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介绍7款最受欢迎的渲染软件
1.V-Ray 目前尚无关于哪种软件使用的人最多的统计,但到V-Ray的使用肯定是排名靠前的,大约有50%的建筑设计师在使用V-Ray。因为它有奇妙的材料和纹理库,并为提供了惊人的真实感。 该软件旨在帮助用户从阴影,光线和颜色开始重新创建现实。V-Ray是一个强大且功能繁多的工具,所以很多初学者会需要花更多的时间学习。 V-Ray更好的一点是,它与主流的渲染软件兼容,它可以被作为插件使用。许多人认为V-ray为定制阴影和照明提供了最佳选择,我们都知道这两者对于高质量渲染的重要性。 2.3Ds Max 尽管许多人吐槽云渲染。 3Ds Max的优点是经过充分优化,可以用作Revit和AutoCAD等Autodesk产品的界面。 但是,如果你使用Revit进行3D建模,则3Ds Max中的自带渲染器会非常方便。尽管Revit带有渲染器,但它几乎没有灵活性,因此受到限制,并且最终结果的质量非常差。 所有Revit模型都可以导入到Max中,并且可以在强调纹理的情况下进行操作,并可以帮助你创建比Revit更好的渲染。 3.Blender Blender是用于制作建筑效果图的强大软件,这就是为什么许多建筑师都使用它的原因。Blender受欢迎的原因也当然包括免费且好用,虽然Blender是免费的,但是它能胜任非常多工作。 更好的是,它是一个开源程序,建筑师可以根据喜好进行更改。如果我们谈论质量,Blender是前五名解决方案之一,因为它具有无数的工具和功能,所有这些工具和功能在使你的设计更加逼真方面都有实际用途。 即便它功能齐全且专业,但对于初学者来说,学习使用Blender也不难。有很多人学会了在Blender上进行渲染并今天继续使用它。除此之外,它还拥有一个强大的在线社区,因此,只要遇到困难,你都可以在线找到答案。 4.Revit 说到Revit建筑设计界的每个人都了解。无需向某人解释Revit是什么或它的用途。Revit并不是一流的渲染软件,但仍可用于创建一些逼真的可视化效果,特别是你能熟练使用它的时候。 Revit带有许多不同的工具和功能,以及纹理,模型和材料。它总体上具有出色的渲染效果,但是该软件的问题在于你确实需要知道如何正确使用它才能获得良好的效果。绝对不是最好的,但是它具有一些可靠的功能。 许多专业人士每天都在工作中使用它,并且能够创建出惊人的效果图。但是,要习惯使用它并学习如何利用其功能和工具,需要花费一些时间。 继续阅读剩下部分:
2020-04-17 03:00:04CG软件资讯CG渲染
LAIKA的“Missing Link”如何提高视觉特效-part4
SIGGRAPH:“遗漏的链接”是LAIKA的首个金球奖获奖作品。恭喜您和您的团队(为此和奥斯卡提名)!办公室周围的反应是什么? SE:我不知道它的变化是否很大,但是[ 笑]我会这样说。票房肯定令人失望,尤其是考虑到我们在电影中投入的时间和精力。这是我们多年来从事的唯一工作,我们为这部电影感到非常自豪,并很高兴与大家分享。然后,当人们没有出现在剧院时,那真是令人失望。现在我们已经获得了认可,这反过来又有望激发更多的人去看这部电影。我认为,就工作室的士气而言,这种态度确实飞涨了。在我们赢得金球奖之后,他们将奖项带回了工作室。我们的制片人听了克里斯·巴特勒(Chris Butler)的讲话,我们举杯香槟,超级碗胜利后,球像隆巴迪奖杯一样传遍了世界。 EW:这无疑提高了士气,每个人都感到非常兴奋。 SIGGRAPH:今年的动画功能列表包括独特的故事混搭,这些故事的讲述方式和内容都各不相同,例如“ I Lost My Body”。您对动画的意义有何看法? EW:我来自动漫背景,其中许多故事倾向于成年。我认为,今年的提名人是一件了不起的事情,就像具有多种不同背景的电影正在被人们所认可。 SE:我同意。我认为这不会影响我们选择在莱卡制作的电影类型。多年以来,我们一直非常想表达自己想拍的电影类型。我们不想建立特许经营权,我们想制作大胆的,意义更深的原版电影,并希望能吸引观众。像《I Lost My Body》这样的电影让我非常激动,看到这些类型的电影仍在被人们认可。 SIGGRAPH:分享关于SIGGRAPH最喜欢的内容(记忆) SE:好的。[ 笑]我认为对我而言,最难忘的SIGGRAPH之一是2009年在新奥尔良。我们刚刚完成了“ Coraline”的制作。Nuke用户组会议是一个特别的记忆,除了它很有趣,因为它是新奥尔良。您会看到,“ Coraline”是一部立体电影,我们在Shake中完成了所有合成工作。 这是一个非常复杂的过程,因为没有立体声支持,所以我们处理了很多问题。我确实记得在铸造厂的演讲上确实很清楚地处于新奥尔良法国区。来自“本杰明·巴顿”和“冰河世纪”的团队在那里,而Foundry做了一个大型的Nuke演示-我们已经致力于在下一场演出中使用它-但那是我第一次意识到Ocula的时候。就像我第一次见到妻子一样,我永远不会忘记它。 EW:请记住,我已经20多年没有错过了。所以我有很多故事,有些故事不适合面试。[ 笑 ]我要去参加2016年在“久保”上的第一次制作会议。这非常令人兴奋,我的父母实际上恰好在镇上并且能够来参观。我认为这是我最喜欢的记忆之一。
2020-02-20 01:42:33CG渲染
LAIKA的“Missing Link”如何提高视觉特效-part3
SIGGRAPH:您的SIGGRAPH 2018制作会议大部分内容都集中在LAIKA如何采用RenderMan的RIS以及如何利用新的工作流程将照片般逼真的,设计密集的背景木偶,道具和环境的输出增加四倍。您可以共享有关这些工作流程的更多信息吗?(我们的读者喜欢细节!) EW: RIS帮助了我们很多。实际上,在遇到当前系统无法渲染的某些情况时,我们实际上是在“久保”的末尾使用了它。有了RIS,我们在照明方面获得了一定的稳定性,并帮助我们知道了要得到的东西。此外,实时渲染的迭代时间大大提高了我们的生产率。 SE:就像Eric之前提到的那样,我们有一个小团队,我们确实以一定的能力触及每杆。有了这项工作,就可以完成大量工作。我认为切换到RIS对我来说最大的好处是,在以前的电影中,照明工作将在农场进行,直到第二天清晨我们才能看到结果。RIS使我们能够解决桌面问题,以前我们不得不解决合成问题,因为根本没有时间返回照明。 EW:当然可以。我们还彻底改变了我们的照明日程。我们能够运行低样本渲染,并快速查看卷轴并进行调整。有时在几个小时内我们就可以看到它,然后从早报到下午报刊,我们可以迅速意识到变化。它可以在日程安排和截止日期并不总是匹配的环境中提高稳定性。 SE:您刚刚想起我的另一件事是,您总是可以使出手更好。您总是可以花更多时间进行拍摄。但是,截止日期决定了您什么时候必须放手。RIS使合成者可以将更多的精力放在镜头甜化上,因为不再需要解决照明问题。大部分问题已在上游解决。 SIGGRAPH:下面嵌入的视频展示了定格动画的美感和复杂性,这本身就是一项巨大的成就,但是我们仍然很好奇:您在制作观众时可能会错过的哪一个细节? SE:好吧,我有一对。首先,特定于McVitie的Saloon场景,在酒吧中占据主导地位的人物(主角人物,恶棍,暴徒和狗除外)是数字偶。在这个序列中有一个很好的镜头-Link先生自上而下的宽广-并且律师大战已经爆发。他只是被混乱包围。在该特定镜头中,大约有20个字符,其中一半是数字字符。但是,从实际角度看,人们可能没有意识到这一点-但是安排人偶是非常困难的。很少有木偶可以走动。在生产高峰期,我们将有大约50个活动阶段。 他们都需要木偶。所以有时候我们不得不分开射击木偶。我们将在5月获得一个人偶,在7月获得另外两个人偶。然后,随着时间的流逝,左侧发生了细微的变化。它会稍微移动,或凝胶变白一点。等到我们掌握了所有不同的要素并开始将它们拼凑在一起时,它最终成为了一项艰巨的合成任务-比简单地拉键,插入CG和进行集成更具挑战性。 EW:人们可能没有意识到的另一件事是,我们实际上必须以数字方式重新创建整个集合。我们必须将角色放置在其中,并且它们必须能够阴影等,并且即使实际构建了一组,我们也需要构建整个条的完全纹理版本。 SE:我要提到的另一刻是当我们的英雄到达雪人神庙时。实用的窗帘分开,您可以看到神庙中的艾玛·汤普森(Emma Thompson)的角色《长者》(The Elder)。寺庙的两旁都排满了雪人护卫队。当那把镜头放在一起,并且我们在镜头中看着它时,我们意识到,因为我们是从莱昂内尔爵士的特写镜头中走出来的,所以像POV一样演奏。克里斯(Chris)希望那张照片让人感到气势磅wanted,并希望给《长者》(The Elder)一种力量感,所以相机很矮。但是由于我们要切开镜头,感觉像莱昂内尔(Lionel)高六英寸。修复最终变得非常简单。我们将数字雪人手臂放在前景。这就足以消除POV的感觉,镜头突然起作用了。 下一部分:
2020-02-10 08:25:27CG渲染
LAIKA的“Missing Lk”如何提高视觉特效-part2
SIGGRAPH:具体涉及什么技术? SE:我们使用许多不同的软件包,这些软件包在真人视觉效果工作中非常典型。Maya用于动画和装配。我们使用Houdini进行所有效果工作。我们在很多化妆品和木偶涂料中使用Silhouette。我们在“ ParaNorman”的一开始就采用了Nuke,并带来了几乎所有Foundry产品。还有什么? EW:我们使用武士刀照明。RenderMan。我们尝试获取现成的东西,因为我们有一个相对较小的团队,并且从那里,我们的生产技术团队将所有这些与我们自己的代码粘合在一起。 SE:人偶的面孔使用快速原型(RP)印刷,除此之外,服装都是手工制作的-我们有所有电影的服装设计师。她设计并制作了所有服装。 SIGGRAPH:故事和演员怎么融合? SE:首先,我们得到一个脚本并进行了初步细目分类,以弄清影片的范围及其对资源和人员的意义。在那次故障中,我们开始真正认识到视觉效果将出现在哪里以及可能存在一些重大挑战。此示例的经典作品是“Kubo and the Two Strings”。当我们坐下来阅读该剧本时,看到了最初的音高演示,我们知道我们将要开发大型水系统,并且没有做那么大的规模。因此,我们立即开始进行规划。 接下来发生的事情是故事团队将开始故事板并创建动画。当主编开始将它们组合在一起时,您会开始真正了解电影的节奏和范围。我们将使用波特兰本地人才和工作室团队成员录制临时声音。一旦导演对临时的声音感到满意,我们将出去录制演员。从那里开始,对动画进行相应的调整以匹配性能。 只要主编对影片的一部分或部分感觉真的很好,我们就开始比赛。 SIGGRAPH:您还记得“ Missing Link”本身花了多长时间吗? SE:我们研究“kupo”是始于“ Missing Link”。 EW:是的。 SE:所以“kupo”是……2016年?这意味着我们可能会在2015年底开始进行这项工作。那时,它已经处于开发阶段,我相信克里斯[巴特勒]说他已经为这部电影工作了将近20年。我们在一起大约有四个。 SIGGRAPH:在最近的采访中,团队的不同成员讨论了制冰或建造喜马拉雅山的问题。在“ Missing Link”中分享每个人最引以为傲的镜头或场景。 SE:整个工作室的想法是,我们正在意识到定格动画的潜力–我们讲的故事与任何人在使用艺术形式之前都没有见过的故事不同,我们在挑战自己新的和不同的方式。 我认为“ Missing Link”最突破性的要素之一就是冰碗序列。这是一个非常可爱的动作场面。该场景的第一个迭代具有300多个镜头,其中一些镜头短至6帧。最后的序列落在200左右的某个地方。您只是不要停下来做。您会看到,无论您要拍摄150张还是6张照片,仍然需要进行相同的设置。您必须经历一个漫长的过程,其中要安排好衣服的摆放,木偶的摆放,摄像机的安装,照明,索具的安装–一切都经过检查和再次检查。在启动动画师之前,我们必须经过许多审批。在最佳情况下,镜头设置可能需要两到三天。采取这样的动作序列是一个大胆的选择。 EW:我喜欢按顺序进行工作,这很棒,但实际上我的回答略有不同。我为Optimates Club角色感到特别自豪。我认为它们表现得非常好并且集成得非常好。我对它们有些不安,因为它处于这种对比度较高的环境中,有时通常不太适合CG。我们还必须将那些字符插入实用字符之间,这在过去是我们没有做过的很多事情。使数字字符与实际字符接触起来,很高兴看到团队很好地完成了。 第三部分:
2020-02-06 04:00:10CG渲染
LAIKA的“Missing Link”如何提高视觉特效-part1
By SIGGRAPH 自LAIKA的创作者与SIGGRAPH的观众坐下来进行制作会议以来,已经有一年多的时间了,他们制作了金球奖获奖作品“ Missing Link”。我们与两位主创了解他们在电影创作中的角色以及莱卡电影制作过程。 SIGGRAPH:总共有多少人参与了这部电影的拍摄,您的具体角色是什么? Steve Emerson(SE):对于“ Missing Link”,工作室中大约有400名艺术家。视觉效果团队大约有90人。团队的一半是面向2D的—进行  RotoPaint,另一半帮助构建和整合CG元素。就我在电影中的角色而言,我是视觉效果主管。我负责前端规划,并与工作室的其他主要创意人员一起制定展示和拍摄策略。确保最终显示的画面符合导演愿景。 埃里克·瓦特曼(EW):轮到我了吗?我是CG外观开发负责人。我基本上负责所有资产的创建以及以数字方式构建的所有内容。我确保所有这些东西都与团队实际上所做的一切相匹配。我与所有其他部门负责人以及艺术家一起工作,以确保我们遵循所有设计规则并以合理且实用的方式构建事物。 SE:是的。除此之外,“ ParaNorman”是我们的第一部电影,我们真正开始谈论制作混合动画电影。然后我们决定要采用CG技术,以打开我们将要制作的电影的世界。我们想讲的故事没有任何类型的限制。当我们进行过渡时,埃里克(Eric)是那个弄清楚我们将如何实现它的人。我们了解到,这将是通过与工作室实践方面的紧密合作。希望当您观看电影时,能为您呈现以假乱真的视觉效果。(译者注:Renderbus服务) SIGGRAPH:谈谈VFX和制作人偶的团队如何合作。这个过程是什么样的?您使用的技术会让读者感到惊讶吗? EW:这是一个非常典型的CG管道… SE:是的。我想说很多人都将我们视为动画工作室,这是正确的,因为我们制作动画电影。但是人们并不总是了解的一件事是,我们要做的是真实的,逼真的视觉效果。我们有演员,在绿色屏幕上拍摄,并创造出逼真的瞬间,唯一真正的不同是,我们某些镜头在数周或数月的时间内一次与一帧10英寸演员一起拍摄。但是,我们使用的许多工具集都代表了真人视觉效果。埃里克(Eric)和他的团队已经能够创建一个工作流来完成定格电影的制作。 EW:是的。所以,我的意思是,它总是从设计过程开始,然后我们基本上与角色设计师和服装部门来回合作,以确保我们达到了风格。当您使用这样的比例尺时,接缝会变得非常大。因此,即使在那个级别上,我们也需要采取许多方法来隐藏或增强布料接缝并进行编织以确保我们可以看到它。因此我们必须制作一些工具来解决这个问题。我们在显微镜下拍摄了很多东西。我们还进行了很多布景扫描和木偶扫描。我们还必须编写很多自己的头发和模糊程序。例如,我们的头发是一束头发,被分成条状,我们称之为“丝带”。 由于使用了实际制作的材料以及由许多层制成的细节,我们还具有许多复杂的表面。而且,我们拥有快速成型的表面,有时会被打磨,有时不会被打磨,这给它带来了完全不同的外观和感觉。综上所述,这实际上是跨部门来回工作并通过开放式沟通协调一致。 SE:我要补充的几件事是,我们非常独特,因为这些电影的制作时间很长。视觉特效不仅仅是此过程中的后期制作步骤。是一个持续不断的难题,从一开始在预生产阶段就投入了大量精力。我们一直在追求定格动画。而且我认为质量与人的直接影响有很大关系。当人的双手和人类组合在一起时,您会得到这些美丽的,微妙的瑕疵。我们追逐这些缺陷,并将它们也纳入我们的工作。
2020-02-04 10:19:07CG渲染
Digital Domain为黑暗命运(Dark Fate)的制作视效
导演蒂姆·米勒(Tim Miller)和琳达·汉密尔顿(Linda Hamilton) DD的视觉特效总监Jay Barton解释说,这项工作要求“在某一点或另一点上更换所有主要角色的复杂英雄头像”。“以及以不同顺序对所有主要角色进行全身替换,–取决于表演的方式,我们是否试图将数字头与特技表演者相匹配,或者是完全合成的,所采用的方法略有不同。数字演员”。 ILM为主要角色提供了过渡效果和开发资产。 虽然ILM进行了大量英雄投射扫描并将数据提供给DD,但工厂之战中包括了Dani Ramos父亲(TristánUlloa)的合理数量的枪击,当时Gabriel正在模仿他。 对于此序列,Ulloa已准备就绪,因此DD无需详细扫描Ulloa的脸部和模型。“当他被枪击中头部时,我们做出了他应有的表现。我们尽量保留他原本的面部表演。”巴顿评论道。团队仍然需要对齐头骨底部以适合演员的面部特征并跟踪液态金属效果。他补充说:“但是,他脸上的液态金属比实际的液体更像是油灰或黏土。” 为了增加液态金属效果,团队确实使用摄像机投影来帮助对齐和过渡,并且对演员的脸部进行良好的估计确实有助于对象的跟踪。“很多人都没有意识到的是,需要能够对模型进行多方面的跟踪才能正确跟踪脸部的视觉效果。必须为形象建立良好的模型,以确保所发生的事情是准确的。Barton解释说,不能只是将普通的头部形状大致对准眼睛和鼻子,这样是行不通的。 工厂攻击 为了在工业工厂所在地进行战斗,DD需要提供一系列加百利在空中跳跃或飞行的数码双镜头,或“做没人想做的动作序列”,Barton补充说。加布里埃尔还用双刃武装了许多战斗序列。这些镜头需要跟踪身体和手臂,在某些情况下,Gabriel的角色是特技表演者,需要进行其他面部替换或全头替换。 该位置已由生产商扫描LIDAR。“对于每个序列,每个位置,所有集合和实际位置,我们都有完整的激光雷达软件包,”巴顿评论说,并补充道:“然后,我们使用自己的内部跟踪软件来生成所需的几何图形:对象和摄像头跟踪。DD团队从ILM基地获得了lookdev资产,用于我们的工厂布置,然后针对DD的照明管道进行了修改和调整。Houdini FX爆炸团队由Eddie Smith领导。 C5战斗 ILM完成了有关C5飞机的外部碰撞和坠毁的大部分工作。 尽管有一些铁链作业,但飞机运动的本质与主要拍摄铁链或螺旋桨作业相反。由于战斗发生在不断变化的景观中,因此顺序很复杂。“有时候飞机会向一侧倾斜,或者他们会向一侧滑动,然后进入 zero G位置。这些都不适合进行导线工作,因此我们不得不使用数字双打和其他复杂的方法, ”巴顿解释道。 另一个复杂之处在于,镜头通常会从一个环境过渡到另一个环境,因此DD团队必须无缝地连接各个元素并统一环境。飞机货舱的内部长约70英尺。作品制作了一个部分,然后他们会重新调整它的位置,具体取决于摄像机是向后看还是向前看,并调整照明以使其匹配。生产过程甚至挂了一个蓝屏,以便做更多更真实的视觉效果。 最复杂的镜头之一是从驾驶舱开始的,从格蕾丝(麦肯齐·戴维斯)的真人秀无缝过渡到数码双打,再到CG环境 DD重新创建了Davis的面部表情,并将真人录像的片段投影到CG模型上,将其数字双打和Davis的真人表演之间进行了融合。 DD决定,尽管他们的数码双重作品看起来不错,但将真人半脸混在一起就能出手。他回忆说:“我们使用了Mackenzie面部的某些部分,这些部分在整个CG上可以实现。” 这样做主要是出于现实的考虑,但是如果导演需要团队改变表演的话,也是这样做的。“由于Grace周围的所有物体都被反射,我们必须保持眼睛与所有CGI一样,但是她其余的脸部正在过渡进出四个摄影机视图,以适应环境的照明。” ILM进行了主要的面部扫描,并提供了ILM基本形状的输出以及一些原始的Medusa扫描,但是DD必须制作自己的面部形状才能与管道配合使用。皮肤纹理是根据他们从ILM收到的解包皮肤照片文件生成的。Grace的眼球是DD自己为配合Davis的眼睛而制作的内部模型。DD确实在演员的立体摄影和纹理参考摄影上做了自己的简单操作。 用。
2019-12-31 02:15:38vray网络渲染CG渲染
皮克斯的USD是啥?如何产生的,USD流程和各软件的兼容度如何
皮克斯迄今为止最为复杂的动画电影《玩具总动员4》构建了一个拥有超过1万亿个多边形的世界,它的成功得益于不断进步的渲染创新和数据管理,特别是USD,将皮克斯具有悠久历史的跨部门协作标准流程,演变成了符合当代制作要求的新型资产流程工具。 前两天刚刚发布的RenderMan23.0版本实现了对USD的高度支持,Houdini18的Solaris工具集将USD作为其可支持的基础数据,Maya和Katana等其他我们经常使用的工具也都表现出了对USD的包容。 USD是如何产生的? 在制作CG电影/游戏的流程中通常会生成、存储和传输大量3D数据,我们管这些数据叫“场景描述”。流程中的协作应用(例如建模、着色、动画、灯光、特效和渲染)都有专属的场景描述,分别适用于特定的需求和工作流程,其他应用不可读也不可编辑,想想都觉得很麻烦。 ▲皮克斯的标准流程 所以USD就是在这种麻烦状况下应运而生的第一个开源软件。简单来说,它是一款强大而又简洁的交换格式,能够对各部门工作做出描述,又不会影响工作,涉及模型、动画、材质、灯光、相机以及制作环境中其他必备环节。USD增强了很多部门协作过程中的可预测性,艺术家可以把更多的精力专注于内容创作,不必再费心考虑数据管理的问题。 下面咱们来了解一下USD流程到底是怎样的。 Staging & Layout 对于皮克斯来说,USD流程正在改变着他们创建全新世界的方式。凭借这种高效的通用描述格式,艺术家们可以创建并实现更为复杂的制作效果,要是利用原始技术来完成的话,可能需要花费很长的时间。 ▲早期外观开发有助于获得较好的最终效果   艺术家通过USD流程中后端与前端的成像框架“Hydra”可以快速地预览到自己的作品,同时添加纹理、材质和灯光的OpenGL近似值。这样可以使艺术家们在制作初期就能感受到影片的美感,简化制作后期传统意义上的审批流程,对多部门协作产生积极影响。 ▲USD Layers  USD的分层系统在处理数据时和Photoshop非常类似,有一系列可以单独折叠的操作,无论打开或是关闭都不会影响到其他数据,艺术家如果想在创建场景Layout时查看主灯光效果,只需要打开图层就可以了。 Assets & Shading 在《玩具总动员4》中,皮克斯为每种资产创建了多个变体,正是因为USD中的“Variant”系统,RenderMan才能够顺利调用特定资产那些形状、着色和纹理都各有差异的不同版本。 ▲USD Variant 也就是说,在这套“Variant”系统中,对资产的阴影和纹理做出任何细微改变,都不会影响到已经加载完毕的几何图形。资源管理更有效,而且利用少量的物体能创建出更丰富的资产。 比如艺术家此时正在制作某个镜头,艺术指导要更改画面的主要颜色,该怎么处理呢?只需浏览特定资产的可用变体,选择不同颜色的资产来匹配镜头氛围就可以了,完全不用修改整个序列,也不会对其他艺术家的工作产生任何影响。 USD包含材质定义功能,艺术家可以将皮克斯专有的着色工具和Mari等常用的纹理软件结合到一起使用。目前皮克斯内部使用的着色系统和市面上使用的工具略有不同,于是RenderMan先行一步发布了适用于Pixar Surface Material的Mari近似工具,为艺术家的纹理工作提供了更高质量的着色效果。 ▲Renderm发布了适用于Mari的Pixar Surface近似工具  为了让艺术家轻松地管理资产,皮克斯还开发了内部工具来处理USD和其他方式的转换及跟踪流程,并依靠独立且具有一致性的USD API和Scenegrah创建了可预测和访问外部流程的工具以及读取、写入、编辑场景数据的工具集。 Animation 大家应该有听过皮克斯内部的动画软件Presto吧,它的设计理念经过精炼和提取之后最终形成了USD。Presto参与制作的第一部长篇作品就是2012年的《勇敢传说》,其中涉及到了皮克斯开源计划的一部分,包括用于高性能细分表面评估的OpenSubdiv、用于编辑剪辑时间线信息的OpenTimelineIO、OpenUSD和其他可供公众使用的研究项目。 ▲动画流程 USD最强大的功能之一就是能加载复杂的数据集,传输时占用的内存较小,这意味着动画师会得到更多控制权。举个栗子,角色艺术家可以实时处理并预览头发效果,使其以更精准的方式呈现角色表演,而且可以加速版本迭代的过程,制作更为精细的镜头和序列。 群集制作部门也可以在这套流程的帮助下,轻松实现庞大数据集的可视化并用简洁版本的文件进行制作,借助USD快速缓存系统的优势进行实时播放,然后再修改“Schemas”(schemas是USD快速改变场景的核心方法)回到制作资产。 Lighting  USD的一个非常关键部分是它能在视窗中的渲染代理之间进行动态切换(比如在OpenGL和RenderMan之间切换),这意味着艺术家在早期制作阶段能接近最佳灯光效果,加上摄影师和导演更加准确的反馈,艺术家就能专心发挥创意,不必担心自己镜头的基本色彩与Layout部门提供的效果之间存在差异了。 Rendering  在进行色彩&时间校正和剪辑之前,最终往往意味着流程中的最后一步,凭借USD和Hydra的精巧性,RenderMan可以提前渲染像素,帮助各部门获取更好的视觉效果。那么有多少部门会与USD和RenderMan打交道呢?  如果能保证制作过程中的画面拥有较高保真度,艺术家就可以实时预览最终渲染的复杂效果(例如景深、运动模糊和阴影等)。皮克斯始终坚持像素尽可能完整,避免不必要的像素过滤以及后续图像质量下降的可能,因此近似渲染效果是非常基础的功能,对于立体部门来说尤其重要。(转者注:使用Renderbus时长) USD发行版中提供了USDView之类的工具,这个工具可以加载任何类型的USD文件, ascii(usda)、binary(usd), 或是archive(usdz)都可以。艺术家可以将渲染代理切换到RenderMan,查看镜头或是资产的灯光效果。  所有这些协作式的工作流程都极大地提高了画面最终效果,为艺术家们提供了更好的创作环境,使反馈更加精准,更富有成效。 USD有不完善的地方吗? 说了半天USD的优势,那它目前还有不完善的地方吗?当然。 首先,USD没有GUIDS(全局唯一标识符)。USD使用的是文本&分层的命名空间来标识其数据,这就意味着它是“命名空间路径”,需要通过名称覆盖将其绑定到意义原语/属性上。 因此当引用资产的内部名称空间发生更改时,先前记录在引用资产中的更高级别的覆盖将消失,解决这个问题的一种方法是通过GUIDS来识别数据,然后将覆盖与作为定义原语的相同GUIDS相关联。在解决名称空间编辑的问题时,GUIDS会将其他问题引入到流程中,并有可能限制组合的灵活性。因此没有出现GUIDS。 其次,USD不是执行或操作系统。USD提供了一个轻量级且优化后的场景图,方便创建和高效地提取合成场景描述。场景图占用空间较低,适合名称空间层次结构和属性值解析、低延迟数据访问,而高性能执行引擎则需要高内存占用空间和低延迟数据访问。 小编自己都有些说懵了,小伙伴可以到下面的链接再详细了解一下。`https://graphics.pixar.com/usd/docs/index.html` 各个软件对USD流程的兼容度如何? Houdini   为了兼容USD格式,RenderMan发布了适用于USD Hydra的图像处理插件hdPrman,同时支持Houdini18及其用于外观开发(look-dev)的Solaris工具集,该工具集是完全基于USD搭建的。   Maya   USD开源计划使得皮克斯技术多年以来一直影响着VFX和动画电影行业,例如LumaPictures和Animal Logic这两家工作室不仅接纳了USD,还提出了很多受益于用户的重要反馈和开发资源。Maya很快会推出这些插件资源,来进一步完善USD生态系统。  Katana   Foundry一直致力于支持和创建完善的工作流程,在即将推出的Katana新版本中,USD工具集的可扩展性会与其很好的匹配到一起。 如果小伙伴想了解更多关于USD的内容,可以复制下面的链接,USD预览文档拿走~ `https://graphics.pixar.com/usd/overview.html`
2019-12-13 03:25:14皮克斯CG渲染