领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
程序性着色器是 Blender 中一个强大但被低估的工具。今天,我们将学习如何使用它们来创建一个真实的3D冰块。希望这个教程对所有Blender初学者来说是一个有效的入门教程,你将很快从头开始创建冰的材料。现在欢迎和云渲染小编一起深入了解这个过程。在一个较高的水平上,我们需要调整的属性是创建一些真实的冰:•形状•环境•纹理现在,我们从头开始制作。形状我们将从默认的立方体开始。现在,在现实生活中,冰块从来都不是完美的立方体,所以我们要添加一些修改器,让冰块的形状更加有趣。要做到这一点,首先选择扳手图标进入修改器,然后添加一个细分曲面修改器,它是用来将网格的面分割成更小的面。Catmull-Clark选项将扭曲立方体并使其变圆,这是我们不想要的,所以我们将选择简单选项,这将消除变圆效果,但仍增加细分。我们还可以把Levels Viewport的值增加到2,以配合Render的值。我们要添加的下一个修改器是置换修改器,它可以根据纹理的强度置换网格中的顶点。这样我们就得到了这样的东西。我们可以点击 "New(新建)"为置换修改器创建一个新的纹理,然后选择 "Show texture in texture tab(在纹理标签中显示纹理)"按钮,这将把我们带到纹理标签,如下图所示。我们将创建一个云彩纹理,并将大小调高。由此产生的立方体的形状就像下图所示的那样。接下来,我们将回到扳手图标,改变位移修改器的强度,使其更接近我们所期望的结果,如下图所示。然后,我们可以右键单击并进行平滑阴影处理,得到类似这样的结果。最后,我们将添加一个斜面修改器。我们可以将斜面修改器的段值增加到2,得到如下图所示的东西。正如你所看到的,它开始看起来很像一个冰块。环境我们的第一步是为我们的冰块创建一个平面,让它停在上面。让我们按Shift+A>网格>平面。然后我们可以按S键来缩放这个平面,按G和Z键来移动这个平面。这将作为一个平面,让我们的冰块坐在上面,这样我们就有东西可以透过冰块看到。不透明度为了开始研究立方体的不透明度和透明度,让我们首先分割我们的视图。把鼠标放在视图的左边边界,直到你看到十字线,然后点击并向右拖动,直到视图被分成两部分。在右上角,打开编辑器类型选择器,选择着色器编辑器。现在我们在左视图中打开了着色器编辑器,让我们选择我们的立方体,进入材质标签,将我们的材质重命名为冰--因为这就是我们正在做的,然后切换到渲染视图。Cycles渲染引擎是最好的选择,但为了演示,我们将首先使用Eevee。在使我们的立方体透明之前,我们有一些设置需要设置。首先,我们将进入着色器编辑器的选项卡,将混合模式和阴影模式改为Alpha Hashed。我们还将打开屏幕空间折射。然后,在 "渲染引擎设置 "中,我们将打开 "环境遮蔽"、"绽放"、"屏幕空间反射 "和 "折射"。这些选项都可以在下面的图片中看到。现在,为了让我们的冰块变得透明,我们可以将原则性BSDF节点中的传输值设置为1。这指的是有多少照射到物体上的光线被传输过去,在我们的例子中,应该是全部。在这一点上,你可能会看到,虽然所有照射到物体上的光线都被透射过去了,但它是模糊的。这是因为粗糙度值的缘故,它指的是物体表面的粗糙程度,这反过来又影响了通过的光线的折射。为了我们的目的,我们现在可以把粗糙度调得很低,我们应该看到,冰块的表现几乎就像一扇窗户,我们可以直接看到。环境(第二部分)你还以为我们已经完成了环境的设计,对吗?我们已经为我们的冰块创建了地平面,这很好,但是我们场景周围的环境有点空白--既然我们现在能够通过冰块看到环境,我们最好有一个实际的环境可以看到。接下来,让我们选择Blender的一个内置HDRI环境。我将会使用这个。最后,让我们把世界的不透明度提高到1,这样我们就可以真正看到我们的世界。纹理微调我们的冰块的凹凸纹理才是真正让它栩栩如生的东西,所以现在让我们开始做这个。要做到这一点,我们将进入我们的着色器编辑器,使用Shift+A来添加一个凹凸节点,然后再添加一个噪声纹理节点。将噪声纹理节点的因子连接到凹凸节点的高度,然后将凹凸节点的法线连接到原则BSDF节点的法线。我知道这是一个很大的信息,所以我鼓励你去看看这个教程的视频版本,看看这些实时的变化。对于那些不熟悉的人来说,这个管道是如何工作的:Noise Texture节点生成一个黑白的2D图像,并被输送到Bump map节点中。凹凸节点然后将输入的噪声解释为冰面上凹凸的高度,白色是山峰,黑色是山峰。然后,它将这些点转化为法线--这只是一个多边形面所指向的方向,并将其传递给我们的表面。我们实际上并没有改变物体的几何形状,但纹理将被渲染得很有说服力,足以欺骗人的眼睛。然后我将调整Noise Texture节点的Scale、Detail和Roughness值以及Bump节点的Distance值,得到如下结果。还有一点可以让这个冰块看起来更真实,那就是把粗糙度打破一点。使用Shift+A添加一个ColorRamp节点,并将Noise Texture Factor插入ColorRamp Factor中。然后,将ColorRamp颜色插入原则性的BSDF粗糙度中。这将会有影响凹凸纹理的相同噪声,也会影响我们立方体的粗糙度。在ColorRamp节点内,将黑色调高,白色调低,这样冰块就不会完全透明或完全不透明,而是在中间的某个位置。这将使我们得到以下结果为了真正看到我们的冰块模拟有多好,我们要切换到Cycles渲染引擎,将我们的设备改为GPU计算,打开去噪,将最大样本数提高到3000,并将噪声阈值降低到0.05。现在我们可以看到我们的冰块到底是什么样子的了,请随意调整我们已经设置好的其他设置。我将把我们的ColorRamp黑度提高一点。环境(第三部分)我们的地板看起来有点平淡无奇,给它一些视觉上的兴趣将真正使我们的冰块流行起来。选择平面,导航到材料选项卡,选择新建来创建一个新的材料,并将基色降到一个深色来提供一些对比。我们还可以通过将金属属性调高到1,并将粗糙度调低,使表面具有金属感。纹理(第二部分)我们还可以采取最后一个步骤来使冰的材料看起来完美无缺,那就是设置IOR--折射率。在Principled BSDF节点中,将IOR设置为冰的折射率,你可以查一下,发现它是1.309。就这样了! 现在我们的场景中有了真实的3D冰块。最终结果最后希望你能在这个Blender教程中找到如何使用程序化着色器来制作逼真的3D冰块。本文《用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
Tamás Török是一位来自匈牙利的充满激情的 3D 艺术家。他在一家公司工作了 9 年,主要使用 Blender 和 Unity 创建实时场景,云渲染小编在本文分享了作者在业内知名的‘’ 移动冥想3D挑战赛 ‘’中使用Blender制作动态冥想参赛作品《为光明而战》的幕后解析,一起来看看吧~简介大家好! 我的名字是Tamás Török,我住在匈牙利。近20年前,我第一次打开Blender,从一个业余爱好者开始。我毕业时是一名IT工程专家,但我的第一份工作是3D建模师。激情是最重要的,我喜欢创造3D渲染。我想这就是我落脚于3D行业而不是IT行业的原因。几年后,我成为了一家公司的首席通才,然后我又尝试了一下作为自由职业者的运气。灵感我的一个前同事在社交平台上给我发了一个新的挑战。它被称为 "移动冥想3D挑战"。我喜欢以前的挑战,所以我决定也参加这个。这总是一个很好的学习机会,我想如果能进入前100名,那就真的很酷了。我们得到了一个带有多列变焦的固定摄像机和25个mocap动画,为我们的主角选择一个。如果说在3D领域有一个我觉得没有冲动的领域,那就是人形角色。我喜欢创作动物、机器人和风景。这些都是我最喜欢的3D主题。我想到了制作一个简单的、木制的角色的最便宜的方法,所以我在谷歌上搜索了一下。我发现了这张图片,并认为这是一个很酷的想法。(归功于真正的主人)在我的童年里,我总是用所有的东西做灯,所以我开始根据灯泡的想法,仅仅从自己的脑袋里画。帽子是这个概念中的第二个主要东西。我想了很多关于为什么我特别想要它的原因,当我想起在 Sucker Punch电影中,有一个巨大的武士有一顶类似的帽子。至少那部电影是有好处的。起初,我想象的是晚上的竹林,有月光和发光的亚洲龙,它们正在与灯泡机器人战斗。我把它改成了一个工作室,因为我认为它更适合主角,而且更容易制作。我的时间很短,所以我选择了这个。至于其他的机器人灯,我用了很多图片作为灵感,但尽量避免照搬它们的样子。我只是用我的想法来填补它们的漏洞。绘制草图我知道3DS Max,但我总是使用 Blender 来完成复杂的建模任务。我开始使用它,它比我目前尝试的任何东西都更适合我。(有一段时间,我想用 Unreal Engine 来构建最终的场景,但是在使用了8年的Unity之后,我才开始学习它,所以对我来说太早了)。我过去曾多次落入这个陷阱--只是根据我脑海中的一些图像开始建模,这是我试图避免的。它耗费了大量的时间,试图弄清楚不同事物的比例,以及这些部分是如何连接的,你很容易对这个项目失去兴趣,并且当你花了大量的时间在可能不符合你想象的图片的建模上时,会感到失望。第一步是画草图。有时,我做详细的草图,但重点是你有一些实实在在的东西可以开始。建模在建模过程中,我试图保持草图,但像往常一样,我不得不重新考虑一些在3D中不工作的部分,特别是关节。因为我想在我的作品集中展示这个项目,所以我只用了我自己的模型,只有几个例外(钳子、锯子、锤子是下载的模型,但这些东西大多不在焦点上...)。这是该场景的一个实景:纹理对于贴图,我主要使用平铺的贴图,而不是贴图绘画,我在着色器编辑器中做了一些磨损。我必须要提到这个过程。Riley使用了一种出色的边缘检测方法,几乎可以用于所有类型的模型。纹理制作最有趣的部分是为所有东西找到准确的颜色。你可以用灯光和DOF来突出主角,但你也必须用颜色来做。此外,场景中还有很多木头东西,所以我必须用颜色和纹理把它们分开。装备装备是整个项目中最难的部分,或者说是我最不擅长的部分。我的想法是为机器人创造一个独特的装备,并使用原始的Mocap数据作为控制装备。我需要这样做,因为机器人的关节与使用mocap数据的人形装备的工作方式略有不同。所以我用约束条件逐骨转移动作,但这样一来,我可以限制特定轴上的动作。我认为这是最好的方法,但我花了太多的时间让它正常工作,这是个噩梦。所以我不确定这是否是正确的方法:总之,在最后,看到每个小部件是如何运动的,小的机械执行器和所有的东西都很酷。另一个被打的机器人有一个带有IK的简单装置。正如我之前提到的,主角使用了动作捕捉数据,所以我只能给其他有简单动画的人做动画。照明照明是我最喜欢的部分。我喜欢尝试不同类型的设置,这个项目也不例外。这里有一些以前的测试渲染图。我几乎保存了每一张测试渲染图。每天,我都用新的眼光检查前一天的图片,这样我就能更容易地决定应该使用哪种方式。在项目的最后,我改变了背景,在那里放了一些窗户。我之前就有这个想法,但无法决定是否需要它。最终,我做了它们,因为它提供了更多的光线,有助于理解场景的规模。总之,回头看,我也喜欢深色的版本。它有一种更温暖的感觉。所以最后,我完成了(或至少做了我想做的一切)这个场景,但我要如何用 cycles 来渲染它:后期处理主要的问题是环绕一切的音量盒。最近,我升级了我的电脑硬件,得到了一个RTX3060。使用它和optix去噪器的速度快得令人难以置信,但音量是另一回事。如果没有音量,去噪器即使在低样本数下也能完美工作,但音量需要大量的样本。否则,去噪后就会出现很多故障。(除此之外,你能在几分钟内渲染出这样一个有完整音量的场景,令人印象深刻;几年前,这将以小时计算)我决定使用 Eevee 来处理音量。当你从Cycles切换到Eevee时,它看起来是不一样的,但只要稍加努力,你就可以建立一个类似的外观,而且渲染速度会快很多(或者也可以使用Renderbus来进行云渲染),不过我使用了两个渲染层,一个是完整的场景,但不包括体积,另一个是体积,其中大部分场景被设置为暂缓,我在合成器中合并了这两个。为光明而战谢谢你阅读我的文章!希望你喜欢我的艺术,并学到一些新东西。本文《Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房 使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品
用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品
介绍大家好,我叫 Haider Subhi,是一名来自伊拉克巴格达的自由 CG 艺术家,目前居住在土耳其伊斯坦布尔。作为一名拥有超过七年经验的自由 CG 艺术家,我有机会参与各种项目并磨练我在该领域的技能。我的 3D 之旅始于我还是个孩子的时候,我一直梦想着制作皮克斯风格的电影。这个梦想,以及将我的职业机会扩展到平面设计之外的愿望,促使我追求 3D 职业。我最初学会了使用 Maya 和 Cinema 4D 作为我工作流程的一部分,但大约两年前,一位朋友建议我尝试使用 Blender。当时,我很犹豫,因为我听说过关于该软件的褒贬不一的评论。然而,我决定给它一个机会,并对它的功能和 Blender 社区的支持感到惊喜。今天,Blender 是我进行 3D 工作的首选软件,除了某些可能需要使用其他程序的任务。在我的整个职业生涯中,我有机会参与范围广泛的项目,包括角色设计、动画、动态图形等。我总是渴望学习新技术和软件以提高我的技能并与时俱进在行业中。灵感作为一名艺术家,我经常花费大量时间寻找灵感并为我的作品寻找好的参考资料。然而,对于我的最新项目,我从一开始就确切地知道我想要创建什么。作为亚当斯家族故事的粉丝,我决定以我自己的风格创作一个以星期三亚当斯为主角的粉丝艺术作品,同时仍然保留原始角色的一些关键特征,例如她的衣服和头发,下面和云渲染小编一起看看~为了帮助我放置参考文献,我使用了PureRef程序并从 Pinterest 收集了各种参考文献。总的来说,创建这个项目的过程是顺利和愉快的。过程软件:Blender 3.4Marvelous designer (clothes)Affinity photo  (post-production)Cycles渲染PureRef附加组件:Blender套件简易HDRI建模在创建这个项目的过程中,我首先关注角色的面部。我想捕捉一种特定的情绪,同时传达悲伤、愤怒和冷酷的情绪。为了实现这一点,我精心打造了主要的面部特征,密切关注眉毛形状、嘴唇曲线和凝视强度等细节。这是一项具有挑战性的任务,因为它需要我平衡多种相互冲突的情绪,并通过角色外表的细微变化来传达它们。然而,通过周密的计划和对细节的关注,我能够创造出一张能够准确传达所需情感的面孔,并为项目的其余部分定下基调。作为一个个人项目,我想确保我能够高效且有效地完成我的项目。为此,我决定使用基础网格,这使我能够快速建立模型的基本结构并继续处理作品的更重要方面。这种节省时间的技术使我能够专注于完善细节并为项目添加必要的收尾工作。由于这个特定的模型不打算有复杂的动画,我也选择了使用简单的装配方法。这使我能够专注于创建高质量模型,而不会陷入设置更复杂钻机的技术细节中。通过以这种方式简化我的工作流程,我能够高效且有效地完成项目,从而产生符合我的高质量标准的最终产品。毛发最具挑战性的部分之一是头发造型。我最初尝试了各种附加组件,但没有一个能产生预期的结果。因此,我决定改用 Blender 的内置头发系统。事实证明这是一个更有效的解决方案,我能够通过将头发分成三个不同的部分来获得所需的外观。这帮助我更好地管理头发并达到所需的形状。服装对于服装,我使用了 Marvelous Designer。我从简单的衣服开始,制作了一件独特的大领长袖连衣裙。在完成 Marvelous Designer 后,我将文件导出为 FBX 格式,然后开始在 Blender 中添加一些细节并进行一些修改。服装纹理部分非常简单。我在 Affinity photo 中制作了一个简单的图案,并使用了织物法线贴图和置换贴图。灯光在这个项目中,灯光在营造理想的氛围和氛围方面发挥了关键作用,因此我投入了大量时间来寻找合适的外观。我尝试了各种照明技术和角度,花时间仔细考虑每个选项将如何影响作品的整体外观。最终,我找到了一种照明设置,可以有效地传达所需的情绪并增强项目的视觉吸引力。这个过程需要时间和耐心,但最终的结果是值得的。背景对于背景,我通过使用带有置换贴图的平面来保持简单。然后我使用雕刻工具为表面添加一些细微的细节和纹理。为了在森林中营造出理想的夜间氛围,我在场景中添加了树木、草地和体积雾。这些元素有助于搭建舞台并确立作品的整体情绪和氛围。尽管这些元素可能不是项目中最复杂或最引人注目的元素,但它们在创建具有凝聚力和身临其境的最终产品方面发挥了重要作用。在最终渲染之前,这是一个粘土渲染。在这个项目上工作非常有趣,对我来说是一次有益的经历。我希望你喜欢它!星期三·亚当斯就是这些了,感谢您阅读本文!本文《用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?
2023-01-11 15:17:46Blender教程Cycles渲染器
在Blender中制作秋天的红色小屋
自我介绍我叫Adam Zorian Radziszewski,我是一个自学成才的3D美术师,从事建筑业。我来自波兰,但目前居住在荷兰,自由职业者。在一开始的一年我是用SketchUp,大约4年前开始使用Blender。在我看来,Blender是一款非常不错的软件,但是Cycles作为渲染引擎确实很难掌握。这就是为什么几乎每次我都使用外部引擎(例如Corona,V-Ray和目前的Octane)的原因。今年,我使用Cycles进行了一些项目,它具有许多优点,尤其是在与Blender集成的领域中,但是最后的结果我都不太满意。项目介绍参观荷兰的一片森林后,我想创造一个秋天的场景,可以使用一年前创建的模型。在那里,我拍摄了很多可用于摄影测量应用程序的照片,在本例中为Meshroom。我对购买的树木都不满意,因此我决定自己制作。为了创建它们,我使用了Meshroom,Instant Meshs用于重新拓扑,并使用Blender烘焙到更友好的中多边形模型中。为了生成树输出,我首先使用SpeedTree,但最终完成了Blender的Grove 3D附加组件,它使我可以更好地控制粒子设置。秋天场景的第一次测试与我今年的最终输出略有不同,如下所示:今年,我决定从头开始为年初为一个基于Cycles的项目的客户设计的模型。房屋的整个模型均基于PDF文件,并使用修改器进行建模,首先使用Cycles材料,然后重新着色以使用Octane。例如,壁板看起来像这样:在编辑模式下:其他部分也一样:树木模型我对树木的生长方式非常着迷,几乎每当我看到一棵有趣的树木时,我都会为它照相。树必须干燥,最好是阴天,没有阳光的强烈阴影。这些现场出现的树木是一年多以前制作的,当时SpeedTree中没有选择从光秃的树干上生长的树木,所以我最终将The Grove插件用于Blender。现在,SpeedTree在软件中包括此选项,但我不是SpeedTree输出的忠实拥护者,因为在以后的生产阶段灵活性不足。在Blender中要获得最佳输出,需要将光罐化树干与SpeedTree分支(一或两个级别)混合,然后使用The Grove制作较小的分支。这样,您可以使用细枝的粒子设置,而不必使用高多边形网格。在这里,我将向您展示我使用各种技术获得的一些输出。使用SpeedTree生成的输出:使用 The Grove 3D 制作的输出:输出使混合两种技术:场景搭建对我而言,Blender的最重要功能是链接。它使我可以保持场景整洁并易于追踪。四年前,当我在使用很多高多边形模型的普通场景中工作时,有时候移动一个模型需要两分钟。然后,我决定使用链接,而不是将所有内容都保存在一个.blend文件中。在此场景中,几乎所有内容都来自我自己的资产库。我非常喜欢Blender开发人员如何使用Windows文件资源管理器管理链接。有两个监视器设备,可以使用拖放轻松地链接某些内容。但是,链接模型的问题始于当拥有包含许多模型的巨大场景时,打开这种场景需要一些时间。我认为这是基于RAM速度的,但是我可能是错的。我项目中链接的模型/集合使用的是Decimate修改器,该修改器仅针对视口设置。这样一来,我就可以处理具有很多模型的项目,而Viewport不会出现任何问题。同样,以这种方式在视口中的预览渲染工作更快,并且对于设置照明,不需要到处都有高多边形模型。当我在Blender的Corona工作时使用了这项技术,现在在Cycles / Octane项目中使用了该技术。回到我的场景,除了链接的模型之外,只有几个可编辑的模型:地面,用于粒子设置的网格和导入的Graswald资产。就这样。我为“粒子”设置保留一个单独的模型,因为它必须覆盖我的资产库中可编辑的地面模型和链接的模型,在本例中为Megascans提供的模型。这种方法使我可以在默认情况下无法覆盖的网格上绘制粒子。粒子设置是根据相机视图绘制的,并且仅针对该特定镜头。拍摄完一张照片后,我移至下一张,并使用相同的顶点组从头开始绘制所有内容。为了用另一个网格覆盖几个网格,我使用了比例编辑和面对面,并打开了“投影到单个元素”。完成此操作后,我将使用“雕刻”工具进行一些调整,然后准备对粒子设置进行重画。这就是大多数艺术家填充粒子的方法。大多数时候,我使用重量绘画。我希望Blender开发人员可以帮助加快此过程,因为在密集模型上绘画可能确实很痛苦。我看到了雕刻遮罩,并开始怀疑这种方法是否可以用来制作重涂漆。如果可以的话,那就太棒了。对于其他表面,例如汽车,灌木丛和房屋,我为叶子网格创建了一组粒子设置,为碎片创建了一组粒子设置,并以与地面网格相同的方式填充它们。灯光照明毫无疑问,我没有使用任何特殊技术来照亮场景。我的大多数场景都是使用Sun / Sky技术制作的。这次我决定使用HDR照明,对于这些镜头,我使用了3D集体地图来拍摄全日照,并使用Noemotion蓝天进行夜拍。我还使用HDRI避风港地图拍摄了一张照片,但最终与我想要的外观不符。如果使用Octane,则必须记住,需要将图像灰度系数更改为1.0,因为默认情况下始终为2.2。后期制作我真的很喜欢V-Ray / Corona的帧缓冲区,它可以让您在渲染工作时进行调整。Octane拥有自己的色彩管理,其性能比Cycles色彩管理要好一些,对于许多项目,我关闭了Blender色彩管理,仅使用Otoy提供的色彩管理。它不如V-Ray / Corona强大,但在我看来,它仍然比Cycles产生更好的结果。为了进行色彩校正,我使用了Blender合成器,它可以与Octane渲染一起很好地工作。除此之外,我没有使用任何其他软件来处理这些图像。Cycles颜色管理器:Octane值管理器:在合成器中进行后期制作:最终渲染本文《在Blender中制作秋天的红色小屋》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?
在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦
介绍大家好!我的名字是 Reuf Novalić。我是一名来自塞尔维亚新帕扎尔的建筑系三年级学生。我和Blender的渊源来自于完成我的建筑项目设计,为了能够将我脑海中所构思的尽可能形象化传达给老师和同学们,我开始接触Blender去建模渲染。 如今,我开始学习和使用 Blender 已经快一年了,虽然在此之前我没有任何的3D经验,但是在学习的过程中我对它产生了很大的兴趣,渐渐成为我的主要爱好。另外,我正在尝试学习 Substance Suite 等其他工具,来进一步提高我的工作流效率和艺术作品设计的精致度。灵感对于这个场景渲染,我想创建一个内部不同寻常的空间氛围,体现一种有格调的生活痕迹,看起来已经有人在这生活了很长一段时间的感觉。因为我以前做过厨房客厅之类的建筑设计,所以这次,我想通过创建一个艺术家的工作室来挑战自己,而我以往的设计经验也会为本次的挑战提供帮助。一般情况下,艺术家不会为他们的个人工作室聘请专门的室内设计师,而是自己动手做,因为他们想要一个舒适的创作环境,这种行业个性化需求普通的室内设计师无法实现。所以,这也意味着设计过程需要更长的时间,而不是室内设计师和建筑设计师快速高效的流水工作。这种能引起艺术家共鸣的工作室场景氛围,就是我试图在渲染中想要描绘的。概念室内设计师和建筑师会告诉你,在你进行室内设计时,最重要的是一个强有力而清晰的概念。在开始任何工作之前,这是你需要做的第一件事。坚持“概念先行”的理念会为你的设计提供指导性的明确方向。我坚信,任何创造都应该先从纸上开始,然后再进入计算机程序中去(我在建筑学校便是如此)。这让你从一开始就有一个清晰的想法,可以快速地将想法从想象直接转移到纸上,而不会浪费时间在计算机上迭代设计,实际上也加快了你的工作流程。草图绘制不一定要完美无缺——颗粒度粗点也不影响,重要的是它们对你有意义!参考图管理软件对我的工作流程也非常重要。说到这里,给大家推荐PureRef,我第一次使用便爱上了这个神器,有了它再也不用担心参考图太多太乱了。在此过程中,我所制作的每个场景只会精细处理一张图,这可以防止我过度浪费时间在不必要的细节,并使我能够在一周的空闲时间内完成我的每个镜头的渲染。设计确定了概念雏形后,就到了设计的环节了。挑选家具、浏览软装网站来寻找参考资料是很重要的前期准备工作——在这个阶段记住最初的概念是非常重要的。我通常会浏览诸如Archiproducts之类的家具、照明类产品网站(你还可以在那里找到制造商的技术细节图和他们产品的 3D 模型!)Divisare是现今最大的当代建筑的线上图书馆,还提供了一些出色的室内设计参考图纸和其他细节。我通常会根据概念选择几件家具,然后再决定我最喜欢哪一件。最最重要的是所选择的家具应该符合这个设计概念。造型如果我能找到家具制造商的型号的话,我就会直接使用它们。这可以加快我的建模速度,因为我只需要对结构和一些定制细节(例如定制橱柜)进行建模。对于天花板和墙壁,我使用了带有位移的纹理,因为想要表现出的真实感是最终目标。当然,这需要合理的拓扑结构和正确的 UV 展开图,而像UV Toolkit这样的插件可以省事省力就轻松做到。这个插件有一个 Checker Map 选项,允许检查纹理是否被正确应用。贴图对于材质纹理,我通常会使用多个源,因为你很少能在一个地方找到你所需要的一切。尤其是当你正在寻找高质量且免费的材质之时,像AmbientCG和PolyHaven这样的网站是很好的来源。此外,Textures.com也是一个很棒的网站资源——它拥有种类繁多的 2D 纹理和 3D PBR 材料。我的墙壁和天花板纹理都是在那里找到的。Blender 中一个非常方便的功能是Shader编辑器。它允许一些快速简单的程序纹理,在不影响质量的情况下节省了时间和硬件资源。下面是我在此次渲染中使用的超级简单的窗口帧渲染器。Blender 材质(包括程序材质和使用图像纹理的材质)的最佳来源是BlenderKit。那里的所有材质都是免费的,一些程序性的材质可以轻松调整。下面是来自 BlenderKit 的 Kamado 安乐椅的渲染器,我稍微调整了一下以匹配参考。绘画关于涉及到什么是版权法下的“合理使用”时的问题,一直以来都饱受争议。由于这个争议点,我一般会避免在我的渲染中使用现有的艺术品。直接搜索寻找(在这种情况下)与场景气氛相匹配的绘画也是不切实际的。此作品渲染需要三幅画作,而且它们都必须看起来像是出自同一位艺术家之手,所以我必须找到我所需要画作的三张高分辨率照片。而这个过程,通常会耗费我数小时的搜索时间。在这方面, 我就不得不给大家安利DALL-E,它是一种超级方便的工具,可以轻松生成所需的图像,并且分辨率也是比较高的,足以满足我的需求。下面是 DALL-E AI 生成的图像截图以及标题。灯光除了高质量的模型和材质纹理外,令人信以为真的灯光对于逼真的室内可视化效果至关重要。在这种情况下,为了模拟真实摄影图片,我结合使用了窗外的区域光和 HDRI。需要注意的一点是,灯光的强度不应该太高,因为这会破坏照明环境。相反,应该在渲染设置中提高曝光度。下图展示了阴影在清晰定义内部元素形状方面的重要性。室内建筑可视化应避免单调乏味的灯光氛围。灯光应保持为中性白色——这样可以在后期制作阶段更轻松地进行调整。下图演示了我们如何在图像编辑软件(在本例中为 Photoshop)中从中性图像中获得不同的氛围,同时又不破坏真实感,避免“过多的滤镜”。构图也是一个非常重要的元素。如果做得不好,很容易毁掉你的作品。在内部可视化的情况下,最重要的是要跟进两点:保持垂直线与图像边界平行(避免第三个消失点),并使相机保持在合理的高度。这两点对于现实主义都非常重要,因为这就是现实世界中的实际情况。渲染设置由于必须使用 Cycles渲染器以获得最大的真实感,这通常意味着渲染时间更长。幸运的是,Blender 提供了一些设置,可以在不影响质量的情况下加快这一过程。以下是一个非常有用的教程,用于优化Cycles渲染速度: 艺术家工作室在 Cycles渲染器中渲染,后期修图是在 Photoshop 中使用 Camera Raw 和 Color Lookup 调整层完成的,如果您追求渲染效率,我们还可以使用云渲染的方式来加快渲染速度。以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的分享能让大家有所收获!本文《在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?天晴了,用Blender建造一个温暖花房吧!
使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P2
介绍大家好,我是Magali,来自法国的2D & 3D数字艺术家。并且,我是一名教师,主要目标是使用视觉艺术来让教学和学习变得有趣、难忘。这是使用Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)制作2D版的“剪刀手爱德华”教程的第二部分。第一部分中讲解了窗户、常春藤植物的制作。首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 1. 阁楼为了拥有更逼真的光线反弹,我先粗略地搭建了阁楼,虽然它几乎看不到。内部由三面墙、镶木地板和带木材的屋顶组成。地板使用了一个简单的木板着色器,对所有墙壁使用了Old Medieval Plaster着色器。 2.爱德华角色建模我通常从球体开始,就像石像鬼所做的那样。然后在编辑模式下,我对不同的部分建模而先不进行细分。当我对一般形式感到满意时,我会添加一个细分修改器并将所有的东西连接在一起,然后在雕刻模式下塑造脸部的不同部分。这些衣服主要由圆环形状的物体制成,这些物体几乎都在Principled BSDF节点的 Roughness输入中进行着色。破旧皮夹克的皱褶主要是雕刻来制作。对于爱德华的剪刀以及其他的配件,例如带扣和金属钉子,我应用了金属着色器,在其上使用了连接到Roughness生成了一些不完美纹理。让我们用鲑鱼色的皮肤和哥特式的妆容为爱德华制作面部。而头发,我先设计了一缕头发,然后复制它并摆放了整个发型(原谅我的懒惰)。为了制作脖子上的圆环,我先通过移动顶点制作了一个Nurb圆。然后我将它作为对象添加到Nurb曲线的斜角设置中。PVC玩具外观是通过着色器实现的(镜面反射为0.325,粗糙度为0.355)。这是爱德华最后的样子。对不起,爱德华,我不应该让你离开阁楼。 3. 设置场景接下来,我先为角色绑定了一副骨架,然后摆放成2D概念图中的姿势。因为他只要摆出一个姿势不要动画,所以角色的绑定非常加单。然后,我将角色混合和场景文件整合在一起,而对于爱德华手上的那只小鸟,我使用了在Sketchfab找到的一个免费模型,稍作编辑,并将纹理调整为蓝色。顺便说一句,我一直想知道,为什么鸟类经常被描绘成蓝色?另一方面,基于日出HDRI的外部亮度,浅蓝色突出了爱德华和黑暗室内之间的对比。它象征着对发现和探索的渴望,被如此强烈的好奇心所抓住。这有一种吸引人前往陌生人类世界的感觉。阁楼太暗了,所以我在角色后面放了一个聚光灯,让爱德华从背景中突出出来。为了实现这种照明效果,我还使用Knife tool工具绘制了一些矩形并将它们放置在屋顶上。在那里,我还添加了一个Emission着色器用来重新创建光线渗入的通道。最后,我使用Cycles渲染器渲染,并使用了OptiX降噪器和2200x2800像素的分辨率设置,为了让纹理更清晰,采样则是用200。瞧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-07-01 19:30:34Blender教程Cycles渲染器
使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P1
介绍大家好,我是Magali,来自法国的2D & 3D数字艺术家。并且,我是一名教师,主要目标是使用视觉艺术来让教学和学习变得有趣、难忘。这是使用Blender(Renderbus支持Blender)制作3D版“剪刀手爱德华”教程的第一部分。Magali的其他作品:对于数字视觉艺术,我经常使用的软件有Adobe Suite、Blender和 Unity。而编码和脚本,则主要使用HTML5、Python和C。再后来,我再次学习了模型制作。这是我目前再学习人工智能要必备的技能之一。我的电脑是一款内嵌NVIDIA RTX 2060 GPU的普通MSI笔记本电脑,以及两款价格实惠但性能出色的XP-Pen品牌平板电脑:Artist 24 Pro和Artist 15.6 Pro。我非常推荐使用它们进行制作,这些数位板是一种真正可以节省时间的制作工具,我主要使用它们进行绘绘图以及本文中的 Blender工作。蒂姆·波顿指导的《剪刀手爱德华》完美的融合了洛可可风格、多彩哥特风格和蒸汽朋克风格。而 Instagram艺术家littlewhitebatofficial更是在那个基础上创作了自己版本的《剪刀手爱德华》,它非常可爱,我决定将其重新设计为3D版本。 1. 窗户我首先对石窗的边框的一半进行建模,并使用对称修改器来镜像另一半。首先使用 Nurb曲线绘制雕刻的曲线图案,然后将其转换为多边形。至于石像鬼,我通过将半径设置为1,将几个立方体变成球体来完成头部和腹部。对称修改器(Symmetry Modifier)让我节省了一半的工作。然后将不同的部分连接起来,形成一个完整的一体式石像鬼。在雕刻模式下,我平滑并雕刻了翅膀、眼睛、鼻子和嘴巴。墙体是由一个平面制成的,我在上面使用了Blenderkit的一种旧中世纪石膏材料,还添加了一个环境光遮挡节点来使内部变暗。我对雕刻的框架做了同样的过程。为了提高对比度,我点亮了墙壁以突出框架结构。为了打破窗户夹板(我没有让李小龙帮我踢烂它们XD)相反,我首先给要损坏的边缘增加了细分。然后,借助随机比例编辑功能,只需移动一些顶点就可获得非常好的破碎效果。窗户的木块需要一种看起来像是被天气侵蚀的纹理,而环境光遮蔽节点通过部分去除污渍来完美地做到这一点。破碎的玻璃是用Knife tool切割的平面制成的。老化是通过一个Imperfect节点实现的,该节点通过Color Ramp节点连接到玻璃着色器的粗糙度。生锈钉子的部分是用铁材料完成的。 2. 常春藤植物树茎使用了一条曲线制作,我先制作了一片叶子作为其他叶子的模板,等所有的部分都整理后,常春藤再进行整体润色。我用Voronoi节点设计了叶子上的斑点,并将其插入到Color Ramp节点中。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-30 20:08:14Blender教程Cycles渲染器
在Blender中做一个可爱的中世纪小屋(2)
通常,对于窗户,我从一个简单的平面开始,然后以适合窗框宽度的方式缩放它,然后挤出边缘以几乎像书架一样构建它。选择顶面,复制两次以创建分割细节。在编辑模式下,应用 Solidify Faces(我经常使用这个),但请记住使厚度与您的整体风格保持一致。如果你的建筑充满了厚重的细节,然后你在上面添加了一些薄的东西,它会看起来有点不合适。仍然在编辑模式下,选择一个窗面,然后旋转、缩放并以关闭窗孔的方式放置它。我们将用它来制作玻璃窗,要么透光,要么全黑。对于入口台阶,我只是重用了被阻挡对象的顶面(我也这样做了很多)并将其塑造成一个框架,并应用了与上一步相同的 Solidify。现在我们有了前门、台阶和窗户!4. 增加圆度!是时候开始让房子变得圆润了!为此,我使用细分曲面修改器。让我们尝试保持大约 2 个细分级别(渲染和视口)。不需要超过3个,之后你真的不会注意到剧烈的变化,它变得相当沉重!分配修改器后,会注意到大部分剪影都会被破坏。那是因为需要添加一些额外的循环来支持此修饰符正常工作。例如,这个屋顶瓦片仍然具有来自遮挡的非常基本的几何图形,因此修改器正在平滑这种简单的几何图形,它会失去原始图形的核心形状。但是,如果我们在边缘周围添加一些支持循环 (CTRL+R),那么会注意到修改器的表现非常好,并开始提供我想在这个项目中实现的圆度和轮廓。此步骤是定义风格化和身份的最重要步骤之一。尝试使用支撑环尽可能保持一致和清洁。这是使用修改器的默认立方体的示例,以及循环边的放置如何帮助您以不同方式对其进行风格化。此外,它还很好地展示了修改器的工作原理。使用修饰符定义样式时将其放入我们的屋顶瓦片上下文中:重要提醒!请记住将镜像修改器拖动到细分曲面修改器的顶部。否则,会看到一些奇怪的剪辑发生。添加修改器后,这很可能发生在屋顶结构上。让我们通过选择在 X(或 Y,取决于您的构建方式)上剪辑镜子的主边缘循环来调整它。选中内部循环(标记为绿色)后,按 N 将工具架置于视口右侧,然后在“项目”选项卡下,将“平均折痕”设置为 1。这会将边缘循环变为粉红色,这意味着它应用了折痕,并且无论细分修改器说什么,该循环都将保持清晰。添加一致支持循环的一种好方法是使用 Inset (I)。选择要添加支撑边的面环,然后按 i 插入面。由于我们使用的是镜子,它不会正确执行,因此在这种情况下(使用镜子时)您按 (i) 插入,然后按 B 使用镜子修改器制作插入剪辑。按 (i) 后,需要移动鼠标来定义插图的行为方式,然后单击以确认。可以删除隐藏面以为此窗口创建圆柱状细节。5. 镜像 + 细分曲面修改器提示为了使一些道具更加风格化,我所做的一件事是将编辑模式下的网格旋转与细分曲面和镜像修改器相结合。检查当前的门(下图)——它看起来很可爱,但它可能有一些额外的古怪。但是如果我进入编辑模式,我可以选择整个东西 (A),然后慢慢开始在 Z 轴上旋转它,让它有一种弯曲的感觉(下面的第一个例子)。但是也可以仅旋转一些元素来打破对称性(下面的第二个和第三个示例),其中门和柱子保持笔直,但拱门和中间木板弯曲。如果需要让它看起来古怪和夸张,它甚至可以对整个房子进行。需要注意的一件重要事情是不时禁用镜像修改器并检查是否有发生镜像裁剪的面。如果这样做,请将其删除;否则,会得到一些不想要的着色伪影。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat