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在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Cosimo Bonechi 展示了 Tomb Guardian 项目背后的工作流程,解释了服装是如何在 Marvelous Designer 中完成的,并提供了一些关于照明和渲染的技巧。介绍大家好,我叫 Cosimo Bonechi,我是一名 3D 和 VFX 艺术家,我作为 3D综合专家在 Rainbow CGI 学习了很多,并参与了不同的 VR 和 AR 项目,在 Art Bully 担任 Godfall 和 Tony Hawk 的 Pro Skater 作为 3D 美术师,在 Batora:Lost Haven 担任首席 VFX 美术师风暴游戏。 守墓人计划我记得我是在看了 Vitaly Bulgarov 和团队的 Mortal Shell 艺术作品后受到启发的,我真的很喜欢高模结果,所以当我在 ArtStation 上看到 Morten Solgaard Pedersen 的作品时,我决定自己尝试一下,我开始收集一些我在此过程中稍后使用的 Mortal Shell 参考资料,并开始裁剪 Morten 概念的不同区域以更好地理解形状和轮廓,刚开始时,我只使用 Maya 中的 Morten 概念,在建模时,我主要在 Maya 上使用 PureRef 应用程序,在其他时候,我使用自定义相机,图像平面投射在我的第二个屏幕上的模型上。 造型我的工作流程取决于我必须创建的形状类型,对于我认为是硬表面的所有盔甲部件,我从 Maya 开始,对于面具,我从 ZBrush 开始,对于衣服 – 使用 Marvelous Designer。所以对于盔甲,我开始在 Maya 中进行阻挡,我覆盖了一个基础网格以更好地理解某些元素的深度,然后我定义了一些形状,我用简单的形状对它进行多边形建模,然后用 Lattice 或 Bend 等变形器对其进行变形,保持几何形状低且干净很重要,有时我会在活动表面网格上使用四边形绘制并绘制我需要的东西,它还有助于为网格分配不同的颜色以匹配概念,在建模时,我使用的最重要的工具是 Crease Maya 工具,它比使用支撑边缘技术建模更快。 我使用的一个“黑客”是一个自定义脚本,它选择我可以转换为 Crease 的所有硬边模型,所以我确保使用阈值软化/硬命令或手动硬化边缘,这也会在以后派上用场。 MEL 脚本: ConvertSelectionToEdges; polySelectConstraint -m 3 -t 0x8000 -sm 1; // 获取硬边 重置多边形选择约束; 然后我添加一些最后的细节并稍微调整一下,我还使用了 Maya 额外工具,例如 Curve to Ribbon 和 Curve to Tube mesh 用于其他金色饰品,我不知道为什么它还没有在软件中。 完成 Maya 模型后,我将 MA 格式的所有内容导出到 ZBrush 以进行雕刻阶段。 MA 文件将折痕信息导出到 ZBrush,这两个折痕之间有一些区别,Maya 折痕有浮动信息,这意味着你可以将折痕本身的值从 0 滑动到 1,在 ZBrush 中,折痕只有整数信息,这意味着它只是打开或关闭,即使您可以控制哪个级别的细分关闭,所以在 Maya 中建模时,在平滑预览的情况下,一定要有完整的折痕。 在 ZBrush 中,我对所有低密度的单件进行动态命名,细分它们,并将它们投影到折痕几何体上,在雕刻之前,我将一些细节和图案投射到高模上,我使用了“贴花”技术,该技术包括使用嵌入颜色的样条网格将颜色投射到高模上,然后将此信息用作遮罩(用于充气或其他目的),记得在将纹理应用到顶点之前翻转子工具的 V。对于造型,我主要使用了 Standard、Move、Clay、Chisel、Slash 和 Trim 笔刷,并为微细节添加了一些噪音和垃圾,在这个阶段之后,我使用 ZBrush 的表面工具添加了最后一层精细细节,噪声投射到高多边形 UV(在 ZBrush 中展开),我用图层工具记录了所有阶段。对于黄金区域,我使用启用了曲线功能的插入网格,然后使用 Crumple 笔刷添加噪点。对于面具,我首先在 ZBrush 中工作,因为它更有机,我首先从基础网格中提取一个区域,动态命名,然后使用低密度网格进行雕刻,当我达到一个不错的水平时,我将优化的网格发送到 Maya,在那里我重新拓扑它。然后,我将它发送回 ZBrush,对其进行细分,并开始雕刻最终的细节,使用之前解释的相同工作流程。脸部是我在项目最后部分编辑的身体的一部分,我让它更接近 Morten 的概念。 在 Marvelous Designer 中,我没有使用任何复杂的工作流程,而且模式非常简单,我处理图层,首先是基础网格上的内部绷带,然后我隐藏它们并继续进行下一个。 为了正确模拟,我使用了代理几何体,比我导出到 ZBrush 的代理几何体简单得多,我为它制作动画以帮助压缩布料。我为模拟使用了 10 的粒子距离值,并对材质进行了一些调整,对于低多边形版本,我导出了另一个我稍后编辑的密度较低的版本。 我将网格导入 ZBrush 并开始使用 Standard 和 Slash 笔刷雕刻一些褶皱,我使用了一些折叠纹理,这些纹理是我在 ZBrush 中使用“Grab Doc”工具从 Marvelous Designer 中的模拟平面生成的,用于额外的噪点,并使用 Surface 工具添加了微观细节。 之后,我在 Substance 3D Painter 中对概念图案进行了纹理处理,并使用它来提取在 Maya 中创建的纳米网格以获取细节。对于武器和连枷,我使用了与其余盔甲相同的工作流程,对于连枷,我使用径向对称建模,而对于武器,我只是使用“设置枢轴/清除枢轴点”工具镜像了一些侧面。对于武器孔,我创建了另一个贴花,用于提取我从 dynameshed 中减去的网格。 重新拓扑由于硬表面模型的工作流程,retopo 很快,我在 Maya 中导入了高多边形的抽取版本,然后调整并向低多边形添加了一些三角形以更好地跟随形状,我对大部分模型使用了硬边技术对于 UV,我还使用了 Maya,使用相同的共享 MEL 脚本,我选择了模型的所有硬边并切割 UV,然后我展开并布置,并像往常一样进行其他调整,除了优化布局之外,唯一重要的是对所有网格使用相同的像素密度。我搞砸了。此时,我开始进行初始烘焙以检查工件,我在烘烤时禁用了平均正常检查,因为我使用的是硬边技术并且不需要任何笼子。 然而,就在这时,当我开始使用烘焙的低多边形模型来使用引擎时,我注意到我弄乱了一些模型的比例,我认为其中一个问题是只关注微观细节,我应该早点将模型发送到虚幻引擎并使用相机。我将低多边形模型发送到 ZBrush 并开始使用高多边形本身对其进行调整,我使用了 Transpose Master 插件,它可以让您使用最新的细分级别并一起修改所有可见的子工具,而无需合并它们,也是在这一刻,我编辑了面具以更好地匹配概念,并添加了其他部分,如眼睛和内脸。纹理对于纹理,我没有使用 Megascans 或类似资源,但我创建了一种智能材料,然后针对每个部分进行了调整。我从纯材料填充层开始,例如“纯金”和“纯铁”,然后我开始对其他污垢层、磨损层和生锈层进行分层。 从技术上讲,我没有做任何特别的事情;在大多数情况下,我选择了正确的噪声,然后手动使用一些绘画层对其进行编辑,在需要的地方添加一些粗糙的变化和生锈,只在填充层/文件夹蒙版内工作。对于衣服,我将着色器属性更改为镂空,并创建了一个快速蒙版来腐蚀衣服,然后我使用锚点技术提供了一种简单的浮雕颜色。 对于所有这些部分,我都使用了不同的参考,但无论 PBR 理论还是其他因素,最重要的是最终的 Unreal 结果,所以,不要过分关注 Substance 结果。在低多边形模型中,在开始装配之前,我为衣服和内腰带创建了额外的细节,我将这些部分导出到 ZBrush,然后在边缘使用 Fibermesh 工具为轮廓添加更多噪点,我使用了一个有两个边缘的平面,而不是更多,我稍微调整了一下纤维,当我对它感到满意时,将它导出回 Maya。为了稍微优化一下,我删除了所有面积小于阈值的网格壳,为此,我使用了 Maya 的清理工具。然后,我使用 Transfer 工具将 UV 和法线信息投射,并将世界作为样本空间,从裙子到纤维,我添加了一个顶点颜色集,用于覆盖这些平面的遮罩信息。照明和渲染在虚幻引擎中,我开始设置材质,对于低多边形,它们是基本的:我只是为衣服使用了菲涅耳(不使用布料着色模型),对于高多边形,我使用了一些与世界位置一起投射的噪声来添加更多的微观和变化,我编辑了颜色、粗糙度和法线本身,此外,我使用曲率函数来添加更多细节然后,我开始摆出钻机模型,一开始,我有兴趣用它做一部短片,所以我完全绑定了它,但最后,我只是做了概念循环和转盘姿势。对于照明,重要的是要研究其他作品并了解光源;甚至电影都是很好的参考,对于单件和高多边形渲染,我开始使用 Vitaly Bulgarov 的渲染,然后使用橙色/紫色补光灯和蓝绿色边缘灯使用矩形灯、聚光灯和点灯,我认为始终有效的一条规则是使用暖色填充和冷色边缘,使用低强度值很重要。对于概念姿势,我使用灯光来帮助我匹配参考,所以我使用了更多的灯光,并且还使用了光通道(在虚幻引擎中,只有 3 个)。对于引擎版本,我使用了带有光线追踪的 UE 4.27,但禁用了 GI 和 AO,我还禁用了后处理镜头光晕和运动模糊,并且没有使用任何色彩校正。渲染作品集时我建议的另一件事是从颜色和 ORM 纹理中删除纹理压缩,并从模型中删除 UV 压缩。 使用全精度选项将有助于避免在模型上出现一些正常的伪像和奇怪的拉伸(从 16 位到 32 位)。例如,在 Substance 3D Painter 中,默认情况下不压缩 UV(32 位);这就是有时模式显示不一样的原因,如果您想知道的话。VFX 效果是一种基本的网格效果,带有一些平移器噪音和我用 V 屏蔽的流量贴图,我添加了一些带有正弦波动画的世界位置偏移 (WPO),然后添加了一些带有卷曲噪音的精灵,你可以看到我有多不关心优化。对于渲染设置,我使用了 Movie Render Queue 提供的预设模板。为避免图像中出现噪声,禁用抗锯齿并使用空间和时间样本计数非常重要,我将样本降低到 4 和 4,并使用 8 和 8 进行高模渲染,16 太过分了。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于线框,由于虚幻引擎渲染三角形而不是四边形,我使用 Maya,将相机与虚幻引擎相匹配,我使用 Maya Hardware 2.0 作为我的渲染引擎,它基本上是场景的屏幕截图,之后,我确保设置渲染设置并为网格分配一个白色层和一个黑色材质,这样,我就可以批量渲染镜头,然后合成它们了!结论最后,这个模型花了我大约四个月的时间,但我很久以前就开始了,第一个 Maya 文件是在 2020 年 8 月创建的,但由于工作和其他项目,我只能在上个月完成,我想改变一些其他的东西,比如在虚幻中为金属/衣服使用微观细节,并添加更多的纤维技术,但我认为是时候把它包起来了。匹配概念很复杂,但这项工作的目标是提高我的技能,特别是胸甲部分真的很有挑战性,但我在 Maya 中将所有区域框在一起很有趣,最耗时的步骤是 ZBrush,我肯定浪费了很多时间来雕刻角色,最令人沮丧的是最后发现的比例问题,但我在不到一个小时的时间内就解决了。作为角色艺术家,我仍然需要提高很多,所以我不认为我有包治百病的灵丹妙药,但就我个人而言,我认为关键的建议是找到一个可以分享作品的社区,听取反馈,并对批评持开放态度,尤其是在刚开始的时候,重要的是要研究其他作品和所有方面,包括灯光和相机,因为不幸的是,如果目标是为招聘人员或其他任何人创建作品集,如果您不能很好地展示您的作品,那就是浪费时间. 此外,我认为关键是要达到与高级艺术作品相同的质量,然后进行迭代直到达到该质量。除了这些指南之外,我还可以建议您不要犯我的错误:如果您不打算雕刻基础网格,请务必使用扫描,否则,请使用制作精良的基础网格。不要过分专注于雕刻微观细节,同时一步步为整个身体建模,只细化最感兴趣的区域,比如脸部等,其余的不要太过专注,将文件发送到引擎,经常摆弄相机,并在开始雕刻细节之前征求其他意见。本文《在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
2023-04-12 18:30:03maya渲染Maya教程Maya
在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于角色艺术家和 3D 讲师 Gerard Martinez如何使用 ZBrush 和 Maya 创建风格化的 3D 吸血鬼角色,由于他的教学角色以及作为 XP-Pen Spain 和 Arte Rodin 大使的角色,Gerard 能够与更多的观众分享他对艺术与技术融合的热情。我很高兴能够与大家分享一些关于我和我自己的创作过程,我真诚地感谢这个机会,并希望我的经历能在他们的创作之旅中启发其他艺术家。现在,让我们仔细看看我的最新角色之一,吸血鬼弗拉德,这个角色是基于我在互联网上偶然发现的一位名叫“贾斯汀”的神秘艺术家的原始概念。概念艺术我留了这张我们将要处理的不同点的工作流程概念图:工作流程使用的软件PureRef:用于收集和可视化参考的应用程序。ZBrush:用于雕刻。Maya:重新拓扑,创建 UV 贴图和渲染。Blender:用于多边形建模。Adobe Substance 3D Painter:用于烘焙和纹理部分。Arnold Renderer:光照、着色和渲染。参考在第一阶段,对要培养的性格进行研究。就我而言,作为 Justin 的概念艺术,设计已经交给我,但我仍然搜索参考以了解建模、纹理和最终渲染阶段的方向,我的建议是花点时间考虑哪些图像最适合自己的设计或雕塑。收集尽可能多的参考资料是至关重要的,无论是头发、衣服、姿势、解剖学等,没有好的参考资料的工作总是更难以达到预期的结果。对于搜索,我总是使用ArtStation、Pinterest和Google Images,在进行编译后,我将它们加载到免费软件 PureRef 中。我的 PureRef 的参考文献我的学生跟我说,他让我可以观看最好的动画电影的高质量画面,在这种启发下,我搜索了电影《精灵旅社》中的参考资料。在 Zbrush 中建模最初,我打开一个新的 ZBrush 文档来开始 Blocking,通常从一个低多边形多边形或球体开始,当我为角色建模时,我喜欢使用“参考视图”功能将我的参考放置在我的建模背景中,这样我就可以轻松地将它与概念进行比较并据此做出选择。现在我们开始建模!我会详细介绍在 Zbrush 中雕刻角色时所遵循的不同阶段。阻塞在雕刻的第一阶段,我们要做的是创建球体或原始形状,我们将使用它们来创建角色的基础,简而言之,我们必须综合设计,将其转化为几何形状,这将帮助我们尽可能轻松地查看它并进行修改,让它与我们的想法或概念相匹配。阻塞到细节提示:在这个阶段,我们必须高度重视总体平衡。理解平衡意味着密切关注角色的体积和轮廓。提炼和细节在这个阶段,我们需要定义形状并增加角色的多边形密度,为此,我们将应用 Dynamesh。这样,通过将 Dynamesh 应用到我们的块中,我们之前创建的所有形状将合并在一起,然后,通过简单地使用 Shift 平滑每个对象,我们将开始定义所有体积并开始细化。在几何子菜单中,我们找到了粘土抛光,如果我们使用此功能,它会平滑模型并赋予它相当程式化的触感,我非常推荐这个用于卡通或程式化角色的工具。如果我们基于一个概念,就像我的情况一样,我们必须确保面部特征与头部和身体的一般形状保持适当的比例,例如,眼睛、鼻子和嘴巴之间的正确位置将帮助我们更好地捕捉我们试图雕刻的角色的相似之处,下一步是捕捉次要的面部特征,比如眼睛的形状、嘴巴的粗细、鼻子的形状、眉毛等。在这个阶段,我通常用 Vertex Paint 绘制眼睛,使它们更“生动”一点。提示:在这个阶段,我们需要非常注意整个角色的清洁度。整体效果重拓扑我认为重拓扑过程非常重要,因为它有利于后续过程,如UV贴图或装配。我在Autodesk Maya中开发这个阶段,因为它对我来说似乎非常实用和直观,在导入角色之前,必须对其进行优化,以便Maya不会因为多边形的数量而崩溃,为此,我总是使用Zplugin "Decimation Master",一旦我有了所有的子工具,我就把它们作为.OBJ导出到Maya以进行重拓扑。一旦导入,我就使用Quad Draw工具,该工具允许我从一个物体上逐个创建一个多边形重构,为了使拓扑结构保持不变,多边形具有相似的尺寸是非常重要的,我总是把参考图像放在一起,使我的拓扑结构尽可能的好。头部再拓扑关于衣服和头发的重新拓扑,如果你不想像我在这个项目中那样花太多时间在上面,你可以通过做一个 Zremesher 来帮助自己,结果并不完美,但在 Maya 中进行了一些手动调整,这是完全可以接受的。紫外线贴图在执行贴图之前,我总是会创建一张地图,说明我将如何为模型制作纹理,这有助于我考虑可能需要的 UDIM 数量和纹理分辨率。我对这种类型的角色使用的方法是尽可能去除最大的部分,尤其是头部区域,以便在后期纹理中获得尽可能高的分辨率,我在不太明显的区域进行了 UV 切割,以避免它在最终渲染中引人注目。UDIM 要记住的另一件事是 Texel 密度,它基本上是均衡所有 UV,并且彼此之间没有不一致,它们都必须大小相同。UV 编辑器的屏幕截图纹理现在我们要在 Adob​​e Substance 3D Painter 中绘制我们的角色,这是我最享受的阶段之一!在纹理化之前我做的第一件事是烘焙高版本的所有细节并将其传输到低版本。烘焙皮肤纹理在纹理化之前我做的第一件事是烘焙高版本的所有细节并将其传输到低版本。我总是从使用智能材质“Skin Face”的面部纹理开始,然后根据自己的喜好对其进行修改。智能材料的有趣之处在于我们可以根据自己的喜好修改它们,首先,我将基础皮肤修改为更中性的色调,我复制“皮肤毛孔”层以更改比例值中毛孔的大小,并根据面部策略性地分布它们,所有这些都带有图层蒙版。接下来,我添加一个名为“Skin Shades”的新文件夹,在这里,我创建了不同的填充层来创建颜色变化,在每一层中,我添加黑色蒙版以根据颜色绘制确定的区域,我建议寻找面部颜色研究参考。头部纹理眼睛纹理眼睛只是之前在 Photoshop 中制作并在 Substance Painter 中投影的纹理,粗糙度值为 0。衣服、头发和配饰最后,对于衣服和头发,我的主要目标始终是添加更多清晰度并突出显示我希望观众关注的区域,我在基础颜色上添加了一点环境光遮蔽,绘制了一些颜色和细节,比如在边缘上闪耀。布料纹理导出完成所有纹理后,我开始导出,我使用的配置是 Arnold 的(Ai Standard),targa 格式,分辨率为 4096。摆姿势最后,是时候摆姿势了!姿势对于使角色栩栩如生至关重要,我通常使用“Transpose Master”插件来摆姿势。我转到 Zplugin> Transpose Master 子面板并按下 TPoseMesh 按钮。现在,我可以开始使用蒙版以及转置工具和套索在单个子工具中摆出角色姿势,此外,在某些情况下,我使用隐藏和显示多边形组功能来帮助更好地摆出角色姿势。在摆出角色姿势时,我喜欢让肩膀和臀部的线条彼此相对,以创造更多的活力,在这种情况下,我必须以 Justin 的原始插图为基础。姿势完成后,要将所有这些动作转移到不同的子工具,我们返回 Zplugin> Transpose Master,然后按 Tpose | 子按钮。再一次,我们把它带到 Maya 来做所有的着色、照明和渲染。移调大师阴影和光照最后,对于 Vlad The Vampire 的最终渲染,我想实现类似于动画电影的电影效果,为了让结果更有生命力,我决定用稍后有助于最终构图的对象来建模一个小而简单的集合,如果需要做到更好的一个效果,瑞云渲染小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!整体环境在此过程中,Biel Bahí 和 Eliant Elias 帮助我设计了环境,他们是两位才华横溢的概念艺术家,给了我们很大的帮助。此外,我还要感谢我的生活伙伴 Ivet Macias,他也是一名 3D 艺术家,在最后一步中不断提供反馈。环境研究在此阶段,我应用 Arnold 的 aiStandardSurface 材质中的贴图,我在基色和次表面散射中都应用了基色贴图,我还连接了粗糙度、金属度贴图,最后是法线贴图。在角色的布光过程中,采用了四点布光方案:主光、补光、边缘光和环境光。Key light是照亮场景主要主体的主光,其作用是提供场景的主要和主导照明。Fill light是辅助光,用于柔化阴影和降低Key light的对比度,其功能是提供辅助光,照亮Key light未到达的区域,让原本可能隐藏的细节在阴影中被看到。边缘光是放置在主体后面的光,其功能是在主体和背景之间提供视觉分离,在图像中营造深度感和立体感。它还用于突出主体的边缘并使它们看起来更加明确和清晰。环境光是来自场景中非定向光源的光,例如通过窗户过滤的自然阳光或一般的室内照明。灯光结论总之,今天我们已经解释了创建名为“ Vlad the Vampire ”的 3D 角色的过程,这个过程包括创建基础结构、雕刻细节和纹理。然后,我们使用了一个叫做“Transpose Master”的插件来给角色摆姿势,实现了动感活泼的姿势,最后,我们对一个小场景进行了建模,并在 Arnold 渲染引擎中应用了材质和纹理贴图,以实现电影效果。 最终渲染本文《在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
渲染允许将项目导出到图像序列中,以便它可以在另一个应用程序中编译成视频文件。通常在 Maya 中有两种主要方法可以执行此操作,一种是批渲染,第二种是通过渲染序列。本文,让我们一起学习Renderbus云渲染农场为您梳理的 Maya 渲染基本设置步骤。一、Maya基本渲染设置配置渲染设置是这两种方法的第一步。1.要访问 "渲染设置 "对话框,可以单击工作区右上角的图标,或者从 "渲染 "菜单集中选择 "渲染设置"。2. 可以通过顶部的两个选项来选择渲染项目的内容和方式。注意要应始终选择“masterLayer”作为渲染层;你可以使用 "渲染使用 "来选择你想用来导出项目的渲染器(默认情况下它是 "Maya 软件"),但如果你不确定目前所使用的渲染器的话,那将其保留为默认值就可以了。3. 在先前设置的正下方的“常用”选项卡中,第一部分是“色彩管理”,为了确保输出与预览相匹配,这里要取消选中“将输出转换应用于渲染器”。4. 你可以通过 "文件输出 "部分来控制输出的命名规则。文件名前缀指的是你的文件名,要设置为容易识别项目的前缀。渲染图将以图像格式的文件形式输出,Tiff是一个很好的选择,因为它有大量的数据,而且是可管理的大小。文件名将全部使用Frame/Animation ext的命名规则。这些文件可以在After Effects中使用,而"name_.ext "选项将使文件在After Effects中正确插值。帧填充是帧号将被表示为的位数,这里要设置为动画的最后一帧所包含的数字。比如,一个400帧的动画将被设置为 "3",而一个4000帧的动画将被设置为 "4"。5. "帧范围 "使你可以选择项目的哪些部分进行渲染。如果你想渲染整个项目,开始帧应该设置为 "1.000",结束帧也应该是你项目的最后一帧(这对于让多台计算机渲染交替帧很有用。“帧范围”是指渲染帧的增量,比如,值“1.000”将渲染每一帧,而“3.000”将渲染每三帧,依此类推。6. 记得确认你制作动画的相机被列为 "Renderable Cameras "下的可渲染相机,而不是 "pesp",否则它只会重复渲染透视图;还有,虽然深度通道(Z 深度)和 alpha 通道(蒙版)对于高级合成很有用,但小编一般还是建议将其留在默认设置里。7. "图像大小 "使你能够改变项目的输出分辨率。不过对于大多数项目来说从预设菜单中选择 "HD 720 "或 "HD 1080 "也是正确的选择,剩下的,预设选项会自动修改其他部分的设置。8. 对于 "Scene Assembly "和 "Render Options ",保持默认设置就可以了,如图。二、Maya批量渲染批量渲染会在后台导出您的项目,所以我们可以继续在 Maya 或计算机的其他地方工作。在 "渲染 "菜单集中选择 "渲染-批量渲染",开始渲染过程。Maya中的右下角状态栏会显示当前渲染状态。默认情况下,导出的图像基本都位于项目目录的“images”文件夹。但是需要注意的是,由于使用 Arnold Renderer 进行批量渲染所创建的文件会有水印,所以这里比较推荐使用 "渲染序列 "的方式来进行渲染。三、Maya渲染序列渲染序列是可以在帧渲染时预览的(类似于渲染视图),也可以使用没有水印的 Arnold 进行渲染。1.要配置额外的渲染设置,从 "渲染 "菜单组中选择 "渲染">"渲染序列"。2. 确保当前相机设置是你的动画相机,因为它不一定会读取您在“渲染设置”中配置的设置。3. 其余选项应该保持默认未选中状态。4. 开始渲染过程,选择 "渲染序列和关闭",你的框架将被渲染并显示在 "渲染视图 "窗口中,完成后默认位于项目目录的 "images "文件夹中。四、Renderbus云渲染农场-支持Maya的云渲染服务Maya通常带有第三种渲染引擎,如Redshift、V-Ray、Arnold等,但无论你是否使用任何这些渲染引擎,几乎都可以在Renderbus云渲染平台中被适配和支持。瑞云渲染提供海量渲染云服务,专门为影视动画以及效果图用户的项目进行渲染加速,云渲染可以完全按照你的想法来使用。换句话说,云渲染服务器就像是你在云端有几万台电脑, 可以在任何本地设备上访问,也可以按需选择适合自己项目的渲染资源。到这里,你就已经拥有了构成动画的一系列图像,然后可以创建一个可共享的视频文件,再将图像序列导入 AE 或其他类似应用程序,最后输出视频就好啦!本文《Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!KeyShot网络渲染_常见问题与解答Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!
Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?
大家好!今天小编将手把手的为大家演示Maya渲染出图不清晰的问题怎么解决,以下是提高Maya渲染质量的小教程哦,记得收藏哦!当我们在 Maya 中简单地渲染场景时,它会使用默认设置进行渲染。这可能适合快速预览,但肯定不适合生产级别的工作。但是在调整了几个选项之后,您可以获得非常锐利、清晰和高质量的输出。虽然这是以增加渲染时间为代价的,但最终的整体输出会比以前好很多。那么让我们看看如何通过几个步骤来提高整体渲染质量。Maya默认渲染设置我们先来看看阴影和抗锯齿质量。我正在使用一个非常简单的场景,其中包含一些灯光和纹理,仅用于演示目的。现在简单地渲染场景。您可以看到渲染后的图像在边缘处出现抖动和锯齿状,阴影看起来也呈锯齿状。现在我们将调整几个参数以获得更好的质量:将“质量”设置为“预览质量”,并选择“生产质量”。抗锯齿会使渲染图像的像素更清晰,请打开“边缘抗锯齿”转出选项并选择“最高质量”。现在再次渲染场景,您会注意到渲染花了更长的时间,因为这次软件正在渲染具有更多样本和抗锯齿质量的图像。渲染完以后,您可以将之前渲染的图像与新渲染的图像(如下所示)进行比较,您会发现新渲染图像的锯齿更少。当然了,我们还可以通过调节“多像素过滤”选项使渲染图像更好,并将像素过滤器宽度大小增加到3,这是最大尺寸。现在再渲染场景,这次您将获得更清晰锐利的渲染图像。渲染器参数调整以上是如何使用 Maya 软件渲染引擎提高渲染质量,接下来我将介绍如何使用 Mental Ray 渲染器优化渲染质量。首先,将渲染引擎从“软件渲染”更改为 Mental Ray 渲染器。下图是默认渲染参数渲染出来的场景。我们需要用最终聚集选项来优化渲染质量。设置参数重新渲染后的图像看起来明亮细腻,但也存在一些抖动和抗锯齿问题。这是因为我们没有将渲染质量设置为最高质量。现在转到“渲染设置”窗口中的“质量”选项卡。将最大采样级别从0更改为2或更多。当您增加采样的时候,意味着您正在提高质量以获得无抖动且清晰的渲染图像,因此渲染时间也会增加。点击渲染按钮来渲染场景,渲染场景需要一些时间,但最终结果非常清晰锐利。现在看看之前渲染的图像和新渲染的图像之间的区别。您会发现新渲染的图像锯齿更少,而且看起来更好看。现在最后将 Filter Size 增加到4,并将 Filter type 设置为 Mitchell。然后点击渲染按钮查看最终结果,这次渲染的图像非常清晰、锐利且高度抗锯齿。以上就是优化Maya渲染出图不清晰问题的解决方式,大家可以自己按照教程试一下是否对项目渲染质量有所改进。当然了,你提高了渲染参数,渲染时间肯定会随之而来加长。如果想要在保持渲染质量的同时又兼顾渲染速度的话,我推荐你尝试一下云渲染,能够一键提交,批量云端渲染,速度快的同时又能出高质量大图。很多使用Maya为工作流的影视动画工作室和公司,都选择了Renderbus渲染农场作为辅助工具,加速项目产出。Renderbus瑞云渲染兼容大部分主流软件和插件,能在制作流程中无缝集成,还有高弹性的渲染资源——强大的单集群超1W节点,灵活调度随时可用。如果感兴趣的话可以试试,新用户都有免费的无门槛渲染券赠送。本文《Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?Maya项目是如何云渲染的?分解教程来啦!效果图制作会用哪些软件,渲染需要多长时间?
Maya项目是如何云渲染的?分解教程来啦!
Autodesk Maya是一款功能强大的软件,用途也十分广泛,我们可以使用Maya为电影、电视和视频游戏创建3D资产,其中包括创建三维模型、角色创建、动画、动力学、环境特效和渲染等等。说到渲染,渲染是三维动画和视觉效果制作过程中的一个关键的必不可少的步骤,同时也是十分耗费时间且资源密集的一项任务。对于Maya项目,很多CGer经常会使用云渲染农场来加快渲染过程,也能很好地减少对于本地计算机的渲染压力。云渲染通过多机同时作业来渲染你的图像或动画,把巨大的渲染工作量分布至多台机器上,最终达到减少渲染时间、加快Maya项目渲染的目的。今天,Renderbus云渲染农场小编将在本文为大家介绍Maya项目是如何进行云渲染的,小编将通过一步步的分解教程帮助你快速上手Maya云渲染!话不多说,下面以Renderbus云渲染农场为例,学习Maya网页端云渲染提交流程。对了,在开始前我们一定要设置好自己的Maya项目,这包括创建和组织场景、资产和渲染设置,确保项目是保存在云渲染农场能够访问的位置。然后为渲染准备场景,包括设置灯光、材质和摄像机,在设置完正确的场景后就可以开始Maya云渲染操作了。一、Maya提交前准备1、登录 第一次使用Renderbus云渲染农场的小伙伴需要先在瑞云渲染注册一个账号,这个过程很简单且不需要任何费用,注册时选择动画类型,会获得Renderbus赠送的40元无门槛云渲染券(可以随时使用)。注册成功后点首页菜单栏右侧的“登录”按钮,输入账户信息后即可登录成功。2、网页端上传操作2.1.登录成功后,进入“资产”管理页面,点击上传按钮上传素材,若未安装上传工具,请跳转上传工具安装 以下网页资产管理包括9个文件整理功能(上传、新建文件夹、下载、移动、复制、解压、删除、同步): 2.2.手动与自动按钮上传的区别手动创建本地目录:只上传选择文件或文件夹,不创建本地文件所在的目录树 自动创建本地目录:上传选择文件或文件夹,云端自动创建本地文件所在的目录树(还原本地目录结构) 2.3.网页端渲染对资产文件存放要求: 3、本地与云端资产目录对比二、Maya网页提交流程(提交 > 分析 > 渲染 > 下载)1、点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:选择工程路径对应本地Maya工程路径) > 选择渲染文件,点击下一步: 2、在提交作业添加软件配置和硬件配置信息(渲染系统的选择),点击开始分析,这里我们一起耐心等待分析完成:  3、单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(此时任务才真正开始渲染):这个环节我们可以通过Renderbus网页端或小程序来监控进度,包括查看作业详情、渲染参数和帧任务详情信息等。 4、在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载:渲染完成后可以下载输出结果,当然如果我们的电脑已打开并连接到互联网的话,Renderbus将自动下载回你的本地文件夹。就是如此简单,就这样你在Renderbus中完成了Maya项目的云渲染,是不是很快?!但是,小编在这儿还是要提示一下大家,如果想更好地优化云渲染过程,做到一个萝卜一个坑的流畅渲染体验,就一定要先确保场景的高效(正确的文件格式、减少模型中的多边形数量、使用适当的纹理分辨率),先在本地电脑上进行测试,这会帮助你发现一些问题并及时修复,以至于后续在云平台中更顺利地进行Maya渲染,这里推荐大家使用瑞云渲染自己研发的瑞兔百宝箱小工具,里面包含多项功能,功能强大,可以帮助您减少制作过程的很多不必要时间的浪费,最重要的是,免费供用户使用。最后如果你在云渲染时遇到任何问题,请不要慌,我们可以在日志文件或错误报告里面找下原因,如果真的找不到,可以让云渲染平台的专业客服帮忙协助 解决。总之,使用云渲染可以大大加快渲染过程,并减轻您计算机的渲染压力,通过本文中分解的Maya云渲染教程,任何人都可以轻松使用云渲染,并简单高效地完成各类CG项目的渲染工作。本文《Maya项目是如何云渲染的?分解教程来啦!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:效果图制作会用哪些软件,渲染需要多长时间?3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?
Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!
Maya渲染完保存图片的操作是比较基础的,不过还是有很多刚入行的小白不太熟悉,云渲染小编今天就来分享Maya图片保存的步骤和一些文件保存的小技巧,记得收藏点赞哦! Maya图片保存步骤1. 选择 【画布】 -  【保存】。2. 如果你指定了图片保存路径,Maya 会将图片默认保存到该文件。3. 如果您指定保存路径,则会打开“ 保存图像” (Linux) 或 “保存 ” (Windows 和 Mac OS X)窗口。4. 键入新文件的名称,包括文件扩展名(例如,forest.iff)。5. 提示:在 Linux 和 Windows 之间传输文件,请不要在文件名中放置空格。6. 单击 【保存】。7. 如果您为图像指定了名称,Maya 会将图像保存到该文件。设置保存选项你可以设置在使用“保存”和 “另存为”时选择是否保存对 alpha 通道的更改:1. 选择 Canvas > Save > 或 Canvas > Save As > 。“ 保存图像选项 ”窗口打开。2. 如果您不想在保存图像时保存 Alpha 通道,请 关闭 保存 Alpha 。3. 单击 保存图像以保存图像。自动保存选项1. 执行以下操作之一:● 选择 “画布”>“自动保存”以打开自动保存。● 单击“ Paint Effects”工具栏上的“自动保存 ”图标 。以上就是 Maya 渲染完保存图片的操作,非常基础。接下来,小编还将为大家分享我自己 Maya 渲染的两个妙招,操作很简单,但解决了让我头疼很久的问题。01 默认本地操作系统当Maya更新到高版本以后,它把打开文件的面板改成了新的操作模式,结果导致之前习惯的一些操作不能用了。之前在打开面板是可以直接查看贴图素材缩略图的,新版本以后操作不同了。而且之前的模式是直接可以在Maya的打开导入窗口里粘贴各种资源放在工程目录的相应文件夹里的,换成高版本后也不能用了,导致每次在整理素材的时候都浪费大量时间在上面。今天无意间发现了这个功能,真的解决了一个折磨我很久的问题,操作方法非常简单:打开Maya的首选项设置—— 在文件/项目选项里——找到文件对话框的设置——把里面的设置改成本地操作系统就可以了,效果如下图。02 云渲染插件我本地电脑在使用 Maya+Arnold 渲染时经常会遇到渲不动的情况,参数大或者面数多都会面临卡死黑屏的情况,而且每次渲染动画等待时间非常长,以至于我的电脑没办法做其他事情,效率很低,自从使用了Renderbus云渲染农场以后,无论是在Maya菜单,还是在Shotgun工作页面,还是在本地的Deadline渲染管理软件,都可以无缝集成Renderbus瑞云渲染,轻松实现自动提交 Maya 渲染作业。渲染上云端以后,解放了我本地电脑,制作效率也大大提高了。而且瑞云渲染农场还能实时监控渲染进度,渲染完成后直接在客户端合成动画预览,非常方便,如果你也在苦恼渲染进度,不妨也可以试试。好啦,今天就先分享到这里,如果对你有帮助的话,记得点赞收藏哦!本文《Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?c4d渲染如何才能快一些?怎么加速c4d渲染?云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?
Maya云渲染怎么操作?看这一篇就够了
Autodesk Maya 是一款3D动画和视觉效果软件,拥有强大的角色建模、绑定、动画和模拟工具集,与Maya兼容的渲染器包括 Arnold(默认渲染器)、iRay、Maxwell、ProRender、Octane、Redshift、V-Ray、RenderMan 等。与 Autodesk 的所有产品一样,Maya也需要许多插件来完成特定任务。例如:要创建流体和液体动力学模拟,可以配合使用 Phoenix FD、FumeFX、RealFlow、Bifrost 等;要创建毛发你可以选择 Ornatrix 或 XGen;要从一个简单的关节链创建一个复杂的运动系统你可以选择 AdvancedSkeleton,要创建人群可以选择 Miarmy,等等。正是因为Maya能够实现的精美视觉效果太多太多,合成渲染的时间就会比较长,所以很多CG艺术家和影视动画工作室都会选择云渲染农场来进行辅助渲染,那么,Maya云渲染是怎么操作的?码住这篇文章就够了!【网页版云渲染提交教程】首先,你需要先选择一个好用的云渲染农场。网络上搜索“云渲染”关键词,会弹出非常多推荐选项,推荐大家使用亚洲前沿的云渲染农场Renderbus瑞云渲染,像一些知名的电影,例如《长津湖》《流浪地球》《哪吒重生之魔童降世》等电影都是由瑞云提供渲染服务,还有知名效果图设计公司,例如丝路视觉等都是合作伙伴。以下文章皆以瑞云渲染农场的Maya提交流程为例,其他渲染农场的提交流程都大同小异。如果你只是初次尝试云渲染,建议选择轻便快捷无需下载客户端的网页版云渲染,Maya网页提交流程非常简单,一共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载【提交】点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径 > 选择渲染文件,完成后点击下一步。(注意:首次提交云渲染项目,需要选择正确的云渲染工程路径对应本地Maya工程路径,本地与云端资产目录对比如下)【分析】在提交作业框中按照自己项目信息添加软件配置和硬件配置信息,选择完成后,点击开始分析,耐心等待分析完成。【渲染】回到分析界面,选择已经“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染。(注意:只有设置完参数,点击提交渲染,此时任务才真正开始渲染)【下载】渲染完成的作业可以在【渲染】界面查看 > 单击任务 > 输出文件 > 下载【客户端版云渲染提交教程】如果你在测试后,选择了一家合适的云渲染农场进行常驻使用,非常建议你下载客户端体验一下更多的便捷功能。还是以瑞云为例,客户端版云渲染提交教程同样非常简单:登录 > 上传 > 分析 > 提交 > 渲染 > 下载【登录】在瑞云官网下载好新版客户端,注册并登录动画版客户端,选择要登录的平台,进入动画版客户端主界面。(注意:目前只有动画版客户端支持Maya渲染作业的提交,注册和下载时不要选错区了哦)【上传】拖拽maya文件到客户端任务区域,即可触发作业上传,开始场景分析环节。【分析】添加或选择文件对应的软件插件版本和硬件配置信息,点击下一步,进入分析页面。【提交】分析完成点击“查看”(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),点击“忽略警告,继续提交”,设置渲染参数。【渲染】点击“提交”,开始上传,上传完成自动开始渲染,任务提交完成。【下载】Maya渲染作业完成后,你可以在【我的下载】中获取结果。【Maya内置云渲染插件提交教程】最后一种云渲染插件提交方式则更加方便快捷,当你下载云渲染客户端后,你的Maya顶部插件栏上自动安装云渲染插件。云渲染插件提交步骤也是一样:登录 > 提交 > 分析  > 渲染 > 下载【登录】确保你的瑞云渲染客户端是登录状态【提交】如果你下载的是Renderbus瑞云渲染,那么你的Maya菜单栏顶部将会出现Renderbus选项,点击Renderbus即可提交当前Maya作业至云渲染。(若没有看到Renderbus菜单,请检查是否成功安装插件)【分析】点击“插件配置”按钮,打开插件配置窗口【分析】点击“快速检测”开始分析,弹出分析进度页面(注意:分析结果有错误或警告时,会出现相应提示,请按照提示更改相应设置)【渲染】点击“提交”开始上传,提交完成后,渲染将自动开始,渲染完成自动下载写在最后 Autodesk Maya 是许多艺术学校和大型CG工作室都在使用的流行3D软件,他能够实现非常多样化的视觉效果,所以需要对应支持的渲染器和插件非常多,从而对云渲染农场支持的要求也就比较高,很多渲染农场都不支持如此丰富的渲染版本和插件,Renderbus瑞云渲染是国内少数几个支持Maya云渲染的渲染农场之一,也是支持 渲染器和插件最多的农场之一,欢迎大家来测试并使用我们的云渲染服务,新用户都将获得免费的测试金额!本文《Maya云渲染怎么操作?看这一篇就够了》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:提升V-Ray渲染效率的五个实用技巧!Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!渲染和不渲染的区别是什么?
Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!
Maya 是一款专业的 3D 软件,用于创建逼真的角色和大片的效果,Maya可以加速工作流程,帮助您专注于创造力并按时完成任务。也可以为角色和场景添加精美的细节,并提供让客户满意的优质作品。更有无数业内顶级艺术家依靠 Maya来创作更复杂的镜头、角色和世界,说到Maya创作,必然也少不了渲染。渲染,是使三维模型变得栩栩如生的最后一环,具体是对对象进行着色和纹理处理,并照亮场景。完成制作后,Maya项目的渲染过程也是一道挑战,很多小伙伴们喜欢的其中一种渲染方式,就是使用云渲染平台进行Maya渲染,究竟Maya云渲染如何使用呢?下面请看Maya云渲染的实操流程!一、Maya云渲染-动画版客户端提交流程1、 最开始我们先要注册一个瑞云渲染动画渲染账号(提示:动画新用户注册就送40无门槛渲染券~)接下来,登录Renderbus瑞云渲染动画版客户端,选择要登录的平台-动画版客户端主界面:2、将Maya项目文件拖拽到客户端的任务区域,就能立即触发提交,并开始进行场景分析环节:3、添加或选择文件对应的软件以及插件版本、和硬件配置信息,然后点下一步,进入分析页面:4、 在分析完成之后,点击“查看”(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),点击“忽略警告,继续提交”,接下来开始设置渲染参数:5、点击“提交”,开始上传,上传完成后会自动开始渲染,这样任务就提交完成啦~二、Maya云渲染-网页提交流程1、首先我们在Maya云渲染提交前需要准备的有:1.1. 网页端登录:访问云渲染官网点击菜单栏右侧的“登录”按钮,登录页面中输入账户信息,点击完成登录;1.2. 网页端上传;1.3. 本地与云端资产目录对比;2、Maya云渲染网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):2.1. 点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:选择工程路径对应本地Maya工程路径) > 选择渲染文件,点击下一步2.2. 在提交作业添加软件配置和硬件配置信息(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成2.3. 单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)2.4. 在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载以上,就是有关Maya云渲染如何使用的动画版客户端以及网页端提交流程实操了,看完是不是觉得十分简单且易操作呢?高质量的图像通常需要花费的渲染时间很长,Maya云渲染这种高效方法的关键,恰好就能在尽可能少的时间内渲染完高质量的图像,以便在最终的生产期限前交付项目,是大部分CGer的最佳选择。那么,有想法的朋友们就请赶快动动小手‘’渲‘’起来吧!本文《Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:渲染和不渲染的区别是什么?渲染为何要上农场,怎么加入渲染农场?3ds Max渲染慢怎么办_加快3ds Max渲染的一些技巧!
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