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【渲染降噪】Corona 渲染器中去噪实例介绍!
示例用途 1.保存CXR文件并在以后对其进行去噪在“为后来收集数据”选项可用于跳过实际的降噪处理,但保存CXR文件中的去噪数据。然后可以使用Corona Image Editor对此类文件进行去噪。 注意: - 使用“稍后收集数据”选项将允许您稍后仅在Corona图像编辑器中使用Corona高品质降噪器对图像进行降噪。- 如果您希望使用NVIDIA AI或Intel AI降噪器对图像进行降噪,请选择两者中的任意一个,渲染图像,然后保存到CXR。然后,您可以在Corona图像编辑器中在这两种降噪类型之间切换。 2.保存具有不同去噪量的渲染的多个版本可以使用多个“ CShading_Beauty”渲染元素来一次保存同一图像的不同版本,并应用各种数量的降噪。无论VFB中的设置如何,在每个CShading_Beauty元素的属性中指定单独的降噪量:在渲染元素列表上可见多个CShading_Beauty元素。每个元素的降噪值不同于当前在Corona VFB中设置的“降噪量”。点击放大。 3.对其他渲染元素进行消噪通过启用每个元素设置中的“也对该渲染元素应用降噪”选项,也可以对其他渲染元素应用降噪。 去噪总和 Corona高质量降噪>- 只能用于常规渲染(“场景”选项卡)。- 在CPU上执行。如果您的CPU可以运行Corona 渲染器,它也可以运行这种降噪类型。- 在渲染停止后应用。- 更精确,因此需要更多时间来计算。- 可用于高品质的静止图像和动画。- 去噪图像的最大允许分辨率和去噪渲染元素的数量取决于可用的系统RAM。 NVIDIA GPU AI去噪>- 可以启用常规渲染(“场景”选项卡)和交互式渲染(“性能”选项卡)。- 在必须是受支持的NVIDIA GPU的GPU上执行(请参阅:硬件要求)- 在渲染过程中几乎实时地应用。- 可以用于快速预览。- 不应用于动画(几乎可以肯定会闪烁)。- 可用于高质量的静止图像(前提是基本图像质量足够好并且没有出现降噪伪像)。- 去噪图像的最大允许分辨率和去噪渲染元素的数量取决于可用的GPU RAM。 英特尔CPU AI去噪>- 只能用于常规渲染(“场景”选项卡)。- 在CPU上执行。如果您的CPU可以运行Corona 渲染器,它也可以运行这种降噪类型。- 在渲染停止后应用。- 可以用于快速预览。- 比Corona High Quality去噪速度快得多,但比NVIDIA GPU AI去噪速度慢。- 不应用于动画(几乎可以肯定会闪烁)。- 可用于高质量的静止图像(前提是基本图像质量足够好并且没有出现降噪伪像)。- 去噪图像的最大允许分辨率和去噪渲染元素的数量取决于可用的系统RAM。 例子1.不降噪2.Corona优质除噪器-数量:1.03.Corona优质除噪器-数量:0.654. NVIDIA AI去噪-数量:1.05. NVIDIA AI去噪-数量:0.656.英特尔AI去噪-数量:1,07.英特尔AI降噪-数量:0.65本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染降噪】Corona中如何使用和设置降噪处理器?
降噪是Corona 渲染器内置的功能,可用于快速使嘈杂的图像无噪点。通过消除在渲染过程中等待噪点细化的需要,它可以显着减少渲染时间。 Corona 渲染器中有3种降噪类型:1. Corona高质量 2. NVIDIA GPU AI(快速预览)3. 英特尔CPU AI(速度质量混合) 1.Corona高质量降噪器该降噪器是一种后期渲染效果,可以分析3D空间中的噪点并巧妙地降低噪点,而不会产生斑点,同时保持清晰的边缘和纹理细节。因此,它不是严格的2D后处理。渲染完成后,可以直接在VFB中将结果与原始非降噪图像进行交互混合,以实现所需的降噪水平。如果对去噪图像进行了过度处理(通常不会发生这种情况,但是有时可以观察到,例如在纹理具有非常微妙的图案并呈现少量通过的情况下),这将特别有用。降噪以及适应性的主要目的是减少获得无噪点图像所需的通过次数。报告的渲染时间减少了50%至70%。降噪还会尝试从图像中删除萤火虫(单个亮像素)。通过限制渲染或在所需时间后手动停止渲染,可在渲染完成后执行Corona高质量降噪器。注: 单击“取消”在3ds Max的渲染对话框DISCARD去噪,并且它不会被应用到最终的渲染!要停止渲染并应用降噪,需要使用Corona VFB或3ds Max渲染对话框中的“停止”按钮。 Corona高质量降噪器具有三种模式:1. 高品质——全降噪2. 仅去除萤火虫-在萤火虫是唯一问题的场景中有用,比完全降噪要快得多3. 收集数据供以后使用-为独立的Corona Image Editor收集去噪数据 有两个参数控制这种降噪类型:1. 去噪量——在去噪和未去噪图像之间混合。默认值为0.65,可以在去噪和精细细节之间达到良好的平衡。 2. 降噪半径——模糊滤镜的半径。增加它可能有助于减少非常强的噪音。减少有助于防止丢失细节。默认值通常效果最好。 2. NVIDIA GPU AI Denoiser(快速预览)顾名思义,该降噪器的主要目的是提供快速,无噪音的预览。在交互式或常规渲染期间以及停止渲染之后,几乎可以实时应用它。它需要受支持的GPU才能工作,在安装过程中会检测到该GPU 。 NVIDIA GPU AI Denoiser的工作方式与Corona高品质Denoiser相似,但是有一些实质性的区别:- 它完全在GPU上执行(Corona高品质降噪器-在CPU上)- 它使用机器学习(有时称为“ AI”)来智能地模糊噪点,但也可以产生细节(Corona高品质降噪器无法在图像上添加细节)- 它也可以在交互式渲染期间使用(仅在常规渲染完成后才能应用“ Corona高品质降噪器”)- 它几乎实时工作,并在渲染时逐渐应用于图像(Corona高品质降噪器需要时间,渲染完成后仅应用一次)- 它应主要用于交互式渲染,快速预览,以及可选地用于最终的静态影像(Corona高品质降噪器旨在用于高质量的静态影像和动画)- 它不应该用于动画,因为它不提供任何时间上的一致性-渲染不同的帧很可能会导致闪烁和伪像(只要基本图像质量足够好,Corona High Quality Denoiser可以用于动画。 )- 与Corona高品质除噪器相比,NVIDIA GPU AI除噪器没有任何其他模式该降噪类型可用的唯一设置是“降噪量”,其工作原理与“ Corona高品质降噪器”完全相同-将原始的非降噪图像与去噪结果混合在一起,可以在渲染过程中交互进行此操作,也可以一次渲染一次完成。NVIDIA GPU AI Denoiser要求在安装Corona 渲染器的过程中安装其他组件。如果检测到受支持的GPU,则会自动完成此操作。如果出现安装问题,可以手动安装其他组件。 3.英特尔CPU AI(速度质量混合)该降噪器结合了Corona高质量降噪器和NVIDIA GPU AI降噪器的功能。它仅在CPU上运行(尽管不必一定是Intel CPU;它也可以在AMD CPU上正常工作),并使用机器学习来产生无噪音的结果。但是,它比NVIDIA GPU AI Denoiser(秒vs毫秒)要慢得多,因此它只能在常规渲染结束后才能应用,而不能在交互式渲染期间实时应用。该降噪类型可用的唯一设置是“降噪量”,其工作原理与“Corona高品质降噪器”完全相同——将原始的非降噪图像与去噪结果混合在一起,可以在渲染过程中交互进行此操作,也可以一次渲染一次完成。 去噪限制使用降噪时要牢记两个重要事项:1)去噪可以改善仅在一定程度上产生噪点的图像。如果图像噪点太大,则去噪将无济于事,结果会出现斑点或充满伪影。2)去噪需要其他渲染元素,这些元素对于用户是不可见的。这些渲染元素可能占用大量内存,例如: 以1920x1080分辨率渲染的内部场景的3dsmax.exe RAM用法,其中包含10个降噪后的渲染元素:- 无降噪——6.5 GB- 快速预览降噪——7.3 GB(+ GPU VRAM)- 高质量降噪——7.3 GB 启用降噪1.Corona高质量降噪器可以在“渲染设置”→“场景”→“常规设置”→“降噪”下启用:2. NVIDIA GPU AI去噪器对于常规渲染,可以在“渲染设置”→“场景”→“常规设置”→“降噪”下启用:对于交互式渲染,可以在“性能”→“性能设置”→“交互式渲染”中切换NVIDIA GPU AI Denoiser :3.英特尔CPU AI去噪器可以在“渲染设置”→“场景”→“常规设置”→“降噪”下启用:去噪复选框Corona 渲染器 4的一项新功能是能够使用VFB和Corona Image Editor中的复选框在原始的去噪前渲染和去噪后的图像之间切换。这使您可以打开和关闭去噪功能,以便轻松比较差异。去噪和网络渲染使用Corona的分布式渲染时:>- 所有降噪类型只能在主机上执行。 >- 完全不会在渲染节点上执行降噪,因此它们不需要安装受支持的GPU或驱动程序即可使NVIDIA降噪工作。当使用其他类型的网络渲染(Autodesk Backburner,Thinkbox Deadline等)时——将作业发送到渲染节点,以便每台计算机将渲染不同的帧:>- 所有类型的降噪将在所有渲染的机器上执行。 >- 高质量降噪将需要额外的处理时间,并且必须在所有计算机上安装受支持的GPU和驱动程序才能使NVIDIA降噪工作。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用于视频编辑和渲染的最佳GPU是什么?
购买新的图形卡(GPU)可能很困难,尤其是如果涉及您所不熟悉的所有技术问题。显卡市场上的大多数消费者只需要了解显卡在自己喜欢的游戏中的性能,并确定购买决定即可。但是,如果您想购买GPU进行视频编辑或3D渲染,则查找相关信息要困难得多。特别是对于3D渲染,如果您尽可能快地进行渲染,则会节省大量时间和金钱。 怎么区分渲染GPU与编辑GPU?尤其是如果您不熟悉图形技术,那么您就有很多问题需要回答。我们将在这里假设基本熟悉程度,即,您知道GPU代表图形处理单元 ,而图形卡是包含一个或多个GPU的扩展卡。图像来源:Nvidia 有什么不同?专业GPU与消费者GPU如今,消费者GPU和专业GPU看起来比以往任何时候都更相似。一些GPU甚至稍微模糊了界限,例如AMD的Radeon VII或Nvidia的Titan系列。毕竟,这些卡具有超高的价格标签和虚幻的VRAM数量。今天,让我们看一下Nvidia RTX GPU。面向消费者的GeForce RTX卡与面向专业的Quadro RTX卡之间有什么区别?图片来源:PNY它们都使用相同的硬件体系结构,有时甚至可以指定为处理内核和VRAM,但是Quadro的价格要高出好几倍……这仅仅是骗局吗?让我们来看看: 专业GPU消费类GPU与专业GPU之间的最大区别在于软件。Nvidia的Quadro卡和AMD的FirePro卡经过优化,专门针对高端生产力应用程序,与业界领先的应用程序具有极其彻底的兼容性。此外,它们得到了多年的支持,并且被视为长期投资,而消费类图形卡则不被视为长期投资。Pro GPU已通过行业应用程序进行了测试,并且对驱动程序进行了优化,以使其发挥最佳性能。许多高级行业应用程序(例如流行的CAD应用程序Solidworks)具有特殊功能(例如Solidworks中的RealView),只有在拥有专业GPU的情况下才受支持。例如,下图显示了Solidworks官方支持的Nvidia GPU:图像来源:Solidworks如果您使用的是专业GPU,则某些软件供应商仅支持您,并提供售后维护。对于大型公司而言,这是至关重要的,在大型公司中,服务器或工作站的正常运行时间对于保持其昂贵的员工始终在功能性PC上工作至关重要。这确实是有道理的。有足够资金的公司购买Quadro GPU。软件开发人员以足够的资金支持公司。这些公司通常还拥有专门的IT人员,具有足够的专业知识。怎么让麻烦更少,更有效:1、Solidworks支持人员与公司的IT专家交谈,然后可以解决公司所有PC上的某些Solidworks故障2、许多Solidworks支持人员与数百名不了解PC / Tech / IT的个人用户交谈购买Pro-GPU时,您购买的是Pro-Support。(除了一些硬件功能) 消费类GPU消费类GPU将非常适合游戏和消费类应用程序。它们还可以非常擅长于照片和视频编辑,而功能强大的消费类GPU(例如Nvidia RTX 2080Ti)通常被夸大了。消费类GPU也非常适合GPU渲染,因为GPU渲染引擎通常不具有只能在专业GPU上运行的功能。专业GPU,不过,通常会...不太擅长的游戏,但高超的编辑,渲染和几乎任何其它专业级的任务,但是,相同的性能下,专业GPU会价格更高。因此,如果您知道选择的软件没有使用需要专业GPU的功能,并且您不需要专业GPU中的大量VRAM,那么消费类GPU几乎总是更好的选择,尤其是在性价比方面。但是,让我们深入探讨一些细节。 CUDA内核,或者为什么在这里Nvidia受到青睐CUDA内核是指Nvidia GPU内发现的特殊处理内核,这是Nvidia专有的。CUDA代表Compute Unified Device Architecture,而Nvidia GPU内部的这些核心本质上是充当原始计算能力,而不是原始图形能力。这就是为什么它们被用来在受支持的字幕(例如Nvidia HairWorks)中增强计算密集型效果的原因,仅GPU不足以完成这项工作。对于编辑和渲染,CUDA核心是执行给定任务所需的额外计算能力的必不可少的来源。大多数编辑和渲染应用程序都以某种方式进行了优化,以利用CUDA内核,因此在系统中添加更多功能将使您能够更好,更快地渲染模型、视频等。一些流行的GPU渲染引擎(例如Octane和Redshift)是基于Nvidia的CUDA构建的,这意味着只有拥有Nvidia GPU才能使用它们。在此类渲染引擎中,渲染性能几乎与GPU具有的CUDA Cores数量成线性比例关系。某些应用程序(例如Adobe的After Effects或Premiere Pro)带来了对Nvidia和AMD GPU的支持,但通常在Nvidia GPU上运行得更快。 GeForce还是Quadro?当涉及到编辑视频和原始3D应用程序性能之类的事情时,GeForce将为您带来最大的价值。但是,由于GeForce是一个主要面向游戏玩家和普通消费者的品牌,因此高端专业人士可能需要缺少某些功能。Quadro可以在许多应用程序中提供高性能,但是吸引人的要点是其对企业用户的软件支持。与GeForce相比,任何获得的性能都要付出高昂的价格。但是,如果您需要ECC(纠错代码存储器)或绝对适合专业应用程序的最佳驱动程序,则Quadro是最佳选择~GeForce专注于游戏和消费者,Quadro专注于企业和企业用户。此外,Quadro还将具有更高的CUDA内核和VRAM数量,并且有时还会具有诸如ECC之类的独有功能,我们将在稍后详细说明。总体而言, 我们向以下用户推荐Quadro:- 可以冲销高价作为业务费用- 可以利用ECC,更大的VRAM,更高的浮点精度,更高的监视器位深度- 需要仅专业级GPU支持的特殊软件功能(例如Solidworks,Autocad…)- 定期依靠软件供应商的维护和支持- 需要对其硬件进行全面测试,以确保其在企业或服务器环境中的持久性和稳定性,即使在24/7正常运行时间下我们向以下用户推荐GeForce:- 不要利用仅PRO级GPU支持的功能- 想要更多的钱来赚钱- 不一定需要大量的VRAM或ECC- 不要依赖其应用程序供应商的常规软件支持- 可能还想时不时地玩游戏 我需要RTX吗?Nvidia的“ Turing”架构是第一个引入RTX的架构,它在CUDA内核(即RT和Tensor内核)之上带来了一些新功能。图像来源:NvidiaRT内核是用于光线跟踪的,并且是专门为它而构建的。对于专业渲染,至少在受支持的应用程序中,拥有更强大的光线跟踪GPU可以大大加快工作量。如果您不需要光线跟踪GPU(尤其是如果您专注于视频编辑而不是3D渲染),那么RT内核的出现就不会带来很大的不同。Tensor核心是另一个故事,变得更加有趣。在消费类GPU中,Tensor内核用于实现DLSS(深度学习超级采样)等功能,该功能使用AI来改善图像质量。对于专业用途,Tensor内核可以利用其强大的FP16 / FP32和INT4 / 8功能,使其成为神经网络、深度学习、人工智能等的理想选择。如果这些领域听起来像您的企业想要探索的东西,那么Quadro RTX可能就是您想要的。至少在受支持的渲染引擎中,RT Core还可大大提高渲染速度。例如,Octane和Redshift正在研究使用RayTracing Cores的实现。总之,RT和Tensor内核添加了一些漂亮的额外功能,这些功能可能会或可能不会对您的工作量产生影响。但是,我们仍然建议将RTX GPU替换为上一代Nvidia GPU,因为即使不利用这些额外的处理内核,最新的RTX GPU确实比非RTX前辈具有显着的性能提升。 编辑GPU需要什么?与专业渲染相比,视频编辑需要的GPU需求要少得多。甚至您的具有CUDA内核的Nvidia的基本消费类GPU都可以在这里完成工作,尤其是当您只是一个从事自由职业或发布到YouTube等网站的内容创建者时。查看以下Premiere Pro视频编辑基准,可以清楚地显示GPU Sweet Spot所在的位置:视频和照片编辑不需要任何想象力,就不需要夸张的Quadro GPU规格和价格标签,因此您将非常适合低端或中端GeForce RTX GPU。如果您的需求是更多企业级的(即4K / 8K HDR视频),那么您可能希望选择高端GeForce RTX GPU。 您需要渲染GPU有什么功能?从渲染GPU(在专业环境中进行显式3D渲染),您将需要GPU的更多帮助。渲染GPU(鉴于它与您正在使用的渲染引擎兼容)所需要的最大功能就是尽可能多的CUDA核心和VRAM。在GPU上渲染平均帧所花费的时间与GPU拥有的CUDA核心数量几乎成线性反比。但是,如果3D场景数据适合其VRAM(GPU上的视频内存),则GPU只能利用其巨大的CUDA Core性能。这意味着,如果您知道具有数百万个多边形,子多边形位移或诸如大型纹理之类的非常复杂的场景,则对VRAM的需求将比仅包含几个对象的场景相当简单的情况要高得多。大多数GeForce RTX GPU已经具有相当数量的VRAM,通常在8GB至11GB之间,但是如果您需要更多,则必须使用Quadro RTX GPU,它具有高达48GB的VRAM。在Quadro GPU中,您还将获得ECC,我们现在将对其进行解释。 ECC:它是什么,以及为什么您需要它ECC是指纠错代码存储器。ECC内存可检测并纠正在长期的高强度工作负载过程中自然发生的数据错误。这些错误是造成看似随机的事件(如数据损坏或系统故障)的原因,在处理足够脆弱的数据时,必须不惜一切代价避免这些错误。这就是为什么ECC最常用于服务器和企业PC中的原因-为了防止这些错误在造成最严重损害时发生。在GPU中,ECC是Nvidia和AMD的专业GPU独有的。在Nvidia的情况下,这些仅在Nvidia Quadro GPU中存在,并且对于防止某些情况下的致命错误是必需的。但是,大多数未集成到企业工作流中的消费者和创建者可以放心地忽略ECC。 评估表现评估给定GPU性能的第一个也是最好的方法是查看基准。通常,消费者会查看游戏和其他应用程序的基准,以最好地了解给定组件的性能。通常,这里也适用相同的观点,但是您确实需要知道应该关注哪些基准。为了进行GPU渲染,您具有受欢迎的GPU渲染引擎(例如OctaneBench,Redshift和VRAY -RT)的基准。其他资源也可能会有所帮助,包括Passmark的GPU计算基准表(用于衡量DirectCompute / OpenCL性能)。除了基准测试外,还有核心规格,我们将在以下每个精选下列出这些规格。我们要处理的核心规格是:- CUDA核心——对应于原始处理能力(3D渲染性能的巨大指标)- Tensor核心——对应于深度学习/ AI功能以及FP32 / 16工作负载- RT核心——对应于光线追踪性能,可以成为受支持的渲染引擎中3D渲染的加速器- VRAM ——用于管理较大的场景,编辑等,而不会占用过多的内存- GPU频率——GPU核心速度的度量 顶级GeForce和顶级RTX GPU规格表注意:实际价格可能有所不同。Quadro RTX卡通常比MSRP便宜得多,而非Quadro卡通常比MSRP更高或更低。从表中可以看出,最大的硬件差异归结为大幅提升的VRAM(带有ECC),以及显着提升了CUDA,Tensor和RT内核,至少在高端方面如此。除了包含ECC外,Titan RTX还提供与高端Quadro RTX卡类似的规格。关键要点:在GeForce上选择Quadro的主要原因是为了增强稳定性以及对企业级软件的驱动程序支持–否则,GeForce卡在许多情况下都可以以更低的价格获得相似的性能。 我应该用双GPU吗?如果您要构建游戏系统,我们的答案将非常简单:不,绝对不是。在游戏方面,多GPU支持已大大减少,不建议使用。但是为了提高生产力……嗯,这是另一回事了。游戏需要利用SLI之类的标准来利用多个GPU渲染一个场景,而大多数编辑和渲染应用程序都是在考虑分布式工作负载的情况下进行的。这意味着您不仅不需要GPU完美协调地工作就可以同时拥有两张卡,而且还可以看到线性的2倍性能提升,从而可以在工作负载中增加另一个GPU!双GPU并不是高端产品。随着在兼容系统中添加更多卡,工作负载(如3D-GPU渲染)的性能几乎呈线性增长,对于3D-Artists,配备多达4个GPU的HEDT PC是很常见的。关于Nvidia的NVLINK的一小段内容:但是,要利用NVLINK内存共享,您将需要比RTX 2070 Super更高层的GPU。此外,使用NVLINK一次不能在两个以上的GPU之间共享内存,并且需要渲染引擎支持才能使用这些功能。您将需要NVLINK桥来连接两张卡。在Adobe Premiere Pro中用于视频编辑的双/多GPU设置?Premiere Pro不会在系统中使用多个GPU,因此您不会从多个GPU中受益。 最佳编辑和渲染图形卡:瑞云的推荐选择1、最佳价值编辑和渲染GPU:Nvidia RTX 2060 Super参数:- CUDA核心– 2176- Tensor Cores – 272- RT内核– 34- VRAM – 8GB GDDR6- GPU频率– 1470 MHz(基本)如果您预算有限,但仍希望在花钱进行编辑和渲染任务时获得良好的性能,则RTX 2060 Super将是我们的首选。与同价位的其他GPU相比,它为游戏和专业工作提供了全面的卓越性能。(不过,对于游戏而言,AMD RX 5700绝对是更好的选择。)RTX 2060 Super具有适量的RT和Tensor核心以及相当数量的CUDA核心,足以编辑1080p和1440p视频。在OctaneBench中,该卡的得分约为205,这比Quadro RTX 3000(在149)和Quadro RTX 5000(在184)要好得多。这意味着2060 Super可用的原始计算能力甚至超过价格比其价格高出数倍的Quadro RTX卡,这当然还不错。这些成绩使RTX 2060 Super在计算性能上稳居单个GPU卡的中端。对于那些刚开始进行编辑和渲染的人,或者还没有数千美元的硬件投资,RX 2060 Super是一个理想的起点。需要双GPU?取而代之的是鼓风机风格的RTX 2060 Super2、最佳高端编辑和渲染GPU:Nvidia RTX 3090参数:- CUDA核心——10496- Tensor Cores——328- RT核心——82- VRAM——24GB GDDR6X 9 - GPU频率——1400 MHz(基本)如果您预算不紧,又不需要ECC,又不想卖肾脏来买显卡,请购买Nvidia RTX 3090。出于游戏目的,与低端同类产品相比,RTX 3090并没有真正提高每美元的性能。但是,与上述非Ti同类产品相比,它的原始计算性能确实有了显着提高,这使其成为“编辑和渲染”中更具吸引力的选择。在OctaneBench中,RTX 3090得分为661,就单GPU性能而言,它稳固地位于高端单GPU卡上。考虑到所有这些因素,RTX 3090成为了该级别的首选。如果您要处理1440p / 4K视频或常规的高要求渲染任务,则3090是最适合该工作的显卡之一。3、最佳高端专业GPU:Nvidia Quadro RTX 6000参数:- CUDA核心——4608- Tensor Cores——575- RT核心——72- VRAM——24 GB GDDR6(ECC)- GPU频率——1440 MHz(基本)最后但同样重要的是,让我们看一下Quadros。在原始性能方面,在受VRAM限制的场景之外,Quadro RTX 6000不会比RTX 2080 Ti更好。这在OctaneBench中得到了反映,该结果显示2080 Ti的302仅308英寸——难以置信的边际差异。但是,如果您已阅读该文章,则可能已经弄明白了那部分。获得Quadro RTX卡的主要动机是增强的软件支持,稳定性和ECC RAM支持。如果您想要在这个性价比范围内的产品,但Quadro RTX 6000不能提供您所需要的产品,请考虑以下三种选择。如果此卡看起来有点受VRAM的限制,请选择Quadro RTX8000。大多数规格相同,但VRAM却增加了一倍。非VRAM绑定方案中的性能差异非常有限。如果ECC对您的工作负载无关紧要,那么您也可以便宜得多,并获得具有几乎相同规格的Nvidia Titan RTX。如果ECC不要紧,你的工作量和你不介意多付大约在同一价格,还要考虑泰坦V。它没有RT内核,但是它确实具有足够的计算能力——根据OctaneBench的说法,是所有单个GPU中最好的——并且它仍然具有更多的Tensor和CUDA内核可以使用。不过,它确实具有更少的VRAM。Renderbus瑞云渲染农场支持最新CPU卡渲染及GPU卡渲染,GPU渲染低至5元/机时,CPU渲染低至0.125/核时。现在新用户注册,即可获得40元无门槛渲染券哦~欢迎前来免费试用!以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
Arnold 6已经支持GPU渲染器
Arnold 6的GPU技术基于NVIDIA的OptiX框架,并进行了优化以利用NVIDIA RTX技术。 Autodesk曾于2019年3月首次发布了Beta版本的Arnold GPU,此版本中,除了支持GPU之外,还有其他功能的更新,包含了阴影网络,头发,SSS,大气,实例化和程序。现在,Arnold 6完善了Arnold GPU工具集,其中包括灯光,着色器和摄影机的更新:- 改进了对开放阴影语言(OSL)的支持- 改进了对OpenVDB卷的支持- 现在可以按需加载纹理,而不是在渲染开始时加载纹理,有助于减少内存使用并节省第一个像素的时间- 借助多项改进,包括更高效的NVIDIA OptiX缓存,现在可以更快地达到第一个像素的时间- 对于大型网格,几何体使用的边界体积层次(BVH)内存减少了多达50%- 新的Shadow Matte着色器的第一个版本已添加到GPU渲染器中- 多余的噪声源已被消除,例如折射或反射中的间接噪声。使用自适应采样时,GPU噪声现在可以与CPU噪声相提并论,无论使用哪种渲染器,GPU噪声都可以得到更快,更可预测的结果。- 现在支持大多数LPE(39/46和计数中)- 支持大多数指示灯,包括门户- 现在支持所有相机- 支持大多数着色器 这个版本的Arnold 依然有一些限制,您可以在Arnold文档门户上找到有关Arnold GPU的受支持功能和已知限制以及硬件和驱动器要求的更多信息。
Autodesk宣布发布具有Arnold GPU RTX渲染功能的Arnold 6
Maya Arnold 6 GPU渲染,由Lee Griggs提供“我们与NVIDIA紧密合作,优化了Arnold GPU,使其可以在最新的RTX GPU和RTX Server上运行,我们很高兴能将这一更新交付给新的和现有的Arnold客户,”——高级总监Chris Vienneau说Autodesk的媒体和娱乐产品部门。来自Maya的Arnold 6 GPU渲染显示降噪通过这些更新,使用NVIDIA RTX 服务器快了好几倍。Vienneau表示:“速度和互动性对创意过程的重要性比以往任何时候都重要。” “ Arnold 6提供了性能提升,将以与CPU渲染器相同的高质量渲染结果帮助减轻负载。”Autodesk Arnold 6的新功能包括: - 统一的渲染器,允许用户在CPU和GPU渲染之间无缝切换。- 支持OSL,OpenVDB卷,按需纹理加载,大多数LPE,光源,着色器和所有摄像机。- 新的USD组件(例如hydra渲染委托,Arnold USD过程和Arnold节点和属性的USD模式)现已在GitHub上可用。- 多项性能改进可帮助最大程度地提高效率,包括更快地增加细分,改进的Physical Sky着色器以及介电微面多重散射。- Bifrost for Maya:显着的性能改进,缓存回放支持以及新的MPM布约束。使用OpenVDB卷从Maya进行Arnold 6 GPU渲染。玛雅2020Autodesk Maya 2020现在还具有新的GPU加速功能:- GPU对ncloth和nparticles的缓存可以实现平滑,实时的动画回放,而无需播放播放或跳过帧。- 新的Proximity Wrap变形器加入了GPU加速的变形器系列,使建模布料和肌肉系统等材料中的变形更加简单。Arnold GPU中,可以免费试用Arnold 6,30天。Arnold GPU可以在所有受支持的Autodesk Maya,Autodesk 3ds Max,Houdini,Cinema 4D和Katana插件中使用
2019-12-17 03:17:30GPU渲染CPU渲染
建模渲染什么电脑配置最好?设计师装机完全指南
建模渲染什么电脑配置最好?快到一年一度的618了,而且还赶上最近内存和ssd的低价,所以各位想装机的小伙伴可以抓住这次机会自行组装一台新机器。 我们大蛇建筑就在这里推荐一批配置,供大家参考,当然这些配置主要针对于画图主机,器画图范畴包括lumion,sketchup,rhino,photoshop,vray,enscape,3dmax,revit,pr,AE等常用软件的使用,另外不用问哪个好,很明显:贵的好。当然我们也将配置分为了几个档次,大家可以根据自己的情况按需选择参考 豪华旗舰版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i9 9900k 1 4649 主板: 技嘉Z390 AORUS PRO WIFI 1 内存: 十铨灯条白色 C16 DDR4 3200 16G 4 2236 显卡: 索泰RTX2080Ti 11G 玩家力量PGF 1 8999 ssd: 三星970 PRO 512G M.2 NVMe SSD 1 999 机械: 西部数据 黑盘 4T 1 1499 电源: 海韵 PRIME ULTRA 850 1 1199 机箱: 追风者(PHANTEKS) 515ETG曜石黑 1 889 散热: 安耐美(Enermax)飞轮360水冷排 1 1099 风扇: 先马光环5 5 230 千斤顶: 炫彩RGB发光显卡支架 1 159 合计: 21958 性能优享版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i9 9900kf 1 4419 主板: 华擎 z390 extreme 4 1 内存: 十铨夜莺 C16 DDR4 3200 8G 4 1220 显卡: 映众 RTX 2080Ti Gaming 11G OC 1 7999 ssd: 三星970EVO PLUS 500G M.2 1 779 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷昆仑KL-750W 1 899 机箱: 乔思伯umx4 plus 银色黑色 1 899 散热: 安耐美(Enermax)飞轮360水冷排 1 1099 其他: 先马光环5 5 230 合计: 18073 性价优异版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i7 9700kf 1 3999 主板: 华擎 z390 extreme 4 1 内存: 十铨DDR4 3200 8G RGB灯条黑色 4 1180 显卡: 索泰 RTX2080 8G PGF 星际战舰 1 5199 ssd: 西部数据 SN750 500G m.2 1 545 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷GP700G黑金全模组版 1 439 机箱: 乔思伯umx4 RGB 银色 1 799 散热: 安耐美LIQFUSION240水冷散热器 1 699 其他: 先马光环5 3 150 合计: 13539 普通大众版 项目 型号 数量 价格 CPU: AMD Ryzen R7 2700x 1 2799 主板: 华擎科技 X470 Master SLI 1 内存: 十铨冥神ddr4 3000 8G 4 832 显卡: 华硕 ROG-STRIX RTX2070-O8G 1 3498 ssd: 西部数据 SN750 500G m.2 1 545 机械: 西部数据2T 红盘 1 529 电源: 鑫谷GP700P白金版电源 1 389 机箱: 乔思伯U5 黑色 1 449 散热: 九州风神 堡垒 240 1 499 其他: 先马光环5 5 230 合计: 9770 省钱经济版 项目 型号 数量 价格 CPU: intel i5 9600k 1 2399 主板: 华擎z390 pro4 1 内存: 十铨冥神ddr4 3000 8G 4 832 显卡: 耕升RTX2060 6G 追风 1 2199 ssd: 三星970EVO PLUS 250G M.2 1 375 机械: 西部数据2T蓝盘 1 354 电源: 安钛克 AP500 1 279 机箱: 乔思伯U4 银色红色 1 399 散热: 酷冷至尊暴雪T610P 1 279 其他: 先马光环5 3 150 合计: 7266 低配入门版 项目 型号 数量 价格 CPU: AMD Ryzen R5 2600x MAX 1 1759 主板: 微星B450M MORTAR 1 内存: 十铨DDR4 2666 16G 普条 2 770 显卡: 索泰gtx1660ti 6G 霹雳版OC 1 1899 ssd: 台电幻影240G M.2 ssd 1 219 机械: 希捷酷鱼1T 1 285 电源: 振华电源 铜皇450W 1 219 机箱: 乔思伯c3 plus 银色 1 299 散热: cpu自带 - - 其他: 先马光环5中间 3 120 合计: 5570 推荐配置及价格仅适用于最近,也就是2019年5~8月,未来怎么样还不一定呢~
2019-06-09 23:26:12GPU渲染
【渲染效果】Arnold CPU和GPU渲染效果对比,Arnold GPU原理详解
Katana3.0 + KtoA 2.3.0.0 gpu19 + GeForce GTX 1080Using 8 render threads参数设置:AA samples = 6GI diffsue samples = 3GI specular samples = 3GI transmisson samples = 3GI diffsue depth = 2GI specular depth = 3GI transmisson depth = 8灯光采样为默认值金属材质 (Metal)metal(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 2m13sGPU - 10s总结来说,金属这种BRDF的材质已经不需要太多运算性能,在GPU上也可以很好的计算,所以CPU和GPU的噪点都比较少,GPU渲染要快很多。当场景中有很多硬表面材质的时候,GPU会在不损失渲染质量的基础上,显示出更强大的速度和性能。玻璃材质 (Glass)glass(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 31m57sGPU - 17s玻璃这种BTDF的材质,光线追踪的渲染器实在太慢太低效了。虽然Arnold GPU渲染速度特别快,但是明显能看出来渲染细节丢失严重,噪点密密麻麻。还是使用CPU慢慢渲染比较靠谱。次表面散射材质 (SSS)sss(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 6m39sGPU - 36s次表面材质,SSS,也就是BSSRDF,是这么多测试中,Arnold GPU带来了最大的惊喜。Arnold GPU实现了 standard_surface中的random_walk BSSRDF。先简单介绍下,Arnold 5自带两种类型的SSS:diffusionrandom_walkdiffusion是一种基于经验的SSS模型,它的渲染结果更快,因为很多参数都是通过查表得到,这种经验模型也是现在普遍使用的方式。而randrom_walk是完全的光线反射计算,基于真实的物理模型。回到Arnold GPU,它不支持diffusion而是直接使用random_walk,得出的结果非常完美, 少,渲染效果和CPU非常相似。实际生产中,这个是完全可以胜任电影级的CG制作要求。科耐尔盒子 (Cornell Box)cornell_box(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 23m37sGPU - 1m27s结果很完美,虽然渲染时间很慢,但是效果惊人。和Redshift做对比的话,速度上惨败,效果上完胜。Redshift最大的问题在于间接光照往往太亮,暗部细节不够。Arnold GPU的效果和CPU基本完全一致,就这一点上,它是目前已知渲染器中(prman还不知道)做的最好的。这里请注意一下,GPU的渲染时间明显比CPU快很多的很重要的原因,是因为它们的采样相同,而采样相同的基础上,GPU渲染结果的噪点要明显比CPU渲染结果的噪点要多。Arnold Beta版的限制因为目前Arnold还处于早期的beta测试版本,所以很多特性是没有的,想要将Arnold GPU用于生产制作应该还是早了一些。以下是一些比较大的缺点。通用的限制GPU渲染,在相同采样的基础上,要比CPU噪点更多GPU渲染会将所有贴图读入内存和显存,暂不支持streaming textureGPU渲染不支持bucket rendering,所有支持的AOVs都留在内存中GPU渲染不支持OpenVDBShaders的限制暂不支持 OSL Shaders暂不支持第三方Shaders不支持AOVs写出,不支持 write_aovLights的限制暂不支持 cylinder_light暂不支持 disk_light暂不支持 mesh_light暂不支持 light_links暂不支持 light_filtersArnold GPU的未来Arnold希望将GPU渲染用于电影级的项目,但是因为GPU自身的缺点,很多渲染必须要使用CPU来计算,效率更高。所以,自由的在CPU和GPU之间切换渲染是非常重要。基于这一点,Arnold既能提供高质量的CPU单向光线追踪渲染,又能提供高效的GPU Optix光线追踪渲染。一套API支持CPU和GPUArnold设计之初就提出,使用一套API,兼容CPU和GPU渲染。现在Arnold GPU已经开始兼容一些MtoA里提供的Maya原生材质,至少这点Arnold已经取得一些进展了。支持OSL Shaders最新的消息,来自开发者论坛,NVIDIA正在和Sony一起,正在开发OSL基于GPU下的兼容性,包括OSL几个很重要的特性:Closure和LPEs。不久会加入Arnold GPU。渲染效果一致性现在看来,在效果还原上,Arnold还是做的很好的,GPU渲染尽力向CPU渲染的效果靠拢,因为两个渲染架构不同,不再延伸。来自: MIYAZAKI本文整理自Renderbus
如何搭建工作室小规模gpu渲染农场
图 2 Benchmark软件目前GPU测试数据排行 搭建云渲染平台-基本信息了解什么是GPU,优势何在我们通常所说的cpu即中央处理,全称Central Processing Unit。cpu拥有超强的逻辑能力,CPU虽然有多核,但总数没有超过两位数,CPU擅长处理具有复杂计算步骤和复杂数据依赖的计算任务;gpu则是图形处理器,全称Graphic Processing Unit。作为一个附属型处理器出现存在的,它主要处理计算机中与图形计算有关的工作。GPU的核数远超CPU,启用Gpu渲染加速,就是调用gpu加速图形的渲染和填充。开启gpu渲染加速后可以提升图形加载速度,降低cpu处理器的负担,使系统运行更加流畅.在图形渲染领域,不管是影视动画、建筑表现,还是CG广告,GPU凭借其专为图形加速而设计的架构和计算能力,为用户带来了一种更加高效的渲染解决方案,即GPU渲染解决方案。GPU渲染具有更快速度、更低成本的优势,而且GPU加速渲染的可用性也不断提高,越来越多搭上GPU渲染标签的高品质作品问世。 搭建云渲染平台-支持GPU渲染的渲染器就目前支持GPU渲染的渲染器来说,多是基于基于CUDA开发的,如:redshift、OctaneRender、vray等,Blender Cycles是为数不多同时支持N卡和A卡的渲染器。Redshift是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。Redshift采用近似法和插值技术,在样本相对较少的情况下实现无噪点的渲染结果,并在同等输出效果下,速度远超无偏差渲染器。Redshift支持多种有偏差的全局光照技术,包括:Brute Force GI、Photon Mapping (与Caustics)、Irradiance Cache (类似于Irradiance Map和Final Gather)、Irradiance Point Cloud (类似于Importons和Light Cache),同时out-of-core架构的几何体和纹理,一定程度上摆脱了显卡显存的限制,渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能;OctaneRender是世界上第一个GPU加速最快、基于物理的无偏差渲染器。这意味着只使用计算机上的显卡,就可以获得超快的照片级逼真的渲染结果。OctaneRender 4引入了突破性的机器学习技术,可以在视口和最终帧制作渲染中交互式地对主图和AOV进行降噪。不同于其它降噪,Spectral AI降噪器在内部感知模型和引擎深处的场景数据上运行。这种特定的AI降噪器使用于体积,玻璃,折射,SSS,景深和运动模糊,在复杂的场景中将渲染时间缩短50-100倍;Blender Cycles是采用光线追踪算法的、可提供超写实渲染的无偏差渲染引擎。光线追踪算法的优点是设置参数简单,结果准确,能大大减少渲染时间。Cycles 有两种GPU渲染模式:CUDA, 在 NVIDIA 的显卡上运行的加速模式; 以及OpenCL, AMD 的显卡上运行的加速模式。V-Ray GPU有两个渲染引擎,一个是基于OpenCL,另一个基于NVIDIA 的CUDA,但是V-Ray Next,之后的版本将完全基于NVIDIA 的CUDA。根据您本地的配置可选择V-Ray GPU引擎执行射线追踪计算,或同时使用的计算机的CPU和GPU设备。 搭建云渲染平台-如何搭建多显卡渲染环境如之前所说,很多GPU渲染器是基于NVIDIA 的CUDA开发的,CUDA 是支持在一个系统中使用多个显卡的,但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权。应用程序可将工作分配到多个 GPU。但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权.。目前用的最多的GPU渲染器应该就是redshift,其支持的三维软件也较多,我们就以redshift渲染环境搭建为例作以说明。 图 4 redshift支持的三维软件基本步骤如果需要配置稍大规模的渲染环境,要考虑到需要配置license服务器,文件共享服务器等配置,渲染节点需要注意以下配置。基本硬件环境安装操作系统、硬件要求、驱动版本详见:+Requirements?product=maya软件环境配置三维渲染软件、渲染插件配置、GPU运行状态监控软件(GPU-Z)调度器安装配置如:deadline注意事项:虽然是GPU渲染,但是渲染前还是有大量工作需要CPU做的,比如场景转换,因此cpu的选择也不能太过随意,尽量选择主频较高、线程数较多、可持续工作时间较长的,志强系列为佳;特别是走共享服务器路径的,要注意存储及网络性能,尽量选择i/o性能较好的ssd;流程优化。以redshift为例,渲染前会转临时贴图,如通过preferences.xm或者REDSHIFT_CACHEPATH这个环境变量设置到一个公共位置的话能减少不少渲染时间