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在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
云渲染小编今天给大家介绍一下怎么在 Blender 中制作哥特式吸血鬼。本文作者叫Pablo Bandinopla,来自阿根廷,他的职业是一名软件开发人员、也是一名自学成才的艺术家,专注于角色建模/设计。在2020年初,他开始使用Blender,目前已经是一名Blender通才。灵感对于这个模型,我的灵感来自于ArtStation上发现的一件由Serge Birault制作的作品。我喜欢它的想法,黑暗的色调,人物的态度,以及装满血的玻璃。然后我看到其他艺术家用3D制作了他们的版本,但在我看来,他们都没有成功捕捉到 "哥特"吸血鬼的 "黑暗"(真正的哥特必须是黑暗的)。所以我就去做了,并试图从模型中去除所有的颜色和快乐因素,这是一定要做的一个概念。模型制作现在开始铺平面,首先勾勒出模型的大致尺寸和比例,然后专注于每个部位、躯干、头、头发,以及最后的配件(包、针、链子等)。再集中精力对每个部分进行雕刻。UV和纹理一旦所有的东西都到位了,并且在没有贴图的情况下看起来还不错,就可以开始贴图了。首先对所有的东西进行UV拆分。正如你所看到的,这个模型没有装配,它是在原地雕刻的。然后过程是一样的,按照我雕刻的顺序分别对每个部分进行处理。渲染我使用Blender 3.0 alpha (EEVEE)做了所有的事情:建模、索具和纹理。对于参考图片,我只进行了分割布局,图片编辑器在左侧视图中显示参考图片,右侧显示3D透视图。我的电脑是在AMD Ryzen 5上运行Windows 10,内存是32GB和GTX 1650,单显示器,没有平板电脑,而且我使用的是鼠标。最终效果:本文《在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
使用Blender制作黑暗女巫3D角色(2)
Mania Carta (マニア.カレタ)是日本东京的 Blender 艺术家,曾参与过许多游戏和制作,例如最终幻想、勇者斗恶龙、幻想曲和女武神简介,本文讲述了她使用 Blender实时创建具有完整电影制作外观的 3D角色黑暗女巫 的过程,这是第二部分的制作流程。首先可以和 纹理我使用纹理 XYZ 来获取面部细节。我结合了一些技术,使用基本着色器在 Eevee 中创建了逼真的效果。所以,所有的纹理和投影都是在 Blender 中完成的。 头发头发是通过使用粒子系统完成的。这个工具对于创建任何发型都非常有帮助。它需要进一步开发,尤其是在隐藏特定样条线头发并像 XGen(用于在 Maya 中制作头发的实例化工具)那样专注于它时。但是创建逼真的头发和发卡仍然非常好。 眼睛眼睛着色器是程序化的,可以随时更改。眼睛着色器的强大之处在于节点着色器编辑器。如果你掌握了它,你可以创造出你意想不到的东西。我最初想使用 Cycles Render 制作《Dark Witch》,但因为我喜欢实时渲染,所以我想冒险使用 Eevee 实时制作项目。这既具有挑战性又很有趣。 皮肤着色器要在 Eevee 中制作逼真的皮肤,您应该首先了解皮肤在光照下的行为。然后,您必须学习如何使其变得现实和实时。除了粗糙度和高光度之外,遮罩 RGB 和置换是创建此类真实感的重要贴图,因为它取决于光线照射到的位置,从而使物体有光泽或无光泽。这是我为创建逼真的皮肤纹理所做的着色器设置。 视觉特效对于为 Vatilia 创建的视觉效果,我使用了着色器、粒子系统和一些我创建的自定义属性来动态更改它们,包括颜色、纹理等。我从其他 Blender 艺术家那里学到了这种技术。如果你对研究充满热情,你就知道成长的关键,因为艺术就像一个谜题。项目中使用的 Blender 插件列表有:· 动态天空· 硬顶· 网机· 吉克塞尔桥· 装配· 美发工具· 禅紫外线· 文字工具· AutoIK 装配工· 米拉工具· 简单的布专业· 魔术紫外线· 重新拓扑流· 粒子-X 最终渲染这是我在这个项目中的其他角色的最终渲染。夜魔女,露娜兰卡斯特感谢您给我这样的机会,将我作为艺术家的经验和背景分享给任何想继续使用 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)的人。让每个人都免费获得一些东西是只有天才才能想到的事情,而 Ton Roosendaal 先生就是其中之一。所以感谢你让不可能成为可能,非常感谢,快乐的混合!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-09-01 14:00:53Blender教程EEVEE渲染器
在Blender中做一个可爱的中世纪小屋(1)
我叫Carlos Cavalcante,33 岁,我是一名巴西游戏美术师,目前居住在芬兰赫尔辛基。我在手机游戏行业工作了 10 年,从事艺术实践或艺术指导/团队管理,但主要是 2D 游戏。在 3D 艺术方面,我对它很陌生。大约 3 年前,我开始为我们公司的一个特定项目学习 3D。我决定使用 Blender,它彻底改变了我的职业生涯。 灵感主要的想法是创造一个大的村庄场景,拥有宁静而多彩的氛围,并带有中世纪的感觉。我没有一个具体的概念。 准备我想出这些资产和模型的过程是直接在 Blender 中尝试,通常我 99% 的个人项目都是这样做的。我不记得上次我实际画一些东西作为我的东西的概念是什么时候。对我来说,直接在 Blender 中使用基本图元和细分表面修改器来遮挡主要形状和结构会更快、更有效。这是道具所属的场景。所有这些都是使用几乎相同的工作流程完成的。当然,有一些变化,但核心是完全相同的。我开始创建一个调色板,其中包含我可能需要的所有色调范围,因此通常我有一个主调色板图像。有时我可以使用这个调色板作为渐变条纹,但对于这个场景,我只是使用简单的平面色板。接下来,我为我的世界空间照明设置了一个漂亮的 HDRI 图像。HDRI Haven是我找到最佳图像的地方。在这个场景中,我用Sunflowers4K。对于基本的环境纹理设置,我将强度加倍并添加了一个映射节点来控制光线方向。这是我决定是否使用 EEVEE 或 Cycles 的关键点。在这种情况下,我使用 Cycles来获得更好的阴影和漂亮的反弹光。有了基本的环境灯光设置,我开始专注于道具的创作。 房子现在将展示我是如何建造这个房子的。我决定在核心结构的 X 和 Y 轴上使用镜像修改器。1.Blocking一切都从屋顶轮廓的阻挡开始。这将引导我按照这个方向构建其余部分。在那之后,我开始为房子的基本形状做块。在这一点上不要太深入细节,这里的主要目标是让你的形状正确并建立一个漂亮的轮廓。在进行blocking时,我也会考虑风格化,并且我还定义了一些可能有助于我专注于目标的关键字。对于这个场景,我的关键词是厚度和圆度。现在我开始考虑第一层的细节。我仍然使用简单的原语来屏蔽这些细节。在这种情况下:屋顶瓦片、地板和墙壁木板、门、窗和入口台阶。2. 屋顶和木板要构建弯曲木板和屋顶瓦片,可以对两者使用相同的工作流程。创建一个简单的矩形,然后按照要应用的曲率添加几个循环边 (CTRL+R)。确保比例为 1,1,1,旋转为 0,0,0。如果没有,按 CTRL+A 并应用缩放和旋转。转到修改器选项卡,并指定一个简单变形修改器,然后在所需的轴上弯曲所需的量。我通常会创建几个变体,以便我可以根据需要使用它们。可以添加更多循环以获得更平滑的变形结果。由于这不是一个如此复杂的结构,我们可以手动复制木板来构建地板基础。选择复制的所有木板,并在编辑模式下使它们看起来有点不规则,以避免重复和平铺的感觉。可以转到线框顶视图 (Z) 或打开 X 射线 (ALT+Z) 并框选 (B) 不同的循环,然后缩放并稍微移动它们以打破对称并赋予其更多可能.对于墙板,我使用相同的原则,但我删除了简单变形,并通过在一个轴上缩放其中一些来使板的宽度不同。我选择我在上面创建的弯曲资产之一作为我的屋顶瓦片。然后我应用修改器使网格自然弯曲。添加一个阵列修改器以在屋顶长度上重复瓷砖。我将此命名为 ArrayY。然后另一个阵列修改器在屋顶宽度上重复瓷砖。我称之为 ArrayX。复制并旋转这些以适合您的屋顶布局,还可以根据屋顶部分调整阵列数量。屋顶的顶部细节是使用由简单立方体制成的三角形资产构建的。将顶部顶点合并到中心。手动复制此三角形并将其放置在屋顶布局之后。就像我打破木板瓷砖上的对称性和重复性一样,我在这里也做同样的事情。选择一些边缘并向上或向下移动它们以在轮廓中创建变化。现在我们有一个非常漂亮的屋顶结构!未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景1
3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程...... 介绍这个项目是我自己的一个挑战,因为我要在短时间内完成一个惊人的插图。这个项目有一些替代步骤,使用基本工具制作便可以获得惊人的结果。我们将需要了解建模、合成和照明的基础知识(我们将对制作过程进行详细展示),最终结合小元素制作出一些可爱的角色。当然,我会使用Blender制作!最终效果 参考我喜欢画画之类的艺术创作,在项目开始之前我需要进行第一步的研究-什么内容?对于《千与千寻》这部电影来说,即使我已经看过很多遍,但是再看的时候我依然能看到新的信息。那如果你没有时间看那么多遍的话会怎么样? 别担心,我依然可以仅是研究那些图像中的信息就可以创建一些幻般的图像。这个项目中,我只是研究了一些图片,主要是为了找到吉卜力工作室电影中最容易识别的元素。参考板中的可《千与千寻》的主要元素:千寻、无脸男和白龙 草图现在是绘制草图的时候了。我认为草图是一种快速实现想法的方式。并且在我们熟悉之后,可以很快的知道应该在那些地方花费比较多的时间。但对于我来说,这只是做粗略的参考使用,如果在制作中还能继续增加细节,那就太棒了!当我确定好主要元素时,我会先绘制一个草图,其中会将主要的元素放进去。别担心,这不是我的最终作品,它只是用作参考的概念图。在我的概念图中,只需要使用基本形状,如球体或立方体、模拟、地板、墙壁和角色 基本建模好的基础形态是获得好的最终艺术的关键。为此,我需要先放置所有基本形状来模拟一些细节,例如盒子、墙壁或植物。特别是,为了我放置一个球体用来模拟角色,这些球不会决定角色的形状,只会决定他们大小和空间位置。还有一个技巧是尽量接近最终图像,但仅限于基本形状和最小变形。也就是说,我们只使用基础形状制作,无需拉伸或变形。在我的基础搭建中,我只使用基础形状,如球体或立方体、地板、墙壁和角色 细节一个好的作品还在于细节,我曾经用了好几个小时来找这些元素。那么我要怎么样才能给它增加更多细节呢?有些细节是不能随意放置的,它会打破概念图上的东西。首先,我建议你知道角色所在的地方——就我而言,日本元素,还有一座传统的日本房子。之后,再列出所有的用到的日本元素。清单上的物品包括莲花、水体、树木和那些日式的推拉门 灯光轻描淡写?是的,也许这看起来很奇怪,但这是一个制作灯光的过程。为了制作这个部分,我们可以将场景灰度化。所以,我的所有这一步都是在灰度中进行的。我建议在这一步中先设置主灯的强度、方向和位置。此外,我建议您在 Eevee中进行所有灯光处理,我们可以实时看到灯光变化。灯光下的灰模效果本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(五)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第五部分。 爆炸我做了一些测试,得出的结论是,由于时间限制,我不得不在而不是Cycles中渲染体积。我复制了文件并删除了烟雾不会碰撞的所有对象。我还在场景后面放了一个巨大的区域灯来照亮所有的烟雾。为了获得快速的爆炸效果,我对发射器上的表面发射进行了动画处理,使其从10开始并迅速降至1以下。我对模拟没有任何经验,因此主要只是更改设置直到它起作用。一旦我达到了预期的结果,就该烘焙和渲染了。为了渲染烟雾,我在大纲中启用了保留选项,并使场景中的每个对象都保留。通过这种方式,我可以渲染透明帧并将烟雾覆盖在之上。为了使药水在爆炸时摇晃,我使用了两个枢轴约束,分别针对瓶子两侧的两个空容器。这里的技巧是将枢轴约束旋转限制在某个轴上:有了这个设置,我所要做的就是让瓶子在想要的轴上旋转(在我的例子中是Y轴)。为此,我为布尔值设置了动画,与瓶子相比,它以稍微延迟的速度倾斜液体。我还为金药水使用了动画布尔值。 渲染除了爆炸,我在Blender 3.0中渲染了场景。我觉得如果使用GTX 1060上以256采样渲染最终需要大约30个小时。经过考虑后我选择了在中创建整个场景,因为它更稳定。 输出和合成现在进行最后的润色!对于火,我尝试使用模拟加着色器,但看起来都不是很好。所以我最终使用了带有Envato素材的板。我将几个板分层并弯曲几何形状以获得更逼真的效果。火的着色器非常简单。它使用素材作为颜色,并将其乘以Alpha的对象信息节点的颜色输出。这允许我更改每个火对象的不透明度,以便它们可以一个一个地淡入,同时仍然为所有对象使用相同的材质。就像爆炸一样,我使用EEVEE中的保留在单独的文件中渲染了火焰。我想给场景的感觉增加一点冲击力,所以在EEVEE中渲染了一些体积以合成在上面,使用与火灾和爆炸相同的方法。然而,发生了一件小事。在渲染体积时,我不小心覆盖了我的EXR渲染文件,这意味着我无法恢复一些被炸毁的区域。现在将所有内容整合到DaVinci Resolve中。我叠加了火和烟,为两者添加了一点点光晕和色彩校正。然后我对场景做了一些基本的色彩校正。这包括从Blender导出球的蒙版,这样我就可以单独对其进行颜色校正,使其更突出场景。最后,我使用DaVinci Resolve的粒子系统添加了一些非常微妙的动画灰尘。如果我们将所有这些结合在一起,体积、灰尘和颜色校正,我们得到以下结果:虽然这似乎是一个细微的差别,但每一个细节都很重要。你对渲染所做的每一件小事都会加起来,把一个好的渲染变成一个史诗般的渲染。 结果经过所有这些艰苦的工作,这是最终的提交: 最后的笔记这个项目对我来说是巨大的,而且这是我做过的最伟大的事情。当这场比赛开始时,我设定了目标,但不知道用我的技能和给定的时间是否可以实现。在过去的一年里,取得的成就超出了我的想象。 我的重要提示永远不要把目标建立在认为可以实现的目标上,而是先决定你想要完成什么,然后尽你所能去实现那个目标。开发你无限的潜力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
为什么我们应该选择Renderbus瑞云渲染进行 EEVEE 渲染?
在某些情况下,用户需要高精度、快速的渲染,而 竞争,但 Eevee 仍然完全独一无二,并以其无与伦比的速度脱颖而出。这个物理渲染引擎不仅用作,还用于物理渲染 (PBR) 以及一个巨大的资产,它肯定会在视口中为您提供令人印象深刻的即时结果。虽然虚幻引擎主要用于游戏,但Eevee 将充分利用动画和 VFX。图片来源:Artyom BudinEevee 无法实现与 Cycles 等生产光线追踪器相同的保真度,因为 Eevee是为和外观开发而构建的,其 PBR 功能集与 Unreal Engine 和 Lumberyard 等实时引擎并行,以支持泛光、环境光遮蔽、景深、屏幕空间反射、运动模糊、体积和间接光烘焙。此外, 它在 Nvidia 卡上的性能比 AMD 好一些,原因如下:与 Cycles 的另一个不同之处在于,Eevee 只会使用其中一个显卡。 原因是多个显卡不能一起工作以使用Eevee使用的光栅化渲染单个帧,因此当它受益于高 VRAM 容量时,它将表现最佳。如果EEVEE是您的主要应用程序,那么我们建议使用 NVIDIA Geforce 显卡,因为它们通常具有更高的性能和更低的成本。用于渲染的最佳 NVIDIA GPU 是:- RTX 3060 Ti (4864 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3070(5888 个 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3080(8704 CUDA 核心,10GB 显存)- RTX 3090(10496 个 CUDA 核心,24GB 显存)让我们对比一下 Blender EEVEE 中的 NVIDIA Geforce 性能:图片来源:techgage 为什么这是 EEVEE 用户的最佳选择?1、众所周知,单线程任务受益于更高的频率,至少超过 3.0 GHz。这就是我们提供具有3.9 GHz-4.7GHz高频率和512 GB SSD 的至强 W-2245 CPU 处理器的原因,以专门支持仅使用单卡的软件。2、如果您使用 Blender,即使是低多边形建模和简单场景,您也需要至少 16-32GB 的 RAM 才能让您的 PC 正常运行。如果您倾向于多任务处理并且这不是您的第一个工作站构建,超过 64GB 将帮助您限制数据丢失并提高 Blender 的稳定性。这也是为我们的客户提供 128 – 256GB RAM 内存以帮助保存并行运行的多个程序的数据的原因,因此多任务处理(同时运行多个应用程序)更流畅、更快速。3、关于价格,RTX x 3090 套餐的每小时租金仅为15元/小时。但是,使用我们的包机功能,客户始终可以节省高达 40% 的费用。对于那些有超大项目的人,我们建议选择日租/周租/月租。折扣很有吸引力。4、是少数提供独特传输文件工具的渲染农场之一,无需访问第三方即可传输数据。使用瑞云自研的镭速传输工具,即使远程服务器关闭,您也可以上传数据,它会自动同步到远程服务器,反之亦然。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(3)
支持Blender渲染)。 卡通外观和轮廓回到将模型放入到Blender中,然后从Substance Painter导入了基础颜色纹理。为了获得直观的2D外观,我停用了中的所有后期处理效果,并将基础颜色纹理插入到BSDF材料中。这样,就可以提高模型本身的亮度。我还为整个作品添加了轮廓,我还使用了“inverted hull method”让轮廓看起来更加明显。为此,我创建了第二个材质,并为轮廓添加了“emission material”。我在Substance中创建的纹理的最暗部分采样了颜色数值。然后,我加入了所有使用相同材质的模型,并添加了solidify修改器。带有solidify修改器的““inverted hull method”非常灵活,制作时可以使用它来实现截然不同的结果,以适合所需要的样式或喜好。最重要的设置是“flipped normals”复选框,厚度和“clamp”滑块。其他所有都是可选的。您甚至可以使用顶点组手动调整细节,这非常完美。 背景和框架对于Sketchfab中的演示,我想用一条简单的线条作为框架来创建视差效果。我在Krita中为不同的背景卡绘制了Alpha蒙版。然后,我将它们插入具有简单颜色的材质节点的alpha插槽中。为了获得在EEVEE中工作的Alpha通道的透明度,我必须将混合模式从“不透明”设置为“Alpha混合”。对于框架,我在场景周围建模了一个简单的盒子。我将视口摄像机的投影从透视投影更改为正交投影,以获得令人信服的2D外观。您可以使用热键“numpad5”在中切换视图。与背景卡类似,我在Krita中绘制了alpha纹理并将其插入发光材料中。然后将世界颜色设置为白色。这样,模型与世界之间就没有区别,整个场景似乎是2D画布。 导出到Sketchfab导出到Sketchfab非常简单。我使用了Sketchfab Blender插件,使我可以选择要导出的零件,然后单击一下按钮即可将其直接从Blender导出到Sketchfab。在Sketchfab中,我需要调整一些设置以获得所需的结果。1.将阴影设置为“无阴影”,并将视场设置为1°2.关闭环境3.将纹理插入基础颜色插槽并禁用其他所有功能4.检查轮廓颜色并禁用发射颜色5.如果需要,启用任何后处理过滤器这个项目做起来很有趣,我学到了很多东西。希望您喜欢这个!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(1)
嗨,我是凯,曾在广告行业担任平面设计师达六年之久,之后在一所大学学习了3D动画,毕业后,我开始担任自由3D通才。我喜欢在业余时间创建风格化的3D角色,其中3D和2D之间的界线似乎模糊了。 Kai Müri的其他作品: 灵感为了学习和提高自己的技能,我一直在寻找灵感和挑战的新来源。上个月我在浏览的Instagram时,偶然发现了Derek Laufman出色的概念艺术 。受到他的2D概念图的启发,我很想尝试如何将概念图转换为3D作品,最终使用支持Blender)进行渲染。 造型在仔细研究了德里克·劳夫曼(Derek Laufman)的作品之后,我开始粗略地将人物绑在T型姿势中。因为我知道我不会为角色设置动画,所以可变形的虽然次要,但始终是一项很好的练习。我用原始形状封闭了不同的身体部位,并使用基本的多边形建模工具对其进行了完善。我使用相同的技术制作了包、围巾、岩石和它手里的小人等资产,我一直在尝试尽量避免重复制作中尽可能的节省时间,“聪明,不费力地工作”一直都是我的座右铭。例如,概念图中有很多的叶子,制作时,我先建立了一个低多边形的“叶子样本”。然后,我先拆分了这个叶子的UV,然后按照参考复制移动叶子的位置,匹配了之后,再使用雕刻工具用简单的平移和旋转让轮廓更加完整。以这种方式制作,我只需要为所有叶子调整一次UV接缝。看来这是一件小事,但像这样的预先计划的方式为我节省了很多时间,并让我能够在更具挑战性的步骤上进行更多工作,例如雕刻角色的姿势。 雕刻所有的零件都雕刻完成之后,就需要按照参考图来摆放角色的姿势了。所以,我将参考图像导入到了的一个平面上,将图像放在我的模型底部,这样就可以轻松匹配参考。在雕刻模式下,我使用了简单的蒙版和“grab”或超酷的“pose brush”等笔刷制作角色。我一直觉得,有趣的姿势和简洁的轮廓对最终作品的吸引力至关重要,所以我在此步骤上花费了很多时间。在角色的姿势和轮廓感到满意之后,材质的部分我决定在角色上使用黏土材质。这使得我可以在光线充足的环境下测试3D形状,并尽早发现里面的所有错误。然后我又调整了姿势,并且了黏土材质的最终渲染结果,很不错,我感到非常满意。接下来就是UV的调整。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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