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Vray Vs Corona:哪个更好?
来源:Arch Viz 艺术家V-Ray由保加利亚公司Chaos Group(于1997年在索非亚成立)开发。它是第三方3D计算机图形软件的插件,可用于媒体,娱乐,建筑,电影,视频游戏制作,工业设计和产品设计。Corona是一款,从2009年开始作为一个学生项目。由于与竞争对手相比,Corona专注于减少渲染时间和更轻松的学习曲线,因此一直在市场上占有一席之地。自2017年以来,此渲染引擎由Vray的开发者Chaos Group负责。公司将继续分别开发这两个程序。 界面资料来源:corona-rendererVray的界面并不像您想象的那么复杂。它是干净和简单的。它包括几个工具栏,这些工具栏带有一些最常用的VRay功能的快捷键。在界面中,您可以找到包含各种其他渲染工具的 Frame Buffer 。V-Ray 颜色选择器是一种颜色管理器,允许在屏幕 (sRGB) 和渲染 (RGB) 颜色空间中选择数字颜色值。除了所有这些之外,文件管理器还允许您在一个地方管理所有场景文件、设置文件路径、创建场景存档并跟踪纹理、IES 文件和代理对象等资产。与Vray的界面相比,Corona的界面要复杂一些。但是,它的设置舒适友好,参数很少,可以让您专注于真实感,灯光和材料。界面和整体逻辑类似于大名鼎鼎的Maxell Render。您可以在其中找到 Corona 材料,它使您能够为对象指定物理属性,例如颜色、透明度或不透明度。 速度渲染速度是用户在选择渲染引擎之前要注意的最重要标准之一。V-Ray带有大量手动设置。它的各种设置使用户能够大幅减少渲染时间,同时保留更好的输出图像。因此,在基于偏差的渲染中,V-Ray 占据主导地位,而 Corona 再次落后。但是,如果您将其与相匹配,则情况正好相反。我们可以提到的是,Corona附带的用户友好界面提高了速度。尽管这两个渲染引擎之间的速度不同,但这两个引擎都具有出色的速度和性能。这使得在这一类别中很难说一个完全优于另一个。此外,V-Ray 在偏置模式下表现最佳,而 Corona 在无偏置模式下表现优于它。无论如何,两个渲染引擎在速度和界面效率方面相互匹配。 渲染设置作为一个新手,渲染设置似乎令人生畏,因为有许多用于调整渲染的选项卡和菜单。幸运的是,对于Corona用户,您必须进行一些更改才能开始查看出色的渲染。它还具有许多额外的便捷工具,例如“ Corona Converter”,可以开发整个V-Ray场景,并具有V-Ray灯光,材质和天空到Corona的场景。当涉及到Vray时,包含V-Ray和VRay RT的许多设置。根据您使用的模式,设置可能每次都需要更改。您可以在论坛甚至在Chaos平台上找到可用的设置示例。 材料Corona有它的材料库,它允许您练习应用材料,而无需花费数小时学习如何自己创建它们——这对于初学者来说非常困难。材质有很多种,比如玻璃、木头、石头等。这些都可以通过一次拖放来应用。Vray和Corona一样,都带有现成的资料库。 实时渲染功能Corona 实现了实时渲染,也称为“交互模式”。它几乎没有任何限制,其结果与最终帧渲染相同,因此您的预览看起来就像最终渲染。在 Corona Renderer 中,最终帧渲染和实时渲染由同一引擎处理。实际上,最终帧渲染与实时渲染完全相同,只是禁用了场景更新。另一方面,Vray具有V-Ray RT插件,通过该插件,您可以实时获取有关场景的实时反馈,而不必每次都等待渲染场景。您可以移动相机,更改对象,照明,材质等。它们会在您的视口中自动更新。 CPU和GPU渲染V-Ray具有更高的复杂度,因为它可以在CPU和GPU设置中计算渲染。同样,在其混合版本中,V-Ray可以直观地同时在和GPU系统上渲染文件。与V-Ray不同,Corona是纯粹基于CPU的渲染引擎,并利用其CPU功能进行渲染。随着技术的不断发展,总有一天我们可以让Corona渲染引擎在设置上执行。 局限性一个Corona渲染器的主要限制是慢速度不需要写实项目。另外,缺少一些重要的产品功能可能会成为问题。此外,与竞争对手相比,体积渲染功能已完成一半。至于内存的使用,Vray似乎占了上风,因为它使用RAM而不是有限的VRAM。您可以同时使用两个引擎来获得真实的结果,但是通过使用Vray,此操作可能更加复杂且不直观,尤其是对于经验不足的人。 它们在行业中的使用确实,与Vray相比,Corona还是一个年轻的引擎,由于其多功能性,它已被世界各地的小型公司和大型工作室使用。受支持的其他行业包括动画、建筑、室内设计、汽车、时装和产品设计。V-Ray还被许多专业人士和专家以及许多行业(例如建筑、室内设计、产品制造和游戏行业)使用。此外,它被许多制作好莱坞电影的电影制片厂所使用。例如,《复仇者联盟:无限战争》和《权力的游戏》都使用了 V-Ray。 软件兼容性Corona 是唯一可用的和软件公司最近发布了ArchiCAD的Beta版本。但是,Corona渲染器具有独立的应用程序。V-Ray在3ds Max,Cinema 4D,Sketchup,Revit,Maya,Unreal Engine和其他软件上可用。它还具有V-Ray独立应用程序。 学习曲线V-Ray以结果为导向。它使用户可以选择设置自己的首选项并确定输出的外观以及渲染所需的时间。如果您的目标是照片写实,V-Ray 是一个不错的选择。但是,如果您首先了解照片写实主义的原则,那将是最好的。一般来说,如果你已经熟悉 3D 渲染,学习 V-Ray 大约需要一周时间。如果您是新手,那么学习基础知识可能需要两周到 1 个月的时间。学习 V-Ray 工具不会花费您太多时间。但是学习技术和渲染完整的照片般逼真的图像需要你很长时间才能学习。Corona 是用户友好的,因为你真的不需要在开始之前“调整”很多设置。但是,缺点是您的渲染时间取决于 PC 的功率和 Corona Denoiser。Corona Renderer 是最容易学习的或 3D 模型之一。它的设置很简单。大多数新用户可以在短短几天内学会使用它。 价钱V-Ray的月平均价格为80美元,约合70欧元,而Corona的月平均价格为25欧元。V-Ray的教育许可证是每年149美元,而Corona则是每年25欧元。正如您所看到的,Corona的价格明显便宜,这在您刚开始使用时非常有优势。因为您已经必须投资于计算机部件、软件和渲染器。 总结V-Ray是著名的老软件,具有数百个教程,材料库和3D模型,可进行V-Ray渲染。它有很多可能性,如果您知道如何使用它们,则可以在Speed中击败Corona。但是“无偏/蛮力”方法要比Corona慢得多。V-Ray还支持,将来可能会改变游戏规则。Vray比Corona复杂(它对高级用户可能有用,但对普通用户则不好)。如果您喜欢公正的方法,Corona会更快。它是这样简单的比的V-Ray设立并取得了良好的效果。Corona 缺少一些高级功能,但开发速度很快。对于要使用的 3D 软件,您的选择也非常有限。深圳市瑞云科技有限公司是一家专注为视觉行业提供垂直云计算服务的公司,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括两位奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“自助式云渲染”的先行者,代表案例包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。自2010年推出第一个产品Renderbus以来,瑞云以基于专利技术的。新用户注册瑞云渲染,即可免费获得~欢迎免费注册体验!相关阅读推荐:
V-ray如何渲染才能更快?
一、全局光引擎Vray渲染器为3DMAX制作提共了4种不则的全局光引擎:也就是光子贴图、发光贴图、以及灯光缓冲4种,可以在头次反弹与二次反弹中相互配合使用。1、在室内商业效果图的制作中,使用配合灯光缓冲方式进行计算,是取得渲染时间与图像品质平衡的很好选择。2、在二次反弹选项中,倍增器的值决定场景照明中二次漫射反弹的效果,增加这个值可以使渲染的图像更明亮,同时也会增加渲染时间3、在头次反弹中,倍增器的值决定场景照明中头次漫射反弹的效果。增加这个值可以使渲染的图像更明亮,同时也会增加渲染时间。 二、抗锯齿Vray渲染器为我们提供了3种不同的方式,反锯齿采样的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生像素组来完成图像的渲染。1、固定图像采样器:对于具有大量模糊特殊效果或高细节的纹理贴图场景,使用其是兼顾图像品质与渲染时间的选择。2、自适应细分图像采样器:对于没有Vray模糊特殊效果直接GI、景深、运动模糊等的场景中,采用这个是好的选择。3、自适应:当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特殊效果的时候,选择这个采样器是非常不错的。 三、QMC采样器QMC就是“准蒙特卡洛”采样器。可以说它就像的大脑,贯穿于Vray的每一种“模糊”评估中,QMC采样一般用于确定什么样的样本,以及哪些样本被光线追踪。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(4)
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔教程的第四部分。 瑕疵大多数时候,会特意在使用的纹理上添加一些瑕疵,而不是删除那些有瑕疵的资产。如果还要制作具体的内容,那么可以尝试使用贴花制成。这些不完美的地方没有使用建模或者雕刻,而是使用Mari在纹理阶段完成。 色彩原素材的颜色与参考资料中的颜色相同,将它们导入到Mari之前,还将其他的素材也导入到Photoshop中进行调整,比起在Mari内匹配,Photoshop调整起来更容易和快捷。最后一个较小的调整在Mari或Maya中进行,并且可以开始测试渲染外观。 粗糙度(Roughness)处理粗糙度(roughness)/光泽度(glossiness)的方法非常简单,先进行漫反射,然后复制所有节点,然后在每个节点中将颜色更改为白色和黑色。对于漫反射中的其他纹理,先使用节点亮度来提取颜色然后调整值,让结果更接近参考的纹理。重要的是要使用这些值并添加新纹理或删除无用的纹理。 智能遮罩(Smart Masks)这个项目中没有使用任何的智能遮罩(Smart Masks),大多数事情都是手动完成。当尝试结合纹理或创建特定外观时,在Substance,ZBrush和Mari中烘焙的maps非常有用。并且在Mari和Photoshop中为了模糊和锐化一些纹理或贴图还使用了几个滤镜。 皮带,金属件,玻璃皮带和布带花了很多时间进行反复的实验,在使用了不错的纹理后通过混合凹凸贴图和置换贴图,得到了想要得到的外观。并通过不同的组合渲染之后得到了不错的效果。最后还使用Xgen制作细丝或松散的线。铆钉或纽扣之类的小金属件制作都非常简单,并且看起来都有很好的金属和铁锈质感。特别是那些有喷漆的地方质感要与其他的地方有一点差别。玻璃纹理大部分是在Maya中使用Vray Blend Material(玻璃为基础,顶部为污垢)制成的。然后,口罩去除了一些地方的污垢。在Mari上,主要使用一些程序来处理光泽度,然后将内容遮盖起来。 非常规纹理参考非常重要,尝试复制参考中的内容。Gonzalo Marroquin在头盔的不同部位使用了一些岩石,木材,混凝土和苔藓纹理,然后通过Photoshop和Mari进行一些调整后使用来实现一些特殊外观。头盔背面的电缆上的胶带是木质的。比如这个项目中,烟嘴中的圆形粗糙塑料部分是使用混凝土纹理制成的。 挑战皮帽是非常具挑战性的。Gonzalo Marroquin使用了许多不同类型的纹理,然后将它们相互叠加并进行了实验,最后经过许多尝试才获得了比较满意的效果。创建头盔内部缝线的纹理也有些复杂,但操作起来很有趣。先用Mari的针迹画笔制作了针迹,还在皮革的顶部增加了位移和凹凸图。 灯光HDRI中使用了3点照明设置。为了方便头盔放在桌子上,只要将管子装在头盔的喉舌中,然后开始研究场景要如何组成。Gonzalo Marroquin本来不打算将护照,照片,书籍和奖章等添加到场景中,但是最后,他认为用它们来创建简单故事是一个不错的选择。渲染使用了 Maya版本的VRay,并且大部分使用都是Maya的节点编辑器。为了保证效果,只是用了Vray做渲染,并使用Nuke添加ZDepth,噪声和较小的色彩校正,其他几乎没有做任何修改。 总结Gonzalo Marroquin认为重要的一点是获得尽可能多的参考。尝试使用不同类型的纹理,然使用Photoshop和Mari将它们组合在一起,直到获得类似于参考的东西。偶尔休息一下很重要,放松一会之后再看制作的东西会发现错误并了解如何才能改善资产。每当对纹理进行大量更改时,可以先导出模型之后,确保模型在正确的道路上。
2020-09-08 07:08:14Maya教程vr渲染器
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(3)
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔并的第三部分。 UVUV部分的工作非常简单,几乎都是在Maya中完成,并且现在很多的UV工具都可以帮我们节省更多时间。UDIM(多象限贴图映射)的数量取决于纹理的详细程度。这个项目中的头盔使用了32个UDIM,更重要的是可以以一种在Mari中轻松选择对象和材料的方式分离UDIM。创建UV主要按以下顺序使用了一些工具:基于法线的投影,在正确的位置进行切割,然后单击“Unfold,”,“Optimize”即可。然后检查所有对象上的棋盘格纹理是否正确,在视口中看起来是否很好。然后使用“Layout ”选项稍微调整参数,之后还使用“Orient Shells”和“Orient Edges”将所有东西放直,正确对齐且美观。  拓扑Gonzalo Marroquin喜欢在开始尽量的对整个对象进行拓扑处理,并尽量的避免之后修改。拓扑最好尽量的保持合理性,最好趋向于需要绑定和动画方面的要求。并且尽量保持UV的干净和避免三角面及超过过4个边的面。他最喜欢的工具是Maya中的四边形绘制工具。这是一个很好的工具。拓扑最麻烦不部分是头盔上的皮帽,它需要使边缘沿针迹路径正确走向,并且使那些零件的密度更高,在雕刻和置换它们时具有明确的针迹。 Mari纹理Gonzalo Marroquin学习了Mari,它是一个了不起的强大软件,它的投影工具非常优秀,特别是使用节点而不是图层进行纹理化,并且可以使事情井井有条。他尝试获得尽可能多的纹理,并丢弃一些不需要的纹理。然后,在Photoshop中对它们进行分级,并使用“match color ”工具复制特定纹理的颜色,对纹理进行分级非常重要。 皮革材质皮革是最棘手的材料但也是最有趣的材料。Gonzalo Marroquin从磨损皮革制成的旧物件(如沙发,椅子,帽子,公文包,靴子,皮带等)中收集了非常多的参考资料。然后实用Photoshop进行清理出可以使用的文件,并对它们进行分级。之后,制作了两个版本:一个是可贴图的,而另一个则是保留纹理中有趣的部分,并使用整个图像在Mari中进行投影。准备好所有这些之后,使用Mari进行一些测试,方法是利用我从Substance Painter绘制的MAP,蒙版和贴花进行组合。此时,还开始使用Maya的V-Ray进行渲染测试纹理效果。 节点图设置从开始制作时就组织了自己的Node Graph,并尽可能保持整洁,这种情况下可以随时回到任意的步骤进行修改。4个通道都分别为:漫反射Diffuse, 反射Reflection,光泽Glossines 和凹凸 Bump。然后还在Substance Painter,ZBrush和Mari中创建的Map:曲率Curvature,AO,位移Displacements,Cavity空腔, World Space Normals,ID,Position 位置和Thickness厚度。 除此之外还为头盔创造了一个隔离口罩,为了方便修改分别制作了所有对象,这种制作方式可以让所有的东西都保持井井有条。从左到右将在不同背景下的所有对象分开,分别使用它们,并在完成后烘焙。虽然还有其他更好的方法,但是Gonzalo Marroquin非常的喜欢的这种工作方式,这种方式可以快速找到特定的对象。
2020-09-04 10:02:52Maya教程vr渲染器
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(2)
这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔并使用V-RAY最终效果的第二部分。 模型如前所述,首先导入了Photoshop中编辑过的平面图像,并在MAYA中花了一些时间放置到正确的位置,确保图像中头盔的不同部分从不同角度正确对齐。并且在制作头盔模型前还导入了一个头部的模型作为制作的基础,头部模型可以保证头盔的比例和形状的正确。在这一部分中需要预先计划好所有要建模和纹理化的内容,然后将头盔中所有的零件(甚至最小的零件)添加到基础形状的头盔中。所有的模型都是先在Maya中进行建模,然后在ZBrush中雕刻。ZBrush的工作主要是护目镜的帽子和皮革部分,Gonzalo Marroquin尽可能的想还原参考的形状。这个阶段中自由的使用dynamesh创建所需的形状,不需要考虑细节和拓扑结构。之后的步骤中,将所有针迹都做成了锐利的褶皱,之后在Photoshop中制作了一个alpha,然后在MAYA里添加了针脚。重要的一点是ZBrush中制作夸大细节或者是褶皱的部分,但是它们一旦制作了纹理就不会太过明显。 工具类在Maya和ZBrush中的工作很简单,都使用了基础工具制作。而一些特殊的东西,Quad Draw就很好用了。头部的模型使用了基础网格转变为Live,然后使用四边形绘制工具在其周围构建头盔,这种方法获得基础形状很好用。最初的工作使用了镜像,可以节省很多时间。而项目的后期,为了让模型显得独特需要打破所有对称性。ZBrush的工作主要使用的笔刷是“Dam Standard”, “Clay Buildup”, “Clay Tubes”,“Move”,这些笔刷几乎可以完成所有的工作。而对于一些特殊的工作还会使用一些其他画笔,例如“Trim Dynamic”,“Snake Hook”,“Inflate”和“hPolish”。  皮带和小元素模型皮带建模是在MAYA中使用 curves 制作,先是在特定平面上创建curves 曲线,然后在透视图中创建一个具有表带宽度和长度的平面,并用曲线拉伸。挤出之前,请使用工具在所需跨度的曲的“Rebuild ”工具,以使整个条带具有均匀的拓扑。头盔周围的许多小零件都是在头盔的基本形状上制成的。只需要复制应该放置一小块的多边形,然后与这些多边形一起创建所需的形状。这种方法有助于保持作品与主要头盔外形的衔接的合理。 UVUV的接缝放置的位置很重要,特别是纹理制作时接缝不会有太大的问题。接缝不可能做到最完美的状态,所以不用在这方面花费太多的时间。如果这方面有问题,在纹理化时可以使用三角形或者是投射来固定它们。
2020-08-28 06:47:15Maya教程vr渲染器
使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔(1)
介绍Gonzalo Marroquin来自墨西哥蒙特雷,一直热衷于写实风格的3D艺术创作。为了实现在影视界担任建模和纹理艺术家的目标,而搬到了加拿大温哥华。在这个教程中,他展示了如何制作WW2 RAF头盔并进行建模和纹理化的过程。Gonzalo Marroquin自从还是孩子时期,就对创作东西产生了浓厚的兴趣,特别是电子游戏,电影,绘画,乐高玩具,并且还对绘制《战锤》微型人物以及阅读幻想和科幻小说有着极其大的兴趣。在最初没有接触3D之前,Gonzalo Marroquin曾经在YouTube上观看过一个视频,该视频是使用非常老版本的ZBrush雕刻了一个兽人模型,但是它的雕刻过程及细节非常的详细。之后,他下载了一个3ds Max的试用版尝试建模。大学之后重新的接触了3D领域,从那时起就一直对这个行业充满热情并朝着这个目标努力。 皇家空军头盔:目标和参考Gonzalo Marroquin曾经接受到一个出色的导师赖利·洛尔(Reilly Lohr)的指导,在导师的帮助下决定制作一个项目。经过选择,最终决定制作有着多种多样材质和质感的东西:头盔。并且这和Gonzalo Marroquin的学习目标制作写实风格的东西刚好相同,所以他认为这个项目非常的有挑战性。最终在一家历史悠久的网络商店上找到了头盔的参考资料,这家网站出售各种军事古董,并且还有各种各样的许多精美的特写照片,Gonzalo Marroquin在这里找到了非常好的头盔参考资料。良好的参考可以使我们制作的模型可以保持正确的比例和原始结构形状,并且尽量找不同角度的参考.Gonzalo Marroquin的参考图片主要包含两张,一个背面图像和一个正面图像.然后将它们导入Photoshop调整对其,确保在MAYA建模时不会存在问题。 模型如前所述,首先导入了Photoshop中编辑过的平面图像,并在MAYA中花了一些时间放置到正确的位置,确保图像中头盔的不同部分从不同角度正确对齐。并且在制作头盔模型前还导入了一个头部的模型作为制作的基础,头部模型可以保证头盔的比例和形状的正确。在这一部分中需要预先计划好所有要建模和纹理化的内容,然后将头盔中所有的零件(甚至最小的零件)添加到基础形状的头盔中。所有的模型都是先在Maya中进行建模,然后在ZBrush中雕刻。ZBrush的工作主要是护目镜的帽子和皮革部分,Gonzalo Marroquin尽可能的想还原参考的形状。这个阶段中自由的使用dynamesh创建所需的形状,不需要考虑细节和拓扑结构。之后的步骤中,将所有针迹都做成了锐利的褶皱,之后在Photoshop中制作了一个alpha,然后在MAYA里添加了针脚。重要的一点是ZBrush中制作夸大细节或者是褶皱的部分,但是它们一旦制作了纹理就不会太过明显。
2020-08-27 06:45:32Maya教程vr渲染器
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(下)
作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程的第二部分。 绑定Rene Vidra是一位3D多面手,也会模型,纹理等其他部分。但他真正喜欢的是角色绑定。对他来说给:角色的眼睛绑定,并让眼睛进模拟一些真实的动作是一件非常简单的事情。Rene Vidra不仅给眼睛区域做了一些绑定,还创建了一个控制器控制所有的东西。但对于现在只需要做一些基本的眼睛动画,所以绑定都尽可能的保持简单。首先在眼球本身(角膜,巩膜和虹膜皮肤)的关节上添加目标约束(aim constrain),让它们跟随控制器。但如果想要眼睛的动画看起来真实的话就需要最到一件最重要的事情““skinny eye setup”(具体来说就是眼球在运动时,周围的皮肤以不同的增量跟随眼球一起动)。有几种绑定方法可以做到这种效果,甚至可以直接用控制器控制。其中最佳的解决方案是在节点编辑器中创建multipleDivide和clamp节点的组合。而从方便和节省时间考虑的话,Rene Vidra选择通过DrivenKeys来实现。除此之外还给控制器增加了两个附加属性,用来做睁眼和闭眼,以及缩放瞳孔的动画。 动画为了方便制作动画,绑定设置方面控制器需要尽可能的保持简单。当然,动画的制作也很简单,关键点在于为眼球的运动或者眨眼找到一个比较好的参考。网络上有大量的慢动作视频可以用,下面视频中的动画是在几个小时内完成。在Rene Vidra的计划中,他的美人鱼角色可以变声成怪物,而眼睛也会根据状态做出改变。所以他在After Effects中创建了一个png图像序列,其中包含了转换状态所需要的素材,然后将其作为动态纹理插到了角膜和巩膜之间单独存在的一层带有透明通道的模型中,然后控制纹理产生动态变化。 照明和渲染场景的照明非常简单,实际上只放置了两盏灯。一盏主光源主要负责照亮整个角色,而另一盏则是作为补光灯使面部的另一侧变亮。他希望在渲染能合理的调整每个渲染通道而获得最佳的效果,并且添加了所需要的所有AOV,在并在最终渲染之前做了一些和调整。输出所有的层之后,在After Effects对其进行合成,最终还要进行一些颜色调整。 结论通过专门针对人体的特定部位的练习,Rene Vidra觉得学到了很多东西。并且在制作之前确保已经对解剖结构,特定功能以及所有精细细节有深入的了解,只有这样才达到最好的效果。
2020-08-05 03:25:46Maya教程vr渲染器
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(上)
作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程上集,希望可以给到您帮助,更进一步获取创作灵感。 介绍来自奥地利维也纳的3D艺术家Rene Vidra,从2009年接触CG行业并成为了一名3D多面手,之后开始从事广告和AR领域的工作。现在他不仅是CG制作公司Utopiatree的联合创始人,同时还从事插画,电影和增强现实领域的工作。除此之外,Rene Vidra还在不断的学习,努力提高模型创建,角色绑定和动画领域方面的技能。 学习重点Rene Vidra曾经参加过CGMA的“ 电影/电影人物创作 ”课程,并创建了一个美人鱼项目。在这个项目的制作过程中,他发现对于CG角色而言,最重要的一个环节就是眼睛(虽然对于写实角色来说模型,纹理,绑定,动画,都很重要,但通常看到一个人时首先会关注的部位是眼睛)。对于写实角色来说,眼睛是最吸引人的部分。 参考对于写实角色来说,足够多的参考是制作的关键。互联网上有大量的高分辨率的眼睛参考资料,眨眼之类的慢动作视频,以及大量的为电影/电视和游戏制作各种眼睛教程。Daniel Boschung网站是寻找参考的资料最好的网站之一,它的很多高清素材可以放大很多倍,并且可以更详细的观察到瞳孔,皮肤等更多细节。Daniel Boschung的网站是获得人头参考图像的最佳资源之一。似乎您可以无休止地放大他的照片,并看到每个毛孔,皮肤特征和五官。在生活中,我们每天都可以看到无数的眼睛,所以很容易区分真实的眼睛和CG作品。从长远来看,深入研究这些东西也会为将来的制作节省很多时间。 建模在制作中,Rene Vidra将眼球本身分为三部分:巩膜,虹膜和角膜。而虹膜会展示瞳孔的颜色和形态,是眼睛最重要的部分。在制作前,Rene Vidra用一张在Photoshop中修改过的照片作为参考进行雕刻,并且只要外观看起来不错就可以,不用太担心形式和结构。此外,为了让眼睛的形状看起来更加真实,Rene Vidra还雕刻了小半月板。 纹理和底纹所有的纹理处理都使用了Substance Painter和Photoshop制作,为了达到完美的效果,还结合参考图手绘了一些阴影和特殊纹理。并且最终使用了Substance Painter的 color map(颜色图)和ZBrush烘焙的置换图( displacement maps)。其余都可以通过Maya中的渐变节点和color map(颜色图)来实现。这个项目渲染使用了V-Ray,并且所有的模型都使用了V-Ray的标准材质(VrayMtls)或者VrayAlSurfaces。所有的基础设置都非常简单,而且也可以根据不同的角色进行一些小的修改。
2020-08-04 08:45:39Maya教程vr渲染器