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使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Max Kutsenko分享的Kyrgyzstan Yurt项目的幕后制作流程,展示了Kyrgyzstan Yurt项目如何使用Substance 3D Designer和Houdini中关于草图模型、UV、渲染等细节操作。篇幅较长,分上下两篇分享~我们接着上篇分享!纹理和材质首先,我决定创建一种可平铺的基础毛毡材料。一旦准备好,我就可以叠加那些色彩缤纷的吉尔吉斯图案了。蒙古包毛毡本身就很独特,有一个复杂的过程,包括剥下羊皮,将其凝结并压在一起,最后切割成碎片。因此,我跳入 Substance 3D Designer 并构建了我的主要形状,一如既往地从创建高度图开始。正如您从我的图表片段中看到的,我使用了相当多的模糊和扭曲变化来改变我的湿度噪声,并在不同的尺度上创建大量柔软的表面运动,模仿羊毛如何被压在一起并产生一些起伏在表面上。在我看来,真正卖掉羊毛毡效果的关键在于法线贴图。我用它做了一些操作,我相信它有助于增强材料。我采用了像水分这样的高度频率噪声,将其转换为法线贴图,并对其应用了多方向扭曲颜色。这将我的法线贴图推向了四个不同的方向,从而破坏了法线的连续性,并在光线照射到表面时产生了复杂的相互作用。最重要的是,我使用了细节法线贴图,添加了一层来自textures.com 的扫描羊毛毡毛发。反照率工作相当简单。我使用了奶油色、均匀的颜色,并叠加了一些蹩脚的噪音,让它看起来又旧又脏。我重复使用了羊毛头发的扫描,将这些信息包含在颜色中。这些细小的毛发从远处看不太明显,但它们确实给纹理带来了模糊和粗糙的感觉。一旦基础毛毡材料制成,我就开始用吉尔吉斯图案进行装饰,最终装饰蒙古包。我尝试加入各种有趣的装饰细节,并采用饱和且强烈的颜色,如红色、绿色、蓝色、粉色和紫色。对于装饰品创建,我严重依赖 SVG 节点,这是一个超级方便的工具,可让您快速绘制曲线并创建复杂的形状。如果采用程序性方法,我会花费很长时间。一旦我有了形状,我就通过平铺生成器运行它,将其排列成水平平铺条。我对其余的装饰品重复了同样的过程。同样,我以与教堂装饰相同的方式处理整个装饰组件,因此请查看我之前的文章,其中我解释了我在 Designer 中构建装饰的方法。一旦我将所有形状组合在一起,我就会将它们扭曲几次以产生瑕疵,给它们一点体积,并在边缘应用一些小折叠,以传达这些部件是手工缝合在一起的想法。为此,我根据边缘掩模分散高斯形状,并插入垂直于矢量图输入的图案。这非常有助于将高斯形状与图案的角度对齐。然后,我扭曲、模糊并从基础高度中减去结果。最后,我为形状条指定统一的颜色,确保它们相互补充。这时,事先收集的大量参考资料确实有助于指导我的颜色选择。我们的想法是尽可能保持吉尔吉斯蒙古包调色板的真实性。这是 Albedo 进度的简短 GIF 细分。下面是最终的修剪渲染。UV我对蒙古包进行紫外线照射的方法非常简单。我主要依赖uvflatten节点,这是我最喜欢的 UV 工具。让我们看一下示例视频,其中我处理了屋顶上弯曲丝带的 UV。首先,我切割自己的接缝,选择切割的碎片,然后使用纠正四边形组按钮将它们转换为完美的直条。我喜欢在 Houdini 中快速轻松地完成任务。最后,我根据我选择的蒙古包图案缩放和定位我的条带。我几乎对蒙古包的其余部分应用了相同的技术。渲染完成蒙古包的建模和纹理后,我将场景带到 Marmoset Toolbag 4 中进行最终渲染。它看起来已经很不错了,但我觉得也许添加一些树叶会让它变得更好,所以我创建了一个小西洋镜。我使用了 Substance Assets 页面中扫描的地面泥浆材质,并应用了圆形 alpha 贴图,使其像蒙古包一样呈圆形。然后,我从 Paul Sandoval 的商店获得了一个很棒的植物包,并小心地将它们放在地上,类似于我的参考图片。对于照明,我选择了阳光明媚的中午天空图,并且没有使用任何额外的灯光。我仅依靠 HDRI 贴图作为光源,并使用了一些光线追踪魔法。我想让场景保持自然和简约,我对最终结果非常满意。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!这是最终结果。结论总而言之,我真的很喜欢从事这个个人项目,因为它让我能够更多地探索 Houdini。我希望它能激励一些读者亲自尝试一下。与任何软件一样,一开始它可能看起来令人畏惧,但如果您坚持不懈,也许尝试将 Houdini 合并到小型项目的工作流程中,您就会意识到这个程序有多么强大。所以,试试吧,伙计们!感谢您阅读本文并继续创作!本文《使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p1)在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)
使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Max Kutsenko分享的Kyrgyzstan Yurt项目的幕后制作流程,展示了Kyrgyzstan Yurt项目如何使用Substance 3D Designer和Houdini中关于草图模型、UV、渲染等细节操作。介绍大家好,我的名字是 Max Kutsenko,我是一位来自爱沙尼亚小国的纹理艺术家,目前在育碧巴塞罗那工作。项目我真的很高兴与您分享我的工作流程并解释我如何构建这个Kyrgyzstan蒙古包立体模型。你知道我对所有的程序技术非常着迷,并且很好地掌握了 Substance 3D Designer,今年我重点学习 Houdini。因此,制作蒙古包提供了一个很好的机会来深入研究这个神奇的软件并尝试一些牛皮纸模拟。参考与启发说实话,我偶然发现了这个蒙古包。一天早上,它作为 Windows 桌面壁纸出现在我的电脑上。我安装了一个名为Bing 壁纸的出色软件,它每天都会将来自世界各地的不同图像加载到我的桌​​面上。我强烈建议艺术家使用它,因为通过此功能我发现的鼓舞人心的内容数量令人惊叹。不管怎样,当我第一眼看到蒙古包时,我立刻就喜欢上了它色彩缤纷、错综复杂的图案,还有底座上包裹着的粗犷的毡布。我立即对自己说:用 3D 方式重新创建它不是很酷吗?这是我在Artstation上没有见过的新鲜事物,而且,它让我第一次尝试Houdini的牛皮纸模拟。在我们开始创建过程之前,我想给您一个简短的蒙古包摘要,以了解我们在这里处理的内容。蒙古包是吉尔吉斯文化最重要的组成部分之一,不仅仅是房屋。它们代表家庭、地球、宇宙,涵盖从出生到死亡的一切。蒙古包保留了吉尔吉斯斯坦的大部分文化,从重要的仪式和庆典到手工艺和传统艺术。因此,首先,我对吉尔吉斯人如何组装蒙古包以及如何制作羊毛毡和图案进行了广泛的研究。我观看了很多视频,收集了各种各样的图像,并最终编译了一个 PureRef 参考板,将所有内容保存在一个地方。草图和建模我以与现实生活中建造蒙古包相同的方式来建造蒙古包。首先,我模拟了一个木质基础结构,稍后将在其周围包裹毛毡织物。在 Houdini 中,我创建了一个圆柱形光束,将其旋转 45 度,并将其分散成圆形。然后,我在相反的方向重复这个过程,这为墙壁创造了纵横交错的格子效果。吉尔吉斯人传统上用绳子绑梁,但我跳过了这一步,因为我知道结构本身在最终渲染中是不可见的。我保持它非常基本,仅将其用作毛毡模拟的碰撞网格。请注意我如何将一个人纳入比例参考,以保持真实蒙古包尺寸的真实性。所以,感谢保罗加入我这个项目为了用毛毡布覆盖墙壁,我创建了一个基本圆柱体并应用了山节点,该节点根据所选的噪声类型来替换网格。因此,我选择了稀疏卷积,因为它给墙壁带来了吸引人的缺陷,类似于我的参考文献中的缺陷。之后,我从主网格中移除了门,并使用加厚功能增加了厚度。屋顶上的毡布制作起来比较复杂,需要认真规划。看完视频后,我意识到有两块半圆形的布片,用棍子拉到屋顶上,然后用绳子或绳子固定,以将所有东西固定到位。考虑到这一点,我创建了一个半圆形平面,为其添加了细分,并运行了牛皮纸模拟。我将其设置为使该部件掉落在屋顶横梁的顶部,从而在着陆时产生逼真的折叠效果。我使用牛皮纸画笔完善了褶皱,它允许您选择具有各种炫酷效果的画笔,并通过在网格上拖动鼠标光标来实时模拟布料。超级好玩!正如您在视频中看到的,我选择了拖动笔刷,左右拖动布料,直到产生一些看起来像样的折叠。您还可以将网格固定在任何位置(蓝色小方块),这样当您运行模拟时它就不会移动。当我想将这四个松散的口袋(色带支架)固定到位时,此功能就派上用场了。当我对结果感到满意后,我在毡布上增加了一些厚度,然后对屋顶的其他部分以及琴弦重复相同的牛皮纸模拟。为了在屋顶边缘创建一条丝带,我使用了 Houdini 的重新拓扑功能,称为TopoBuild。使用此功能,您可以在曲面顶部绘制四边形。绘制完成后,我将网格细分并赋予其一定的厚度,就像以前一样。为了创建缠绕在蒙古包周围的绳索,我遵循了以下步骤。首先,我使用两个扫描节点的组合制作了一根绳子,正如您将在视频中看到的那样。我真的很喜欢只需进行一些调整就可以非常轻松地获得漂亮的结果。然后,我隔离了想要绳子沿着的网格边缘,并使用Pathdeform使我之前制作的绳子沿着边缘的曲率拉伸。为了最终确定绳索,我使用软选择工具上下移动了一些部分,使它们看起来更加不完美和有机。为了创建从绳子上垂下的刷毛,我决定再次使用牛皮纸模拟。如视频中所示,我在圆圈内分散了多个点,并使用复制到点功能为每个点分配一条线。由于attribrandomize节点,每条线都具有不同的长度。然后,我应用抖动通道来稍微移动点并运行牛皮纸毛发模拟,对与地面接触的点施加约束。这可以确保底部的所有点都稍微粘在地板上,防止头发在模拟过程中飞走。最终的模拟给头发带来了一种令人愉悦的混乱感,这正是我的意图。为了结束这个过程,我增加了刷毛的厚度。我将它颠倒旋转,并用软选择挤压顶部的顶点,使其看起来像是弦在张力下拉在一起。接下来,我使用了一些原始形状,例如球体,并将它们相乘以形成将刷毛固定在一起的绳索。组装完成后,我沿着之前创建的变形绳索的路径手动放置这些刷毛,然后继续进行纹理创建过程。篇幅有限,下篇将会继续讲述Kyrgyzstan Yurt项目的纹理材质、uv和渲染等方面内容!本文《使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)
在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p2)
小伙伴们大家好,我是云渲染小编,今天咱们接着上篇来继续后面的再现金女舞和最终渲染过程分享。再现金女舞首先,我是一个不会以任何方式或形式的动画师,但我非常感谢 Adob​​e 令人难以置信的团队在Mixamo为我们提供了这个庞大的动作捕捉和角色库,我下载了不同种类的舞蹈动画,并使用 KineFX 在 Houdini 中对其进行了处理,这是我自己以前从未使用过的,但令人惊讶的是,它非常容易上手,而且非常容易上手,通过一些探索、尝试和错误,我能够结合一些动作捕捉数据,就像编辑视频一样,我能够编出一段原创舞蹈。至于珠宝,造型部分都是通过使用牛皮纸褶皱精心放置单独的曲线来完成的,而且大部分是手工完成的,这一步使我免于以后处理整个珠宝模拟,这个有一个类似于树叶的额外平流设置,使珠宝对水流做出反应。真正的网格划分实际上是在模拟后完成的,因为 Vellum 为我们提供了一些有趣的属性,例如 pScale,我用它来实例化一些球体来查看它,同时也不必担心交叉点。但这是一个有趣的事实!饰品的小零件连仿真都没有!为了防止较长的珠宝与较小的珠宝产生过多的干扰,我设置了一个程序系统来使较小的零件变形,这就是我的做法!为了演示它,我将使用带有单独股线的头部。1.使用点变形系统使绳索附着在舞体上。2. 计算变形钢绞线的速度。3.计算一个从尖端到末端的CurveU属性。tip 为 0,end 为 1。4. 现在我们可以将每条链的位置与根据身体运动计算的速度的倒数相加,并将结果与​​ CurveU 值相乘,这将使位置从开始到结束的梯度过渡使其看起来像对运动做出反应的股线。5. 使用最近的点射线将结果照射回身体,并再次将股线朝法线方向抬起一点,以防止它们相交。最终,可以对系统中的所有链使用此算法来模拟小珠宝的运动了!渲染和照明一旦我拥有了 Houdini 中的所有元素,在我们将所有内容缓存到 alembics 之前清理所有几何体非常重要,通过清理,我的意思是删除我不需要的每个属性,并确保我们在正确的上下文中拥有所有属性。因为我知道我会在 Arnold 中渲染,所以我确保将我需要的所有属性提升到顶点上下文,请注意,属性需要采用 RGB(例如 Vr、Vg、Vb)格式,而不是任何其他数组,只有这样实用程序数据才能在 Arnold 中工作,并且 Maya 总是从顶点读取属性。完成所有清理后,我只是将所有内容缓存为 alembic,将所有内容导入新的 Maya 场景,并使用 aiUserDataColor 实用程序设置着色器,这里就不必深入介绍如何使用 aiUserDataColor,因为网上有很多很好的教程。如果需要做到更好的一个效果,瑞云渲染小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于运动模糊,我还将 Houdini 中的速度数据烘焙到 Cd 属性,因为当网格不一致时来自 alembics 的运动模糊是不可能的。我们可以简单地替换任何网格的运动矢量源,如下图所示,只需确保对于每个网格,在属性编辑器下的导出设置中,我们启用了导出顶点颜色。照明是使用 3 点照明设置完成的,主灯更多地暴露在背面,因为它增强了角色的轮廓。还特别在反射区域添加了额外的照明以获得一些闪亮的细节,这些细节后来在合成阶段得到了增强。水有类似的 3 点照明设置(完全相同的位置和方向),但曝光被操纵以使其在反射中不那么明显。对于相机,动画我只是坚持使用我在 previz 期间设置的原始相机,并使用低于默认设置渲染所有内容,除了相机 AA 设置为 4 并启用运动模糊,一切都被渲染为单层,并带有一个额外的加密材料通道,用于堆肥中的颜色校正。结论整个项目从设置动画到渲染和合成共耗时 12 天,主要的挑战是建立一个可靠的系统来优化一切,并且在任何阶段都不花钱进行外包。累积起来,这一切都成为计划和了解先决条件的挑战。我给初学者的建议是不要听任何建议,永远听自己的!本文《在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p1)使用 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 雕刻 Dream Reader 雕像Blender幕后花絮:Animated Dung Beetle(动画粪甲虫)
在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p1)
今天瑞云渲染小编给大家带来VFX 艺术家 Aquib Hussain 分享了在 Houdini 中制作的受 Jibaro 启发的动画的大量分解,解释了水是如何设置的以及舞蹈动画是如何创建的,并讨论了 Arnold 中的渲染。篇幅较长,分为上下两篇,请大家耐心往下看吧!介绍我叫 Aquib Hussain,我在 AAFT 动画学院攻读了动画和 VFX 领域的理学学士学位,目前在 DNEG (Double Negative) 的印度分公司担任外汇技术总监,DNEG 是我的第一份全职工作,这让我参与了一些最酷、最激动人心的项目,例如《怪奇物语:第 4 季》、《奉献》等。了解Houdini我一直有一个设定的目标,那就是成为一名 FXTD,我曾经使用过一些其他的 DCC 软件包,这会花费很多时间来完成某项任务,虽然他们都不错并且有自己的长处,但对我来说有些事情变得很重复。因此,作为一个非常懒惰的人,我开始研究使某些任务自动化的方法,这让我发现了这个非常棒的程序Houdini,与它相关的一个词是程序主义,所以我的直觉告诉我,这会在整个过程中节省很多精力,所以我没有等太久,就开始浏览几乎所有我能找到的关于如何开始使用 Houdini 的资源,并找到了我的方法周围,事实证明,我们可以在互联网上学到的东西比我们预期的要多得多,所以在某种程度上,我自己的懒惰促使我学习 Houdini。Jibaro 启发项目我开始在 Netflix 上观看这部名为《爱,死亡+机器人》的节目,我被震撼了,尤其是 Jibaro 剧集,它展示了我见过的一些最好的动画和 FX 作品。就像大多数艺术家一样,我也受到了启发。但灵感还不够我仍然需要找出在不打扰我的工作和睡眠时间表的情况下在时间范围内完成它的最佳方法。因此,我在脑海中设定了一个目标,即制作一些与原作有些相似且经过相当优化的东西。我做的第一件事是在 Maya 中设置一个 previz 动画和一个我在这个阶段锁定的相机。水和地形在我们设置水模拟之前,首先要准备一件非常重要的事情,即环境本身。FLIP 求解器非常擅长模拟水的行为,所以只要先决条件正确,我们几乎可以只运行 FLIP sim 并获得很好的结果。为了进一步详细说明,我将使用我为我的项目创建的地形。我从网格和雕刻区域开始,因为我想让我的水移动。如果我想让某个区域的流动速度更快,我会减少深度,如果我想让一个区域的运动速度较慢,我会增加深度。就这么简单!这样我们就可以真正地用艺术来引导水的流动。飞溅和交互也是通过基本的碰撞 VDB 设置的。现在介绍网格划分技术!出现的第一个问题是为什么,为什么我们要不使用传统的水网格划分方法,我们只是以极低的分辨率将翻转粒子转换为 VDB?好吧,我绝不是说我们不应该在生产中使用通常的方法,但有时我们自己的 PC 可能没有足够的内存或计算能力。既然如此,我希望这种方法可以为您节省很多时间。水设置:以上是我通过正确设置地形获得的 FLIP 模拟。我删除了相机视锥之外的粒子。这都是基本的 FLIP sim。在 FLIP 模拟之后,我们必须将模拟分为两部分:第一部分是将 FLIP 模拟仅隔离到我们想要的高度。第二部分是所有具有较高速度和彼此相距较远的粒子。在上面的 GIF 中,我们可以看到基本流层(绿色)和飞溅层(红色)之间的分离。基本上,我们将飞溅与水流分开。一旦我们分离了基础水流,我们就可以在 FLIP 模拟的范围内布置一个具有足够分辨率和大小的网格。一旦我们有了它,我们就可以在网格上传输诸如涡度和速度之类的属性。一旦我们在网格上获得了这些信息,我们就可以使用它们来变形几何体。现在,我不想用数学解释让所有读者感到厌烦,所以这里是我用来使网格变形的恼人代码:至于飞溅,我们直接用传统的VDB转换方式处理即可。稍后我们可以通过使用光位置转移来合并和混合飞溅和变形的网格。这是飞溅网格(红色)和变形网格(绿色)合并后的屏幕截图。我们现在可以平滑最终的网格并将其缓存出来。这将为我们提供一个网格,该网格将具有变形网格作为基础流,其中一些网格是飞溅,这将节省大量处理材质的时间,以便稍后在 Arnold 中进行渲染。设置树叶我们在上一章中讨论的网格化过程实际上使设置叶子更容易一些。这里的挑战是建立一个不会在模拟之前和模拟期间杀死硬件的散射系统。所以,要设置它,我们首先需要一些带有叶着色器的图元。我在网上找到了一些,但我们也可以根据需要准备它们。只要确保它们不会过度杀伤网格即可。我建议使用最多 8 个分区的 2D 网格。一旦我们有了,我们必须以一种方式设置散射:在第一帧中,它像我们希望的第一帧那样在整个水变形网格中发射。在接下来的帧中,我们可以在相机视锥体外散布随机网格,以便在我们稍后设置 Vellum 求解器时保持叶子的生成和流动在视野中。一旦我们有了散布,我们就可以使用我们可靠且方便的 Vellum 来接管。这里的技巧是让几何体粘在我们的水变形网格的表面。为此,从 FLIP 模拟中准备了一个速度体积,并将其用作 Vellum 求解器中的平流力。为了使几何体贴在变形的水网格上,这里是几何体争论中使用的 VEX 代码,第二个输入是我们之前缓存的水网格:好的,上篇的分享就到这里,下篇瑞云渲染小编将会给大家介绍再现金女舞和最终渲染过程!本文《在 Houdini 和 Arnold 中重现 LDR 的 Jibaro 场景(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 雕刻 Dream Reader 雕像Blender幕后花絮:Animated Dung Beetle(动画粪甲虫)在 Blender 和 Adob​​e Illustrator 中重现 Nintendo Game Boy 颜色
用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料
今天瑞云渲染小编带来一篇关于Yi Sun使用Substance 3D Designer和Houdini制作fusilli pasta材料背后的工作流程,展示了Houdini中使用的节点,并解释了如何创造出美味逼真的酱汁。介绍大家好,我叫Yi Sun,我是居住在中国上海的纹理和材料艺术家,在中国上海工作。我在悉尼科技大学学习动画,但我的大部分3D技能是自学的,毕业后,我开始成为一名自由职业的3D通才,为VR项目制作3D资产,我发现自己特别喜欢贴图的过程,我想这是神奇的时刻发生的地方,所以我决定将我所有的技能点投入到材质艺术家的路线上。Fusilli Pasta项目Fusilli Pasta项目主要是一个关于Houdini工作流程的实验,因为当涉及到在Substance 3D Designer中分配形状时,"瓷砖采样器 "和 "形状溅射 "节点将始终导致形状重叠和相交,据我所知,没有什么简单的方法可以解决这个问题,这个项目的目标是要解决这个问题,因此,我决定使用Houdini运行一个简单的物理模拟,制作一个面食堆,然后烘烤所有必要的地图,如法线、高度、AO、ID和曲率,并将它们导入到Substance 3D Designer中。就像现实生活中的烹饪一样,意大利面和酱汁需要分别制作,我首先从Substance Assets上下载了fusilli意大利面的模型,并将它们导入Houdini,因为这些模型是排成一排的,所以我们通过一个 "for each "的循环,用变换-$CEX, -$CEY, -$CEZ来运行它们,把所有的意大利面片带到0,0,0,这样一来,面食就能正确分布,之后,我将结果连接到 "组装 "节点,并给面片属性一个名称,例如 "面片"。为了分配面食,我创建了一个 "盒子 "节点,并将其连接到 "来自体积的点 "节点,调整比例和种子参数,然后将 "组装 "和 "来自体积的点 "节点都连接到 "来自碎片的属性 "节点,并将 "碎片 "放入 "碎片属性",接下来,我用 "DC"(漫反射颜色)来随机化颜色,用 "N"(正常)来随机化旋转,后面我把它连接到 "复制到点 "节点。为了设置碰撞对象,首先我添加了 "盒子 "节点,使用 "挤出 "节点创建一个容器让面食落入其中,然后使用Houdini预设并为 "容器 "分配一个 "静态对象"。后面我打开 "AutoDopNetwork",找到 "Static Object: 容器",进入 "碰撞-子弹数据",并将 "几何表现 "设置为 "凹陷"。对于动态对象,我选择了整个面食,并将它们分配为 "RBD对象";当它完成后,只要让物理模拟发挥作用,我在 "来自体积的点 "节点中试验了不同的随机种子,直到我得到我想要的结果,然后我把 "DOP导入 "连接到 "解包 "节点。烘焙设置对于烘焙设置,我创建了一个与容器大小相同的网格,将其连接到Auto UV节点,并将 Island Padding 设置为 0,然后将未打包的意大利面连接到Mesh_Tiler节点,这会重新排列周围的部分边缘并使结果可平铺,将结果与Auto UV节点合并并细分结果。最后,为了烘焙我需要的所有贴图,我将Auto UV和合并结果连接到Maps_Baker节点,设置分辨率,将 Max Trace Distance 设置为 10,勾选 Diffuse map、Normal map、AO 和高度,设置高度格式为EXR,同样勾选Tangent Normal Flip Y,点击Render。我没有在 Substance 3D Designer 中使用烘焙的 Height 贴图来生成 Normal 贴图,因为它会导致 Normal 贴图上出现伪影,所有的硬边都会可见,我可以增加细分级别,但它也会大大增加烘焙时间,这不是一个好的解决方案,到目前为止我还没有找到解决办法。酱汁设计完成意大利面后,我开始在 Substance 3D Designer 中制作酱汁,我按照烹饪视频的说明准备了所有配料:培根、肉末、番茄、洋葱和胡萝卜。番茄丁是通过扭曲半球形状制成的,在烹饪过程中,番茄通常会慢慢分解,因此番茄块看起来更圆而不是立方体。为了创建碎肉的形状,我重复使用了番茄丁形状并将它们连接到Splatter Circular节点以创建小块碎肉,肉末通常浮在酱汁上,所以我需要确保它看起来对的,然后我使用Creased节点作为遮罩,使肉末看起来像是被搅拌过的。可以使用Cube 3D节点创建洋葱丁和胡萝卜丁,然后使用Directional Warp节点和Clouds 2节点对其进行变形。然后我将所有成分与基础酱汁层混合在一起,这是我通过使用Creased和Perlin Noise节点的组合创建的。酱汁的底色很重要,没有它你根本不知道这是什么,我从食物摄影中挑选颜色它们总是有最好的光线和颜色然后一层一层地混合它们,没有什么魔术可以让基色立刻看起来很好,这全都归结为耐心,仔细选择每个元素的颜色和许多小的调整。混合意大利面和酱汁准备好酱汁后,我现在可以将它与意大利面混合,可是棘手的部分来了,因为我们没有使用高度贴图生成法线贴图,所有高度混合过程都需要在法线通道中进行,但是Normal blend不像Height blend那么直观,它不会像Max Blending模式那样切掉重叠区域,所以我们还是需要用烤好的意大利面Height和酱汁Height混合得到重叠区域为法线贴图的遮罩。由于同样的原因,AO 也必须手动完成。就像法线贴图一样,我将每种成分与其遮罩混合,并在其上乘以曲率贴图。最后,我使用 ID 贴图随机化面食颜色,并使用我从高度混合生成的蒙版将其与酱汁基色混合,然后加入奶酪、黑胡椒和蔬菜的颜色。渲染至于照明和渲染,我找到了一张漂亮的意大利面照片并复制了照明,这节省了我从头开始设计照明的时间,渲染这种材质的关键是次表面散射,没有它,材质看起来像塑料。找到一个合适的相机角度并单击渲染,然后 – 瞧!– 你有肉酱螺丝粉。祝你胃口好!这是我对 Houdini 工作流程的第一次实验,我认为在这个项目中我利用了它的 1% 的力量,我相信 Houdini 材质工作流程还有更多的潜力等待被发现,以后我会继续尝试更多Houdini的能力,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!总结我认为 Substance 3D Designer 确实很难掌握,我仍然时不时在ArtStation上看到其他艺术家的作品而惊叹不已,这让我意识到我还有很多东西要学,节点组合层出不穷,每一种材质都需要不同的制作方法,让人不知所措,学习 Substance 3D Designer 的最好方法就是不断使用它。创建漂亮的材料是完全不同的事情,您必须尽可能多地研究主题并关注生活,而不是软件,我通常会问自己这些问题:如果它是人造材料,它是如何制成的,是手工制作的还是机器制作的?蓝图是什么样子的,有没有历史文献记载,老化过程是怎样的?如果是自然界的材料,它的位置在哪里,天气、温度、湿度和光照条件如何?我们对一个主题的了解永远不够,当我制作纹理和材料时,每一点知识都是相关的。研究主题也是作为一名材料艺术家最有趣的部分,因为你最终会得到很多奇怪的事实,例如,在这个项目期间,我看了很多烹饪视频,以至于我开始梦想着吃意大利面,我知道要买哪个牌子的意大利面,要用什么类型的番茄和奶酪,以及什么草药可以使意大利面味道更好。有几件事我想和大家分享,我一直提醒自己的事情。实践。我过去常常狂看视频教程和阅读分解文章,但就像其他所有技能一样,我并没有通过观看和阅读变得更好,我需要真正开始练习并亲自动手,所以现在只要有可能就找到一个真正有趣的主题并享受创作它的过程。做笔记。我不能把所有的节点组合都储存在脑子里:看完分解文章,看教程,或者研究别人的项目文件,我总是把自己在Notion中学到的东西记录下来,归类,需要的时候再回来。这将需要一些额外的努力,但我认为这是值得的。做整理。重用图形是 Substance 3D Designer 中的常见做法。保持你的图表干净并评论每一步,你后面会感谢你自己的,特别是在生产环境中,您与同事共享您的文件:如果您的图表干净且带有注释,他们会非常喜欢的。本文《用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?
介绍大家好,我是 Sebastian Schoellhammer,一名CG艺术家。在 20 多年的 CG 职业生涯中,始终保持着对游戏的热情。我的第一份相关工作是为 《Black&White 2》创作角色,直至现在我仍然很感谢 Lionhead Studios ,当时愿意雇用我这样的新人。后来,我在一家名叫263 Films的意大利小型电影工作室上班,当时是制作一部关于安妮弗兰克的CG 电影,我负责的部分主要是根据旧照片雕刻人物(捕捉安妮的微笑)。虽然该项目和公司不幸倒闭,但这是一段了不起且有意义的经历。我有18 个月的假期,在世界各地背包旅行,最后不知何故来到了日本,在 Square Enix 的研发部门工作。在整个职业生涯中,我一直是懂些技术的,帮助艺术家们写软件脚本。但在这里,我第一次成为正式的技术大师。我花了 4 年时间研究高级实时渲染技术,帮助塑造出了《最终幻想》游戏。福岛事件发生后不久,我搬到了新西兰,并在 Weta 工作了三年。我主要跟进的项目是前两部霍比特人电影,在那期间我做了很多技术建模,并编写了插件和工具。我曾花了几个月的时间为 Mirkwood 蜘蛛网设计了一个系统这是我职业生涯中最引以为豪的事情之一!再后来我回到德国,于2016 年搬到柏林,从那时起就主要为手机游戏做 VFX 和技术美术。Ubirajara Jubatus 项目今年年初,我辞掉了工作,恢复了自由职业身,这让我有更多时间来做我自己的项目,比如今天给大家分享的这个。我的目标很简单:在被移动设备性能束缚了这么久之后,再次尝试一些高端技术!毛皮、头发和数百万个三角形。我以前做过一只毛茸茸的恐龙,很梦幻,但是这次的恐龙有些不一样,Jubatus是一种相当受欢迎的恐龙,因此网络上有很多参考资料。对于建模和绑定,我使用了 Blender 来替换我工具集中的 Maya 。它建模很简单,因为设计从一开始就已经设置好了,所以我在做雕刻之前完成了最终的拓扑。纹理是在 Substance 3D Painter 中完成的,主要优先级当然是头部,因为其他部分都被毛皮覆盖。一切都只是使用一个 DIM 来保持清晰明了,但我为头部和脚部保留了更多的 UV 空间。在绑定方面,我从来都不是专家,所以 Rigify 是我的救星,这是工作流中最快的部分,我甚至不需要做任何手动蒙皮。使用 Blender 和 Houdini 建立项目管理流程对我来说也很重要。我使用参考资产的镜头场景正确地设置了项目。Blender 的链接效果很好,在我开始制作动画后,很容易对绑定进行更改。当时,进入 Houdini 只是一个简单的带有恐龙和相机的 alembic 缓存,为了有动画参考,我将最终环境从 Houdini 作为 USD 导出回 Blender。如今,数据可以在应用程序之间轻松转换交互,真是太棒了!Houdini几年前,我开始接触到Houdini,但当时并不是真的需要它来工作,断断续续每次我回到它时,我都经常忘记怎么操作。现如今已经用了一两年,很高兴算是在坚持认真使用它了。 我喜欢Houdini的地方在于它任何事情都可以通过多种方式实现(例如编写渲染器)。它给了我一种很好的安全感,我的创意实现不会被任何东西阻挡(除了我的电脑掉链子崩溃)。我已经为Maya编写插件和工具很长一段时间了,但看到这些东西在Houdini程序架构中是那么的简单,让我再也不想回去使用Maya编写了。Grooming老实说,groom非常简单,因为我主要使用现成的工具。第一次尝试后,我为脸部添加了第二个groom以获得更多细节。我没有使用新的手动groom,而是使用程序化的工作流程,这似乎更适合这样的生物。方向是用曲线控制的,我添加了一些提升和卷曲。 对于模拟,我也只使用默认设置。我从我在Substance 3D Painter中绘制的纹理中转移了毛发的黑色素值,并添加了一些额外的噪波。大羽毛是根据来自 Blender 动画的网格程序创建的。我在UV空间中构建了它们,然后将它们投射回它们的world position。在生成的曲线上,我最后运行了一个vellum曲线模拟,以获得一些二次运动。动画在我从事 CG 工作的这些年里,动画是唯一让我感到非常不舒服的部分。每当我想到时,动画和雕刻在概念上非常相似,一个块,然后添加细节唯一的问题是,至少对我来说,动画不太直观。当我雕刻时,我不断地添加一些东西,在一个流畅的过程中平滑,添加和删除,渐渐地我会得到我想要的形状。而在动画中,我很快就会陷入一堆乱七八糟的曲线中,通常会废稿,然后回去做模型。这次,我尝试只在所有控件(或至少一组)设置关键帧的情况下设定姿势。所以在这个动画中,我没有触及任何一条曲线,只是移动并复制了姿势。当我通过移动关键点进行重叠动作来添加细节时,仍然会变得很混乱,但总体来说,体验要好得多,虽然我充其量还是个初学者。在此,我要感谢我的动画师好朋友 Remi Tjon Ajong (PUBG),他一路上给了我非常宝贵的指导建议。环境我做这个的初衷是一个交互式的实时作品。我做了一些初步测试,只是为了看看我能否将我的角色(包括毛皮)放入虚幻引擎中。在那里构建环境是明智的,但我觉得如果我在 Houdini 中构建环境,我甚至可以获得更多的保真度和控制自由度。一旦我进入实时状态,对于获得视标也很有用。此外,这是尝试LOP 和 USD 的一个很好的阶段,我正打算这段时间做这个!环境(巴西,公元前 1.2 亿)像红树林一样,存在橡树和蕨类植物,所以我按照这些思路编造了一些东西。我想强调恐龙的体型小(尾巴约1米)和脆弱性,所以我把这个巨大的树桩放在背景中。我从一个超级粗略的草图开始,然后在 Blender 中创建了一些大场景。Blender模型:当我大致知道我想要什么时,我从 Quixel Megascans 创建了一些USD资产,我主要使用布局工具手动放置这些资产。有关这方面的深入教程,请查看Adrian Lambert的LOP和USD系列。我还按程序撒了一些小树枝和树叶。苔藓的放置取决于地面纹理的绿色区域,以向地面添加更多的特写细节。我认为稍微复杂一点的是恐龙睡觉的巢状结构。我在SOP土地上进行了模拟,然后将数据作为点带回场景,并将原始USD资产实例化。可能最终不值得这么麻烦,但我想尝试这个工作流程(场景上的交互式物理引导布局,老实说,对我来说并不适用。)我刚刚看过 Steven Knipping 的Fast Rivers教程,所以我利用这些知识制作了 FLIP 河流。本篇分享不过多赘述,感兴趣的朋友们可以专门去了解一下。我引以为傲的一个细节是一些漂浮的树叶这只是通过流体对流粒子,然后将树叶实例化到这些点上完成的。我还制作了一些我想放在场景中的蕨类植物动画,但遗憾的是,由于我的失误,动画在使用 Karma 时在毛皮上引入了噪波,导致在最终版本中蕨类植物是静态的,但这里有一个动态示例:渲染首先,渲染完全在 Karma 中完成。它非常快,我很高兴 Houdini 现在有了这个 GPU 渲染器。灯光非常简单:我使用了 HDR,还有一些额外的聚光灯来吸引人们对角色的注意力。在最后的动画中,这是相当微妙的,但在背景中有一些光斑,我想模拟阳光穿过树叶的情况。为此,我创建了一个带有一些控制透明度的动画噪波的平面(Karma 现在有light gobos,但遗憾的是,它们不允许我使用任何程序纹理)最后,本地渲染完成一帧大约需要 6 分钟,这看起来也还好,但是 500 帧我需要花整整一周的时间来渲染,由于需要电脑全天工作,只能在晚上渲染。后来我的好朋友建议我可以在云渲染平台中进行渲染,了解后我才发现云渲染真是太棒了,高效快速,上传到云端,也不会耽误我的本地电脑进行日常工作。对于一些最终的色彩校正,我使用了达芬奇,这也是我添加声音的地方。几年前,我为 unity 买了一个 5000 是声音库,幸运的是它包含了我需要的 99%!给初学者的提示在CG职业生涯中,我喜欢看随机的教程,但也有我想实现的具体项目。我认为重要的是,不仅要遵循指示,还要利用知识创造新的东西。对我来说,这是正确记忆和掌握概念的最佳方式。Houdini 的学习曲线确实非常有限,但幸运的是,现在有大量的优秀资源。以下是我最喜欢的一些网站/讲师:Rohan DalviEntagmaMatt EstelaAdrien LambertSteve Knipping最重要的是每天不断地学习,而不是在突如其来的动力和巨大的差距中学习,不管是工作还是生活都是如此。最后,感谢您的阅读,祝您创作愉快!本文《如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)
New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!
在New3dge ,一个由六名VFX学生组成的视觉特效团队,在他们第一年专业小组中,共同完成了一个科幻短片项目。该项目名为OVER,获得了2022年视觉特效新秀奖。在本文由团队成员 Julien Doyen 带来分享,让大家更深入了解该团队创作科幻短片的过程。项目详情故事简介: 2500年,两架战机在新伦敦市展开激烈追逐。该项目的主要挑战:3个月规定时间完成项目我们第一个小组短片计划而不是单帧图片制作成逼真且充满活力的电影 New3dge学生未来城市科幻短片战机追逐创作软件:3Ds max建模、UV、动画ZBrush雕刻、表面处理Adobe Photoshop绘制贴图Quixel资产Adobe Substance 3D Painter纹理Houdini特效V-Ray渲染器、灯光、渲染Nuke合成达芬奇调色编辑项目工具为了创作过程的有条不紊,我们使用了不同的工具:Miro在线协作沟通ShotgridCG管理软件和审查工具Discord聊天软件,小组讨论Notion笔记软件,记录重要信息Google表格在线编辑,项目跟进在前期制作阶段,我们最大限度参阅了资料,让大家对于项目的创作实现达成一致观点,并尽可能接近实际情况,有落地性。我们设置了日报,以便能够跟进每个人的进度,并尽可能多地提供反馈,这样可以节省大量时间精力。最后,我们为自己设定了一个目标,在每周末发布一版新电影,我们的导师会在这个过程中帮助我们解决遇到的不同问题,及时给予我们反馈。常规工作流下面是我们小组在创作过程中的常规工作流视图。部门分工包括我在内,每个学生都在VFX 的不同部门各司其职,下面是对团队成员的职责介绍。环境第一个镜头中的广域整体环境,制作起来还是很有挑战性的。我们必须想方设法在尽可能短的时间内建成一座非常庞大的城市。为此,我们决定以程序化的方式进行。我们使用了Houdini 中的工具,它可以实现使用谷歌地图资源挤压生成建筑物。然后我们使用forest pack插件添加了很多额外的细节。对于战机在城市中的追逐场景,我们创建了在整个过程中能重复使用的建筑物,通过转动它们的方向角度并在顶部添加配件来创造视觉上的变化。最后,对于穿梭在云层中的镜头,我们面临两个挑战:我们需要有深度来给人以最大程度化的空间感印象,此外,我们还必须学习如何在 V-Ray 中参数化对肉眼来说不太明显的云层。为了解决以上这些问题,我们在工程中创建了10座不同的建筑,并在它们上面放置了待定的代理以增加复杂性、细节和多样性。最后,我们使用代理和实例放置来创建街道,将这些建筑物放置在场景中,以产生庞大城市的视觉错象。天空:由于需要展现穿越层层云雾的飞行效果,我们必须在长距离上添加大量的云,因为没有比例关系(建筑物、地面、角色等)参考,所以通过将云放置在不同的比例上,我们成功的创建了空间感深度效果,并尽可能将它们放在实例中,以节省渲染时间。道具对于这个项目来说,我们需要两艘战机,为此我们首先进行了概念设计。这一步非常复杂,因为我们必须做大量研究才能了解战机的工作原理。然后我们通过尽可能优化网格来对他们进行建模。在设计战机时,我们是在 Substance 3D Painter 中制作纹理,以更好地控制蒙版和贴图。同时,必须进行大量研究才能使两个面看起来尽可能逼真。我们从许多真实的参考资料(阵风、F-35战机等)中汲取灵感,设法实现了这种逼真的外观。但真正让我们的飞机变得逼真,是所有的这些细节,如文字、磨损的小细节、面板、螺丝等。装配装配过程是整个战机创作过程中的点睛之笔,因为它赋予了你的物体生命,也需要严谨耐心的态度。我们将网格作为参考,来了解每个区域如何影响另一个区域。角色刻画方面,我们会特别关注手指:注重关节的转动,这样就可以避免不真实感,并预测未来的每一个动作。骨骼创建与皮肤绑定上,预先进行处理,以符合网格/角色。涉及到飞机主体时,主要的挑战是让飞机的机械动力装置运转起来,和真实场景无异。动画我们对飞机和相机运动进行了反复的研究调整,以使其尽可能自然,并为每种设计提供一致的重量和速度感。我使用了《星球大战》太空竞赛和《战争雷霆》预告片中的图像作为参考,做起来很有趣。在整体布局安排中,为第一个镜头制作了一个动画,为城市中的镜头制作了一个动画,以便飞机的行进以及天空镜头具有良好的连续性。布局确定后,我们就对每个镜头进行了重新绘制,以便详细制作动画。这项工作总共花了我们两个多月的时间。灯光在灯光处理上,我们需要为城市配备一个照明装置,它可以影响到所有镜头,让观众同时保持好奇心与专注力,并将注意力集中在动作上。对于天空中的镜头,我们需要有一些与城市完全相反的东西,可以给云层带来体积感。我们首先为每个环境(街道和天空)做了全局照明,为全局大气设置hdri,然后我们的主光为我们的照明和辅光提供方向,并使用blocker以创建阴影,以使外观居中。尤其对于街道场景来说,要在所有镜头上保持一致或相似的光线强度,同时让观众的注意力集中在观看的内容上,实现起来还是非常复杂的。一旦通用灯光照明已经设置好,有了统一的基础,我们就必须对逐个镜头进行修改,以适应每个动作和视点的需要。特效由于在科幻短片中想要实现的特效比较复杂耗时,所以我们给自己一个月的研发时间来多尝试几种设置。之后,我们继续为片子制作特效和镜头优化。特效团队的两个成员之间,合作和沟通非常重要;能使我们的创作进度富有成效的开展。整个过程我们面临着许多挑战。第一个就是我们在开始制作短片前几周才接触到特效设计。第二个,也是最重要的,是战机的速度和场景的规模。速度太快了,我们很难在速度和运动模糊方面获得好的展现效果。不懈努力之下,我们终于找到了解决方案:首先模拟静态不移动下战机的效果,然后将此模拟链接到已经设置动画的战机上,再更改 3ds Max 中的运动模糊设置。渲染部分也很重要,因为从 Houdini 过渡到 3dsmax 和 V-Ray 还是有些适配的地方。在 V-Ray 中管理 vdb 的工作流程有点棘手,我们的制作时间本就紧张,整个过程还花了我们很多时间。在 V-Ray 中控制 vdb 相当复杂,需要花时间来理解并把参数设置正确以获得预期效果。由于控制vdb渲染的参数比较棘手,需要时间来测试渲染,找到合适的参数,最终和Houdini之间进行一些来回切换,或者也可以通过云渲染的方式来加快渲染流程。合成两个人负责合成部分。他们将作品分成两个镜头序列。一个负责天空,必须强调云层的对比度,使两艘战机尽可能肉眼清晰可见,另一个负责城市中的追逐竞速,必须通过强调雾和对比度来营造浓厚的氛围。需要不同的渲染通道来突出特效、雾和其他元素。所以遮罩控制是必须步骤,以便能够管理某些镜头。最具挑战性的镜头可能是爆炸镜头,因为很难获得正确的渲染路径来很好地控制爆炸的强度并重塑烟雾的颜色,同时保持爆炸火焰的颜色。我们在一个最复杂的镜头上,像灯光装备一样,在Nuke中重新设定了基本合成/颜色等级,在此基础上再来单独处理其他镜头。最后,在达芬奇中进行最后一次颜色分级,确定画面色调。结语整个项目结束后,我们每个人都获益良多,创作的过程中也教会了我们很多东西:懂得把控时间进度、管理项目流程、团队沟通协作、制作动画镜头、对于不擅长领域的探索、互相帮助等等。虽然过程中我们也犯了一些错误,但是这些经验教训对未来的项目开展无疑也是有用的,通过结束后的复盘,让我们以后不再犯类似错误,并完善我们的技能知识。本文《New3dge学生未来城市科幻短片战机追逐制作解析,含多个CG制作软件!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 如何在Maya中制作逼真的船长舱?环境分解详细教程来了!
如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!
自我介绍朋友们大家好!我叫 Max Schwugier,今年29岁,是洛杉矶 Man vs Machine 的一名设计师,从事 3D 创作工作已经接近4年,去 Man vs Machine之前,在慕尼黑的Aixsponza工作。今天给大家带来的分享是Houdini中的碳酸气泡水模拟,我会和大家说说我是如何开始使用 Houdini,并解释创作的工作原理。Houdini软件的使用方面,我从C4D入门,但是使用一段时间我就发现软件限制了很多的效果实现。尤其是对于烟雾、水、粒子等特效,总是需要不同功能且互不兼容的插件。所以,我一直在寻求一个能将所有插件内容集成起来并且连贯创作的解决方案。最开始的时候,我大多会使用Houdini作为插件,并在那里面创建模拟,然后再将其工程文件导出到 C4D。同时,我也会尝试完全在Houdini中进行创作来完成项目。气泡水模拟我一直觉得把一杯水这样日常随处可见的物体,以 3D 动画/模拟的形式模拟出来,再让其他人去判断这是真正的一杯真正的水还是建模渲染出来的,是一件很有意思的事情。如图,其实这并不是真正的FLIP流体模拟。我只使用了ripple solver影响了网格的表面,并在流体内部和流体上方使用了两个独立的粒子模拟。对于焦散处理, Ross Mason有发过一个非常棒的 1 分钟教程,学习了那个教程以后,我获益良多。由于最重要的是工作原理完全相同,所以我针对性的对它进行了更多调整,并使用了更多样本。气泡制作正如我之前所说,气泡模拟是相互独立的。我在地面上生成的液体中的模拟粒子通过噪波场影响了生成位置。pscale 属性受粒子模拟的 age 属性影响,使得气泡在上升时略微变大。一旦接触到空气表面,粒子就会衰减消亡。为了让整个过程融合在一起,我在 VDB 的帮助下将水和气泡连接起来,这样液体与空气交界表面就会有漂亮完整的气泡。水面上的气泡只有一个与age属性耦合的初始速度。这意味着如果粒子比某个时间年轻,它们会在 y 轴上获得一定的速度,之后会被重力再次拉下来,当撞击到水面时,它们也会衰减消失。最后,同样重要的是,液体边缘有气泡。这些气泡只是通过衰减产生,并且几乎不会移动,它们仅通过age属性再次生长,一段时间后会消失。这些气泡也还会通过 VDB 连接到水面。渲染步骤我在 Redshift 的帮助下渲染了整个场景,但是渲染时间相对较长。要创建如此逼真的渲染,需要大量的折射和反射深度采样,而焦散也相对密集。对于个人创作来说,我不是很关心渲染时间。即使我必须等待1-2个星期才能完成最终渲染,我也不在乎,因为我没有必须要在某个时间交付作品的客户。其实,整个作品工作流我还不算优化了太多,但我可以推荐给大家的是,当你创作时间很紧张时 Renderbus云渲染农场也可以帮助你进行高配置渲染。这真的帮我救急了很多次。写在最后不知道有没有人一直通过观看 Houdini 的课程来学习和使用三维创作,但对我来说这样其实没啥用。我一般是以结果为导向,通过尝试实现自己的创作灵感来学习Houdini,当我遇到困难的时候,会在谷歌上搜索类似问题的教程或论坛资讯。然后,将这些共性问题的解决方案应用到我的创作参数设置中,效果还不错。最后,再给初学者们推荐一下 Entagma,他们的5 分钟初学者系列教程,非常不错。本文《如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Houdini动物毛发制作的保姆级手把手教程!Houdini中K帧怎么办?这些操作技巧要记好!在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
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