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使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(1)
41岁的巴西人Flauberth de Carvalho在很早之前就开始接触3D制作行业,并且从事平面设计师和美术总监近20年。他从孩童时期就非常的喜欢看漫画和动画(例如《希曼(He-man)》和《龙与地下城:匕首谷(Dungeons&Dragons)等》。这些优秀的作品启发了Flauberth de Carvalho对于画画的热情,后来并启发了他最终从事图形设计工作。直到2012年,他开始接触到CG行业,并开始使用3D软件Modo开始了任艺术总监的工作。再开始了解到了3D工具的强大功能之后,这激发了Flauberth de Carvalho极大的热情,让他立志成为一名3D角色美术师。所以在业余时间,他一直在努力提高3D艺术技能(他的大部分技能都来自自学,比如网络上的一些教程等)。 介绍“帕丁顿女孩”目前我正在探索对漫画、风格化插图和日式动画的制作技巧,并想找到属于自己的制作方式和风格。“帕丁顿女孩”这幅作品的灵感来源于我的妻子,我们都非常的喜欢帕丁顿熊(Paddington Bear),所以我决定。 参考我收集了尽可能多的参考资料,用来帮助我构建项目。虽然一开始,这个想法在我的脑海中就非常清晰,但是我希望可以遵循制作流程,自由的尝试并且希望能见到更好的效果。 主要使用工具在为角色制作模型时,我主要使用的软件是ZBrush和Blender 2.9(译者注:。)。其中靴子和行李箱是在Blender中制作的,其他的东西则是在ZBrush中完成。而拓扑和UV是使用了Maya和Blender制作。所有纹理使用了Substance Painter制作、着色器、头发和最终渲染是在Blender中完成。当前,我制作这个项目的硬件是:Core I7-6800K,64 GB RAM,运行Windows 10的GeForce GTX 980 Ti 6GB,我还有Huion Kamvas 22 plus和Beng 25英寸显示器。 身体建模制作身体的模型时,我会先使用球体和圆柱体搭建出大致的结构,并尝试使用较少的多边形来使其保持最简单的状态。然后到对主要形态感到满意的时候,我将所有的模型合并为一个dynamesh,并在上面添加更多细节的东西。即便是身体部分都有衣服遮挡,但是我认为制作整个身体的解刨解构都很重要。即使是制作最简单的解剖结构,也可以让角色的衣服更加合理。未完待续...本文《农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(4)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 灯光对于照明,我设置了一盏强烈的定向光(这是模拟阳光),这是场景中的主要光线。对于周围的辅助光,我将其设置为淡蓝色,这有助于在所有物体上投射漂亮的冷色调,还有助于使阴影变蓝。龙的脸上有多个补光灯,这有助于以一种低调的方式吸引人们的目光。另外,我还在左侧塔楼的后面使用灯光来创建漂亮的蓝色的边缘光,这也会提高背景的存在感。除此之外,我还使用了一种很酷的技术,即使用“Light blockers”,“Light blockers”是在场景中延伸出来的不可见的立方体,以帮助挡住我不希望定向光成为区域的区域。我有些节制地使用它,因为我不希望它看起来很明显或不自然。它的作用基本上是在模拟天空中的云以扩散光。 最终效果处理在最终效果完成之前,要做的最后一件事是后期处理。我喜欢在虚幻引擎中处理这部分,它的功能非常强大,并可以让看起来更加精美,这类似于在Photoshop中使用色阶/色相饱和度。我喜欢在颜色分级设置中使用“gain”选项来增强配色方案。它可以增加阴影中蓝色/紫色的饱和度和强度,并向上推动光线的暖色调然光和阴影的自然分离。后期处理时,我还喜欢使用的另一个功能是Bloom。有人告诉我,我的某些作品看起来与绘画或概念艺术很相似。添加Bloom可能就是实现这一效果的方法。它在所有物体上都添加了一种漂亮的光泽光,并且为环境增加了非常酷的超现实效果。最后,我在场景中添加了一些额外的东西,让人们能够更加明显的看出是一个冬天的节日场景:例如雪人、糖果棒棒糖(而不是棒棒糖)、冰柱、飘落的雪花、鸟的帽子和围巾等等。提示1-提前计划在尝试创建3D环境之前,请提前计划要实现的所有目标,并创建资产清单,查找大量参考资料以及对要完成的工作量保持正确的态度。特别是对于在这个行业中工作的人来说,拥有出色的时间管理技能真的很重要。我看到过很多人有了一个很酷的想法或者概念,但从未完成过,因为要制作的东西比预期多了很多。秘诀2-给初学者的建议如今,进入3D行业可能会充满挑战。我的建议是选择一些您想工作的工作室,并专门针对这些工作室进行系统的学习。例如,如果您想在Sony Santa Monica或Naughty Dog工作,请确保你的作品拥有一些看起来超真实的道具和/或环境,以表明您可以做出他们想要的风格。技巧3-更多建议社交媒体拥有强大的影响力,对于吸引招聘人员或制作公司关注我们的工作非常有价值。但这不表明我们必须要使用各种形式的社交媒体,而是要关注一些重点的网站,可以经常在上面发布作品。无论这些站点是LinkedIn、Facebook、Instagram还是ArtStation,坚持而活跃才是关键。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(3)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 龙的制作龙绝对是环境中最棘手的部分。其中一个原因是为了让龙看起来很兴奋,我让身体和头部处于差不多的位置。因为这个项目不需要为龙进行动态处理,我只需要一张单帧图片,所以为了保持模型的简单,我违反了一些规则,没有给它使用平铺纹理,而是使用了2个纹理,一个用于头部,另一个用于身体。当我进行最初的制作时,头部模型并不对称。所以,我后面就需要将头部模型导入到Maya中尽其所能地放回中心,并创建新的对称性,以便可以在中再次使用它。当开始雕刻3D环境资产时,我会想到一些事情:相机距离该对象有多近?是否应该将雕塑分成多个块以获得更高分辨率细节?我现在是雕刻微观细节还是在虚幻引擎或Substance Painter中进行着色?提出这样的问题是件好事,因为它可以帮助我们取得更好的效果。针对头部,我首先关注整体形状;看着下巴的弯曲度,微凸的颊骨,鼻子如何稍微向上倾斜。这个概念图虽然很概括,但是这些信息还是足够我制作出脸部的所有细微形状。龙的身体没有头部那么复杂。虽然也是以不对称的造型来制作的,大部分的工作是使用Move brush雕刻出优美的身体曲线,然后再次将其平滑。然后使用ZRemesher获得干净的拓扑,总体而言,这是使用简单技术进行的简单雕刻。 灯光灯光是我最喜欢做的事情之一。那么制作之前,我需要做的第一件事是……您猜对了,寻找参考!这些参考既是现实世界参考文献的结合,也是插图、概念的结合、以及我认为有帮助的任何东西。我认真的剖析这些图像中的光线发生了什么变化,并记下诸如光的方向角,一天中的时间、温度、空气中的颜色饱和度(或缺乏颜色)等水分的信息,这对光线有帮助吗?传达了什么信息?我倾向于具有互补色彩方案的照明方案,例如:明亮的橙色阳光覆盖在所有物体上,并带有漂亮、凉爽的蓝色/紫色阴影。我认为这让场景看起来更令人愉悦。我真的很喜欢落日的想法,看到紫罗兰色的阴影上投射出那种漂亮的橙色,而且带点深红色的光。但带来的另外一个问题是,由于龙是鲜红色的橙色,它和灯光融合在一起与周围环境太过相似,因此很难让龙变的更加明显。但我希望这幅作品的重点在龙、房子和举着拐杖糖的小女孩身上。因此,我采取了另外一种稍微不同的方法,将环境降温了很多,然后将照明直接聚焦在焦点上。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(2)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用,ZBrush和Substance Painter创建了一个幻想的雪地场景的第2部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 从夏季到冬季我决定将场景制作成一个冬季的样子,这种外观我做的很少,所以挑战起来更加的有趣。而动画电影《Klaus 2019圣诞节的秘密》则是我的灵感来源之一。它具有一种有趣,轻松和充满想象的感觉,我想把这种感觉融入到场景中。为了融合这种充满想象的感觉,需要改变的一些地方是:雪地、屋顶、树木和岩石。这也意味着想出一种独特的造型语言来呈现雪景。我想要看起来柔软蓬松。我希望一切都变得有趣和热情。灯光是场景中的一个非常重要的元素,我构思了几种照明方案,并且尝试去实现这些方案会很有趣。一种方案是,我(阳光西斜的傍晚)。一种方案是装饰了很多圣诞灯的夜晚。相比较之后,使用了日落计划。 我认为落日会让房屋和巨龙看起来很温暖,这种氛围刚好符合我想要的感觉和制作主题。接下来,我将更加深入的进行灯光的制作。 纹理我在制作大多数的环境时,几乎都是从平铺纹理开始着手。对于我而言,这是个舒适的开始,没有其他理由。我在虚幻中使用了分层混合材质,该材质利用高度图进行混合。并且,我希望至少有两种类型的雪:一种是风吹动的雪,另一种是较软的结块雪。我还希望该路面上有泥泞的雪和裸露的尘土,让它看起来经常的有人走过,这让环境看起来更加的有生命力。 建造房屋/塔楼在开始构建房屋之前,我会先将结构拆分,然后观察它都是由什么材料组成。在这种情况下,最终统计了几种材料:砖、灰泥、木梁和木制瓦。我没有在ZBrush中雕刻出建筑物模型,而是为每个表面(不包括木梁)创建了平铺的纹理。雕刻单个资产没有错,但是对我而言,我想从资产中获得最佳分辨率。使用平铺纹理是做到这一点的最佳方法之一。为了保持风格化的主题,我在中雕刻了所有可平铺的纹理。最终,我没有给使用木质屋顶瓦片,而是使用了位于屋顶顶部的单独的模型制作雪块。最初的方法是将雪与屋顶瓦片混合在一起,但是大蓬松的积雪使用该结构可以很好的制作。但对于木梁,我认为雕刻出收工制作和不规则的形状会让模型更加有趣。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(1)
这篇文章是3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用的第1部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 介绍你好!在本教程中,我将展示使用2D艺术家Greg Rutkowski的概念图Bon Dragetit转变为3D作品的过程。只要包含了收集有用的参考资料,在ZBrush中雕刻、照明和一些有用的技巧或者窍门,以帮助您制作风格化的场景。2D艺术家Greg Rutkowski的概念图《Bon Dragetit》 参考在开始制作之前,我需要按照各种材质收集不同的参考图像。因为我需按照概念图进行工作,所以我对构图,样式(大多数情况下),比例,配色方案使用PureRef创建了蓝图。因为我准备将概念图制作成冬季场景,所以我寻找的都是与冬季相关的配色和照明的参考。例如,我研究了雪如何在屋顶和树木上堆积。我也找到一些灵感作品(我想要在场景中复制的具有理想外观的图像)。 模型对于制作场景,我最喜欢的软件是。当开始制作时,我会先导入比例参考模型,在正常情况下,模型的高度会设定为6英尺或1.83米。对木屋而言,这可以保证我的模型比例正确。还有一点是,概念图中场景的周围围绕了一些孩子,这个孩子也可以帮助我确认房屋比例和规模。即使是造型非常夸张的风格化场景和角色,他们的比例依旧是值得关注的问题。所以,我们必须找到在“真确比例”与“风格化”之间的平衡。我尽可能在Blocking阶段花费很多的时间,基础是一切的基石,并且之后所有的模型都是在基础上添加而来(造房子时我们希望有良好的地基,艺术也是如此)。并且,当我处于早期制作阶段时,我喜欢尝试在模型上添加一些基础颜色:红色的龙和房子、绿草/树木、蓝天等。这种工作方式,对查看对象在屏幕上的相互光线的作用及表面反射效果很有帮助。另外,我不喜欢长时间的观看灰模,这让我感觉不太好。最后,当所有的资产都确认之后,我喜欢将它们导入到虚幻引擎中,使用第三人称视角观看模型比例是否让人感到舒适。在模型上添加颜色,以方便观察所有的解构。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染教程】用blender和Zbrush创作一只巨蟹怪兽!
BY: ABBY CRAWFORD 嗨,大家好,我是来自墨西哥奥里萨巴(Orizaba)的Javi。现在我还是一名软件工程专业的学生,但是我对电影业充满热情,并希望成为电影行业从业者的一部分。我在2019年7月首次接触3D行业,但在2020年,我决定开始认真的学习3D行业并开始接受一些在线课程。我一直在使用Crehana和Domestika,但主要是在网络上,在那里我发现了很多很棒的内容,这些几乎教会了我一切知识。 灵感在开始创建一个作品时,我决定先尝试将2D作品转换为3D作品。我联系了一位很棒的艺术家,并得到了他的许可将他的2D概念艺术作品创建为3D格式。我非常的喜欢他的作品,这个项目看起来非常的酷,而且是我目前的作品中最喜欢的一个。我很喜欢Instagram,不管是作品还是作者都非常的酷,它上面的很多优秀作品给了我很多灵感。特别是可以进距离接触到那些在一流工作室工作的人,真的是很棒!这就是为什么我喜欢这个行业。 工具类通常情况下,我习惯使用的软件是ZBrush和Blender(。有时候想要制作一些特殊的效果时,我还会使用Substance Painter制作纹理。 工作流程ZBrush在开始制作项目时的第一步是寻找大量参考,如果主题是其他艺术家创作的作品,我会先在网络上宣召是否有人已经将其3D化,或者也可以直接参考别人的雕刻作品。雕刻是我最喜欢,也是最难的步骤之一。当我开始雕刻时,我会参考所有可用的资料。例如,如果我要雕刻恐龙,我会查看每种动物的解剖结构,以了解肌肉的外观以及它们的运动方式。这是项目中最重要的部分,如果模型的解剖结构错误,即使不做动画,它看起来也还是会很奇怪。因此,这部分的测试花费了我大量的时间。然后是纹理制作,这也是最有趣的部分,制作时可以在其中看到颜色和模型的最终外观。我先使用污垢纹理作为基础颜色,然后使用其他一些污垢纹理色调来增强身体的各个部位。最后,使用遮罩使细节变得明亮,并准备好其他的所有东西。Blender当模型和纹理阶段完成之后,我开始使用Blender 2.81制作其他的部分。首先,我导入每个OBJ文件并给予位移贴图。接下来,我开始在EEVEE渲染器中调整灯光。通常我会先在模型旁边设置区域灯光用来突出显示形状,然后开始使用其他辅助灯光,来让其他的部分能够显示出细节。除此之外,还增加了一个强度非常低的HDRI。接下是外观开发,对于我来说,在Blender中绘制贴图是很困难的事情,如果找不到好的纹理,那么结果会很糟糕。而且,对比生物的皮肤制作,我先将漫反射贴图用作SSS贴图,然后增加了饱和度并将其设置为BSDF着色器的SSS颜色。然后添加其他的maps。虽然着色器使用并不复杂,但是想要达到预期的效果还是有些麻烦,所以我一直在尝试很多不同的材料。我在网络上看到了很多,或者是制作非常酷的效果。另外,请确保皮肤纹理具有良好的质感-如果在着色之前看起来不错,则在制作材质时看起来会更好。经过测试之后,最终我选择在Cycles中进行渲染,并在Photoshop中测试了各种背景并使用了一些烟雾笔刷和进行了一些简单的后期制作和颜色校正。并提高了曝光度和对比度,并降低了饱和度,在尝试各种值吼,我得到了不错的结果。最后,我希望这些东西能帮到您,并启发您将自己的想法变为现实。感谢观看!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(2)
使用工具:ZBrush,Substance Painter和,Cycles渲染器 最终设计现在,这只猩猩拳击手的外形已经接近完成,接下来就可以开始服装和配饰的工作。我寻找了一些游戏格斗角色作为参考,请注意,我已根据朋友的建议调整了设计,然后修改了圆形的四肢和身体的轮廓。请记住,参考资料是为了帮助我们解决设计问题,但是最终的结果应该遵循我们的设计。目前,模型的这些颜色只是暂时的,但请注意他胸部的圆形以及在脸上绘制颜色形状的方式,如果确定轮廓形状,我会保留这些值。参考资料中有《街头霸王》中的角色维克托·沙加特,《Charlie Bone》系列,《拳皇》系列Joe Higashi和泰拳王播求(buakaw)。 雕刻完善最终设计所有的设计都已经完成,现在要确定的是最终的效果。清理好所有的模型效果之后,我细化了一些东西:例如次要形状和解剖结构的细节。这样可以保证身体的解构整洁并且不会影响整体的形状。ZBrush屏幕截图显示了中层细节,例如右臂上的疤痕以及臂和腹部的褶皱。这样,我在它的身体和道具上添加了一些更细微的细节,比如身体上的一些疤痕和毛孔等,道具上的一些划痕,磨损等。 最终结果这是我们的最终结果!正如我之前提到的,我将详细步骤保持在细节上。使用Substance Painter,在纹理化步骤中处理这些较小的细节时,我感到更自在。由于我们不需要将这些应用于位移修改器,因此它通常可以完美地与法线贴图和粗糙度/基础颜色贴图一起使用。对于身体基础,我使用头发颗粒在微观层次上进行了详细说明。中间细节的缺乏有助于保持基本形状的坚固,而微观细节则为最终结果增加了可信度。请注意,较大的形状看起来很坚实,缩放后可以看到微观细节,表面之间的对比度优先考虑整体印象。 最重要的秘诀-保持简单这听起来很明显,但是对于简洁的设计而言,关键是要做到这一点。注意不要太简单并制作平坦的彩色表面,多样性非常重要。您应该重点关注同质性的印象。设置基色,然后主要在混合模式下使用。专注于颜色,然后再分散其他地图的注意力。请注意整体看起来均匀,但是放大后您会看到表面有些复杂。以上就是》一文,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(1)
使用工具:ZBrush,Substance Painter和,Cycles渲染器 介绍在本教程中,我将介绍如何制作一只擅长运动的灵长类动物:拳击手“愤怒香蕉”的过程,并介绍了制作时使用的一些技术和创作思路。在制作中除了形状到颜色之外,我还专注于姿势的设计创作。除此之外,我还会说明一些有关纹理和渲染/照明的一些简短提示,希望你们能从这个角色的制作中学到一些东西。这个模型最终还使用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:支持Blender渲染)进行渲染。作者其他作品 寻找灵感在项目开始制作之前,一切都是没有目的而混乱的,我只能先定制一个主题,然后围绕它寻找一些可以参考的东西。目前的选择有犬类/灵长类的运动员或者飞行员。相比灵长类的动物来说,我更喜欢犬类。但是我想制作一个两足可以站立的动物角色,那么灵长类的猴子和猩猩就是一个非常好的选择。而且我很喜欢猩猩的长臂和猴子的面孔,特别是它们长长面孔和手臂,制作的过程应该非常的有趣。所以我围绕猩猩和猴子,开始尽可能多的寻找更多有趣的形状和表情的图像。参考版使用了PureRef存储,在这个阶段,我一直在寻找有趣的感觉,而不是注重形状和颜色本身。 研究形状和轮廓在这一步中,我开始了第一阶段的研究。获得正确的参考资料后,我感觉这些资料组合起来之后非常有趣,我想将这种有趣的感觉传达到作品中。考虑到这一点,我先在ZBrush中粗略的雕刻了猴子的主体形状。当然,这个步骤也可以在其他的雕刻软件或者3D软件中制作,但是请记住,在这个步骤不需要花太多的时间,我们只需要将参考图的图像完美的表现出来即可。 模型整理模型一旦达到预想中的要求,就可以开始设计模型的其他部分了。并且,模型经过风格化的调整,现在它看起来已经能达到我想象中的设计并且更加完整。然后就可以清理模型并让角色的外形更加简洁。在我看来,风格化和简洁的外形这两种品质构成了良好的角色设计。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐: