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影视行业后期渲染制作的挑战与云渲染解决方案
影视行业后期渲染制作的挑战与云渲染解决方案
影视行业是一个充满创意和想象力的行业,它通过视觉和听觉的方式,向观众展现了一个个精彩的故事和世界。在影视作品的制作过程中,后期渲染制作是一个非常重要而又复杂的环节,它涉及到了画面的美化、特效的添加、光影的调整、色彩的平衡等等,是影视作品呈现出高质量和高水准的关键因素。那么,什么是后期渲染制作呢?简单来说,后期渲染制作就是利用计算机软件和硬件,将三维模型、贴图、动画、灯光等元素进行计算和处理,生成最终的二维图像或视频的过程。后期渲染制作可以分为两种类型:实时渲染和非实时渲染。实时渲染是指在游戏或虚拟现实等应用中,根据用户的操作和交互,实时地生成画面的过程。非实时渲染是指在影视动画或设计效果图等领域中,预先设定好所有的参数和条件,然后进行较长时间的计算和处理,生成高质量画面的过程。然而,后期渲染制作也是一个非常困难和具有挑战性的工作,它需要消耗大量的时间、金钱、人力和计算资源。根据不同的项目需求和规模,后期渲染制作可能需要几个小时、几天、甚至几个月才能完成。而且,在后期渲染制作过程中,还可能遇到各种各样的问题和风险,例如数据丢失、文件损坏、软件崩溃、硬件故障、网络中断等等。这些问题和风险不仅会影响后期渲染制作的效率和质量,还会增加后期渲染制作的成本和风险。因此,在当前市场竞争激烈、用户需求日益多样化、技术发展日新月异的环境下,如何提高后期渲染制作的效率和质量,降低后期渲染制作的成本和风险,是影视行业面临的一个重大的问题和挑战。为了解决这个问题和挑战,云渲染解决方案应运而生。云渲染解决方案是指利用云计算技术,将后期渲染制作的任务分配到云端的服务器上进行计算和处理,然后将结果返回给用户的一种服务模式。Renderbus瑞云渲染是国内最大规模CG渲染农场平台,是Vray官方唯一推荐的商业云渲染农场。Renderbus瑞云渲染致力于为影视行业提供最好的云渲染解决方案,拥有以下几个特色:拥有单集群超10000节点的大规模算力池,可以为不同规格的项目提供高弹性、可定制化的云渲染服务。拥有奥斯卡级专业云渲染团队,针对项目提供私人定制服务,7X24小时在线技术支持,专属TD为用户的项目保驾护航。拥有TPN权威认证,数据中心通过ISO27001安全认证,拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划,保障用户数据的安全性。拥有多种软件和插件的支持 ,包括Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unreal Engine, V-Ray, Redshift, Arnold, Corona, RenderMan等等,以及各种自定义插件和脚本,让用户可以无缝对接自己的工作流程。拥有多种行业和场景的经验 ,包括影视动画、游戏开发、建筑设计、工业制造、教育培训等等,为用户提供专业的行业解决方案和案例参考。Renderbus瑞云渲染已经为国内外众多知名的影视作品提供了优质的云渲染服务,例如《刺杀小说家》、《唐人街探案3》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》、《复仇者联盟4:终局之战》等等。Renderbus瑞云渲染不仅帮助这些影视作品提升了画面的质量和视觉效果,还帮助它们节省了时间和成本,提高了竞争力和收益。总之,后期渲染制作是影视行业的一个重要而又困难的环节,它需要消耗大量的资源和精力,同时也面临着各种挑战和风险。云渲染解决方案是一种利用云计算技术,为后期渲染制作提供强大的计算能力、低廉的成本、高效的服务、安全的保障的服务模式。Renderbus瑞云渲染是国内最大规模CG渲染农场平台,是Vray官方唯一推荐的商业云渲染农场,是影视行业最好的云渲染解决方案之一。Renderbus瑞云渲染致力于为影视行业提供最优质的云渲染服务,让影视作品呈现出更加精彩的画面效果。现在注册还有免费额度券可以领哦~本文《影视行业后期渲染制作的挑战与云渲染解决方案》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染服务器是什么?视频云渲染需要购买服务器吗?2023云渲染平台企业选择攻略有免费的云渲染平台吗?云渲染平台哪家性价比高?
在Blender中制作动画:沸腾的水
在Blender中制作动画:沸腾的水
在这个Blender初级教程中,我们将学习如何在Blender中制作沸腾的水动画,包括气泡、蒸汽和一个烧红的热板。第1步:创建容器我们需要一些东西来容纳沸水,所以先创建一个容器。 这里用玻璃,这样能很好地观察沸水。创建一个圆柱体,删除顶部和底部的面,留下一个开放式的管子,看下图。将玻璃的底环向内挤压,然后使用网格填充来创建玻璃的底部。现在选择全部,然后向内挤压和缩放,给玻璃一些厚度。使用Shift+Z来关闭Z轴上的缩放,这样玻璃边缘就会比较平整。现在,我们需要选择玻璃的底部并把它单独提出来。切换到X射线模式,使用方框选择来取消对侧壁的选择,然后抓住玻璃的底部,并将其在Z轴上移动。根据需要设置厚度,现在关闭X-Ray模式,添加一个斜面修改器,并稍微调整一下设置,使玻璃的边缘像真的一样有斜面。最后,添加一个Subdivision Surface修改器,并对其进行平滑处理,以得到我们想要的玻璃的圆形表面。第2步:创建水现在需要创建水的表面和气泡的发射器。这里我们继续选择玻璃的底座,因为这个大小对于两个物体来说都是完美的尺寸,能完美填满玻璃,所以复制一下并分离这个底座。我命名为Emitter(发射器)。复制那个发射器的形状,并把它拖上去,并称该层为表面(Surface)。确保别勾选发射器和表面对象上的斜面修改器,以及发射器上的细分表面修改器。现在给Surface对象添加一个Displace修改器。在这个Displace修改器中,创建一个新的Voronoi类型的纹理,这将形成沸水的基础。通过调整这个Voronoi纹理的特征权重、大小、强度和细分,得到我要的效果。下面是我们的水面现在的样子。现在可以开始做沸水的纹理动画了。我们可以通过切换Displace修改器来使用另一个对象的坐标来做到这一点。然后我创建一个命名为Empty的普通轴对象,并选择该对象作为位移修改器的坐标。这样可以让我们使用Empty对象的位置来制作Voronoi噪点图案的动画,因为移动Empty对象也会改变Displace修改器。为了让Empty对象连续移动,使沸腾的动画连续发生,我们可以将Empty对象的Z轴设置为 "frame*.05"。这里的 ""符号是创建驱动器的快捷方式,这里的"frame"是Blender中的一个特殊变量,指的是帧数,它会随着动画所处的帧数增加而不断地增加。而这个".05"会减慢动画的速度,以达到我们所要的效果。现在我们可以看到沸腾的水在运动,我要再次调整一些大小和强度值,以接近想要的效果,也会稍微加快动画的速度。你可以看到,水峰现在有一个更圆的外观,对我来说,这看起来更真。第3步:制造气泡现在水的形状不错,可以创建气泡了。先创建一个UV球体网格,调整它的大小,使其更像一个卵形,并对其进行平滑着色。接下来,让我们选择发射器,使用粒子选项卡中的 "+"符号来创建一个新的ParticleSystem,将 "Render As"设置为对象,并选择Sphere作为实例对象。这将使我们能够把气泡渲染成看起来像我们创建的球体的粒子。我们还可以改变粒子系统的比例和比例随机性,这样气泡就不会看起来都一样了。我们也可以把发射器缩小一点,然后应用这个比例,这样气泡就不会在玻璃内形成。现在有一个问题:如果我们点击播放,我们会看到气泡向错误的方向运动。你可能很想通过颠倒场景属性(Scene Properties)中的重力值来解决这个问题,但是这也会影响到场景中其他受正常物理学影响的东西。不过,我们可以通过将粒子系统中的重力值从1改为-1来解决这个问题。现在如果我们点击 "播放",我们应该能看到气泡向正确的方向移动。然而,它看起来却像气泡在上升之前先浸入到了发射器下方,这个问题我们可以通过将粒子的初始速度归零来解决。为了给气泡动画引入一些自然的随机性,我们改变Rotation的设置。我会增加Randomize、Phase和Randomize Phase的值,并打开 "动态 "选项来实现这一目标。现在气泡看起来就好多了,但是有个问题需要解决,就是气泡一直在不停地上升。为了解决这个问题,让我们切换到表面(Surface)对象,在Physics 标签中,打开Collision 并启用 "Kill Particles"选项。现在,当气泡与水面碰撞时,粒子将被消除。为了确保没有超越水面的粒子,我们还要让这个Collision修改器是修改器链中的第一个,这样可以让计算基于平坦未修改的表面进行。现在气泡完成了,我们可以关闭球体(sphere)了。我喜欢使用的一个技巧是创建一个关闭的集合(collection),然后我就可以把我想关闭的东西放在这个集合里。我们同样可以进入Emitter对象,在Render设置下,关闭Show Emitter选项。最后,现在气泡看起来很理想,那么把它们缓存起来锁定他们,这样不是每次都会被动态地重新生成,我们也能跳跃动画时间轴。在缓存设置下选择 "Bake All Dynamics"。现在所有的东西都被缓存了,我们可以把Surface的Displace修改器上的Midlevel值设置为与气泡相交,这可以给我们带来最真实的气泡效果。第4步:创建地平面让我们为我们的杯子创建一个平面,让它立在上面。要做到这一点,先创建一个网格平面,并将其缩放,使其足够大以适应杯子。第5步:添加和构筑摄像机使用Shift+A创建一个摄像头,并在视图设置中启用 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)的设置。根据需要对杯子进行取景,设置焦距和变焦,然后打开 遮挡(Passepartout),使相机框架外的一切都被遮挡住。完成以后,关闭 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)。第6步:对水进行纹理处理现在准备对水的材质进行处理,切换到Cycles渲染引擎,将设备切换到GPU计算,然后,关闭 场景世界(Scene World)。进入分割视图后,让我们为Surface对象添加一个新的材质。调整透射率、透射粗糙度、粗糙度和镜面值以接近水。一般来说,我喜欢设置在小于1或者小于0的范围,因为看起来更真实。让我们把包含气泡的集合重新打开,把刚刚创建的水的材料也放在气泡上,然后我们就可以把这个集合关闭了。第7步:给玻璃做纹理首先,让我们把水的纹理也添加到玻璃上。对它进行一些修改,可以得到一个良好的玻璃基线。使用下图所示的按钮创建一个水材料的单用户副本,使玻璃成为一个独立的材料。改变玻璃材料的IOR(折射率),使之与玻璃的外观相匹配,我这里设置为0.895。第8步:创建蒸汽首先创建一个新的网状圆柱体对象,并调整其大小和位置,使其刚刚对上玻璃内部,并刚刚和水的表面相交。接下来,创建一个空的体积对象。添加一个网格(Mesh)到体积(Volume)修改器,并选择我们创建的新圆柱体作为对象。隐藏我们已经做好的圆柱体,现在你应该看到一个空的体积物从玻璃中升起。选择该体积并为其添加一个新的材料,这会自动创建一个Principled Volume节点,并将其送入材料输出节点的Volume中。如果Principled Volume不小心被送入Surface,请将其改成送入Volume。我们现在将添加和连接以下一系列的节点(括号里有这些节点的相应属性)。A: Texture Coordinate (Generated) > Mapping (Vector)B: Mapping (Vector) > Noise Texture (Vector)C: Noise Texture (Fac) > ColorRamp (Fac)D. Color Ramp (Color) > Principled Volume (Density)如果我们切换回渲染视图,在ColorRamp节点上稍微调整一下颜色,应该能看到一些近似于蒸汽的噪点。如果把Texture Coordinate节点改为Object 属性,并选择带有蒸汽的Empty体积,那么蒸汽实际上将能够在整个动画中上升。我们可以进一步调整Noise Texture节点的比例和ColorRamp节点的颜色,使蒸汽看起来更加真实。请注意,在添加灯光之前,蒸汽看起来不会很真,下一步就来做这个。第9步:设置灯光和环境添加一个太阳灯,把它旋转到一边,并调高强度。可以通过复制第一盏灯,将灯旋转到另一个方向,并调低强度,来增加第二盏灯。调高World Opacity,这样如果背景在渲染的被相机的任何角度抓住,它将是可见的。接下来,我调暗玻璃所处的平面,以增加一点对比度。现在有了一个更好的视角,在灯光和环境的作用下,我在Noise Texture节点中添加一些Distortion,使蒸汽有一点扭曲波浪的效果,这样感觉比较合适。同样地,我将对玻璃材料的Roughness和Transmission Roughness进行一些调整。第10步 创建热板现在有了沸腾的水的动画,让我们来创建导致所有沸腾的热板。先创建一个网状圆柱体,适当地调整它的大小,添加一个新的材料,将金属属性全部调高,并将基础颜色全部调低。现在我将创建另一个圆柱体来代表热板的红热线圈。对于这个圆柱体,创建另一个新的材料,将材料表面类型改为Emission,颜色改为红橙色,并调高强度。我注意到我仍然可以在镜头中看到我的发射器,所以我可以进入发射器的对象属性,在Instancing选项下关闭Viewport。最后,在渲染属性下,确保打开运动模糊来形成动画。就这样,我们已经把沸水变成了动画!这是最后的静帧画面。本文《在Blender中制作动画:沸腾的水》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型圣托里尼夜景用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
动画视频制作流程分解,你知道哪些?
动画视频制作流程分解,你知道哪些?
动画视频是展示产品、介绍新概念并向观众分享想法的好方法。你可以生成其他类型的视频内容所不能比拟的内容来吸引观众。接下来,如果你有兴趣创建一个动画视频的话,就一定要先了解复杂的动画视频制作流程,因为这样可以帮助你计划好项目并保持在正确的轨道上!动画制作流程动画制作的过程是由多个步骤组成的,其中需要大量的时间、精力和计划。虽然前期可能看起来很吓人,但如果有合适的团队,创建一个有效的动画视频也可以是一个流畅的过程,其中,从开始到结束,动画视频的制作是由以下步骤组成的:1. 概念2. 脚本3. 故事板4. 配音和音乐5. 动画片6. 风格7. 风格框架和角色8. 生产9. 动画为了能更好地了解这一切是如何形成的,现在就和小编一起看看步骤中每一个细节所涉及的知识吧!1、概念首先是概念阶段。在确定细节之前,重要的是对你的目标和最终产品应该是什么样子有一个清晰的概念。在这个阶段,我们要思考这些问题:- 该动画是关于什么的?- 观众应该学到什么?- 我应该使用什么艺术风格?- 视频应该有多长?- 这个视频将在哪里分享或传播?- 谁是我们的目标观众?在开始之前回答这样的问题将帮助你有效地规划整个项目,并创造一个准确代表你的品牌和商业目标的最终产品。2、 脚本脚本是任何动画视频的关键元素。有效的动画制作应该是简明、全面和容易消化的。一定要提前决定视频的长度,因为这将决定你脚本的长度。就营销目的而言,一到两分钟的视频往往是最有效的。然而,这可能会根据你的视频的目的而改变。作为一般的经验法则,140-150个字相当于大约一分钟的发言时间。3、 故事板故事板是一系列的草图,将视频中的每个单独场景可视化。这可以作为动画师在创作视频时参考和建立的一个基础。故事板也将有助于建立视频的风格。这一步往往涉及到制作公司和客户之间的大量来回工作。故事板将作为动画视频的框架,所以在制作过程中,确保它最能代表客户的声音、品牌和愿景是非常重要的。4、 配音和音乐配音是动画视频制作的一个重要方面。正确的声音和表达方式可以在很大程度上有效地将你的信息传递给目标受众。通常情况下,这需要听取几个配音演员的演示卷轴,以找到适合你的项目。一旦选择了配音演员,剧本也得到了批准,配音过程就可以相当快地完成。这也是你应该选择你想在视频中播放的任何音乐的时候。音乐应反映视频的基调,并应能在背景中播放而不影响配音的效果,超过这一点的变化可能会增加成本。在配音和音乐步骤之后要求修改脚本或故事板会增加动画视频的成本,因为你的制作公司需要重新雇用和重新录制新的脚本。5、 动画动画片是移动的故事板。虽然这可能只是听起来像一个视频,但它基本上是故事板和最终确定的动画视频之间的中间点。动画片一般用于建立时间和场景转换。它们是通过按顺序播放故事板上的每个场景,并调整每个场景的时间,以调整节奏和配音来创建的。动画片通常与原声带一起播放,以使其更像一个最终的视频,并帮助提供一个更好的最终产品的感觉。6、 风格你希望你的视频看起来像什么?在开始制作之前,你需要为视频建立一个艺术方向。首先,风格应该反映你的品牌形象。选择一种能吸引你的目标受众的风格也很重要。通常,建立特定风格的最好方法是收集类似视频和品牌的图片,以获得灵感。7. 风格框架和角色风格框架是你视频中几个场景的完整图纸。这些图像不是动画,但非常详细,用于确保在动画开始前你对视频的风格感到满意,从颜色到角色设计的一切都在这个阶段确定。在进行制作之前,确保你对风格框架和角色感到满意,可以节省大量的时间和金钱。如果你在制作开始后决定对风格不满意,那么重新制作造型和重新制作场景的成本会很高。8、 生产当你的视频风格已经确定,场景已被说明,配音也已经完成时,制作就可以开始了。在动画视频制作过程的这一步骤中,所有在这一阶段之前制作的东西都被集合起来。设计被最终确定,配音被混合,背景音乐和声音效果被创建,在这之前,假设你已经花时间仔细充实了视频的设计和概念,制作起来基本都是一个十分顺利的过程了。而且,在这个阶段,所有的资产都应该被最终确定,一旦要求对以前步骤中创建的资产进行修改,就会大大增加项目成本。9、 动画制作制作动画视频的最后一步当然是动画本身。这时的脚本会通过运动图形和动画被赋予新生命。动画师将把所有必要的资产,一帧一帧地汇编起来,并进行渲染,而渲染这个过程则是需要大量的时间和对细节的关注才能顺利完成,因为即使是最小的错误也会破坏观众的体验,当然,如果我们的本地计算机不足以支撑巨大的渲染任务时,我们也可以使用云渲染来帮助完成3D项目的渲染工作,这样你会感到前所未有的轻松!然后在视频定稿之前,可能需要进行几次修改,这些修改通常会在制作公司的报价中列出。一旦你对最终产品感到满意,就可以发布视频并向社会分享了~最后,希望这个动画视频制作流程的分解指南能帮助你更好地进行下一个项目。实际上动画视频是你与观众的联系渠道,同样是通过优秀的作品建立品牌形象并产生收获的有用方法之一,也希望各位小伙伴们都能制作出能够实现目标的高质量动画视频!本文《动画视频制作流程分解,你知道哪些?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?
有没有比较好的影视动画渲染农场?
有没有比较好的影视动画渲染农场?
渲染是CG成像的最后一道工序,也是影视动漫作品中非常重要的一个步骤,我们在设计网站看到的效果图设计作品,和在电影院或者流媒体平台中观看到的影视特效和动画作品,大部分都是需要CG后期合成的。那些酷炫炸裂的视觉大片中,虚拟的角色、道具、场景、特效等要符合3D场景、达到逼真效果,都离不开这道工序。简单来说,渲染做得好就是神镜头,做不好就是五毛特效。以正在热播的《流浪地球2》为例,在经过紧张的前期拍摄后,还需要进行大量的后期特效处理工作,比如对于CG制作的人物增加头发和衣服的运动效果,加入云、雾、火、破碎等场景中的特效,以及给整体影片加入灯光效果等等,影片中90%的特效都是由中国特效团队制作,在特效质感上,已经媲美国际顶级水准,无论是对于月球基地、方舟空间站还是地表未来建筑的呈现,都让人震撼。据悉,《流浪地球2》制作了超2000个特效素材,内容量比第一部多两倍以上。导演郭帆表示,制作难度和视效呈现标准做了全新升级,美术、特效等视觉效果也更加细致,看上去更加震撼动人。特效镜头越复杂,渲染难度越大,对算力和存储性能的要求也越高。传统模式中影视制作公司一般自建机群,升级换代较慢,导致复杂场景的渲染速度偏低,容易拖慢影片整体制作效率。通常一部电影制作周期越长,项目的回报周期和风险系数也随之增长,在激烈的影视行业竞争中容易处于被动。而在实际渲染生产中,项目不同阶段的场景复杂度往往不同,导致渲染任务量存在频繁波动。而影视公司本地集群规模相对固定,难以有效应对高频变化的资源需求,易出现高峰期本地资源不足,低谷期本地资源大量闲置的问题。《流浪地球2》特效渲染量巨大,庞大的渲染量对算力和存储的性能需求均远超预期,此时渲染上云则成为《流浪地球2》渲染提效的有力手段。《流浪地球2》的渲染服务商Renderbus渲染农场提供了高性能云服务器,快速交付了海量算力,发挥计算、存储资源的性能优势和弹性优势,充分匹配《流浪地球2》不同渲染阶段的资源需求模型,为电影降低渲染成本。被誉为中国自助式云渲染的先行者的Renderbus云渲染农场,渲染案例还有大家耳熟能详的电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球1》等票房口碑爆棚的巨制,以及2022暑期档备受好评的《新神榜:杨戬》、2023年开春良心国创剧集《中国奇谭》、正在院线热映的动画电影《深海》等等,用户好评如潮:《中国奇谭》之《林林》导演杨木:其实我早在瑞云渲染还没有客户端的年代就开始使用了,那时候还是用FTP上传工程,从那个时候开始就觉得瑞云的服务很好,经常是半夜凌晨遇到问题依然有技术人员帮助解决。现在当然早就有更方便的客户端了,在使用过程中真的很方便,遇到Bug也有人能快速解决,并且整体上来讲云端的机器都还是非常稳定的。《深海》十月文化技术总监刘鲁:深海项目是我第一次接触针对CG行业的农场,相比之下,专业农场在资源灵活性和技术支持上是有巨大的优势的,或者说,计算之外的服务才是渲染农场中最有价值的部分。Renderbus 提供支持DCC软件分析灯光文件并定位依赖文件的上传工具;提供镭速加速数据上传;提供 API 将渲染状态对接内部制片软件,这几条完全击中了 CG 行业的痛点,比起一味竞争算力的性价比好多了。深海项目中十月选择了Renderbus瑞云渲染作为服务商,这是个非常专业的团队,对渲染全流程的问题都有专业的思考,技术支持团队经验也很丰富,必须为他们点赞。如果你想要尝试使用渲染农场,不妨试试这个巨制背书的老牌CG云渲染农场!本文《有没有比较好的影视动画渲染农场?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:渲染疑问之:如何用云处理图形渲染?怎么使3D效果图渲染速度变快?怎么渲染大图?常见的5个有关渲染农场的问题解答
Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
Tamás Török是一位来自匈牙利的充满激情的 3D 艺术家。他在一家公司工作了 9 年,主要使用 Blender 和 Unity 创建实时场景,云渲染小编在本文分享了作者在业内知名的‘’ 移动冥想3D挑战赛 ‘’中使用Blender制作动态冥想参赛作品《为光明而战》的幕后解析,一起来看看吧~简介大家好! 我的名字是Tamás Török,我住在匈牙利。近20年前,我第一次打开Blender,从一个业余爱好者开始。我毕业时是一名IT工程专家,但我的第一份工作是3D建模师。激情是最重要的,我喜欢创造3D渲染。我想这就是我落脚于3D行业而不是IT行业的原因。几年后,我成为了一家公司的首席通才,然后我又尝试了一下作为自由职业者的运气。灵感我的一个前同事在社交平台上给我发了一个新的挑战。它被称为 "移动冥想3D挑战"。我喜欢以前的挑战,所以我决定也参加这个。这总是一个很好的学习机会,我想如果能进入前100名,那就真的很酷了。我们得到了一个带有多列变焦的固定摄像机和25个mocap动画,为我们的主角选择一个。如果说在3D领域有一个我觉得没有冲动的领域,那就是人形角色。我喜欢创作动物、机器人和风景。这些都是我最喜欢的3D主题。我想到了制作一个简单的、木制的角色的最便宜的方法,所以我在谷歌上搜索了一下。我发现了这张图片,并认为这是一个很酷的想法。(归功于真正的主人)在我的童年里,我总是用所有的东西做灯,所以我开始根据灯泡的想法,仅仅从自己的脑袋里画。帽子是这个概念中的第二个主要东西。我想了很多关于为什么我特别想要它的原因,当我想起在 Sucker Punch电影中,有一个巨大的武士有一顶类似的帽子。至少那部电影是有好处的。起初,我想象的是晚上的竹林,有月光和发光的亚洲龙,它们正在与灯泡机器人战斗。我把它改成了一个工作室,因为我认为它更适合主角,而且更容易制作。我的时间很短,所以我选择了这个。至于其他的机器人灯,我用了很多图片作为灵感,但尽量避免照搬它们的样子。我只是用我的想法来填补它们的漏洞。绘制草图我知道3DS Max,但我总是使用 Blender 来完成复杂的建模任务。我开始使用它,它比我目前尝试的任何东西都更适合我。(有一段时间,我想用 Unreal Engine 来构建最终的场景,但是在使用了8年的Unity之后,我才开始学习它,所以对我来说太早了)。我过去曾多次落入这个陷阱--只是根据我脑海中的一些图像开始建模,这是我试图避免的。它耗费了大量的时间,试图弄清楚不同事物的比例,以及这些部分是如何连接的,你很容易对这个项目失去兴趣,并且当你花了大量的时间在可能不符合你想象的图片的建模上时,会感到失望。第一步是画草图。有时,我做详细的草图,但重点是你有一些实实在在的东西可以开始。建模在建模过程中,我试图保持草图,但像往常一样,我不得不重新考虑一些在3D中不工作的部分,特别是关节。因为我想在我的作品集中展示这个项目,所以我只用了我自己的模型,只有几个例外(钳子、锯子、锤子是下载的模型,但这些东西大多不在焦点上...)。这是该场景的一个实景:纹理对于贴图,我主要使用平铺的贴图,而不是贴图绘画,我在着色器编辑器中做了一些磨损。我必须要提到这个过程。Riley使用了一种出色的边缘检测方法,几乎可以用于所有类型的模型。纹理制作最有趣的部分是为所有东西找到准确的颜色。你可以用灯光和DOF来突出主角,但你也必须用颜色来做。此外,场景中还有很多木头东西,所以我必须用颜色和纹理把它们分开。装备装备是整个项目中最难的部分,或者说是我最不擅长的部分。我的想法是为机器人创造一个独特的装备,并使用原始的Mocap数据作为控制装备。我需要这样做,因为机器人的关节与使用mocap数据的人形装备的工作方式略有不同。所以我用约束条件逐骨转移动作,但这样一来,我可以限制特定轴上的动作。我认为这是最好的方法,但我花了太多的时间让它正常工作,这是个噩梦。所以我不确定这是否是正确的方法:总之,在最后,看到每个小部件是如何运动的,小的机械执行器和所有的东西都很酷。另一个被打的机器人有一个带有IK的简单装置。正如我之前提到的,主角使用了动作捕捉数据,所以我只能给其他有简单动画的人做动画。照明照明是我最喜欢的部分。我喜欢尝试不同类型的设置,这个项目也不例外。这里有一些以前的测试渲染图。我几乎保存了每一张测试渲染图。每天,我都用新的眼光检查前一天的图片,这样我就能更容易地决定应该使用哪种方式。在项目的最后,我改变了背景,在那里放了一些窗户。我之前就有这个想法,但无法决定是否需要它。最终,我做了它们,因为它提供了更多的光线,有助于理解场景的规模。总之,回头看,我也喜欢深色的版本。它有一种更温暖的感觉。所以最后,我完成了(或至少做了我想做的一切)这个场景,但我要如何用 cycles 来渲染它:后期处理主要的问题是环绕一切的音量盒。最近,我升级了我的电脑硬件,得到了一个RTX3060。使用它和optix去噪器的速度快得令人难以置信,但音量是另一回事。如果没有音量,去噪器即使在低样本数下也能完美工作,但音量需要大量的样本。否则,去噪后就会出现很多故障。(除此之外,你能在几分钟内渲染出这样一个有完整音量的场景,令人印象深刻;几年前,这将以小时计算)我决定使用 Eevee 来处理音量。当你从Cycles切换到Eevee时,它看起来是不一样的,但只要稍加努力,你就可以建立一个类似的外观,而且渲染速度会快很多(或者也可以使用Renderbus来进行云渲染),不过我使用了两个渲染层,一个是完整的场景,但不包括体积,另一个是体积,其中大部分场景被设置为暂缓,我在合成器中合并了这两个。为光明而战谢谢你阅读我的文章!希望你喜欢我的艺术,并学到一些新东西。本文《Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房 使用Blender重现一个3D版本的红发安妮用Blender制作《星期三亚当斯》3D艺术作品
如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?
如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?
介绍大家好,我是 Sebastian Schoellhammer,一名CG艺术家。在 20 多年的 CG 职业生涯中,始终保持着对游戏的热情。我的第一份相关工作是为 《Black&White 2》创作角色,直至现在我仍然很感谢 Lionhead Studios ,当时愿意雇用我这样的新人。后来,我在一家名叫263 Films的意大利小型电影工作室上班,当时是制作一部关于安妮弗兰克的CG 电影,我负责的部分主要是根据旧照片雕刻人物(捕捉安妮的微笑)。虽然该项目和公司不幸倒闭,但这是一段了不起且有意义的经历。我有18 个月的假期,在世界各地背包旅行,最后不知何故来到了日本,在 Square Enix 的研发部门工作。在整个职业生涯中,我一直是懂些技术的,帮助艺术家们写软件脚本。但在这里,我第一次成为正式的技术大师。我花了 4 年时间研究高级实时渲染技术,帮助塑造出了《最终幻想》游戏。福岛事件发生后不久,我搬到了新西兰,并在 Weta 工作了三年。我主要跟进的项目是前两部霍比特人电影,在那期间我做了很多技术建模,并编写了插件和工具。我曾花了几个月的时间为 Mirkwood 蜘蛛网设计了一个系统这是我职业生涯中最引以为豪的事情之一!再后来我回到德国,于2016 年搬到柏林,从那时起就主要为手机游戏做 VFX 和技术美术。Ubirajara Jubatus 项目今年年初,我辞掉了工作,恢复了自由职业身,这让我有更多时间来做我自己的项目,比如今天给大家分享的这个。我的目标很简单:在被移动设备性能束缚了这么久之后,再次尝试一些高端技术!毛皮、头发和数百万个三角形。我以前做过一只毛茸茸的恐龙,很梦幻,但是这次的恐龙有些不一样,Jubatus是一种相当受欢迎的恐龙,因此网络上有很多参考资料。对于建模和绑定,我使用了 Blender 来替换我工具集中的 Maya 。它建模很简单,因为设计从一开始就已经设置好了,所以我在做雕刻之前完成了最终的拓扑。纹理是在 Substance 3D Painter 中完成的,主要优先级当然是头部,因为其他部分都被毛皮覆盖。一切都只是使用一个 DIM 来保持清晰明了,但我为头部和脚部保留了更多的 UV 空间。在绑定方面,我从来都不是专家,所以 Rigify 是我的救星,这是工作流中最快的部分,我甚至不需要做任何手动蒙皮。使用 Blender 和 Houdini 建立项目管理流程对我来说也很重要。我使用参考资产的镜头场景正确地设置了项目。Blender 的链接效果很好,在我开始制作动画后,很容易对绑定进行更改。当时,进入 Houdini 只是一个简单的带有恐龙和相机的 alembic 缓存,为了有动画参考,我将最终环境从 Houdini 作为 USD 导出回 Blender。如今,数据可以在应用程序之间轻松转换交互,真是太棒了!Houdini几年前,我开始接触到Houdini,但当时并不是真的需要它来工作,断断续续每次我回到它时,我都经常忘记怎么操作。现如今已经用了一两年,很高兴算是在坚持认真使用它了。 我喜欢Houdini的地方在于它任何事情都可以通过多种方式实现(例如编写渲染器)。它给了我一种很好的安全感,我的创意实现不会被任何东西阻挡(除了我的电脑掉链子崩溃)。我已经为Maya编写插件和工具很长一段时间了,但看到这些东西在Houdini程序架构中是那么的简单,让我再也不想回去使用Maya编写了。Grooming老实说,groom非常简单,因为我主要使用现成的工具。第一次尝试后,我为脸部添加了第二个groom以获得更多细节。我没有使用新的手动groom,而是使用程序化的工作流程,这似乎更适合这样的生物。方向是用曲线控制的,我添加了一些提升和卷曲。 对于模拟,我也只使用默认设置。我从我在Substance 3D Painter中绘制的纹理中转移了毛发的黑色素值,并添加了一些额外的噪波。大羽毛是根据来自 Blender 动画的网格程序创建的。我在UV空间中构建了它们,然后将它们投射回它们的world position。在生成的曲线上,我最后运行了一个vellum曲线模拟,以获得一些二次运动。动画在我从事 CG 工作的这些年里,动画是唯一让我感到非常不舒服的部分。每当我想到时,动画和雕刻在概念上非常相似,一个块,然后添加细节唯一的问题是,至少对我来说,动画不太直观。当我雕刻时,我不断地添加一些东西,在一个流畅的过程中平滑,添加和删除,渐渐地我会得到我想要的形状。而在动画中,我很快就会陷入一堆乱七八糟的曲线中,通常会废稿,然后回去做模型。这次,我尝试只在所有控件(或至少一组)设置关键帧的情况下设定姿势。所以在这个动画中,我没有触及任何一条曲线,只是移动并复制了姿势。当我通过移动关键点进行重叠动作来添加细节时,仍然会变得很混乱,但总体来说,体验要好得多,虽然我充其量还是个初学者。在此,我要感谢我的动画师好朋友 Remi Tjon Ajong (PUBG),他一路上给了我非常宝贵的指导建议。环境我做这个的初衷是一个交互式的实时作品。我做了一些初步测试,只是为了看看我能否将我的角色(包括毛皮)放入虚幻引擎中。在那里构建环境是明智的,但我觉得如果我在 Houdini 中构建环境,我甚至可以获得更多的保真度和控制自由度。一旦我进入实时状态,对于获得视标也很有用。此外,这是尝试LOP 和 USD 的一个很好的阶段,我正打算这段时间做这个!环境(巴西,公元前 1.2 亿)像红树林一样,存在橡树和蕨类植物,所以我按照这些思路编造了一些东西。我想强调恐龙的体型小(尾巴约1米)和脆弱性,所以我把这个巨大的树桩放在背景中。我从一个超级粗略的草图开始,然后在 Blender 中创建了一些大场景。Blender模型:当我大致知道我想要什么时,我从 Quixel Megascans 创建了一些USD资产,我主要使用布局工具手动放置这些资产。有关这方面的深入教程,请查看Adrian Lambert的LOP和USD系列。我还按程序撒了一些小树枝和树叶。苔藓的放置取决于地面纹理的绿色区域,以向地面添加更多的特写细节。我认为稍微复杂一点的是恐龙睡觉的巢状结构。我在SOP土地上进行了模拟,然后将数据作为点带回场景,并将原始USD资产实例化。可能最终不值得这么麻烦,但我想尝试这个工作流程(场景上的交互式物理引导布局,老实说,对我来说并不适用。)我刚刚看过 Steven Knipping 的Fast Rivers教程,所以我利用这些知识制作了 FLIP 河流。本篇分享不过多赘述,感兴趣的朋友们可以专门去了解一下。我引以为傲的一个细节是一些漂浮的树叶这只是通过流体对流粒子,然后将树叶实例化到这些点上完成的。我还制作了一些我想放在场景中的蕨类植物动画,但遗憾的是,由于我的失误,动画在使用 Karma 时在毛皮上引入了噪波,导致在最终版本中蕨类植物是静态的,但这里有一个动态示例:渲染首先,渲染完全在 Karma 中完成。它非常快,我很高兴 Houdini 现在有了这个 GPU 渲染器。灯光非常简单:我使用了 HDR,还有一些额外的聚光灯来吸引人们对角色的注意力。在最后的动画中,这是相当微妙的,但在背景中有一些光斑,我想模拟阳光穿过树叶的情况。为此,我创建了一个带有一些控制透明度的动画噪波的平面(Karma 现在有light gobos,但遗憾的是,它们不允许我使用任何程序纹理)最后,本地渲染完成一帧大约需要 6 分钟,这看起来也还好,但是 500 帧我需要花整整一周的时间来渲染,由于需要电脑全天工作,只能在晚上渲染。后来我的好朋友建议我可以在云渲染平台中进行渲染,了解后我才发现云渲染真是太棒了,高效快速,上传到云端,也不会耽误我的本地电脑进行日常工作。对于一些最终的色彩校正,我使用了达芬奇,这也是我添加声音的地方。几年前,我为 unity 买了一个 5000 是声音库,幸运的是它包含了我需要的 99%!给初学者的提示在CG职业生涯中,我喜欢看随机的教程,但也有我想实现的具体项目。我认为重要的是,不仅要遵循指示,还要利用知识创造新的东西。对我来说,这是正确记忆和掌握概念的最佳方式。Houdini 的学习曲线确实非常有限,但幸运的是,现在有大量的优秀资源。以下是我最喜欢的一些网站/讲师:Rohan DalviEntagmaMatt EstelaAdrien LambertSteve Knipping最重要的是每天不断地学习,而不是在突如其来的动力和巨大的差距中学习,不管是工作还是生活都是如此。最后,感谢您的阅读,祝您创作愉快!本文《如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)
将2D动画转换为3D动画(粉丝制新世纪福音战士)
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Kota Kasahara 是一名有抱负的3D建模师,毕业于日本东京的数字好莱坞大学。在过去的18个月中,他挑战自己创建一个项目,为此他必须学习3D管道的各个方面。这篇文章是以Maya和ZBrush为主的关于新世纪福音战士2D转3D的制作教程,将他从建模到最终合成的工作分解。我从小就喜欢绘画、绘画和创作。我受到了像Kouji Tajima这样的日本概念艺术家的启发。我也被互联网上的 3D 雕塑所吸引。我最初的计划是成为一名概念艺术家,但我逐渐开始对 3D 雕刻和建模产生兴趣。我认为将我对 2D 和 3D 的热情结合起来会很酷,并决定学习ZBrush和Photoshop。Kota的作品选择我在大学度过了接下来的 4 年。在那段时间里,我结交了好朋友,互相激励,甚至现在我们还保持着联系。数字好莱坞大学是一个如此独特的地方,因为学生们最感兴趣的是创意产业。在那期间,我在 Maya 中学习了一些基本的 3D 课程,还学习了绘画和雕刻,因此这些经验无疑帮助我积累了良好的基础知识。然而,为了承接本文所要讲述的项目,我在学习期间自学了大部分软件和技能。毕业后我完成了这个项目,因为当时3D建模不是我的主要领域,所以我不得不研究制作3D动画从建模到合成的整个过程。 该项目原本我打算只修复之前制作的旧版新世纪福音战士 3D 模型,但我认为重现动画新世纪福音战士的整个场景会非常酷,所以我决定推进一个计划。我在这个项目中使用的软件:· Maya· ZBrush· Substance 3D Painter· Photoshop· Redshift· After Effects 每当我尝试新软件时,我总是在 YouTube 上搜索教程以了解如何使用基本功能。直到几年前还没有很多教程,现在网上能找到这么多的视频和资源,这对于愿意踏入3D领域的人来说是幸运的。如果我必须选择一个最喜欢的软件,那就是 ZBrush。我已经使用 ZBrush 多年了,它仍然是我最喜欢的软件。当我第一次使用 ZBrush 时,我感到非常惊讶,因为我觉得我真的是在屏幕上雕刻粘土。使用数字雕刻工具的最大优势是您可以非常快速地从您的想象中进行创作。如果您以传统方式雕刻,则需要购买粘土、多种工具等才能开始使用数字化方式,您所需要的只是您的电脑和数位板,这真是太棒了。 参考文献的重要性在我开始在 3D 软件中做任何事情之前,我总是花时间收集尽可能多的参考资料,因为每当我从头开始创建任何东西时,我都应该避免依赖我自己的假设。很好地观察和理解物体,让我一直走在正确的轨道上。我总是使用免费软件Pure-Ref来整理图片。 建模阶段阻塞和粗糙模型 在 ZBrush 中雕刻新世纪福音战士是一个身穿盔甲的人形角色。我用 ZBrush 雕刻身体和面部,用 Maya 雕刻盔甲。在雕刻生物时,了解解剖学总是很重要的,因为即使是那些不存在的角色,如怪物或生物,也有骨骼、肌肉、皮肤;对解剖学的理解对于制作逼真的角色是不可或缺的。我通常的工作流程是先在 ZBrush 中进行雕刻,然后将其导出到 Maya 进行 retology 并创建 UV。然后我回到 ZBrush 并项目细节继续雕刻。新世纪福音战士测试 01 型,萨基尔和莉莉丝 在 MAYA 中建模建模盔甲需要硬表面建模技能,这对我来说非常耗时。由于这个角色是受动漫启发的,所以最困难的事情是保持设计尽可能简单,但同时它也有相当多的细节以使其看起来更逼真。新世纪福音战士本身就是一个人形武器,设计非常简单但优雅,所以我只添加了最少量的细节,因为最初的设计已经足够出色了。我尝试尽可能多地对每个细节进行建模,以确保角色在没有酷纹理的情况下看起来足够好。旧型号更新型号这是旧型号 更新后的型号 紫外线和纹理UVing实际上是一个重要的阶段。如果 UV 有问题,则进一步的纹理处理将很困难,您可能必须在纹理处理时再次返回调整 UV。出于这个原因,我总是确保 UV 瓦片对齐精美,它们有足够的尺寸用于高分辨率纹理,并且它们都具有相同的比例。在这个项目中,我基本上为每个 UDIM 瓦片使用了 4k 地图。纹理是这个过程的一个有趣的部分。我主要使用 Substance 3D Painter。我个人更喜欢使用画笔和蒙版手动制作纹理,因为我认为仅通过拖放材质无法获得我想要的结果,即使我使用智能蒙版也总是需要手动修改。在开始纹理处理之前,我需要定义角色的背景。从原作动画来看,这个场景是新世纪福音战士测试01的首次发射,所以看起来应该不会太脏和损坏。然而,我想象它会在我描绘的场景之前用于试驾和战斗练习,所以我决定添加适量的表面损伤和污垢,使其看起来更逼真。电影环太平洋是这个项目的一个很好的参考,因为电影中有很多令人印象深刻的纹理。比如巨型Jaegers:那些机器人有超细致的纹理,比如面板线条、小铆钉、微小的油漆作品、污垢和铁锈等。我将这些很酷的元素应用于新世纪福音战士本身和整个笼子资产。 相机工作每个剪辑都必须与原始动画相匹配,因此对于每个剪辑,我都导入了一个图像序列作为参考,并逐个调整了摄像机角度和焦距。我需要为一些剪辑创建自己的相机,因此了解有关此项目的相机布局的更多信息是一次非常宝贵的经验。结果,我总共渲染了 36 个剪辑。与动漫的比较 绑定和动画绑定和动画是我不熟悉的东西,所以我看了一些教程视频并了解了基本的工作流程。由于每一个剪辑都是基于 2D 动画,有些动画看起来有点不切实际,但我想尊重原始动画,所以我尽量不要过多地改变关键帧。 照明和渲染照明是困难的元素之一,也非常重要,因为设置错误的照明很容易毁掉一切,所以我不得不花时间弄清楚这个项目需要什么样的照明。对新世纪福音战士笼子帮助很大的照明参考是环太平洋的 Shatterdome。我添加了许多小灯和聚光灯,使整个场景看起来充满戏剧性和广阔性。环太平洋的 Shatterdome我原本打算使用的渲染软件是Arnold,但是由于它是一个cpu渲染软件,渲染序列需要很长时间。因此,我决定使用 Redshift,它是一种gpu渲染器,结果速度惊人且质量上乘。我为每个剪辑渲染了多层 EXR 图像序列,以提高后期处理的效率。 合成在所有这些工作完成之后,是时候进行合成,这就是神奇发生的地方。在我真正做之前,我不知道合成有多么重要和有效。我认为 Maya 的原始渲染序列看起来不错(Renderbus瑞云渲染支持Maya),我认为我不需要进行很多调整,但从比较中可以看出,它们之间存在巨大差异,例如颜色、氛围、光晕、镜头光晕、自由度、运动模糊, ETC。我使用 After Effects 进行合成,并购买了一些插件,例如RSMB、Fast Bokeh Pro和Optical Flares,让它看起来像电影,我还使用了来自Production Create的一些视频片段和声音效果,这非常有帮助。虽然这些插件非常强大,但它总是需要一些调整才能获得最佳效果,所以在一些剪辑中,我不得不逐帧手动创建蒙版以使其看起来正确,当然这需要时间,但结果是完全值得的。我从一些 vfx 故障卷轴和一个名为Corridor Crew的 youtube 频道中学到了很多关于合成的知识,它们太棒了。 最后的想法感谢您阅读我的文章。大学毕业后我开始了这个项目,因为找工作不顺利,所以我需要创造一些以前没有人做过的东西。我知道这个项目会非常耗时,而且对我来说也很有挑战性,因为我不仅要学习建模,还要学习从建模到合成的每一个过程。我从头开始创建每一个对象,所以花了一年半的时间完成这个项目,可能有点太长了,但是,我需要通过这项工作提高我的技能,我不想偷工减料,所以我对结果很满意。我希望你喜欢它,谢谢你花时间分享我的旅程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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灵感我最喜欢的灵感和参考来源是Pinterest,在那找到了大量的参考图,放在了一起。 模型我从缝纫机开始,做得很快,一个小时就做好了。机器周围的东西,我尝试了不同的设置,但没有喜欢的,所以我决定将这项工作放在我的“未完成的项目”文件夹中永远一段时间。但我振作起来,参考安德鲁·普莱斯著名的甜甜圈作品完成了这个场景。不久前我画了这只猫,非常适合这个场景。 纹理我使用了非常基本的材质,几乎所有对象都只有具有不同粗糙度设置的Principled BSDF着色器。至于布料,这里是材质设置:类似的设置用于墙壁和条纹对象: 灯光灯光是我最喜欢的部分。好的灯光可以挽救场景,即使模型不是那么好。糟糕的灯光会毁掉完美的模型。我在这个场景中使用了4个区域灯。 最终渲染和对初学者的一些建议一年前,我在没有3D知识的情况下开始使用Blender,然后放弃并重新开始。一开始可能看起来有点困难,但随着时间的推移它会变得越来越容易。而在之后的一分钟,当你在屏幕上看到想要的效果,这一刻值得所有的努力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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