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Blender制作游戏像素风格小城镇(上)
介绍:大家好,我是32岁的卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante),现在居住在芬兰赫尔辛基,是一位游戏美术师。我在手机游戏行业差不多已经工作了10年,主要是2D游戏的制作。担任过2D美术概念设计和美术指导,并管理我们的团队。由于工作经历,我对2D概念艺术比较擅长,但是对3D艺术还很陌生。大约2年前,我开始在一个叫做Battlelands Royale的特定项目学习3D制作。我决定选择Blender制作和,这是我做过的最好的决定,因为它完全改变了我的职业重点。 作者:卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante) 概念和灵感:我一直在尝试创建个人的艺术项目,就像在公司的游戏项目一样。创建这些独立的资产对我来说并不陌生,我一直在尝试创建完整的模型,我像创作出让人们大吃一惊的东西。虽然我之前的职业生涯种从来没有做过任何跟像素有关的东西,但总体而言,我从像素艺术中获得了很多启发。另外,我一直在Twitter上查看其他艺术家的出色作品。一些图片为我的工作带来了很多启发: 工具类对于这个模型,90%都使用了Blender 2.82制作和Cycles渲染引擎进行渲染,10%则是在Photoshop把渲染的图片进行颜色调整和合成。 造型在制作模型之前,我很少先绘制草图,也许我可以开始尝试先绘制概念图,但是我希望可以在3D制作方面尝试更多的东西。我的初衷是先给岛设计一个合理的布局:关键点在于给场景增加高度和地形变化,使其看起来更有趣。整个场景看起来像一个棋盘,上面布满棋子。我决定将相机保持正交视图,以保留经典的自上而下的RPG风格。 灯光一旦对总体布局感到满意,就可以根据要显示的心情,天气和一天中的时间设置光源和基本的材质。对于世界照明,我使用Greg Zaal的Delta 2 HDRI图像设置了“环境纹理”节点设置,然后附加了“Texture Coordinate+Mapping ”节点,然后用来控制它阴影的方向,我所有的阴影信息都来自此HDRI。然后,我还在场景种添加了两盏 sun lights ,并禁用了Cast Shadow(因为场景的阴影来自HDRI图)。一盏太阳光是黄色,并且其位置与映射节点中的HDRI旋转规格相似。另外一盏太阳光是使用温暖的紫色,主要将场景内的影子染成淡紫色。我总是将相机和光源放在特定的收藏夹中(通常称为SETUP)。
2020-10-09 08:03:32Blender渲染Blender2D转3D
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(下)
模型通常,Malville在ZBrush中使用球体进行雕刻,然后将它们组合在一起,找到最初的形状,有点像传统的雕塑家。尽量保持很低的密度,这样可以保持一个干净的表面,同时可以使用Zmodeler工具和细分面板在ZBrush中创建了硬表面。Malville是看了Shane Olson在Pixologic频道上的视频后开始使用这个技术,强烈推荐它,它优化了很多工作流程。Malville在每个项目中调整制作方法,这也是一个试验技术的机会。例如,对于缺失的部分(Mike Henry的概念),Malville经常使用布尔特性,这可以完美的利用概念。对于Trico模型,Malville非常想尝试一种更经典的雕塑风格,并使用sculptris工具来练习自己的技术。贴图Malville在ZBrush中使用polypaint来绘制底色,因为在雕刻中添加颜色可以帮助自己更好地看清比例。如果需要快速雕刻,只使用polypaint作为顶点颜色,输出到Marmoset,不制作uv。如果选择真实的UV材质(通常在3DS Max或3D涂层中制作UV),Malville会将ID Color的polypaint烘焙,然后使用它作为模型的底色。Malville喜欢第二个ID Color Map,模型使用颜色根据材料的类型(例如::一种橘色金属,一种蓝色的皮革,绿色的头发,粉色的皮肤等等),然后使用这些ID在Substance创建清晰明了的文件夹组。Malville几乎所有的烘焙过程都使用了Substance,因为操作烘焙的最终效果很便利(按网格命名的烘焙功能非常完美)。Malville也喜欢手绘的过程,颜色变化对她来说非常重要。Malville使用了大量的光线和渐变生成器来操作。尽可能避免黑色的贴图,以免混淆颜色。如果想要一个手绘的没有灯光的效果,可以从材质中导出自己i的底色,然后在3D Coat中进行打磨,这是Malville最喜欢的手绘软件。Malville很喜欢在图层上混合颜色而且很容易,笔刷的灵敏度也帮助硬边过渡到软边,这是最接近Photoshop在3D表面上的感觉。然后用Photoshop做一些调整,或者直接在UV中清理着色区。总结照明,是制作流程最难的部分之一,Malville仍然为之付诸努力。当有些制作不确定时,可以向朋友寻求一些建议。试着让自己变得更有创意,首先使用灯光来设定一种风格,引导视觉构图,而不仅仅以一种展示造型的方式。关注的焦点是有一个清晰的光源方向(可见的阴影),对比度(不总是高的,取决于你想要设置感觉),和一个清晰的焦点(通常是面部)。
2020-06-03 02:24:302D转3D雕刻3D模型
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(上)
一位来自法国名为Morgane Malville的3D艺术家,分享了她从概念艺术中创建3D的制作心得,讨论了3D风格化艺术的基本元素以及她最喜欢使用的软件。引言Morgane Malville,来自法国的角色艺术家,在完成学业后搬到了加拿大蒙特利尔。Malville一直喜欢研究各种类型的游戏(手机、PC和主机游戏),Malville非常享受这些风格化的游戏。Malville由父亲抚养长大,在家中基本由科幻小说,天体物理学题材书籍的书架组成,迪斯尼电影和流行电影,漫画和艺术书籍随处可见, Malville和她的父亲渡过了很多时间一起玩电脑游戏(《暗黑破坏神2》《魔法门之英雄无敌》《魔兽世界》),当Malville还是个孩子的时候,经常画画,长大后决定想让其他人和自己童年与父亲一样制作家庭游戏。关于教育Malville高中毕业后,独自搬到了比利时的那慕尔,去了阿尔贝雅卡尔高等专科学校 (HEAJ)学习3D,并获得了文凭。在那里遇到了一些非常好的老师,学费也非常低。但真正改变Malville的是艺术社团和互联网上的网站。从Malville开始接触其他艺术家寻求反馈并与他们取得联系的那一刻起,为Malville技能和职业生涯提供了很大的帮助。Youtube / twitch 频道(Pixologic,或者关注的其他艺术家)也提供了很大的帮助。观察职业艺术家的工作是学习新事物的最好方式,特别是因为你可以看到他们现场工作,看看他们如何找到解决方案。3D风格化艺术基础风格化艺术的美在于每一件作品都是不同的,它们有无数种表现风格的方式,每一个新作品都是一个挑战,这也是Malville喜爱它的原因。在通常情况下,Malville试着关注轮廓,主要的形状和比例,保证简洁的低模,并一直完善到满意为止。如果将细节设计的到处都是,这样容易丢失视觉的焦点,你的作品就不会那么引人注目。学习了解将细节设计在合适的地方,会让你的作品更好。Malville也喜欢使用颜色,加入一些变化,使用渐变来分离角色的细节,并增强层次感,可读性就是一切。对于风格化艺术来说,最困难的事情之一就是在处理一件作品时保持视觉一致性,即简化形状和颜色。概念和个人风格当从一个现有的概念开始时,主要目标是以艺术家的概念为基础,并忠于他们的艺术,找到作者的意图,并将他们设计的特性转为3D效果。当从2D转化成3D时,总会需要一些设计和改变,所以通常Malville通过观察其他类似的作品去填补空白的部分,以了解什么是重要的,如果看到了近似的面部,发现了一些图形语言的共同之处,试着把它们结合起来,并保持风格一致。在雕刻的第一步之后,一个不错的技巧是截取一张雕刻的截图,然后使用Photoshop,根据你想要的效果在上面画出需要的修正。如果开始从一个原始的概念,Malville首先会考虑构图和整体风格,然后寻找一些可以引用到制作中的参考作品。包括类似的色调,一副光线不错的旧画作,绘画或雕塑,Malville喜欢一些流畅的绘画及雕塑作品。想要的风格将会对工作流程产生很大的影响,如果做一些可爱的东西,可以选择有边缘简洁的大的圆形,如果需要做一些深色的模型,可以先粗略的雕刻,使用大量的遮罩,例如粘土和贴图。
2020-06-02 04:06:44雕刻3D模型2D转3D
如何将2D图像转化为3D模型?用这个黑科技可以做到
在单个NVIDIA V100 GPU上训练模型需要花费两天的时间,而在没有NVIDIA GPU的情况下训练需要花费数周的时间。到那时,DIB-R可以在不到100毫秒的时间内从2D图像生成3D对象。通过更改多边形球体(代表3D形状的传统模板)来实现。DIB-R对其进行了更改,以匹配2D图像中描绘的真实对象形状。DIB-R可以在一秒钟之内将诸如霸王龙或胖嘟嘟鸟之类的长期灭绝动物的2D图像转换为逼真的3D图像。DIB-R 建立在机器学习框架PyTorch的基础上,是NVIDIA最新的3D深度学习PyTorch库Kaolin的一部分,可加速3D深度学习研究。完整的NVIDIA研究论文“通过基于插值的渲染器学习预测3D对象”可以在文章最下面的链接中下载。在NVIDIA研究小组由世界各地的200名多名科学家,重点领域,包括人工智能,计算机视觉,自动驾驶汽车,机器人技术和图形。以上就是Renderbus云渲染农场整理的文章:了解更多相关资讯,请访问---相关资讯推荐: