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在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
介绍我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。 巴博萨 创意当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜欢与Barbossa一起创作的作品,并认为我可以用3D再现它。我还注意到,很多主要角色与其他角色或特殊对象/环境互动的角色艺术品都非常受欢迎,因此将猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。 雕刻脸 相似度为了相似,我喜欢从不同角度,不同照明情况下收集尽可能多的参考。我知道有人认为限制参考数量是件好事,但我认为数量越多越好。每张照片都会给人以新的见解。如果我认为我当前的造型有误,我将再看几张图片进行验证,因为不同的焦距和光线会极大地改变外观。造型雕刻可能是一个的沉没,所以我尝试快速进行一些更改然后继续。当我回到问题上时,立即发现错误会更容易。如果有一种“秘密”来获得真实的肖像,我还没有找到它,而且我认为我完全没有获得这种肖像。但是我做更多的尝试 皮肤细节在画笔方面,我大部分使用“粘土堆积”,“移动”(拓扑)和“水坝标准”。对于皮肤细节,我做了很多手工雕刻。对于微细节,我导入了我在Mudbox中投影的“纹理化XYZ”位移贴图的红色,绿色和蓝色通道(您可以在此处找到类似的工作流程)。它们提供了不同的细节比例,在测试之前很难说出这些“图层”的强度。我还使用了一些细孔Alpha来增强某些区域。所有细节都存储在ZBrush的“图层”中,因此我能够调整单遍的强度,以在Arnold中获得所需的结果。在中,细节看起来过于密集,但是由于SSS占据了优势,因此可能是需要的。 衣服及配件因为我知道自己想要的结果,所以在遮挡了姿势之后,我将其带入了Marvelous Designer,并遮挡了那里的所有衣服。那里没有精致的服装,确实是基本的东西。我将介绍一些我认为最相关的重要设置:手枪是介于使用进行多重建模,在木头上进行一点雕刻以及使用“ make 3d”选项将装饰的alpha转换为几何形状,然后重新拓扑的混合体。这条项链几乎是经过雕刻的,戒指上有一个雕刻的熊头和一个多模的戒指。与其他装饰品一样,我也使用了“框架网格”选项+插入曲线笔刷,例如在环上插入编织图案或在夹克上进行接缝。对于Barbossa衬衫上的缝合图案,我使用了图案蓝图,在中建立了曲线,并沿这些曲线拉伸了编织物。未完待续....获取更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(3)
接着我能够客制化这些眼睛、改变颜色、虹膜和瞳孔大小等等。但我发现到在这个专案中,因为是很近距离的镜头,我需要让眼睛材质发挥到极致,所以我修改了他的材质,藉由增加另一个假的阴影图层,让阴影只会影响眼球的一半,并且使用LinearBurn去做图层混合。这让我能够单独控制假的阴影,来重现出眼球和眼睑之间红色粉红色的渐变,赋予眼睛更自然的感觉。这些都只是很细微的效果,但对于后期加入动态效果后会有很大的帮助。动画对于动画和动态捕捉方面,首先我需要重新为这个女性角色设定骨架,包含脸部、眼睛、牙齿、舌头和耳朵等等。并且制作所有相对应的权重绘制。接着所有David的Blendshape都需要重新连接。整个骨架有超过五十组Blendshapes。为了纪录所有的Mocap资料,我使用Faceshift这套软体。它属于不需要追踪点的动捕技术,能够依据影片的深度资料来追踪脸部。我使用家中的Xbox 360 Kinect来录制。而这也是我遇到的其中一个问题,没有足够的预算来使用好的摄影机来录制,来取得高品质的画质。面对这个问题,我决定把捕捉下来的资料丢到Maya中来修正所有的瑕疵和噪点,接着将它们重新汇入回Unreal。所有的资料需要烘焙成FBX格式,好让Unreal可以读取。这时候也是许多错误开始发生,所以确定使用最新版本的FBX。一旦在Unreal Engine里面后,我放置数种灯光,并且使用Sequencer设计摄影机的动态。结论在进行这个专案的测试中,最主要的目的不只是要展现品质而已,而且要能够了解这些即时运算的引擎会如何去处理这一个复杂的模型。所以我创造了这个测试,来看看这个即时运算的解决方案能否与Pre-Render的品质相匹配。让我惊讶的是Unreal处理起来的效果非常好,其效率能达到1080p还能有50-60 fps的手现,记住,这个模型是为了以能做出「剧院等级」动画所准备的模型,其复杂的Shader以及甚至高达8K的贴图。几年前以这样的规格来说,当时应该没人觉得可以达成的。以硬体的角度来说,几乎每个月都有全新更加优化的显示卡投入市场,主机平台也比上一代更加强大,所以我对于这样子高解析度的模型能够在游戏引擎中自在遨游是抱有很正面的态度。也许时候还未到,但这都只是时间问题而已。
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(2)
头发第一步就是在ZBrush中很快地把头发描绘出来,来确定出我理想中的发型是什么。完成后,我开始研读Epic Games最近释出的毛发材质,主要是了解游戏引擎是如何去计算毛发,了解我需要创造什么样的贴图。我发现Unreal在处理毛发是与其它即时引擎很不同的,例如Marmoset。所以最后头发总共用了五张贴图:Alpha、颜色、深度、ID和发尖。我使用的Xgen功能来创造Alpha和颜色贴图,剩下的就在Photoshop中结合AO贴图与手绘来完成。在制作头发的过程其实蛮缓慢的,因为我决定把每片头发用手动方式放上去,这么做的原因是因为我希望它是能被控制的,想要从单纯到复杂。最后总共有七层头发,从大片发片到细小毛燥的发丝,并且打破对称感来得到更真实的样貌。眼睫毛也是用类似的方法,但比较简单的,只是单纯的Alpha和颜色,以及单一片几何物件来表示,因为我知道这些眼睫毛最后会被加入骨架做Blendshape。因为我不必为每一根眼睫毛去设定节点。至于眉毛的话,因为它是很薄的,我不认为需要额外添加棤型,最终选择直接把眉毛当成贴图绘制出来。皮肤皮肤材质则是从头开始建立,我知道Epic Games提供了皮肤材质的范例可使用,但如我先前所说的,我想要能够控制我的材质,而那些范例所提供的有时候会变得困惑或太过复杂而难以了解。所以一直以来,我在UE4所建立的皮肤材质效果都很好。使用MARI和Photoshop创造五种基础贴图:颜色、粗糙、光泽、半透明和AO,以及三个Normal贴图:主要、次要和额外的细节。这样做让我能够控制每张Normal贴图的总量,不需要离开Unreal Engine再回到ZBrush增加细节。这对我很有帮助,因为在近距离近头中,你会需要非常高解析度的细节,但当镜头拉远之后,就可以将那些贴图关掉。此外,我也为这些贴图产生三种遮罩贴图,方便我独立控制耳朵和嘴巴。这些贴图尺寸的范围最小从1K的遮罩到8K大的Normal贴图。在最后,皮肤材质总共有二十个可控制的参数,让我能视需求做任何调整,从粗糙量、Fresnel、细分质、SSS到眼睑颜色或皱纹的凹凸感。
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(1)
拟真的人类角色我们不管是不是艺术家,在看着一个脸部的时候都可以轻易地看出有问题的地方,也许无法立刻指出问题所在,但就是能够感受出哪里怪怪的。而身为艺术家的我们,必须能够指出问题所在,并试着去解决它。有一段时间,初阶的3D扫描技术解决了比例以及相似程度的问题,而在Mocap的帮助下,解决了部份动作上的问题。这两种方法有着类似情形;就是能纪录下微小的细节,像是皮肤的不完美,或是人类动作的自然节奏,像是暂停以及改变步伐。这些对于一个拟真的脸部动作都是非常加分的。我其中一个目标是把这些解决方案也加入到专案当中,并且在Real-time引擎中完成,来看看我是否能以较低的成本制作出一个接近真人的动态脸部表情。关于此专案首先,我想要感谢David Marmor提供我基本模型以及主要的Blendshape动作。另外,Baongoc也让我使用他的UE4眼球材质。这么说好了,这一切开始于我看到这个角色在Maya中的动态表现。当时我不禁思考如果能让这个角色在Real-time引擎中呈现的话一定很酷,有着很高解析度的细节,以及搭配Mocap捕捉下来的真实动态。而从David那里接手的骨架,原本就不是设计给在Maya以外软体的中所使用的,因为其骨架的连结与限制对于Real-time运算是不大友善。而原本的模型并没有任何贴图,只有一个预设的灰色材质,甚至没有UV,而有些部份的面数非常高。所以即便有一个起头,依然有很长的路要走才能达到最后成果。以下便是从开始到结尾的过程:完成角色的特征尽管我是从基本模型开始做起,它就像一块白色画布一样,可以为她的脸部套用各种外表。为了测试,我想让这个女性看起来真实,她不会有完美光滑的肌肤,因为大家常常想到为女性角色制作贴图时总要有着光滑完美的肤质。我想完全走相反的路,希望让她的脸有着粉刺、痣、以及一丝岁月的痕迹,但依然充满着女性闪亮的唇感和妆色。为了达成这个目的,我从TexturingXYZ采用两组Displacement以及颜色贴图,一个女性一个男性。所以在UV贴图过程完成后,我接着使用MARI来完成所有贴图并且把这两组贴图整合在一起。