领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度节点以关闭主要地形,但保持Heightfield属性及其图层,然后应用Heightfield散布节点,以灌木,小树,地面丝兰和一些草填充场景。该工作流包括一些基于不同HF层的HF散射作为标签。我在SpeedTree中制作了一些常见的植物,但是使用了Houdini中打包的低聚版本来优化内存。之后,我创建了一些材质节点,并使用了从HF散布中获取的标签来应用植物的材质。为了能够毫无问题地应用着色器,我将tag属性提升为基本属性,并选中了Create style sheet属性选项。我在HF链的末尾添加了一个分支,以将“沙漠高度场”转换为几何体,对其进行优化,并删除多余的参数,从而进一步优化。然后,我将其与植被散布合并,并使用相同的方法,将材质节点应用于已转换和优化的环境。最后,我将其与按程序生成的树合并(如下所述),使用相同的材质节点方法应用材质,最后完删除未使用的几何并节省更多内存。将整个Houdini过程分解为最终输出山脉的第二个平面是使用与第一个地形相同的方法创建的。最初,我想使用Houdini中的程序云设备创建天空,但是出于优化目的,我在后期制作中插入了一块免费的HDR板。约书亚树(丝兰)约书亚树是一种丝兰植物。其重复的形状和形式非常适合Houdini的程序工作流程。让我们来看看我是如何构建的。本文有点技术性,但是如果你对Houdini有一定的了解,希望你可以重现它而不会出现重大问题。我创建了一行,然后创建了一个名为pscale的属性(Houdini中的本机属性)。为了沿线具有不同的点大小,我创建了一个属性VOP,该属性采用p并将其拆分为浮点数。在YI中,创建了一个渐变并将此值使用名为pscale的绑定导出添加到pscale中。我使用了一条扫掠节点,该扫掠节点的直线(以x表示)具有以下参数ch(“ dist”)/ -2,以使直线居中于第一个直线点。扫掠节点生成叶子的几何形状。我投影了UV并进行了两次弯曲以使叶子接近参考。为了像在参考文献中那样生成圆锥形的叶子组,我创建了4个组,它们的圆和法线在p处相连。我创建了一个“针对每个”节点结构,该结构将叶子复制到具有折弯节点的这些点,在该节点中,bend属性引用到“针对每个”循环的迭代元数据。在这四个组中的每一个中,我均以模式缩放圆,以创建更近的点并制作更窄的圆锥形叶子组。之后,我将它们全部合并。要制作干燥的主叶片,我遵循相同的步骤,但是叶片弯曲较多,叶片组较少,法线指向下方。要创建树干干叶,首先,我创建了树干,并使用两个弯曲节点制作了S形的树干。之后,我添加了一个变换节点,以一种愉悦的方式旋转躯干。我使用了在叶子上演示的相同pscale技术来制作树干,并使其沿途变窄,将多线节点与线径连接,而该线径又与之前创建的pscale属性相连。为了给主干做一个美观的圆形端部,我制作了一个组,隔离了主干线的上端点,创建了颜色属性,并将其转移到多线点。通过该属性,我在那些多线端点处添加了一个多锥斜角节点(如果愿意,可以通过非过程方式实现)并打开UV。现在,回到树干已经干了的叶子,已经创建了树干,我采用了原始的树干线,并通过范围节点(称为中点和端点)创建了两组。我将中点和端点组与一个组合并节点合并,并为此新组创建了颜色。在那之后,我将属性颜色转移到了我想要有白色叶子的区域。然后,我按颜色进行散点图,删除白色区域之外的其余点,并生成自定义法线以指向躯干的外部。最后,我将叶子从叶子生成器复制到分散的点,并复制到点节点,并使用树干作为对撞机进行牛皮纸模拟,将结果缓存。烘焙完树的所有这些不同部分之后,我将它们导入了一个文件节点,使用材质节点对不同部分进行着色,为树的每个部分创建了原理性着色器,并添加了一个变换节点来移动和旋转整个树,甚至将更多副本放置在不同的变换节点上,并将其与沙漠场景合并。注意:约书亚树的Lookdev和纹理是在Substance Painter中完成的。约书亚树过程建模的细分我的才华横溢的朋友路易斯·贝纳西(Luiz Benassi)在Nuke进行了出色的合成工作(译者注:Renderbus)。核合成过程的分解需要保持场景井井有条,组织工作流程是在使用CGI(尤其是在像Houdini这样的更技术性的软件)中需要讨论的事情。当我开始在Houdini工作时,我很容易迷路。对于大多数项目,你将使用许多节点链,导入和导出数据,在子网内以及在另一个网络内更改此数据。注意要重命名这些通用节点,在未来做修改的时候无需再次遍历不同节点的链。最后的想法重要信息:由于Houdini对于更高级的场景和模拟的建议是64 GB的Ram或更多内存,因此较少的内存可能会导致系统不稳定。但是完成简单的项目不会出现问题。 如果你有足够的预算,我强烈建议使用128 GB或更多的主板(如果你的主板允许的话)。并使用Linux而不是Windows,因为Linux在Houdini中具有更好的内存管理功能。在每个项目中可以做的另一件事是删除过程中生成的多余的属性和组,这些多余的属性和组不再需要以节省高速缓存中的内存和磁盘空间。
2020-07-20 03:56:49Houdini
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)
费利佩·马修(Felipe Marceu)分享了他在红岩峡谷地形和在霍迪尼(Houdini)程序中创建的丝兰树的技术细节。介绍我叫Felipe Marceu,在2018年,我被拉丁美洲主要的VFX内容制作人之一Vetor Zero雇用-在那我学习和培训了Houdini,并为麦当劳,可口可乐等大品牌工作。程序路径作为一名艺术家需要尽快处理项目变更。凭借Houdini的程序性,我可以处理这些更改,包括客户要求的一些额外镜头,-在项目结束时,第一镜头变成了五到六张,并且我们能够在同一截止日期之前完成在Houdini中,你可以在节点链中“回到过去”并轻松更改它,沿着链传播结果,并更快地使原始场景适应新场景。要进入程序世界,你必须考虑一种创建依赖于非破坏性参数的系统的方法。让我们看一下我为此项目所做的示例。在资产中创建变体的过程工作流Houdini有3种常见的编程语言:Hscript,Vex和Python。前两个广泛用于日常任务中。最终的红岩峡谷沙漠环境;用Manud渲染,由Houdini创建沙漠我决定以内华达州的红岩峡谷沙漠为我的项目提供灵感。它在照明,建模和纹理化方面都有挑战。美国内华达州红岩峡谷沙漠的参考第一个挑战是复制和混合着色器材料,以生成具有位移和高清晰度并在它们之间平滑过渡的自然平铺贴图。我问了一个朋友,他告诉我工作流程的解释非常广泛,因此我必须创建自己的工作流程。我将展示它来帮助那些可能现在正面临同样问题的人。自定义图层对于地形,我使用Houdini Heighfield节点雕刻山脉,产生侵蚀并控制地形的整体形状/形状。对地形感到满意之后,就该从遮罩创建自定义图层以驱动纹理和阴影了。高度场主要创作方面从高场创建蒙版的最佳方法之一是使用“按特征蒙版”节点。通过此节点,你可以从地形的各个方面创建遮罩,例如高度,曲率,方向等。此后,我们将使用自定义名称重定向这些遮罩,例如lope_masked_01,slope_masked_02,ground_cracks,rocky_ground,沙丘等。你可以使用Heightfield复制层节点进行迁移。将着色器上的这些层用作遮罩以在地形类型之间进行混合非常重要。Heightfield自定义蒙版创建过程有了掩码,我们可以使用“到COP2的HF数据”节点(COP表示复合运算符)。在此COP网络中,我构建了一个系统,该系统以唯一的编号顺序烘烤自定义蒙版的JPG,可以将其视为你要堆叠着色器(例如,岩石,苔藓等)的方式。在该COP中,我创建了一个SOP导入节点以导入Heightfield蒙版,并将这些黑白蒙版的分辨率定义为4096 x 4096。在为每个遮罩插入一个通道复制节点后,将它们全部插入到输入索引为“ $ F-1”的交换节点中,以便在播放每个帧时按一个数字调用每个遮罩。此方法对于立即保存它们非常重要。请注意掩码的顺序,因为每个数字都将与交换机层次结构中连接的掩码位于同一位置。此开关节点将连接到ROP文件输出,以导出在帧号后编号的JPG高度图序列。为此,请点击按钮。由于这些蒙版依赖于过程蒙版以及景观的几何形状,并且此时我一直在抛光和更改所有拓扑,因此此COP过程解决方案在着色器进行了更新后同时导入并保存了所有更改。目录中的图像。我认为对于每个这些遮罩来说,这都是比heightfield输出更好的解决方案,因为heightfield输出节点具有另一种生成遮罩的结构,这对于我的工作流程将非常繁重。工作顺序对于着色器,我创建了与Mantra(标准,我创建了一个名为General_shader_controlers的Null,用于控制特定环境着色器网络的所有原理性着色器的位移和凹凸的自定义参数,以及用于控制原理性着色器的平铺框的参数。此参数为我提供了准确的图块数量,以实现自然图的大小和每张地图(例如岩石地面,Gravel_Dry_Ground,rocky_cliffs_brown等)的重复。
2020-07-17 07:29:15Houdini
在Houdini中研究视觉效果的程序方法
关于教育我一直在关注Houdini,我知道学习Houdini将是提升自己在3D行业中的下一步。Houdini FX高级学生展示厅给我留下了深刻的印象,但最大的吸引力是受当前行业专业人员培训的想法。能够与专业人士直接讨论您在学习时会遇到的问题和问题,以及每周的实时视频会议,这使得选择CG Spectrum成为一种轻松的选择。我曾与一些不同的后期制作公司全职工作,并注意到Houdini类型的效果被提供给外部自由职业者。这些领域的知识成为主要重点,尤其是在海洋,火灾,烟雾,刚体动力学和粒子效应周围。有了适当的知识,我就知道这些类型的效果并不像它们最初看起来那样可怕。CG Spectrum的方式是确定其学习路径,以确保您正确学习了成功进行此过程中更高级步骤所需的基础知识。任何对3D充满热情并希望在这些领域有所进步的人都可以轻松实现这一目标。关于程序方法在与Houdini合作之前,“程序化”一词基本上对我而言仅是指纹理。其余工作始终是过程中必须在特定时间点完成的步骤,并且如果这些零件的构建不正确,总是很难回去修复或更换这些零件。我不会说在开始使用基于过程节点的系统之前,您不需要任何特定知识,尽管起初可能会有点奇怪,例如Maya背景,其中每个对象都有特定顺序的历史记录。利用可折叠的网络框,子网,节点颜色和注释,意味着您永远不会迷失在自己的网络中,这会变得非常复杂。这也使另一个团队成员可以接管您的场景并继续您离开的地方。练习视觉特效就使用Houdini中可用的许多效果而言,这并不是什么启发,而是渴望了解每种效果的构建方式以及它们的功能。我并没有真正构建特定的片段来尝试展示某种效果。我更想了解和了解我所学的基础知识。我正在尝试将我学到的技能转变为更大,更令人印象深刻的表演。另一方面,灵感可以来自任何事物!诸如调色板之类的简单操作可以激发想象力。除了您自己的想法,在线搜索他人的工作是入门的最佳方法。那里有无数令人难以置信的艺术家,他们彼此启发。找到您喜欢的艺术家并基于他们的想法。使用粒子系统粒子是一种用途广泛的3D元素,通常用于模拟各种复杂运动,例如灰尘,火花,雪或灰尘,漂浮在空气或水中的微观规格,它们可以用作液体模拟的基础,来创建恒星和星系,或在爆炸,碎叶或弹跳球等碎片之类的物体上创建其他物体。来自Maya背景的粒子在Houdini中略有不同。粒子只是可以连接或独立于网格的点(或Maya中的顶点)。这似乎来自Maya,那里的顶点没有周围的边缘就无法存在,这似乎很奇怪。可以从单个点多次生出粒子,也可以在模拟开始之前首先创建所有点。因此,您可以从充满点的池开始以表示水,也可以从软管发射点以填充该池。过去,我曾使用粒子来创建类似于魔幻般的尘埃或发光的魔术咒语的类似于魔术的效果。通常通过从单一来源发出数千个单独的点,赋予这些点属性如重量,颜色或透明度,然后对这些点施加整体力,产生对流作用以在空中推动和拉动这些点来创建这种效果。然后,可以在)产生气泡 我创建此图像是为了尝试重新创建我发现油在水中漂浮的图像。数以千计的大小不一的微小气泡彼此错综复杂的错综复杂的图案令人着迷。我试图复制此图像,并看到气泡在运行。此效果是使用“ Houdini谷物”设置的粒子。通常,粒子在碰撞方面不会互相说话,但是在赋予颗粒属性的情况下,它们使用基于位置的动力学来相互碰撞。晶粒可以具有不同的尺寸,并具有与常规颗粒相同的特性。我施加了几种不同的力来推动和拉动它们,并自上而下看这些点,并使用一条规则告诉它们不要沿Y方向移动。由于它们的位置锁定在Y轴上,并且涡旋力将它们推向四周,所以它们会相互碰撞,但不能彼此上下移动。我认为我能够很好地复制参考图像,并且所产生的运动使视图更迷人。最大的挑战 作为Maya用户超过10年,我想对我来说最大的挑战是打破我对典型3D工作流程应该如何运行的认识。考虑到您一直以来所做的一切,现在回想一下您所承受的一切似乎很疯狂。您似乎在修补问题,而不是使用正确的工具来准确解决问题。基于节点的工作流程为您在项目的最后一天可以对场景文件进行哪些更改打开了新的视野,从而使您从第一天就开始构建效果。我只是接触到了Houdini的能力,而且每天都在学习新事物。我很高兴想到Houdini将为我提供许多未来的项目。
2020-06-28 06:29:12Houdini
《教宗的承继(The Two Popes )》的视觉特效制作难点
导演Fernando Meirelles与Jonathan Pryce费尔南多·梅雷莱斯(导演City of God)的两位教皇是安东尼·霍普金斯(Anthony Hopkins)的非凡故事,教皇本笃( Benedict)十六世和乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)权利交接的故事,此为天主教历史上最戏剧性故事之一。这部电影的灵感来自真实的事件,这些事件对全世界12亿天主教徒至关重要。受到教堂方向的挫败,红衣主教贝尔格利奥(未来的教皇方济各)要求在2012年退休。内向的教皇本尼迪克特面对丑闻和自我怀疑,召唤他最严厉的批评家和他未来的继任者罗马揭露一个秘密,这动摇了天主教的基础。在梵蒂冈城墙的背后,传统与发展,内疚与宽恕之间展开了斗争,因为这两个截然不同的人面对着过去的生活元素,以寻求共同点,并为全球十亿追随者打造未来。由...制成…需要进行许多视觉特效处理2017年5月与Union VFX取得联系,以处理视觉效果并在几个月内监督阿根廷和意大利的现场VFX。Union总共拍摄了288张VFX镜头,包括绿屏,布景扩展,窗户反射,枪口闪光灯,雾和雨以及包括大教堂雷击在内的暴风雨。此外,该团队还进行了大量的衰老工作,以适应电影的8年主要叙事时间表以及弗朗西斯教皇年轻时期的长期生活。James Etherington是Union的VFX主管。环境电影的很大一部分发生在梵蒂冈城墙内。梵蒂冈没有参与制作,所以团队无法进入某些关键地点,或者访问非常受限。例如,在西斯廷教堂等主要地点,甚至不允许游客拍照。激光雷达团队会扫描所有可用的东西,并收集尽可能多的参考资料–在允许的距离内拍照,扫描照片集并购买他们能买到的所有摄影书。由此,团队着手在圣彼得广场,大教堂和西斯廷教堂中用Maya建立3D模型。在制作设计师Mark Tildesley的指导下,制作需要Union复制在罗马Cinecitta Studios拍摄的梵蒂冈的部分作品,包括西斯廷教堂的天花板。union环境团队使用数字磨砂绘画技术为所有这些著名地点构造纹理,包括在西斯廷教堂的天花板上重新创作米开朗基罗的杰作。西斯廷教堂天花板的许多纹理都基于参考书《安东尼奥·帕鲁奇(Antonio Paolucci)的西斯廷教堂”。该镜头是为了一段对白而制作的中等特写镜头被转换为宽镜头某些视效环境,建模等工作可以解决问题。在教堂内的一幅镜头中,导演需要改变角色的对话,但没有拍摄到正确路线的镜头。为了解决这个问题,Union将中等特写镜头变成了非常宽的镜头(请参见上文)。然后,演员可以仅通过ADR记录新的台词。由于他们的角色现在在屏幕上变得很小,所以即使在4K中,观众也看不到演员没有与自己的对话保持口型同步。团队还必须在大教堂上创建雷击。这需要对著名建筑进行完整的3D构建,然后再添加降雨和风暴模拟。在2013年的原始参考镜头上方,教皇辞职几小时后,恰好在梵蒂冈碰到了巨大的闪电。人群该项目涉及一部分群众工作。Etherington解释说:“我们无法在该位置进行拍摄,并且最终结果必须在非常接近相机的4K位置站立,因为该项目是以4K交付的。”故事围绕着教堂在2005年和2013年的两个主要变化而进行。这些事件引起了极大的关注,圣彼得广场充满了热心的奉献者,他们渴望发现新教皇的身份并庆祝其升天。来自世界各地的新闻工作者们,为全世界数十亿天主教徒提供报道。为了重现这些场景,工作人员在罗马一所学校(Ponte Mammolo)的地板上拍摄了相同的图案。在一天中的不同时段以不同的位置将300个演员分批扫描,服装调整包括添加雨伞以建立库,以便在后期制作过程中提供足够的灵活性以在一天中的不同时间,不同的天气条件下重现这些关键时刻。人群作品使用Houdini,因此在Mantra中进行。“我们在Union内部进行了几次动作捕捉拍摄,以提供一些特定的动画周期,这些动画周期与我们正在重新创建的场景结合在一起。在后期制作过程中,这为团队提供了更大的灵活性,从而让人群看起来更加真实。” Etherington说道。Etherington补充说,圣彼得广场必须是最准确的“,因为它与很多存档素材混合在一起,而且显然是一个非常知名的地方”。“就这一点而言,我们查看了档案录像,看到了人群挥舞着什么旗帜,我们确保我们拥有相同的旗帜”。“我们设计了一个基于Houdini的系统,以应对数量空前的资产及其服装,以便我们可以轻松地将其作为个人进行艺术指导,允许总监编排它们并提供令人信服的结果。” Etherington解释说,对300人进行了扫描由Clear Angle撰写,团队选择了其中的50个作为Houdini的主要资产。译者注:使用可以大大加快渲染进度角色衰老化影片中的角色需要被老化,但乔纳森·普莱斯(Jonathan Price)和胡安·米努金(JuanMinujín)扮演的年轻红衣主教贝格里奥里奥(Bergliolio)都需要衰老。Union VFX从未提供确切的数字,但他们在10到15年之间使演员的年龄降低了。 该团队纯粹在Nuke中完成此操作,因为Union以强大的合成工作而闻名。Etherington认为Union的主要视觉特效问题是我们从不希望演员看起来像塑料。我们希望这项工作尽可能微妙。”他解释说。乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)(来源左,最终输出右)老化不涉及脸部形状的变化,例如鼻子或耳朵大小的变化,而是集中在演员的皮肤上,例如去除斑点和皱纹,同时“试图保持尽可能多的内容完好无损”。” Etherington评论。该团队在Nuke中使用了智能矢量。“通常,我们可以使用智能矢量来绘制单个帧并跟踪人的补丁,以帮助合成。” Foundry智能矢量工具集允许艺术家按顺序处理单个帧,然后使用运动矢量信息来使用运动矢量将其准确地传播到序列的其余部分。向量在Nuke的SmartVector节点中生成,然后通过管道传递到VectorDistort节点以用于其余材料。Union的由50名艺术家组成的团队在该项目中分阶段进行了大约10个月的工作,以交付戏剧性的最终电影。第77届金球奖将于2020年1月6日颁发。
2019-12-28 05:09:28Houdini
Houdini 18即将来临,都有什么新功能?
Vellum也有所增强,改善了模拟的真实性,并减少了模拟运算需要的时间。速度混合的功能,可以避免布料的局部出现过激的速度。并且拥有了独立的分辨率,根据项目的不同级别,现在项目可以自由切换了。更快的流体模拟-既适用于FLIP液体,也适用于Pyro烟和火。在测试中,适应性压力投射这个功能可以提升70%多的解算效率,在淹没船只这种相当复杂的拍摄情况下,将时间从41小时13分钟减少到26小时50分钟。另外,现在Pyro可以在SOP中使用。Houdini 18还对破坏工具集进行了许多改进。不禁改进了碎片算法,还可以用自定义面片来切割碎块。增强了chipping,可以准确把比较小的碎屑指认出来。并且裂纹的边线,现在可以只在需要的时候显示出来。并且FEM驱动器,可以让刚体破碎在整体上具有柔体的一些特性,这对于制作大规模建筑破碎,如楼房、桥梁等非常方便。而这次Houdini 18最大的新功能可以说是Solaris ,简单来说是基于USD的极速的渲染器(Karma),允许交互设置灯光、材质,快速预览效果。其他更改:工作流程的改进,新的Substance插件和Python 3支持。
2019-11-07 03:14:11Houdini
在houdini中制作科幻场景思维分享
Nikola Damjanov是一名三维艺术家,但他对科技艺术充满热情,总是被技术和艺术这两个世界所催眠,目前的兴趣主要是程序生成。他对构建系统非常感兴趣 -喜欢尝试结构和工程类的内容生成,这是一个具有挑战性的难题。场景的开始我一直在试着将程序知识应用到贴图方面,Houdini是一个完美的选择。我想创建一个外星球或者一个超凡脱俗的科幻类场景。在寻找灵感的同时,还从Miguel Alonso那里得到了一个很好的概念。我真的很喜欢这些古代的设计图和它们的垂直感。你能清楚的看我的作品受到了这个概念的启发,但是在这个基础上添加了更多的深度,冲突和外星人。 Ctystals 很久之前,我看到了Entagma的一个教程(见下面的视频),并学习了一种非常简单有效的制作水晶的技术。虽然制作简化了这个过程,但核心过程是一样的。制作中还构建了三个LOD级别,以便我可以优化场景和渲染。这些柱子的灵感来源于冰岛的玄武岩柱,但是我想让它们更高,形态变化更明显。所以用相同形态的水晶构建了柱子,取出最低的LOD,向上缩放,变形,然后在底部变的更多,并将其变成具有不同密度的体积雾。然后使用该密度参数生成点云并驱动较小晶体的分布/比例/旋转。Houdini中的所有功能都灵活而强大。生成景观最初,我只是想在整个项目期间学习如何使用Houdini的地形工具,虽然这个项目的景观很少,大部分都是水晶,但我至少需要作出一些基础结构的分配。我认为一边做一边学习会更好。我的经验有限,不能确定它与World Machine相比如何,但确实感觉World Machine的功能更强大。公平的说,它是一种更专业的工具。另一方面,Houdini的整个功能在使用的时候都很方便。随时可以用Houdini的力量将地形转换为多边形,然后根据需要转换回Heightfield(高度场)。如果做不到,那是我的能力问题。在这个项目中使用了一个简单的Heightfield(高度场)工具,从一个具有非常低比例的Worley noise获得山谷的主要形状。然后叠加了几个不同的noise增加表面细节和变化。然后添加了一些梯田,掩盖了陡坡。最后,为了获得更光滑的表面散射晶体,我将山谷的底部做一些改变。制作中我也遇到了一个很好的东西, 如果将地形转换成网状物然后使用Mountain SOP,那就只会获得Y轴上的高度比例,就能得到一些很漂亮的梯田。 地面分布地面的分部很简单,在塌陷山谷的底部后,我在那个部分做了一个Heightfield Scatter获得种子点,现在复制材质层(SOP)启用“使用模板点属性转换”,完成剩下的工作。如果你想作品变的更好,还可以复制材质层(SOP)来标记分散的物体,以获得一种随机性,甚至可以按照高度控制它。我觉得这个很有趣。渲染我不打算在Houdini中渲染,对于这种大而复杂并有着丰富的材质和折射的场景来说,我对于Matra的知识远远不足以解决这些问题。所以我决定导入3ds Max中,使用V-Ray渲染。V-Ray用起来非常的顺手,我可以用它来做任何我想做的事情。我通过Alembic导出了最终的场景状态,然后使用了V-Ray太阳+天空组合照明,还使用了蓝色,黄色这些简单的浅色。最重要的是Vray的天空中的大气效果,它有助于渲染环境的深度。最后做了一些测试找到了最佳的太阳角度,获得了正确的光影平衡。完成了设置后,我进行了一个低分辨率的测试,当然也会渲染图像的某一部分确保贴图正确。当确认了效果时,我就把它发送到。特别是渲染单帧图像,真的是很好的选择。我曾尝试在V-Ray中尽可能的做出接近预想的效果,但是这种迭代方式渲染非常的慢。最终找到一个解决办法,将材质的通道(一个用于实体,一个用于水晶)和一组蒙版(阴影,曲率,AO ......)都分开渲染,在PS中调节所有的内容。除此之外,我还使用Photoshop增强色彩和调整构图。 Houdini的功能真的很强大,即使制作这中非常大的场景文件,依然简单容易,它几乎颠覆了我之前的工作流程,我会继续的学习它.原文链接:`https://80.lv/articles/006sdf-005cg-making-a-procedural-citadel-crystals-in-houdini/`
2019-07-18 11:46:55Houdinivray网络渲染
Houdini创建体积类效果指南
Gnomon Workshop发布了如何使用Houdini创建体积类效果指南,这是一个在3D软件SideFX Houdini中创建云,烟,雾和雾霾等的详细指南。在使用Houdini中创建体积效果的介绍中,高级视觉特效艺术家Robby Branham介绍了使用VDB,metaball和Houdini的Cloud FX Shelf工具等技术的原则。Robby Branham详细介绍了创建云的基本设置,然后将其用作创建大型VDB库的模板 - 这适用于所有通用得3D环境。这个指南一共是12章。这个12章指南,全面的涵盖了静态和动画音量系统的创建,以确保令人信服的标准云,雾和烟等效果。Robby使用几何和SOP工作流程快速有效方法,可在创建关键体积形状时提供最终控制,并且在创建各种环境体积时,可以广泛使用在体积VOP中添加细节的技术。从大气元素的布局和照明,渲染和最终合成,还解释了封面案例的创建。并且讨论了Mantra和Redshift的渲染设置,以及案例从Houdini导入Maya的工作流程。
2019-06-28 11:49:23Houdini
happy new year
点击查看