮罩。由于同样的原因,AO 也必须手动完成。就像法线贴图一样,我将每种成分与其遮罩混合,并在其上乘以曲率贴图。最后,我使用 ID 贴图随机化面食颜色,并使用我从高度混合生成的蒙版将其与酱汁基色混合,然后加入奶酪、黑胡椒和蔬菜的颜色。渲染至于照明和渲染,我找到了一张漂亮的意大利面照片并复制了照明,这节省了我从头开始设计照明的时间,渲染这种材质的关键是次表面散射,没有它,材质看起来像塑料。找到一个合适的相机角度并单击渲染,然后 – 瞧!– 你有肉酱螺丝粉。祝你胃口好!这是我对 Houdini 工作流程的第一次实验,我认为在这个项目中我利用了它的 1% 的力量,我相信 Houdini 材质工作流程还有更多的潜力等待被发现,以后我会继续尝试更多Houdini的能力,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!总结我认为 Substance 3D Designer 确实很难掌握,我仍然时不时在ArtStation上看到其他艺术家的作品而惊叹不已,这让我意识到我还有很多东西要学,节点组合层出不穷,每一种材质都需要不同的制作方法,让人不知所措,学习 Substance 3D Designer 的最好方法就是不断使用它。创建漂亮的材料是完全不同的事情,您必须尽可能多地研究主题并关注生活,而不是软件,我通常会问自己这些问题:如果它是人造材料,它是如何制成的,是手工制作的还是机器制作的?蓝图是什么样子的,有没有历史文献记载,老化过程是怎样的?如果是自然界的材料,它的位置在哪里,天气、温度、湿度和光照条件如何?我们对一个主题的了解永远不够,当我制作纹理和材料时,每一点知识都是相关的。研究主题也是作为一名材料艺术家最有趣的部分,因为你最终会得到很多奇怪的事实,例如,在这个项目期间,我看了很多烹饪视频,以至于我开始梦想着吃意大利面,我知道要买哪个牌子的意大利面,要用什么类型的番茄和奶酪,以及什么草药可以使意大利面味道更好。有几件事我想和大家分享,我一直提醒自己的事情。实践。我过去常常狂看视频教程和阅读分解文章,但就像其他所有技能一样,我并没有通过观看和阅读变得更好,我需要真正开始练习并亲自动手,所以现在只要有可能就找到一个真正有趣的主题并享受创作它的过程。做笔记。我不能把所有的节点组合都储存在脑子里:看完分解文章,看教程,或者研究别人的项目文件,我总是把自己在Notion中学到的东西记录下来,归类,需要的时候再回来。这将需要一些额外的努力,但我认为这是值得的。做整理。重用图形是 Substance 3D Designer 中的常见做法。保持你的图表干净并评论每一步,你后面会感谢你自己的,特别是在生产环境中,您与同事共享您的文件:如果您的图表干净且带有注释,他们会非常喜欢的。本文《用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人