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使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理
今天,云渲染小编给大家分享的是作者 Íñigo Cebollero创作Telefonica 破旧电话亭的简短幕后分解和他使用的贴花技术。介绍大家好,我是 Íñigo Cebollero,目前正在西班牙 UDIT 攻读视频游戏设计学位课程的最后一年。最近,我学习了很多关于 PBR 技术、游戏美术和环境技术的知识,这些都是目前CG从业人员的必备技能。今天,将给大家分享我最新作品中使用 Substance 3D Painter 制作的一些纹理工作。接着往下看吧!破旧的电话亭 Telefonica 项目该资产基于西班牙各地常见的电话亭。它们中的大部分都已经过时,看起来已经老化,在老化过程中,物体上积累的元素导致了不同程度的腐烂。创建钢铁材料我首先创建了一种具有基本颜色渐变的钢基材。然后,我在基色和粗糙度周围应用了多个非常柔软的层,使得所有层都具有金属外观。这些渐变将有助于金属贴图上道具的细节更加明显,并增强材料的整体外观。该技术可用于资产的不同部分,以改进单个形状的属性,如以下基色图示例所示:基础颜色属性会将此信息传输到金属贴图,金属贴图将合并颜色并在最终材质的反射中呈现混合版本。按照这些步骤,我们可以开始同时处理粗糙度和金属度图。金属渐变金属贴图通常用作游戏引擎的二进制开关。这意味着黑色对应 0(非金属),白色对应 1(金属)。PBR 的适当金属遮罩需要在黑色和白色之间进行选择,尽管某些引擎(例如 Marmoset 或 Unreal Engine)允许使用灰度值。核心几乎没有任何灰度金属值,但这里的宏观细节发生了变化:一些磨损的边缘是使用渐变技术创建的,但这次它应用于金属贴图。这是我们偏离现实以使资产看起来更真实的地方(即使这听起来很矛盾)。在现实生活中,一些道具的视觉外观不符合 PBR 标准。例如,金属漆可以营造出金属外观,但实际上并不是金属(就物理特性而言)。在对此类资产进行纹理处理时,我们必须应用粗糙度值较低的黑色金属表面,但有时这不足以达到所需的视觉效果。我们需要在金属贴图中包含所有金属外观的部分,这些灰度值也将有助于创建衰减效果,补充底色和粗糙度工作。这种设置使我们作为艺术家的工作变得更加容易,因为我们可以清楚地区分那些不应具有闪亮外观但仍具有高反光性的部分。贴花我在这里使用了两种不同的贴花技术:• 纹理贴花 (在它们自己的纹理上绘制图层)在这种情况下,纹理贴花用作常规填充层。通过高对比度粗糙度和各种遮罩,我们操纵原始绘画源。为了创建涂鸦,我使用了锋利的画笔或 alphas 并结合了污垢和涂鸦画笔来擦除较大标签的某些区域(模拟喷漆)或擦除较小标签的水泥/划痕(模拟标记)。• 网格贴花(主要 3D 模型上的独立网格和材质)网格贴花通常是一种环境技术,但它们也可以用于较大的道具。通过使用网格创建这些贴花,道具变得更具视觉吸引力,并增加了体积和故事情节,特别是在游戏制作中。这些标志可以放置在整个环境中,以指示城镇中正在发生的事情,从而增强玩家的整体体验。、纹理纹理工作对我来说一直是一个挑战。在这种情况下,我用不同类型的腐烂损坏了资产,包括告诉我们该资产暴露在环境中多长时间的风化(即,涂漆有晒伤、一些剥落、污垢等)和基于环境的腐烂关于那段时间发生的事件,并可能造成或多或少的损害,具体取决于放置它们的时间(例如海报、胶水、涂鸦、故意破坏等)。根据需要解决所有问题后,需要设置分层工作以在连贯的时间轴中捕获这些事件。除了黑色蒙版之外,使用简单的填充层也很容易做到这一点。然后将它们与粗糙度工作混合并乘以底色层。最后,在 Substance 3D Painter 中使用填充层和遮罩,以充分利用其强大的自定义功能。以上,就是我的全部分享,希望对大家有所帮助!本文《使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色
Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程
Grant Brown是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自2020年1月以来他一直学习使用3D软件Blender。云渲染小编本文为大家分享了作者为创作这件'' Manpower ''概念设计作品,使用Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染,以及 Substance 3D Painter 等软件来完成作品的完整教程。介绍大家好!我叫 Grant Brown,是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自 2020 年 1 月以来,我一直学习使用Blender。灵感这项工程的灵感对我来说一两句话说不清楚。我之前创作过以“柴油牧师”为主题的作品,当时脑海中闪现出一些想法,如中央宝座、电线走廊和发动机线束。我不会仅仅在脑海中去想象画面,而是通过感觉来工作,并让更微小的细节随着概念海报的进展而发展。我的灵感来自 HR Giger、Zdzisław Beksiński 和 Terry Illot 的作品(他们的作品在下面作为示例提供,但是,没有一个专门用作本作品的灵感)。过程为了创作这件“Manpower”这个作品,我使用了 Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染。我还使用 Marvelous Designer 的试用版来设计服装。最终的纹理是使用 Adobe Substance 3D Painter 完成的。我的电脑硬件配置还不错但也不算顶级的,包括 i5-11600K 3.90GHz 处理器、32GB 内存和 Geforce RTX 3060 12GB 显卡。布局/草图我快速画了草图,开始创建我的概念海报,重点是捕捉基本形状和一些关键细节。然后我确定人物的位置和姿势,使用 Human Generator v3 插件创建基础网格。然后我会细化粗略的形状,例如侧墙和管状走廊,最后确定相机的位置和图像的取景。 为了在场景中创建深度,我将元素分为前景、中景和背景。这使我能够更有效地控制特定区域的灯光,而不会影响其他元素。 造型我经常使用一个小组修改器,例如细分曲面、平滑(校正)和抽取(取消细分)来进行有机建模,同时经常镜像对称对象以减少手动编辑,并在不同的阶段多次重新应用修改器,直到达到满意状态。此外,我经常使用循环工具 > 圆形和网格工具 > 边缘工具 > 偏移工具。这些对于创建各种管道开口和边缘同时保持光滑的铸造金属外观非常重要。我重点关注主要形状,建模的同时也不丢失细节。虽然这可能不是最有效的方法,但我喜欢用尽可能少的部件去创建对象这种创作挑战。我对所有资产进行完整建模,让它们在 3D 空间中有意义。我这么做有以下几个原因:资产更容易在其他场景中复用资产可以移近相机而无需改造从高模到低模更容易在海报尺度上,与其他方式相比,使用真实几何体和较小的纹理通常要求较低我通过移除相机不可见的几何体、缩小纹理等手段,尽可能优化了这个场景。长袍是使用在 Marvelous Designer 中绘制的长袍图案建模的。我导入了发动机线束和他们的乘员进行碰撞,并让织物以逼真的方式在他们周围进行模拟。虽然以上是可以在 Blender 中执行操作的,但需要更长的时间,而且我发现 Marvelous Designer 中的自动拓扑和 UV 布局工具其实更方便。过程建模我在工作中经常使用 Blender 的几何节点,这里主要使用它们来生成随机连接到金属板的背景线。 为了创建这些,我首先模拟了一组带有电线连接孔的五边形/六边形板: 所有的电线开口都标有锋利的边缘,所以我可以稍后选择它们。同时,我不能为此使用顶点组,原因我后面会解释。然后我将这些盘子散布在管状走廊上,使用顶点组来控制它们的实例化位置。随机线生成有点超出我的能力范围,所以我在 BlenderArtists 论坛上寻求帮助。在几何节点专家的帮助下,我们能够进行以下设置:要点:1. 标记您希望曲线与特定材质链接的面(例如我的设置中的“FACE”)。2. 所选面随机分为两组,代表曲线的起点和终点,并存储它们的法线。 3. 每个曲线手柄的旋转与面法线对齐,曲线在随机的起点和终点对之间实例化。4. 在为更平滑的曲线重新采样并给出一些轮廓几何之前,实例化曲线被赋予随机额外曲率。 由于此方法依赖于选择面,因此我需要先将实例化的五边形板转换为网格。这就是我标记电线开口边缘的原因。此数据通过节点设置进行转发,同时会丢失顶点组。这使得选择线开口变得简单(选择>选择锐边)。这些被填充以创建面,然后从五边形板网格中分离出来。为了进一步控制线开始和结束的位置,我将面分成不同材质的组(Face1、Face2、Face3 等),然后复制节点树,以便每个都在寻找不同的材质(Face1、Face2 等)。  我将实例化的电缆转换为网格并根据需要手动编辑它们,以及删除相机不可见的几何体。 最后,我将它复制回我的主场景,这样我就可以使用实例化的五边形板而不是网格版本。可与看出,一个小细节都需要做很多工作,但对于我最初想要实现的这个场景来说,是必不可少的重要组成部分。贴图我最初尝试在 Blender 中对其进行纹理处理并没有达到我想要的效果,因此我在这个阶段暂停了这项工作,对如何继续进行有点困惑。幸运的是,在此期间,我能够尝试使用 Substance 3D Painter,我很快意识到这是正确的选择。 我使用带有遮罩的多层纹理/智能材料来实现我想要的肮脏杂乱感外观。血贴花被用来制作各种油滴和流淌。灯光和渲染灯光经过多次修改以获得最终效果,因为我最初的尝试违背了构图,让人很难知道该往哪里看。我采用了受蒸气波调色板启发的大胆打光方案,与深色铸铁和钢形成鲜明对比。 我使用低强度 HDRI 进行一些基本的全局灯光,并使用体积来帮助给场景增加一点深度。我还使用了许多区域灯和聚光灯来更精细地控制照明并挑选出特定的边缘高光。这里没啥技巧——只是进行了大量的手动调整,直到它看起来OK。其中一些灯还需要更改其光线可见性。如果您最终在最终渲染中出现了您不想要的奇怪颜色斑点,那么记住这一点很方便。最终图像通过 Concierge Render 以海报尺寸 (14400x9600px) 进行单帧渲染。有时候对于这样的场景,就少不了要使用渲染农场了,这比让我的电脑不间断运行要划算很多。 后期处理相对简单——一些镜头模糊、一点对比度和色彩校正、图像锐化和一些颗粒噪点。 Manpower一些安全带、头盔和上部发动机支柱资产的肖像。以上就是全部分享!感谢大家阅读我的文章!本文《Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中制作Flat 2 公寓室内可视化效果如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
三维材料艺术家Niki Marinov分享了Leica Lens项目背后的工作过程,解释了资产的地图是如何设置的,并谈到了Substance 3D Designer中的程序建模,现在和云渲染小编一起阅读本文,了解作者是如何在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理的全过程吧!简介我叫尼古拉-马里诺夫,今年25岁。我现在仍在Frontier Developments担任材料艺术家,在那里我参与了《侏罗纪世界演义2》和《F1经理2022》。我目前正在做一个非常令人兴奋的未公布的项目!我最近迷上了胶片和数码测距仪式的相机以及与之配套的手动镜头。照片的感觉也很独特,所以我在演讲中也试图抓住这一点。我认为那些相机是一个艺术杰作,是一个永恒的作品,就像一块好的手表,所以自然而然,我想做一个与此相关的项目。我试图为我的作品集添加更多不寻常和具有挑战性的项目,一方面是为了脱颖而出,另一方面是为了与我工作中的东西不同。程序化建模我把我的方法称为Substance 3D Designer中的硬表面建模,尽管它不完全是这样。我在工作中经常使用Substance 3D Designer中的资产,而且在某些方面,比起用Painter工作,我更喜欢它。例如,SD允许你试验形状和你的高度信息,以相当快的速度迭代,让你尝试不同的设计,而不必担心拓扑结构或UV,这使得这个过程更快。虽然这个镜头不是一个理想的例子,说明这在生产中是很有用的,但它显示了我们如何用简单的几何体来构建复杂的形状,如果我们想在生产中使用,我们可以在做完设计后添加辅助几何体。我首先从我们的网格和UV开始,尽量让它保持简单。之后,我总是试图从建立形状的轮廓开始,并在这样做时避免尖锐的90度角。曲线节点在这方面的功能非常强大,允许你使用一个简单的渐变,并将其塑造为你所需要的轮廓。  下一个重要步骤是将你的高度分层。实现这一目标的最好方法是使用形状喷溅节点,它是材料艺术家武库中的一个非常强大的工具。这个节点可以让你将物体与下面的物体相符合,然后让你在它的输出端用洪流填充将它们挑出来,这将给你对混合的大量控制,这与使用混合和高度混合不同。设置地图在像这样的材料上工作的主要事情之一是,颜色将是非常单色的,所以你唯一的选择是使用粗糙度和法线。我们希望宏观法线能够帮助销售高度信息,但我们不希望微观信息出现在高度中,所以我们必须把它们当作两个独立的东西。一个真正有助于突出形状和斜面的非常强大的节点是金属边缘磨损节点,它可以创建非常有趣的斜面,并为宏观法线带来真实感。这将使边缘卷曲,给你的边缘带来一个漂亮的斜面。在添加数字方面,我将不得不让你失望。没有简单的方法可以做到这一点,所以我的方法是找到一个类似于徕卡使用的字体,他们的字体是有商标的,所以没有公开。另一个选择是从头开始创建字体,但当我找到一个相当相似的字体时,这将花费我太多的时间。我找到的那个叫F5_6-Regular。然后,我在Substance 3D Designer中用Transform 2D节点和大量的Blends逐个调整它的字母。对于这样一个单色的表面,获得正确的表面信息是至关重要的。我们需要研究这些表面的纹理和创建方式。很多人一开始就使用分形和基或白噪声快速等噪声,这些噪声太大、太均匀,结果往往不尽人意。正确的方法是结合Grunge Maps(我个人非常喜欢使用Splatter Circular节点和Make It Tile Patch节点),并使用斜率模糊来获得高频非均匀噪声,并有一些断裂,这样就更有趣了。然后我们可以使用遮罩和直方图选择或斜率选择来突出我们的颜色和粗糙度图所需要的东西。就我们的金属图而言,我们只需要它的值是0或1--在这两个值之间的任何东西都是无稽之谈,都超出了PBR的范围。唯一值得注意的例外是Silk,它的金属性可以设置为50%左右以获得适当的光泽,但这是假设你没有为它建立一个适当的着色器。粗糙度图镜头的玻璃是非常简单的!我们需要在粗糙度贴图中加入大部分的信息。我们需要在粗糙度贴图中加入大部分信息,主要是我们希望有一个漂亮的带有高对比度区域的污垢贴图,这样我们就可以有更有趣的镜面反射。不透明度贴图看起来应该是纯白色的,除了我们想保持在0.25和0.50之间的透镜元素的值。然后我们在Marmoset Toolbag中设置折射率,其数值在1.4和1.5之间。然后,我们可以在折射参数中加入一个绿色的色调,因为旧镜片的玻璃往往会随着时间的推移而变成绿色。唯一能让我们得到一个漂亮的反射的东西是有一个很好的对比度的HDRI和一个很好的补光灯来突出粗糙的细节,给我们一个镜面反射。使用UV的工作镶嵌和置换总是很棘手。避免尖锐的90度角,并在我们的高度图的末尾设置一个反小球模糊,这无疑有助于消除所有的人工痕迹。我们希望我们的高度图只有微观的细节,如果我们想让我们的位移得到干净的结果,就让法线来做重活。我也喜欢将网格中位于不同UV岛的部分分离成自己的材质ID,这样在Marmoset中我就可以对它们设置不同的材质,这将使我能够更准确地控制位移的尺度。这并不是万无一失的,所以在我的镜头上,在机身与刺刀相接的地方,我有一个尖锐的角度,这导致了一些伪影,在我的渲染图中被阴影遮挡,使其无法察觉。结论一切都花了我一个星期的时间,在工作之余花了几个小时,按照自己的节奏去做。我相信我对人们最好的建议是尝试制作不同的和不寻常的材料,因为这将使他们脱颖而出,并使他们真正快速学习。在了解着色器的工作原理和帮助你理解虚幻的节点树甚至Houdini方面,Substance 3D Designer确实是进入技术艺术的好途径。我最后的建议是:展示是王道,试着把你的努力集中在照明和以独特的方式展示你的材料上,让它们背后有一个故事,为什么某样东西是某种方式,这里发生了什么,使表面处于这样一种状态。用灯光来引导观众的视线走向兴趣点,让粗糙的地方突出你的场景中的重要内容。本文《在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
【渲染教程】用blender和Zbrush创作一只巨蟹怪兽!
BY: ABBY CRAWFORD 嗨,大家好,我是来自墨西哥奥里萨巴(Orizaba)的Javi。现在我还是一名软件工程专业的学生,但是我对电影业充满热情,并希望成为电影行业从业者的一部分。我在2019年7月首次接触3D行业,但在2020年,我决定开始认真的学习3D行业并开始接受一些在线课程。我一直在使用Crehana和Domestika,但主要是在网络上,在那里我发现了很多很棒的内容,这些几乎教会了我一切知识。 灵感在开始创建一个作品时,我决定先尝试将2D作品转换为3D作品。我联系了一位很棒的艺术家,并得到了他的许可将他的2D概念艺术作品创建为3D格式。我非常的喜欢他的作品,这个项目看起来非常的酷,而且是我目前的作品中最喜欢的一个。我很喜欢Instagram,不管是作品还是作者都非常的酷,它上面的很多优秀作品给了我很多灵感。特别是可以进距离接触到那些在一流工作室工作的人,真的是很棒!这就是为什么我喜欢这个行业。 工具类通常情况下,我习惯使用的软件是ZBrush和Blender(。有时候想要制作一些特殊的效果时,我还会使用Substance Painter制作纹理。 工作流程ZBrush在开始制作项目时的第一步是寻找大量参考,如果主题是其他艺术家创作的作品,我会先在网络上宣召是否有人已经将其3D化,或者也可以直接参考别人的雕刻作品。雕刻是我最喜欢,也是最难的步骤之一。当我开始雕刻时,我会参考所有可用的资料。例如,如果我要雕刻恐龙,我会查看每种动物的解剖结构,以了解肌肉的外观以及它们的运动方式。这是项目中最重要的部分,如果模型的解剖结构错误,即使不做动画,它看起来也还是会很奇怪。因此,这部分的测试花费了我大量的时间。然后是纹理制作,这也是最有趣的部分,制作时可以在其中看到颜色和模型的最终外观。我先使用污垢纹理作为基础颜色,然后使用其他一些污垢纹理色调来增强身体的各个部位。最后,使用遮罩使细节变得明亮,并准备好其他的所有东西。Blender当模型和纹理阶段完成之后,我开始使用Blender 2.81制作其他的部分。首先,我导入每个OBJ文件并给予位移贴图。接下来,我开始在EEVEE渲染器中调整灯光。通常我会先在模型旁边设置区域灯光用来突出显示形状,然后开始使用其他辅助灯光,来让其他的部分能够显示出细节。除此之外,还增加了一个强度非常低的HDRI。接下是外观开发,对于我来说,在Blender中绘制贴图是很困难的事情,如果找不到好的纹理,那么结果会很糟糕。而且,对比生物的皮肤制作,我先将漫反射贴图用作SSS贴图,然后增加了饱和度并将其设置为BSDF着色器的SSS颜色。然后添加其他的maps。虽然着色器使用并不复杂,但是想要达到预期的效果还是有些麻烦,所以我一直在尝试很多不同的材料。我在网络上看到了很多,或者是制作非常酷的效果。另外,请确保皮肤纹理具有良好的质感-如果在着色之前看起来不错,则在制作材质时看起来会更好。经过测试之后,最终我选择在Cycles中进行渲染,并在Photoshop中测试了各种背景并使用了一些烟雾笔刷和进行了一些简单的后期制作和颜色校正。并提高了曝光度和对比度,并降低了饱和度,在尝试各种值吼,我得到了不错的结果。最后,我希望这些东西能帮到您,并启发您将自己的想法变为现实。感谢观看!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
纹理分解-与张君亮一起创建一个赛博朋克环境
您好,我叫张君亮,来自中国上海。我是在美国洛杉矶3BLACKDOT工作的3D环境艺术。我还在犹他大学攻读娱乐艺术与工程专业的硕士学位。 我对游戏行业的热情来自我的童年。我仍然记得90年代我经常坐在电脑前,玩过经典的PC游戏,如《 星际争霸》, 《命令与征服》和 《帝国时代II》。当我玩这些游戏时,我总是想知道它们的制作方式(就艺术和游戏玩法而言),以及我如何能够自己制作出色的mods。 为了追求这种兴趣,我在2010年开始自学3D建模,纹理和游戏引擎。同时,我去了上海艺术设计学院学习游戏和互动媒体设计。我研究了很多2D和3D游戏艺术领域,例如概念艺术,2D / 3D角色设计,环境建模和游戏设计。 2014年9月,我去了纽约电影学院(NYFA)学习游戏设计美术学士学位。从那时起,我一直学习最新的游戏行业工作流程,并通过观看他们的教程,从许多专业艺术家那里学到了很多东西。从NYFA毕业后,我在3D环境艺术和照明方面获得了许多丰富的经验,加入了3BLACKDOT,并参与了Dead Realm(2017),No Way Out – A Dead Realm Tale(2018)以及一些电影的制作。还有一些不便透露的项目。 赛博霓虹新秀大赛优秀奖我很幸运和激动,在2019年获得了The Rookies的五个奖项。非常感谢大家的支持和反馈!我永远不会忘记。没有您的支持和鼓励,我无法实现这个目标。 赛博霓虹项目该环境的灵感来自Josh Van Zuylen的CyberRunner项目,该项目也花费了两年的时间。当时,我发现Josh的作品引人注目,并且对此我感到钦佩,因此我决定打造一个独特的中国赛博朋克世界,即赛博霓虹。 从2017年10月21日到2019年3月15日,我参与了赛博霓虹项目。在3BLACKDOT从事全职工作时,我仅在下班后和周末参与该项目。 早在2017年,我设定了三个主要目标: - 所有场景必须从零开始设计,以完成独立制作。 - 在赛博朋克世界中贯彻中国风格。 - 制作比赛博霓虹更大的场景。 我认为最大的挑战是不同资产的组成和设计。我花了将近一年的时间在预生产阶段工作。我花了大量时间在着色器,新资产设计,解决技术问题,研究蓝图等方面。但是我应该说,我从赛博霓虹项目中学到了很多东西。我在3D环境艺术,着色器,电影动画,构图和照明方面积累了丰富的经验。 管道管道如下: 1)虚幻引擎4:使用简单的白框进行封锁。 2)Maya:创建低多边形网格。 3)Maya:创建高多边形网格。 4)物质画家:烘烤和构造。 5)物质设计器/ Quixel混合器:创建耕作程序纹理。 6)SpeedTree:创建有机树叶和树木。 7)UE4:根据需要设置场景并创建唯一的着色器。 一旦工作流程清晰了,就可以开始在生产前阶段屏蔽一些简单的白框并创建一些基本的着色器和下雨效果了。 物质工作流程我从2016年开始使用Substance工具集已经三年多了。它是由我在纽约电影学院的一位老师介绍的,我在那儿获得了游戏设计的学士学位。我仍然记得当时玩智能材料时非常激动。我刚刚告诉自己,Substance软件将是游戏行业的一场革命!从现在开始,与老式的Photoshop手绘方法相比,我可以更快地创建具有高端品质的纹理。 在赛博霓虹项目中,我主要使用Substance Painter和Substance Designer创建整个项目中的所有纹理和材料。我还在虚幻引擎4中为我的管道创建了一些自定义母版材料,并简化了整个创建过程的步骤。Substance提供了一种无损的程序性工作流程,可帮助我比以往更快地创建所有纹理并更轻松地进行更改! ➤物质画家工作流程: 每个资产都始于我的想象力和参考。一旦创建了所有建模零件,包括具有未包装UV的低多边形模型和高多边形模型,就该开始使用Substance Painter进行烘焙过程了。这是纹理化过程的示例。 不同类型的材料具有不同的草图,反射和污垢,因此通常我会添加基本的智能材料来识别特定的纹理,例如金属,瓦砾和塑料。通过基于ID颜色图添加每种材料的颜色选择,Substance Painter可以使其处理过程非常快捷。 在完成基础材料之后,我可以添加更多有趣的细节,例如撕裂,边缘磨损,污垢,贴花和表面损坏。Substance Painter提供了许多不同的方法来创建这些细节,例如智能蒙版,手绘,生成器,装配工等。 如果我觉得一切都很好,并且对细节和颜色感到满意,则可以将所有纹理导出到虚幻引擎4中,并连接到我已经在引擎中设置的主材质上。 这是在UE4中设置实例材料的结果。 ➤物质设计器工作流程: 我首先通过创建4×4基本正方形形状来铺装地面高度图。我使用“Flood Fill Node”创建三个不同的灰度和渐变贴图,以便为纹理提供更多的随机性。 然后创建边缘损伤和表面裂纹,使纹理更加逼真。同时,我在带有“Height Blend Node”的铺路地面下制作了一些泥土和混凝土。对于艺术家而言,这是一个非常视觉化的节点,可以创建或调整地面上的各种细节。 完成高度图后,我将创建反照率图和法线图。 首先,我使用“ Flood Fill Node”连接到“Gradient Map”为“颜色混合1”制作基本颜色。 其次,我创建了一个环境遮挡贴图(AO)和曲率平滑贴图,它们从我的法线贴图转换而来。然后将两个贴图组合在一起,并与在“颜色混合1”中创建的颜色贴图进行混合。 第三,我进行了一些级别调整,并添加了一些微细节。那是最终的反照率地图。 为了创建法线贴图,我从最终的高度图进行了转换。 (译者注:使用的时候记得不能丢贴图哦)下一步是粗糙度图。我将Concrete 044和Crystal 2用作基本噪声贴图。我将它们混合在一起 (请参见上面的红色框)。同时,我添加了一些非常微小的噪音和灰烬 (请参见上方的黄色框)。然后,我将“Curvature Smooth Map ” (请参见上方的绿色框) 和噪声贴图混合,将其转换为最终的粗糙度贴图。结果,我可以看到纹理表面上有许多微小的灰尘和灰烬细节。 铺路地面的最终图形。 铺路的纹理预览。 我学到的东西我认为最大的问题是锚点,这对于某些“普通贴图”非常有用。它可以帮助我根据高度图生成很多细节,例如边缘磨损和损坏深度。我在赛博朋克目中经常使用它。 接下来是Unreal Engine 4 Livelink插件。如果要在Substance Painter中进行任何更改,它将自动更新Unreal Engine 4中的所有更改,而不是重新导入所有纹理。失败并不可怕;最可怕的是害怕失败。去尝试一下!!如果您在为项目寻找好的想法时遇到困难,我建议您走出去看看现实世界,这实际上可以为您带来很多新鲜的灵感和新的想法。享受生活! 未来项目下一步将研究使用Houdini和Substance MDL进行的程序建模代和纹理化技术。对我来说,这将是最大的挑战。我想成为一名技术美术师,并想出更多有趣的方法来有效地实现高端品质的游戏美术。 这是我为赛博朋克项目设置的个人工作站: 最后,我要感谢Adobe Substance的这次出色采访以及所有读者。我希望您喜欢这次面试的过程,希望对您和您的项目有帮助!如果您有任何疑问或反馈,可以在这里找到我: Artstation: `www.artstation.com/ziwuxin `LinkedIn:` www.linkedin.com/in/junliang-zhang/ `Facebook: `www.facebook.com/people/Junliang-Zhang/100008308789271 `新浪微博:` www.weibo.com/u/6540645709 `原文连接:``
2019-12-10 11:09:31贴图教程
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