领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
你好!我叫 Alessio Carrotta,我是住在巴塞罗那的意大利人,我是一名自学成才的 3D 艺术家。我以前没有任何 3D 或 CGI 方面的经验,但在 2020 年 3 月,我失业了,迫于环境,我不得不留在家里,这给了我充足的时间来学习和练习。在成为一名厨师之前,我是一名音乐家,我一直认为以音乐为生是我真正梦想的工作——如果我能离开餐饮业,我会把时间花在录音、混音、演奏和作曲上。那是在我发现 3D 图形和 Blender 之前。几个月前,我开始对自己的技能非常有信心(也许太多了),我萌生了开始拍摄系列片的想法,因为这可能是一次性研究 3D 世界的许多不同方面的绝佳机会;从建模、纹理和渲染到合成、运动和相机跟踪、渲染等一切。所以我开始写作、绘画和渲染一些概念,总的来说只是玩弄这个想法来找到我想要的整件事的气氛。巧合的是,当我在沙漠环境中工作时,我需要一个固定镜头,我开始学习很棒的 Martin Klekner 的环境课程:学习 3D 环境新知识的绝佳时机。曾经的海我的灵感主要来自互联网上的真实照片和加泰罗尼亚北部地区名为“Costa Brava”的独特海岸形状。画这个场景我主要是想保持一个相当空旷的环境。大部分工作是在 Blender 中完成的:起初,我只需要遮挡构图、相机放置,我尝试了一些 HDRI,只是为了了解场景并弄清楚我在寻找什么。沙漠实际上只是一个平面,上面有一个非常奇特的置换纹理和一些着色技巧:我一开始主要遵循 Martin Klekner 的技术,然后添加节点和纹理以实现与我正在处理的其他环境更有机的东西该系列。例如,我试图让沙漠少一些灰尘,看起来多岩石,就像最近海水干涸了,而那个地区变成沙漠仅仅几年过去了。对于悬崖,我只是结合了 Quixel Megascans 的 3 种不同资产,并且只稍微调整了粗糙度和 AO 贴图,使它们比原来的镜面反射更少(我真的不喜欢触摸“镜面反射”滑块。一开始,当我还在为神话般的甜甜圈苦苦挣扎时,我听说弄乱那个选项并不是真的准确,它一直困扰着我)。然后我花了很长时间调整和试验以获得大气效果,最后确定了三个不同的层。首先,我创建了一个渐变纹理并将其应用于某些平面,以获得雾效果,该效果在地面附近更浓密并在 Z 轴上逐渐变透明,模拟地面附近的沙子和湿度产生的薄雾。第二阶段是使用蒙面烟雾元素的 PNG 并将其设置为粒子系统。因为沙漠平面只有 4 个顶点并且它在阴影中发生了位移,所以我需要做一些小技巧来将粒子放到平面上(这实际上是一种有用的技术,我经常用它来把东西放在水面上,除非我使用动态绘画):第一步是烘焙置换并将其导出为黑白图像,然后设置一个具有相当数量细分的平面和一个置换修改器,使用导出的图像作为修改器的纹理。理想情况下,在阴影中移位的平面和带有修改器的平面应该具有相似的形状,但您可能需要稍微调整修改器的比例;然后它' 只需将粒子放置在已应用烘焙置换的网格上并使其不可见即可。一个非常简单的食谱。大气层的第三步也是最后一步是合成,我混合了一个薄雾通道,以便在近处的前景和更远的沙丘之间获得更多的分离。最后,草元素是 Quixel Megascans 的另一个资产,它只是设置为使用与烟雾粒子系统相同的置换平面的粒子系统。除此之外,我只在背景中添加了 Ian Hubert 的货船资产,并从稍微不同的角度渲染了两张骆驼的 PNG,然后将这些图像作为平面导入到我的场景中作为一个小细节(骆驼模型在几何形状,考虑到我计划放置这些骆驼的距离,使用渲染的轮廓比使用模型本身更有意义)。颜色分级阶段是在 DaVinci Resolve 中完成的,我只是尝试将所有内容与微妙的橙色调混合在一起,并对一般高光进行一点提升。世界建筑这个环境是我正在制作的一个系列的背景镜头,它被称为 Barna99,它描绘了加泰罗尼亚的布拉瓦海岸到 2099 年的样子。起初,我打算在地面上添加更多的 greebles 和垃圾,真正卖掉不久前整个区域都被水覆盖在一个真正污染的地区,但最后,我喜欢这种朴素和简约的氛围。目前,我正在处理一个商人拖着货物的绿屏元素,为那些骆驼制作动画,以在完整的步行周期中切换占位符图像,并在地平线上添加一点热变形(我正在关注 Ian Hubert 的技术,它实际上只是一个阴影技巧,所以……非常令人兴奋!)。考虑到所有这些,我想我仍然可以将这件作品称为正在进行中的作品。本文《用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好!
介绍大家好!我叫 Icaro Carvalho,是一名巴西的CG艺术家。我从小就热衷于 3D 游戏和动画,并在学习摄影时初识了 “ Blender ”这个CG创作软件。在深入的学习过程中,我才发现了计算机图形学的浩瀚宇宙。作为一名巴西人,能在大型工作室从事游戏工作,一直是我梦寐以求却又有些遥远的愿望。但是有了 Blender,我成功地将我对摄影的热爱和对游戏的热爱结合起来。多亏了 Blender 社区这个很好的平台,很多人会在上面分享各种的丰富知识,给了我自学成才的机会。然后,我开始为我的 Instagram 开发风格化的 3D 肖像。这些肖像中有很多是真人照片、令人叹为观止的电影剧照和我在 Instagram 上看到的 2D 艺术作品。灵感这个阶段我就不多说了。我看到了一张非常酷的照片,与照片中的女孩Bianca Vitória取得了联系,并询问我是否可以用这张照片制作一幅风格化的肖像。就是这张照片,她非常漂亮,甚至还给我发了一张像素质量更高的照片。参考我看了一下参考资料(我经常重新构图,看头发流向,理解表情等等)我用几个月前创建的基础模型开始绘制肖像,该模型具备我所需的一切。带有遮罩和颜色的皮肤着色器。(很抱歉,让大家看到半成品这糟糕的样子)。眼睛部分,我使用了 Auto Eye,毫无疑问,这是我买过的最值的资产。身体造型计算好了身体数据时,我会使用Multires修改器用于所有需要雕刻的东西。对于身体部分,我在Rig骨骼中做了姿势,并删除了身体上不需要的网格。在这种情况下,我不需要为身体调整任何比例。之后,我应用了Armature Modifier并开始使用多分辨率进行雕刻。对于眉毛和睫毛,我使用了一个最简单的平面,上面有一些修改器:q这就是目前的进度:对于衣服,我只做了简单的眼镜、耳环和衬衫。其他一切都已经摆出了姿势。然后我为她的手指做了一些指甲。可能这个小细节没什么人会关注到,但如果不做,显然是不符合实际的疏漏,人们就会觉得很不专业。头发对我来说,头发是肖像中最重要的部分之一,因为它决定了肖像的轮廓、方向和个性。它可以决定人物平面肖像3D化效果是糟糕的、不错的还是非常精湛优秀的。我喜欢使用基础网格,它将覆盖角色的部分或全部头皮,这通常不是一件简单的事情。是的……不应该给大家看到这个,幕后花絮属实有点滑稽了。我使用路径曲线制作头发丝,用另一条曲线制作头发的轮廓。奶昔小姐姐喝的奶昔对我来说是一个挺大的制作挑战。我从杯子开始。杯子摇了摇,用曲线做奶昔顶部浇头,用圆柱体做饼干和吸管的模型。吸管不是透明的,上面有奶昔的颜色。cookie 是仅在远离相机的上下文中工作的对象。浇头也是一种非常简单的材料,制作诀窍是画出“love”……和SSS。如图,我的另一个乱七八糟的着色器。这部分的制作对我真的是一个挑战。还有我为它做的带有 alpha 的杯子。(纹理材质上用葡萄牙语写着“没有人会读这个便便”, 我只是开个玩笑。)角色和衣服的材料使用都非常标准化,在这里不过多赘述。除了我一开始谈到的皮肤外,每种材料都很常规。唯一让我更加关注的是,我为这件衬衫设计的图案。这个带有渐变效果指甲的小着色器。灯光和渲染这是整个创作过程中我最喜欢的步骤之一,也许这来自我的摄影风格。我在学习 3D 时注意到的第一件事是:3D 阴影可以是真正的黑暗,而现实世界中没有这样的东西。为了解决这个问题,我在World Light中使用了强度非常低的Sky Texture。此设置使World Light对相机不可见。World Light已经给了我这个炫酷的边缘光。所以,我只需要一个主灯光和一个补光灯。最后的步骤:——我创建了一个结构作为背景墙,有助于反射周围的光线。——我用一条曲线来创造那个小小的霓虹灯,只是为了让场景更有趣一点。这些是我喜欢在人像中使用的相机设置。景深中的光圈值和距离取决于场景。肖像:BIBIVITONA以上,就可以在Blender中创建了一个逼真的3D小姐姐肖像啦!非常感谢大家阅读这篇文章,能够对于平面肖像3D风格化制作有所了解!本文《如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作秋天的红色小屋在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了!
2022-12-12 15:42:51Blender教程2D转3D
将2D动画转换为3D动画(粉丝制新世纪福音战士)
Kota Kasahara 是一名有抱负的3D建模师,毕业于日本东京的数字好莱坞大学。在过去的18个月中,他挑战自己创建一个项目,为此他必须学习3D管道的各个方面。这篇文章是以Maya和ZBrush为主的关于新世纪福音战士2D转3D的制作教程,将他从建模到最终合成的工作分解。我从小就喜欢绘画、绘画和创作。我受到了像Kouji Tajima这样的日本概念艺术家的启发。我也被互联网上的 3D 雕塑所吸引。我最初的计划是成为一名概念艺术家,但我逐渐开始对 3D 雕刻和建模产生兴趣。我认为将我对 2D 和 3D 的热情结合起来会很酷,并决定学习ZBrush和Photoshop。Kota的作品选择我在大学度过了接下来的 4 年。在那段时间里,我结交了好朋友,互相激励,甚至现在我们还保持着联系。数字好莱坞大学是一个如此独特的地方,因为学生们最感兴趣的是创意产业。在那期间,我在 Maya 中学习了一些基本的 3D 课程,还学习了绘画和雕刻,因此这些经验无疑帮助我积累了良好的基础知识。然而,为了承接本文所要讲述的项目,我在学习期间自学了大部分软件和技能。毕业后我完成了这个项目,因为当时3D建模不是我的主要领域,所以我不得不研究制作3D动画从建模到合成的整个过程。 该项目原本我打算只修复之前制作的旧版新世纪福音战士 3D 模型,但我认为重现动画新世纪福音战士的整个场景会非常酷,所以我决定推进一个计划。我在这个项目中使用的软件:· Maya· ZBrush· Substance 3D Painter· Photoshop· Redshift· After Effects 每当我尝试新软件时,我总是在 YouTube 上搜索教程以了解如何使用基本功能。直到几年前还没有很多教程,现在网上能找到这么多的视频和资源,这对于愿意踏入3D领域的人来说是幸运的。如果我必须选择一个最喜欢的软件,那就是 ZBrush。我已经使用 ZBrush 多年了,它仍然是我最喜欢的软件。当我第一次使用 ZBrush 时,我感到非常惊讶,因为我觉得我真的是在屏幕上雕刻粘土。使用数字雕刻工具的最大优势是您可以非常快速地从您的想象中进行创作。如果您以传统方式雕刻,则需要购买粘土、多种工具等才能开始使用数字化方式,您所需要的只是您的电脑和数位板,这真是太棒了。 参考文献的重要性在我开始在 3D 软件中做任何事情之前,我总是花时间收集尽可能多的参考资料,因为每当我从头开始创建任何东西时,我都应该避免依赖我自己的假设。很好地观察和理解物体,让我一直走在正确的轨道上。我总是使用免费软件Pure-Ref来整理图片。 建模阶段阻塞和粗糙模型 在 ZBrush 中雕刻新世纪福音战士是一个身穿盔甲的人形角色。我用 ZBrush 雕刻身体和面部,用 Maya 雕刻盔甲。在雕刻生物时,了解解剖学总是很重要的,因为即使是那些不存在的角色,如怪物或生物,也有骨骼、肌肉、皮肤;对解剖学的理解对于制作逼真的角色是不可或缺的。我通常的工作流程是先在 ZBrush 中进行雕刻,然后将其导出到 Maya 进行 retology 并创建 UV。然后我回到 ZBrush 并项目细节继续雕刻。新世纪福音战士测试 01 型,萨基尔和莉莉丝 在 MAYA 中建模建模盔甲需要硬表面建模技能,这对我来说非常耗时。由于这个角色是受动漫启发的,所以最困难的事情是保持设计尽可能简单,但同时它也有相当多的细节以使其看起来更逼真。新世纪福音战士本身就是一个人形武器,设计非常简单但优雅,所以我只添加了最少量的细节,因为最初的设计已经足够出色了。我尝试尽可能多地对每个细节进行建模,以确保角色在没有酷纹理的情况下看起来足够好。旧型号更新型号这是旧型号 更新后的型号 紫外线和纹理UVing实际上是一个重要的阶段。如果 UV 有问题,则进一步的纹理处理将很困难,您可能必须在纹理处理时再次返回调整 UV。出于这个原因,我总是确保 UV 瓦片对齐精美,它们有足够的尺寸用于高分辨率纹理,并且它们都具有相同的比例。在这个项目中,我基本上为每个 UDIM 瓦片使用了 4k 地图。纹理是这个过程的一个有趣的部分。我主要使用 Substance 3D Painter。我个人更喜欢使用画笔和蒙版手动制作纹理,因为我认为仅通过拖放材质无法获得我想要的结果,即使我使用智能蒙版也总是需要手动修改。在开始纹理处理之前,我需要定义角色的背景。从原作动画来看,这个场景是新世纪福音战士测试01的首次发射,所以看起来应该不会太脏和损坏。然而,我想象它会在我描绘的场景之前用于试驾和战斗练习,所以我决定添加适量的表面损伤和污垢,使其看起来更逼真。电影环太平洋是这个项目的一个很好的参考,因为电影中有很多令人印象深刻的纹理。比如巨型Jaegers:那些机器人有超细致的纹理,比如面板线条、小铆钉、微小的油漆作品、污垢和铁锈等。我将这些很酷的元素应用于新世纪福音战士本身和整个笼子资产。 相机工作每个剪辑都必须与原始动画相匹配,因此对于每个剪辑,我都导入了一个图像序列作为参考,并逐个调整了摄像机角度和焦距。我需要为一些剪辑创建自己的相机,因此了解有关此项目的相机布局的更多信息是一次非常宝贵的经验。结果,我总共渲染了 36 个剪辑。与动漫的比较 绑定和动画绑定和动画是我不熟悉的东西,所以我看了一些教程视频并了解了基本的工作流程。由于每一个剪辑都是基于 2D 动画,有些动画看起来有点不切实际,但我想尊重原始动画,所以我尽量不要过多地改变关键帧。 照明和渲染照明是困难的元素之一,也非常重要,因为设置错误的照明很容易毁掉一切,所以我不得不花时间弄清楚这个项目需要什么样的照明。对新世纪福音战士笼子帮助很大的照明参考是环太平洋的 Shatterdome。我添加了许多小灯和聚光灯,使整个场景看起来充满戏剧性和广阔性。环太平洋的 Shatterdome我原本打算使用的渲染软件是Arnold,但是由于它是一个cpu渲染软件,渲染序列需要很长时间。因此,我决定使用 Redshift,它是一种gpu渲染器,结果速度惊人且质量上乘。我为每个剪辑渲染了多层 EXR 图像序列,以提高后期处理的效率。 合成在所有这些工作完成之后,是时候进行合成,这就是神奇发生的地方。在我真正做之前,我不知道合成有多么重要和有效。我认为 Maya 的原始渲染序列看起来不错(Renderbus瑞云渲染支持Maya),我认为我不需要进行很多调整,但从比较中可以看出,它们之间存在巨大差异,例如颜色、氛围、光晕、镜头光晕、自由度、运动模糊, ETC。我使用 After Effects 进行合成,并购买了一些插件,例如RSMB、Fast Bokeh Pro和Optical Flares,让它看起来像电影,我还使用了来自Production Create的一些视频片段和声音效果,这非常有帮助。虽然这些插件非常强大,但它总是需要一些调整才能获得最佳效果,所以在一些剪辑中,我不得不逐帧手动创建蒙版以使其看起来正确,当然这需要时间,但结果是完全值得的。我从一些 vfx 故障卷轴和一个名为Corridor Crew的 youtube 频道中学到了很多关于合成的知识,它们太棒了。 最后的想法感谢您阅读我的文章。大学毕业后我开始了这个项目,因为找工作不顺利,所以我需要创造一些以前没有人做过的东西。我知道这个项目会非常耗时,而且对我来说也很有挑战性,因为我不仅要学习建模,还要学习从建模到合成的每一个过程。我从头开始创建每一个对象,所以花了一年半的时间完成这个项目,可能有点太长了,但是,我需要通过这项工作提高我的技能,我不想偷工减料,所以我对结果很满意。我希望你喜欢它,谢谢你花时间分享我的旅程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P4)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第四部分。首先可以和 使用Xgen Core进行调整现在我们终于准备好添加一些修改器了!首先,设置Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)项目至关重要,因为Xgen依赖非常特定的文件结构和命名系统才能工作。默认情况下,当您开始第一个创建第一个修改器时,它会在项目目录中创建一个新文件夹。然后将生成所有相应的数据、属性和地图并将其存储在子文件夹中。如果没有正确的路径和名称,Xgen可能无法正确保存或加载。我为狗计划了四个单独的Xgen描述:头部、身体、胡须和睫毛。我没有像伯爵夫人那样制作多个头皮模型层,而是通过不同的面部选择集将它们全部分配到同一个网格上。我还跳过了被装饰品覆盖的颈部区域,以避免不必要的碰撞。在我看来,好的指南和块是创造一个毛发最重要的方面。一个一个地放置和塑造指南的过程可能相当耗时且重复。但我发现这个过程很有趣,制作时触控笔比鼠标更好用,我喜欢设置快捷方式和标记菜单,以便更流畅、更快地工作。在开始之前,我绘制了一些图像参考,以获得更好的方向感和头发的流动感。我确保在放置它们时保持每个指南之间的距离一致,并避免交叉点以及长度和方向的突然变化。第一遍完成后,我设置了密度蒙版和区域贴图来预览毛发。在添加任何修改器之前,我会花更多时间调整指南、MAP和数值,以确保基础足够好。当涉及到修改器时,我喜欢使用Clumping、Noise和Cut。对于人类角色,我会将两到三层聚集在一起,从跟随指南的较大块开始,然后用随机放置的更小和更密集的块分解它们。对于动物皮毛,更具体的束密度和位置将有助于增加真实感。就像狗的头部一样,鼻子周围的头发较短的区域与颈部区域相比,会出现更少和更小的块,眼睛周围也是如此。这可以通过绘制蒙版轻松实现,这提供了更多的控制,而不仅仅是拨号值和调整比例图。噪声修改器有助于分解团块、添加杂散并定义头发的纹理。我从低频噪音开始,然后添加了几个高频噪音以获得更自然的外观。随机化函数是我在使用 Xgen修改器时经常使用的一个非常基本的表达式。仅仅通过在两个数字之间随机化而不是使用一个绝对值,它就会产生巨大的差异。将函数乘以 $cLength还可以考虑单个链的长度,以便相应地放大或缩小效果。Xgen还附带了一些非常方便的示例表达式。在修饰符列表的末尾,我添加了一个 Cut以提供一些长度变化,使尖端更清晰、更自然。尽管我在添加修改器时始终遵循相同的逻辑,但仍然需要相当多的来回精炼蒙版和调整值才能获得满意的结果。与非常简单的放置指南不同,修改器需要更多的实验和艺术指导。对于毛皮的阴影部分,我从VrayHairNextMtl和白色毛皮预设开始,其中有相当多的透明度。要使用在Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)外部绘制的纹理文件,我首先将root_color添加到Xgen的Preview/Output选项卡下的自定义着色器参数中,并创建了一个占位符ptex贴图。然后我将文件放在我的驱动器上,并用我自己在Mari中绘制的ptextext in bold替换它。在您附加VrayHairSampler节点并将 Out Color 连接到着色器的Diffuse Color之前,着色器不会读取文件。最后非常感谢观看,小编希望你能在这个教程中找到一些有用的东西!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-28 19:11:502D转3DMaya2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P3)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第三部分。首先可以和欢迎回到将2D概念转化为电影和电影的3D作品集的第三部分。在上一篇文章中,我介绍了我创建伯爵夫人的过程,这是一个基于2D艺术家YI的概念图的角色。在第三部分中,我将介如何制作女伯爵的同伴——一只古老的猎犬的工作流程,分享我在建模和修改毛发方面的一些技巧。 第三部分:狗 参考在收集图像参考时,我收集了Paul Croes的一些美丽的动物摄影作品。我决定将狗建立在他的一件作品上,因为那里的猎狼与YI的概念中的猎犬非常相似。我还收集了像灰狗这样的短发品种的图像,以便更好地了解毛发下面的实际形状和解剖结构。W. Ellenberger的《艺术家动物解剖图集》和艾略特·戈德芬格的《艺术家动物解剖学:形式元素》是我的动物解剖学入门书籍,如果您有兴趣创作任何类型的作品,我强烈建议您查看这些生物艺术。 雕刻我开始在Zbrush中使用Zspheres以站立姿势雕刻狗的魔性,并使用Spotlight导入的一些解剖学作为参考,确保一开始的比例是准确的。由于狗的大部分部位都会被毛皮覆盖,所以我主要将时间集中在身形骨骼和身体肌肉上,而不是雕刻皮肤褶皱和第三细节,这些细节不会被看到并且对毛皮的方向性几乎没有影响。为了简单起见,我还在梳理之前摆好了模型,因为概念中的狗是左右对称的,如果我在毛皮制作完成后再做,它只会变得更加复杂。我以老式的方式做到了这一点,使用Transpose工具遮盖零件和旋转关节。然后,我将头部、四肢和尾巴分成不同的Polygroup,并快速进行Zremesher并对造型进行重新拓扑。ZremesherGuide画笔在此步骤中很有帮助,可以更好地控制拓扑流向。我并没有太担心边缘循环,因为在制作这条狗之前并没有打算制作动画。然而,为了让Xgen正常工作,保持清晰的拓扑结构和正确的分辨率很重要。为了将细节投影回网格,我只是给了它几个细分级别,使用Undo History回到过去以设置还原点,并使用Project History将细节带回来。像伯爵夫人一样,我将模型的最低细分导出到Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中,并将UV分散到多个UDIM中。我还准备了一个头皮网格,它基本上是头部的副本,但UV重新排列过。如上一篇文章所述,Xgen的贴图不支持UDIM,因此要确保所有UV位于0-1 UV空间的空间很重要。将它们尽可能对称地布置以节省纹理和绘制地图的时间也是一个好习惯。 为脖子的饰品建模在进入Maya(Renderbus瑞云支持Maya)之前,我花了一些时间为脖子的饰品建模,因为它会影响我放置修改器的方式。首先我遮住了想要饰品所在的区域,然后使用Extract在脖子周围制作了一个简单的几何图形。在定制的IMM画笔上启用曲线模式允许我创建具有任何形状的曲线。我没有仔细追踪饰品,而是使用Zmodeler对特定的边缘循环进行多组化,先提取曲线,然后单击曲线以应用IMM。我还使用Dynamic Subdiv和MicroPol覆盖整个表面。最后,我用 Move Topological笔刷轻轻轻推出单个珠子和戒指,这样它们看起来就不会太完美了。 纹理和着色皮肤和眼睛狗的皮肤相当简单,因为它大部分都覆盖着毛皮。我在Mari中绘制了albedo和roughness maps,并将它们插入到VrayAlSurface着色器中。对于albedo,底部是一个平铺纹理,顶部有程序noises layered,以产生细微的斑块和色调变化,而眼睛、鼻子和耳朵周围头发较短的区域被涂成较深的颜色。对于眼睛,我对巩膜使用了VrayAlSurface,对角膜使用了折射VrayMtl,对虹膜使用了VrayFastSSS。巩膜的着色器使用VrayBlendMtl混合到角膜上,使用圆形遮罩来调节的眼白的部分。未完待续,接下来和小编一起阅读第四部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-27 19:03:252D转3D3D模型教程2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P2)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新的项目《伯爵夫人和狗》的创建过程,并分享了她在创建角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第二部分。首先可以和 皮肤纹理和着色器开发因为我之前使用Zwrap将3D Scan Store基础网格投影到我的模型上,所以我能够采用网格附带的颜色贴图作为反照率的基础。为此,我必须在Zbrush中的polypaint和纹理之间进行转换,并导出一组可以与修改后的UV一起使用的新贴图。我还烘焙并提取了一些实用得贴图,例如Ambient Occlusion、Curvature、Cavity和Thickness,用来帮助我的绘画过程。我将它们带入Mari,整理图表并最大限度地减少连接线的使用。尽量保持节点图得干净!虽然在Mari中创建了皮肤的高光和粗糙度,但我使用Substance 3D Painter对面部贴图进行化妆。这只是我个人的喜好,我发现在这里创建妆容和预览效果更容易。我尝试根据现实生活的化妆顺序来应用不同层次的妆容。在Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)中设置皮肤着色器之前,我还回到Zbrush中雕刻了一些闪光和泪痕。我使用VrayAlSurface作为皮肤(使用从Mari导出的贴图)和VrayMtl妆容(使用从Substance Painter导出的贴图)。然后通过使用 VrayBlendMtl着色器将后者作为涂层叠加在第一个上面。由于添加次表面往往会柔化细节并略微添加颜色,因此您可能会发现需要在造型、位移和折射之间不断得进行调整,以确保它们都能很好地协同工作。 美容我将在接下来的部分介绍更多使用Xgen技术制作狗的过程。对于这个角色,首先复制了头部模型,并为头发、额前的绒毛、眉毛、睫毛和面部的汗毛提取了不同的面片,然后将它们中的每一个分配给一个新的修改器。我喜欢这种做法,因为它更易于管理并且允许快速调整UV,而不是直接将Xgen应用到主模型上。一定要确保所有UV位于0-1 UV空间之间,因为Xgen在绘制贴图时不支持UDIM。我在雕刻角色的头发很好地作为毛发制作的指南。它不仅可以很好地展示头发的位置和方向,还可以更好地控制头发的体积和轮廓。最后,我使用了添加带有一些蒙版和简单表达式的成束、剪切和噪点修改器来实现最终结果。我将VrayHairNextMtl应用于所有修改器并选择一个预设。为了给单个发束提供更多变化,我还将带有VrayHairSampler的Ramp连接到主头发着色器中。 服装制作服装是一个反复试验的过程。我想练习一下在Zbrush中制作硬表面模型,所以大部分金属片都是在那里创建的,然后在Maya中使用Quad Draw进行了一些清理。对于装饰部分,我首先将图案涂成黑色,有时使会用Sculptris Pro获得更清晰的笔触。当我对设计感到满意时,就使用PolygroupIt Border将图案转换为多个组,清理拓扑并拉伸表面。并将装饰部件和底座的模型都保持分离,不仅建模过程变得更快,而且纹理制作也变得更加简单。服装中的面料是使用Marvelous Designer制作的。我开始以T-POSE的姿势摆放部件,然后将姿势模型作为变形目标引入,以便织物模拟到位。对我来说,要在胸部区域获得漂亮的皱纹并通过紧身胸衣进行模拟来让它看起来正确也是很棘手的。为了解决这个问题,我使用基本卷尺在脖子上画线,然后将衣服贴在模型上。Retopo和UV是在Marvelous Designer中使用2D图案完成,我发现这是一种非常有效的方法,并且会产生很好的效果,但这也可以使用Maya的Quad Draw或Zbrush的Zremesher来制作。重点是在平坦的表面上重新定位,而不是在3D服装上模拟。然后将高分辨率和低分辨率网格都导入到Maya中,我通过UV传输顶点位置来投影细节。服装的所有部分都是导入Substance 3D Painter进行纹理处理。在大多数情况下,我在顶部创建了带有tileables和分层程序污垢和垃圾的基础。我通过创建带有厚度图的蒙版来稍微调整织物的不透明度,而紧身胸衣的图案是通过投影绘画完成的。 照明和演示与其试图直接从我的V-Ray渲染(Renderbus瑞云渲染支持V-Ray)中获得完美的外观,我更喜欢合成我的场景并使用渲染元素在Nuke中完成照明。我做的一件主要事情是在 Maya中创建来自不同方向的灯光,并将它们分配给不同的Light Select 组。尽管最后我有一个非常标准的照明设置,但在我尝试不同的照明场景时,这给了我很多控制和灵活性。我想补充一点,在开始一个项目之前,我并没有把所有的事情都计划好。通常需要进行一些测试才能使事情达到所有的成果。并且,总是有新的东西要学习,所以我把每个项目都当作一种学习体验,要用于尝试不同的技术和工作流程!未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-24 20:48:022D转3D3D模型教程2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P1)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新的项目《伯爵夫人和狗》的创建过程,并分享了她在创建角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,现在就和小编一起看看制作教程的第一部份吧。Fiona Ng:在选择要研究的概念或主题时,我不仅将搜索目标放在我想要达成的目标上,更重要的是想要进一步的探索和提高技能的领域上。然后我看到了2D艺术家YI的概念图,并立即被吸引。我立刻想把这副美丽的2D绘画转换为3D角色,并创作写实风格的服装和逼真的动物,这对我来说是一个很好的学习方法。考虑到我的目标是在10周内创建两个作品集,而不是重新创建整个场景。所以,我决定将时间分配在两个主要元素——角色和狗上,使它们成为独立的作品,这个可以帮助我练习不同的技能和技巧。下面的分解分为两部分。我将回顾整个工作流程和用于创建每件作品的一些关键技术。我希望当你读完这篇文章时,你将能够学到一两件事,并在创建3D角色和生物的过程中获得更好的理解! 第一部分:伯爵夫人 参考如果您还没有使用PureRef,这将是第一步!在开始任何项目之前,我总是确保收集到足够的参考资料。我通常会在工作时不断添加更多内容,但为了避免分心和打断工作流程,我会尝试从列出概念中的元素开始,并收集与之密切匹配的真实照片。由于并非总是能够找到完全相似的东西,尤其是当这是一个奇幻角色时,还包括了很多我认为相关且有指导性的图像。例如,对于面部,我选择了一些具有特定面部特征的名人,这些特征可以很好地适应这个概念,而不是试图匹配一个特定人物的肖像。 雕刻头部和身体为角色创建合适的比例和正确的纹理工作及着色非常重要。对于这个项目,我从一个通用的基础模型开始,并将其调整为真实世界的比例。在开始制作任何细节之前,我调整了比例并粗略地创建了服装和头发。雕刻面部非常简单,但它也可能是一个相当耗时的过程,因为我发现自己即使在后期制作阶段也经常回来进行调整。除了收集的照片,我还使用了3d Scan Store的面部解剖表情和头部扫描作为参考。我的目标虽然是写实风格,但我还决定在面部特征上保留一些风格化特征,以更接近概念设计。我发现在Zbrush中将扫描数据叠加在雕刻之上并激活分屏模式,雕刻时并排比较两者非常有帮助。当我对主要和次要部分都感到满意时,我使用Zwrap用3d Scan Store中的基础网格包裹我的模型,这样我就可以制作干净的拓扑和UV,而无需花费太多时间(可以像这样的自动化步骤可以节省大量时间,但重要的是要确保您也了解如何手动执行这些操作!)清理投影后,为了使面部和手部具有更高的分辨率,我在Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)中将UV分成多个UDIM。 其他细节在导入Mari中进行更精细得置换前,我准备从Nuke中的Texturing XYZ获得的贴图。这个想法是通过将Displace、Tertiary和Micro贴图分别存储到R、G和B通道中来将它们组合成一个图像。为此,我将它们与 Copy Channel连接在一起并相应地调整了通道。我还使用Crop将结果分成更小的块。拥有更轻的地图可以让Mari中的投影和绘画更加顺畅。有时需要对模型上的某些区域使用不同的位移组。节点图有助于保持这种组织性和非破坏性。在绘画时,我还使用BRDF着色器来回切换,以检查displacement maps看起来很像凹凸贴图。生成的头部和手部的displacement map被临时导入Zbrush,以便我改进模型并雕刻更多细节。我在这里使用了Morph Target和Layers来保持增强与基础造型分离。这个额外的步骤有助于跟踪不同的造型得调整,并让我可以灵活地轻松微调每个强度级别。由于这个角色没有太多的皱纹和毛孔,所以这一步的效果需要非常微妙。然后,我将最低细分的模型以及从Zbrush中提取的雕刻置换和从Mari导出的displacement map一起导入Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)。我通过将两组贴图与PlusMinusAverage节点相加来在Maya中设置Vray置换。displacement map也被分解回具有ColorMath节点的RGB通道,从而能够在Hypershade中查看皮肤细节。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-23 18:33:402D转3D雕刻3D模型2D和3D
使用ZBrush制作一辆卡通风格的3D越野车
概念艺术家Gregor Kari向我们展示了在ZBrush中创建一辆硬表面3D模型车辆的过程,并使用Photoshop进行了贴图的绘制。 介绍如果您想要成为一名3D艺术家,那么构建自己的透视图是一项非常有益的练习。但是,随着职业生涯的进步,我们会发现从头开始制作所有内容并不总是最好的选择。在本教程中,我将展示最为一名2D概念艺术家如何使用ZBrush来获得漂亮干净的参考模型。我们稍后将使用以创建插图。如果你想仔细观看,我还为你提供了模型作为ZTool和FBX文件。 首先:提出一个想法当我开始时,我想对我将要设计的内容有一个全面的了解。所以,我想要创建以一些强大、有趣但又友好的东西,所以我试图通过使用块状、粗体和圆形作为我的主要设计语言,在设计过程中的每个元素中体现这一点。 建立封锁ZBrush有很多入门的学习方法,但作为一个喜欢线性思考的人,我发现使用 ZSpheres最方便。在这一点上几何根本困扰不到我。因为我对车辆很感兴趣,并对车辆的外观有一个基本的了解。制作之前,在我的脑海中已经将车辆分成几块,它可以帮助我创建流畅形状的整体。 为什么要使用ZSpheres?ZSpheres比任何其他工具都更容易处理。为了保持线条一致,一个巧妙的技巧是首先创建起点和终点,并在它们之间不断添加新的球体,优化线条的流畅性。添加的球体越多,物体的形状就会变得越好。单独一个ZSpheres的笼子已经可以成为在上面绘制的一个很好的基础。 使用圆柱体创建轮子我创建了一个新圆柱体并使用初始化选项卡来添加内半径并减少polyloops 的数量,这样我就可以更轻松地进行编辑。通过蒙版和缩放的组合,我创建了轮子的基本形状。 使用ZModeler创建轮胎轮廓我切换到Photoshop并勾勒出轮胎轮廓。再一次,我试图想制作出一些能反映或者想要传达的心情的东西,所以我选择了块状的圆形。我将草图导入到 Draw菜单中的网格上,并使用ZModeler构建轮胎轮廓。我对结果进行斜切以使其看起来更平滑,并使用右侧的ArrayMesh选项卡将其投影到轮胎周围,加载来自Lightbox的预设之一,该预设在其缩略图中已经看起来像一个轮胎。 ZModeling制作车身使用我从ZSketches制作的网格作为参考,添加了一个多边形平面并使用 ZModeler来创建汽车的车身。我使用几个斜角,可以轻松复制形状。完成后,我使用动态细分以获得平滑的结果,并且仍然可以返回并进行编辑。ZModeler 使用起来非常直观,但有时必须另外使用遮罩笔刷来隔离选区。 添加细节这取决于你想要的程度。有时,当我接受委托时,我只会在我在上面绘画之前将模型的粗略形状勾勒出来。但是因为我知道这次我要展示我的模型,所以我决定多花一点时间并格外小心。所有元素都是从基元创建的,并使用 ZModeler建模。我使用SBend-Deformer来快速弯曲天线。 创建参考镜头一旦我对我的设计感到满意和自信,我就会准备我的参考镜头。有时我会导出它并使用不同的3D软件来渲染图像,因为我没有为计划任何照明的事情,所以这次我决定留在ZBrush中,我保持线框可见,因为我也将使用它作为参考。下次我将向您展示如何使用此图像并使用Photoshop将其转换为可以与其他2D资产完美融合的2D插图风格。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat