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在Blender中制作一个用武士刀的二次元战损风格女孩
在Blender中制作一个用武士刀的二次元战损风格女孩
本篇内容由瑞云渲染小编给大家分享的CG艺术家Kirill Rybachok的《持武士刀的女孩》项目创作过程,这是他第一次尝试使用 GeoNodes 来创建头发,并取得了出色的效果。艺术家介绍基里尔雷巴霍克,今年22岁是一名3D艺术家,大约3年从业经验。对 3D 的认识始于在上学的时候,因为从小就喜欢画画,玩3D艺术对我来说很有趣。我的第一
用Blender、MD和Zbrush制作写实的战术运动包渲染
用Blender、MD和Zbrush制作写实的战术运动包渲染
本篇给大家带来的分享是乌克兰CG艺术家的建模作品战术运动包。在制作过程中涉及到使用Blender、MD和Zbrush等工具建模雕刻渲染,希望对大家有帮助。项目介绍大家好,我是 Volodymyr Iliukhin,一位来自乌克兰的 3D 艺术家。我要感谢我的导师,他提供的宝贵反馈,对我的成长做出了巨大贡献。本文的主要重点是纹理处理过程,特
使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵
使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵
今天瑞云小编分享一波张帆星爵项目背后的工作流程,解释了贴图过程,并谈到了实现角色的相似性。自我介绍我叫张帆,资深概念美术师兼艺术总监。我对艺术的热情是在我童年时被各种小说如变形金刚、星际争霸、红色警戒和雷神之锤 3 等所吸引而点燃的。这些迷恋促使我参加了艺术课程,在那里我接受了绘画和水彩技巧的培训.高中期间,我每天花近三个小时练习肖像画和
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P3)
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P3)
Nayoon Levitin是一名自由平面设计师和正在学习3D建模和角色艺术的学生,在这篇文章中,她分享了如何参考一张照片,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和ZBrush创建一个写实的3D角色,这是教程的第三部分。首先可以和 在XGen中制作头发在概念图像上绘制头发流线,这将有助于确定在XGen中放置导向的位置。一旦
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
介绍我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。 巴博萨 创意当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(3)
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(3)
接着我能够客制化这些眼睛、改变颜色、虹膜和瞳孔大小等等。但我发现到在这个专案中,因为是很近距离的镜头,我需要让眼睛材质发挥到极致,所以我修改了他的材质,藉由增加另一个假的阴影图层,让阴影只会影响眼球的一半,并且使用LinearBurn去做图层混合。这让我能够单独控制假的阴影,来重现出眼球和眼睑之间红色粉红色的渐变,赋予眼睛更自然的感觉。这
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(2)
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(2)
头发第一步就是在ZBrush中很快地把头发描绘出来,来确定出我理想中的发型是什么。完成后,我开始研读Epic Games最近释出的毛发材质,主要是了解游戏引擎是如何去计算毛发,了解我需要创造什么样的贴图。我发现Unreal在处理毛发是与其它即时引擎很不同的,例如Marmoset。所以最后头发总共用了五张贴图:Alpha、颜色、深度、I
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(1)
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(1)
拟真的人类角色我们不管是不是艺术家,在看着一个脸部的时候都可以轻易地看出有问题的地方,也许无法立刻指出问题所在,但就是能够感受出哪里怪怪的。而身为艺术家的我们,必须能够指出问题所在,并试着去解决它。有一段时间,初阶的3D扫描技术解决了比例以及相似程度的问题,而在Mocap的帮助下,解决了部份动作上的问题。这两种方法有着类似情形;就是能纪录
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