网络上有关渲染农场的概念数不胜数,有一部分说法甚至让我们对渲染农场有了很大误解,究竟真正什么是渲染农场、渲染农场有多少种类型?我们怎么选择适合自己的渲染农场?这些都是各位小伙伴们近期比较关心的一些问题。首先渲染农场是一种高性能计算机系统(数据中心),例如计算机集群,专门用于计算(渲染)计算机生成图像(CGI)。渲染农场主要应用在动画、电影、视觉效果以及建筑可视化等等方面,目前,行业内大多数人认为:渲染农场是一种渲染服务,可以提供强大的计算性能来加快渲染速度。一、渲染农场的种类1.传统渲染农场一般的传统渲染农场是由工作室所有,通过购买计算机(渲染节点/服务器)和软件许可证(创建套件、渲染农场管理器...)才能构建自己的渲染农场,这种通常被称为本地渲染农场或者叫做内部渲染农场,不单这些,他们还必须自己安装、维护和处理一切涉及渲染相关的事情。而构建本地渲染农场是有双面性的,从好的方面来看,工作室不用去担心安全性的问题,因为这种渲染农场由他们自己管理所有的数据,数据方面的私密性是比较好的,第二个优势是,不管在任何时候,只要他们有渲染需求,就都可以随时使用自家的渲染农场,没有时间的限制条件。当然,传统的渲染农场缺点当然也是不得不说的:(1)渲染农场碰到任何问题时,都必须有自己来承担和修复一切相关问题;(2)渲染农场的机器投资、license、维护费和技术团队的工资开销是非常巨大的;(3)渲染农场对于机器的投资是有限的,碰上很大的项目或者超多项目堆积在一起的时候,最后截至的日期会把他们逼的压力很大,因为机器的数量是固定的,如果去投入更多机器的话,在其他空闲的时候,不经常使用可能会造成资源浪费。2.云渲染农场云渲染农场和上面的传统渲染农场有很多相同支持,但是不同地方在于,云渲染农场的每一个用户都可以将 CGI 项目发送到云渲染平台,并在云端进行渲染流程。这种云渲染农场和传统渲染农场有一点相似,但又方便了很多。因为云渲染农场的客户非常自由,不用被传统渲染农场的各种条件所限制。目前Renderbus云渲染农场正是这样的提供在线云渲染服务的平台,云渲染农场将更多的技术研发力量和服务精力投入给用户,为用户开发最优质的渲染体验,Renderbus有着庞大的计算机集群来提供海量算力进行云渲染,我们可以根据自己的项目需要提交任意数量的渲染作业进行批量渲染,什么排队等渲染不存在的,为什么呢?因为我们的渲染数量不再受限。而软件的所有许可证都已经提前安排好,支持软件、插件和渲染器的数量接近20种,用户只需将项目通过本地计算机打包好,上传到Renderbus云渲染平台,然后进行云渲染前的参数设置,再提交渲染作业即可,在渲染时也不用时刻盯紧进度,就连下载也是在渲染完成后自动下载回本地的。二、我们应该在什么时候使用云渲染农场?如果是渲染简单场景和较短的动画项目时,我们在本地的渲染时可以无压力完成的,所以可以自行渲染,那有人问了,既然自己本地都可以渲染,我们为什么还要使用云渲染农场来进行渲染?一起看看:(1)对于收益巨大的项目,相信节省时间会比担心渲染费用更会被优先选择;(2)当我们不得不渲染某种需要大量渲染时间耗费的动画时;(3)当我们必须要通过加快渲染速度而赶着满足最后的交付日期时;(4)当我们需要渲染十分复杂或者是超高质量的场景时(如 8k、12k 或更高的样本);(5)当本地的计算机根本无法满足我们的渲染要求时;最后想说,渲染只是一项技术工作,所以3D艺术家其实不应该花那么多时间来死磕,相反我们可以通过使用云渲染技术来帮助自己更专注于 3D 创作过程。Renderbus也有信心让 3D 艺术家的渲染流程变得更加容易,目前我们广泛支持市面上多款主流软件和插件,也欢迎各位小伙伴们尝试在我们的云渲染农场上进行项目渲染,看看它是如何工作的!本文《什么是渲染农场?我什么时候应该使用渲染农场?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何减少项目在Corona和V-Ray中的3ds Max渲染时间?云渲染农场和个人渲染农场,谁更值得推荐?如何有效使用渲染农场?防止渲染出错的7个方法!
自我介绍朋友们大家好!我叫 Max Schwugier,今年29岁,是洛杉矶 Man vs Machine 的一名设计师,从事 3D 创作工作已经接近4年,去 Man vs Machine之前,在慕尼黑的Aixsponza工作。今天给大家带来的分享是Houdini中的碳酸气泡水模拟,我会和大家说说我是如何开始使用 Houdini,并解释创作的工作原理。Houdini软件的使用方面,我从 C4D入门,但是使用一段时间我就发现软件限制了很多的效果实现。尤其是对于烟雾、水、粒子等特效,总是需要不同功能且互不兼容的插件。所以,我一直在寻求一个能将所有插件内容集成起来并且连贯创作的解决方案。最开始的时候,我大多会使用Houdini作为插件,并在那里面创建模拟,然后再将其工程文件导出到 C4D。同时,我也会尝试完全在Houdini中进行创作来完成项目。气泡水模拟我一直觉得把一杯水这样日常随处可见的物体,以 3D 动画/模拟的形式模拟出来,再让其他人去判断这是真正的一杯真正的水还是建模渲染出来的,是一件很有意思的事情。如图,其实这并不是真正的FLIP流体模拟。我只使用了ripple solver影响了网格的表面,并在流体内部和流体上方使用了两个独立的粒子模拟。对于焦散处理, Ross Mason有发过一个非常棒的 1 分钟教程,学习了那个教程以后,我获益良多。由于最重要的是工作原理完全相同,所以我针对性的对它进行了更多调整,并使用了更多样本。气泡制作正如我之前所说,气泡模拟是相互独立的。我在地面上生成的液体中的模拟粒子通过噪波场影响了生成位置。pscale 属性受粒子模拟的 age 属性影响,使得气泡在上升时略微变大。一旦接触到空气表面,粒子就会衰减消亡。为了让整个过程融合在一起,我在 VDB 的帮助下将水和气泡连接起来,这样液体与空气交界表面就会有漂亮完整的气泡。 水面上的气泡只有一个与age属性耦合的初始速度。这意味着如果粒子比某个时间年轻,它们会在 y 轴上获得一定的速度,之后会被重力再次拉下来,当撞击到水面时,它们也会衰减消失。 最后,同样重要的是,液体边缘有气泡。这些气泡只是通过衰减产生,并且几乎不会移动,它们仅通过age属性再次生长,一段时间后会消失。这些气泡也还会通过 VDB 连接到水面。渲染步骤我在 Redshift 的帮助下渲染了整个场景,但是渲染时间相对较长。要创建如此逼真的渲染,需要大量的折射和反射深度采样,而焦散也相对密集。对于个人创作来说,我不是很关心渲染时间。即使我必须等待1-2个星期才能完成最终渲染,我也不在乎,因为我没有必须要在某个时间交付作品的客户。其实,整个作品工作流我还不算优化了太多,但我可以推荐给大家的是,当你创作时间很紧张时—— Renderbus云渲染农场也可以帮助你进行高配置渲染。这真的帮我救急了很多次。写在最后不知道有没有人一直通过观看 Houdini 的课程来学习和使用三维创作,但对我来说这样其实没啥用。我一般是以结果为导向,通过尝试实现自己的创作灵感来学习Houdini,当我遇到困难的时候,会在谷歌上搜索类似问题的教程或论坛资讯。然后,将这些共性问题的解决方案应用到我的创作参数设置中,效果还不错。最后,再给初学者们推荐一下 Entagma,他们的5 分钟初学者系列教程,非常不错。本文《如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Houdini动物毛发制作的保姆级手把手教程!Houdini中K帧怎么办?这些操作技巧要记好!在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)