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Maya云渲染怎么操作?看这一篇就够了
Autodesk Maya 是一款3D动画和视觉效果软件,拥有强大的角色建模、绑定、动画和模拟工具集,与Maya兼容的渲染器包括 Arnold(默认渲染器)、iRay、Maxwell、ProRender、Octane、Redshift、V-Ray、RenderMan 等。与 Autodesk 的所有产品一样,Maya也需要许多插件来完成特定任务。例如:要创建流体和液体动力学模拟,可以配合使用 Phoenix FD、FumeFX、RealFlow、Bifrost 等;要创建毛发你可以选择 Ornatrix 或 XGen;要从一个简单的关节链创建一个复杂的运动系统你可以选择 AdvancedSkeleton,要创建人群可以选择 Miarmy,等等。正是因为Maya能够实现的精美视觉效果太多太多,合成渲染的时间就会比较长,所以很多CG艺术家和影视动画工作室都会选择云渲染农场来进行辅助渲染,那么,Maya云渲染是怎么操作的?码住这篇文章就够了!【网页版云渲染提交教程】首先,你需要先选择一个好用的云渲染农场。网络上搜索“云渲染”关键词,会弹出非常多推荐选项,推荐大家使用亚洲前沿的云渲染农场Renderbus瑞云渲染,像一些知名的电影,例如《长津湖》《流浪地球》《哪吒重生之魔童降世》等电影都是由瑞云提供渲染服务,还有知名效果图设计公司,例如丝路视觉等都是合作伙伴。以下文章皆以瑞云渲染农场的Maya提交流程为例,其他渲染农场的提交流程都大同小异。如果你只是初次尝试云渲染,建议选择轻便快捷无需下载客户端的网页版云渲染,Maya网页提交流程非常简单,一共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载【提交】点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径 > 选择渲染文件,完成后点击下一步。(注意:首次提交云渲染项目,需要选择正确的云渲染工程路径对应本地Maya工程路径,本地与云端资产目录对比如下)【分析】在提交作业框中按照自己项目信息添加软件配置和硬件配置信息,选择完成后,点击开始分析,耐心等待分析完成。【渲染】回到分析界面,选择已经“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染。(注意:只有设置完参数,点击提交渲染,此时任务才真正开始渲染)【下载】渲染完成的作业可以在【渲染】界面查看 > 单击任务 > 输出文件 > 下载【客户端版云渲染提交教程】如果你在测试后,选择了一家合适的云渲染农场进行常驻使用,非常建议你下载客户端体验一下更多的便捷功能。还是以瑞云为例,客户端版云渲染提交教程同样非常简单:登录 > 上传 > 分析 > 提交 > 渲染 > 下载【登录】在瑞云官网下载好新版客户端,注册并登录动画版客户端,选择要登录的平台,进入动画版客户端主界面。(注意:目前只有动画版客户端支持Maya渲染作业的提交,注册和下载时不要选错区了哦)【上传】拖拽maya文件到客户端任务区域,即可触发作业上传,开始场景分析环节。【分析】添加或选择文件对应的软件插件版本和硬件配置信息,点击下一步,进入分析页面。【提交】分析完成点击“查看”(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),点击“忽略警告,继续提交”,设置渲染参数。【渲染】点击“提交”,开始上传,上传完成自动开始渲染,任务提交完成。【下载】Maya渲染作业完成后,你可以在【我的下载】中获取结果。【Maya内置云渲染插件提交教程】最后一种云渲染插件提交方式则更加方便快捷,当你下载云渲染客户端后,你的Maya顶部插件栏上自动安装云渲染插件。云渲染插件提交步骤也是一样:登录 > 提交 > 分析  > 渲染 > 下载【登录】确保你的瑞云渲染客户端是登录状态【提交】如果你下载的是Renderbus瑞云渲染,那么你的Maya菜单栏顶部将会出现Renderbus选项,点击Renderbus即可提交当前Maya作业至云渲染。(若没有看到Renderbus菜单,请检查是否成功安装插件)【分析】点击“插件配置”按钮,打开插件配置窗口【分析】点击“快速检测”开始分析,弹出分析进度页面(注意:分析结果有错误或警告时,会出现相应提示,请按照提示更改相应设置)【渲染】点击“提交”开始上传,提交完成后,渲染将自动开始,渲染完成自动下载写在最后 Autodesk Maya 是许多艺术学校和大型CG工作室都在使用的流行3D软件,他能够实现非常多样化的视觉效果,所以需要对应支持的渲染器和插件非常多,从而对云渲染农场支持的要求也就比较高,很多渲染农场都不支持如此丰富的渲染版本和插件,Renderbus瑞云渲染是国内少数几个支持Maya云渲染的渲染农场之一,也是支持 渲染器和插件最多的农场之一,欢迎大家来测试并使用我们的云渲染服务,新用户都将获得免费的测试金额!本文《Maya云渲染怎么操作?看这一篇就够了》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:提升V-Ray渲染效率的五个实用技巧!Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!渲染和不渲染的区别是什么?
Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!
Maya 是一款专业的 3D 软件,用于创建逼真的角色和大片的效果,Maya可以加速工作流程,帮助您专注于创造力并按时完成任务。也可以为角色和场景添加精美的细节,并提供让客户满意的优质作品。更有无数业内顶级艺术家依靠 Maya来创作更复杂的镜头、角色和世界,说到Maya创作,必然也少不了渲染。渲染,是使三维模型变得栩栩如生的最后一环,具体是对对象进行着色和纹理处理,并照亮场景。完成制作后,Maya项目的渲染过程也是一道挑战,很多小伙伴们喜欢的其中一种渲染方式,就是使用云渲染平台进行Maya渲染,究竟Maya云渲染如何使用呢?下面请看Maya云渲染的实操流程!一、Maya云渲染-动画版客户端提交流程1、 最开始我们先要注册一个瑞云渲染动画渲染账号(提示:动画新用户注册就送40无门槛渲染券~)接下来,登录Renderbus瑞云渲染动画版客户端,选择要登录的平台-动画版客户端主界面:2、将Maya项目文件拖拽到客户端的任务区域,就能立即触发提交,并开始进行场景分析环节:3、添加或选择文件对应的软件以及插件版本、和硬件配置信息,然后点下一步,进入分析页面:4、 在分析完成之后,点击“查看”(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),点击“忽略警告,继续提交”,接下来开始设置渲染参数:5、点击“提交”,开始上传,上传完成后会自动开始渲染,这样任务就提交完成啦~二、Maya云渲染-网页提交流程1、首先我们在Maya云渲染提交前需要准备的有:1.1. 网页端登录:访问云渲染官网点击菜单栏右侧的“登录”按钮,登录页面中输入账户信息,点击完成登录;1.2. 网页端上传;1.3. 本地与云端资产目录对比;2、Maya云渲染网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):2.1. 点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:选择工程路径对应本地Maya工程路径) > 选择渲染文件,点击下一步2.2. 在提交作业添加软件配置和硬件配置信息(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成2.3. 单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)2.4. 在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载以上,就是有关Maya云渲染如何使用的动画版客户端以及网页端提交流程实操了,看完是不是觉得十分简单且易操作呢?高质量的图像通常需要花费的渲染时间很长,Maya云渲染这种高效方法的关键,恰好就能在尽可能少的时间内渲染完高质量的图像,以便在最终的生产期限前交付项目,是大部分CGer的最佳选择。那么,有想法的朋友们就请赶快动动小手‘’渲‘’起来吧!本文《Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:渲染和不渲染的区别是什么?渲染为何要上农场,怎么加入渲染农场?3ds Max渲染慢怎么办_加快3ds Max渲染的一些技巧!
裂墙推荐!十款超好用的Maya插件你还不知道吗?
我们都知道 Maya 在3D制作中是一个非常好用的软件。从创建粒子模拟到为角色建模,Maya基本可以让你实现在CG制作中的所有事情。Maya可以满足角色动画师的大部分需求,但是由于这个软件并不是专门为角色动画师开发的,所以做一些像检查弧线或创建父约束这样简单的事情反而变得复杂而耗时。然而幸运的是,世界各地的艺术家创建了许多插件、脚本和工具来帮助Maya动画师。下面云渲染农场小编整理分享了一些超好用的工具和插件列表,它们将有助于使Maya成为一个更便捷的动画制作软件,并让你的动画制作流程更高效。最重要的是,它们大部分都是免费的哦! 1. AnimBot | 年订阅制2. ZV Parent Master | 免费你不需要再对Maya的约束(Constraint)操作感到痛苦了。ZV Parent Master是一个旨在使约束对象变得简单而无痛的插件。只需点击几下,你就可以轻松地将对象附加、分离然后再重新附加到新对象上。重新将对象附加和分离就像移动几个键一样简单,对于更复杂的场景,ZV Parent Master还有一个彩色时间轴,可以直观地给你展示你的对象何时受到约束。目前是一款免费的插件。3. bhGhost | 免费尽管华丽的3D模型可以在空间中自由翻滚,但3D动画镜头是在平面2D屏幕上查看的。考虑到这一点,与2D绘图相比,跟踪3D角色上的弧线和行间距似乎很复杂,特别是行间距。bhGhost通过创建一种将3D模型转换为简单轮廓的方法来帮助跟踪行间距和时间来帮助我们弥合这一差距。有了这个插件,你可以选择角色的几何形状,或者任何你想跟踪的东西——无论是一只手、一只脚还是整个角色——然后你就可以对它进行操作了。bhGhost的不同之处在于,它创建了一个读起来像2D的轮廓,让你看起来像是在跟踪一个简单的图形,而不是一个复杂的3D装备。这个插件允许你改变线条粗细、颜色,甚至在几何形状中添加球体跟踪器,把身体的某些部分视为一个简单的弹跳球来跟踪行间距。如果你觉得只用眼睛来追踪弧线和行间距特别麻烦和痛苦,bhGhost绝对是一个你值得下载的工具。4.World Space 2 | 年订阅制World Space 2是一套高级动画工具,用于操作动画,还能让动画在世界空间、本地空间和父空间之间切换,是另一种约束对象和对象之间关系的方法。在这种情况下,您将子对象放入父空间,World Space 2将为您创建用于动画的临时控件。完成后,您可以简单地烘焙,完全控制角色的原始控件。此外,利用World Space 2将角色的一部分(如手臂或头部)放入世界空间是对动画进行最终润色的好方法,因为在世界空间中控制弧线在相机上的外观比在物体空间中容易得多。在世界空间中,你可以通过更精确地平移头部或肢体来微调弧线。除了用于创建路径和复制动画的工具之外,World Space 2还包括许多其他功能,去探索试试吧!5. AnimSchool Picker|免费AnimSchool Picker能让你在Maya中选择和控制组件。动画师可以轻松选择索具控件,而无需在视窗中使用杂乱的NURBS曲线控制器。你可以从颜色、名称、大小和对齐方式自定义选择器。布局你的选择器也很简单,它允许用户缩放、平移以及单击和拖动以一次选择多个控件。除了控制器之外,选择器还可以用于选择场景中的几何和其他组件。创建自定义选择器后,请将其保存并通过简单地更改命名空间将其重复用于其他字符。最棒的一点是AnimSchool Picker是免费的,你不需要报名他们的课程来使用这款软件。但成为他们的学员能够使用一些预先制作的挑选器,包括角色装备。6.AnimPolish | 基本版免费AnimPolish插件提供了一组艺术家友好的变形工具,给动画添加额外的润色和可信度。你先要导出你的动画,然后使用AnimPolish的工具来雕刻、调整并使图形动起来,也可以修复任何因为服装剪裁、推动涂抹框架或在与其他几何图形接触的地方导致变形的皮肤。如果你想将你的制作提升到下一个水平,这会是一个很棒的免费工具。7.FCM_Hider | 免费_Hider动作制作者们可能都有过这样的经历:尴尬地把手举到电脑屏幕前,挡住角色的手臂,这样我们就可以检查身体动画是否正常工作,而不会被其他肢体分散注意力;或者试图将索具的位置添加到显示层,但出于某种原因切换可见按钮也没什么用。这个工具为动画师提供了一种简单、快速的方法来隐藏角色的某些部分,以便专注于特定的身体部位。这是一个很好的工具,可以确保角色的身体和身体结构得到打磨和正确移动,而不会被角色的四肢分散注意力。8.Convert Rotation Order | 免费_convertRotationOrder/在Maya中,动画师是没办法在动画中切换旋转顺序的。然而,动画师Morgan Loomis想出了一个脚本来切换旋转顺序,同时保留动画。使用此插件自由转换旋转顺序的能力将允许你更准确地在图形编辑器中打磨曲线。9.Studio Library | 免费Studio Library能让动画师创建自己的造型和动画库。它让动画师在整个场景中重复使用的角色造型、循环和唇同步姿势变得简单,并有助于加快造型块化的过程。你可以在库中的不同造型之间构建和混合,以确保你的造型仍然是独特的,而不是重复的。Studio Library还使您能够创建选择集、镜像造型和利用共享姿势库。如果你正在寻找加快动画制作过程的方法,Studio Library绝对值得你去探索。10. Aaron Koresell脚本 | 免费Aaron Koresell提供了一系列针对Maya动画师的免费脚本,这些脚本有助于填补Maya中的一些空白并改进你的动画工作流程。虽然这些脚本创建于2007年,但这些工具仍然非常有用,其中一些现在可以通过AnimBot获得。举几个例子,Koresell的脚本允许你在不改变动画曲线的情况下插入键,删除冗余键以使从阶梯式到样条的跳转更易于管理,你还能切换图像平面可见性。你也能把它们做成按钮或热键,便于访问。怎么样?小编这次的推荐是不是很实用?快去Maya里试试吧!本文《裂墙推荐!十款超好用的Maya插件你还不知道吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P2)在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P1)
2022-11-17 14:16:42MayaMaya插件maya渲染
在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P2)
Byeonghyeon Hwang 向我们介绍了 Town Bus 项目背后的工作流程,云渲染小编本文分享的是作者在 Maya、Substance 3D Painter 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画的资产生产流程、和 Arnold 的照明设置,这是本教程的第二部分。首先可以和 照明与渲染照明工作分四步进行。首先,我安装了一个主灯和一个补光灯来设置基本氛围。重点灯的安装重点是光线的角度和强度。对于补光,使用了 HDRI 圆顶灯。我将一个颜色常数节点与 HDRI 图像相乘,以便更容易控制阴影的颜色。在那之后,使用额外的灯光和遮光剂,我进行了像绘画一样的照明工作。我不仅使用了 Arnold 内置的遮光器功能,还使用了平面地理作为控制阴影区域的遮光器。使用之前收集的参考资料,我设置了灯光,让观众感受到一个温暖而平静的下午。 合成完成渲染后,我开始在 Nuke 中进行合成。我向从 Maya 渲染设置导入的 Light Path Expressions AOV 添加了一个渐变节点,并通过调整颜色继续进行颜色分级。我把颜色调暖了一点,并试图让音量看起来更好。我还将物体的独特颜色带入生活,这样做的目的是为图像增添更多可爱感。Cryptomatte在这个过程中很有用,当你想改变特定物体或材料的颜色时,它真的很容易调整。 最终渲染最后,工作完成。这从来都不是一件容易的事,但这是一个教会了我很多东西的项目。最重要的是,我很满意我计划和想象的形象得到了很好的反映。我认为制定一个关于如何进行工作的详细计划非常有帮助。下次我会带着更好的项目回来!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-27 14:57:39CG动画Maya教程maya渲染
提高 Maya 渲染质量和速度的4个小技巧
减少伪影和闪烁仅适用于软件渲染器。与抗锯齿技术不同,您无法在“渲染设置”窗口中调整设置以减少伪影和闪烁。相反,您可以独立修复阴影伪影、剪切平面伪影或动画闪烁。阴影伪影光线跟踪阴影容易受到终结器效应的影响,这是由曲面细分(近似光滑表面的三角形)导致的自阴影错误。要修复光线跟踪阴影伪影,请增加细分。剪切平面伪影剪裁平面可帮助Maya确定对象相对于摄影机的远近。默认情况下,相机已启用自动渲染剪裁平面,以便Maya可以尽可能准确地对几何体进行排序。如果对象似乎相互穿透,请关闭“自动渲染剪裁平面”并将“近剪裁平面”设置为1.0。动画闪烁在渲染过程中,Maya会过滤纹理。如果纹理沿着场景中的对象逐帧闪烁或爬行,请考虑使用较低分辨率的文件纹理,或者,如果您不使用文件纹理,请在纹理的属性编辑器的效果部分中调整过滤器设置。 调整每个对象的抗锯齿参数仅适用于Maya软件渲染器。您可以通过增加所选对象的属性编辑器中的可见性示例来纠正非常小的对象的闪烁。在渲染方面,所有渲染设置中都有一个可以节省时间的第一站:Arnold(AA)=Anti Aliasing参数。设置为负值以毫秒为单位呈现,设置为高达10的值可能需要一周才能呈现。 提高整体渲染速度要加快场景渲染速度,请执行以下任一操作:1. 对于Maya软件,使用“渲染”>“运行渲染诊断”诊断场景以找到更快渲染场景的方法。您可以使用此工具来监控您优化场景的程度并搜索可能出现的限制和潜在问题。2. 执行场景优化:- 选择文件 > 优化场景大小 > 打开或关闭选项以优化场景中的所有内容并删除未使用或无效的元素。- 对于Maya软件渲染,请使用块有序纹理设置。使用BOT(块有序纹理)缓存纹理文件。- 如果场景包含具有构建历史的对象并且您不再需要它,请将其删除。有关详细信息,3.通过以下方式避免内存交换:- 在渲染之前关闭所有应用程序以最大化可用于渲染的内存量(包括Maya,如果从shell或命令行渲染)。- 将TEMP或TMPDIR变量设置为临时渲染缓存文件的位置:-TMPDIR(Linux)或 – TEMP(Windows和Mac OS X)为临时渲染文件腾出足够的空间。确保这些变量的值指向本地、快速的硬盘驱动器,而不是网络驱动器。4.测试分辨率(渲染 > 测试分辨率)允许您选择降低的分辨率来测试渲染场景。5.如果场景包含多个相同的曲面(例如,多个球体),请使用“渲染设置:Maya软件”选项卡中的“优化实例”来提高渲染性能。6.如果不需要,请关闭运动模糊(矢量渲染器没有运动模糊)。对于Maya软件渲染器,请尽可能使用2D运动模糊而不是3D运动模糊。 调整场景抗锯齿参数- Maya软件渲染器:Maya将边缘锯齿参数与着色锯齿参数分开,以便您更好地控制图像质量和性能。- Arnold for Maya渲染器。- Maya硬件2.0渲染器:选择渲染器 > 视口 2.0 > 抗锯齿以启用多重采样抗锯齿或平滑线框。 瑞云渲染致力提供高品质的云渲染服务Renderbus瑞云渲染农场被誉为中国云渲染的先行者,我们拥有海量的渲染节点,具备7×24小时在线技术支持,并且兼容主流CG软件。瑞云渲染农场获得TPN安全认证,保证用户数据高度安全;利用瑞云自研镭速传输技术,为用户提供大文件高速上传/下载的便利。瑞云渲染农场作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案。用户包括两位奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,拥有包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等一大批优秀案例。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(1)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,整个制作使用了20个小时。并且他将向我们介绍创建这只乌龟的所有步骤。整个过程中,他没有使用特殊的技术,一切都从明了简单的开始。他想用这个教程来教他的学生们学习3D制作。 概念首先,我想选择一个简单的概念作为开始,这样我的学生就可以遵循并实现创建第一个角色。在pinterest上进行了大量搜索之后,我发现了艺术家bmaras的惊人的2D概念图。 简模在初级阶段,我从一个球体开始简单的造型,这个过程中我尽量的遵循2D的概念图,让它与概念图保持相同的外形。在此阶段只是使用了一些基础笔刷,比如 “move, clay buildup, standard, dam standard, trim dynamic”基础画笔的组合。我先创建了身体的基本形状,然后使用Zspehere笔刷移动了它的身体。在教学中,我喜欢使用这种很简单的方式创建身体。然后我在这个Zsphere的基础上制作了一层皮肤,然后在这个基础上按照概念图进行雕刻。在完成上一步之后,我观察了模型并发现雕刻时存在了一些错误。它看起来跟概念图有些差距,有种奇怪的感觉。它的腿腿又高又瘦,胳膊又长又瘦脖子也长,他的站立姿势不正确。我继续调整模型那些元素,让它看起来更加具有吸引力和特点。下图中就是最终的结果,虽然不是最终,但是每次调整都让它看起来更加好一点。 后壳雕刻现在,要开始做它背上的壳了,我先制作了一个简单的形状。从一个基础的球体开始,我先修剪其一半并使用笔刷创建了一个边框,并且调整了壳的外形。下一步是优化后壳的边框,我先使用“ Paint brush”沿边框绘制了两条线(如图所示)并使用 “PolygroupIt from Paint”来生成一个形状。这个阶段调整后的结果:然后使用Zremesher获得了一个干净版本的模型,并使用Zmodeler和Polygroups,如图所示制作了polygroups。通过使用Panel loops(面板循环),我得到了一个很好的结果。用dam standard 将后半部分切成碎片,然后用 Clay build up和move brushes,这就最终结果。 前壳雕刻乌龟的身前还需要有一个壳,可以遮住它的肚子。这个阶段中,我以它的身体为基础,复制它,然后使用选择工具将这两个多边形组合,然后删除隐藏的物体,使用移动笔刷将其形状调整为完全适合它的身体,如图所示。然后,我使用Zremesher对多边形进行了更好的优化。之后,如图所示,我使用Zmodeler笔刷对其进行了硬表面处理。然后使用面板循环使它们看起来像是相互连接的板。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云知道】-5款广受欢迎的渲染软件
1.3Ds Max3DMAX主要用于游戏和建筑,它本身属于中低模,而且插件偏多,它能够实现的作品精致度有限。尽管许多人吐槽(Renderbus瑞云渲染农场兼容支持3Ds Max渲染软件)。 3Ds Max的优点是经过充分优化,可以用作Revit和AutoCAD等Autodesk产品的界面。 但是,如果你使用Revit进行3D建模,则3Ds Max中的自带渲染器会非常方便。尽管Revit带有渲染器,但它几乎没有灵活性,因此受到限制,并且最终结果的质量非常差。 所有Revit模型都可以导入到Max中,并且可以在强调纹理的情况下进行操作,并可以帮助你创建比Revit更好的渲染。 2.V-Ray目前尚无关于哪种软件使用的人最多的统计,但到V-Ray的使用肯定是排名靠前的,大约有50%的建筑设计师在使用V-Ray。因为它有奇妙的材料和纹理库,并为渲染提供了惊人的真实感。 该软件旨在帮助用户从阴影,光线和颜色开始重新创建现实。V-Ray是一个强大且功能繁多的工具,所以很多初学者会需要花更多的时间学习。 V-Ray更好的一点是,它与兼容,它可以被作为插件使用。许多人认为V-ray为定制阴影和照明提供了最佳选择,我们都知道这两者对于高质量渲染的重要性。 3.Blender是用于制作建筑效果图的强大软件,这就是为什么许多建筑师都使用它的原因。Blender受欢迎的原因也当然包括免费且好用,虽然Blender是免费的,但是它能胜任非常多工作。 更好的是,它是一个开源程序,建筑师可以根据喜好进行更改。如果我们谈论质量,Blender是前五名解决方案之一,因为它具有无数的工具和功能,所有这些工具和功能在使你的设计更加逼真方面都有实际用途。 即便它功能齐全且专业,但对于初学者来说,学习使用Blender也不难。有很多人学会了在Blender上进行渲染并今天继续使用它。除此之外,它还拥有一个强大的在线社区,因此,只要遇到困难,你都可以在线找到答案。 4.Revit说到Revit建筑设计界的每个人都了解。无需向某人解释Revit是什么或它的用途。Revit并不是一流的渲染软件,但仍可用于创建一些逼真的可视化效果,特别是你能熟练使用它的时候。 Revit带有许多不同的工具和功能,以及纹理、模型和材料。它总体上具有出色的渲染效果,但是该软件的问题在于你确实需要知道如何正确使用它才能获得良好的效果。绝对不是最好的,但是它具有一些可靠的功能。 许多专业人士每天都在工作中使用它,并且能够创建出惊人的效果图。但是,要习惯使用它并学习如何利用其功能和工具,需要花费一些时间。 5.MaxwellMaxwell是一款大多数架构师都会知道该软件。Maxwell将美观的用户界面与功能集结合在一起,可满足您设计中可能需要的一切。其中,Maxwell最好的功能之一就是上手简单。许多架构专业的学生从Maxwell入手,甚至只是因为它使用起来非常简单,就开始转向其他软件。这样一来,他们就可以了解和使用其他软件,而无需从头开始重新学习所有内容。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
从概念艺术到风格化3D作品《瓶中魔法》(上)
Kayla Kosik分享了她最近的风格化概念类艺术作品,讨论了她的建模方法,并在 Photoshop 中分享了她绘画技巧的细节。让我们一起来看看吧。 介绍Hello,我叫Kayla Kosik,是一名来自芝加哥的3D场景艺术家。于2019年6月毕业于福赛大学,获得了游戏艺术专业的学位。从那以后,我一直是 Skymill 工作室的自由艺术家,在过去的六个月里,我是 Schell Games 的3D艺术家研究员。我不能说我一直是一名游戏玩家,或者知道自己想在这一领域发展。在小的时候,玩过很容易辨认的、适合家庭玩的游戏,比如马里奥、 Wii体育游戏,以及一些索尼的游戏。但是,直到我接触到《地平线:黎明时分》(Horizon Zero Dawn)这款游戏时,我才意识到电子游戏可以通过、声音效果和故事情节让人十分着迷。我被感动了,我渴望学习如何设计这样的游戏,经过大量的研究,我发现了 Full Sail。你可能想知道,一个现实主义开放世界游戏的灵感是如何引导一个艺术家将注意力集中在手绘风格上的。在我接受3D教育之前,我做过很多年的2D插画家,所以我将这两种方法结合在一起,最终发现了自己的3D艺术风格。我只是很享受绘画带来的乐趣,这就引出了我最新的项目。 选择一个概念在我的下一个想法出现之前,我花了一点时间回顾我之前的作品,我注意到在我设计每一个作品中都有一些风格和方式的形成。我对手绘风格和程式化的PBR都有热情。我喜欢这两种方法所带来的挑战: 对于手绘来说,在简单和复杂的形式上突破色彩的边界是一种挑战;对于程式化的PBR来说,在ZBrush中雕刻不同的表面的乐趣,看着它们烘焙出高分辨率的轮廓,是一种快乐。也就是说,当我选择一个概念转换为3D时,我必须考虑如何让我的作品与概念相辅相成,并能很好的呈现出来。所以当我看到Ellie可爱的作品时,我知道风格化的PBR是不可能的,而且我通常的做法似乎与Ellie的设计不能很好的融合,所以当我想到一个计划时,我向其他艺术家如Emma Koch和Hayden VanEarden寻求灵感。 建模为了模拟这个概念,我选择了Maya(可为Maya、3ds Max等软件提供云渲染服务),我学习过Maya,感觉它的界面和快捷键很棒。幸运的是,这个概念是在一个很好的直线角度,所以我可以将它导入到Z轴平面视图,如果我将阴影切换到X-Ray模式,它就可以作为建模的指南。在之前的作品中,我尽量避免设计太高的模型,无法在游戏引擎中使用的资产会让我感到不太舒服。我甚至一直在想,带有高质量细节的游戏资产必须被烘烤到低多边形的网格上,任何手绘的东西都可以更容易的在没有太多几何体的表面上完成。这是我有幸与之合作过的大多工作室的标准,《瓶中魔法》是在因为疫情工作停滞后的一种有趣的练习。我开始了标准的建模过程,使用球体来设计出星星、云、鱼、花瓣,圆柱体来设计瓶子、软木塞、花朵和花茎。挤压和软选择工具被大量用于改变轮廓,以匹配概念。在这个项目之前,我从来没有处理过大纲,所以这样做的过程伴随着一些尝试和错误。最后,我发现在“编辑网格”选项卡下的 Transform 工具是最有用的,它允许我复制一个网格,选择它的涵洞,并切换 z 箭头来更改轮廓的重量。有了这个,我就能够反转面孔和开关的背面剔除查看结果。我使用的一个更深入的建模实践是利用 Deform > 非线性 > 弯曲工具将鱼和花瓣弯曲到特定的方向。让鱼看起来像是在瓶子周围游动,花瓣有种受到重力的影响,就像这个概念展示的一样。然而,这个过程是在UV被设计好之后完成的,以防止贴图变形。我认为我最喜欢3D艺术的一点就是,如果你设计了一个资产,复制它并在场景的任何地方进行变换。我采用了这种方法来处理星星、花瓣、叶子和扁平的花朵。我甚至为软木塞上的火焰和瓶中的小星星设计了胳膊和腿,他们的四肢可以很容易镜像出来。一旦我设计了所需的所有部件,就可以开始设置UV和贴图了。就像我之前提到的,这是一个“只是为了好玩”的作品,所以通常情况下,我不会如此自由的处理贴图和UV。我将网格划分成不同的图层,轮廓分组,纯色等等。这使得从UV 编辑器中获取 UV 快照导入 Photoshop 变得更加容易。未完待续...敬请期待:下半部分《从概念艺术到风格化3D作品(下)》本文《")》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及本站链接:相关阅读推荐:")