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在Blender中制作Flat 2 公寓室内可视化效果
今天,云渲染小编给大家分享的是作者 Mohamed Beniane 在Blender中创建室内设计可视化作品的流程。另外这个项目不是商业作品,只是个人项目,在这个项目中作者只负责做 CGI,室内设计是来自一个名为 Unnamed Studio 的室内设计工作室。接下来就和小编一起看看作者对室内可视化作品创建的全过程吧!大家好,我是 Mohamed Beniane ,今天想给大家分享在 Blender 中创建室内设计可视化的过程~1- 参考资料这一步我用的是PureRef这个软件,估计大部分人都知道,所以直接从上一个链接拖拽过来。2-建模对于建模过程,我尽量建模所有我可以轻松建模的东西,比如厨房、书架、布柜等等,对于其他模型,我使用我的免费 CC0 模型,大家可以在我的 Gumroad 上获得它们。另外,我使用Chocofur资产,感谢 lech 提供这个大图书馆。对于植物,我是使用Quixel megascans,结合了图书馆中的花盆和照片扫描植物。我使用实时链接插件将 Bridge 与 Blender 链接起来,这里不过多赘述。3-纹理纹理阶段,我是为客厅的墙壁和地板使用了 quixel megascans 的纹理,对于卧室的地板,我使用了 poliigon 的 Free Wood 纹理。另外,我使用另一种技术,使用单个纹理贴图提取卧室布柜的其他贴图。只需制作黑白地图并使用 RGB 节点在关卡中播放,然后将其插入他的插座,如图所示。4- 灯光与构图对于这个项目的灯光和构图1- 我专注于使用三分法获得更好的构图,以在 Blender 中启用此指南构图:1. 选择相机2. 转到相机属性3. 视口显示4. 作文指南5. 选择三分之二视图大家也可以选择其他构图规则,如黄金比例或对角线2 - 我使用 HDRI 灯光,使用 12 EV(曝光值)到 24 EV 的阴天 HDRI例如,我使用来自 Polyhaven 的 HDRI,称为废弃的水厂(我经常使用它)。然后我使用世界编辑器的节点设置(你会在下图中找到它)从 Hdri 获取打光并使用我想要的色温使用一些颜色校正节点(色调饱和度值节点) + 混合 RGB + 黑体节点)将强度设置为 5 并尝试调整曝光和Gamma值。我选择了 Gamma:1.000;曝光:1.500。这就是此灯光设置的所有内容。5-渲染设置在这一步中,我不太关注设置,而是关注艺术(灯光和构图);我总是说“专注于艺术,而不是设置”,而 Cycles渲染器 正好完美做到了这一点,我们可以使用默认设置,也可以专注于某些设置:§ 现实主义设置:灯光路径-使用全全局照明(如果你有一台好电脑)§ 质量设置:采样-您可以使用超过 1024 个样本来获得干净的图像,但不要过度§ 色彩管理:使用 Filmic,外观从中高对比度到高对比度或者大家可以测试我用于这个场景的设置,如下:6- 后期制作启用一些通道后:去噪数据、光泽直接和间接、阴影和 AO我点击渲染并转到 Blender 合成器后期制作我的图像,使用通道并应用一些效果,最后进行色彩校正大家可以在下图中找到我的合成器节点设置。7- 提示和技巧- 使用高质量资产- 详细建模- PBR 材料- 物理光方向和颜色- 使用参考- 后期制作您的图像- 专注于艺术,而不是设置最后,我希望大家喜欢我的分享,能够对建筑可视化设计方面的小伙伴有所启发。本文《在Blender中制作Flat 2 公寓室内可视化效果》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:效果图制作会用哪些软件,渲染需要多长时间?Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯
在Blender中制作动画:沸腾的水
在这个Blender初级教程中,我们将学习如何在Blender中制作沸腾的水动画,包括气泡、蒸汽和一个烧红的热板。第1步:创建容器我们需要一些东西来容纳沸水,所以先创建一个容器。 这里用玻璃,这样能很好地观察沸水。创建一个圆柱体,删除顶部和底部的面,留下一个开放式的管子,看下图。将玻璃的底环向内挤压,然后使用网格填充来创建玻璃的底部。现在选择全部,然后向内挤压和缩放,给玻璃一些厚度。使用Shift+Z来关闭Z轴上的缩放,这样玻璃边缘就会比较平整。现在,我们需要选择玻璃的底部并把它单独提出来。切换到X射线模式,使用方框选择来取消对侧壁的选择,然后抓住玻璃的底部,并将其在Z轴上移动。根据需要设置厚度,现在关闭X-Ray模式,添加一个斜面修改器,并稍微调整一下设置,使玻璃的边缘像真的一样有斜面。最后,添加一个Subdivision Surface修改器,并对其进行平滑处理,以得到我们想要的玻璃的圆形表面。第2步:创建水现在需要创建水的表面和气泡的发射器。这里我们继续选择玻璃的底座,因为这个大小对于两个物体来说都是完美的尺寸,能完美填满玻璃,所以复制一下并分离这个底座。我命名为Emitter(发射器)。复制那个发射器的形状,并把它拖上去,并称该层为表面(Surface)。确保别勾选发射器和表面对象上的斜面修改器,以及发射器上的细分表面修改器。现在给Surface对象添加一个Displace修改器。在这个Displace修改器中,创建一个新的Voronoi类型的纹理,这将形成沸水的基础。通过调整这个Voronoi纹理的特征权重、大小、强度和细分,得到我要的效果。下面是我们的水面现在的样子。现在可以开始做沸水的纹理动画了。我们可以通过切换Displace修改器来使用另一个对象的坐标来做到这一点。然后我创建一个命名为Empty的普通轴对象,并选择该对象作为位移修改器的坐标。这样可以让我们使用Empty对象的位置来制作Voronoi噪点图案的动画,因为移动Empty对象也会改变Displace修改器。为了让Empty对象连续移动,使沸腾的动画连续发生,我们可以将Empty对象的Z轴设置为 "frame*.05"。这里的 ""符号是创建驱动器的快捷方式,这里的"frame"是Blender中的一个特殊变量,指的是帧数,它会随着动画所处的帧数增加而不断地增加。而这个".05"会减慢动画的速度,以达到我们所要的效果。现在我们可以看到沸腾的水在运动,我要再次调整一些大小和强度值,以接近想要的效果,也会稍微加快动画的速度。你可以看到,水峰现在有一个更圆的外观,对我来说,这看起来更真。第3步:制造气泡 现在水的形状不错,可以创建气泡了。先创建一个UV球体网格,调整它的大小,使其更像一个卵形,并对其进行平滑着色。接下来,让我们选择发射器,使用粒子选项卡中的 "+"符号来创建一个新的ParticleSystem,将 "Render As"设置为对象,并选择Sphere作为实例对象。这将使我们能够把气泡渲染成看起来像我们创建的球体的粒子。我们还可以改变粒子系统的比例和比例随机性,这样气泡就不会看起来都一样了。我们也可以把发射器缩小一点,然后应用这个比例,这样气泡就不会在玻璃内形成。现在有一个问题:如果我们点击播放,我们会看到气泡向错误的方向运动。你可能很想通过颠倒场景属性(Scene Properties)中的重力值来解决这个问题,但是这也会影响到场景中其他受正常物理学影响的东西。不过,我们可以通过将粒子系统中的重力值从1改为-1来解决这个问题。现在如果我们点击 "播放",我们应该能看到气泡向正确的方向移动。然而,它看起来却像气泡在上升之前先浸入到了发射器下方,这个问题我们可以通过将粒子的初始速度归零来解决。为了给气泡动画引入一些自然的随机性,我们改变Rotation的设置。我会增加Randomize、Phase和Randomize Phase的值,并打开 "动态 "选项来实现这一目标。现在气泡看起来就好多了,但是有个问题需要解决,就是气泡一直在不停地上升。为了解决这个问题,让我们切换到表面(Surface)对象,在Physics 标签中,打开Collision 并启用 "Kill Particles"选项。现在,当气泡与水面碰撞时,粒子将被消除。为了确保没有超越水面的粒子,我们还要让这个Collision修改器是修改器链中的第一个,这样可以让计算基于平坦未修改的表面进行。现在气泡完成了,我们可以关闭球体(sphere)了。我喜欢使用的一个技巧是创建一个关闭的集合(collection),然后我就可以把我想关闭的东西放在这个集合里。我们同样可以进入Emitter对象,在Render设置下,关闭Show Emitter选项。最后,现在气泡看起来很理想,那么把它们缓存起来锁定他们,这样不是每次都会被动态地重新生成,我们也能跳跃动画时间轴。在缓存设置下选择 "Bake All Dynamics"。现在所有的东西都被缓存了,我们可以把Surface的Displace修改器上的Midlevel值设置为与气泡相交,这可以给我们带来最真实的气泡效果。第4步:创建地平面让我们为我们的杯子创建一个平面,让它立在上面。要做到这一点,先创建一个网格平面,并将其缩放,使其足够大以适应杯子。第5步:添加和构筑摄像机使用Shift+A创建一个摄像头,并在视图设置中启用 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)的设置。根据需要对杯子进行取景,设置焦距和变焦,然后打开 遮挡(Passepartout),使相机框架外的一切都被遮挡住。完成以后,关闭 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)。第6步:对水进行纹理处理现在准备对水的材质进行处理,切换到Cycles渲染引擎,将设备切换到GPU计算,然后,关闭 场景世界(Scene World)。进入分割视图后,让我们为Surface对象添加一个新的材质。调整透射率、透射粗糙度、粗糙度和镜面值以接近水。一般来说,我喜欢设置在小于1或者小于0的范围,因为看起来更真实。让我们把包含气泡的集合重新打开,把刚刚创建的水的材料也放在气泡上,然后我们就可以把这个集合关闭了。第7步:给玻璃做纹理首先,让我们把水的纹理也添加到玻璃上。对它进行一些修改,可以得到一个良好的玻璃基线。使用下图所示的按钮创建一个水材料的单用户副本,使玻璃成为一个独立的材料。改变玻璃材料的IOR(折射率),使之与玻璃的外观相匹配,我这里设置为0.895。第8步:创建蒸汽首先创建一个新的网状圆柱体对象,并调整其大小和位置,使其刚刚对上玻璃内部,并刚刚和水的表面相交。接下来,创建一个空的体积对象。添加一个网格(Mesh)到体积(Volume)修改器,并选择我们创建的新圆柱体作为对象。隐藏我们已经做好的圆柱体,现在你应该看到一个空的体积物从玻璃中升起。选择该体积并为其添加一个新的材料,这会自动创建一个Principled Volume节点,并将其送入材料输出节点的Volume中。如果Principled Volume不小心被送入Surface,请将其改成送入Volume。我们现在将添加和连接以下一系列的节点(括号里有这些节点的相应属性)。A: Texture Coordinate (Generated) > Mapping (Vector)B: Mapping (Vector) > Noise Texture (Vector)C: Noise Texture (Fac) > ColorRamp (Fac)D. Color Ramp (Color) > Principled Volume (Density)如果我们切换回渲染视图,在ColorRamp节点上稍微调整一下颜色,应该能看到一些近似于蒸汽的噪点。如果把Texture Coordinate节点改为Object 属性,并选择带有蒸汽的Empty体积,那么蒸汽实际上将能够在整个动画中上升。我们可以进一步调整Noise Texture节点的比例和ColorRamp节点的颜色,使蒸汽看起来更加真实。请注意,在添加灯光之前,蒸汽看起来不会很真,下一步就来做这个。第9步:设置灯光和环境添加一个太阳灯,把它旋转到一边,并调高强度。可以通过复制第一盏灯,将灯旋转到另一个方向,并调低强度,来增加第二盏灯。调高World Opacity,这样如果背景在渲染的被相机的任何角度抓住,它将是可见的。接下来,我调暗玻璃所处的平面,以增加一点对比度。现在有了一个更好的视角,在灯光和环境的作用下,我在Noise Texture节点中添加一些Distortion,使蒸汽有一点扭曲波浪的效果,这样感觉比较合适。同样地,我将对玻璃材料的Roughness和Transmission Roughness进行一些调整。第10步 创建热板现在有了沸腾的水的动画,让我们来创建导致所有沸腾的热板。先创建一个网状圆柱体,适当地调整它的大小,添加一个新的材料,将金属属性全部调高,并将基础颜色全部调低。现在我将创建另一个圆柱体来代表热板的红热线圈。对于这个圆柱体,创建另一个新的材料,将材料表面类型改为Emission,颜色改为红橙色,并调高强度。我注意到我仍然可以在镜头中看到我的发射器,所以我可以进入发射器的对象属性,在Instancing选项下关闭Viewport。最后,在渲染属性下,确保打开运动模糊来形成动画。就这样,我们已经把沸水变成了动画!这是最后的静帧画面。本文《在Blender中制作动画:沸腾的水》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
程序性着色器是 Blender 中一个强大但被低估的工具。今天,我们将学习如何使用它们来创建一个真实的3D冰块。希望这个教程对所有Blender初学者来说是一个有效的入门教程,你将很快从头开始创建冰的材料。现在欢迎和云渲染小编一起深入了解这个过程。在一个较高的水平上,我们需要调整的属性是创建一些真实的冰:•形状•环境•纹理现在,我们从头开始制作。形状我们将从默认的立方体开始。现在,在现实生活中,冰块从来都不是完美的立方体,所以我们要添加一些修改器,让冰块的形状更加有趣。要做到这一点,首先选择扳手图标进入修改器,然后添加一个细分曲面修改器,它是用来将网格的面分割成更小的面。Catmull-Clark选项将扭曲立方体并使其变圆,这是我们不想要的,所以我们将选择简单选项,这将消除变圆效果,但仍增加细分。我们还可以把Levels Viewport的值增加到2,以配合Render的值。我们要添加的下一个修改器是置换修改器,它可以根据纹理的强度置换网格中的顶点。这样我们就得到了这样的东西。我们可以点击 "New(新建)"为置换修改器创建一个新的纹理,然后选择 "Show texture in texture tab(在纹理标签中显示纹理)"按钮,这将把我们带到纹理标签,如下图所示。我们将创建一个云彩纹理,并将大小调高。由此产生的立方体的形状就像下图所示的那样。接下来,我们将回到扳手图标,改变位移修改器的强度,使其更接近我们所期望的结果,如下图所示。然后,我们可以右键单击并进行平滑阴影处理,得到类似这样的结果。最后,我们将添加一个斜面修改器。我们可以将斜面修改器的段值增加到2,得到如下图所示的东西。正如你所看到的,它开始看起来很像一个冰块。环境我们的第一步是为我们的冰块创建一个平面,让它停在上面。让我们按Shift+A>网格>平面。然后我们可以按S键来缩放这个平面,按G和Z键来移动这个平面。这将作为一个平面,让我们的冰块坐在上面,这样我们就有东西可以透过冰块看到。不透明度为了开始研究立方体的不透明度和透明度,让我们首先分割我们的视图。把鼠标放在视图的左边边界,直到你看到十字线,然后点击并向右拖动,直到视图被分成两部分。在右上角,打开编辑器类型选择器,选择着色器编辑器。现在我们在左视图中打开了着色器编辑器,让我们选择我们的立方体,进入材质标签,将我们的材质重命名为冰--因为这就是我们正在做的,然后切换到渲染视图。Cycles渲染引擎是最好的选择,但为了演示,我们将首先使用Eevee。在使我们的立方体透明之前,我们有一些设置需要设置。首先,我们将进入着色器编辑器的选项卡,将混合模式和阴影模式改为Alpha Hashed。我们还将打开屏幕空间折射。然后,在 "渲染引擎设置 "中,我们将打开 "环境遮蔽"、"绽放"、"屏幕空间反射 "和 "折射"。这些选项都可以在下面的图片中看到。现在,为了让我们的冰块变得透明,我们可以将原则性BSDF节点中的传输值设置为1。这指的是有多少照射到物体上的光线被传输过去,在我们的例子中,应该是全部。在这一点上,你可能会看到,虽然所有照射到物体上的光线都被透射过去了,但它是模糊的。这是因为粗糙度值的缘故,它指的是物体表面的粗糙程度,这反过来又影响了通过的光线的折射。为了我们的目的,我们现在可以把粗糙度调得很低,我们应该看到,冰块的表现几乎就像一扇窗户,我们可以直接看到。环境(第二部分)你还以为我们已经完成了环境的设计,对吗?我们已经为我们的冰块创建了地平面,这很好,但是我们场景周围的环境有点空白--既然我们现在能够通过冰块看到环境,我们最好有一个实际的环境可以看到。接下来,让我们选择Blender的一个内置HDRI环境。我将会使用这个。最后,让我们把世界的不透明度提高到1,这样我们就可以真正看到我们的世界。纹理微调我们的冰块的凹凸纹理才是真正让它栩栩如生的东西,所以现在让我们开始做这个。要做到这一点,我们将进入我们的着色器编辑器,使用Shift+A来添加一个凹凸节点,然后再添加一个噪声纹理节点。将噪声纹理节点的因子连接到凹凸节点的高度,然后将凹凸节点的法线连接到原则BSDF节点的法线。我知道这是一个很大的信息,所以我鼓励你去看看这个教程的视频版本,看看这些实时的变化。对于那些不熟悉的人来说,这个管道是如何工作的:Noise Texture节点生成一个黑白的2D图像,并被输送到Bump map节点中。凹凸节点然后将输入的噪声解释为冰面上凹凸的高度,白色是山峰,黑色是山峰。然后,它将这些点转化为法线--这只是一个多边形面所指向的方向,并将其传递给我们的表面。我们实际上并没有改变物体的几何形状,但纹理将被渲染得很有说服力,足以欺骗人的眼睛。然后我将调整Noise Texture节点的Scale、Detail和Roughness值以及Bump节点的Distance值,得到如下结果。还有一点可以让这个冰块看起来更真实,那就是把粗糙度打破一点。使用Shift+A添加一个ColorRamp节点,并将Noise Texture Factor插入ColorRamp Factor中。然后,将ColorRamp颜色插入原则性的BSDF粗糙度中。这将会有影响凹凸纹理的相同噪声,也会影响我们立方体的粗糙度。在ColorRamp节点内,将黑色调高,白色调低,这样冰块就不会完全透明或完全不透明,而是在中间的某个位置。这将使我们得到以下结果为了真正看到我们的冰块模拟有多好,我们要切换到Cycles渲染引擎,将我们的设备改为GPU计算,打开去噪,将最大样本数提高到3000,并将噪声阈值降低到0.05。现在我们可以看到我们的冰块到底是什么样子的了,请随意调整我们已经设置好的其他设置。我将把我们的ColorRamp黑度提高一点。环境(第三部分)我们的地板看起来有点平淡无奇,给它一些视觉上的兴趣将真正使我们的冰块流行起来。选择平面,导航到材料选项卡,选择新建来创建一个新的材料,并将基色降到一个深色来提供一些对比。我们还可以通过将金属属性调高到1,并将粗糙度调低,使表面具有金属感。纹理(第二部分)我们还可以采取最后一个步骤来使冰的材料看起来完美无缺,那就是设置IOR--折射率。在Principled BSDF节点中,将IOR设置为冰的折射率,你可以查一下,发现它是1.309。就这样了! 现在我们的场景中有了真实的3D冰块。最终结果最后希望你能在这个Blender教程中找到如何使用程序化着色器来制作逼真的3D冰块。本文《用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
José Ramírez分享了INK项目的简短细节,解释了他如何规划场景的构成,并谈到了他的建模和纹理工作流程。下面和渲染农场小编一起阅读作者在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景的教程与技巧吧~简介大家好,我叫何塞-拉米雷斯,是一名来自西班牙的概念艺术家。起初,我在马德里学习电子工程,但决定转而追求概念艺术事业。我搬到了巴黎,在New3dge学校学习了两年的概念艺术课程。从那时起,我一直是自由职业者,为Mathematic VFX studio, One Pixel Brush, Terraform, Tactical Adventures等公司工作,目前为Chromatic studio工作。灵感和参考资料去年夏天,我在菲律宾进行了一次家庭旅行,想做一个基于此的个人项目,其灵感来自于美丽的岛屿、丰富的植被以及雨季时的雾气/雾霾天气。我当时也在读一本书,最终,我所经历的和我所读的混合在一起,最终成为了INK项目的一个想法。我通常喜欢从书中获得灵感。我一开始想做西班牙殖民时期的建筑,但我最后也看了新奥尔良的参考资料,可能失去了菲律宾的外观。当我在做个人项目时,我试着对改变它的方向持开放态度。当接近个人项目时,我总是试图用它们来学习新的东西,在这种情况下,它是Character Creator和Gaea。在这个项目的这一部分,我没有使用最后一个,但还是用它玩了一下。在这个案例中,我有一个简单的故事:一个当地帮派的前成员听说了一种新的物质,并试图和他的新团体一起走私这种物质。我想有另一个时刻,他们在一个岛上进行探险,以便获得并提取这种物质,这就是盖亚将派上用场的地方,发展地形。何塞在马尼拉的最初参考资料,启动了这个项目进一步研究,对所有的元素进行了更具体的分析用Gaea进行实验规划场景的构成在进行有不同关键帧的项目时,做一些快速草图来探索构图和讲述故事的最佳方式总是好的。在这种情况下,我对我想做的镜头有一个清晰的想法,只要把它写在笔记本上(或者在我的手机上的笔记应用程序),就足以让我记住。酒吧内部的建模和贴图对于酒吧内部,我收集了一些资产,以尽可能地节省时间,并对那些最重要的或需要设计的资产进行建模。在这个特殊的项目中,很容易找到适合场景的模型,因为它们的性质很普通,但它们仍然需要修改/艺术指导,以配合其他一切。对于人物,我使用了Character Creator,因为我打算学习如何使用它。因为我想给人物做一些特写,我需要好的质量,这可能是其他伟大的软件如DAZ Studio无法提供的。我想,我必须调整比例,使其看起来有点风格化,这很容易通过变形滑块来实现。改变他们的表情也是如此。我计划在Marvelous Designer中做衣服,但最后,我在Character Creator中的衣服已经足够好了,并且完成了这项任务。组建场景和渲染有一些街区来定义空间和解决主要问题,然后填充它并进行相应的设置,这总是好的。如果你能遵循空间的参考,并尝试分析和理解为什么它是这样建造的,也是一个好主意。当我被卡住时,我喜欢问自己一些问题,这将有助于发展空间和它的可信性。对于照明,我有一个明确的想法,我想要并试图实现什么样的情绪,我从《爱、死亡+机器人》Netflix节目中的《糟糕的旅行》一集中查看了很多关于照明和情绪的参考。我有在Photoshop中调整很多东西的倾向,但我一直在努力适应管道的要求,我一直在努力尽可能地在3D中推动它,这样以后改变东西和应用反馈会更容易。现在,我只是用一些调整层来推动灯光和气氛,或对其进行一些调整,其他的就不多说了。主要挑战最大的挑战之一是组装这样一个复杂的场景,同时拥有在 Blender 中修改和工作的自由和流畅性。我没有一台疯狂的电脑,所以事先进行大量的规划,优化纹理和削减资产是必要的。在这项特殊任务中,有一个插件很方便,那就是ToOptimize Tool。最后,我花了大约一周左右的时间来完成它。由于我还在做其他项目,所以很难记下时间。做好研究和收集建筑/构图/照明-情绪等方面的参考资料将对你有很大的帮助,这将使一切最终更加可信。本文《在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
Tamás Török是一位来自匈牙利的充满激情的 3D 艺术家。他在一家公司工作了 9 年,主要使用 Blender 和 Unity 创建实时场景,云渲染小编在本文分享了作者在业内知名的‘’ 移动冥想3D挑战赛 ‘’中使用Blender制作动态冥想参赛作品《为光明而战》的幕后解析,一起来看看吧~简介大家好! 我的名字是Tamás Török,我住在匈牙利。近20年前,我第一次打开Blender,从一个业余爱好者开始。我毕业时是一名IT工程专家,但我的第一份工作是3D建模师。激情是最重要的,我喜欢创造3D渲染。我想这就是我落脚于3D行业而不是IT行业的原因。几年后,我成为了一家公司的首席通才,然后我又尝试了一下作为自由职业者的运气。灵感我的一个前同事在社交平台上给我发了一个新的挑战。它被称为 "移动冥想3D挑战"。我喜欢以前的挑战,所以我决定也参加这个。这总是一个很好的学习机会,我想如果能进入前100名,那就真的很酷了。我们得到了一个带有多列变焦的固定摄像机和25个mocap动画,为我们的主角选择一个。如果说在3D领域有一个我觉得没有冲动的领域,那就是人形角色。我喜欢创作动物、机器人和风景。这些都是我最喜欢的3D主题。我想到了制作一个简单的、木制的角色的最便宜的方法,所以我在谷歌上搜索了一下。我发现了这张图片,并认为这是一个很酷的想法。(归功于真正的主人)在我的童年里,我总是用所有的东西做灯,所以我开始根据灯泡的想法,仅仅从自己的脑袋里画。帽子是这个概念中的第二个主要东西。我想了很多关于为什么我特别想要它的原因,当我想起在 Sucker Punch电影中,有一个巨大的武士有一顶类似的帽子。至少那部电影是有好处的。起初,我想象的是晚上的竹林,有月光和发光的亚洲龙,它们正在与灯泡机器人战斗。我把它改成了一个工作室,因为我认为它更适合主角,而且更容易制作。我的时间很短,所以我选择了这个。至于其他的机器人灯,我用了很多图片作为灵感,但尽量避免照搬它们的样子。我只是用我的想法来填补它们的漏洞。绘制草图我知道3DS Max,但我总是使用 Blender 来完成复杂的建模任务。我开始使用它,它比我目前尝试的任何东西都更适合我。(有一段时间,我想用 Unreal Engine 来构建最终的场景,但是在使用了8年的Unity之后,我才开始学习它,所以对我来说太早了)。我过去曾多次落入这个陷阱--只是根据我脑海中的一些图像开始建模,这是我试图避免的。它耗费了大量的时间,试图弄清楚不同事物的比例,以及这些部分是如何连接的,你很容易对这个项目失去兴趣,并且当你花了大量的时间在可能不符合你想象的图片的建模上时,会感到失望。第一步是画草图。有时,我做详细的草图,但重点是你有一些实实在在的东西可以开始。建模在建模过程中,我试图保持草图,但像往常一样,我不得不重新考虑一些在3D中不工作的部分,特别是关节。因为我想在我的作品集中展示这个项目,所以我只用了我自己的模型,只有几个例外(钳子、锯子、锤子是下载的模型,但这些东西大多不在焦点上...)。这是该场景的一个实景:纹理对于贴图,我主要使用平铺的贴图,而不是贴图绘画,我在着色器编辑器中做了一些磨损。我必须要提到这个过程。Riley使用了一种出色的边缘检测方法,几乎可以用于所有类型的模型。纹理制作最有趣的部分是为所有东西找到准确的颜色。你可以用灯光和DOF来突出主角,但你也必须用颜色来做。此外,场景中还有很多木头东西,所以我必须用颜色和纹理把它们分开。装备装备是整个项目中最难的部分,或者说是我最不擅长的部分。我的想法是为机器人创造一个独特的装备,并使用原始的Mocap数据作为控制装备。我需要这样做,因为机器人的关节与使用mocap数据的人形装备的工作方式略有不同。所以我用约束条件逐骨转移动作,但这样一来,我可以限制特定轴上的动作。我认为这是最好的方法,但我花了太多的时间让它正常工作,这是个噩梦。所以我不确定这是否是正确的方法:总之,在最后,看到每个小部件是如何运动的,小的机械执行器和所有的东西都很酷。另一个被打的机器人有一个带有IK的简单装置。正如我之前提到的,主角使用了动作捕捉数据,所以我只能给其他有简单动画的人做动画。照明照明是我最喜欢的部分。我喜欢尝试不同类型的设置,这个项目也不例外。这里有一些以前的测试渲染图。我几乎保存了每一张测试渲染图。每天,我都用新的眼光检查前一天的图片,这样我就能更容易地决定应该使用哪种方式。在项目的最后,我改变了背景,在那里放了一些窗户。我之前就有这个想法,但无法决定是否需要它。最终,我做了它们,因为它提供了更多的光线,有助于理解场景的规模。总之,回头看,我也喜欢深色的版本。它有一种更温暖的感觉。所以最后,我完成了(或至少做了我想做的一切)这个场景,但我要如何用 cycles 来渲染它:后期处理主要的问题是环绕一切的音量盒。最近,我升级了我的电脑硬件,得到了一个RTX3060。使用它和optix去噪器的速度快得令人难以置信,但音量是另一回事。如果没有音量,去噪器即使在低样本数下也能完美工作,但音量需要大量的样本。否则,去噪后就会出现很多故障。(除此之外,你能在几分钟内渲染出这样一个有完整音量的场景,令人印象深刻;几年前,这将以小时计算)我决定使用 Eevee 来处理音量。当你从Cycles切换到Eevee时,它看起来是不一样的,但只要稍加努力,你就可以建立一个类似的外观,而且渲染速度会快很多(或者也可以使用Renderbus来进行云渲染),不过我使用了两个渲染层,一个是完整的场景,但不包括体积,另一个是体积,其中大部分场景被设置为暂缓,我在合成器中合并了这两个。为光明而战谢谢你阅读我的文章!希望你喜欢我的艺术,并学到一些新东西。本文《Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房 使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品
Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房
介绍大家好,我叫 Andrej Dukát,今年 27 岁,来自斯洛伐克。当我还在读高中时,我开始尝试 3D 建模,但在 Sketchup 中。高中毕业后,我进入莫斯科大学平面设计专业。这个分支不太吸引我,所以我把它改成了室内外设计。我几乎在整个学习过程中都在 Sketchup 工作,直到最后我决定学习 Blender。我只是在完成学业后才开始充分使用它。灵感这项工作不受任何特定工作的启发。由于我是一名室内设计师,所以有时我有时间创建一些有趣的项目。我主要从 YouTube 和 Pinterest 获得灵感。过程不幸的是,我没有为这项工作制定任何流程,但基本上,我的每个内部都有以下流程。造型首先,我对空间进行建模并从外部设置照明。我这样做是为了在下一阶段,当我在那里有很多对象时,我不必处理渲染预览之间的冗长切换以实时查看光线,所以我总是提前准备。然后我将对厨房进行建模,并考虑放置电器的最佳位置。装饰最后,我添加装饰来调整空间的气氛,让它看起来很旧。我不会在纹理上花很多时间,因为我已经为新项目准备了来自其他项目的材料。为了不必经常在文件夹中寻找纹理,我安装了Imeshh Asset Manager,我已经有了一个材料库、对象和装饰品。相机设置好所有内容后,我将创建摄像机并将它们放置在可以看到给定房间的每一点的位置,以便人们可以真实地想象他在哪里。渲染后,我只使用 Photoshop 微调颜色。真实感厨房以上就是Blender制作真实感厨房的最终展示,感谢您花时间阅读本文!本文《Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景
Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!
介绍大家好!我来自印度泰米尔纳德邦的 Aravinth ,一名2019届建筑专业毕业生。担任初级建筑师一年后,从 2020 年开始学习 3D艺术。现如今,我是一名全职自由 CG艺术家,和很多 Blender 用户一样,我也是从 BlenderGuru 的甜甜圈教程开始入门,同时从B站学习其他 3D 内容。灵感在完成之前的角色(茉莉公主)之后,我一直在寻找一些有趣的角色来设计练习。一次偶然的机会,我发现了@talysketch 提出的一个很棒的 “DTIYS”挑战DTYS的意思是“以你的风格绘制”,是一种艺术练习,你可以重新创作一幅画,但要以自己的风格进行。在这个挑战中,我选择了绘制一位有个性又很拽的甜酷学院女孩,然后以3D的形式把她呈现出来,此时,女孩儿宽松的衣服、头部、手中鲜花对我来说似乎很有挑战性。雕刻我为我的每个角色制作了一个基础网格,以练习比例,而不是为所有角色使用一个基础网格。而且我想制作一个完整的角色,而不是2D设计。腿部、手臂和手指被皮肤修改器的边缘锁定。首先,我将头部雕刻成一个单独的对象,然后,添加眉毛和睫毛等主要面部部位,以更好地形象化显示比例。对于手,我收集了 Animation Screencaps 上的很多参考资料,特别是来自 Encanto的,因为它是最新的,并且有一些不错的姿势和材质纹理。雕刻手可能对于大多数人来说还好,但是对我们这些初学者的人还是有些难。这是我根据@carlosortega3d的延时制作的图钉,对我的帮助还挺大的。我想从初学者的角度为同样身为初学者的大家,分享我雕刻双手的整个过程,但这个过程比较长,如果大家感兴趣,请随时与我联系,这里不过多赘述。雕刻其他身体部位几乎是一样的,我收集了一些解剖学参考资料并比较了我制作的人体比例。在组合所有基础网格后,其实我是很害怕再对造型进行更改的。但是为了更完美的效果,我还是适当的调整了,改完以后也确实好很多。虽然,有时雕刻一个复杂的对象并重新拓扑它比多边形建模更好。但是就我而言,只是鞋子和花束这么去做比较好。对于花束,我观看了有关如何折叠纸花束的视频,然后将其转换为 3D。如图,我将分享我的基本方法,还是很清楚明了的。这些花是用基本模型制作的。做一个花瓣,循环复制,然后再复制成两层。为每个花瓣的顶部边缘分配一个顶点组。使用指定的顶点组添加一个强度较低的置换修改器,使其具有一定的波纹度。重新拓扑我自己做了重新拓扑和纹理,是跟着Blender Studio YouTube频道的Snow角色创作直播学习的。脸部的重新拓扑很容易。因为我想让角色适合电影制作,所以我确保有足够多的多边形来支撑这些形状。我发现手很难有好的拓扑结构,还好我有一个来自 DAZ 工作室的旧模型。我通过为可能的loops 和 patches添加顶点颜色,研究了该模型的手和脚拓扑。瞧,他们看起来很合适。贴图对于皮肤纹理,我采用了半程序方法。我主要使用噪波和 Voronoi 纹理节点来处理颜色变化、粗糙度和凹凸。这可能是我自己制作的最复杂的节点树,能力有限,可能节点安排的不是很合理。我使用顶点颜色来映射不同的颜色、粗糙度和凹凸。用 RGB 而不是黑白绘制,这样就可以用一个单独的 RGB 节点从一种顶点颜色中提取三个不同的贴图。黑色 = 底色红色 = 红润皮肤/脸红绿色 = 苍白肤色/手掌蓝色 = 指甲颜色及其粗糙度红色 = 皮肤下值绿色 = 由于某种原因只在嘴唇上产生某种效果。粗糙度值的黑白顶点颜色。头发在开始制作真正的头发之前,首先将头发粗略地雕刻塑形。在尝试用曲线制作风格化头发失败后,我借此机会学习了基于几何节点的新头发曲线工具。这样看,还有点庆幸第一次失败了。在我看来,基于几何节点的新头发曲线工具非常棒,用起来也很有趣,仿佛可以添加无限的发束。你可以将它们变成经典的头发粒子,重新计算顶点(无论顶点是高还是低),就像重新网格化一个对象,然后再次将它们转换回头发曲线。使用起来非常很灵活。我建议从 Blender 网站下载头发曲线的演示文件使用。此外,我还要研究眉毛和睫毛的毛流感,使它们更真实且吸引人。发质我犯了一个错误,没有用UV展开整个身体,尽管我正在制作程序性的皮肤,不需要用到它。但是,后来我遇到了一些问题,不得不再制作两个 UV 贴图来解决问题。姿势和灯光该模型配备了内置的 Blender 插件 Human Metarig 。肘部附近的布料褶皱和与花束相互作用的布料是使用shape键在骨架上方雕刻的。我使用了shape键,以防雕刻的细节看起来不自然,这样我可以很容易地删除它并重新开始。场景有一个简单的三点照明设置和一些辅助灯光,用于眼睛高光和玻璃反射。在这些辅助灯光的渲染属性中,已禁用漫反射。DTIYS - 甜酷有个性的学院女孩以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的幕后花絮分享对于初学者们有所帮助!本文《Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何在Blender中制作小姐姐的3D风格化肖像,详细教程请收好! 在Blender中制作秋天的红色小屋
幕后花絮:Blender制作霍比特人之家(P1)
介绍大家好!我的名字是埃尔南桑德斯。我来自巴西圣保罗,作为3D艺术家工作了大约 10 年,主要与 ArchViz 合作。我最初使用 3DSMax 和 Corona Renderer。然而,当每个人都对 Blender 感到兴奋时,我决定研究这个软件。老实说,我是一个完全的 Blender初学者。我从今年 6 月开始学习该软件,所以我什至没有 1 个月的 Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)经验。但是,我可以承认,我很喜欢结果。我知道我的 CG 背景帮助我取得了一些“快速进步”,即使我知道我需要学习很多东西。 灵感我的朋友,所有 Blender初学者和我决定每周创建挑战来鼓励我们的发展。本周的主题是《霍比特人之家》,非常棒。我可以学习一些关于散射、雕刻、构图、照明和许多其他东西的知识。虽然我在不到一个月前开始使用 Blender,但我可以说我完全爱上了它。 参考在我开始任何项目之前,我总是寻找参考资料。我不相信自己糟糕的记忆力,所以为什么不搜索图像、照片、视频,如果可能的话,亲自看看我想要建模或创造的东西。所以,我创建了一个关于“PureRef”的参考面板,这是最好的软件,而且它是免费的(如果你能捐款,就去做吧。)我尝试将要收集的参考划分为:背景、模型、灯光、相机、情绪等。 阻塞在这个阶段,最重要的是看图像是否具有良好的构图以及会出现什么,以免浪费时间建模什么不会看到。您将在此过程中花费的时间将为您将来节省很多。 造型现在是时候对我们将看到的内容进行建模了。我将地板作为一个简单的平面开始,对其进行细分并对其进行修改,以使斜坡一直延伸到门口。之后,我雕刻它以适应台阶,然后应用细分修改器。在我挡住台阶后,我雕刻了它并应用了一种带有位移的石材(我将进一步介绍它)。墙壁非常简单。我创建了一个平面,对其进行了修改,应用了镜像修改器,然后固化,并使用“布尔工具”插件通过按 CTRL + SHIFT + “-”来裁剪窗口。毕竟,我应用了斜角修改器来倒角边缘。现在,是时候为窗户建模了。我使用布尔值创建的圆柱体来创建窗口(如果您将使用相同的对象,请记住启用它以在视口中渲染和显示)。使用 Extrude 和 Insert,我对窗口进行建模和展开。我总是应用斜角和细分修改器。对于门,我重复了同样的过程。后来,我把房子上的其他装饰品建模,比如灯、木雕等。 散射对于要在场景中散布的大型物体和植被,我使用了Bridge和MaxTree(Blender 的免费版本)。我非常喜欢使用 Bridge,因为它是免费的,并且有很多优秀的资产和材料可以直接放入 Blender,非常简单、即用且质量上乘。由于树木是黄色和橙色,我使用 HUE饱和度着色器更改了基色。对于草,我使用 MaxTree模型并分散它们,我使用了 BagaPie插件,它也是免费的。这是散落的树叶最终的样子。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-08-17 21:56:05BlenderBlender教程
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