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New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!
在New3dge ,一个由六名VFX学生组成的视觉特效团队,在他们第一年专业小组中,共同完成了一个科幻短片项目。该项目名为“OVER”,获得了2022年视觉特效新秀奖。在本文由团队成员 Julien Doyen 带来分享,让大家更深入了解该团队创作科幻短片的过程。项目详情故事简介: 2500年,两架战机在新伦敦市展开激烈追逐。该项目的主要挑战:3个月规定时间完成项目我们第一个小组短片计划而不是单帧图片制作成逼真且充满活力的电影 New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”创作软件:3Ds max—建模、UV、动画ZBrush—雕刻、表面处理Adobe Photoshop—绘制贴图Quixel—资产Adobe Substance 3D Painter—纹理Houdini—特效V-Ray—渲染器、灯光、渲染Nuke —合成达芬奇—调色编辑项目工具为了创作过程的有条不紊,我们使用了不同的工具:Miro—在线协作沟通Shotgrid—CG管理软件和审查工具Discord —聊天软件,小组讨论Notion—笔记软件,记录重要信息Google表格—在线编辑,项目跟进在前期制作阶段,我们最大限度参阅了资料,让大家对于项目的创作实现达成一致观点,并尽可能接近实际情况,有落地性。我们设置了日报,以便能够跟进每个人的进度,并尽可能多地提供反馈,这样可以节省大量时间精力。最后,我们为自己设定了一个目标,在每周末发布一版新电影,我们的导师会在这个过程中帮助我们解决遇到的不同问题,及时给予我们反馈。常规工作流下面是我们小组在创作过程中的常规工作流视图。部门分工包括我在内,每个学生都在 VFX 的不同部门各司其职,下面是对团队成员的职责介绍。环境第一个镜头中的广域整体环境,制作起来还是很有挑战性的。我们必须想方设法在尽可能短的时间内建成一座非常庞大的城市。为此,我们决定以程序化的方式进行。我们使用了 Houdini 中的工具,它可以实现使用谷歌地图资源挤压生成建筑物。然后我们使用forest pack插件添加了很多额外的细节。对于战机在城市中的追逐场景,我们创建了在整个过程中能重复使用的建筑物,通过转动它们的方向角度并在顶部添加配件来创造视觉上的变化。最后,对于穿梭在云层中的镜头,我们面临两个挑战:我们需要有深度来给人以最大程度化的空间感印象,此外,我们还必须学习如何在 V-Ray 中“参数化”对肉眼来说不太明显的云层。为了解决以上这些问题,我们在工程中创建了10座不同的建筑,并在它们上面放置了待定的代理以增加复杂性、细节和多样性。最后,我们使用代理和实例放置来创建街道,将这些建筑物放置在场景中,以产生庞大城市的视觉错象。天空:由于需要展现穿越层层云雾的飞行效果,我们必须在长距离上添加大量的云,因为没有比例关系(建筑物、地面、角色等)参考,所以通过将云放置在不同的比例上,我们成功的创建了空间感深度效果,并尽可能将它们放在实例中,以节省渲染时间。道具对于这个项目来说,我们需要两艘战机,为此我们首先进行了概念设计。这一步非常复杂,因为我们必须做大量研究才能了解战机的工作原理。然后我们通过尽可能优化网格来对他们进行建模。在设计战机时,我们是在 Substance 3D Painter 中制作纹理,以更好地控制蒙版和贴图。同时,必须进行大量研究才能使两个面看起来尽可能逼真。我们从许多真实的参考资料(阵风、F-35战机等)中汲取灵感,设法实现了这种逼真的外观。但真正让我们的飞机变得逼真,是所有的这些细节,如文字、磨损的小细节、面板、螺丝等。装配装配过程是整个战机创作过程中的点睛之笔,因为它赋予了你的物体生命,也需要严谨耐心的态度。我们将网格作为参考,来了解每个区域如何影响另一个区域。角色刻画方面,我们会特别关注手指:注重关节的转动,这样就可以避免不真实感,并预测未来的每一个动作。骨骼创建与皮肤绑定上,预先进行处理,以符合网格/角色。涉及到飞机主体时,主要的挑战是让飞机的机械动力装置运转起来,和真实场景无异。动画我们对飞机和相机运动进行了反复的研究调整,以使其尽可能自然,并为每种设计提供一致的重量和速度感。我使用了《星球大战》太空竞赛和《战争雷霆》预告片中的图像作为参考,做起来很有趣。在整体布局安排中,为第一个镜头制作了一个动画,为城市中的镜头制作了一个动画,以便飞机的行进以及天空镜头具有良好的连续性。布局确定后,我们就对每个镜头进行了重新绘制,以便详细制作动画。这项工作总共花了我们两个多月的时间。灯光在灯光处理上,我们需要为城市配备一个照明装置,它可以影响到所有镜头,让观众同时保持好奇心与专注力,并将注意力集中在动作上。对于天空中的镜头,我们需要有一些与城市完全相反的东西,可以给云层带来体积感。我们首先为每个环境(街道和天空)做了全局照明,为全局大气设置 hdri,然后我们的主光为我们的照明和辅光提供方向,并使用blocker以创建阴影,以使外观居中。尤其对于街道场景来说,要在所有镜头上保持一致或相似的光线强度,同时让观众的注意力集中在观看的内容上,实现起来还是非常复杂的。一旦通用灯光照明已经设置好,有了统一的基础,我们就必须对逐个镜头进行修改,以适应每个动作和视点的需要。特效由于在科幻短片中想要实现的特效比较复杂耗时,所以我们给自己一个月的研发时间来多尝试几种设置。之后,我们继续为片子制作特效和镜头优化。特效团队的两个成员之间,合作和沟通非常重要;能使我们的创作进度富有成效的开展。整个过程我们面临着许多挑战。第一个就是我们在开始制作短片前几周才接触到特效设计。第二个,也是最重要的,是战机的速度和场景的规模。速度太快了,我们很难在速度和运动模糊方面获得好的展现效果。不懈努力之下,我们终于找到了解决方案:首先模拟静态不移动下战机的效果,然后将此模拟链接到已经设置动画的战机上,再更改 3ds Max 中的运动模糊设置。渲染部分也很重要,因为从 Houdini 过渡到 3dsmax 和 V-Ray 还是有些适配的地方。在 V-Ray 中管理 vdb 的工作流程有点棘手,我们的制作时间本就紧张,整个过程还花了我们很多时间。在 V-Ray 中控制 vdb 相当复杂,需要花时间来理解并把参数设置正确以获得预期效果。由于控制vdb渲染的参数比较棘手,需要时间来测试渲染,找到合适的参数,最终和Houdini之间进行一些来回切换,或者也可以通过云渲染的方式来加快渲染流程。合成两个人负责合成部分。他们将作品分成两个镜头序列。一个负责天空,必须强调云层的对比度,使两艘战机尽可能肉眼清晰可见,另一个负责城市中的追逐竞速,必须通过强调雾和对比度来营造浓厚的氛围。需要不同的渲染通道来突出特效、雾和其他元素。所以遮罩控制是必须步骤,以便能够管理某些镜头。最具挑战性的镜头可能是爆炸镜头,因为很难获得正确的渲染路径来很好地控制爆炸的强度并重塑烟雾的颜色,同时保持爆炸火焰的颜色。我们在一个最复杂的镜头上,像灯光装备一样,在Nuke中重新设定了基本合成/颜色等级,在此基础上再来单独处理其他镜头。最后,在达芬奇中进行最后一次颜色分级,确定画面色调。结语整个项目结束后,我们每个人都获益良多,创作的过程中也教会了我们很多东西:懂得把控时间进度、管理项目流程、团队沟通协作、制作动画镜头、对于不擅长领域的探索、互相帮助等等。虽然过程中我们也犯了一些错误,但是这些经验教训对未来的项目开展无疑也是有用的,通过结束后的复盘,让我们以后不再犯类似错误,并完善我们的技能知识。本文《New3dge学生未来城市科幻短片——“战机追逐”制作解析,含多个CG制作软件!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了! 如何在Maya中制作逼真的“船长舱”?环境分解详细教程来了!
这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!
首先给大家做个自我介绍。我叫Carlos Sanz,是一名3D角色艺术家,曾在U-tab学习动画,在CICE学习角色创作,现在正致力于创作我的作品集并成为3D动画行业的一员。 导言当我开始学习动画时,我意识到角色创作是我梦寐以求的工作。我一直喜欢看迪斯尼和皮克斯电影中的角色,所以我尝试创造更多风格化的角色,我决定认真学习角色制作的工作流程以及如何改进角色的风格,使它们在视觉上吸引人。我在机缘巧合之下了解到了Seung Uk Hong这位概念艺术家的风格和概念,并开始着手研究和创作我的项目。感谢Pablo Alonso先生给我提供的许多建议,让我设计的这个乒乓女孩的人物形象更加生动。 使用的软件:- 建模和人物造型设计:ZBrush- 拓扑重建软件:Topogun- UV:Maya- 纹理:Substance 3D painter- 渲染:Maya、Arnold(Renderbus瑞云渲染支持Maya、Arnold) 参考我参考了皮克斯电影《青春变形记》里的主角“小美”,因为我认为我的角色与这部电影中的角色有一些相似之处。 块化过程在这一部分中,我通过创建几何图形,如球体、立方体和圆柱体来创建角色的主要形状。这样我们就获得了一个角色的正面概念图,然后通过背景参考来追踪主要体积。我用Dynamesh连接每个独立的工具,紧接着我会给Zremesher创建一些指南,这样可以拥有一个更易于管理的拓扑结构与划分。我在这个项目中使用的主要画笔是基本的画笔,Standard、DamStandard、ClayBuildUp、Move和Pinch。我还使用了OrbCracks,这是一个你可以在Artstation市场上找到的免费画笔。 拓扑重构和UV当谈到拓扑时,有几件事情非常重要。首先,如果拓扑要用于动画,所有的多边形都必须是正方形。我们在面部和手上的一些区域需要调整上面的循环线,这样我们在做动画的时候就不会产生问题。在脸部,我们主要构建环绕眼睛的遮罩以及环绕整张面部和从鼻子上方到嘴唇的循环线。为了得到这些循环线和较好的流动感,我们必须在特定的区域使用极点(poles)。对于手来说,指骨有一点密度是很重要的,以帮助手指弯曲。在UV这个方面,我们必须考虑到,如果你设计的角色会被用于游戏中,我们必须最大限度地优化UV的空间,或者我们可以使用UDIMS。 角色造型在角色造型中,最重要的是角色造型的轮廓。如果我们在ZBrush中设计角色造型,我们可以使用ZBrush左上角的frame,你可以在其中预览角色的轮廓。我们还会使用到ZBrush的TPoseMesh工具,对你的角色造型和轮廓稍加修饰。 材质为了给角色和角色的衣服上材质,我们主要依靠我们选择的服装参考来在Substance Painter制作出我们想要实现的效果。我通常会尝试找到一个我喜欢的基础材质并然后从它开始着手处理。我调整了材料的一些参数并添加了一些蒙版。我在此之前已经为每个角色的工具烘焙了所有贴图。然后我们导出纹理并在Maya中创建所有节点,以便能够渲染我们创建的每个纹理。你可能不会在Substance上看到我处理的所有材质,因为我觉得在Zbrush上更顺手一些。 照明和渲染在渲染的部分,我想要让我的角色在一个带有灰色纹理的简单场景下。我使用的HDRI来自PolyHaven。我通常用天顶灯光来呈现我的角色。在这种情况下,角色上方会有一个天顶灯光,眼睛会有另一个,来给我喜欢的那只眼睛照明。以上就是这个教程的全部内容啦!小编希望你能从中有收获到一些角色创作和设计上的技巧。如果你觉得这篇文章对你有帮助,可以将其添加在收藏夹以便随时翻看哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬(2)
首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 重新拓扑对于重新拓扑,我喜欢使用 TopoGun。我尝试用单独的元素制作鞋带、纽扣等,以获得更有趣的渲染结果。我想向电锯模型展示链条本身的小元素,并将它们建模为低多边形。我还创建了一个带有织物裂口的纹理,并放置了具有该纹理的平面,以补充我在高模上有裂口的地方。我将 UV 分为裤子和靴子、衬衫、电锯、枪、手和头。另外,对于非有机部分,我尽量保持像素密度的分辨率。 纹理我认为纹理是一个非常重要的部分。他们可以毁掉一个好的模型,也可以帮助一个较弱的模型看起来更壮观。纹理是在 Substance 3D Painter 中制作的。我使用类似的原理来制作衣服、电锯和吊杆。对我来说,主要任务不仅仅是穿上面料的基础材料,而是让它的颜色和色调尽可能多样化,其中一些几乎看不见,但总的来说,它们为模型增添了活力。不仅要添加基本的磨损,还要尝试考虑它们最有可能出现的位置,同时让观众看到它们。我还尽可能地尝试添加一些小的口音,比如衬衫或裤子上的血迹。在材质上,我设置了Microfiber来传达面料的效果。我使用高度图为模型的轮廓添加细节。结果并不那么重要,但它确实增加了细节。我不太关注道具,因为它们不是这个项目中最重要的元素。对于电锯,我让它感觉很旧,并添加了使用和污垢的迹象,但我尽量不过度使用它并将其发送到生锈的世界末日。至于枪,这里我也试着参考了真实武器的参考,并将一些我喜欢的元素转移到我的纹理中,而不滥用污垢效果。对于眼睛,我做了一个单独的造型以获得想要的效果。该材料具有视差效果。一般来说,材质设置需要相当长的时间,需要对参数进行精细编辑和粗糙度贴图的更改。 照明和渲染我在 Marmoset Toolbag 中渲染了主要镜头。我认为灯光和呈现是最终图像最重要的元素之一,同时也是我最薄弱的技能之一。我尝试了几种具有不同照明位置的照明设置。最后,我选择了最好的结果。它使用几个光源和一个围绕角色的框。我的主要光源是普通的聚光灯。在这种情况下,场景中天空的影响非常大,因为我想实现大气照明,并且个别光源有助于微妙地影响结果。对于一般拍摄,我将天空的效果降低到最低限度。这里的主要光源是来自上方的 Omni Light。我还添加了发光的方块,这样你就可以在角色的眼睛中获得很好的眩光。我可以说,对我来说,每个角色都是一个独特的谜团,需要解开才能获得最有益的照明。我通常从经典的 3 点照明系统开始,然后进一步实验以实现解谜。 结论我在 2020 年春天开始了这个项目。在这里我可以练习相似,也可以密切合作创建头发。我想重做很多细节,但我意识到这可能会变成一个永恒的项目。我不得不在 ZBrush 中大量重复地重做所有事情,当我回到项目时,我对结果越来越不满意。所以我可以给初学者一些建议——如果可能的话,尽快做你的个人项目,不要陷入沼泽,每件事都要重做 100 次。最后,当您不了解项目是否看起来不错或者最好离开它时,眼睛完全模糊,以防遇到诸如“您做过的最不成功的事情是什么?”之类的问题。我是自学成才的,可以给初学者更多的建议。如果你不知道什么,不要害怕向办公室的同事提问。下班后刻苦练习雕刻,不断要求更有经验的同事提供反馈,这帮助我成为了一名角色艺术家。我很清楚还有很多东西要学。这个项目帮助我把注意力从我的国家目前正在发生的情况中解脱出来。我经常想放弃,但我很高兴我能够走这条路并完成这个项目。非常感谢您的阅读。如果您有任何问题或对我的作品感兴趣,可以在 ArtStation 上找到我。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中重现邪恶死者的灰烬(1)
介绍大家好!我的名字是 Sergei Kotenko,我是来自乌克兰的角色艺术家。最初,我是建筑行业的工程师。从事计算机图形学的愿望促使我改变了我的工作领域。在多次发送带有作品集的简历和重做测试任务之后,我作为一名外包工作室的艺术家进入了这个行业。那是大约 8 年前,我有幸参与了游戏行业的各种项目,从《守望先锋》和《怪物猎人》到《使命召唤》系列中的几款游戏。专注于角色创造的愿望促使我进一步自我提升。现在我是乌克兰工作室之一的角色艺术家。 灵感和参考从很小的时候起,Evil Dead就给我留下了深刻的印象。两年多前,我正在观看 Ash 的一部电影,它激发了我创作这个项目的灵感。我想尽可能地表达我对这个角色的感受。结果,我回顾了所有的电影,从字面上看,每个英雄的场景都以截图作为参考。后来,我还收集了一些参考资料,这些参考资料可以帮助我对这个角色有正确的感觉。 脸和头发对我来说最困难的阶段是头部,我决定先做。头部起点的基础是通常的球体。在此之前,我没有尝试过模仿别人,遇到了很多问题。我不得不不断地切换到其他东西,这样眼睛才不会变得模糊。即使在几乎完成的模型上,我也看到了一些错误,我不得不返回并在高多边形模型上修复它们。我经常使用 ZAppLink 并在演员的照片和我的模特的直角照片之间切换,以获得更准确的比例匹配。将模型导出到 Marmoset Toolbag 以更接近最终照明和相机透视图也很有用。在这个项目中,我使用扫描作为详细描述皮肤的基础。然后我手动修饰了一些部分以获得接近原始的结果(疤痕、一些皱纹和他皮肤上的肿块)。我使用来自扫描的数据作为基础,在 Substance 3D Painter 中制作了最终的皮肤纹理。我试图最大化色点、花环等以获得所需的结果。在顶部,我添加了一个低强度的 Cavity 贴图。此外,我添加了污垢和疤痕。有趣的是,演员在现实生活中有一个伤疤,其余的都是化妆添加的,我试图复制这种效果。至于头发,我最初在 ZBrush 中阻止了头发的体积,进一步,它帮助了我。在这个项目中,头发是通常的平面。我在 Maya 中使用 XGen 创建了股线的基础。但是为了更细微的细化,我使用了 ZBrush,改变了单个头发的位置。然后我在 xNormal(Normal、Alpha、AO)中渲染了我需要的贴图,并在 Photoshop 中最终确定了结果。为了放置股线,我使用了 ZBrush,主要是 Bend Curve,因为我更喜欢那里的工具,结果证明可以更快地完成工作。我按照原则放置所有东西:首先是大股,然后是增加体积的额外股,然后是个别飞散的头发。然后我添加了睫毛和眉毛。最后,我不得不稍微移动所有东西以获得正确的形状和比例。 衣服对于衣服,我也使用了参考,但我决定简化我的生活,而不是像电影中那样撕破衬衫。我在 Marvelous Designer 中创建了服装基础。那是两年多以前的事了,然后在我看来,我在那里创建的折叠越多,结果就越好,但现在我认为这是真的。我在 ZBrush 的定稿阶段进行了很多更改,显着增加了细节,完全改变了一些褶皱,处理了接缝等。至于动臂和电锯,我更多的是受个人喜好的引导。因此,比例和功能上的一些元素已经改变。我在 Maya 中为基础建模,然后在 ZBrush 中完成细节。这将使在纹理阶段的工作更容易。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 ZBrush、3ds Max 和 Substance 3D Painter 中制作废弃碰碰车
Slava Alpinsky 分享了他在 Bumper Car 项目背后的工作流程,告诉我们他如何设置金属、油漆和橡胶表面,并谈到了他用来营造一种被遗弃感的技术,下面一起和小编来看看作者在 ZBrush、3ds Max 和 Substance 3D Painter 中制作废弃碰碰车的技巧吧。 介绍你好!我的名字是斯拉瓦·阿尔平斯基。我今年 35 岁。我是一个自学成才的艺术家。我想我是通过观看 YouTube 上的视频了解了与 3D 相关的所有知识——我没有受过适当的教育。2009 年,我从技术大学毕业,获得了计算系统和网络学位,但我从未成为一名软件工程师。我在 6 年前开始了我的游戏开发职业生涯,当时我被之前的工作解雇了。在游戏开发之前,我是一家设计工作室的美术师。我为网络和广告制作了无聊的 3D 插图。我什至没有梦想过真正的游戏开发。我所在的镇上没有游戏公司,在那个时候远程工作也不是什么事情。在设计工作室工作时,我制作了一些可用于游戏的道具来娱乐自己。但它帮助我在一家在我的国家设有办事处的欧洲公司找到了我的第一份工作。我仍然在这里工作。有时我在外包公司的不同项目中担任兼职艺术家。下面,您可以看到我的第一个游戏就绪道具。甚至有人在 3D 股票上购买了它。 灵感和参考几个月前,我做了一个叫电车控制器的道具。在制作这个道具时,我在 Quixel 库中找到了一个方便的表面扫描。这是对生锈金属的扫描,油漆剥落。我将扫描的法线贴图投影到我的模型上,得到了一个非常有趣的结果。我想我应该用这种技术制作一个完整的模型,而不仅仅是油漆上的一个洞。因此,它成为了这个项目的一个目标:制作一个带有投影法线的完整模型。我选择了碰碰车,因为里面的金属零件不多。我以前的道具是金属做的。但碰碰车主要是聚丙烯和橡胶。我没有使用任何概念,没有必要。破碰碰车的照片不难找到。其中一些照片来自切尔诺贝利。一些图片来自其他废弃的公园。我自己拍了几张照片。我有一个 8 岁的孩子,这意味着我必须时不时地坐碰碰车——这是拍一些照片的绝佳机会。 我没有尝试制作 100% 的真实汽车副本。起初,我开始制作这辆车,因为我找到了很好的参考照片。在这个过程中,我决定改变汽车的设计。 造型您可能会感兴趣的一些时刻:• 像这样弯曲的飞机帮助我保持汽车的正确形状。当我制作一个高多边形模型时,我不时会得到这样的扭曲网格。我需要拉直它——为此,我分离了一个几何图形。我使用 Freefrom – Comfort & Relax 工具来平衡顶点之间的空间。我选择一个棕色平面作为参考(“Paint on”选项)并将其附加回来。• 我尽量避免在高多边形建模中支持边缘。Quad Chamfer 修改器对我来说是一个更好的选择。这是 3Ds Max 的付费插件,可为选定的边缘添加四边形倒角。此修改器的一个令人愉快的副作用是模型中的每个倒角都具有相同的半径。• 我不会在 3Ds Max 中花时间在几何体的两个部分之间进行平滑交叉,如下所示:相反,我将这些部分导出到 ZBrush。细分几何体几次,然后点击 DynaMesh 按钮。这个功能将两个相交的模型“融合”在一起,我免费得到了一个很好的平滑交叉点。我将模型导出到 OBJ 文件。在 ZBrush 中,我转到工具——几何——点击“分割”按钮几次。然后我去工具 - 几何 - DynaMesh 并按下 DynaMesh 按钮。之后,我可以添加焊接和一些损坏并将其导出回 3Ds Max。• 蓝色胶带。在 3Ds Max 中:- 创建螺旋样条;- 添加斜角修饰符;- 去除不必要的边缘;- 调整几何;- 重复几次;- 添加 Shell + Turbosmooth 修饰符;- 移动顶点以添加一些混乱;- 添加弯曲修改器。在 ZBrush 中:- 选择一个阿尔法“AlphaPaint_Tiling”并将画笔模式设置为“拖动”。(灯箱 - Alpha - NPR - AlphaPaint_Tiling);- 按下键盘上的 Shift 并抚平皱纹;- 导出回 3Ds Max。 结果: 雕刻我不是一个大雕刻专家。我所能做的就是在表面上拖动一些 alpha,并使用预制刷子进行简单的损坏和裂缝。保险杠:对于车身,我使用了混凝土损坏刷: 拓扑我在 3Ds Max 中制作低多边形模型、UV 和烘焙。我尝试以这样一种方式设计一个高多边形模型,这样可以很容易地从中制作一个低多边形模型。通常,我必须从高多边形模型中删除一些边缘,然后完成低多边形。这些是没有 Turbosmooth 的高模和从它派生的低模: 在制作低多边形模型时,有时可能很难决定我应该制作每个圆圈的多少段。为了快速解决这个问题,我使用这些彩色圆圈,每个半径的圆圈都具有相同的多边形大小。 紫外线这是制作中最无聊的部分。在过去,当古代人使用 Photoshop 绘制模型时,打包 UV 是重要的一步。现在,我们可以使用 Substance 3D Painter,而且我们不太关心 UV 的放置。我尝试遵循简单的规则:接缝越少越好;如有必要,尝试拉直 UV;尊重 UV 壳之间的填充(当您为真实游戏制作模型时 - 如果您为您的作品集制作模型,请不要打扰)。我为这个资产制作了 4 个纹理集。如您所见,我为车轮上的胶带制作了直 UV。它允许我为磁带的纹理添加定向垃圾和额外的皱纹。 烘烤我在 3Ds Max 中烘焙法线。我将不同的材质 ID 应用于网格的不同部分,并在一次运行中烘焙整个模型。为了帮助我识别哪些网格具有哪些 ID,我将具有不同颜色子材质的 Multy 材质应用于模型。 纹理为这个项目制作的纹理中最有趣的部分是剥落的油漆。如果你想复制这种效果,你需要去 Quixel Megascans 并找到任何剥落油漆的扫描。它可以是任何表面上的任何油漆,而不仅仅是涂漆的金属。这些是我在项目中使用的一些扫描。我制作了两种基本材料:油漆层和油漆下的一些层。在这个故障中,我们称它为“生锈”。我添加了一个新层,Projected Normals(不是填充层!),并将下载的贴图放入 Properties – Projection 中的适当插槽中。 然后,我继续画画。我只需要油漆的边缘。 我建议使用所有渠道进行绘画。以后最好禁用不必要的频道。在这种情况下,您只需要 Normal 和 AO 通道。禁用反照率和粗糙度。 然后是最耗时的部分。我不得不手动掩盖油漆上的一个洞。 我没有找到一种有效的方法来自动制作这个面具。所以,我自己掩盖了每个洞。 然后我改进了这个效果。我在 Projected Normals 图层上放置了一个 Anchor,使用黑色 Albedo 和白色 Roughness 创建了一个新的 Projected Improvements 图层,使用 Projected Normals Anchor 作为蒙版,并将参考通道切换为白色。您可以通过添加油漆凹凸来进一步改进这种材料。您可以使用 B/W Grunge 贴图,也可以使用相同的 Quixel 扫描作为油漆凹凸。 我还加了一层底漆。为此,我使用了一个油漆蒙版锚点,应用了模糊斜率滤镜,并将其乘以倒置的油漆蒙版。我喜欢这个结果,因为它看起来完全像一个参考!这些洞花了很多时间。最好根据您的照片参考来分配孔的位置。 您不必重复扫描孔的形状。您可以在模型上绘制法线时旋转投影工具。 这是我的结果:在大多数情况下,在 Substance 3D Painter 中开始使用新材料之前,我会检查我可以在网上找到什么。对于金属零件,我在 Quixel 库中找到了这种材料。我添加了来自Textures.com的绿色贴花。我在网上没有找到合适的纹理或材料,所以我自己制作了地板材料。它是预制防锈材料、清洁金属和油漆的组合。 我想告诉你一个有趣的效果,可以在过滤器中找到。“翘曲”为您的蒙版添加不均匀的边缘。橡胶是在Textures.com上找到的简单的黑色填充层 + 污垢生成器 + 污垢修剪。为了让它更有趣,我添加了一些非常拉伸的 alpha 来模拟保险杠上的油漆标记。创造一种被遗弃的感觉在我从事这个项目的过程中,我了解到当你想要覆盖整个模型时,这种剥落的油漆需要很长时间。如果你没有时间做,我认为你可以使用更多的节省时间的技术。说起遗弃,我觉得灰尘层更增加了这种感觉。我使用蒙版编辑器 - 世界空间法线制作了这种灰尘效果。我还将它乘以 grunge 并用擦拭物减去一些 alpha。 设置模型和渲染我没有做任何特别的事情来渲染汽车。该模型由名为 Bonifacio Street 的标准 Substance 3D Painter 的 HDRI 照明。最初,我打算像往常一样在 Marmoset Toolbag 中渲染这个模型。但这次我在 Substance 3D Painter 中使用了 iRay 渲染。实际上,我不小心按下了 SP 中的“渲染”按钮。SP 开始渲染图像,结果令我惊喜。此渲染中没有太多调整和设置。您甚至不能在场景中放置自己的光源。您只能选择 HDRI 并调整后期处理。但作为交换,它很容易设置,而且您不必将纹理导出到不同的软件。在 Substance 3D Painter 中,我总是将色调映射设置为自动。我不知道为什么它默认设置为线性。在每第二个教程中,我都会看到将此设置切换为 Sensitometric 的建议。(自动给出相同的结果)。Substance 3D Painter 允许保存具有透明背景的图像。因此,我可以在 Photoshop 中添加自己的背景。我在网上随便找了一张彩色图片,把它弄模糊了,放在了背景上。然后我添加了色彩校正层来提高对比度和饱和度。而已。 结论我认为创造一个吸引人的道具的主要关键是时间。我不能快速做出一个好的模型。我必须花时间尝试不同的技术,看看哪些有效,哪些无效。主要的挑战是找到空闲时间练习,而不是在这个过程中筋疲力尽。下一个重要的事情是经验。当你第一次做某件事时,你很少能把它做好。所以,练习! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建 1890 年代的缝纫机
介绍你好!我是育碧多伦多的模特和灯光艺术家 Ryan Honey。我的艺术之旅始于对数字概念艺术的兴趣。我的重点是景观环境和场景构图。我毕业于杜伦学院,获得游戏艺术高级文凭。我的重点是 3D 建模、纹理和环境艺术。在学校期间,我特意参加了 3D 艺术社区和挑战。在我的个人工作中,我现在主要在 Ubisoft 和 Unreal Engine 5 使用 Snowdrop。我最近参与的一个项目是我最终赢得了 Ubisoft NEXT 2022 3D 艺术挑战!以下是其中的一些展示: 您可以在 ArtStation 上找到整个项目细分。 灵感和参考在从 Ubisoft 获得关于挑战环境的书面提示后,我开始制作一个“情绪板”,其中包含大量 eBay、Reddit、Pixabay 和 Google 图片参考。我喜欢使用 PureRef 启动参考板。我知道“歌手 1892 缝纫机”道具需要看起来很古董。身体需要显示磨损和明确使用。锈迹、划痕、粗糙磨损和贴花等细节将很重要。我什至从朋友提供的照片中提取了一些细节(型号,金属品牌徽章)。他们的名字是 Clarissa Salati,您也可以在ArtStation上找到他们。纹理参考也可用于生成垃圾 Alpha。通过将这些带入 Photoshop 并进行黑白滤镜和级别处理,我们可以生成一些用于雕刻和纹理的出色 Alpha。 造型我从主体的低多边形遮挡开始,省略了 Maya 中的所有小金属功能部件。这是匹配原始 Singer 缝纫机的形状、体积和轮廓的重要步骤。我使用所有这些收集到的参考来确保比例匹配。然后我将身体的低多边形带入 ZBrush 进行高多边形细节传递,其中包含所有小型细节,如肿块、金属挤压、划痕和凹痕。我使用生成的 alpha 库将细节投射和雕刻到高多边形中。这是唯一需要雕刻的部分。所有其他细节都出现在纹理阶段。 然后我对所有的金属机械钻头进行建模,其中很多都是从圆柱体和齿轮基元开始的。我使用生成的螺钉、螺栓和螺母库将这些钻头连接到车身。更复杂的形状是使用 Maya 中的 Create Polygon 工具制作的,然后在 Maya 中对小对象进行快速自动重新拓扑。我使用 vert snap (V+drag) 使模型居中。木制地基是使用带有一系列斜面和挤压件的立方体制成的。木制基础是一体的,防水网。车轮使用圆环图元建模,向内挤压,并细分以添加弯曲细节。 线程实际上只是简单的圆柱体,带有生成的字符串纹理和法线贴图,以伪造线程的微小细节。 拓扑缝纫机机身的拓扑结构是唯一不是从具有适当、均匀、四边形拓扑结构的原语开始的东西。在 ZBrush 中完成身体的高多边形之后,我在模型周围绘制了 ZRemesh 引导环,以引导边缘循环进行重新拓扑。我将不需要大量垂直密度的区域绘制为蓝色,并将可以近距离看到的区域绘制为红色,以指示更多的垂直密度(ZBrush 中的 PolyPaint)。借助 ZRemesher Guides,我使用 Decimation 和 ZRemesher 将高多边形减少到可管理的低多边形,没有边缘螺旋。我将多边形计数降低到一个很好的中等数量,可以在实时引擎中运行,但还不足以丢失太多细节。 至于UVing,Maya的UV工具包是我的首选软件。我从所有模型上的平面 UV 投影开始,然后手动剪切(Shift+X,UV 编辑器悬停时)并缝合(Shift+S,悬停时)边缘。我隐藏了角落上的接缝和物体上的刺。如果您知道您的模型只能从特定的一组角度看到,那么在它的底部制作一个 UV 岛可以让您获得一些可以在模型的其他区域使用的很好的纹素密度。我在 Maya 的 UV 编辑器中使用微调和优化笔刷来尽可能地调整我的 UV。 这是充分利用我的 1:1 比例 UV 贴图的重要一步。然后,我对我认为应该包含在材质 UV 中的所有对象进行了打包布局。在 Unity 和 Unreal 等引擎中使用 UV 材质制作一些图集是节省纹理内存和纹理绘制调用的好方法。一般来说,紫外线图集非常重要,尤其是在环境艺术中。 纹理打包完所有的 UV 通道后,我将模型带入 Substance 3D Painter 进行烘焙和纹理处理。只有缝纫机机身和轮子需要烘烤。我通常会在烘焙过程中增加光线投射,使 Substance 3D Painter 中的默认值加倍。如果模型需要,我还会关闭单独对象的自遮挡并在最后单独执行环境遮挡烘焙。SP 中的一个很棒的工具是低多边形和高多边形后缀设置,如果您相应地命名您的对象(我使用 _LP、_HP 和 _BF),您可以烘烤而无需进行爆炸烘烤(在世界空间中分离它们,烘烤,然后通过用未爆炸的版本替换网格来重新组合)。这是拨入并正确处理的重要一步,因此我们不会得到任何烘焙工件。我通过添加一些重要的填充和过滤层来设置每个 Substance 3D Painter 项目。首先,我在我的着色器设置中设置法线和环境光遮挡混合来替换。 然后我将我的法线和 AO 贴图添加到我的图层堆栈的底部,并将其标记为紫色,以免迷失在接下来的许多图层中。 我这样做是为了如果烘焙变得不守规矩,而不是花时间制作笼状网格或将其带入狨猴进行烘焙绘画,我可以在 SP 中存在问题的法线或 AO 地图区域上方进行绘画。一个非常快速的修复。将任何已编辑的法线或 AO 设置为锚点是一个好主意,这样您就可以参考它,而不是人工制作的法线或 AO 贴图。使用锚点作为智能材质和智能蒙版的参考,而不是原始烘焙贴图。这是一个很棒的视频,解释了 SP 中的锚点,这是一个解释修复烘焙法线和 AO 的视频。在我的图层堆栈的顶部,我总是有一个填充图层,它引用了基础颜色通道中的曲率,并将该图层的混合模式设置为覆盖,不透明度为 40-80。然后我对此进行级别处理并提高最小白色级别,以便叠加不会使某些区域太暗,而只会使边缘突出。或者,我根据模型在关卡紧缩之前添加一个模糊过滤器,以便我可以控制曲率对颜色影响的粗细。另一个顶层是设置为正片叠底混合模式的填充层,不透明度 20-50。这用于基础颜色和高度通道。模糊它并根据您的喜好将其压缩。将此高度不透明度设置得非常低。太多(特别是如果模糊)会使它看起来很粗糙。此高度信息要求您的法线有一些额外的深度,您可以通过遮罩控制强度。这是一个视频,展示了层堆栈和曲率/AO 颜色层的作用:在这两个顶层下方,我有一个基础颜色和粗糙度设置为 Passthrough 的 PAINT 层。这引用了图层下方的所有颜色和粗糙度信息。从 0.3-0.5 强度向颜色和高度通道添加锐化滤镜。这为频道增加了一些细节,尤其是在远处观看时。然后,当我的“后”层设置好并且我的烘焙效果很好时,我使用了一些我创作的智能材料金属,试图找到与参考相匹配的合适。我选择了带有金色程序亮点的深色和生锈的东西(从黄色变为白色)。我添加了一个生锈材料层并将其复制以制作更环保的生锈版本。这是为了让它呈现出带有一点绿色的氧化金属的外观。这种锈具有粗糙度、高度和法线信息,这些信息与光一起使用,并以一种使物体看起来古老且使用良好的方式分解金属。获得满意的金属和颜色后,我开始放置使用 Substance Sampler 提取的贴花和印章。我使用他们自己的 Singer Sewing 机器的朋友提供的照片和 eBay 上的照片来提取贴花和印章细节。例如,金色花卉图案、文字和金属品牌标志。 我将照片带入 Photoshop,围绕我需要的内容进行蒙版,然后将这些(以 1:1 的比例)导入 Substance Sampler。我使用 Sampler 使用其 AI 驱动的“图像到材质”功能生成 PBR 通道纹理,该功能仅从一张照片生成粗糙度、高度、AO 和法线贴图纹理。我将这些纹理导出到 Substance 3D Painter 中,然后使用平面和三平面投影填充将它们投影到我的模型上。这让我可以移动贴花,因为我想匹配我的参考。在导入这样的贴花时,一个非常棒的工具是使用锚点将这些贴花用作程序材料的微细节。当智能材质可以通过锚点引用法线和 AO 信息以程序化地填充贴花时,向贴花添加锈迹、污垢或垃圾很容易。至于木底座,我使用了带有明显大木纹图案细节的东西来匹配我的参考。我想给它一个漆木外观,所以我希望它具有低粗糙度,并且除了大的、俯冲的、纹理细节之外没有太多的正常信息。少量的微法线和高度细节。为了显示木材上的磨损,我使用了污垢遮罩和污渍垃圾来显示木屑,添加了一个设置为 1000 分割强度的模糊斜率,以使边缘上的小微表面碎屑更加可信。这是一个分解 SP 中的 Blur Slope 节点的视频。您也可以将自己的垃圾和噪声图插入过滤器以添加个性化细节。最后一个细节是在整个模型上散布蜘蛛网。腹板只是折叠的两侧平面。这些纹理是从照片中提取出来的,并在网上找到并变成了一张阿尔法图集。我在 Maya 中编辑了平面的 UV,使它们与蜘蛛网纹理对齐。在使用粗糙度和高度通道进行最终磨损、撕裂和刮擦之后,我使用 Substance 3D Painter 的 Unreal 预设通道打包导出了我的纹理,其中我们有 3 张颜色、法线和 AO+粗糙度+金属(通道打包)贴图。 设置最终模型和渲染最终模型在 Marmoset Toolbag 的实时渲染器中渲染。我使用 HDRI 天窗、深度雾以及一系列点光源和聚光灯照亮了 Marmoset 场景。每个摄像机角度都是 Marmoset 中自己的摄像机,具有自己的视野、景深焦点和后期处理效果(如色调映射、光晕、晕影等),以最佳匹配摄像机角度。在这里,我使用 Marmoset 的 Light Controller 根据其法线向量动态照亮表面:我在 Marmoset 和 SP 中使用 ACES 颜色空间(也在 UE5 中)。在所有软件中使用相同的色彩空间可以更好地保证您在每个目标渲染中获得相同的外观和感觉。这是来自令人惊叹的 William Faucher 的视频,介绍了如何在您的 Substance 3D Painter 项目中设置 ACES。 结论我想说,创造吸引人的道具最重要的部分是参考。研究您正在创建的道具并了解其用途、方式和用途对于制作令人信服的细节很重要。你永远不知道什么时候有人可能是某个特定道具的专家,并且会因为有问题而叫你出来。现实主义的一部分是了解事物如何运作的机制。如果你想自己制作它,你必须成为该项目的专家。 创建道具的主要挑战是填补关于您不知道或找不到对象参考的空白。例如,我用作参考的缝纫机缺少很多零件。还有一些在古董缝纫机上通常看不到的改装零件。对道具的确切品牌和型号进行研究会有所帮助。如果您确实无法在网上找到该道具的参考资料,请尝试使用类似型号或足够类似品牌的产品。如果它足够接近,您通常无法区分。 我给初学者的最大建议是不断学习并更多地关注你的工作。加入社区,在那里您可以分享您的工作并获得反馈。我们这个行业中的许多人最终会盯着一个物体、一个关卡或一个环境太久,以至于它扭曲成比我们有限的视角所能想象的更大的东西。我们过度关注可能不符合整体需求的细节,获得更多批评总是好的。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya、ZBrush制作一条《最终幻想》风格的龙
Elliott Wang 分享了 Ebon Fang 项目背后的工作流程,解释了翅膀是如何创建的,并谈到了使用 Maya、ZBrush 软件以及 PBR 方法制作纹理的技巧(Renderbus瑞云渲染是支持Maya和ZBrush云渲染的平台)。 介绍你好!我的名字是 Elliott Wang,我是一名角色艺术家,最近从 Vertex School 的游戏艺术项目毕业。我的 3D 艺术之旅始于一年前 Vertex School 的开始——在那之前我对这个领域完全陌生。然而,作为我一生中电子游戏的巨大消费者,我经常想到为我非常喜欢的游戏做出贡献。学习所有的交易工具是具有挑战性的,但是在 Vertex 之前将艺术作为一种爱好让事情变得更易于管理。在 Ebon Fang 之前,我创造了两把巨剑和一个 Ebon Fang 的骑士(请原谅这里缺乏创造力)。我一开始就计划有一个统一的工作体系,谢天谢地,Ryan Kingslien 让这个计划得以实现。 顶点学校第一步是致力于从 2D 过渡到 3D,以获得更多工作机会。我查阅了一堆训练营,Vertex 以其实惠的价格和对导师的选择让我脱颖而出。我经历了一个简短的面试过程,剩下的就是历史了。作为一所在线学校,Vertex 对于同时兼职或全职工作的人们以及世界各地的人们都非常灵活。第 1 学期是对 3D 的介绍,它遵循典型的大学班级结构。有一个教学大纲和一组作业,可以磨练基础知识。第二和第三项是真正有趣的地方:我们分成角色或环境路径,并开始与在该行业工作的艺术家进行指导。我所属的群体很小,所以我感觉与该计划中的所有同龄人和导师都有联系。Omar Aweidah 和 Anthony Musich 是杰出的老师,他们在我最后两个项目从概念到渲染的每一步都与我同在。这些艺术家为行业提供的洞察力以及他们对每个学生个人问题的帮助是非常有价值的。对于试图开始没有联系的人来说,没有比这更好的机会了。每个人都知道在线上有大量令人惊叹的免费学习资源,但如果没有 Vertex 的指导,我不知道我需要知道什么。我不会相信我所做的事情是“正确的”或行业标准。 Ebon Fang 项目暗黑破坏神和最终幻想系列对我来说是一个很好的灵感来源。我的作品主要是奇幻题材,就像我的导师开玩笑说的那样,“龙是每个艺术家都会在这个流派中创作的一个不可避免的主题。” 当然,我必须让这条龙离开。我想融入更多东方元素,比如毛皮、哺乳动物的鼻子、羽毛翅膀和蛇形身体。最终幻想 XIV 中的 Hraesvelgr 是我最喜欢的任何媒体中对龙的描绘,我想尝试制作类似的东西。我的研究还使我参考了狮子和浣熊的解剖结构以及各种鸟类和爬行动物的翅膀、嘴巴和鳞片。 我在 Vertex 的所有项目都是原创概念,从 2D 开始我感觉更舒服。在这种情况下,我做了一个快速草图并继续前进,因为我想在 ZBrush 中进行许多调整和设计决策。正如你所看到的,造型最终变得有点不同,唯一剩下的细节是动作线。同时扮演概念艺术家和角色艺术家的角色是难得的自由,所以我借此机会享受它。 造型我从 ZBrush 原生的狗基础网格开始。我调整了比例并将主要形状分成主要的组,例如角、头部、手臂等。这将使雕刻更易于管理,因为高多边形最终将达到大约 6000 万个多边形。使用许多子工具通常也比使用更少的子工具更简单、更灵活。定制的刷子用于雕刻的头发和羽毛,但除此之外,鳞片都是使用 ZBrush 原生的刷子制作的。我们通过整个模型的多层细节得到最终结果。一些比例在低多边形中获得了实际几何形状以匹配高多边形轮廓,但大多数都被烘焙到法线贴图中。我知道机翼将是最烦人的部分。尤其是在没有充分计划的情况下会给我带来麻烦的区域是机翼部分。Square Enix 的美术师以 Hraesvelgr 为模型,将它们的翅膀分成多个细长条而不是厚块。这些部件的枢轴点需要很薄,以防止在机翼折叠时出现不希望的剪裁。我采取了类似的方法,尽管我的块更厚,以使机翼在任何姿势下都能看到完整的外观。理想情况下,如果每根羽毛都是单独的网格,我认为它的动画效果最好,看起来最好,甚至最容易建模,但这完全取决于您的预算。此外,我一直称我的翅膀有羽毛,但它们更像是硬化的头发。三级细节与实际羽毛不符,翅膀的二级形态只是羽毛的形状。 我以最大张开的姿势雕刻了翅膀,前肢呈 A 姿势,嘴巴张开。图层是非破坏性工作的绝佳工具,我还使用它们在不同位置预览和工作模型。鳄鱼的下巴上有凹痕,以便在闭合时可以滑入较大的牙齿,并且在我的龙的下颚可以看到一个主要的凹痕,用于上牙。口腔顶部还有一个凹痕,下齿可以进入,而上齿则滑入牙龈和嘴唇之间的空间。我认为让细节显得有意是很重要的,即使你没有深思熟虑地为它们做计划。我将这一理念应用于整个模型。 重新拓扑我实际上在一定程度上喜欢重新拓扑。我主要在 Maya 中使用 Quad Draw,并采用比一次绘制一张脸更有效的策略。我首先建立面部循环,然后覆盖中间的大区域并在适当的地方添加边缘。这是一个受欢迎的阶段变化,事情变得可以预测,你只需要投入时间。弄清楚如何为变形和骄傲而干净地重新拓扑是有益的。为了防止 Maya 停止,我将抽取的网格分成几部分,然后在最后将它们全部连接在一起。 我使用了 UDIM 工作流程并为机翼堆叠了 UV 壳。为了减少 UDIM 的数量和尴尬的剪辑,我的翅膀是 8k 分辨率,而身体的其他部分是 4k。在 4k 分辨率下,如果我想在模型中保持一致的纹素密度,就必须将巨大的机翼部分分成许多 UV 组。在 4k 分辨率下也有一些空间浪费,而到 8k 让我可以利用两者之间的空间。 对于烘焙,我喜欢使用 Handplane 3d。对于具有大量零件的大型项目,我不需要花费大量时间来减少我的高多边形。我以不同的笼子值(1% 和 5%)运行两次通道,并在 Photoshop 中合成贴图以清理我得到的任何烘焙伪影。不过,Handplane 3d 不支持 UDIM,这有点问题。出于烘焙的目的,我将暂时将所有 UV 移动到 0-1 空间中。同时,包含在 UV 集中的部分网格将被拆分为单独的对象,并且边界处的顶点将被平均。 纹理我遵循 PBR 方法,所有纹理都在 Substance 3D Painter 中完成。它支持 UDIM 并允许我在 UV 集上进行绘制,否则这些 UV 集将是 Maya 中的不同材质。如果我要为每个 UV 集分配不同的材质,那么我将不得不复制和粘贴在所有使用的不同材质之间共享的任何纹理。 我从烘焙中获得的曲率贴图对于加快纹理处理过程至关重要,否则,我将手工绘制所有内容,这绝对是疯狂的。我使用曲率发生器来获得一个快速的基础,然后从那里手工绘制。为了减少层数,我将基础反照率、粗糙度和金属结合在一起,然后在需要时添加变化。许多文件夹和图层都添加了用于遮罩的油漆修改器。我没有让小丑通过我的龙,因为这没有必要。除了爪子和雕刻的毛皮之外,没有任何部分需要干净的颜色 ID 选择。鳞片之间的缝隙(暴露的皮肤部分)比鳞片本身要轻,你可以在许多爬行动物身上看到这一点。我过分强调了这个细节,以使秤更加突出。腔体贴图将在渲染过程中为裂缝添加任何必要的深度错觉。归根结底,纹理化过程也是一堆小而简单的变化,它们叠加在一起,产生了更复杂的东西。 渲染我通常从三点照明设置开始——键、填充、边缘——并根据需要添加更多。Marmoset 让这个过程变得轻而易举,尽管虚幻引擎也能正常工作。演示时,我通常会计划封面镜头、细节镜头,然后是一些细分。如果这是您的目标,戏剧性的照明可以使您的渲染看起来更加逼真和引人注目,但通常需要显示细节。为了呈现细节,这里是照明变化的比较。我被告知在这个阶段要像插画家一样思考。我主要使用光来强调渲染中的深度,而不是用它来显示或隐藏细节。对于我的龙的封面照片,在 Photoshop 中进行了很多编辑。最终结果是第 5 次迭代,之前的尝试总体上太红、光线不足或只是荒谬。我用透明背景渲染了龙,将它放入模糊的天空背景中,调整了背景的色彩平衡以匹配灯光,并在前景中添加了余烬。噪点和运动模糊滤镜营造出一种运动感——就好像镜头是从电影中截取的一帧一样。 结论我最初计划使用像 Hraesvelgr 的模型那样的雕刻毛皮,但决定在纹理阶段发卡会更好看,所以我在一切完成后添加了它们。在雕刻毛皮上放置发卡在一定程度上减少了所需的覆盖范围,尽管不需要考虑雕刻毛皮会使重新拓扑过程变得更加简单。为了生成发卡的纹理,我使用了 Fibershop,放置发卡我使用了一个名为 GS CurveTools 的 Maya 插件。如果有一件事我会做不同的事情,那就是不要将头发与主体一起雕刻成一个连续的网格。我不能夸大这是一个多么糟糕的想法。它只会使重新拓扑变得复杂。更好的是,如果我要做发卡,我什至不应该雕刻头发。我还花了一段时间研究如何最好地模拟机翼。虽然低多边形将羽毛聚集在一起,但没有理由以同样的方式雕刻高多边形。让每根羽毛都有自己的子工具可以节省大量时间和精力。 幸运的是,由于我的导师的积极反馈,避免了一些可能出现的问题。由于这也是我的第三个项目,所以避免了一些错误,因为我从以前的工作中吸取了教训。我应该小心调用方法错误,因为它们可能只是我不喜欢的一种方法。在我的 3D 旅程中,我反复观察到有很多方法可以达到最终结果。你如何选择到达那里取决于你。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
幕后花絮:用Blender、ZBrush和Substance Painter创建3D冰脊龙
Jean Souza是一名 3D艺术家,他对风格化的生物和环境充满热情,目前在 Playgig担任 3D生物艺术家。他一直很喜欢恐龙,所以想做一只颜色更鲜艳的恐龙,小编在本文要和大家分享的是作者使用 Blender、ZBrush和Substance Painter 创建一只 3D冰脊龙的幕后花絮。 介绍大家好,我是让·索萨。我住在巴西的贝洛奥里藏特。我是一名 3D 艺术家,对风格化的生物和环境充满热情。我于 2017 年毕业于游戏设计专业,从那时起,我一直在游戏行业工作。我做过手机游戏和电脑游戏,也做过自由职业。目前,我在 Playgig 担任 3D 生物艺术家。我一直喜欢创造生物和思考不同的设计,在环境部分,我一直喜欢与模块化和修剪纹理相关的复杂性。我的主要工具是 Blender、ZBrush 和 Substance Painter。我第一次接触 3D 是在 2014 年使用 Blender,我从未停止使用它。 灵感我一直很喜欢恐龙,所以我想做一只颜色更鲜艳的恐龙,而且看起来也不咄咄逼人,而是很友好!我喜欢Damien Guimoneau和Gael Kerchenbaum制作的生物,我经常参考他们的作品。 定义项目主要想法是创建一个恐龙以在 Unreal 和 Unity 等游戏引擎中运行。 参考我通过收集该物种和类似恐龙的参考资料开始了这个项目。我还研究了他们的肌肉和骨骼系统。我喜欢分开一些关于我希望颜色和照明如何的参考。 阻塞我用 Blender 开始了阻塞过程。我将一些模型表作为基础,并将模型放在顶部。我发现这个过程比直接在 ZBrush 中使用球体更快。之后,我将这个基础发送到 ZBrush 以启动辅助形状。在 ZBrush 中,我对解剖结构进行了一些修正并定义了次要形状。在获得三级形式时,我使用了Gael将模型分成几个部分的技术,以获取尽可能多的细节。 雕刻音阶的技术我通常使用不同的技术来制作音阶。第一种是手工雕刻,按比例缩放,但我在模型的特定区域(例如面部、手和脚)使用了这种技术。在 body 中,我喜欢创建自己的 alpha 并使用它们。如果我使用其他 alpha,我会使用不同的应用技术。Damir G Martin拥有一批质量非常好的alpha。我通过按住 ctrl 并将 alpha 放置在选项卡中添加了我想在蒙版画笔中使用的 alpha。然后我在身体上应用了这个阿尔法。我倒置蒙版并按 ctrl + H 看不到它。为了增加音量,我使用了低强度的 FormSoft 笔刷。使用 alpha 后,我在交叉点之间雕刻了一些比例。 重新拓扑当我在 Blender 中制作底座时,我必须对初始底座进行一些小的调整,在有很多失真或改变比例的地方。当我需要重新拓扑时,我使用一个名为Retopoflow的插件。这是一个很棒的插件,在这个过程中帮助很大。 纹理为了制作纹理,我使用 Substance Painter。我使用了烘焙贴图,然后使用渐变贴图开始了基色。然后,我做了手绘来创建条纹和一些标记。产生品牌变化的一种很酷的方法是使用 Warp 过滤器。最后,我使用了烘焙光滤镜。我也画了粗糙度画。我使用了颜色较浅的倒置空腔贴图,并在空腔中设置了更高的粗糙度。 骨骼为了制作这些姿势,我制作了一个非常简单的装备,并带有一些 IK 控件来提供帮助。我遵循了非常简单直接的关键巨人教程。 材料最终的材料非常简单。我只是使用了从该物质导出的所有纹理,并使用了一些 ColorRamps 来控制粗糙度和次表面。 灯光为了进行最终渲染,我使用了较浅的背景并使用三个光点进行照明。我使用了 2 个点光源和一个照明更强的区域。然后我看到有些区域有点暗,所以我添加了一些非常弱的点灯来解决问题。就是这样,现在渲染! 渲染感谢您阅读文章,小编希望您喜欢它并发现它对您有所帮助!祝你今天过得愉快!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: