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3D角色制作,如何设计更真实可信的角色
如何设计一个真实可信的3D人物角色,才能让人物角色不会过于呆板和平淡呢?在云渲染小编看来,从观众的角度审视是非常重要的,让观众自己查明现在正在经历的事情,让观众自主的参与到其中来。1.角色要有一个背景任何一个角色都要有一段历史背景,才可以使它更加真实可信。对人物角色的了解越多,人物角色就越容易设计,越容易制作成动画,而且也能让它体现想要表达的思想,回想一下电影中的那些平淡人物角色,一天之后人们就记不起它是什么样子的了。许多3D人物角色也面临着同样的问题,因为设计师没有花时间从生活经历和基因起源的角度去考虑这个角色到底该是什么样子的,设计角色时,想象给它提供一定的历史背景,让它具有一定的人物个性和深度,从而使它得到观众的喜爱。编写由人物角色驱动情节发展的故事,就是把精力放在创建有魅力、讨人喜欢的人物角色上。在故事开始就为人物角色提供一定的历史背景,能够清楚地说明人物角色到底具备什么样的人格,是成功创建角色时不可缺少的步骤。比如:完整的姓名、社会关系、职业、教育背景、父母亲职业、家庭背景,印象最深的事、喜欢的食物、天份、生活目标、缺点、信仰、喜欢什么颜色、兴趣,最好的朋友、最大的敌人、最害怕的事等等,这些都能在我们设计动画角色时作为参考,而且是非常有必要的。还有人物角色类型的基本特征也是角色设定的一个重要环节。例如:一个领导人物,他的基本特征就是有权威、冷淡、保守。博士,文化程度高、受尊敬、博学。蓝领工人、工人、教育程度不高。母亲,有教养成熟、有同情心、有智慧。疯狂的女人,烦躁易怒,危险、任性。这样设计出来的人物角色才会更真实,有血有肉,而不是一个符号豪无意义。因此我们设计一个角色都要做到这些,才会使我们的人物角色富有生命,更有意义!2.服装和装饰品的创造要有讲究服装和装饰品可以进一步提供与人物角色相关的信息。可能在人物角色设计过程中很多人都忘了这—细节,实际上细节的部分越能够表达所创作的角色的身份。云渲染小编告诉你们,3D人物角色佩带的饰品能够帮助观众了解角色的历史和当前的地位。如果你设计的角色是一个斗士,且来自一个古老的配剑部落,能够为他设计该部落特有的饰品,不用解释每一件饰品、服装的来历。只要饰品和服装能够反映一段历史,有特定的含义,便能增加佩带该饰品的人物角色的场景表现力。因此我们不能忽略一些小的细节部分。创作一个角色时不单单是了解它就可以了,我们还需要深入到生活的细节当中,了解掌握更多的信息和资料以便于创作出有活力,有张力的人物角色,同时还要给人物角色制定合适的历史背景以及要让观众和人物角色产生共鸣。这样的角色才会被观众深深记住,即使它是虚构出来的却让大家认为是在生活中真实存在的人物角色。人物角色制作完成后,我们还要将作品进行渲染,这也是制作中必要的一步。对于角色渲染创作来说,能否合理利用角色渲染的材质和用光知识,直接影响角色的形象素质及个性表达。所以,对于光线处理的首要任务主要在于着力刻画与表现角色的外貌,同时要尽量避免显露其不足之处。比如,头发光,也可以叫做轮廓光,可以表现细节和突出主体,而眼神光在主体眼睛前下方或者侧前方,主要使眼睛更有神。当然,我们制作的场景有时会又多又复杂,渲染的时间就会变得很漫长,短则一两天,多则几个星期,这时候就可以使用云渲染来加快3D渲染,节省时间。综上所述,3D角色设计实际上是一种理念设计,我们所设计的人物角色是在动画中表演的角色,在制作过程中,对人物角色了解的越多,越能制作出充满情绪感染力的动画。现如今国内动画产业飞速发展,角色设计的行业标准也水涨船高。本文对3D角色设计所进行的探讨也是受到这一趋势的影响,真诚希望国内拥有更多更优秀的角色动画出现。本文《3D角色制作,如何设计更真实可信的角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(1)
在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
作者Takumi在东京做软件工程师,在受到网络上有关英雄联盟阿狸角色的原画的启发后,他决定在Blender 中制作3D版人物角色,包括精致的头发和可爱的表情。现在就和云渲染小编一起阅读作者在 Blender 中重现英雄联盟中阿狸角色的教程和技巧吧!简介大家好,我是来自日本的Takumi,我在东京做软件工程师。制作3D CG对我来说只是一种爱好,但我对它有着强烈的热情。灵感首先,非常感谢lisai的原画。这种别致的魅力启发了我,让我想在Blender中重现那精致的头发和可爱的表情。制作过程这些是我在这个过程中使用的软件。基础模型:Daz Studio雕刻:ZBrush纹理:Substance Painter服装:Marvelous Designer头发,织物材料:Blender后期处理:Photoshop底层身体我首先在Daz Studio中摆出了基础身体的姿势。我大致将整个身体与参照物对齐,PowerPose在这方面很有用。因为我用ZBrush来调整整体轮廓,所以我不太担心单独调整每个形态。脸部我把人物从Daz Studio导入到ZBrush的.obj文件中,开始雕刻身体轮廓和面部。我使用ArtBreeder的AI生成的脸部图像作为参考。除了将脸部形状与参考图片相匹配外,我还将脸部颜色从Spotlight中投射到Polypaint中,以便以后作为脸部纹理使用。皮肤一旦脸部和身体的形状被确定下来,皮肤的细节就会从扫描模型中转移出来。要做到这一点,从3D扫描商店导入一个扫描模型并使用ZWrap来匹配形状。将基础模型的SubD级别提高到7,然后运行Project All,从扫描模型转移皮肤细节。此外,使用ZWrap的ZTexTransfer来转移扫描模型中的颜色纹理。最后,使用Multimap Exporter导出法线图和Polypaint。创建一个Substance Painter项目,并将模型以及从ZBrush导出的颜色和法线贴图导入该项目。将法线贴图插入纹理集的法线槽中,以应用它。然后颜色纹理被应用到填充层。创建一个遮罩来区分颈部以下部分的颜色贴图,该部分来自于扫描模型,而上部则是用参考图像的Polypaint创建的。最后,对脸部进行化妆。Blender的皮肤材料如下:下面是人物的妆容:头发头发是用Blender曲线作为基础模型创建的。曲线的斜面被赋予这个形状。在创建头发时,我确保通过在上面绘画来检查它的流动和位置。我还确保每一缕头发的大小尺度之间有一个清晰的对比。一旦曲线到位,我就把调整后的头发模型从ZBrush导入Blender,并把它转换成粒子头发。我从发丝上选择了边缘环来分离物体,在UV编辑器中这样做很方便,因为我可以选择多个发丝网格的边缘环。然后,我使用HairNet插件将提取的边缘环转换为毛发粒子指南。我根据需要调整了头发粒子的团块和粗糙度值。头发材料使用头发信息节点对头发的顶端施加了一个渐变效果。毛发对于狐狸耳朵上的毛皮,我使用了毛刷插件。首先,将 Hair Guides 放置在耳朵模型上,并使用 Comb Brush 创建流线。在毛发粒子设置中,应用毛发刷插件的修改器。特别是,我使用了长度修改器,使一些头发变长,使头发有蓬松的外观。服装服装模型是在Marvelous Designer中创建的,用于整体造型。然后将模型导入到ZBrush中,使用Panel Loop来增加厚度和调整形状。织物材料是在Blender中通过使用渐变和噪声节点添加图案来创建的,并使用了一个可铺设的织物纹理来添加编织图案。闪闪发光的东西是以这互联网上的教程为参考创建的。后期处理渲染图像使用 Photoshop 进行后期处理。日蚀背景是用网上的教程制作的。最后,添加了粒子、梯度和调色,然后完成!就是这样, 我希望我已经能够重现她的魅力。也真心感谢Fufu先生的耐心和有见地的反馈!本文《在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
Diego Sain分享了他在Jezebel项目背后的工作流程,解释了他定义角色的方法,并讨论了在项目早期对最终图像的情绪有一个明确想法的重要性。下面和渲染农场小编一起阅读作者在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色的技巧教程!简介我的名字是Diego Sain,我是一名高级角色艺术家,在游戏行业有7年的经验。我曾在Airship Image(《星际公民》)、Rebellion(《僵尸部队4》和《狙击精英5》)工作,最后在Ubisoft(《刺客信条VR》)工作。我认为艺术家最大的挑战是保持实验的欲望,为新的故事注入活力,同时平衡工作室工作和个人项目。这就是为什么我从来没有忘记个人项目的目的,专注于我想要达到的结果,同时对可用的时间和精力持现实态度,并与我的团队一起优先处理工作室的工作。现在,要开始讨论我最新的个人项目《耶洗别》,我问自己的第一个问题是:"我想讲什么故事?""耶洗别 "项目我确定耶洗别是谁的第一个方法是通过快速雕刻她的手和衣服来发展这个角色。我相信这些元素对于讲述一个角色的故事至关重要。通过创作这些快速雕塑(不超过一周),我可以确定是否值得深入研究这个人物的故事。从雕塑中出现的第一个和最自然的情绪是一个融合了格林兄弟的故事和H.P.洛夫克拉夫特的书的影响的人物。这个角色传达了一个阴险和神秘的秘密,关于一个女人和她与一个生物的关系。在项目的这个阶段,大部分时间用于收集参考资料。如果此时只专注于收集参考资料,制作过程可以更快、更有效率。脸和头我不喜欢肖像画或极端的写实主义,我的主要目标是以最可信的方式讲述一个故事,并确定我的个人风格。然而,当涉及到脸部时,我总是先寻找特定人物的参考资料,以确定基本比例和特征,然后再使人物更加个性化。我从一个良好的基础网格开始雕刻,并将脸部划分为不同的多边形组,以方便雕刻细节。为了创建皮肤细节,我使用XYZ alpha皮肤包,它可以实现有机的工作流程,很好地适应我想要达到的最终结果。我定义的第一个元素之一是眼睛。我从一个在Maya中建模的简单基础网格开始,发现巩膜的雕刻特别有趣。这个细节,再加上良好的纹理,给角色带来了很多个性。这个项目的目标之一是回到XGen工作。 这就是为什么在这个阶段,我通过几次测试来研究头发的风格和体积,以了解它与帽子的相互作用。衣服和娃娃衣服和刺绣是人物的一部分,蕴含着关于Jezebel故事的最多秘密和启示。最初的雕刻对于确定风格和某些工作流程至关重要。除了耶洗别的主要装束,我还专注于三个娃娃的装束,试图用各种细节和装饰来区分它们,这就是为什么参考工作必须要彻底。在这个过程中,最重要的挑战是确定设计和确定适当的细节水平,以满足故事的需要,而不至于使角色不堪重负。由于一开始就没有确定的概念,这个过程涉及到许多反反复复的工作。然而,一旦找到了正确的组合,雕刻衣服就成为整个过程中最有趣的部分。在这个项目中,我没有使用Marvelous Designer,除了创建支持alpha。相反,我选择了经典的ZBrush雕塑,作为褶皱理论的练习,试图通过体积、张力和表面细节将每种材料带入生活。我相信这也是经典的Marvelous Designer工作流程和雕塑的一个重要练习。纹理根据个人经验,在工作室工作时,靠零碎时间茁壮成长的个人项目的最大危险是在技术步骤中失去兴趣。为了不陷入这个黑洞并保持动力,我总是试图改变方法,以创造性的方式使用程序,并寻找新的方式来讲述我的故事,同时平衡可用的时间。对于有机部分,我使用了一个经典的工作流程。UVs是在Maya和ZBrush中创建的,烘烤是在Substance 3D Painter中完成的。在纹理阶段,我从一个基本的皮肤纹理开始,用R3DS WRAP 4D转移到我的网格。在Substance 3D Painter中的工作主要是寻找所需的肤色,并添加细节,使角色更加独特,并融入故事中。例如,我添加了淡妆,使Jezebel看起来更加惊悚。对于衣服,我尝试了一种不同的方法。我一直想尝试一种新的工作流程,主要集中在阿诺德的材料上,并学习更多关于外观设计过程。通过这种方法,平衡和细化场景中的许多元素是非常有趣的,它让我有机会在XGen中花更多的时间来提高自己。渲染照明和渲染阶段是在Maya和Arnold中完成的。总体氛围是我在收集参考资料时首先要考虑的因素之一。在项目的早期,对最终图像在光线和构图方面的情绪有一个明确的想法是非常重要的。一旦达到这一点,我就会花很多时间来放置和平衡场景中的灯光。为了使这个过程更容易,我倾向于使用尽可能少的灯光。我在这个阶段花了很多时间,经历了很多测试,因为我想在渲染中直接达到理想的感觉,并将后期制作阶段限制在简单的背景修饰和光线和色调的轻微调整上。总结 这是我投入时间最多的项目之一,因为从最初的雕塑开始,我想深入了解耶洗别,尽可能完整地讲述她的故事。同时,我想寻找其他的工作流程,进行实验,并找到创造性的解决方案,这也是生产中需要的。这个过程所占用的时间总是比预期的多,但最终,你所拥有的远不止是作品集上的一张图片。我认为,在你的每个角色中留下一些个人的东西,讲述一些关于你自己的事情,是非常重要的。如果你在某个元素上卡住了,就用其他放松的工作来休息,比如解剖雕塑或素描,然后用不同的角度回到这个问题上。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
José Ramírez分享了INK项目的简短细节,解释了他如何规划场景的构成,并谈到了他的建模和纹理工作流程。下面和渲染农场小编一起阅读作者在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景的教程与技巧吧~简介大家好,我叫何塞-拉米雷斯,是一名来自西班牙的概念艺术家。起初,我在马德里学习电子工程,但决定转而追求概念艺术事业。我搬到了巴黎,在New3dge学校学习了两年的概念艺术课程。从那时起,我一直是自由职业者,为Mathematic VFX studio, One Pixel Brush, Terraform, Tactical Adventures等公司工作,目前为Chromatic studio工作。灵感和参考资料去年夏天,我在菲律宾进行了一次家庭旅行,想做一个基于此的个人项目,其灵感来自于美丽的岛屿、丰富的植被以及雨季时的雾气/雾霾天气。我当时也在读一本书,最终,我所经历的和我所读的混合在一起,最终成为了INK项目的一个想法。我通常喜欢从书中获得灵感。我一开始想做西班牙殖民时期的建筑,但我最后也看了新奥尔良的参考资料,可能失去了菲律宾的外观。当我在做个人项目时,我试着对改变它的方向持开放态度。当接近个人项目时,我总是试图用它们来学习新的东西,在这种情况下,它是Character Creator和Gaea。在这个项目的这一部分,我没有使用最后一个,但还是用它玩了一下。在这个案例中,我有一个简单的故事:一个当地帮派的前成员听说了一种新的物质,并试图和他的新团体一起走私这种物质。我想有另一个时刻,他们在一个岛上进行探险,以便获得并提取这种物质,这就是盖亚将派上用场的地方,发展地形。何塞在马尼拉的最初参考资料,启动了这个项目进一步研究,对所有的元素进行了更具体的分析用Gaea进行实验规划场景的构成在进行有不同关键帧的项目时,做一些快速草图来探索构图和讲述故事的最佳方式总是好的。在这种情况下,我对我想做的镜头有一个清晰的想法,只要把它写在笔记本上(或者在我的手机上的笔记应用程序),就足以让我记住。酒吧内部的建模和贴图对于酒吧内部,我收集了一些资产,以尽可能地节省时间,并对那些最重要的或需要设计的资产进行建模。在这个特殊的项目中,很容易找到适合场景的模型,因为它们的性质很普通,但它们仍然需要修改/艺术指导,以配合其他一切。对于人物,我使用了Character Creator,因为我打算学习如何使用它。因为我想给人物做一些特写,我需要好的质量,这可能是其他伟大的软件如DAZ Studio无法提供的。我想,我必须调整比例,使其看起来有点风格化,这很容易通过变形滑块来实现。改变他们的表情也是如此。我计划在Marvelous Designer中做衣服,但最后,我在Character Creator中的衣服已经足够好了,并且完成了这项任务。组建场景和渲染有一些街区来定义空间和解决主要问题,然后填充它并进行相应的设置,这总是好的。如果你能遵循空间的参考,并尝试分析和理解为什么它是这样建造的,也是一个好主意。当我被卡住时,我喜欢问自己一些问题,这将有助于发展空间和它的可信性。对于照明,我有一个明确的想法,我想要并试图实现什么样的情绪,我从《爱、死亡+机器人》Netflix节目中的《糟糕的旅行》一集中查看了很多关于照明和情绪的参考。我有在Photoshop中调整很多东西的倾向,但我一直在努力适应管道的要求,我一直在努力尽可能地在3D中推动它,这样以后改变东西和应用反馈会更容易。现在,我只是用一些调整层来推动灯光和气氛,或对其进行一些调整,其他的就不多说了。主要挑战最大的挑战之一是组装这样一个复杂的场景,同时拥有在 Blender 中修改和工作的自由和流畅性。我没有一台疯狂的电脑,所以事先进行大量的规划,优化纹理和削减资产是必要的。在这项特殊任务中,有一个插件很方便,那就是ToOptimize Tool。最后,我花了大约一周左右的时间来完成它。由于我还在做其他项目,所以很难记下时间。做好研究和收集建筑/构图/照明-情绪等方面的参考资料将对你有很大的帮助,这将使一切最终更加可信。本文《在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
介绍大家好!我叫Ningxuan Yuan,是犹他大学EAE技术美术专业的研究生。我的雕刻基础来自于本科阶段的学习。由于本科学的是美术雕塑,所以这几年一直在做泥塑、石雕和金属雕塑。虽然除了ZBrush之外,我们没有学习数字建模,但是本科期间这些经历也提高了我制作3D对象的能力。接触3D美术是因为我在2017年爱上了守望先锋,在了解了它的制作背景后,被游戏制作者对游戏的热爱深深感动。梦想伊始,我希望能参与游戏制作,用爱做出好的作品。所以,我在今年8月来到EAE学习。在此之前,我从未使用过Maya等传统3D模型软件。相反,我使用 ZBrush 来完成所有与 3D 相关的工作。我2019年到2021年的项目几乎都是2D和桌游(以下部分是GGJ团队合作)。 这些之前的经验是想告诉新手们不要怕犯错,我也不是资深角色艺术家,在制作角色的过程中也犯了很多错误。只有通过不断的修改和重做,我才得到了最终满意的结果,这就是回报。如果你觉得你对角色建模不熟悉,就试着做一个吧。完成后,您真的可以学到很多东西。Katarina计划我做这幅肖像画的初衷是想多了解一下人物造型方面的知识。我以前只在 ZBrush 上做过一次角色,所以我认为制作一个完整的角色非常具有挑战性,我可以从中学到很多东西。在决定做什么风格的时候,我立刻想到了Arcane,因为我太喜欢它了!我喜欢它对各种女性角色的刻画,她们都非常独特和迷人。在ArtStation上找到Jinx和V的角色设计后,我有几个简单的出发点:做一个可爱的女性角色以Arcane的方式渲染她(多视角的头部和完整肖像等)我纠结于做 Poppy、Samira 还是 Katarina,最后决定做 Katarina(我非常喜欢她的红头发和泼辣的性格)。 首先,我重读了她的英雄事迹,确保对她的性格理解没有偏差。然后在网上搜索了Katarina的官方设定和Arcane的官方设定集,重点是Arcane是怎么呈现出皮肤/金属/皮革材质的。前者是为了精确制作角色的装备,后者是为制作材质贴图做准备。找到这些参考后,我并没有立即开始建模,而是做了一个简单的草图。这一步是为了熟悉Arcane的绘画技巧,为自己后面的制作指明方向。(强烈建议大家先观察再实践,只有实践才能理解和吸收知识)头和脸我使用 Maya 和 ZBrush 进行面部建模。首先,在 Maya 中创建了一个基本的女性人体模型。在这一步,不需要做太完美,因为我更喜欢把它重新放入ZBrush并调整轮廓/细节(不需要在这一步做细分)。我可能会重复此步骤几次。当对结果感到满意时,我会再次将其放回Maya。在第二步中,我在 Maya 中完成了布料/盔甲/珠宝的所有基本模型,然后将它们保存为硬表面对象的低多边形和斜边,为高多边形做好准备。  最后,我将所有模型放入ZBrush并制作了高模。对于面部,我认为让角色更像Arcane的一个重点是让他们的面部更有趣。具体来说,当我观察一个Arcane角色时,会注意到没有人的脸是对称的。这种不对称很明显,也代表了性格,也不同于真人的细微不对称。例如,像V这样生活在地下的近战英雄,脸上的伤疤会比像Caitlyn这样生活在上流社会的远程英雄更多。同时,从角色的角度来看,V更容易冲动(不确定这个形容词是否合适),所以她的脸会比Caitlyn更不对称。根据我观察到的情况,我对模型的脸部添加了多处更改。头发是基于Blender中的粒子系统,我是从Lightning Boy Studio制作的教程学习的,强烈推荐对风格化艺术感兴趣的小伙伴看看这些教程,真的很有启发。头发制作的过程他们解释的很详细,这里就不多说了。 衣服和武器我对衣服和刀片使用了相同的过程:Maya(低多边形)→ ZBrush(高多边形)→ Maya(调整模型和UV)→ Substance 3D Painter(纹理)。因为Katrina的衣服很紧身,贴近坚硬的表面,这意味着它们不会随着后续动画中的动作发生很大的变化,所以我不需要使用Marvelous Designer之类的软件。至于刀片,这是我完成的第一部分。经过一周多的角色建模,我不确定自己是否能做出满意的结果。所以我停下改进角色模型的脚步,快速地对刀刃进行建模,并尝试为其绘制纹理。我把它当做做角色贴图之前的一个小练习,这也给了我继续制作的信心。我仔细研究了Arcane的金属表现手法,发现了一些共同点,比如在边缘加浅色或深色来表现粗细,让笔触干净清晰,在深色部分(靠近明暗边界)添加一些暖色,在浅色部分添加一些冷色,等等。我的第一次尝试非常失败。我试图从细节入手,但这段明暗关系变得一团糟。所以我删除了这个版本并从头开始重新绘制。这一次,我先考虑了明暗关系,然后再讨论细节。提示:在手柄上的皮带之间制作间隙非常简单。我添加了一个只有基色和高度贴图的通道,并添加了下图所示的遮罩。UV至于retopology,因为我最初的Maya模型的大形状相对精确,所以只需要在ZBrush中添加和调整细节。我将ZBrush中的低细分级别模型导出为低多边形模型,并将高细分级别模型输出为高多边形模型。他们完美匹配,然后我就在 Maya 中一点一点地展开。纹理这是一种完全手工绘制的纹理,因此材质的差异实际上是由于绘画方法的差异。在我的绘画过程中,我只使用Substance 3D Painter的基础软笔刷。我的应用方式是根据我的需要调整其流量和笔划不透明度。例如,我希望我的刷子更硬,就把流量值调更高。如果我需要叠加颜色,我会调低画笔笔触的不透明度。总的来说,和现实中用马克笔画画的体验非常相似。我的皮肤绘制方法是只留下两个部分(明暗),然后在每个部分添加细微的颜色变化。不要使对比太明显,也不要太平滑。我会重复尝试,直到找到我喜欢的结果。另外,不要忘记渲染的重要性。以我的经验,任何软件都存在色差,所以我倾向于在基础色填充后设置渲染场景,导入当前贴图看效果,根据渲染软件修改颜色。这个过程可以重复多次。每个部分绘制完成后,重新导入渲染引擎。不要在 Substance 3D Painter 里画完再导入渲染软件,后面的调整时间会很痛苦。渲染在Blender中,我使用了照射在脸上的方向光作为主光源,这样会减少阴影的数量,更符合Arcane中手绘的感觉。然后我添加了另外两个直射灯作为补光灯。几个点灯被放置在我想要有头发边缘灯的部分。一些注意事项:确保整体阴影不会太杂乱,因此可以将一些灯设置为不生成阴影调整光线时,使纹理上的笔触清晰结论我花了一个月的时间来完成这个作品。最大的挑战其实来自于对流程的不熟悉,这让我对大部分的制作都没有信心。我不知道角色模型过程的正确顺序,一开始没有考虑到动画部分,所以在建模的步骤上犯了一些错误。这些经验的缺乏让我多次修改这个项目。但我真的很感谢自己的坚持,在完成后,我学到了很多东西,对角色建模也有了信心。最后,我对初学者的建议是尝试一下!不要害怕犯错或者做的不好,看更多的教程不会提高你的技能,但是犯尽可能多的错误并改正它们会让以后的工作变得容易得多。另一个建议是,如果你厌倦了正在做的工作,想放弃,请尝试先完成一个小部分,例如一件武器或一件装饰品。一个看起来不错的小零件会给你坚持下去的信心。本文《如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”
介绍嘿!我叫史蒂夫·米勒。我是一名 3D 通才,我一直在加拿大多伦多的 Secret Location 担任创意总监。我有机会参与电视、电影和虚拟现实等沉浸式媒体的各种项目。对我来说幸运的一件事是,多年来我一直能够在我的所有工作中使用 Blender。灵感参考这些年来,我有幸与一些非常有才华的角色艺术家一起工作,所以最近有一些空闲时间,我想看看我是否可以在那个领域发展自己的技能。在这里,您可以看到该旅程的第一步,包括疣和所有!作为一个 80 后的孩子,我喜欢那个时代媒体的模拟感觉,所以我决定尝试一下那个时代人物的肖像。绿山墙的安妮是加拿大的一个机构,也是我成长过程中看过的一个系列;虽然,我有一个怀旧的角色列表,我想接下来尝试一下!我从一个快速参考板开始,包括安妮的照片参考,以及一些来自 Disney、Pixar、DreamWorks 和 Sony 的 CG 角色,用于一些风格方法。头部雕刻我不确定每个人的造型是否都经历过丑陋的阶段,但我的肯定经历过。起初,只是为了粗略地表达主要想法。我很早就为眼球、睫毛和眉毛添加了占位符网格。如果没有这些东西,我发现很难判断吸引力(或缺乏吸引力!)。由于我不是解剖学专家,所以我尽量让形状保持相对柔和,而且我做得越详细,我就越觉得它会变得不可思议。我还添加了一个顶点绘制的皮肤纹理和一些 Voronoi 程序雀斑。我什至添加了一些基本照明来近似主要参考。我也听过其他人这么说,但我发现在创作时跳来跳去很有帮助,这样你就不会感到沮丧或在任何一件事情上工作过度。眼睛接下来,我进一步深入眼睛,希望这有助于捕捉角色的“灵魂”。该材料完全是程序化的,我再次专注于我认为更具吸引力的元素,而不是严酷的现实主义。他们在蜘蛛侠平行宇宙中接近眼睛的方式无疑是一种灵感。我还确保为那个小闪光添加眼光!全套服装接下来我移到衣服的可见部分。这是相对简单的细分建模。我使用面部捕捉和收缩包裹来符合底层的躯干造型,然后使用固化修改器来复制厚重的布料。最后,我通过噪声纹理置换添加了一些瑕疵。这些材料大多是程序性的,使用“魔法”纹理粗略地暗示织物编织,并使用“波浪”纹理来创建蓝色条纹。我最初为花卉图案使用了占位符纹理,想着以后我可能会在 Procreate 中绘制我自己的版本。然而,我最终所做的是使用 Dream Textures 附加组件来复制足够接近的东西。人工智能的东西可能会引起争议,但我想我会在这个小方面使用它,所以我一直熟悉如何将这些工具整合到工作流程中。我使用混合文本提示和参考纹理作为输入获得的一些示例输出:头发最初,我想我会借此机会试用 Blender 最近改进的头发系统。然而,使用带有“扭结”选项的旧粒子头发系统制作辫子太诱人了。我从头雕中提取了一个发帽,并为零件的两侧和辫子制作了单独的粒子头发系统。我还将网眼睫毛和眉毛转换为粒子系统。具有讽刺意味的是,事实证明,辫子仍然难以用艺术指导其编织图案的方向。据我所知,没有办法像设置规则曲线那样设置粒子头发曲线的“倾斜度”。也许辫子最终会随着几何节点头发变得更容易,在那里你可以对事物进行更多的“幕后”控制!我确保充分利用各种粒子毛发粗糙度选项来防止 CG 过于完美并添加飞行物。头发材质只是带有曲线截距的原理性头发着色器,用于控制黑色素值在根部附近变得更金黄,有助于缓解向头皮的过渡。完成在为她的帽子制作了快速模型和材料后(可能会更好,但我想把事情总结起来),我觉得我已经足够了,可以退后一步并从整体上评估这件作品。脸部比例感觉有些不对劲,所以我回到雕刻模式并推动周围的事物以尝试改善它。值得注意的是,在这一点上,我有点放弃了获得相似度的想法;我只是想让它本身感觉很好。这是一个我真的很想在未来的项目中取得更多进展的领域。对角色的最后润色包括辫子末端的基于曲线的蝴蝶结,并创建一个简单的骨架以减少僵硬的姿势。最后的步骤是添加一个白色的栅栏来暗示绿山墙的属性,一些最终的灯光调整,以及在一丝颗粒和色散中进行合成以暗示较旧的胶片库存。 有了这个,我想我最终会完成它安妮人物感谢有机会分享!我希望这种分解能引起一些兴趣!本文《使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!
首先给大家做个自我介绍。我叫Carlos Sanz,是一名3D角色艺术家,曾在U-tab学习动画,在CICE学习角色创作,现在正致力于创作我的作品集并成为3D动画行业的一员。 导言当我开始学习动画时,我意识到角色创作是我梦寐以求的工作。我一直喜欢看迪斯尼和皮克斯电影中的角色,所以我尝试创造更多风格化的角色,我决定认真学习角色制作的工作流程以及如何改进角色的风格,使它们在视觉上吸引人。我在机缘巧合之下了解到了Seung Uk Hong这位概念艺术家的风格和概念,并开始着手研究和创作我的项目。感谢Pablo Alonso先生给我提供的许多建议,让我设计的这个乒乓女孩的人物形象更加生动。 使用的软件:- 建模和人物造型设计:ZBrush- 拓扑重建软件:Topogun- UV:Maya- 纹理:Substance 3D painter- 渲染:Maya、Arnold(Renderbus瑞云渲染支持Maya、Arnold) 参考我参考了皮克斯电影《青春变形记》里的主角“小美”,因为我认为我的角色与这部电影中的角色有一些相似之处。 块化过程在这一部分中,我通过创建几何图形,如球体、立方体和圆柱体来创建角色的主要形状。这样我们就获得了一个角色的正面概念图,然后通过背景参考来追踪主要体积。我用Dynamesh连接每个独立的工具,紧接着我会给Zremesher创建一些指南,这样可以拥有一个更易于管理的拓扑结构与划分。我在这个项目中使用的主要画笔是基本的画笔,Standard、DamStandard、ClayBuildUp、Move和Pinch。我还使用了OrbCracks,这是一个你可以在Artstation市场上找到的免费画笔。 拓扑重构和UV当谈到拓扑时,有几件事情非常重要。首先,如果拓扑要用于动画,所有的多边形都必须是正方形。我们在面部和手上的一些区域需要调整上面的循环线,这样我们在做动画的时候就不会产生问题。在脸部,我们主要构建环绕眼睛的遮罩以及环绕整张面部和从鼻子上方到嘴唇的循环线。为了得到这些循环线和较好的流动感,我们必须在特定的区域使用极点(poles)。对于手来说,指骨有一点密度是很重要的,以帮助手指弯曲。在UV这个方面,我们必须考虑到,如果你设计的角色会被用于游戏中,我们必须最大限度地优化UV的空间,或者我们可以使用UDIMS。 角色造型在角色造型中,最重要的是角色造型的轮廓。如果我们在ZBrush中设计角色造型,我们可以使用ZBrush左上角的frame,你可以在其中预览角色的轮廓。我们还会使用到ZBrush的TPoseMesh工具,对你的角色造型和轮廓稍加修饰。 材质为了给角色和角色的衣服上材质,我们主要依靠我们选择的服装参考来在Substance Painter制作出我们想要实现的效果。我通常会尝试找到一个我喜欢的基础材质并然后从它开始着手处理。我调整了材料的一些参数并添加了一些蒙版。我在此之前已经为每个角色的工具烘焙了所有贴图。然后我们导出纹理并在Maya中创建所有节点,以便能够渲染我们创建的每个纹理。你可能不会在Substance上看到我处理的所有材质,因为我觉得在Zbrush上更顺手一些。 照明和渲染在渲染的部分,我想要让我的角色在一个带有灰色纹理的简单场景下。我使用的HDRI来自PolyHaven。我通常用天顶灯光来呈现我的角色。在这种情况下,角色上方会有一个天顶灯光,眼睛会有另一个,来给我喜欢的那只眼睛照明。以上就是这个教程的全部内容啦!小编希望你能从中有收获到一些角色创作和设计上的技巧。如果你觉得这篇文章对你有帮助,可以将其添加在收藏夹以便随时翻看哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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建模在建模的过程中,我使用了Blender 3.1为角色建模,Marvelous Designer(MD)为角色的服装建模,用Substance 3D Painter(SP)刻画纹理,最后再用Photoshop(PS)做最终的润色。我首先使用voxel remesh插件来雕刻面部的整体形状。在细节的处理上,Sculpt插件非常有帮助。处理后的效果见下图:之后,我做了retopology和UV展开。我的第一个想法是正常去进行烘焙,但后来我只是在造型之上缩小了拓扑重建的模型,并添加了一个多分辨率修改器。当我增加细分区域时,我得到了一个很好的结果。为了制作身体,我使用了皮肤修饰器和区域细化修饰器来获得一个简单的形状,并在之后添加了雕刻步骤。后来我把这个身体作为头像应用到MD上。我又对角色的鞋子做了同样的过程。而在MD上制作衣服的过程是有点棘手的,因为身体的形状设计不太寻常。在右侧部分,我创建了基于2D服装模式的UV,并将它们作为FBX导出和导入Blender,并启用了薄选项和不拼接。我没有继续重新拓扑这个网格,因为MD的四角面拓扑已经足够了。但是,我在夹克、衬衫和围巾上用固化改性剂(solidify modifier)增加了厚度。 材质当一切准备就绪时,我转到SP上进行纹理处理。我的目标是拥有 Physically Based Rendering(PBR)和看上去比较邋遢的材料,SP非常适合来完成这个部分的工作。SP提供的默认基础材料足以产生令人惊叹的效果。在以4K格式导出纹理后,我转到着色器编辑器里处理材质。这里使用的基本PBR贴图是基本颜色(反照率)贴图、粗糙度贴图、金属贴图、高度贴图和法线贴图。 头发颗粒一直以来,我都在寻找制作假发的正确方法。这部分非常难,我已经数不清花了多少时间在这里。我在网络上没找到任何关于如何制作假发的教程。在经历了许多噩梦和失眠(开个小玩笑)后,我非常开心找到了假发的最佳外观制作方法。 照明关于照明这部分,我把PolyHaven的HDRi Vintage Measuring Lab效果与Pro Light 工作室插件中的Anthony M灯光设置结合在一起,产出的效果非常好。此外,我从角色的后面放了一些点灯来捕捉很酷的边缘光效果,同时加上非常柔和的太阳光,并使用了左右的区域光。 渲染渲染设置:渲染引擎:Blender's Cycles(Renderbus瑞云渲染支持Blender)分辨率:3300x4200取样: 1024使用到的插件:- Auto-Eye- Gaffer- Pro-Lighting Studio- Retopoflow- Sculpt tool box 《重力》作品展示本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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