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如何建立自己的【渲染农场】终极指南(2)
听起来是件很复杂的事情,那么如果想要构建自己的渲染农场似乎是一项昂贵或麻烦的工作,那它真的需要多少时间来构建呢?或者说我们要在其上花费多少精力呢?那么让我们来了解一下吧。 渲染农场值得使用吗? 为了测量渲染农场的实际使用价值,我们来看看以下内容:- 没有自己的渲染农场,那么制作中那些部分会花费我们大量的时间和金钱?- 使用渲染农场时工作流程有什么变化?如何从这些变化中受益?- 没有自己的渲染农场,制作中那个部分会浪费大量时间和金钱?由于我本人是一名CG行业的自由的3D通才以及动作设计师和动画师,大部分时间我都在家庭办公室中为各种代理商和客户工作,但我也曾在各种办公场所和不同的动画工作室中工作过。虽然,您的情况可能与我情况有所不同,但是在我的工作中大部分时间都在浪费,有些使用渲染农场就可以解决,我相信有一些情况也许适用于您:客户压力太大某个项目,加入您的客户有一个固定的预算和一个截止日期。但是您为客户完成项目的时间是有限的,但是每次都需要等待高质量的渲染完成后,才能向客户展示项目最好的项目效果。迭代次数太少和低质量的预览图这是一个很麻烦的过程。我们必须保持积极的工作状态,在有限的处理能力下,我们只能提供低分辨率的低质量的渲染图。每次进行预览渲染都会浪费很多时间,之后还需要花费大量时间在修改上。因此,项目的迭代次数会减少,可能会影响项目的整体质量。反馈修改后续的反馈修改的压力会很大。我们可能在客户要求日期的最后一刻还在修改内容,而那些无法预计的修改,渲染和合成工作会浪费我们很多宝贵的时间,同时也可能会影响到利润。最终渲染如果没有自己的渲染农场,那么您就必须使用在线的渲染农场。使用在线的渲染农场价格并不是非常昂贵,但是我们最好尽量避免所有的错误地方,不然就需要为重新传染的每一帧付出自己的利润。或者,可以将项目设置在自己的工作电脑上渲染,为了加快时间,有可能还需要降低GI,去燥,或者牺牲一些质量。所有的这些都在消耗宝贵的时间,如果想加快宝贵的时间,提升渲染速度,那么请使用渲染农场(是国内最大的渲染农场)吧。控制工期我们开始时期,就必须考虑项目的复杂程度,如果控制不了那么多量的工作,从项目开始就需要考虑到整个项目的掌控。我们必须在项目结束之前尽可能少的修改,完成最终的渲染工作。不要让自己陷入已经到截止日期无法向客户交项目的情况。如果将自己宝贵的时间花费在如果没有能力处理的事情上,这会限制了迭代和项目更改的能力。最终,在客户和项目的压力下,只能是更多的加班甚至是熬夜。我应该在前期预留出这些时间,而不是不停的去补救。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/Render-Farm-2---相关阅读推荐:
建筑设计师应该知道的15种渲染软件资源-part2
11. Textures.com在Textures.com上可以找到类似的报价,尽管此流行的数据库采用了不同的(更方便的)订阅模型。它所有的3D纹理都带有价格标签,但是该服务允许你每天免费下载并尝试多达15种纹理。我们也很喜欢Textures.com的层次结构系统。与许多其他用于的在线资源不同,它带有可轻松浏览的类别和子类别。你可以按关键字搜索它的健壮数据库,或者如果你想不到的话可以按meta标签搜索。  多样性是Texturer.com的主要卖点,因为该库提供了你可能需要渲染的所有内容,从人到宠物再到植被。如果你专门研究室内设计,那么这是一个开始寻找高质量纹理和材料的好地方。12. SWTEXTURE棋盘效应很容易成为艺术家在职业生涯初期面临的最令人沮丧的障碍之一。当你使用库存质量的纹理时会发生这种情况,但是在SWTEXTURE的唯一目录中找不到这些纹理。反之。该站点仅提供纹理,不会留下任何平铺的痕迹,这对于任何逼真的可视化项目都至关重要。为了帮助你浏览其产品,该网站每天发布博客,关注特定类型的纹理。它既有用又有趣。13.Tony Textures来自Tony Textures的Tony也会创建引人入胜的博客文章,但不仅关注特定类型的纹理。尽管我们已经在互联网上看到了更多令人印象深刻的3D纹理资源,但这一资源通过其用户友好的教程集吸引了我们的注意力。14.Flying Architecture你会听到建筑师将Flying Architecture描述为渲染行业的亚马逊。除了真正的一流的纹理,材料和剪裁画廊,Flying Architecture还提供了许多一流的教程。不过,其中很多都是关于VIZ Render的,因为使用此渲染工具的用户对于Flying Architecture来说是一个小众市场。15. 3DXO另一个值得检查的出色3D纹理资源是3DXO,这是一个免费的免费模型的适度数据库,可通过惊人的纹理质量弥补其多样性的不足。3DXO用户可以自己对材料进行排名,当你急忙时,这可以节省大量时间。无论你是仍在学习建筑渲染的基础知识,还是试图在预算紧张的情况下完成项目,这些资源肯定会派上用场。对于依赖低成本渲染程序来提供高质量结果的用户来说,它们是宝贵的补充。  但这仍然并不意味着这些资源(至少其中一些)也无法帮助专业人员。当涉及到预算友好型解决方案时,它们被视为行业的主食。无论如何,将它们签出不会花费任何费用。最好的情况是,它们将帮助你成长为渲染艺术家。
2020-04-26 09:09:24渲染图
建筑设计师应该知道的15种渲染软件资源-part1
作为一名渲染艺术家,你可能遇到的最糟糕的事情是接手一个大型项目,而该项目需要你尚未掌握的技术或你尚未掌握的材料,你可以选择接受挑战。在拥有出众的技术技能和开箱即用的思维之后,这可能是任何艺术家的第三大最重要特征。这对于建立你的投资组合和业务至关重要,因为它直接转化为你每天学习和发展的知识。今天,我们将讨论两种对于渲染艺术家有用的资源:●学习有助于你快速发展新的渲染技能的资源。●可以使用的在线3D模型,纹理和材料的目录。以下是每位架构师都应知道的实用工具和可靠库的真实摘要。如果你现在不需要它们,可以将它们添加书签以备后用。你的重大突破性项目现在将要出现,并且希望当它完成时准备就绪。1.Renderbus云渲染很方便的,只需要将渲染任务提交到就可以渲染了,支持多任务同时渲染,也支持多台机器同时渲染一张图,能大大加快图片渲染的效率,同时解放了本地机器的计算力。2.渲染课程和教程:总计3D3D Total网站,有创意比赛,又有免费的材料丰富的画廊,还提供免费的渲染课程和教程,以及吸引有兴趣的艺术家和教师社区,以分享他们的知识并推动这一领域的发展。3.渲染中心:LuxRender和SketchUp与SketchUp相比,有更好的工具用于逼真的可视化和建模。对于正在学习手工艺品基本知识的初学者来说这个简单的软件是广受欢迎的Blender的不错选择。现在,SketchUp本身就是一个轻巧,快速且对预算友好的解决方案,但可以通过与另一个工具LuxRender集成来释放其全部潜力。这两对无缝连接,使你可以直接从模型生成高质量的渲染。4.现成的3D模型:GrabCAD作为3D渲染艺术家,你永远不会真正停止学习新技巧。该领域的专业开发需要多年的经验,就像具有专业外观的渲染需要多年的3D模型累积一样。在此之前,你可以随时使用GrabCAD。GrabCAD不仅托管着最完善的现成模型数据库之一,而且还拥完善的搜索功能。5.开源建模:Blender 3D3D渲染没有一个万能的解决方案,但是有一个多合一的渲染程序可以帮助你在专业发展的任何阶段产生出色的结果。Blender 3D是每个架构师都知道的建模和渲染工具。我们都在某个时候使用了它,主要是因为它是完全免费下载和使用的。多年来,该平台已成长为面向初学者和专业人士的行业标准。6.协作与网络:CGarchitectCG Architect上不乏有用的资源,也不缺乏支持和指导。这个出色的网站最初是供建筑师在线交流,交流经验和想法的场所,现已迅速成为建筑可视化的社交网络,可以免费加入。用于建筑渲染的免费纹理和模型随着声誉的提高,你将有望从头开始创建模型。但是,当你学习建筑渲染的绳索时,拥有一个可靠的,可复制粘贴的纹理资源库和可用于项目的材料总是很不错的。根据我们的经验,以下是市场上最好,最有用的:7. Xoio-Air尽管Xoio-Air比我们列表中的大多数小,但在质量价格比方面还是占了上风。不花钱就可以用它访问华丽的切口和纹理,并在眨眼间即可为照片级逼真的可视化添加价值。8. 3D Texture相似的描述也可以附加到3D Textures-有大量免费但优质的纹理和其他用于后期制作的材料-但是这种可靠的建筑资源实际上不仅仅让人眼前一亮。首先,我们要说3D Textures是巨大的,你能够找到用于室内和工业设计的酷材料,以及带有漫反射,遮挡和其他贴图的各种PBR纹理。但是还有更多。3D T exture与Blender 3D合作,这意味着你还可以将其用作学习资源,其中包含大量的深度渲染教程。3D纹理可以让你下载很酷的纹理,然后教你如何使用它们。 推荐阅读:
2020-04-24 03:01:01渲染图
如何将2D图像转化为3D模型?用这个黑科技可以做到
在单个NVIDIA V100 GPU上训练模型需要花费两天的时间,而在没有NVIDIA GPU的情况下训练需要花费数周的时间。到那时,DIB-R可以在不到100毫秒的时间内从2D图像生成3D对象。通过更改多边形球体(代表3D形状的传统模板)来实现。DIB-R对其进行了更改,以匹配2D图像中描绘的真实对象形状。DIB-R可以在一秒钟之内将诸如霸王龙或胖嘟嘟鸟之类的长期灭绝动物的2D图像转换为逼真的3D图像。DIB-R 建立在机器学习框架PyTorch的基础上,是NVIDIA最新的3D深度学习PyTorch库Kaolin的一部分,可加速3D深度学习研究。完整的NVIDIA研究论文“通过基于插值的渲染器学习预测3D对象”可以在文章最下面的链接中下载。在NVIDIA研究小组由世界各地的200名多名科学家,重点领域,包括人工智能,计算机视觉,自动驾驶汽车,机器人技术和图形。以上就是Renderbus云渲染农场整理的文章:了解更多相关资讯,请访问---相关资讯推荐:
【云渲染】云渲染一张效果图多久,多少钱?附例图云渲染时间价格参考
CPU渲染一分钟,普通会员≈0.18元,钻石会员≈0.07元(32线程单机)收费标准:渲染一分钟,普通会员≈0.04元,钻石会员≈0.03元(32线程单机) 4.云渲染上传模型要多久?瑞云渲染置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕(附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染时间会对应加快)文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB---文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费---文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB---文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB---文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB---文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB---文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB---文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB云渲染具有以下优势:- 不占用本地机器,提交渲染之后可以关机去玩- 没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本- 渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效- 随时随地的掌控渲染进度云渲染的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会!以上内容属于瑞云渲染原创,如需转载请注明出处及链接:---了解更多相关资讯请访问Renderbus云渲染农场:
使用3ds Max创建芭蕾舞女演员的阁楼内部
开始创建模型第01步:寻找参考和灵感我非常的喜欢室内设计,在看到这个照片的时候,我就觉得这个设计非常的适合作为芭蕾舞女演员的房间,然后在这个基础上我又完整了我的想法。我查找了很多芭蕾舞女演员的照片作为参考,对任何项目来说,提前的研究都非常重要。我喜欢种设计风格,它在展示了一个美丽的阁楼建筑同时,也会表现出主人的性格步骤02:建模 -构建主体形状我创建了参考图中窗户的木质结构,并用两足动物的尺寸作为整个建筑高度的参考标准,让整间阁楼保持在最适合人体的尺寸。我加多了窗户的数量,使空间看起来更宽广和复杂。整个空间中木质结构的窗户是最重要的元素,为了让它的外观显得更逼真,我用ZBrush给它雕刻了一些像旧实木一样的裂缝和瑕疵。(本教程中的ZBrush文件放在了文章的底部,可供下载)。如何通过灯光和阴影来进行整体构图步骤03:在靠近相机的位置创建更高的分辨率的模型我不断调整HDRI和太阳位置及强度,寻找最佳的光照和阴影。一般情况下,这一步不会在建模的过程中进行,这只是个人习惯。我习惯在这一步时就看到模型在自然光下的外观,或每个特定场景的灯光设置,并进行多次测试渲染,以保证这一步的制作能达到预期的效果。通过场景中分布的对象结合光线和阴影的方向来构图,然后测试渲染步骤04:根据光照和构图填充场景在传统绘画的时候,我们会先将画面中所有的元素都事先勾勒在画布上,然后从最重要的开始描绘,最后一步步上色。但是三维的工作流程则跟绘画不同,我开始建模的时候,就会给其中重要的部分绘制贴图,并且进行灯光和早期的渲染测试,以便随时掌控整个项目效果。早期添加了细节的模型和纹理及灯光渲染测试第05步:思考构图第一次测试渲染中,摄像机设置可能不是最终的,在这个过程中你可以不断的调整并尝试不同的组合。你希望画面的关注点聚焦在什么位置?或者是你希望用什么角度看过去?你希望你的作品是静态或是动态的?对于我而言,我希望从画面的构图上赋予我的作品一种节奏,一种音乐性。我将框架分成4/6/9格栅,以帮助我看到平面中的点步骤06:创建更具特色的模型当你在创建建筑内部摆放的物体时,可以选择从不同来源购买模型(特别是远离相机的一些物体)。但是,我建议你在制作个人项目时,这些模型可以表现出你个人特色,并且为你作品增加一些属于自己的东西。或者,也可以将现有的模型进行一些修改,让它变的独特。步骤07:讲述角色的故事我制作了一双多边形的高模芭蕾舞鞋,把它摆放在场景中。然后我查找了一些参考文件,按照真实的芭蕾舞鞋,重新制作了一些模型把它放在场景中,可以最后发现我并不喜欢这些东西,所以我又换回了之前的模型。我想说,一个物体跟参考物体像不像,不意味着它是错误的,只有适合的才是最好的。我用Splines制作了鞋带,可是看起来很假,所以我又用Marvelous Designer重新制作了一次步骤08:给模型创建更多细节一些细节可以给模型带来更多的真实感,但是一定要有目的的添加它们,而且需要根据构图来摆放它们,否则它们只会产生混乱。对于建模,我使用Turbosmooth Pro和QuadChamfer 等插件制作,并尽可能保持模型的干净和低面数。模型使用Splines制作步骤09:使用Marvelous Designer进行布料模拟我使用Marvelous Designer来创建布料模拟。虽然我曾经多次使用过这个软件,但制作连衣裙和裙子对我来说是一种全新的体验,这真的很也很有趣,也很具有挑战性。因为现实生活中,我不知道如何制作衣服,甚至连缝纫都不会。制作之前,我观看了Marvelous Designer中制作连衣裙的教程第10步:将文件从Marvelous Designer导入3ds Max将模拟好的布料导入3ds Max后,大多数模型需要转成四边形。我没有使用ZBrush的原因是容易丢失UV映射,但3ds Max可以保留UV映射。当建模到令人满意的程度之后,我便将注意力放到灯光和材质上。正如之前展示的,我在完成模型之前就开始了灯光测试,因为它有助于创造出更好的构图,这是我最喜欢的部分。灯光和材质步骤01:HDRI灯光是最具吸引力和挑战的。我在项目的过程中尝试使用多个HDRI,并且移动太阳光的位置和一些不同的设置,然后测试渲染一直到满意。移动太阳光和HDRI的灯光设置,快速渲染测试步骤02:照明设置1最初,我将太阳光放到一个非常高的位置,并且建立了一个由两个图像组成的HDRI,及一个辅助光源,辅助光源摆放在角落的水槽。此外,我还在窗外摆放了一棵树用来投射阴影,让室内光影看起来更自然。这是最终的灯光设置 步骤04:在Corona Render中创建自定义材质我之前的项目都是使用V-Ray进行渲染,但是这个项目我想使用Corona Render进行最终渲染。我对这个渲染器并不熟悉,在开始制作前,我需要学习很多的资料。由于Corona没有预设的材料库,我只能在Corona论坛和coronamaterials.com上寻求帮助,在这里我学习了如何制作自己的材质库。步骤05:继续创建自定义材质我比较喜欢使用材质编辑器,我可以给每个对象都创建一个自定义材质球。这是我给场景中使用的一种白色木质材料的贴图纹理。这是在漫反射上使用混合材质的示例,可以用于反射,折射和法线贴图步骤06:其他材质制作制作硬币的金属材质非常具有挑战性。我从网上下载了类似的材质,分析了它们是如何制作的,然后使用原理创建了自己的金属材质。 使用不透明度贴图绘制材质步骤07:磨砂玻璃材质另一个具有挑战性的问题是:制作窗户和逼真的磨砂玻璃。我尝试了许多种方发来获得磨砂玻璃的效果,最终在Photoshop中绘制了14个不同透明度的反射贴图,以创建随机而且自然的外观。经过多次尝试,终于创建出了逼真的磨砂玻璃材质渲染步骤01:使用和不使用DOF进行渲染我不太熟悉Corona的新功能,它的渲染设置对于我来说是一个挑战。我只能去论坛上学习。场景中我仍然使用了V-Ray相机,并且使用低的分辨率进行了一些测试,并以8,000 x 5,000像素的分辨率渲染出了最终图像。 最终渲染第二步:Photoshop进行后期制作我将图像保存为EXR格式,以便更灵活地调整曝光和平衡。我在Photoshop中添加了外部天空的图像,这样我可以单独调整它到我想到我效果。之后,我应用了一个名为”subtle film“的滤镜,并且另外添加了一个Knoll Light Factory滤镜来增强场景中的光线,这些滤镜很好的展示出冬日暗淡的光线(左上角)。 我对窗户的光线使用了漫反射滤镜,并对光线进行了微小的调整重点提示1 - 建模过程中可以做的事通常人们会使用模型库里现有的模型来制作项目,但我认为无论模型库多么精彩,但你在制作自己风格的东西时,最好还是创建新的模型,这才能让作品充满自己的特色。虽然有时会需要使用现成的模型,但你也可以在那些基础上做一些小小的改动,将这个东西转换成为自己的东西。自由地搭建各种物体来组成独特的场景重点提示2 - 组合如何发挥作用每个人对艺术都有独特的理解,比如场景中的各种元素,各种形状和颜色的排列,创造力等。我们需要使用各种元素来展现出要表达的东西,或者是讲述故事,或展示我们对美理解。这些在于我们的想法,而不在于软件或者工具,当然也需要不断的实践和学习。 原文链接:https://3dtotal.com/tutorials/t/create-a-ballerina-loft-interior-with-3ds-max-chapter-1-composition-modeling
2019-06-19 17:49:11渲染图3ds Max教程
效果图怎么渲染真实,如何让渲染的图片有照片真实感
渲染效果图为了要达到写实,需要很多步骤。从收集参考图、到建模、灯光、场景物件等。最后会谈到后期制作,确保你的能达到最佳品质,前期的步骤也一样重要。真实感渲染,以下我分享几个技巧,有些是实际的,有些是比较抽象的。效果图真实感渲染-向摄影师看齐以下许多技巧都把制作软件当成相机模拟器一样的概念,特别是渲染与后期制作软件,用的都是摄影语言。例如曝光、景深、视角等等。达到照片写实的效果,并不是只接受摄影学上的物理先天限制,而是要用摄影学作为你的标竿。正确来说,要你要做哪种类型的摄影,你就必须要以该种摄影作为参考。如果手边有摄影参考照片,随时观察让你可以确保朝正确的方向制作,即便是在建模与材质阶段,要做出写实的效果就是跟这些透过镜头的最终效果有关。真实感渲染-向现实世界看齐照片级写实的目的是要产生影像幻觉,让影像好像是“透过镜头”看到的。让你的虚拟世界尽可能地和真实世界相同,首先就是要确保尺度正确。如果我们根据真实场景建模、光线的衰减、景深,就会很接近真实的摄影效果,例如,在这广角镜头下的景深的雾气,传达了空间感。差的材质会破坏场景的写实性,做出完美的材质需要时间,有很多探讨制作材质的书(例如我推荐Grant Warwick的VRay教学)。不要把任何颜色的数值设定的太接近RGB的最大数值255。不论是颜色或是材质都该避免,特别是一些颜色:红色、绿色、蓝色,它们的通道不可达到255。过大的RGB数值会让加重渲染器的负担,增加渲染时间。过度饱和的颜色,同样地不该使用全白或者全黑,因为这两种颜色不会出现在真实世界。纯黑会吸收所有的光线,纯白会让所有颜色反弹。以下数值供您参考:我大概用180, 180, 180最为白色,最多也不要超过200。如果你在diffuse通道中使用贴图,确保RGB数值没有超过。可以先在Photoshop中降低饱和度,可能还需要微调贴图让其更吻合场景。例如本例中,树使用不同叶子贴图,有些增加了色温,让整体色调更加协调。真实感渲染-确保灯光写实写实也该涵盖到灯光、天光。天光或是太阳光比室内最亮的灯泡还要亮很多。请记住,当设定顶照光(dome lights)或是柔光补光,如果你设定了写实强度的天光,人造光与室内光源室内外的光源一起在画面中的话,你很难算出跟你眼睛看到的画面。我常听到建筑动画工作者有过度曝光的问题。当他们使用真实世界的太阳或是天光渲染室内设计场景。事实上,这跟摄影师会遇到的问题一样。电脑算图的优势是,我们可以渲染出高动态范围的影像,有足够的色阶让我们在后制处理或是曝光。即便是这样,在室内场景的窗外看到户外,还是会过曝。完美的光照或许是美术眼光的目标。但会让你觉得不够相片写实。以下展示了是内外光照的平衡,室外过度曝光且带点蓝色光线(在室内添加了两个Norsouth softboxes,帮助平衡照明)。写实的光线强度还有另外一些理由: 非写实的设定(例如过亮的光线配合过暗的摄影镜头) 材质会变得不准确或是难以预测。例如, 如果你设定过高的反射材质, 因为过高所以你镜头必须要调暗, 如果你依赖材质库, 真实世界的光照才能确保材质能够正确地渲染出来。我自己的模型库的材质都是根据真实世界的尺度建造的。真实感渲染-真实摄影机这部份很简单,如果你使用或是其他有提供物理摄影机的渲染器,请使用这类的摄影机,确保你能使用真实的光圈、曝光与iso数值。物理摄影机对你灯光设定很有帮助。如果你不确定蓝天或是阴天的亮度应该要多少,那么你设置了真实的摄影机,用全自动的方式摄影,那你在制作软件里面用的物理摄影机就采用真实相机里的设定来拍照,以此为起始点,微调天光的强度,直到接近照片的天空强度。就这样很轻易地推断出天空的强度。正确地选择摄影机会影响到影像的气氛。在下图中变形的焦散与浅景深造成了影像的电影感。渲染真实感效果图-像摄影师一样拍照尽管场景看不到的地方我不建议你去建模,如果项目时间很赶,去掉那些看不到的模型就可以节省很多时间。纵然如此,我还是喜欢尽可能地把整个场景都建出来。这样我可以自由自在地在场景中浏览,找到最好的角度。专业的摄影师就会这样做(这时候用V-Ray RT特别好用,如果你还是得节省时间,省略建模,在确认放置摄影机角度前,请确保场景的规划是精确的我反对用平面贴图(例如窗外的树用一个板子加上贴图带过),这样可以确保在虚拟场景中拍照的东西透视感都是正确的。讽刺的是,不吻合的透视感不但是糟糕的渲染,也常在糟糕的工作室摄影中见到。最后,当你在场景中找寻最佳拍摄景度时,请确保构图符合摄影感。想要刻意展现你的建模多厉害是错误的主因,例如过分特写模型或是用不合里的广角镜取景,会让辛苦创建的3D场景画面失败。先要想你希望观众看什么。除了特写以外,细节能丰富您的摄影,但细节并不是整个影像的焦点。像摄影师也可以使用辅助光源、补光灯、柔光帮助你照明场景,或是添加高光效果。可以试试不同透视,切换单点或是双点透视,看看哪种对于表现主体比较好。例如以下水平或垂直线1/3取景、精确的景深...等等元素让图片更写实。相反地,两点透视或是缺乏焦点的画面会让影像显得失败将摄影相关的东西作为参考,可以发现很多构图、照明、建筑物、室内摄影等等知识。真实感效果图-算图设定与影像格式我的渲染图的设定是用试误法学习而得来的,还有很多难以改掉的习惯。这个方法对我很管用,对你可能也有用,但不是最完美的,这也跟你想要达成的场景的特性与解析度有关。我一开始会用LWF(线性工作流程),这是唯一能够达到自然的灯光衰减方法,特别是室内设计图渲染。线性工作流程能够确保室外灯光充满了整个室内角落,而不需要额外提高光线强度,产生过度曝光或是超亮杂点等等问题。我的色彩映像表(color mapping)类型都用线性加乘(Linear Multiply)把Gamma数值设为2.2 ,在VFB中勾选sRGB按钮选项。很多视觉艺术家喜欢用Catmull-Rom反锯齿滤镜,能在算图时产生锐利的效果,但是在现实中你用很棒的相机镜头,大的感光元件,也很少能产生100%的锐利画面。大部分都会在边界有点模糊,不管是因为镜头或是数位相机的避免摩尔纹的滤镜,都是这样。模糊滤镜,例如Area滤镜,就能重现这种效果。若是4K算图我都会把数值设定为2个像素。如果解析度提升,这个数值还要再更高,这个让所有的CG边缘柔和化,让渲染图的物件能够融合的很好。这是百万像素的相片放大100倍,是用好的50mm定焦镜头拍的,请注意边缘的柔和效果。这是4K渲染图, 用2px area滤镜算的,并不很模糊,但并没有强化边界。如果你要锐利化, 建议你在后期做会比较好。最后,不用使用渲染器中的clamp选项,且不要勾选sub-pixel mapping选项,这可以确保最终影像是以32位元EXR格式储存,带有最多动态范围。基本上,会得到一张HDR影像,可以把它视为一张带有许多不同曝光数值的照片。顺便一提,使用莱恩哈德色彩映像表(Reinhard color mapping)类型的滤镜,可以得到更抢眼的画面,因为在高光的区域有更多不可见的细节,但是这样会伤害影像的动态范围,严重影响后期调整的自由度。这些高光的细节,当你用线性加乘观看时,细节好像消失了,其实并没有消失,可以在动态范围的影像中,用后制的方式让细节显像出来。接着我们就带出了后期。。。。。后期有很多方法,这并不是达到写实的秘密。因为我在3D里面做了很多(跟后制与2D手绘相比) 。大部分的后期都相对简单,但我还是得说好的、细微的后期,能够让好的渲染图推向写实的境界,但是后期并不能救回烂的渲染图。如果你觉得3D原始渲染图不好,后期之后也很难变好。所以在后期之前,请确保你的3D渲染图是够好的。一直以来我都用很多种工具来后期制做。 最近我很爱用Random Control's ArionFX这个Photoshop滤镜,原因是它是唯一我发现支持32位元影像的。Photoshop很少支援HDR影像,而Magic Bullet PhotoLooks也差不多,如果影像解析度超过2k就会产生奇怪结果。我喜欢ArionFX的第二个理由是:它是替CG艺术家所设计的(RC公司制作Arion让其成为无偏差的渲染器,而PhotoLooks是比较美术的工作) ArionFX也具有摄影的概念,可以控制曝光、白平衡、多种反应曲线,让最终影像看起来像用拍摄的镜头。这张渲染图展示了写实的光晕(这张不是使用ArionFX)用32位元影像的另外一个优点是:当跟线性工作流程一起用的时候,给你很多空间在后期来调整影像的曝光,而不会失去太多细节。例如我习惯渲染图算的暗一点,来加速渲染时间,然后在后期的时候提升亮度,且不会损失太多品质。ArionFX有内建Reinhard color mapper让你重现高光中的细节。即便是最好的镜头,在高光对比的地方,光圈会有某种程度的色差。要放大到100%才看得出来。一点点的色差,让你的渲染图看起来照片。我的建议是:要让肉眼几乎看不见,只有在100%放大才看的见比较好。理想上,要让观众感觉的到,却又无法指出哪里有色差。以上是用高品质50mm定焦镜拍出来的10百万像素的色差现像。模拟出相同的效果要放大到100%才看得出来。Photolooks, ArionFX, PTLens与Lightroom这四个软件都能产生好的、微妙的色差现象。但是很难给你一个实用的数值,因为这跟渲染图解析度、对比度有关。很不幸这需要试错才能找到最佳的数值。
2019-05-08 16:57:09渲染图
哪些制作因素会影响云渲染时间,渲染速度慢怎么办?
由于渲染时是把画面分块进行的,不同的块内需要着色的复杂程度、光照、细节纹理都不一样,所以渲染速度也会大不相同。今天我们就来分析一下,除了硬件的问题,还有到哪些因素会影响到云渲染时间的长短。总的来说这些因素可以分为两大类:渲染文件制作中的因素和渲染器。制作文件的因素模型面数,材质,灯光,毛发,渲染设置。1.模型因素:模型包括多边形、流体等类型,模型总量过多时渲染速度会大幅度下降,这个问题可以说是"硬件伤"。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。2.材质材质的影响总的来说也是分为两个部分:不同材质的贴图类型和贴图的精度数量。而为了得到真实的渲染结果,每种不同材质的贴图包含了颜色贴图(Color Map)高光贴图、反射贴图、凹凸贴图、置换贴图…等。不同材质对渲染速度影响非常大。而电影的三维模型肯定要比较动画角色的精度要高,越是高精度的模型,它的面数越多精细度越高,需要的贴图张数就会越多。并且贴图可能会从1024扩大到2048,甚至更大,这无疑也给渲染增加难度。3.灯光灯光使用不合理,过度使用灯光采样参数和数量都会加大渲染时间。灯光的强度和数量也会影响渲染速度。需要说明的是,不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,渲染引擎中(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。并且细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。泛光灯是现在使用比较频繁的一种,它会计算许多不需要的阴影,所以它的资源占用率非常大,除非是必要的场景,否则尽量减少对它的使用,利用聚光灯代替。4.毛发毛发渲染一直是行业的一大难题,想要逼真的毛发效果,渲染速度肯定是很消耗时间。就算毛发只是添加了反射,慢反射和高光,它的渲染速度几乎是模型的2倍时间,如果给毛发添加透明,那么渲染时间会加倍。就算是好莱坞的顶级动画工作室,比如蓝天或者皮克斯,对于毛发的问题也是尽可能的优化而已。5.渲染设置渲染设置中,反锯齿采样"的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素组来完成图像的渲染。严格地说,无论采用哪种采样方式都会增加渲染时间,因此所要考虑的是针对不则情况,不同场景使用不同的渲染分辨率是最重要的渲染设置之一。而且为了避免重复渲染,所以一般都会先做测试渲染。图像尺寸越大,品质就会越好,速度也就会越慢,所以要根据三维场景的大小来合理的设置图像大小。渲染器因素不同的软件使用不同的渲染器也会有渲染时间上的差异,Arnold效果最稳定,但是在渲染玻璃透明物体的速度简直让人崩溃。Octane也是基于GPU的渲染器,如果稍微大点的场景用PL解算的话,效率则会爆跌。VRay渲染器虽然稳定,但是设置参数太多,特别是在材质调节和灯光的表现上让渲染速度整体偏慢。因为诸多的因素都会影响到渲染的速度,所以不管是在制作中还是渲染之前的设置,我们一定要做好优化。Renderbus提供免费体验>>
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