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使用ZBrush和Substance Painter制作漫威英雄中的“战神”阿瑞斯(2)
拓扑和UV拆分这个项目的主要目的是为了给自己的收藏夹增加新角色,所以拓扑结构和UV的接缝都不是非常重要,完全没必要在上浪费时间。所以我先在Substance Painter中制作纹理,最终使用MAYA版本的Arnold渲染。整个制作中起到了很大的作用,它的自动重新拓扑结构工具和自动UV拆分工具都非常好用,完全不需要第二次修改,这帮助我节省了很多时间。 材质贴图我的工作流程如下:1.零件建模2.自动重新拓扑3.拆分UV4.细节调整5.UV调整完成所有的细节之后,我将所有的部分都导入到Substance Painter中调整。减少的部分将用作纹理化的基础和烘焙的基础。但是处理模型之前,模型的面数会变的有点多,而且过多的细节会导致场景文件打开或者修改时移动缓慢。所以我在将模型导入到Substance Painter之前,会先将模型分成很多块。比如这个模型,我将它分成了10多个部分。 渲染和照明摄影的基本知识:三点光源:一个是补光灯,一个关键灯,一个背光灯。这几种灯光几乎可以用于所有的渲染设置。除此之外,我在比较暗的地方新增了一些小的补光灯。例如在腿部,右侧的第二个蓝色补光灯有助于和橙色背光形成对比。使用是因为这个渲染器的渲染结果看起来更加的真实。 给初学者的建议我建议大家阅读和欣赏漫画,这种习惯可以很好的培养的视觉系统。除此之外还可以多研究解刨方面的书籍,这会帮助并启发我们:1.构造性解剖学,乔治·布里奇曼(George Bridgman)2.Uldis Zaris和Sandis Kondrats的雕塑家解剖3.Michel Lauricella的艺术解剖4.Ariel Olivetti和Martin Canale的超级英雄剖析5.Richard Tunstall and Nehal Shan“Surface Anatomy ”。它非常适合医疗行业的专业人士,但对我而言,这本书在肌肉和骨骼方面提供了很多帮助。还有很多其他的东西,但是对于那些即将开始踏入这个行业的人来说,这将是一个很好的开始。并且跟随在这一领域工作的艺术家不断学习,研究他们在网络上分享的教程和技巧,会对我们有很大帮助。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-13 03:22:28zbrush教程CG人物制作
使用ZBrush和Marvelous Designer创建写实风格的角色雅克·洛克船长(2)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多渲染出来的照片,这是教程的第二部分。 人脸雕刻人脸是一个复杂的过程,与身体无关时可能很难完成。所以,我建议尽早开始进行外观开发工作。 将眼睛,头发,纹理和着色器添加到具有足够照明的模型中后,我们将能够在全背景下看到脸部和所有的细节,并且更容易发现任何需要的调整地方。 将胡须,眉毛,胸毛,鼻子和耳毛以及其他要制作毛发的部分制作独立的XGen描述,这使毛发有了更多的控制。然后,乔希对每个新的修改器重复相同的制作过程。 首先在头部的顶部创建了一些XGen修改器,而不是创建头发头皮/帽子。设置此过程可能需要更多时间调整,尤其是在使用UDIM时。需要注意的,在对面部进行调整时请尽量的在制作毛发之前。在尝试大致匹配头发遮罩时,乔希调整了导向的形状,确保将所有东西均匀地隔开。放置好导线后,它就用密度刷来控制发束的散布和密度。 在制作时,调整噪点和比例这种非破坏性的工作流程可以带来更好的效果,通过使这种技术,他进一步的修改了XGen修改器。然后,利用雕刻图层手动调整形状,长度和宽度,直到对结果满意为止。将眉毛,胡须,胸毛和头发以及其他的毛发分为各自独立的XGen的Descriptions,这使乔希对头发有了更多的控制。然后,他对每个新添加的毛发重复相同的修改过程。 衣服及配件乔希从很早就开始制作所有的衣服,在整个过程中都使用了Marvelous Designer来进行。 作为工具,Marvelous Designer本身并不难学,困难的部分在于模式以及如何将其缝合到模型上。 乔希的服装制作过程通常从收集现实的缝纫图案开始,可能很难找到要制作的服装的准确缝制图案。一个很好的选择是在找不到想要的服装样式时会搜索类似款式的样子。将角色模型导入到Marvelous Designer中之前,调节角色的比例尽可能的接近真实的尺寸也是很重要的,这可以尽量的避免因为在软件之间转换而出现的比例问题。导入角色模型并缝制适当的图案后,便可以开始调整图案以更好地匹配参考图。乔希用了很多时间在这个阶段上,因为他更喜欢在Marvelous Designer内部就将服装的完成率提高70%至80%,然后再将模型导入到ZBrush中进行最终的调整和细节处理。对于夹克,首先参考素材中的外观创建了一个常规图案,然后将该图案切成条状。这在重新拓扑阶段构成了很大的挑战,但在ZBrush雕刻对于细节的控制会更加的稳。至于其他零散的配件,几乎都使用基本的建模技术在中制作,最后使用ZBrush传递细节。对于项链上的麻线,是使用曲线通过扭曲和弯曲的修改器来塑造几何形状。   未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(2)
使用工具:ZBrush,Substance Painter和,Cycles渲染器 最终设计现在,这只猩猩拳击手的外形已经接近完成,接下来就可以开始服装和配饰的工作。我寻找了一些游戏格斗角色作为参考,请注意,我已根据朋友的建议调整了设计,然后修改了圆形的四肢和身体的轮廓。请记住,参考资料是为了帮助我们解决设计问题,但是最终的结果应该遵循我们的设计。目前,模型的这些颜色只是暂时的,但请注意他胸部的圆形以及在脸上绘制颜色形状的方式,如果确定轮廓形状,我会保留这些值。参考资料中有《街头霸王》中的角色维克托·沙加特,《Charlie Bone》系列,《拳皇》系列Joe Higashi和泰拳王播求(buakaw)。 雕刻完善最终设计所有的设计都已经完成,现在要确定的是最终的效果。清理好所有的模型效果之后,我细化了一些东西:例如次要形状和解剖结构的细节。这样可以保证身体的解构整洁并且不会影响整体的形状。ZBrush屏幕截图显示了中层细节,例如右臂上的疤痕以及臂和腹部的褶皱。这样,我在它的身体和道具上添加了一些更细微的细节,比如身体上的一些疤痕和毛孔等,道具上的一些划痕,磨损等。 最终结果这是我们的最终结果!正如我之前提到的,我将详细步骤保持在细节上。使用Substance Painter,在纹理化步骤中处理这些较小的细节时,我感到更自在。由于我们不需要将这些应用于位移修改器,因此它通常可以完美地与法线贴图和粗糙度/基础颜色贴图一起使用。对于身体基础,我使用头发颗粒在微观层次上进行了详细说明。中间细节的缺乏有助于保持基本形状的坚固,而微观细节则为最终结果增加了可信度。请注意,较大的形状看起来很坚实,缩放后可以看到微观细节,表面之间的对比度优先考虑整体印象。 最重要的秘诀-保持简单这听起来很明显,但是对于简洁的设计而言,关键是要做到这一点。注意不要太简单并制作平坦的彩色表面,多样性非常重要。您应该重点关注同质性的印象。设置基色,然后主要在混合模式下使用。专注于颜色,然后再分散其他地图的注意力。请注意整体看起来均匀,但是放大后您会看到表面有些复杂。以上就是》一文,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
通过Blender设计一个可爱的CG夏日女孩
你好!我叫 Min Jeong Shin,我是一名角色设计师和3D艺术家。我在韩国生活,我喜欢设计3D角色。你可以在我的Instagram上看看我的作品.如果我找到了一个我喜欢的3D角色,我会喜欢按照自己的风格重新设计它。这个项目的灵感来自于我的朋友Han Bin Yoon的一幅插画。概念图作者: Han Bin Yoon在这篇文章中,我将简单的介绍一下我的工作流和我使用的技术。我在YouTube上学到了一些技巧,并将分享这些视频的链接。通过视频来理解这些技巧要比我自己解释要快得多。我的工作流是这样的: 雕刻→拓扑→绑定(摆放)→建模→映射→灯光→渲染→编辑。我在这个项目中使用的软件包括 Blender,Marvelous Designer,Substance Painter 和 Photoshop。 雕刻在第一阶段我去雕刻。我想抓住参考图中人物的特点。这是设计3D角色对我来说最重要的事情,因为这个雕刻部分会影响最终的结果。我使用 Remesh 工具代替 Dyntopo,并将体素大小调整为0.01,以设计角色的基本形式。一旦形状大致完成,我就重新调整体素大小到0.005,来获取更多细节。这大概就是我在雕刻阶段所做的部分。 拓扑下一个步骤是拓扑。让我给你一个这个阶段的提示: 在拓扑环节之后,我利用多分辨率和 Shrinkwrap 修饰符来将雕刻阶段的相同细节转移到拓扑阶段的对象上。我对拓扑的对象应用了“ Multiresolution”修饰符,并在 Shrinkwrap 中将目标设置为原始的造型。(我个人认为在细分中使用2-3级视窗已经足够了。) 眼睛和眉毛我买了眼睛和眉毛的材料。我在 Gumroad 购买了 Danny Mac 设计的眼睛,在 ArtStation Marketplace 购买了 Nazar Noschenko 设计的眉毛包。 模型我用Blender设计了花和草帽,用Marvelous Designer设计了衣服。我使用了细分曲面和线框图来创建草帽。我导出了在 Marvelous Designer 上设计的衣服模型,并将其导入到 Blender,并在造型模式下给出了详细信息。 头发当我设计头发时,利用“曲线”来制作发丝。但在此之前,我设计了一个简单的头发模型。这就像为头发的最终结果设计一个粗略的草图。在这个过程之后,我使用‘ Curve’中的‘ Path’来设计。 灯光,渲染因为有 HDRI,所以我并没有在灯光上花费太多的精力。(你可以从 HDRI Haven 免费下载和使用 HDRI。)我在左边设计了蓝色边缘光,在右边设计了黄色边缘光。为了表现原图强烈的阳光,我放置了一盏橙色的灯,从上到下依次照亮。使用Cycles渲染图像,设计这样一个大小的图像需要很长的时间。 编辑渲染完成后,我将图片导入到 Photoshop 中,然后添加背景图片来调整颜色以匹配原始插图。我把明亮的部分照得更亮,把暗的部分照得更暗,使它看起来更立体。经过这些调整,工作终于完成了!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
【Blender教程】 - 制作《血腥玛丽》
我叫Matt Bagshaw,我是一个住在瑞典小镇上的英国人。我在英国工作了3年,是游戏行业的3D艺术家和动画师,曾在Eidos和Sony任职。经过漫长而快乐的游戏生涯,我认为是时候该换一下脚步了,并与我的伴侣Lotta搬到她的祖国瑞典,我们现在生活在这里,我是一名自由3D通才。除了CG艺术和动画领域的背景外,我在7或8年前对3D打印也很感兴趣,这带来了一些有趣的机会。我最近的商业工作包括与The Wand Company一起制造模型汽车以及做营销,各种其他的插图和概念项目,甚至还为运输行业的小型核反应堆提供了方面的帮助!在业余时间,我一直在主要使用从事各种个人角色和动画项目,以提高我的CG艺术技能。 灵感与动力我选择作为有趣的角色,可以在万圣节前夕制作出漂亮的作品。这个项目对我自己的挑战是尝试解决两件事:粒子头发和程序纹理。一直以来,我对这两项都有接触过,但从未真正深入地探索过。我想创建一个简单的“卡通”网格,看看我能做些什么来使它逼真的表面,而无需额外的高分辨率雕刻,而又完全处于Blender环境中。 建模确定作品风格后,我想利用CG艺术中通常会无意间实现的“怪异山谷”效果。我用直角和对称几何图形将相机固定在静止的面部上,以增加不自然的感觉。具有不死皮肤和泪水汪汪的眼睛的卡通人物,和另外半边血腥的脸形成鲜明的对比,让人产生很诡异的感觉。 纹理使用传统的多边形建模创建了基础网格之后,我开始在程序皮肤上进行工作。这里的纹理主要是Voronoi贴图,我通过各种方式使用它来创建从皮肤表面贴图到毛孔和静脉的所有内容。我使用顶点绘制来遮盖区域,以增加表面下的散射并定义皮肤粗糙程度。唯一用于纹理化的UV展开是在眼睛和嘴巴周围,我想在其中定义皱纹(由拉伸的噪音产生);对于其他所有内容,贴图都是基于对象的,包括静脉,雀斑,斑点,瑕疵,淤青和湿润,并通过更多的顶点绘画进行了完善。不幸的是,Blender目前仅允许使用8个顶点绘制层,我本来希望更多,但是却能够使用蒙版纹理来弥补缺陷。我将着色器打包好了,这样我就可以轻松控制主要的颜色和粗糙度输入,以提高将来进一步编辑的便利性。对我来说,我认为关于“血腥玛丽”图像的最可怕的事情是皮肤着色器节点网!最终,我希望着色器能够为角色的纹理打下坚实的基础,我真的很想做类似Henson的幻想生物,在《黑暗水晶》或《星球大战》系列中看到这种动物,但是应该可以也可以使人的皮肤更加逼真。我能够使用稍作改进的Bloody Mary着色器创建非常不同的皮肤表面。同样,这里没有使用表面雕刻,只有带有着色器的低多边形基础网格。在这种情况下,我使用了位移节点将更多的3D表面细节添加到细分的网格中。 毛发皮肤完成,然后就到毛发了。我衷心建议任何想的人遵循Nazar Noschenko在YouTube上的教程。观看了他的视频之后,到做头发和眉毛时,就发现很有用,并且经过反复试验,我终于能够得到我想要的效果。 后期处理我在Blender中沿着发际线进行了一些处理,并使用Photoshop为图像添加了一点胶片颗粒感。然后,我在iPad上的“照片”应用程序中完成了最后的色彩平衡,使图像冷调一点,让效果看起来更恐怖。非常有趣,并且在这个过程中学到了很多东西。希望我将来可以使用和扩展这些技术来创建更多好的作品!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(下)
道具试着想象每一件道具的历史。比如,在给机械臂建模的时候,把里面的齿轮做得更暗,更有光泽,因为它们更难清洗,需要一些油才能更灵活地移动。他的木腿底部应该有很多划痕,因为那部分每次都会刮到地板。至于衣服,Lee使用ZBrush的Alpha设计了接缝,在Substance Painter中绘制缝线。她还使皮革的边缘更加明亮,因为这通常是最容易磨损的部分。 贴图Lee用Substance Painter设计道具和衣服,她使用的纹理贴图 XYZ 图像的皮肤和投影反照率和位移地图在Mari。这个工作流程帮助她实现了真实的毛孔和肤色。当Lee处理道具贴图时,很难得到正确的漫反射、光泽度和高光值。她搜索了每种材质的PBR值,并开始将污垢和划痕放入正确的值中。下面是她使用的来自Marmoset的PBR值图表。最后,她一点一点地调整贴图,使道具混合在一起。如果重新导出贴图需要花费了太多时间,那么使用Maya中的HSV映射节点是很有帮助的。 准备渲染首先,Lee认为灯光对于情绪来说是非常强大的。她从绘画和照片中找到了很好的灯光作为参考。然后匹配灯光角度和颜色,她首先在V-Ray中渲染了蒙版贴图,做了颜色校正,添加了一些后期效果,比如使用蒙版的深度,重新渲染整个转盘太费时间了,所以这是一种调整渲染的好办法。此外,可以通过Nuke根据自己的心情改变你想要的背景。这个海盗最具挑战性的部分是他的姿势。Lee想设计一个漂亮的、自然的姿势。她使用了很多电影的截图,并根据相机角度进行了调整。她还和一些动画师沟通,以设计出一个看起来很自然的姿势。他们的建议是向不同的方向移动胳膊和腿,这样可以使姿势更有深度和动感。例如,如果右臂向前走,右腿应该向后走。如果手臂和腿向同一方向运动,它将使姿势平坦。以上就是Renderbus》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云: 相关阅读推荐:
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(下)
头发和毛皮Barbossa的头发,眉毛和胡须的完成方式是,将少量的纤维网导出为曲线,然后为其分配 nHair系统,这使您基本上可以将每条曲线作为参考,并为您提供一系列设置,例如数量这样就可以像XGen一样,但是它具有非常可靠,易于修改的结果,而且是100%手动工作与让一些向导完成工作之间的完美结合。我认为这对某些发型非常有用,它可以使艺术家更好地控制头发。猴子是由XGen修饰完成的。我在Substance Painter中绘制了毛皮的颜色图。对于服装的绒毛,还有许多交互式的新郎描述,通过打破边缘来帮助提高真实感。 纹理化我使用了,并将其应用于Mudbox中,然后转到Substance Painter,以此为基础开始我的纹理化过程。对于调色板,我只是确保给它提供一些有趣的变化,使其在故事上有意义。在Maya中调整了色相,饱和度和值以使其与照明设置一起使用。对于衣服,我确实在Substance Painter中添加了一些明亮的超细纤维,但我还使用XGen交互式修饰来创建更多的绒毛,尤其是沿边缘的绒毛。对于基本上所有的纹理处理,我都使用相同的方法来得出非常可靠的结果:1.具有良好的高多边形造型,其中雕刻了很多细节,这使Substance Painter可以烘焙有用的曲率贴图,该贴图可以与智能蒙版和材质一起使用。2.显然要注意讲故事的方面,因此纹理应该有意义并支持您尝试创建的构图。3.建立主要的颜色,金属性和粗糙度信息,以确定材料。您还可以使用智能材质和导入的纹理作为基础来快速获取大量信息。然后,您可以删除并拨出不需要的内容。4.获得一些较大的颜色变化,使纹理从远处看起来更加有趣。这包括色相,饱和度和价值,尽管我认为最好不要同时使用这三个,因为它会变得过于强烈和令人讨厌。颜色渐变也可以令人愉悦(也可以说是污垢渐变)。总的来说,我认为如果角色看起来不错,颜色就不是很重要,尽管它可以是强大的工具。5.获得一些更苛刻,更高对比度的细节(可能是明亮的碎木,金属上更强的变色,或者仅仅是一个粗糙的污点-突出而又引起人们更多兴趣的东西,同时仍然相对微妙)。6.我在大多数图层上都有一些粗糙度变化,但是其中很多会使用曲率和AO贴图来驱动智能蒙版,并添加灰尘,污垢和湿气。这些总是需要通过附加的过程图和手绘来进行分解,否则看起来会很统一。我通常不会使用太多的高度信息,因为我更喜欢在ZBrush中使用Maya中的高多边形造型和控制微级别内容进行操作。8.我喜欢在强度较低的地方添加锐化滤镜,因为它可以帮助传递更多信息。渲染时,无论如何都会丢失很多东西,因此这确实有帮助。还有更多有趣的滤镜,例如HSV和对比度,但我更喜欢在Maya中进行控制,因此不必在程序之间来回移动。当然,这不是一个完美的公式,但是我发现我可以快速完成这些步骤并至少获得一个良好的基础。缝合被保留为低多边形几何体,以提供额外的真实感,尽管如果在Substance Painter中完成缝合看起来并不可怕。所有的织物高度信息都是通过Maya中的可平铺贴图完成的,从而获得更高质量的结果。 皮肤我希望各层名称有意义,但我也将给您提供快速的书面分类。首先,导入XYZ反照率,在“直通”模式下添加一个图层,并使用HSL滤镜使皮肤变白,并使用对比度滤镜以显示一些细节。与我之前描述的方法类似,接下来我使用较大的颜色变化,使胡须区域具有蓝色调,鼻子和脸颊–红色,表示血液流动更多,而前额–略带黄色,因为皮肤靠近骨骼如果我没有记错的话。接下来,我添加红色,白色和棕色斑点,这些斑点是皮肤的特征,尤其是如果暴露在阳光下,海盗的皮肤应该如此。我还对红色静脉使用了一些Alpha,并使用模糊效果复制了该图层以使其融合得更好。嘴唇基本上是一些颜色变化。对于眼睛区域,有多种颜色,通常用于老年人,您可以参考这些颜色。它是蓝色,红色甚至黄色的混合。接下来还有更多类似的步骤,再次有一些白色斑点可以很好地破坏皮肤并看起来逼真(从污垢斑点到黑白斑点,有一堆可以起作用的程序贴图;与所有方法一样,我相信实验是关键) 。最后,我有疤痕。疤痕可以有不同的颜色,但是我决定使用一种更粉红色的疤痕,使其中心呈白色。就像我在开始时所说的那样,最后的触摸是在Maya中进行的,其中包括HSL调整和水平节点,因为光照会极大地影响。 我在Maya中与Arnold一起渲染。对于照明,我通常使用一个简单的设置,其中包含一个Key灯光+ Fill或HDRI以及Rim灯光,以帮助将角色与背景分离并获得更生动的外观。在项目即将结束时,我正在观看《加勒比海盗》,并制作了我喜欢的照明设置的屏幕截图并进行了尝试。我最喜欢的实际上是侧视图,灵感来自于我拍摄的截图之一。我的第一个渲染的初始灯光设置变得更加复杂,因为我想使用一根燃烧的保险丝,并且不得不使用遮光器将照明限制在某些区域。我还使用了遮光剂,以防止强力的边缘光吹走羽毛和头发,这种情况会很快发生并且看起来很糟糕。最后,我在Photoshop中进行了一些合成。我喜欢单独渲染灯光,因此可以使用“关键”,“填充”和“边框”灯光的强度。Z深度通道可用于模糊前景中的加农炮。最近,我对AO通行证没有多大用处,但是镜面通行证可以很好地为珠宝等镜面区域甚至皮肤提供更多的“流行感”。我还添加了一些渲染的烟熏,小插图和融合光斑。而且我认为在我的主渲染中将船零件添加到背景中效果很好,可以给人以电影般的感觉。最后但并非最不重要的一点是,我进行了一些调整和其他一些小调整,并在Photoshop中对“ Camera Raw”滤镜进行了试验,以了解不同的配色方案。我采用了Pete Zoppi的方法(Pete Zoppi是CGMA的讲师),为我的主要渲染添加了更不饱和的调色板,使其更加逼真,甚至添加了,我认为这看起来很有趣。对于侧视图,我选择了略带金色的灯光,给人以史诗般的感觉。我受到电影300的启发,在电影300中它被大量使用并且效果很好。 结语:这是我第一次使用“纹理化XYZ”数据创建逼真的皮肤,这也是我第一次使用Mudbox,因此这无疑是该项目中最有趣的方面之一。总体而言,该课程提供了许多绝妙的技巧,可以帮助您实现更多的真实感,从到纹理化甚至是照明。我必须说,到目前为止,最大的一课是看到皮特·佐皮(Pete Zoppi)对细节的关注以及他对每个阶段的完美执行,这甚至在极端特写镜头中也表现出了他角色的超高品质外观。确实,这会让我重新考虑在项目中再次忙于任何阶段。了解更多渲染资讯,请访问Renderbus云渲染农场:推荐阅读:
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
介绍我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。 巴博萨 创意当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜欢与Barbossa一起创作的作品,并认为我可以用3D再现它。我还注意到,很多主要角色与其他角色或特殊对象/环境互动的角色艺术品都非常受欢迎,因此将猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。 雕刻脸 相似度为了相似,我喜欢从不同角度,不同照明情况下收集尽可能多的参考。我知道有人认为限制参考数量是件好事,但我认为数量越多越好。每张照片都会给人以新的见解。如果我认为我当前的造型有误,我将再看几张图片进行验证,因为不同的焦距和光线会极大地改变外观。造型雕刻可能是一个的沉没,所以我尝试快速进行一些更改然后继续。当我回到问题上时,立即发现错误会更容易。如果有一种“秘密”来获得真实的肖像,我还没有找到它,而且我认为我完全没有获得这种肖像。但是我做更多的尝试 皮肤细节在画笔方面,我大部分使用“粘土堆积”,“移动”(拓扑)和“水坝标准”。对于皮肤细节,我做了很多手工雕刻。对于微细节,我导入了我在Mudbox中投影的“纹理化XYZ”位移贴图的红色,绿色和蓝色通道(您可以在此处找到类似的工作流程)。它们提供了不同的细节比例,在测试之前很难说出这些“图层”的强度。我还使用了一些细孔Alpha来增强某些区域。所有细节都存储在ZBrush的“图层”中,因此我能够调整单遍的强度,以在Arnold中获得所需的结果。在中,细节看起来过于密集,但是由于SSS占据了优势,因此可能是需要的。 衣服及配件因为我知道自己想要的结果,所以在遮挡了姿势之后,我将其带入了Marvelous Designer,并遮挡了那里的所有衣服。那里没有精致的服装,确实是基本的东西。我将介绍一些我认为最相关的重要设置:手枪是介于使用进行多重建模,在木头上进行一点雕刻以及使用“ make 3d”选项将装饰的alpha转换为几何形状,然后重新拓扑的混合体。这条项链几乎是经过雕刻的,戒指上有一个雕刻的熊头和一个多模的戒指。与其他装饰品一样,我也使用了“框架网格”选项+插入曲线笔刷,例如在环上插入编织图案或在夹克上进行接缝。对于Barbossa衬衫上的缝合图案,我使用了图案蓝图,在中建立了曲线,并沿这些曲线拉伸了编织物。未完待续....获取更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐: