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3种基本的ZBrush重拓扑技术
或一般如何重新拓扑模型,是所有3D雕刻师或3D建模师必须掌握的一件事。拥有高度详细的模型只是该过程的一部分,如果您想将该模型从ZBrush中取出并转移到动画包中,您将需要模型的低多边形版本。该版本还必须具有适合索具的拓扑结构,并且能够很好地变形以执行所需的操作。即使您正在制作像岩石和树木这样的静态项目,您也需要良好的拓扑结构和准确的UV贴图才能为您提供良好的纹理贴图。 ZBrush重拓扑方法许多程序现在具有允许您从高分辨率网格创建良好的底层拓扑的功能。我们将在本教程中查看ZBrush,并查看您可以使用模型并“重新拓扑”它的不同方式。首先,我们将使用称为ZRemesher的东西来研究一种非常简单的自动重新拓扑方法。它现在处于第三次迭代中,ZBrush 2019附带的更高版本、更先进、更擅长在硬表面模型上进行重新拓扑。然后我们将探索如何使用拓扑画笔,它可以让您在雕刻的顶部绘制新的网格。最后,我们将看看使用ZSphere工具重新拓扑,它会变得更复杂一些。这三种方法都有其用途,您可以根据您正在执行的项目类型选择您需要的一种。 使用ZRemesher01.从自动重拓扑开始重新拓扑模型的最快和最简单的方法是使用ZRemesher。就像告诉ZBrush您想要多少个多边形并单击按钮一样简单。在工具 > 几何 > ZRemesher中找到它。输入数字以1,000为单位,因此如果输入5,您将得到大约5,000个多边形。根据您开始使用的多边形数量计算需要一分钟。对于不需要特定边缘循环的模型(例如无生命的对象),结果通常很好。边缘循环可能不在您需要的地方,因此我们可以在下一步中解决这个问题。02.使用ZRemesher指南要更多地控制边缘循环,您可以使用ZRemesher指南告诉ZBrush放置特定循环的位置。键入B、Z、R以访问ZRemesher Guide画笔。现在使用小画笔大小在您想要更准确循环的区域周围绘制环。专注于眼睛、嘴巴、耳朵等区域以及您可能需要有针对性的循环的任何地方。完成此操作后,您可以更改ZRemesher面板中的设置以进行改进。自适应滑块为您提供更规则形状的多边形。曲线强度滑块使ZBrush更贴近您的指南。 使用拓扑画笔01.开始使用拓扑画笔使用B、T、O访问拓扑画笔。基本思想是您现在可以在网格上绘制线条。绘制四条相交的线,ZBrush为您提供多边形形状。然后,您可以继续绘制线条,方法是通过您已经铺设的线条或从现在可见的绿点继续绘制。要清除任何溢出线,请使用Alt并在模型上拖动,如果您想清除一条特定的线,只需Alt在该线上绘制即可。02.介绍拓扑笔刷细节继续绘制几何图形并根据需要构建新的低多边形网格。您可以随时提取几何图形,但如果您只想获得单个多边形厚度(这对于重新拓扑至关重要),您需要将绘制尺寸保持为1。任何更高的尺寸,您将获得壁厚逐渐变厚的几何图形您输入的尺寸。单击网格后,您将掩盖雕刻的模型。如果您现在转到SubTool > Split > Split Masked,您可以从新的低多边形几何体中分离出您的模型。 使用ZSphere01.附加ZSphere下一个要尝试的方法是方法。确保您的模型是SubTool面板中的活动模型。使用插入在模型下方附加一个ZSphere(红球图标)。现在查看工具 > 拓扑。对于下一步(Q),您必须处于绘图模式。当您单击“编辑拓扑”时,模型将更改为可以添加拓扑线并构建新的低多边形模型的状态。我们使用的模型是不对称的,但是您可以通过按键盘上的X激活对称模式来轻松地进行对称重拓扑。02.移动你的点这是迄今为止最准确的重新拓扑模型的方法,因此它有很多选择。要添加点,只需单击即可。要删除一个点Alt并单击它。要开始新的起点,请按住Ctrl键并单击现有点。放置点后,您可能需要移动它们。为此,请切换到移动模式(W),然后根据需要移动点。如果您想同时移动多个点,请增加您的绘图尺寸。请务必切换回绘图模式以继续(Q)。03.建立良好的边缘流我们现在可以开始构建一组具有良好边缘流的几何体。无论您在哪里可以看到需要动画,请确保您对放置边缘循环做出了正确的判断。确保遵循眼睛和嘴巴周围的肌肉环。如果眼睛需要眨眼,那么拓扑结构需要像真眼睛一样工作。如果拓扑尚未放置在正确的位置,请根据需要使用移动模式。04.完成几何围绕整个头部工作并完成几何形状以满足您的需要。如果您打算将高分辨率细节投影到新拓扑上,请确保匹配整个模型。如果您只需要用于其他用途的几何块(例如用于另一个模型的新面),则只需根据需要完成它(请参阅下一步)。这个过程是为各种用途创建新几何图形的好方法,包括制作遵循角色几何图形、衣服、肩带等的盔甲。05.完成拓扑过程与拓扑画笔不同,ZSphere拓扑工具使用自适应皮肤面板来完成该过程。完成所需的工作并且重新拓扑全部完成后,请转到“工具” > “自适应皮肤”。将密度设置为1,将DynaMesh分辨率设置为0。这样生成的网格将与您绘制的完全一样,而不是高分辨率。当您单击Make Adaptive Skin时,新拓扑被创建为一个新的ZTool,您可以在Tool面板中单击它。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读及推荐:
使用Maya和Substance Painter制作一辆越野赛车(2)
拆分UV对于UV的拆分,我使用了Maya自带的UV编辑器,它是一个非常好用的基础工具。在情况语序的情况下,我尽可能的坚持使用矩形UV网格。作为拆分UV的最后一部分,我将除了门之外的所有对称细节都移动到下一个方形网格,方便重复使用纹理。通常,我使用了本课中的建议 。所有网格贴图都是在中直接烘焙的。 纹理制作纹理制作是整个制作过程中我最喜欢的部分。在第一步中,我创建了一些填充层观察这些颜色。因此,我可以一边观察这些颜色一边调整。之后,我开始更精确地处理每个细节,通过设置粗糙度和金属。我创建了几个具有不同污染类型的图层:污垢、灰尘和铁锈。我在不同部位的不同细节上重用了这些纹理。对于Rust材质,我使用了Substance Painter库中的Rust Coarse调整,然后通过蒙版添加。我不止增加了油漆的细节,还增加了一层油漆剥离效果。创建此效果的过程包含几个步骤。首先,我在油漆蒙版上做了一个锚点,然后在下面的填充层上的添加了一个蒙版。最后,我反转并模糊了这个。详细教程的效果:为了制作挡风玻璃,我在Photoshop中根据照片制作了一个alpha蒙版,并在Substance Painter中添加了一些手绘。此外,我创建了更多的污垢和灰尘材料层,并给它们叠加了一层粗糙度。对于前灯制作,我使用了本教程中描述的方法,另外添加了我自己在Adobe Illustrator中创建的图案。为了创建轮胎的纹理,我使用了SP中的默认材质Rubber Tires Dirty,然后在它的基础上进行了一些更改,并添加了Dust的第二层。然后我尝试创建了泥浆效果。我复制了顶部带有Dirt的图层,提供了一些更改:不同的颜色、不同的粗糙度和高度。并通过蒙版对其进行了模糊处理。在纹理的最后阶段,我结合了alpha蒙版、快速蒙版和手绘来抛光车身上的污垢和泥浆效果。此外,车身还添加了一些预先绘制的贴花。最后,我添加了锐化和PBR,以增加锐化的强度并解决反照率和金属通道的所有问题。 渲染在我看来,渲染是最重要的阶段之一。我通常使用Marmoset Toolbag来渲染我的模型,它用起来非常简单和好用。灯光是从标准的三点照明设置开始,然后还添加了更多灯光以突出一些细节和粗糙度。经过一些调整,我得到了想要的结果。 后记我认为从头开始制作并完成这个项目是提高艺术技能的最佳方式。和以前一样,对我来说,最令人兴奋的部分是创建概念、草稿和纹理。我在个人项目上玩得很开心,并且对最终结果很满意。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和Substance Painter制作一辆越野赛车(1)
介绍大家好!我是Gleb Tagirov,目前住在捷克共和国的布拉格。我曾担任过平面设计师,并从二年前开始独自接触并学习3D领域的一些东西,去年,我开始在当地一家小公司担任3D艺术家。目前,我是一名自由职业者,所以现在有很多空闲时间可以用来创建我的个人项目,这对我来说是一个挑战。 3D越野赛车项目从小我就对越野车之类的东西感到兴奋,所以我的第一个想法是创建一辆越野车。尽管如此,在我一直在寻找想法和收集参考资料的这段时间里,我的注意力逐渐转移到了拉力赛车上。此外,我的主要灵感来自于80年代的拉力赛车和大众甲壳虫拉力赛车的设计。我想通过现代视角重新思考这些汽车的设计概念,并创造出某种结合了现在和复古的越野车。最重要的是,这个项目中我会专注于纹理的研究。当我对研究感到满意时,就使用Pureref将所有的参考图组织好 。之后,在Alchemy中快速绘制了一张草图 ,并将它与一些照片一起导出到Photoshop中合并所有内容。在概念创建的下一个阶段,我制作了几个丰富多彩的变体,用来了解它可能的样子。 模型模型的制作从分块开始,先使用简单的形状搭建了尺寸外型。这有助于我弄清楚模型未来的粗略比例和尺寸。为了检查视点中的轮廓,我在Maya中使用了热键“7”。初期制作的轮廓越好,我们就能更越准确地了解物体的形状。创建大型之后,我开始依靠它制作高多边形,并一直在通过从大到小的规则添加更多细节修改模型。这是个人项目,所以我不受模型面数的限制,所以车辆的轮胎没有烘焙法线,而是直接使用高模制作。大多数高多边形建模都是使用基本的sub-d建模完成的。在模型制作的最后步骤,我看到了艺术家Ilya Chernobrov的作品,他的作品简直令人难以置信,而且对于泥浆的使用简直出神入化。这激发了我更多的灵感,所以我决定在制作流程中使用,并使用Clay和SorfClay画笔添加一些泥浆的细节。我将高模导出到Maya后,对添加的细节进行了重新拓扑。这个过程中只是使用了Quad Draw工具。3D艺术家Ilya Chernobrov的作品:未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
掌握ZBrush的19个建模技巧,让你的雕刻作品更逼真
ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业,按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。深受模型们的喜爱,次时代技术也即将成为行业主流,也因此成为了模型师们必备的学习软件。是最容易掌握的3D工具之一,这意味着通过大量练习和正确的教程,您很快就可以制作自己的3D艺术作品。但是,如果您的目标是获得适合大屏幕的惊人效果,那么您将不得不大幅提升游戏性能。为了帮助您,我们询问了三位艺术家,总结出以下19个,让你的作品与众不同,一起来看下吧! 01.使用时间线使用时间轴,您可以轻松地从各个角度检查您的模型这是从一个角度快速移动到另一个角度的好方法。在处理大型模型时,很难从各个方面看到它,因此您可以转到工具栏中的“电影”并在“时间轴”下打开“显示”。这会将时间线相机放在屏幕顶部,因此您可以定位模型并单击时间线以添加关键帧。这可以在您可能需要再次查看或快速处理的任何位置完成,并且您可以使用箭头键快速移动它们。 02.学习ZBrush快捷键有几个ZBrush快捷方式可供学习,可以加快您的工作流程。其中包括按Y在转置工具和较新的3D Gizmo之间切换。按C选择屏幕上的任何颜色,它将成为您当前的颜色。使用Z和Shift + Z调出和关闭聚光灯。您可以为聚光灯制作一些方便的宏。按住Shift + ctrl从您的画笔切换到您当前的修剪、切片或剪辑曲线工具。另外,虽然这被持有,但只有这些类型的工具出现以便于挑选。 03.自定义您的用户界面通过将您喜欢的功能移到界面上来加快您的工作流程这是提高工作速度的非常有效的方法。转到工具栏中的“首选项”,选择“配置”>“启用自定义”。通过按ctrl + alt,您可以将任何按钮、托盘或画笔移动到您的ZBrush界面上。将最常用的画笔和选项添加到UI后,返回Config,然后单击Save UI and Store Config。这将有助于使您的创作过程更轻松、更快捷。 04.设置工作画面确保您没有浪费任何屏幕空间一件非常基本但重要的事情是以一种让您充分利用它的方式设置您的工作屏幕。转到工具栏中的“文档”并设置文档监视器分辨率的大小,以确保没有未使用的区域。您还可以将ZBrush屏幕从灰色更改为渐变黑色,以获得一致的背景屏幕。我建议您将材料从MatCap Red更改为MatCap Gray或基本灰色材料。 05.在时间轴中存储摄像机角度ZBrush为动画目的引入了时间轴,但它也是快速存储相机位置的好方法。如果您将雕刻与多张参考照片对齐以雕刻肖像,这将非常有用。当您对齐雕刻时,只需为您需要的每个位置存储一个关键帧。 06.PureRef 和 ZBrush 透明度雕刻时使用PureRef创建参考图像表。你可以用PureRef窗口覆盖两个显示器,这样它的一部分总是在ZBrush后面。然后使用ZBrush右上角的透视功能来显示和检查PureRef中保存的参考。 07.转置智能遮罩转置将掩盖整个表面,留下任何凸起的空间转置是一种用于屏蔽模型某些区域的智能工具。如果按住ctrl然后单击并拖动模型,则可以使用Transpose Smart画笔进行蒙版。它将查看表面并掩盖该区域的其余部分,留下任何凸起的空间,如图所示。 08.创建低细分的基本表格管理较轻的网格比管理较重的网格更容易在最低的细分中创建模型的大部分形状,以便可以使用最少的多边形正确制作形状。管理和编辑较轻的网格比较重的网格要容易得多。始终尝试在相同的肌肉或皮肤流动中进行雕刻,以使模型看起来真实。 09.使用Sculptris ProSculptris Pro是另一种为模型添加细节的便捷方式您可以使用Sculptris Pro为已经抽取的模型添加细节;而不是重新动态网格你准备好的造型,只需再次使用Sculptris Pro没有限制。您可以轻松修改和添加小细节,直到您满意为止。 10.放大器细节的简单方法Ryan Kittleson的宏脚本可以真正增强雕刻的细节在锐化雕刻细节时,它可以为您节省一些时间。安装脚本并在您的宏文件夹中找到它,然后坐下来让它发挥它的魔力。 11.利用皮肤阿尔法尝试将不同类型的alpha与正值和负值混合尝试将具有正负值的不同类型的alpha混合在一起。尝试在大的和小的之间切换,让它自然融合。此外,为了添加静脉,我使用的一个小技巧是向下几个细分并在静脉中绘制 - 如果你再次加强,它将完美融合,就像它在表面之下一样,而不是躺在上面。 12.收缩包装重装重新拓扑您的造型可以更加动画友好现在创建令人惊叹的模型的主要方法之一是在ZBrush或Mudbox等程序中雕刻初始形状,然后重新拓扑雕刻。在此过程中,您可以创建对动画更友好、更可预测且具有连续边循环且多边形数量更少的新几何体,从而提高效率。您当然可以使用多边形等工具在 Cinema 4D 中执行此操作。为了让它变得更好,您可以下载诸如HB Modeling Bundle之类的脚本,这些脚本使Cinema 4D 成为完美的重装解决方案,使您能够将新的几何图形直接绘制到您的造型上。 13.为脊椎/尖峰使用精确曲线模式AccuCurve会给你一个更清晰的移动画笔移动画笔的一个方面是衰减倾向于为画笔效果创建一个圆形中心,从而难以创建像脊椎、尖峰或尖峰这样的尖锐突出物。要解决此问题,您可以编辑移动画笔的设置。选择移动画笔,然后转到画笔 > 曲线并打开AccuCurve按钮。这会强制ZBrush使用此菜单中的画笔曲线来定义画笔的衰减。如您所见,结果是一个清晰、精确的移动画笔。 14.调整平滑笔刷设置尝试编辑您的平滑笔刷,使其在开放几何边缘和单点上更有效使用平滑笔刷时,许多用户意识到平滑多边形几何体上的边界边缘或从原始模型偏移的单个杂散点是多么困难,有时在投影几何体时会发生这种情况。平滑这些几何类型通常会产生不令人满意的结果。一个很好的提示是编辑您的平滑笔刷设置,使笔刷在开放的几何边缘和单点上更有效。转到笔刷 > 平滑笔刷设置菜单并将最小连接滑块降低到1。平滑笔刷现在在这些区域中将更加有效。 15.关闭平板压力您不必总是对数位板施加压力-禁用它可以使您的造型上的某些笔刷效果受益。您可以在首选项>平板电脑下找到平板电脑压力设置并将其打开和关闭。当它关闭时,您将能够使用笔,但刷子不会产生任何压力效果。 16.使用绘图大小和动态模式按钮ZBrush现在允许您启用每个画笔绘制大小和动态模式通常,当我在ZBrush中工作时,我会更改我的绘图大小,在许多情况下,我会更改画笔上的动态设置。以前,此设置对所有画笔都是全局的,因此如果您在使用曲线时更改绘图大小,它会影响正在使用的任何其他画笔。在新的ZBrush中,您现在可以启用按画笔绘制大小和按画笔动态模式。只需启用屏幕顶部的按钮即可更好地控制每个画笔设置。 17.使用 Morph Targets 帮助混合细节Morph笔刷比平滑笔刷更适合混合纹理向模型添加精细细节的最棘手的方面之一是找到将一种纹理淡入另一种纹理或完全淡出细节的最佳方法。我们希望避免统一的“冲压”外观。在开始添加细节之前,我将通过转到Tool > Morph Target > Store MT将我的模型的变形目标存储在其未详细状态。现在,当我细化网格时,我可以使用Morph笔刷混合回未细化的表面。这比平滑要好得多,因为平滑笔刷会擦除细节,而变形笔刷会轻轻降低其强度。这是一种更有效的混合刷。 18.使用Polish Features清理面板循环通过按功能抛光,使您的模型具有漂亮的机械外观从多边形组生成面板循环时,我们经常发现蒙版的边缘和生成的多边形组为我们的面板循环几何体创建了不规则的形状。纠正此问题并使模型具有漂亮的机加工外观的一个好方法是按特征进行抛光。此滑块位于工具 > 变形下。生成面板循环后,打开变形子菜单并单击按特征平滑滑块上的径向按钮。这看起来像一个圆圈中的黑点,而不是一个白点。现在逐渐抬起滑块,您将看到循环的边缘被清理干净,看起来更令人愉悦。 19.使用Polypaint添加颜色一点点Polypaint可以大有作为Polypaint在为您的作品添加颜色时非常有用。然而,最重要的是让雕刻发挥它的魔力。所有雕刻的细节都会突出亮点。应用Polypaint时,开始粗糙并使用画笔的RGB值对其进行调整。当涉及到最终图像时,一点点Polypaint可以获得很大的效果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-11 03:11:28ZBrush技巧zbrush教程
在ZBrush和Blender中制作卷发角色
我是一名自由角色艺术家和数字雕塑家,专注于3D打印、玩具和微缩模型。除了雕刻之外,我经常探索角色创作的其他方面,这就是我提出“卷发角色”的原因。我一直在寻找一种方法,首先通过在ZBrush中雕刻头发,然后在Blender中将其转换为粒子系统来自由发展头发的外观。Rhett Jackson的让我有机会做到这一点。我对这个工作流程对发丝的控制程度感到非常满意。 雕刻我想到了一个固定波浪发型,每根头发都固定好,在查看了大量参考资料后,这是我在ZBrush中想到的造型。我没有用一个特定的人作为脸的参考,而是用了很多,肖像不是重点,因为我打算专注于头发。我使用插入画笔在头发的底部挡住,然后使用移动画笔来细化形状。我还雕刻了眉毛和睫毛,将它们用作在Blender中创建头发的参考。 使用HairNetHairNet是Blender的免费附加组件,可在GitHub上获得。可以在里面找到一个不错的Blender Wiki和分步指南。以下是我认为在使用HairNet时需要牢记的最重要的事项:需要网格对象来接收头发系统。为此,可以使用角色的网格或创建一个单独的“头皮”网格。然后需要用于生成头发指南的网格。对于要接收一个粒子系统的每个网格,沿头发长度的循环边数必须相同。这是它如何在单链上工作的示例:我注意构成一根线的所有网格沿长度方向具有相同数量的边,然后使用HairNet生成引导线和头发。这是发型的组合方式:我制作了由相同长度的线组成的组(用颜色突出显示),然后将单独的粒子系统附加到每个组上。 在Blender中添加睫毛和眉毛我在ZBrush中确定了睫毛和眉毛的长度和整体外观以及位置,然后将网格导入Blender以将它们用作参考。我为每根睫毛设置了一个指南,然后单独设计它们。我在眉毛上为每个指南添加了大约3个孩子。 纹理和皮肤设置我在中手绘了皮肤和化妆品,然后将纹理带入Blender以使用Cycles进行渲染。我将眉毛和睫毛的参考网格加载到Substance Painter中以正确放置化妆品。这是带有化妆和头发着色器设置的皮肤的网络。这是我用来做珍珠的。 渲染和合成我设置了简单的3点照明并使用了肖像。背景是在Photoshop中添加的。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(上)
自我介绍我叫Mt Utsho,来自孟加拉国锡尔赫特。我今年21岁,是一位3D角色艺术家。我对3D(尤其是角色)的热情来自视频游戏,因为从小就玩过很多电子游戏。我从硬表面建模开始我的3D之路,现在我完全专注于雕刻和角色建模。我的大部分知识都来自互联网。Youtube教程对我有很大帮助,后来,关于角色相似性,我观看了Gumroad的Frank Tzeng相似性教程。 灵感我对内森·德雷克(Nathan Drake)角色的灵感来自《神秘海域》(Uncharted)游戏。我想做这个角色很久了。 使用软件我从Blender开始进行3D建模,所以Blender是我处理大多数工作的主要工具。在ZBrush中进行的雕刻,在中进行纹理化以及在Marvelous Designer中进行布料建模,在Blender Cycles进行渲染,最后使用了Photoshop。 雕刻我没有每次都从头开始雕刻,而是自己为男女角色制作了基础网格,并且每次都使用它们来制作我想要的任何角色。这是我在ZBrush中所做的相似造型和细节。 布料我在Marvelous Designer中进行了布料模拟。没什么特别的,只是简单的布料图案和形状以及稍后在ZBrush中添加的细节。 纹理化对于面部,我首先对中的皮肤颜色纹理进行聚光纹理投影,以作为基础颜色纹理以节省时间。后来,我将模型导入到Substance Painter中进行修复。我使用了红色,蓝色,黄色和灰色的调色板来使皮肤纹理化。对于随机的痣和其他细节,我根据需要添加了棕色和其他颜色。我在ZBrush中烘焙了皮肤的“Normal & Cavity”贴图。我用Substance Painter烘焙了衣服。使用过的所有贴图半透明的贴图不是必需的,但是拥有它是很好的。光线会在那些被白色遮盖的区域散射得更多。对于这些孔的细节,只需要一个贴图。我在ZBrush中烘焙了cavity贴图。在“遮罩”选项卡中,只需按“Mask as cavity”,即可调整遮罩轮廓。然后我把那个面具烤成纹理。后来,我使用cavity贴图在皮肤颜色,粗糙度和镜面贴图的基础上相乘,以获得这些额外的细节。这就是cavity贴图的外观,包含我通过雕刻制作的那些孔细节。这是cavity贴图正在做的一个示例。我只是降低不透明度以获得这种轻微的效果。如果使用了太多的不透明度,角色将看起来很恶心。为了获得深色胡须,光头的外观,我在Substance Painter中使用了Paint Spray画笔。布料的纹理很简单。我只是使用了Substance Painter的那些已经制成的材料,并在它们上手工绘制了细节。对于手表,这些手柄和数字是高度图,而不是实际的网格。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(下)
对于衣服,我只使用了一个简单的原则性着色器。为了从颜色图中获得散点图,我使用了“Hue Saturation Value”来调整颜色。对于眼睛,我总是使用CésarSalcedo教程中的逼真的眼睛。 头发制作/造型头发对我来说总是很无聊...但是对于角色来说,这也是必不可少的。在这个项目中,我使用了Blender的particle system。对于头部,面部和胸部的头发,我使用了原理性的着色器。对于孩子的头发颗粒,我根据想要的结果类型使用了“Simple & Interpolated”。例如,我使用“Interpolated”作为头发的基本形状,并尝试使用它覆盖大部分头部。后来,对于分解形状和飞散的头发,我使用了“Simple”。这来自早期的。发际线在这里并不完美,我稍后将其修复。这是调整后的效果。 渲染和灯光设置当涉及到渲染时,有时我会感到困惑,并且不知道该怎么做。大多数时候,我尝试使用边缘照明,看起来很棒。我以2k分辨率和1000-1200样本(去噪器关闭)渲染了这些图像。后来,我使用gigapixel提出了一些细节,并将分辨率提高到4k。我隐藏其他不可见的对象,这使我可以加快渲染时间并使用更少的内存。我在Photoshop中进行了最后的后期处理。我在启用透明度的情况下渲染角色,以便以后可以在Photoshop中添加背景。我添加了一些色彩校正和一些随机变化,例如云和噪点,然后将它们乘以我的图像,并根据自己的喜好调整了不透明度。我只是从HDRI图像中得到了这个结果,没有使用任何物理光。 最终渲染我为此角色做了很多渲染,但这是我最喜欢的也是最终的渲染。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
增强ZBrush工作流程的14个技巧(下)
子工具大师停止挖掘菜单以找到您需要的工具该插件旨在让您的工作流程变得轻而易举,从而简化您的操作。它是对Low Res Vis等工具的快速访问,它将子工具设置为最低细分级别。无需通过菜单搜索单个按钮或记住所有热键,您只需学习一个热键,然后将其分配给整个调色板。 联合重新网格化Remesh By Union 是 DynaMesh 的绝佳替代品当您有子工具时,您需要将其转换为一个实体网格,但无论出于何种原因您不想对它们进行DynaMesh,您都可以使用Remesh By Union。这是Gizmo 3D中可用的选项。您需要做的就是合并工具,激活Gizmo 3D并点击Remesh By Union。ZBrush将尽最大努力以最少的更改将拓扑结合在一起。 激活对称使用可姿势对称,您将不会再次失去对称中心如果您在某些时候失去了对称中心,或者您需要编辑已转置的模型,请不要绝望,因为您可以轻松地再次找到它。只需转到“变换”菜单,激活“对称”并打开“使用可姿势对称”。这将允许定位子工具的对称中心和对应点,您将很快回到正轨。 与快照对比使用快照轻松比较模型的版本你有没有想过你的模型在有或没有细节的情况下看起来更好,或者哪种颜色或姿势最适合,并且你想比较它们?与其在模型的历史记录之间不断地来回切换,或者复制子工具来比较模型,不如尝试对其进行快照。按键盘上的Shift+S可对模型进行快照并拖出它旁边的另一个版本。将它们并排放置是比较子工具和细节的更顺畅的方式。 检查轮廓剪影可以帮助您找到很酷的姿势并发现模型中的错误处理模型的轮廓并不时检查它的外观是一个好习惯。它有助于获得有趣的姿势并快速找到模型中的任何错误。只需切换到平面颜色并从不同角度查看它。 灯光和背景在灯光和渲染菜单中,您将找到设置灯光和阴影所需的一切即使您不使用ZBrush的,了解如何设置简单的灯光和背景以进行测试仍然很有用。Light菜单提供了简单设置灯光、阴影和环境背景所需的一切。在渲染菜单中,您将找到更多用于进一步阴影调整的选项。 利用转盘转盘动画是一种简单但有效的炫耀作品的方式拥有转盘动画可以帮助展示您的作品。您可以使用许多应用程序使其在您的网站或社交媒体上具有交互性。ZBrush提供了一种简单的方法来记录转盘、游戏中时光倒流或前后历史。它都位于电影菜单中。您会发现有大量选项可供选择,以满足您的需求和愿景。绝对值得一试。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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