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使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵
今天瑞云小编分享一波张帆星爵项目背后的工作流程,解释了贴图过程,并谈到了实现角色的相似性。自我介绍我叫张帆,资深概念美术师兼艺术总监。我对艺术的热情是在我童年时被各种小说如变形金刚、星际争霸、红色警戒和雷神之锤 3 等所吸引而点燃的。这些迷恋促使我参加了艺术课程,在那里我接受了绘画和水彩技巧的培训. 高中期间,我每天花近三个小时练习肖像画和静物画,这帮助我打下了坚实的艺术基础。2004年,我考入北京的中央美术学院,在那里我买了我的第一台平板电脑影拓3。这标志着我作为概念设计师的旅程开始了。在玩过战锤 40k、战地风云和使命召唤等游戏,以及看电影和阅读小说和漫画后,我设计了各种角色。那个时候学了Maya,学了动画制作。我攻读了数字媒体学士学位,专攻娱乐设计。2009年,我被《奇幻艺术》杂志聘为编辑,后来担任艺术总监。那份工作让我有机会采访了全球游戏和电影行业的许多顶级创作者,包括 John Howe、Greg Broadmore、Jordu Schell 和许多超级天才大师。这些经历让我大开眼界,帮助我找到了自己的职业方向。2011年,我开始在旧金山艺术大学攻读硕士学位,在那里我得到了很多导师的高质量培训,其中大部分来自行业。该课程涵盖了从概念到游戏引擎的视觉开发的所有方面。然后,作为一名自由概念艺术家,我为各种客户工作,包括 Activision 和 Microsoft。后来,我参与了一款名为Rebel Fire的手机游戏。2016 年,我加入了一家 VR 游戏公司,在那里我开发了一款名为Stardust的游戏。2018 年,我在一家名为 Nreal 的 AR 眼镜公司带领一个艺术团队,在我们的第一代 AR 眼镜平台上创建了多个系列的游戏演示和展示,最终获得了 Best of CES 2019 奖。自 2020 年以来,我一直在带领一个美术团队使用虚幻引擎 5 开发一款新的手机游戏。星爵计划由克里斯普拉特饰演的星爵是我最喜欢的超级英雄,因为他迷人的个性、讽刺的幽默感、战略技巧和有魅力的领导能力。作为一名想要处理游戏开发各个方面的开发人员,我在硬表面和生物建模方面也有经验。我总是对新的工具和方法感到兴奋。我目前的项目涉及实现两个目标:首先,创建一个逼真的角色作为展示版本(我们将在本次采访中讨论)。其次,使用 MetaHuman 标准在虚幻引擎 5 中制作一个可玩版本(我将在下一步中这样做)。为了开始这个项目,我收集了教程并在 YouTube 上观看了各种视频以确定我的工作流程。一个特别有用的教程是 Kent Trammell 的“人:用 Blender 创作逼真的肖像”。 头型为了获得与星爵非常相似的头部模型,我不得不付出很多努力,因为我没有来自 Chris Pratt 的扫描数据。我不得不花费大量时间完善细节以展现他的个性。为了完成这项任务,我使用了 Blender、MetaHuman、ZBrush、Texturing XYZ 和 Photoshop。最初,我将一个高多边形网格导入到 MetaHuman 中以测试结果。虽然结果在某种程度上类似于 Chris Pratt,但仍需要更高的准确性才能符合我的预期。因此,为了保留 MetaHuman 的 UV 集,我从软件中导出网格,然后将其投影到我在 ZBrush 中的高多边形模型上。然后我修改了准确性并添加了更多细节。这样后期我可以导入到虚幻引擎5中,利用MetaHuman的所有资源来扮演这个角色。对于眼睛,我尝试了两种不同的方法。最初,我使用基于节点的工具来生成眼球及其所有附属结构,这在一定距离内效果很好。然而,经过仔细检查,我觉得巩膜和虹膜需要特定的细节。因此,我转而使用照片纹理和高模来获得更逼真的外观。 关于头发,我也尝试了两种不同的方法。最初,我使用的是粒子系统,效果还不错,只是有点太整齐了,不太逼真。随后,我切换到新的头发曲线工具,在 Blender 3.3 之后可用,这使得使用几何节点的过程更加可控。但是,这种方法需要更多的雕刻工作来塑造头发,但结果更可控。全套服装我选择的夹克来自复仇者联盟:无限战争。 首先,我将他的全身模型导入 Marvelous Designer 并专注于让夹克的形状恰到好处。我遵循的原则是从大的形状和结构开始,逐步缩小到较小的形状和结构。一旦我对设计感到满意,我就使用 Marvelous Designer 的拓扑工具重新拓扑夹克。腰带、拉链和纽扣是使用 Blender 和 ZBrush 创建的。我面临的挑战之一是需要了解真正的服装设计和缝纫知识。这是该过程的重要组成部分,尤其是对于制作具有复杂结构的服装而言。这件夹克的一些独特之处包含重叠和缝合在一起的复杂结构,这对于 Marvelous Designer 来说是很难模拟的。结果,我不得不来回多次,才弄清楚 Marvelous Designer 可以正确理解和模拟哪些结构。重新拓扑和展开该项目的最终目标是使用 MetaHuman 标准在引擎中创建一个可玩角色。为了确保 UV 集符合标准,我从 MetaHuman 导入一个身体到 ZBrush 并将 UV 集投影到我的高模上。事后看来,我意识到如果我开始使用 MetaHuman 模型进行雕刻会更容易。 对于重新拓扑,我使用了 Blender 和 Marvelous Designer。纹理我利用MetaHuman提供的色图作为基础,然后将其上的细节和颜色修改为8K色图以匹配Chris Pratt的面部特征。从 Texturing XYZ 投影的 8K 高光贴图也将被修改为 Chris Pratt 的面部特征。对于衣服纹理,我使用了 Substance 3D Painter 并设置了 7 种不同的颜色 ID 设置,这让我可以快速测试和修改颜色。渲染我使用 Blender 的 Cycles 来渲染我的作品。大多数光源来自 HDR 贴图。为了确保材质和纹理设置在任何照明情况下都能正常工作,我设置了几个不同的 HDR 环境来进行渲染测试。此外,我在最终渲染中添加了一个点光和一个区域光作为附加照明。对于后期制作,我只做了一些清理工作并调整了画布。为了实现逼真的角色渲染,我使用不同的照明设置并在它们之间切换。这使我能够快速识别弱点和需要改进的地方,使其成为改进我工作的有效方法。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!最后结论我总共花了大约 300 个小时来完成这个项目。这包括学习新软件和功能,例如 Blender(50 小时)、Marvelous Designer(40 小时)、Substance 3D Painter(20 小时)、ZBrush(30 小时)和 MetaHuman。我面临的主要挑战是在一个项目中学习太多新工具。即使在完成所有教程后,我仍然需要花费额外的时间来测试不同的设置和结果,以更加熟悉每个工具。我在过程中犯了一些错误,这是为了更好的结果所付出的代价。另一个挑战是实现角色的相似性,这依赖于对人体解剖学的理解和扎实的艺术基础。虽然有一个名为 FaceBuilder 的 Blender 附加组件可以让建模者更快地获得相似度,但我还是选择自己雕刻它来挑战我的技能。对于有抱负的 3D 角色艺术家,我建议专注于基础培训,尤其是解剖学、比例和材料方面的培训。有了强大的基础技能,每一个工具都会变得更容易使用,你可以更高效地实现你的目标。不要害怕使用你的工具进行试验和冒险。例如,作为 Maya 用户,学习 Blender 给了我很多灵感和见解来修改我的工作流程。 此外,发展你的概念和设计技能将帮助你成为一名更好的艺术家,而不仅仅是掌握工具。本文《使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
今天,云渲染小编给大家分享的是作者 Jérôme Bussat 创作死亡搁浅中送货机器人的CG工作流,让我们一起接着往下看吧!介绍大家好,我叫 Jérôme Bussat,住在瑞士日内瓦。我在当地的 SAE Institute 攻读游戏艺术学士学位,在一家为视频游戏 Minecraft 创建官方 DLC 的工作室做兼职。虽然听起来有点不专业,但在兼职过程中还是学到了很多有价值的概念,例如轮廓制作、细节比例、颜色交互、颜色值等。从事 CG行业感觉像是我职业生涯中自然而然的发展。与线条不断移动的软表面建模相反,硬表面真的很吸引我。我的第一个大型项目是一把瑞士军刀。正是这个项目,我喜欢上了步枪这种武器道具创作。话虽如此,我不想只关注这种类型,这让我的眼界变狭隘,于是乎,就有了死亡搁浅送货机器人的作品由来。送货机器人项目我喜欢那些涉及我们自身外独特问题的场景,这些问题在某些时候必须通过超凡脱俗的装置来规避。Kojima Productions 的《死亡搁浅》(2019) 中有大量此类内容。这让我找到了《死亡搁浅》的官方概念艺术书,在那里我偶然发现了一张侧面图以及送货机器人的 ¾ 视图,这个角色没有出现太多画面,十分小众。尽管如此,我还是能够跳入游戏并对其以及其他变体 buddy bot 进行截图。最后,也是最重要的,我亲手挑选了三种不同类型的货物装载到机器人顶部。我确保它们都具有独特的尺寸和颜色,以使最终结果更加多样化和吸引人。我将所有屏幕截图编译到一个简单的文件夹中,然后继续建模。阻断这一步我是在 3ds Max 中完成,我将送货机器人的概念艺术置于背景中,以在我建模时保持其原始轮廓。我从大的形状(在这种情况下是大腿)开始,以使组装更容易。首先,我从美化框开始,然后添加更多细节来定义曲线。为此,我通常会斜切尖角或进行简单的布尔运算。我确保在可能的情况下使用对称修改器,创建实例,最重要的是,以非破坏性方式工作。理想情况下,目标是能够重用blockout并在其上构建。为了制作承载货物和绳索的电枢,我依靠花键和圆角。多面我首先使用带有“平滑组”选项的 TurboSmooth 修改器细分我的基本形状。进一步定义所有形状后,我将继续进行布尔运算。我对曲线的定义非常慷慨,以确保它们稍后在 ZBrush 中得到适当的平滑效果。根据所需的操作次数,货物电枢和集装箱在创作上都非常具有挑战性。靴子是在这个过程中很晚才制成的。我开始雕刻一个脚形的斑点。然后,使用重新拓扑工具,我能够勾勒出靴子的各个皮革部分,将它们固化并细分。在这一点上,我的网格仍然可以恢复到它的blocking状态,并准备好转移到 ZBrush中进行雕刻。 在那里,我开始对我的大部分资产进行动态命名,但我在 3ds Max 中对一些螺栓进行了平滑处理,以确保它们与其他部分保持一定的清晰度和对比。在此阶段添加了最后一层复杂的细节,例如镶板和其他类似的细节。这些是通过结合使用 Breky Thor 的硬表面笔刷、自定义 alpha 和与挤压配对的传统遮罩来实现的。最后,我使用抛光变形滑块来融化我的几何体并显示出一些漂亮的斜角。下面的岩石是通过 Megascans 获得的。我之所以特别选择这些,是因为它们很好地反映了死亡搁浅环境的冰岛风貌。减面解决了多面数问题后,我能够返回到 3ds Max 并将每个部分倒回到更易于管理的面数。为此,我摆脱了对轮廓没有影响的大部分布尔运算,并降低了我的 TurboSmooth 修改器中的细分数量。现在,我所要做的就是清理剩余的布尔运算。事实证明,这对货物集装箱的要求特别高。清理后,我达到了大约 90k 个三角形。然后是UV展开。我还没有尝试过专门的软件,所以我坚持使用 3ds Max 的内置系统。这让我可以完全控制我的接缝和岛屿。 纹理对于每一种独特的材料,我都会采用相同的方法。首先,我从一个简单的底色层开始,我在其中定义了表面的色调。然后,我添加了一个基础粗糙度层,我在其中设置了粗糙度和金属度。对于反照率,我倾向于创建一个设置为黑色或对比色调的新图层,并用一些设置为三平面的垃圾遮盖它。然后我将降低该层的不透明度以使其不那么明显。粗糙度/金属度也是如此。我也倾向于添加一些边缘变化来稍微破坏表面。 在所有这些步骤中,我尽最大努力靠近参考材料,尽管我知道稍后我会用各种污垢和损坏覆盖这些表面。总的来说,基础材料仍然相当简单。大部分工作都在于遮罩本身,再通过手动绘制一些额外的细节来完成它。磨损在死亡搁浅场景的背景下,铁锈的形成反映了雨水在撞击表面时大大加速时间影响的独特能力。然而,我自由地手动添加了 Andrey F的一些划痕和凹痕贴花,以呼应游戏中危险和湿滑的地形。在参考方面,我研究了波士顿动力公司的现实生活中的机器人 Atlas。那个可怜的家伙在穿越障碍物时经常摔倒,导致出现很多磨损。 为了重现那种剥落效果,我在使用模糊斜率滤镜的同时,在凹陷的拉丝钢纹理中(在最有可能被损坏的区域)进行了蒙版。这确保我的笔触看起来像缺失油漆的棱角碎片。为了更加真实的外观,我通过使用高通滤波器在最边缘添加了一点凸起。这种裸露的钢材现在可能会开始生锈,所以使用锚和一些设置为减去的grunge遮罩层,我可以在这里和那里洒一些。至于污垢,我有试想我的道具在生活中会经历什么。在这种情况下,机器人可能会摔倒、挤过巨石、踩到水坑,而且几乎不需要维护。 正是这些贴合实际的场景设置,才能增加我的作品渲染出来的真实质感。渲染在转移到 Marmoset Toolbag 之前,我首先必须摆好机器人的姿势,赋予生命和背景。为此,我设置了一个基本层次结构来帮助移动部件。导出后,我设置了一个稍微浑浊的 HDRI 来柔化我的阴影。然后使用三个定向灯来突出货物并更好地对比灯光产生的值,同时保持原始 HDRI 的真实性。对于每一个新的角度,我移动这些现有的灯光并旋转 HDRI,每次都达到相同的目标。为了使后期制作更容易,我确保整个场景保持黑暗并在以后增加亮度。这确保我不会过度曝光任何部分。为了突出我的渲染,我主要依赖 Photoshop 的 RAW 相机滤镜。在那里,我通常对纹理和清晰度设置都非常大胆。不仅能让磨损更加真实,也使我能够调整特定色调的亮度和饱和度。结论整个项目需要大约 6 周的半不间断工作。与我过去的项目不同,交付机器人涉及弯曲的表面,带来了很多新的挑战,也让我比平时更多地使用 ZBrush。除此之外,我很开心能在创作过程中提升了自己,边学边做。就建议而言,我还是一名学生,缺乏在电子游戏行业工作所需的知识储备。但是,我学会了对任何事情都精益求精,对自己严苛。最重要的是,我对周围世界的小东西越来越着迷,无论是它的形状还是它们周围积聚的污垢。生活中的善于观察也在我创作过程中有了很多细节方面的把控和积累。以上,我的分享结束了,希望大家喜欢!本文《在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武
在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色
Marco Plouffe 分享了艾尔登法环青蛙项目背后的工作流程,展示了他在 ZBrush 中使用的工具,并讨论了建模和纹理处理过程。下面和云渲染小编一起阅读作者是如何在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色的吧!介绍大家好,我是Marco Plouffe,担任 3D 艺术家和数字雕刻师已有 12 年左右,在过去的 8 年里,我担任过业务经理、艺术总监和 Keos Masons 的联合创始人。我儿时的梦想一直是通过角色设计和为视频游戏行业构建世界,去创作自己心中所想。在过去的几年里,也很荣幸能为视频游戏和收藏品行业的一些大公司和品牌工作,例如巫师、博德之门、地平线禁忌西部、PUBG、杀出重围、质量效应、无主之地、Sideshow Collectibles、Prime 1 Studio 和 XM Studios。艾登青蛙计划我想在我的社交平台上展示一个完整的CG角色创作管理流程,使用快速抽取和自动 UV 技术取代重新拓扑的步骤,让艺术家采用复杂的高分辨率并在像 Arnold 这样的常用渲染器中进行渲染。项目正式开始之前,我是先进行草图绘制,然后逐步完善原画,即一个粗略的 2D 概念,再然后,在我的直播中给大家展示了 3D 化过程。我的项目几乎 100% 都使用了 ZBrush(ZBrush是个十分专业的雕刻软件,想要制作精密高模的小伙伴可以学一学),即使是少数服装部分(例如,Cloth Nudge 用于斗篷动态)。细节则是使用简单的 alpha 画笔和表面工具放置的。对于艾登青蛙的盔甲,我重点去雕刻了盔甲中央的装饰设计,噪波部分是 JRO 阿尔法的拼贴画。重新拓扑和纹理重新拓扑是一个非常有趣的步骤:我基本上合并了所有相似的材料(金属、皮革、布料、皮肤等)并将它们减少到大约 130 万个面。然后我在许多 2K 贴图(使用 UDIM)中在 RizomUV 中自动制作 UV,并在 Substance 3D Painter 中烘焙和纹理化所有内容。在这里要注意的是,我必须确保每组 中130 万个面的网格具有不超过 2500 万个面的等效高分辨率网格分组,即避免软件崩溃,也防止我自己崩溃。纹理部分几乎完全是通过研究参考文献手工绘制完成的。我确实使用了一些“叠加”类型的图层来增强曲率和阴影。渲染到了渲染步骤,是在 Arnold渲染器中使用带有暖光的简单 3 点灯光布局去渲染的,要确保主光源在模型左侧留下一个漂亮的阴影部分,以获得更戏剧化的效果,色彩层级的视觉拉开,同时仍然显示大部分模型。结论我从 2022 年 5 月开始直播,2023 年 1 月结束,每周只在这个项目上花 2-3 小时左右。我建议有时间有兴趣的艺术家们还是要权衡好自己的主业工作和业余私人项目工程,做好时间规划。尽量避免战线拉太长,可以适当为自己的个人项目多排一些时间。本文《在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武
何子明是来自中国台湾的3D艺术家,他的3D美术功底很扎实,多年来也一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷,本文中作者分享了文武项目背后的工作过程,解释了这个角色的面部是如何雕刻的,并讨论了服装纹理背后的挑战。接下来跟着云渲染小编一起看看作者是如何在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武角色。介绍大家好,我是何子明,我是来自中国台湾的3D艺术家。我在2015年加入了一家游戏工作室,成为一名初级美术师,幸运的是,在踏入这个行业后,我立即得到了参与许多大作的机会。我的工作是为游戏资产、环境和道具创建模型和材料/纹理。它总是要求达到非常高的质量,而且我们必须在紧迫的期限内处理项目。我参与过《生化危机7:生化危机》、《怪物猎人:世界》、《怪物猎人世界:冰原》、《古墓丽影:暗影》、《死亡搁浅》等AAA项目。经过多年的发展,我的专业3D美术功底变得更加扎实。文武项目多年来,我一直对互联网上的CG人物角色3D制作很着迷。艺术家们如何能在完成造型的同时达到逼真的效果,这很令人惊讶,他们启发了我,我也想挑战自己,创造自己的作品。最后,凭借多年的3D艺术经验,我认为我有足够的技能来实现这个目标,所以我开始了这个项目。在开始阶段,我想选择一个没有多少艺术家尝试过的参考,但同时,我希望人们能认出这个角色是谁,所以后来,我想到了让梁朝伟的想法。在他最近的好莱坞大片《尚气与十戒传奇》中,他的表演实在令人印象深刻,让全球观众都知道他是多么了不起。所以我认为这个角色会很有趣,同时,作为一个亚洲人,向这位传奇演员致敬是很好的。参考起初,我收集了很多Tony LEUNG的参考图片,我把它们放在方便的工具PureRef上,这样我就可以利用我有限的屏幕空间,同时在多个软件上工作。我试图找到尽可能多的图片,从正面角度到侧面,从特写到半身照,甚至是非常不显眼的角度。在你的项目中,关注你所指的显示类似年龄的人的图片也很重要,因为人的长相确实随着时间的推移有巨大的差异。雕刻一旦参考资料准备好了,我就开始在ZBrush中雕刻头部。我首先创建了一个普通人的头部,同时我调整了整体的比例,并慢慢地对其他面部特征进行了修改,基本上,开始创建相似性。在这个阶段,我只是专注于主要形状,如眼睛、鼻子和嘴巴的距离,颧骨的形状,脸颊的宽度和下巴。然后,我转向次要特征,如眼睑/眼窝、鼻唇沟、鼻子等的形状,使它们更接近于参考。我认为这个阶段是整个过程中最重要的努力,它也是我最纠结的部分。例如,当我在雕刻Tony LEUNG的脸时,我花了很多时间来弄清楚他的脸从不同的角度看到底应该如何。有一件事真的很有帮助,在某一点上,我意识到是ZBrush中的焦距设置影响了我的眼睛如何分辨视角。直到我把它改成85,我才觉得形状不对。然而,如果你找到了对你来说合适的数字,你应该继续使用它。对于头发,我在这个阶段只创建了一个粗略的雕刻块状网格,只是为了确保整体头部看起来没有问题,它不是太详细,但确实有助于定义整个轮廓;和头发一样,我只放了一对临时的眼睛网格,我是从过去的项目中抓来的。重新拓扑和皮肤编辑对于头部模型,为了节省时间,我使用了以前一个项目的网格,它已经有很好的拓扑结构。我使用 R3DS wrap 将其传输以适应我在 ZBrush 中雕刻的网格。然后我遵循了Texturing XYZ共享的杀手锏工作流程。为了遵循这个工作流程,我使用ZWrap在我的目标网格上投射一个平面,然后我使用xNormal从该平面上拷贝XYZ VFace纹理。纹理拷贝后,我在ZBrush中把位移贴图应用到我的高网格上。有了皮肤的细节,我可以开始做一些清理和调整,并添加一些特征,如皱纹和嘴唇的凸起,使其更符合Tony LEUNG的脸。我在Substance 3D Painter中编辑了皮肤的反照率图。和位移一样,我也做了一些必要的清理和调整,如调整颜色,增加/减少皮肤斑点,使它看起来更接近于Tony LEUNG。头发和眼睛皮肤模型和纹理完成后,我开始在Maya中使用XGen创建头发和修饰。头发和眉毛层都是通过使用引导控制的基元完成的。对于头发,我总共创建了三个层:主头发,分手/飞散层,和过渡曾。它们被应用了多层的修改器,如结块、噪音、线圈等。我为一些修改器创建了一个遮罩,并调整了很多参数以达到我需要的感觉。对于其他的修饰,我使用交互式修饰花纹创建了睫毛,所以我可以使用它方便的工具和雕刻层分别来单独编辑睫毛的曲线。Peach fuzz 是用Groomable Splines基元创建的。至于眼球的创作,我想给Kubisi Art YouTube频道点个赞。我发现该频道的作者做了一个非常有用的教程,演示了如何使用 Arnold 着色器创建逼真的眼睛。他还在教程中介绍了一个名为Digital Emily的项目Digital Emily项目是由南加州大学创意技术研究所完成的。他们创建了一个网站,分享了一个结构良好的创建数字人的工作过程,还提供了他们的样本文件。如果你正在为创建面部零件而苦恼,或者对数字人的逻辑感到好奇,我真的推荐你访问该项目页面。感谢Kubisi Art和Digital Emily项目,我看了一下文件,并得到了学习如何为我的作品创造正确结构的3D眼睛。服装满大人特质的服装有两个主要元素:一个是一对有图案的肩甲,另一个是他独特的纹理服装。我使用Marvelous Designer来创建服装的基础,我只用它来创建布的结构和模拟织物上足够的皱纹,然后我导出模型,用ZBrush来完成其余的中细节。我把微细节留给了Substance 3D Designer & Painter。肩部盔甲的底座和布的最终建模是在Maya中完成的。正如我所提到的,这套衣服本身有非常原始的设计,特别是它所使用的图案,这就是为什么很难找到现有的资源来匹配,因此我在Substance 3D Designer中创建了这两个材料。制作好所需的材料后,我将模型导入Substance 3D Painter,将基础材料应用到零件上,并添加一些其他细节,如损坏、磨损和使用的痕迹。着色当所有需要的模型和纹理都准备好后,是时候把它们放在Maya中,设置着色器,并开始我的渲染。再次感谢Kubisi Art,这是他教程的另一部分,讲述了如何在Arnold中设置逼真的皮肤着色器,如果不学习他的视频,我就无法做好我的皮肤。照明/渲染经过几轮的测试,所有的着色器都可以使用了,我开始在场景中设置灯光和HDRIS。起初,我在测试我是否可以手动设置几个区域的灯光来创造整个感觉,结果发现如果我在天幕上使用HDRI地图,看起来会更自然和真实。我从Poly Haven获得了我需要的HDRI地图。当我在寻找HDRI时,我也试图寻找那些能够创造出与角色相关的适当的气氛,或者能够给人以类似于电影中角色的感觉。正如你在最后的渲染图中所看到的,我还玩了很多灯光的变化。我的照明设置原来非常简单——它只配有一个带有HDRI地图的天窗灯和1-2个辅助区域灯。我对这个结果很满意。结论由于工作、计划的改变等原因,整个项目大概花了我两个月的时间来完成。我也曾经不得不把它搁置了一段时间,然后我又重新开始工作。我真的很高兴我有机会经历整个过程,正如我提到的,这是我第一次制作如此逼真的人体艺术,虽然我有制作游戏资产的经验,但我并不熟悉这种工作流程。所以,我不得不像个学生一样,非常努力地学习一切,以实现这一目标。我也很感谢我在网上得到的所有资源,很高兴看到人们在分享知识和他们的经验。如果你正在考虑制作3D角色艺术作品或开始与之相关的职业,我鼓励你观察你每天的每一刻,无论你是有具体的学习目标,还是只是日常生活中周围的人和事,始终保持你对外表、面部特征和表情的敏感度,这对在任何情况下制作角色都有很大的帮助。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
Diego Sain分享了他在Jezebel项目背后的工作流程,解释了他定义角色的方法,并讨论了在项目早期对最终图像的情绪有一个明确想法的重要性。下面和渲染农场小编一起阅读作者在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色的技巧教程!简介我的名字是Diego Sain,我是一名高级角色艺术家,在游戏行业有7年的经验。我曾在Airship Image(《星际公民》)、Rebellion(《僵尸部队4》和《狙击精英5》)工作,最后在Ubisoft(《刺客信条VR》)工作。我认为艺术家最大的挑战是保持实验的欲望,为新的故事注入活力,同时平衡工作室工作和个人项目。这就是为什么我从来没有忘记个人项目的目的,专注于我想要达到的结果,同时对可用的时间和精力持现实态度,并与我的团队一起优先处理工作室的工作。现在,要开始讨论我最新的个人项目《耶洗别》,我问自己的第一个问题是:"我想讲什么故事?""耶洗别 "项目我确定耶洗别是谁的第一个方法是通过快速雕刻她的手和衣服来发展这个角色。我相信这些元素对于讲述一个角色的故事至关重要。通过创作这些快速雕塑(不超过一周),我可以确定是否值得深入研究这个人物的故事。从雕塑中出现的第一个和最自然的情绪是一个融合了格林兄弟的故事和H.P.洛夫克拉夫特的书的影响的人物。这个角色传达了一个阴险和神秘的秘密,关于一个女人和她与一个生物的关系。在项目的这个阶段,大部分时间用于收集参考资料。如果此时只专注于收集参考资料,制作过程可以更快、更有效率。脸和头我不喜欢肖像画或极端的写实主义,我的主要目标是以最可信的方式讲述一个故事,并确定我的个人风格。然而,当涉及到脸部时,我总是先寻找特定人物的参考资料,以确定基本比例和特征,然后再使人物更加个性化。我从一个良好的基础网格开始雕刻,并将脸部划分为不同的多边形组,以方便雕刻细节。为了创建皮肤细节,我使用XYZ alpha皮肤包,它可以实现有机的工作流程,很好地适应我想要达到的最终结果。我定义的第一个元素之一是眼睛。我从一个在Maya中建模的简单基础网格开始,发现巩膜的雕刻特别有趣。这个细节,再加上良好的纹理,给角色带来了很多个性。这个项目的目标之一是回到XGen工作。 这就是为什么在这个阶段,我通过几次测试来研究头发的风格和体积,以了解它与帽子的相互作用。衣服和娃娃衣服和刺绣是人物的一部分,蕴含着关于Jezebel故事的最多秘密和启示。最初的雕刻对于确定风格和某些工作流程至关重要。除了耶洗别的主要装束,我还专注于三个娃娃的装束,试图用各种细节和装饰来区分它们,这就是为什么参考工作必须要彻底。在这个过程中,最重要的挑战是确定设计和确定适当的细节水平,以满足故事的需要,而不至于使角色不堪重负。由于一开始就没有确定的概念,这个过程涉及到许多反反复复的工作。然而,一旦找到了正确的组合,雕刻衣服就成为整个过程中最有趣的部分。在这个项目中,我没有使用Marvelous Designer,除了创建支持alpha。相反,我选择了经典的ZBrush雕塑,作为褶皱理论的练习,试图通过体积、张力和表面细节将每种材料带入生活。我相信这也是经典的Marvelous Designer工作流程和雕塑的一个重要练习。纹理根据个人经验,在工作室工作时,靠零碎时间茁壮成长的个人项目的最大危险是在技术步骤中失去兴趣。为了不陷入这个黑洞并保持动力,我总是试图改变方法,以创造性的方式使用程序,并寻找新的方式来讲述我的故事,同时平衡可用的时间。对于有机部分,我使用了一个经典的工作流程。UVs是在Maya和ZBrush中创建的,烘烤是在Substance 3D Painter中完成的。在纹理阶段,我从一个基本的皮肤纹理开始,用R3DS WRAP 4D转移到我的网格。在Substance 3D Painter中的工作主要是寻找所需的肤色,并添加细节,使角色更加独特,并融入故事中。例如,我添加了淡妆,使Jezebel看起来更加惊悚。对于衣服,我尝试了一种不同的方法。我一直想尝试一种新的工作流程,主要集中在阿诺德的材料上,并学习更多关于外观设计过程。通过这种方法,平衡和细化场景中的许多元素是非常有趣的,它让我有机会在XGen中花更多的时间来提高自己。渲染照明和渲染阶段是在Maya和Arnold中完成的。总体氛围是我在收集参考资料时首先要考虑的因素之一。在项目的早期,对最终图像在光线和构图方面的情绪有一个明确的想法是非常重要的。一旦达到这一点,我就会花很多时间来放置和平衡场景中的灯光。为了使这个过程更容易,我倾向于使用尽可能少的灯光。我在这个阶段花了很多时间,经历了很多测试,因为我想在渲染中直接达到理想的感觉,并将后期制作阶段限制在简单的背景修饰和光线和色调的轻微调整上。总结 这是我投入时间最多的项目之一,因为从最初的雕塑开始,我想深入了解耶洗别,尽可能完整地讲述她的故事。同时,我想寻找其他的工作流程,进行实验,并找到创造性的解决方案,这也是生产中需要的。这个过程所占用的时间总是比预期的多,但最终,你所拥有的远不止是作品集上的一张图片。我认为,在你的每个角色中留下一些个人的东西,讲述一些关于你自己的事情,是非常重要的。如果你在某个元素上卡住了,就用其他放松的工作来休息,比如解剖雕塑或素描,然后用不同的角度回到这个问题上。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
介绍大家好,我的名字是 Evgene Ponomarev,是外包工作室 EveGoPlayOn 的CEO兼艺术总监。很高兴可以为大家带来我们工作室作品的干货分享。和大多数艺术家一样,我们工作室的每一位成员都是因为对游戏的热爱而进入 3D 领域的。甚至在游戏开发成为主流之前,它就已经成为未来唯一的职业规划选择。我们中的很多小伙伴一开始都是就职于小型独立团队,这些团队的目标是创造一款“梦想”游戏。渐渐地,年复一年,从每个项目中积累经验,我们变成了现在的样子。我们团队的成员积累了大量不同项目的经验:《逃离塔科夫》、《坦克世界》、《光环》、《星球大战》、《S.T.a.L.K.E.R.2》、《使命召唤:机动》、《卡利伯》、《国歌》(如果我们谈论的是武器和车辆)、《新世界》,Madden NFL(如果我们谈论的是道具、服装、角色)和大量端游项目。这么说吧,众多3A项目的经验极大丰富了我们的知识层面,成为我们工作室组建的基础。概念和参考值得一提的是,Y·R·S·“海龟”是为二战中的移动端FPS项目《世界大战英雄》制作的。我们的资产是一个自定义版本的Young Repeating Shotgun,但替代 WW2 版本作为万圣节更新的内容。项目早些时候,我监督了这把枪简单版本的制作,因此我们已经有了步枪的底座。客户还提供了由他们的概念艺术家和游戏设计师创建的概念图。然后我们开始分析这个概念图,列一个问题清单,详细说明细节、细微差别和客户的愿望。注意1:这是让客户满意的最重要标准,同时反馈最少。注意 2:永远不要害怕提问,即使他们在你看来很愚蠢。关键点越具体和清晰,客户满意越高。当我们收到问题的答案时,接下来就是收集参考资料的阶段,主要是关于特定的细节和特色材料。注意:在任何作品中,即使是新手艺术家,有时也会萌发一个有趣的想法,有想法就要去践行尝试。模型我使用以下软件建模:· Blender——建模要素,改变基础网格;· ZBrush – 在高模上处理细节/倒角;· RizomUV——绘图和UV;· Marmoset Toolbag – 烘焙和最终渲染;· Substance 3D Painter–纹理;· Photoshop – 后期处理作品。创建模型的最终平台是 Unity 平台上的移动端游戏。因此,必须严格遵守项目管理流程和技术操作文档。该模型必须根据移动项目的标准进行优化。首先,有必要了解基础枪支网格剩余部分,哪些可以保留哪些改进,哪些必须从头开始做。此外,根据草图,现有的几何形状发生了变化——这是主体和枪托。护手和螺栓机构是从头开始制作的。线圈和导线是使用 Blender 中的曲线创建的。然而,在此基础上,它们的所有细节都经过烘烤并重点关注纹理。由于这是一个移动端项目,所以有模型多边形数量的严重限制,有基本的形状和可识别的轮廓就足够了。当玩家有机会通过各种模块修改他们的武器时,其中一个条件是武器的模块化。注意:因为游戏的背景是二战,所以模块比现代或科幻射击游戏更难——在这里你必须基于同一支步枪创建模块,只是生产年份不同。网格和纹理已为此进行了优化。几何图形的规划和切割方式使得元素在被替换时可以毫无间隙地组合在一起,技术艺术家可以毫无问题地集成和定制资产。拓扑和UV在网格拓扑方面,我们必须考虑分配给枪支的多边形数量,因此我们遵循以下原则:所有不影响轮廓的东西都应该在平面上烘焙。电线和铜管存在一些小问题——我不想看到网格上的扭结,所以我们试图使轮廓尽可能平滑。为了不超过分配的多边形数,网格被尽可能简化为肉眼不易察觉的细节。至于 UV,逻辑扫描必须以游戏中呈现的视角为指导,在我们案例中,这是第一人称视角。这意味着我们需要尽可能避免武器上表面的接缝,因为它最靠近游戏摄像机。此外,在这些靠近摄像机的地方,纹素设置为 x1.5-2 或更高。而在不显眼的地方,再减少。这样我们就可以在不改变纹理分辨率的情况下显示最佳质量。同样,重叠用于节省空间。通常,如果它们是对称的,就是武器的左右部分。以及重复相同的元素——在本例中,这些是线圈。纹理纹理是最终结果的主要部分。玩家首先注意到它们,正是他们创造了视觉效果和玩家的第一印象。生成器插件乍一看,在 Substance 3D Painter 中制作纹理似乎是一个非常简单且几乎不需要动脑子的过程,因为有太多的生成器、遮罩和过滤器,似乎可以为我们完成所有工作。但事实并非如此。如果我们只是靠生成器插件,这还不够。工作会显得单调、乏味,而且过于简单。所以熟练的艺术家都会用到程序生成器。这并不意味着你就完全用不到这些插件,相反,它们几乎存在于每一层中。但它们只是最终结果的基础和粗略轮廓。除此之外,还需要手动细化纹理,强调重点部位并剪掉多余的部分。我们主要研究粗糙度和底色。Alpha其中一些已经在标准的 Substance 包中,一些来自艺术家的个人图书馆,还有一些来自照片参考。如果你仔细观察,在现实生活中我们周围环绕着很多纹理,它们可以激发你的灵感并用于工作中。金属上的划痕和磨损就是这样形成的。渐变和光吸引人的质感是多变的质感,是你想看的质感。为了让一个简单的对象变得更有趣,有时需要稍微偏离 PBR 原则,即使对于 PBR 项目也是如此。例如,长而单调的表面可以通过基色和粗糙度的渐变来多样化。几乎可以在任何能想到的地方,如在枪管、枪托上,避免了单调的颜色。在基础色中,还有一个烘焙灯光。上表面比下表面轻。这与现实不符,但强调了模型的形状并使其更加庞大。当需要选择艺术性多于现实主义时就是这种情况。除了一般的灯光外,灯泡发出的光也被绘制在纹理上。它是用普通的软刷制作的。当然,以上所有的效果都不应该太显眼,它们是对整体画面的补充。有人甚至不会注意到它们,但它们仍然产生效果,细节决定成败。这项工作的一个特点是接收器内部的放电。它是使用由四个框架组成的装饰板制成的。后来,我们使用了自定义着色器——我们计划制作一个 4 帧 + VFX 的动画循环。否则,一切都按照标准方法进行。包括库存上的电压表。这里没有透明度或其他复杂的着色器。最重要的是选择与玻璃对应的粗糙度值并添加污迹。里面的箭头和刻度是根据基础颜色制作的。设置最终场景和渲染最终渲染图是在 Marmoset Toolbag 4 中制作的。灯光和渲染设置在所有类似作品中几乎相同—它们的制作方式是通过用边缘光点突出重点区域来营造带有暮光的昏暗氛围.我没有用灯光、效果等使场景过度拥挤。我需要进行快速、简单的渲染以突出焦点。然后,只需阻挡摄像机并使用“旋转”和“移动”工具来寻找有趣的角度和视图。注意:此过程的关键是选择角度,使资产看起来不会太暗或曝光过度——必须找到一个平衡点。因为自发光和烘焙光没有提供理想的视觉效果,所以我还用泛光灯照亮了所有 LED。有时视图看起来不错,但还是没有足够的视觉效果,在这种情况下,我用不同的灯光渲染一个视图,然后在 Photoshop 中,通过叠加和蒙版选项,组合了几个通道。但这种情况很少发生。我通常会做 10-15 次渲染,然后……去睡觉。清晨,我以崭新的目光重新审视昨天渲染的内容。通常情况下,我会留 4-5 个效果最好的渲染图并准备发布。后期处理基本上,后期处理是美化和润色,有时需要更改对比度和亮度级别,但要根据情况而定。我还可以调整某些地方的清晰度。注意:您可以在我们工作室在ArtStation上的页面看到作品的最终展现。给道具艺术家的建议事实上,制作这个资产是个非常有趣的过程,因为实际上没有这把枪的原型。就我们自己而言,在没有参考模型的情况下,有更多机会实现构想并将其付诸实践——这非常棒。从头到尾创建 3D 模型是一个复杂的过程,需要时间和精力。在项目文件夹和程序场景中,无论是 Blender 还是 Substance 3D Painter ,一开始最重要的是养成组织和整理事物的习惯。关于项目管理流程,有必要在不牺牲质量的情况下优先考虑可以加快工作速度的流水线。我经常让我们的艺术家自己选择使用哪种软件,他们一般会选择那些他觉得更有自信和能力的软件去进行个人的项目线。参考文献是所有进一步工作的基础。在寻找武器参考时,尤其是 WW2,售卖古董物品的拍卖网站会很有帮助。这些网站经常展示许多武器的照片,这些照片质量非常好,而且从各个角度拍摄。除了图片,值得关注的还有视频。它们通常让我们可以从非标准角度查看对象,并显示所有移动元素。最后,我的分享到此结束,感谢大家的关注!本文《道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
介绍大家好!我叫Ningxuan Yuan,是犹他大学EAE技术美术专业的研究生。我的雕刻基础来自于本科阶段的学习。由于本科学的是美术雕塑,所以这几年一直在做泥塑、石雕和金属雕塑。虽然除了ZBrush之外,我们没有学习数字建模,但是本科期间这些经历也提高了我制作3D对象的能力。接触3D美术是因为我在2017年爱上了守望先锋,在了解了它的制作背景后,被游戏制作者对游戏的热爱深深感动。梦想伊始,我希望能参与游戏制作,用爱做出好的作品。所以,我在今年8月来到EAE学习。在此之前,我从未使用过Maya等传统3D模型软件。相反,我使用 ZBrush 来完成所有与 3D 相关的工作。我2019年到2021年的项目几乎都是2D和桌游(以下部分是GGJ团队合作)。 这些之前的经验是想告诉新手们不要怕犯错,我也不是资深角色艺术家,在制作角色的过程中也犯了很多错误。只有通过不断的修改和重做,我才得到了最终满意的结果,这就是回报。如果你觉得你对角色建模不熟悉,就试着做一个吧。完成后,您真的可以学到很多东西。Katarina计划我做这幅肖像画的初衷是想多了解一下人物造型方面的知识。我以前只在 ZBrush 上做过一次角色,所以我认为制作一个完整的角色非常具有挑战性,我可以从中学到很多东西。在决定做什么风格的时候,我立刻想到了Arcane,因为我太喜欢它了!我喜欢它对各种女性角色的刻画,她们都非常独特和迷人。在ArtStation上找到Jinx和V的角色设计后,我有几个简单的出发点:做一个可爱的女性角色以Arcane的方式渲染她(多视角的头部和完整肖像等)我纠结于做 Poppy、Samira 还是 Katarina,最后决定做 Katarina(我非常喜欢她的红头发和泼辣的性格)。 首先,我重读了她的英雄事迹,确保对她的性格理解没有偏差。然后在网上搜索了Katarina的官方设定和Arcane的官方设定集,重点是Arcane是怎么呈现出皮肤/金属/皮革材质的。前者是为了精确制作角色的装备,后者是为制作材质贴图做准备。找到这些参考后,我并没有立即开始建模,而是做了一个简单的草图。这一步是为了熟悉Arcane的绘画技巧,为自己后面的制作指明方向。(强烈建议大家先观察再实践,只有实践才能理解和吸收知识)头和脸我使用 Maya 和 ZBrush 进行面部建模。首先,在 Maya 中创建了一个基本的女性人体模型。在这一步,不需要做太完美,因为我更喜欢把它重新放入ZBrush并调整轮廓/细节(不需要在这一步做细分)。我可能会重复此步骤几次。当对结果感到满意时,我会再次将其放回Maya。在第二步中,我在 Maya 中完成了布料/盔甲/珠宝的所有基本模型,然后将它们保存为硬表面对象的低多边形和斜边,为高多边形做好准备。  最后,我将所有模型放入ZBrush并制作了高模。对于面部,我认为让角色更像Arcane的一个重点是让他们的面部更有趣。具体来说,当我观察一个Arcane角色时,会注意到没有人的脸是对称的。这种不对称很明显,也代表了性格,也不同于真人的细微不对称。例如,像V这样生活在地下的近战英雄,脸上的伤疤会比像Caitlyn这样生活在上流社会的远程英雄更多。同时,从角色的角度来看,V更容易冲动(不确定这个形容词是否合适),所以她的脸会比Caitlyn更不对称。根据我观察到的情况,我对模型的脸部添加了多处更改。头发是基于Blender中的粒子系统,我是从Lightning Boy Studio制作的教程学习的,强烈推荐对风格化艺术感兴趣的小伙伴看看这些教程,真的很有启发。头发制作的过程他们解释的很详细,这里就不多说了。 衣服和武器我对衣服和刀片使用了相同的过程:Maya(低多边形)→ ZBrush(高多边形)→ Maya(调整模型和UV)→ Substance 3D Painter(纹理)。因为Katrina的衣服很紧身,贴近坚硬的表面,这意味着它们不会随着后续动画中的动作发生很大的变化,所以我不需要使用Marvelous Designer之类的软件。至于刀片,这是我完成的第一部分。经过一周多的角色建模,我不确定自己是否能做出满意的结果。所以我停下改进角色模型的脚步,快速地对刀刃进行建模,并尝试为其绘制纹理。我把它当做做角色贴图之前的一个小练习,这也给了我继续制作的信心。我仔细研究了Arcane的金属表现手法,发现了一些共同点,比如在边缘加浅色或深色来表现粗细,让笔触干净清晰,在深色部分(靠近明暗边界)添加一些暖色,在浅色部分添加一些冷色,等等。我的第一次尝试非常失败。我试图从细节入手,但这段明暗关系变得一团糟。所以我删除了这个版本并从头开始重新绘制。这一次,我先考虑了明暗关系,然后再讨论细节。提示:在手柄上的皮带之间制作间隙非常简单。我添加了一个只有基色和高度贴图的通道,并添加了下图所示的遮罩。UV至于retopology,因为我最初的Maya模型的大形状相对精确,所以只需要在ZBrush中添加和调整细节。我将ZBrush中的低细分级别模型导出为低多边形模型,并将高细分级别模型输出为高多边形模型。他们完美匹配,然后我就在 Maya 中一点一点地展开。纹理这是一种完全手工绘制的纹理,因此材质的差异实际上是由于绘画方法的差异。在我的绘画过程中,我只使用Substance 3D Painter的基础软笔刷。我的应用方式是根据我的需要调整其流量和笔划不透明度。例如,我希望我的刷子更硬,就把流量值调更高。如果我需要叠加颜色,我会调低画笔笔触的不透明度。总的来说,和现实中用马克笔画画的体验非常相似。我的皮肤绘制方法是只留下两个部分(明暗),然后在每个部分添加细微的颜色变化。不要使对比太明显,也不要太平滑。我会重复尝试,直到找到我喜欢的结果。另外,不要忘记渲染的重要性。以我的经验,任何软件都存在色差,所以我倾向于在基础色填充后设置渲染场景,导入当前贴图看效果,根据渲染软件修改颜色。这个过程可以重复多次。每个部分绘制完成后,重新导入渲染引擎。不要在 Substance 3D Painter 里画完再导入渲染软件,后面的调整时间会很痛苦。渲染在Blender中,我使用了照射在脸上的方向光作为主光源,这样会减少阴影的数量,更符合Arcane中手绘的感觉。然后我添加了另外两个直射灯作为补光灯。几个点灯被放置在我想要有头发边缘灯的部分。一些注意事项:确保整体阴影不会太杂乱,因此可以将一些灯设置为不生成阴影调整光线时,使纹理上的笔触清晰结论我花了一个月的时间来完成这个作品。最大的挑战其实来自于对流程的不熟悉,这让我对大部分的制作都没有信心。我不知道角色模型过程的正确顺序,一开始没有考虑到动画部分,所以在建模的步骤上犯了一些错误。这些经验的缺乏让我多次修改这个项目。但我真的很感谢自己的坚持,在完成后,我学到了很多东西,对角色建模也有了信心。最后,我对初学者的建议是尝试一下!不要害怕犯错或者做的不好,看更多的教程不会提高你的技能,但是犯尽可能多的错误并改正它们会让以后的工作变得容易得多。另一个建议是,如果你厌倦了正在做的工作,想放弃,请尝试先完成一个小部分,例如一件武器或一件装饰品。一个看起来不错的小零件会给你坚持下去的信心。本文《如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!
在New3dge ,一个由六名VFX学生组成的视觉特效团队,在他们第一年专业小组中,共同完成了一个科幻短片项目。该项目名为“OVER”,获得了2022年视觉特效新秀奖。在本文由团队成员 Julien Doyen 带来分享,让大家更深入了解该团队创作科幻短片的过程。项目详情故事简介: 2500年,两架战机在新伦敦市展开激烈追逐。该项目的主要挑战:3个月规定时间完成项目我们第一个小组短片计划而不是单帧图片制作成逼真且充满活力的电影 New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”创作软件:3Ds max—建模、UV、动画ZBrush—雕刻、表面处理Adobe Photoshop—绘制贴图Quixel—资产Adobe Substance 3D Painter—纹理Houdini—特效V-Ray—渲染器、灯光、渲染Nuke —合成达芬奇—调色编辑项目工具为了创作过程的有条不紊,我们使用了不同的工具:Miro—在线协作沟通Shotgrid—CG管理软件和审查工具Discord —聊天软件,小组讨论Notion—笔记软件,记录重要信息Google表格—在线编辑,项目跟进在前期制作阶段,我们最大限度参阅了资料,让大家对于项目的创作实现达成一致观点,并尽可能接近实际情况,有落地性。我们设置了日报,以便能够跟进每个人的进度,并尽可能多地提供反馈,这样可以节省大量时间精力。最后,我们为自己设定了一个目标,在每周末发布一版新电影,我们的导师会在这个过程中帮助我们解决遇到的不同问题,及时给予我们反馈。常规工作流下面是我们小组在创作过程中的常规工作流视图。部门分工包括我在内,每个学生都在 VFX 的不同部门各司其职,下面是对团队成员的职责介绍。环境第一个镜头中的广域整体环境,制作起来还是很有挑战性的。我们必须想方设法在尽可能短的时间内建成一座非常庞大的城市。为此,我们决定以程序化的方式进行。我们使用了 Houdini 中的工具,它可以实现使用谷歌地图资源挤压生成建筑物。然后我们使用forest pack插件添加了很多额外的细节。对于战机在城市中的追逐场景,我们创建了在整个过程中能重复使用的建筑物,通过转动它们的方向角度并在顶部添加配件来创造视觉上的变化。最后,对于穿梭在云层中的镜头,我们面临两个挑战:我们需要有深度来给人以最大程度化的空间感印象,此外,我们还必须学习如何在 V-Ray 中“参数化”对肉眼来说不太明显的云层。为了解决以上这些问题,我们在工程中创建了10座不同的建筑,并在它们上面放置了待定的代理以增加复杂性、细节和多样性。最后,我们使用代理和实例放置来创建街道,将这些建筑物放置在场景中,以产生庞大城市的视觉错象。天空:由于需要展现穿越层层云雾的飞行效果,我们必须在长距离上添加大量的云,因为没有比例关系(建筑物、地面、角色等)参考,所以通过将云放置在不同的比例上,我们成功的创建了空间感深度效果,并尽可能将它们放在实例中,以节省渲染时间。道具对于这个项目来说,我们需要两艘战机,为此我们首先进行了概念设计。这一步非常复杂,因为我们必须做大量研究才能了解战机的工作原理。然后我们通过尽可能优化网格来对他们进行建模。在设计战机时,我们是在 Substance 3D Painter 中制作纹理,以更好地控制蒙版和贴图。同时,必须进行大量研究才能使两个面看起来尽可能逼真。我们从许多真实的参考资料(阵风、F-35战机等)中汲取灵感,设法实现了这种逼真的外观。但真正让我们的飞机变得逼真,是所有的这些细节,如文字、磨损的小细节、面板、螺丝等。装配装配过程是整个战机创作过程中的点睛之笔,因为它赋予了你的物体生命,也需要严谨耐心的态度。我们将网格作为参考,来了解每个区域如何影响另一个区域。角色刻画方面,我们会特别关注手指:注重关节的转动,这样就可以避免不真实感,并预测未来的每一个动作。骨骼创建与皮肤绑定上,预先进行处理,以符合网格/角色。涉及到飞机主体时,主要的挑战是让飞机的机械动力装置运转起来,和真实场景无异。动画我们对飞机和相机运动进行了反复的研究调整,以使其尽可能自然,并为每种设计提供一致的重量和速度感。我使用了《星球大战》太空竞赛和《战争雷霆》预告片中的图像作为参考,做起来很有趣。在整体布局安排中,为第一个镜头制作了一个动画,为城市中的镜头制作了一个动画,以便飞机的行进以及天空镜头具有良好的连续性。布局确定后,我们就对每个镜头进行了重新绘制,以便详细制作动画。这项工作总共花了我们两个多月的时间。灯光在灯光处理上,我们需要为城市配备一个照明装置,它可以影响到所有镜头,让观众同时保持好奇心与专注力,并将注意力集中在动作上。对于天空中的镜头,我们需要有一些与城市完全相反的东西,可以给云层带来体积感。我们首先为每个环境(街道和天空)做了全局照明,为全局大气设置 hdri,然后我们的主光为我们的照明和辅光提供方向,并使用blocker以创建阴影,以使外观居中。尤其对于街道场景来说,要在所有镜头上保持一致或相似的光线强度,同时让观众的注意力集中在观看的内容上,实现起来还是非常复杂的。一旦通用灯光照明已经设置好,有了统一的基础,我们就必须对逐个镜头进行修改,以适应每个动作和视点的需要。特效由于在科幻短片中想要实现的特效比较复杂耗时,所以我们给自己一个月的研发时间来多尝试几种设置。之后,我们继续为片子制作特效和镜头优化。特效团队的两个成员之间,合作和沟通非常重要;能使我们的创作进度富有成效的开展。整个过程我们面临着许多挑战。第一个就是我们在开始制作短片前几周才接触到特效设计。第二个,也是最重要的,是战机的速度和场景的规模。速度太快了,我们很难在速度和运动模糊方面获得好的展现效果。不懈努力之下,我们终于找到了解决方案:首先模拟静态不移动下战机的效果,然后将此模拟链接到已经设置动画的战机上,再更改 3ds Max 中的运动模糊设置。渲染部分也很重要,因为从 Houdini 过渡到 3dsmax 和 V-Ray 还是有些适配的地方。在 V-Ray 中管理 vdb 的工作流程有点棘手,我们的制作时间本就紧张,整个过程还花了我们很多时间。在 V-Ray 中控制 vdb 相当复杂,需要花时间来理解并把参数设置正确以获得预期效果。由于控制vdb渲染的参数比较棘手,需要时间来测试渲染,找到合适的参数,最终和Houdini之间进行一些来回切换,或者也可以通过云渲染的方式来加快渲染流程。合成两个人负责合成部分。他们将作品分成两个镜头序列。一个负责天空,必须强调云层的对比度,使两艘战机尽可能肉眼清晰可见,另一个负责城市中的追逐竞速,必须通过强调雾和对比度来营造浓厚的氛围。需要不同的渲染通道来突出特效、雾和其他元素。所以遮罩控制是必须步骤,以便能够管理某些镜头。最具挑战性的镜头可能是爆炸镜头,因为很难获得正确的渲染路径来很好地控制爆炸的强度并重塑烟雾的颜色,同时保持爆炸火焰的颜色。我们在一个最复杂的镜头上,像灯光装备一样,在Nuke中重新设定了基本合成/颜色等级,在此基础上再来单独处理其他镜头。最后,在达芬奇中进行最后一次颜色分级,确定画面色调。结语整个项目结束后,我们每个人都获益良多,创作的过程中也教会了我们很多东西:懂得把控时间进度、管理项目流程、团队沟通协作、制作动画镜头、对于不擅长领域的探索、互相帮助等等。虽然过程中我们也犯了一些错误,但是这些经验教训对未来的项目开展无疑也是有用的,通过结束后的复盘,让我们以后不再犯类似错误,并完善我们的技能知识。本文《New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!
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