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使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵
今天瑞云小编分享一波张帆星爵项目背后的工作流程,解释了贴图过程,并谈到了实现角色的相似性。自我介绍我叫张帆,资深概念美术师兼艺术总监。我对艺术的热情是在我童年时被各种小说如变形金刚、星际争霸、红色警戒和雷神之锤 3 等所吸引而点燃的。这些迷恋促使我参加了艺术课程,在那里我接受了绘画和水彩技巧的培训. 高中期间,我每天花近三个小时练习肖像画和静物画,这帮助我打下了坚实的艺术基础。2004年,我考入北京的中央美术学院,在那里我买了我的第一台平板电脑影拓3。这标志着我作为概念设计师的旅程开始了。在玩过战锤 40k、战地风云和使命召唤等游戏,以及看电影和阅读小说和漫画后,我设计了各种角色。那个时候学了Maya,学了动画制作。我攻读了数字媒体学士学位,专攻娱乐设计。2009年,我被《奇幻艺术》杂志聘为编辑,后来担任艺术总监。那份工作让我有机会采访了全球游戏和电影行业的许多顶级创作者,包括 John Howe、Greg Broadmore、Jordu Schell 和许多超级天才大师。这些经历让我大开眼界,帮助我找到了自己的职业方向。2011年,我开始在旧金山艺术大学攻读硕士学位,在那里我得到了很多导师的高质量培训,其中大部分来自行业。该课程涵盖了从概念到游戏引擎的视觉开发的所有方面。然后,作为一名自由概念艺术家,我为各种客户工作,包括 Activision 和 Microsoft。后来,我参与了一款名为Rebel Fire的手机游戏。2016 年,我加入了一家 VR 游戏公司,在那里我开发了一款名为Stardust的游戏。2018 年,我在一家名为 Nreal 的 AR 眼镜公司带领一个艺术团队,在我们的第一代 AR 眼镜平台上创建了多个系列的游戏演示和展示,最终获得了 Best of CES 2019 奖。自 2020 年以来,我一直在带领一个美术团队使用虚幻引擎 5 开发一款新的手机游戏。星爵计划由克里斯普拉特饰演的星爵是我最喜欢的超级英雄,因为他迷人的个性、讽刺的幽默感、战略技巧和有魅力的领导能力。作为一名想要处理游戏开发各个方面的开发人员,我在硬表面和生物建模方面也有经验。我总是对新的工具和方法感到兴奋。我目前的项目涉及实现两个目标:首先,创建一个逼真的角色作为展示版本(我们将在本次采访中讨论)。其次,使用 MetaHuman 标准在虚幻引擎 5 中制作一个可玩版本(我将在下一步中这样做)。为了开始这个项目,我收集了教程并在 YouTube 上观看了各种视频以确定我的工作流程。一个特别有用的教程是 Kent Trammell 的“人:用 Blender 创作逼真的肖像”。 头型为了获得与星爵非常相似的头部模型,我不得不付出很多努力,因为我没有来自 Chris Pratt 的扫描数据。我不得不花费大量时间完善细节以展现他的个性。为了完成这项任务,我使用了 Blender、MetaHuman、ZBrush、Texturing XYZ 和 Photoshop。最初,我将一个高多边形网格导入到 MetaHuman 中以测试结果。虽然结果在某种程度上类似于 Chris Pratt,但仍需要更高的准确性才能符合我的预期。因此,为了保留 MetaHuman 的 UV 集,我从软件中导出网格,然后将其投影到我在 ZBrush 中的高多边形模型上。然后我修改了准确性并添加了更多细节。这样后期我可以导入到虚幻引擎5中,利用MetaHuman的所有资源来扮演这个角色。对于眼睛,我尝试了两种不同的方法。最初,我使用基于节点的工具来生成眼球及其所有附属结构,这在一定距离内效果很好。然而,经过仔细检查,我觉得巩膜和虹膜需要特定的细节。因此,我转而使用照片纹理和高模来获得更逼真的外观。 关于头发,我也尝试了两种不同的方法。最初,我使用的是粒子系统,效果还不错,只是有点太整齐了,不太逼真。随后,我切换到新的头发曲线工具,在 Blender 3.3 之后可用,这使得使用几何节点的过程更加可控。但是,这种方法需要更多的雕刻工作来塑造头发,但结果更可控。全套服装我选择的夹克来自复仇者联盟:无限战争。 首先,我将他的全身模型导入 Marvelous Designer 并专注于让夹克的形状恰到好处。我遵循的原则是从大的形状和结构开始,逐步缩小到较小的形状和结构。一旦我对设计感到满意,我就使用 Marvelous Designer 的拓扑工具重新拓扑夹克。腰带、拉链和纽扣是使用 Blender 和 ZBrush 创建的。我面临的挑战之一是需要了解真正的服装设计和缝纫知识。这是该过程的重要组成部分,尤其是对于制作具有复杂结构的服装而言。这件夹克的一些独特之处包含重叠和缝合在一起的复杂结构,这对于 Marvelous Designer 来说是很难模拟的。结果,我不得不来回多次,才弄清楚 Marvelous Designer 可以正确理解和模拟哪些结构。重新拓扑和展开该项目的最终目标是使用 MetaHuman 标准在引擎中创建一个可玩角色。为了确保 UV 集符合标准,我从 MetaHuman 导入一个身体到 ZBrush 并将 UV 集投影到我的高模上。事后看来,我意识到如果我开始使用 MetaHuman 模型进行雕刻会更容易。 对于重新拓扑,我使用了 Blender 和 Marvelous Designer。纹理我利用MetaHuman提供的色图作为基础,然后将其上的细节和颜色修改为8K色图以匹配Chris Pratt的面部特征。从 Texturing XYZ 投影的 8K 高光贴图也将被修改为 Chris Pratt 的面部特征。对于衣服纹理,我使用了 Substance 3D Painter 并设置了 7 种不同的颜色 ID 设置,这让我可以快速测试和修改颜色。渲染我使用 Blender 的 Cycles 来渲染我的作品。大多数光源来自 HDR 贴图。为了确保材质和纹理设置在任何照明情况下都能正常工作,我设置了几个不同的 HDR 环境来进行渲染测试。此外,我在最终渲染中添加了一个点光和一个区域光作为附加照明。对于后期制作,我只做了一些清理工作并调整了画布。为了实现逼真的角色渲染,我使用不同的照明设置并在它们之间切换。这使我能够快速识别弱点和需要改进的地方,使其成为改进我工作的有效方法。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!最后结论我总共花了大约 300 个小时来完成这个项目。这包括学习新软件和功能,例如 Blender(50 小时)、Marvelous Designer(40 小时)、Substance 3D Painter(20 小时)、ZBrush(30 小时)和 MetaHuman。我面临的主要挑战是在一个项目中学习太多新工具。即使在完成所有教程后,我仍然需要花费额外的时间来测试不同的设置和结果,以更加熟悉每个工具。我在过程中犯了一些错误,这是为了更好的结果所付出的代价。另一个挑战是实现角色的相似性,这依赖于对人体解剖学的理解和扎实的艺术基础。虽然有一个名为 FaceBuilder 的 Blender 附加组件可以让建模者更快地获得相似度,但我还是选择自己雕刻它来挑战我的技能。对于有抱负的 3D 角色艺术家,我建议专注于基础培训,尤其是解剖学、比例和材料方面的培训。有了强大的基础技能,每一个工具都会变得更容易使用,你可以更高效地实现你的目标。不要害怕使用你的工具进行试验和冒险。例如,作为 Maya 用户,学习 Blender 给了我很多灵感和见解来修改我的工作流程。 此外,发展你的概念和设计技能将帮助你成为一名更好的艺术家,而不仅仅是掌握工具。本文《使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P3)
Nayoon Levitin是一名自由平面设计师和正在学习3D建模和角色艺术的学生,在这篇文章中,她分享了如何参考一张照片,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和ZBrush创建一个写实的3D角色,这是教程的第三部分。首先可以和 在XGen中制作头发在概念图像上绘制头发流线,这将有助于确定在XGen中放置导向的位置。一旦头部模型的形状良好,复制3个部分的面;头部头皮、眉毛和睫毛。将它们分开将使我们能够更好地在XGen中控制头发制作。确保UV在0-1 UV空间中,冻结变换,应用兰伯特着色器( Lambert shader)。使用指南生成第一个成束图,至少再添加两个成束修改器来细化头发。一旦工作,添加噪声(Noise)和剪切修改器(Cut modifiers)来修改头发的纹理。如果有必要,请探索其他修改器。在睫毛上添加毛发后,通过创建一个小几何图形添加睫毛膏碎屑,并使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中的MESH网络散布在睫毛上。当然,也可以手动在睫毛上添加Map。 背景和渲染设置在此过程中创建了一些背景。然而,这些背景与这个概念并不相符,因此照片中的背景先渲染出来,然后使用Photoshop中编辑下的Content_Aware Fill删除模型。它不必很完美,因为模型会遮挡住这个区域。在Maya中,创建一个相机并设置与概念照片(宽度和高度)匹配的分辨率,然后打开分辨率门。使用图像平面(视图(View)>图像(Image Plane)>导入(Import))插入背景图像。通过移动相机将模型与概念图像对齐。设置好摄像头后,确保锁定摄像头(查看(View)>锁定摄像头(Lock camera))并按住键盘上的 \ 移动视口。 照明设置由于照明的复杂性,我使用了3种不同的HDRI来实现照片风格的写实外观。还添加了几个V-Ray矩形灯。每盏灯都链接到单独的网格,以更好地控制更亮和更暗的区域。灯光链接可以在 Windows>Relationship Editors>Light Linking>Object-Centric下找到 Maya中的着色器场景使用了Vray渲染(Renderbus瑞云渲染支持Vray),或者也可以使用Arnold,为了获得自然的皮肤外观,还使用了Vray AlSurface。我在Mari中创建纹理并使用Vray Alsurface为头部、手部、牙齿、舌头和身体添加纹理。其余部分使用Vray Mtl。脸部由3种不同的着色器制成,它们按顺序由口红、眼影和皮肤几层。在vray Alsurface中,确保将SSS混合量更改为1,以使适当的光散射作用。由于上衣是透明的,因此我制作了内衣的模型并使用Vray 2lateral的材料使上衣透明。 在米奇耳朵和领带上添加额外的细节没有足够的细节会使3D模型看起来CG感很重并且会显的不真实。然而,过多的细节会使观众不知所措,并将他们的视线从焦点区域移开。请记住,在添加额外细节时,它们应该是微妙的并不会破坏焦点和画面要讲的故事。 制作米奇耳朵纹理:使用Substance Designer创建高度图,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中的高度图作为V-Ray置换。 添加灰尘:使用分层着色器节点在领带着色器最上层添加了一层灰尘,确保降低灰尘颜色的强度,使其在纹理在黑色领带上显得微妙。 在米奇耳朵和领带上添加灰尘*使用分层着色器节点在领带上除尘* 最终确定5%当项目接近尾声时,还需要进行一些小修复,不要小看这关键的一步,即使是微小的变化也会产生巨大的影响。使用V-Ray Frame Buffer窗口中的History部分A|B来比较当前渲染和之前的渲染。*提示:右键单击保存的图像以记录您所做的更改,以便可以对比结果,找出那个才是最好的设置。**在Maya中使用V-Ray渲染* 制作3D角色不是一个线性过程渲染开始后,我们需要在ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)之间来回切换以细化面部和服装的细节。ZBrush擅长于皮肤细节的制作。但是,如果在ZBrush中雕刻不够,渲染过程中的次表面散射会丢失一些细节。现在,一切都是为了修复和添加更多细节,并不断与概念和现实世界的参考进行比较。在CG中使事物变得逼真的关键是:密切关注现实世界并尝试模仿实现它。最终图像本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
介绍我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。 巴博萨 创意当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜欢与Barbossa一起创作的作品,并认为我可以用3D再现它。我还注意到,很多主要角色与其他角色或特殊对象/环境互动的角色艺术品都非常受欢迎,因此将猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。 雕刻脸 相似度为了相似,我喜欢从不同角度,不同照明情况下收集尽可能多的参考。我知道有人认为限制参考数量是件好事,但我认为数量越多越好。每张照片都会给人以新的见解。如果我认为我当前的造型有误,我将再看几张图片进行验证,因为不同的焦距和光线会极大地改变外观。造型雕刻可能是一个的沉没,所以我尝试快速进行一些更改然后继续。当我回到问题上时,立即发现错误会更容易。如果有一种“秘密”来获得真实的肖像,我还没有找到它,而且我认为我完全没有获得这种肖像。但是我做更多的尝试 皮肤细节在画笔方面,我大部分使用“粘土堆积”,“移动”(拓扑)和“水坝标准”。对于皮肤细节,我做了很多手工雕刻。对于微细节,我导入了我在Mudbox中投影的“纹理化XYZ”位移贴图的红色,绿色和蓝色通道(您可以在此处找到类似的工作流程)。它们提供了不同的细节比例,在测试之前很难说出这些“图层”的强度。我还使用了一些细孔Alpha来增强某些区域。所有细节都存储在ZBrush的“图层”中,因此我能够调整单遍的强度,以在Arnold中获得所需的结果。在中,细节看起来过于密集,但是由于SSS占据了优势,因此可能是需要的。 衣服及配件因为我知道自己想要的结果,所以在遮挡了姿势之后,我将其带入了Marvelous Designer,并遮挡了那里的所有衣服。那里没有精致的服装,确实是基本的东西。我将介绍一些我认为最相关的重要设置:手枪是介于使用进行多重建模,在木头上进行一点雕刻以及使用“ make 3d”选项将装饰的alpha转换为几何形状,然后重新拓扑的混合体。这条项链几乎是经过雕刻的,戒指上有一个雕刻的熊头和一个多模的戒指。与其他装饰品一样,我也使用了“框架网格”选项+插入曲线笔刷,例如在环上插入编织图案或在夹克上进行接缝。对于Barbossa衬衫上的缝合图案,我使用了图案蓝图,在中建立了曲线,并沿这些曲线拉伸了编织物。未完待续....获取更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(3)
接着我能够客制化这些眼睛、改变颜色、虹膜和瞳孔大小等等。但我发现到在这个专案中,因为是很近距离的镜头,我需要让眼睛材质发挥到极致,所以我修改了他的材质,藉由增加另一个假的阴影图层,让阴影只会影响眼球的一半,并且使用LinearBurn去做图层混合。这让我能够单独控制假的阴影,来重现出眼球和眼睑之间红色粉红色的渐变,赋予眼睛更自然的感觉。这些都只是很细微的效果,但对于后期加入动态效果后会有很大的帮助。动画对于动画和动态捕捉方面,首先我需要重新为这个女性角色设定骨架,包含脸部、眼睛、牙齿、舌头和耳朵等等。并且制作所有相对应的权重绘制。接着所有David的Blendshape都需要重新连接。整个骨架有超过五十组Blendshapes。为了纪录所有的Mocap资料,我使用Faceshift这套软体。它属于不需要追踪点的动捕技术,能够依据影片的深度资料来追踪脸部。我使用家中的Xbox 360 Kinect来录制。而这也是我遇到的其中一个问题,没有足够的预算来使用好的摄影机来录制,来取得高品质的画质。面对这个问题,我决定把捕捉下来的资料丢到Maya中来修正所有的瑕疵和噪点,接着将它们重新汇入回Unreal。所有的资料需要烘焙成FBX格式,好让Unreal可以读取。这时候也是许多错误开始发生,所以确定使用最新版本的FBX。一旦在Unreal Engine里面后,我放置数种灯光,并且使用Sequencer设计摄影机的动态。结论在进行这个专案的测试中,最主要的目的不只是要展现品质而已,而且要能够了解这些即时运算的引擎会如何去处理这一个复杂的模型。所以我创造了这个测试,来看看这个即时运算的解决方案能否与Pre-Render的品质相匹配。让我惊讶的是Unreal处理起来的效果非常好,其效率能达到1080p还能有50-60 fps的手现,记住,这个模型是为了以能做出「剧院等级」动画所准备的模型,其复杂的Shader以及甚至高达8K的贴图。几年前以这样的规格来说,当时应该没人觉得可以达成的。以硬体的角度来说,几乎每个月都有全新更加优化的显示卡投入市场,主机平台也比上一代更加强大,所以我对于这样子高解析度的模型能够在游戏引擎中自在遨游是抱有很正面的态度。也许时候还未到,但这都只是时间问题而已。
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(2)
头发第一步就是在ZBrush中很快地把头发描绘出来,来确定出我理想中的发型是什么。完成后,我开始研读Epic Games最近释出的毛发材质,主要是了解游戏引擎是如何去计算毛发,了解我需要创造什么样的贴图。我发现Unreal在处理毛发是与其它即时引擎很不同的,例如Marmoset。所以最后头发总共用了五张贴图:Alpha、颜色、深度、ID和发尖。我使用的Xgen功能来创造Alpha和颜色贴图,剩下的就在Photoshop中结合AO贴图与手绘来完成。在制作头发的过程其实蛮缓慢的,因为我决定把每片头发用手动方式放上去,这么做的原因是因为我希望它是能被控制的,想要从单纯到复杂。最后总共有七层头发,从大片发片到细小毛燥的发丝,并且打破对称感来得到更真实的样貌。眼睫毛也是用类似的方法,但比较简单的,只是单纯的Alpha和颜色,以及单一片几何物件来表示,因为我知道这些眼睫毛最后会被加入骨架做Blendshape。因为我不必为每一根眼睫毛去设定节点。至于眉毛的话,因为它是很薄的,我不认为需要额外添加棤型,最终选择直接把眉毛当成贴图绘制出来。皮肤皮肤材质则是从头开始建立,我知道Epic Games提供了皮肤材质的范例可使用,但如我先前所说的,我想要能够控制我的材质,而那些范例所提供的有时候会变得困惑或太过复杂而难以了解。所以一直以来,我在UE4所建立的皮肤材质效果都很好。使用MARI和Photoshop创造五种基础贴图:颜色、粗糙、光泽、半透明和AO,以及三个Normal贴图:主要、次要和额外的细节。这样做让我能够控制每张Normal贴图的总量,不需要离开Unreal Engine再回到ZBrush增加细节。这对我很有帮助,因为在近距离近头中,你会需要非常高解析度的细节,但当镜头拉远之后,就可以将那些贴图关掉。此外,我也为这些贴图产生三种遮罩贴图,方便我独立控制耳朵和嘴巴。这些贴图尺寸的范围最小从1K的遮罩到8K大的Normal贴图。在最后,皮肤材质总共有二十个可控制的参数,让我能视需求做任何调整,从粗糙量、Fresnel、细分质、SSS到眼睑颜色或皱纹的凹凸感。
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(1)
拟真的人类角色我们不管是不是艺术家,在看着一个脸部的时候都可以轻易地看出有问题的地方,也许无法立刻指出问题所在,但就是能够感受出哪里怪怪的。而身为艺术家的我们,必须能够指出问题所在,并试着去解决它。有一段时间,初阶的3D扫描技术解决了比例以及相似程度的问题,而在Mocap的帮助下,解决了部份动作上的问题。这两种方法有着类似情形;就是能纪录下微小的细节,像是皮肤的不完美,或是人类动作的自然节奏,像是暂停以及改变步伐。这些对于一个拟真的脸部动作都是非常加分的。我其中一个目标是把这些解决方案也加入到专案当中,并且在Real-time引擎中完成,来看看我是否能以较低的成本制作出一个接近真人的动态脸部表情。关于此专案首先,我想要感谢David Marmor提供我基本模型以及主要的Blendshape动作。另外,Baongoc也让我使用他的UE4眼球材质。这么说好了,这一切开始于我看到这个角色在Maya中的动态表现。当时我不禁思考如果能让这个角色在Real-time引擎中呈现的话一定很酷,有着很高解析度的细节,以及搭配Mocap捕捉下来的真实动态。而从David那里接手的骨架,原本就不是设计给在Maya以外软体的中所使用的,因为其骨架的连结与限制对于Real-time运算是不大友善。而原本的模型并没有任何贴图,只有一个预设的灰色材质,甚至没有UV,而有些部份的面数非常高。所以即便有一个起头,依然有很长的路要走才能达到最后成果。以下便是从开始到结尾的过程:完成角色的特征尽管我是从基本模型开始做起,它就像一块白色画布一样,可以为她的脸部套用各种外表。为了测试,我想让这个女性看起来真实,她不会有完美光滑的肌肤,因为大家常常想到为女性角色制作贴图时总要有着光滑完美的肤质。我想完全走相反的路,希望让她的脸有着粉刺、痣、以及一丝岁月的痕迹,但依然充满着女性闪亮的唇感和妆色。为了达成这个目的,我从TexturingXYZ采用两组Displacement以及颜色贴图,一个女性一个男性。所以在UV贴图过程完成后,我接着使用MARI来完成所有贴图并且把这两组贴图整合在一起。
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