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在 3D 中重新创建风格化的插图(下)
纹理和阴影纹理是这个过程中最重要的部分之一,它帮助我为对象添加更多细节。我的一般规则是在 Mari 中为每个对象创建漫反射、反射和凹凸通道。多亏了凹凸通道,我不必雕刻划痕、裂缝等表面缺陷。为了节省时间,我一次用相似的材料对几个对象进行了纹理处理——我有几个基于材料的项目:原木、彩绘木、猫毛、鱼鳞、金属物体、织物等。在 Mari 中创建凹凸通道有助于添加表面缺陷,可以在法线贴图上清楚地看到这些缺陷当物体很小且远离相机(小玻璃罐和器皿)时,我使用简单的 V-Ray 材质并调整它们的属性(颜色、反射、折射、折射 IOR 等)来创建纹理而不是在马里这样做。由于我在 Pureref 中准备了真实物体的参考,我试图按照现实生活中的例子尽可能真实地描绘材料的老化(抽屉上的油漆脱落,厨房表面上的划痕和飞溅,斑点围裙等)。对于某些对象,我在漫反射通道中使用了真实照片。例如,在对鱼进行纹理处理时,我将箭鱼的照片投影到我的模型上,然后调整颜色以匹配概念。对于反射通道,我添加了一些绿色和黄色 - 使高光看起来因角度而异。我将这些贴图加载到一个简单的 V-Ray 材质,反射光泽度为 0.85,折射 IOR 为 1.6,并且不透明度贴图使鳍片边缘看起来半透明。鱼的纹理通道Maya Hypershade 窗口中的鱼材质示例:我将从 Mari 导出的所有 TIFF 通道插入到一个简单的 V-Ray 材质的属性中以创建鱼着色器。 灯光对于照明,我试图将 HDRI(扮演天光的角色)与支持的矩形光源结合起来。然而,这个策略对我来说并不奏效,因为光线与概念中描述的一天中的时间不匹配。因此,我决定完全依靠矩形灯。我经常调整光属性:光的颜色、方向性、它们影响的通道、它们影响的对象等。对于某些物体(酱油瓶、天花板灯),我创建了小的人造光,只影响它们的反射而不影响它们的漫射。这帮助我创造了某些形状和颜色的反射。我也有只影响一个物体的灯光——这有助于我以一种不会破坏场景其他部分的方式调整灯光。添加人造阴影(下面屏幕截图中的黑色平面)也有帮助。场景有约 40 个矩形光源和 5 个人造阴影平面 渲染和后期我在中渲染了我最终项目的几个通道:sRGB(没有V-Ray环境雾的美容渲染)、大气(有环境雾)和深度通道。在 Photoshop 中进行后期处理之前的美感渲染氛围:为了从概念中捕捉所谓的“上帝之光”效果,我为我的一个矩形灯分配了一个“环境雾”属性并调整了雾的属性(雾距离:900,雾密度:0.4,雾高度:200)以获得所需的效果。我将此图像作为“屏幕”图层导出到 Photoshop,在我的主美容渲染图层顶部具有 50% 的不透明度。大气层被用作“屏幕”层来显示“上帝之光”我使用深度通道作为遮罩来模糊远离相机的图像部分。为了做到这一点,我复制了我的主要最终美容渲染通道并对其应用了高斯模糊。之后,我添加了深度通道作为蒙版。生成的带有深度蒙版的模糊层被放置在我原始渲染通道的顶部。深度通道用作蒙版以稍微模糊远处的物体最后,我使用Photoshop添加灰尘颗粒和烟雾,并使用色调/饱和度和亮度/对比度调整对图像进行色彩校正。在以非破坏性方式调整一切的过程中,面具是一个很大的帮助。最终渲染提示 1 - 每天渲染每天创建一个简单的渲染来查看你的进度,它不一定非要质量很高,但可以激励你继续前进,并为未来的视频创造好的素材提示 2 - 定期征求反馈我的导师 Darrell Abney 和我的家人给了我诚实的反馈和建议,这对我改进这项工作有很大帮助。提示 3 - 非线性工作流是可以的如果你的工作流程变得非线性,请不要害怕:返回并修复早期阶段的一些小错误是可以的。尽量不要花太多时间在上面。在某些情况下,你是唯一会看到这些小错误的人。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-17 03:30:432D和3D纹理渲染
在Blender中做一个小独角兽
我在法国里昂的Emile Cohl学校学习了将3ds Max和Maya与V-Ray和Arnold结合使用的方法,接受了非常全面的培训。我用一年了,这个软件很不错。 灵感我的3D创意来自安妮·斯特格(Annie Stegg)的精美图画。我真的很喜欢她的绘画氛围。它通常很暗,但同时又很纯净,就是我想要的效果。但是,对我而言,拥有一个具有更现实比例的独角兽很重要。因此,我对马驹和睡着的马进行了大量研究:参考图片 工具我使用进行雕刻,使用Substance Painter进行纹理处理,并使用Blender进行照明和渲染场景。硬件方面:AMD Ryzen 9 3950X,80 gigs RAM,Nvidia RTX 2070 Super。 雕刻通常,在开始雕刻之前,我先在Blender中制作一个基础网格物体,但是这次我直接在ZBrush中开始建模,使用球体进行遮挡。我一点一点地开始雕刻。雕刻完成后,我对ZBrush中的ZRemesher进行了自动重画,以减少多边形的数量,以便能够在Substance Painter中更好地工作。 纹理化为了进行纹理处理,我在Substance Painter中工作。一开始,我的想法是用大理石的颜色制作一个小独角兽,它的色调很浅,带有一点点烫金。但是我对渲染不满意。通过在Blender中使用光照快速测试纹理,没有达到我想要的效果。所以我回到了Substance Painter,然后又重新开始了。我将青铜腐蚀的智能材料用作原材料,并在其上添加了带面罩的青铜盔甲智能材料。然后在铁锻造的旧铁板上放一些灰尘,使独角兽看起来有做旧感。再一次,青铜盔甲的智能材料增加了一些光泽感。 灯光对于场景的照明,我使用了Blender和。我在背景中使用HDRI在金色部分中创建了更多反射。然后,我将主要灯光添加到了舞台的顶部。然后,我在独角兽后面添加了彩色背光,以使其与背景分离。我在其左侧添加了一个小灯,以稍微减轻阴影的阴影,以恢复音量。最后,用一盏小灯在他的右眼上产生一个小反射,使其更有活力。 渲染和合成在使用体积辐照度烘焙光线和反射之后,我渲染了图像,并使用了单独的光晕传递来在合成期间进行更多控制。我略微改变了颜色,并添加了一些清晰度,一些噪点和一些模糊。然后我们得到了一只小独角兽!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和ZBrush创建世界战车
介绍我叫Alper Yenice,是来自土耳其伊斯坦布尔的3D艺术家。我曾在阿纳多卢大学学习,然后在一家古典家具公司工作了差不多6年 。在那里的工作中,我创作了很多的古典家具,现在我在ROKOSOFT工作。目前我参与的的项目包含了一个叫做Rise Online的MMO游戏和基于回合制的游戏。 设计世界末日战车我一直都很喜欢apo美学的风格,这对于我来说是一个非常有趣的事情。制作这些汽车的主要动机是挑战自我。制作这些更复杂,更多破损,破旧并且拥有很多细节的物品,这些都是非常有成就感的事情。制作之前,我先在网上寻找了一些概念图,这些概念图看起来像一张卡车。首先,我绘制了草图,然后按照草图绘制了两个模型。 在ZBrush中雕刻细节经过多年的工作之后,我对物体的模型制作产生了很多不同的想法。首先,我都是先创建一些基本的外形,这个基础模型几乎决定了整个模型的轮廓。然后,我逐步分解每个模型的基础元素,例如船体、引擎、车顶、轮胎、支柱等。我通过ZBrush导入基础模型物体,这个过程中我最喜欢的雕刻细节部分。我使用各种笔刷,alphas之类的雕刻铁锈、涂漆的区域、污垢、灰尘、碎屑、破裂区域以及其他细节。在我看来,它们的部分都有一个故事和功能。我喜欢想象这些细节,弄清楚它们的来源和含义,这些东西对于制作模型有很大帮助。我的朋友们给了我一些建议:因为未来的世界的道路可能会崎岖不平,所以我只能将汽车的底盘抬的更高。但对我本身而言,我自己更喜欢低盘低的车型,这种它们看起来会更美观。 我经常使用Decimation Master来调整3ds Max的模型,以便从简单的角度重新调整策略。我的拓扑结构方法和排序策略与建模阶段的方法和排序策略差不多相同,总是先拥有一个主体,然后再添加其他细节。这也同样适用于UV,但这一次是为了重新排列UV,并让它们的纹理密度统一。 纹理贴图的制作我总是从模型的基本颜色开始,这是最重要的第一开始。然后在底色上一步一步的添加灰尘和铁锈。为此,我专门针对这个项目创作了一批智能材料库。在此过程中,我主要使用“MetalEdgeWear”滤镜制作边缘受损生锈的地方。所以,我创建了一个专门针对此类涂料的智能材料库。生锈和斑驳的表面会让光线反射显得很糟糕,因此,大多数情况下,模型的粗糙度都比较低。它可以帮助我营造出被尘土覆盖的外观。对于划痕和表面凹凸,则主要使用笔刷,因此在“Curvature Map”的帮助下可以获得烘焙中的那些细节。当我使用带锈迹的外观时,我使用Curvature Map来显示这些细节。 渲染渲染图来自一组设定好的灯光设置。我使用已有10多年了。因此,解决遇到的问题很容易。场景中使用了3种不同的灯光来更好地照亮模型,但是我得到了不同的渲染元素。我将它们全部导入到Photoshop中调整最终的效果,并编辑了阴影和一些小细节。我要感谢亲爱的朋友伊斯梅尔(Ismail)在此过程中所提供的帮助。另外,我现在想以高模展示这一个项目,这个没有贴图的情况下能更好的观看模型细节。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(2)
这是Kai Müri的支持Blender渲染)。 UV为了快速完成UV部分的工作,我定制了两个快捷方式:一个用于设置接缝,另一个用于删除接缝。Blender是可以自己定制快捷方式的,您只需在用户界面中右键单击某个内容,然后按“分配快捷方式(assign shortcut)”按钮,即可为几乎所有内容分配快捷方式。通过这一简单的调整,我能够快速拆分模型UV。对于UV,在Blender中我通常使用两个附加组件。它们为我节省了大量时间。第一个叫做“TexTools”,该插件提供了可以用于处理UV和纹理的广泛工具集。另一是“UVPackmaster 2”,“UVPackmaster 2”可自动执行UV拆分过程。在制作一些快速的项目时,采用一种自动拆分UV的方式可以有效地节省大量时间。这个项目的特殊之处在于,我根据最后一部分详细信息手动设置了岛屿的大小规模。南瓜人的右腿比衬衫或头部的分辨率要低得多,我故意这样做是因为我知道在最终的结果中,右腿将完全被阴影覆盖,而且只有一种颜色(这种情况下可以完全不用考虑分辨率的问题)。需要注意的一点是,在将文件放入Substance Painter之前,我先清理了所有文件并将模型以FBX格式导入到Blender中。使用Substance Painter时,我经常使用的一个快速的技巧是颜色ID贴图。要生成贴图,我使用Blender通过在“gouraud shading(顶点着色)”模式中按shift + K来为具有相同材料的零件给予具有随机的顶点颜色。“Vertex Color Master”是方便使用的外接程序,可加快工作流程。按下按钮,我们可以为网格分配随机颜色。将模型导入到Substance Painter中后,在烘焙过程中会自动生成ID映射,非常方便。 纹理化导入模型后,立即用Substance Painter烘焙纹理。对于此模型,我从“顶点颜色”中烘焙了一个“颜色ID贴图”和一个环境光遮罩。我使用颜色ID为模型的不同颜色生成蒙版。Substance Painter的基于图层的方法对于像这样的程式化角色非常方便。不同的部分由几层组成,仅在颜色上有所不同。这些通常是基础色,较暗的颜色,突出显示的颜色,以及构成整个角色阴影的黑色。我利用文件夹和图层系统将模型的每个部分放入一个单独的文件夹中。这样,我在工作时可以专注于每个部分,而不会破坏其他的工作。为了查看没有任何阴影的颜色而在Substance中关闭了灯光照明,所以我将覆盖在模型顶部,并将其设置为相乘。这样,我就能看清楚角色的特征在哪里。最后,为了保证模型整体的完整性,我逐层调整了UV的大小,并在不同的角度观察角色的其他部分是否存在问题。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: