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V-Ray怎么快速渲染_渲染加速小技巧
很多小伙伴在使用V-Ray渲染器的时候都想要更加快速的出图,今天Renderbus瑞云渲染就给大家分享一下V-Ray渲染加速的小技巧。在了解渲染加速技巧之前,我们首先要了解渲染制作主要受两个因素影响——图像质量和渲染时间,高图像质量是以长渲染时间为代价的,反之亦然,快速渲染会产生低图像质量。为了确定图像质量和渲染时间的最佳折中方案,Chaos开发者测试了V-Ray在数千个场景中的性能,这些测试的结果也就体现在了引擎默认设置里,它们是各种计算机图形制作的平衡起点。但是很多小伙伴还是觉得默认渲染设置没有提供更好图像质量和渲染时间的折中,那么我们就一起来看看官方建议的设置优化吧,以下内容分享了想要优化渲染速度需要调整哪个参数以及如何调整。V-Ray内关于渲染速度的关键参数渲染质量和时间取决于每个像素完成的计算量以及这些计算是否有时间限制,V-Ray 有两种类型的图像采样器:Progressive 和 Bucket,正常来说,我们使用渐进式图像采样器设置了最大渲染次数或在达到时间限制,哪个先达到,渲染就结束,而控制渲染质量与渲染时间的主要参数是最大细分(Max. sudivs)、噪波阈值(Noise Threshold)和渲染时间(Render Time (min)),Render Time (min)参数仅适用于 Progressive Image Sampler。如果你想获得更好的图像质量,请增加最大细分值 或 降低噪声阈值量。如果你想加快渲染时间,减少最大细分值 或 增加噪声阈值量。对这几个值的理解,可以看看下面的动画示例:渲染动画时使用时间限制(time limit )会很方便,用相同的时间渲染每一帧可以帮助您计算渲染整个序列所需的时间。例如,对于每帧 1 分钟的时间限制,60 帧的序列应该渲染大约 60 分钟。要将渐进式渲染限制为仅花费在图像上的时间量,您可以设置:最小细分 为 1最大细分 到 10000噪声阈值为 0然后,当您设置渲染时间值(以分钟为单位)时,这将是 V-Ray 停止采样图像的唯一标准。我的图像渲染速度太慢,如何让渲染速度更快?为了更快的渲染,就像上文提到的那样,你可以选择调整 Bucket 或 Progressive Image Sampler 的细分值参数,减少最大细分值,如果你使用的是渲染时间限制,则减少时间限制值。注意:减少渲染时间通常会产生更多噪点并导致图像质量下降。在 V-Ray for   SketchUp、  Rhino 和 Revit中,可以通过降低质量滑块/预设来减少渲染时间。如何在不减慢渲染速度的情况下提高图像质量?V-Ray 提供了一个用于对渲染图像进行降噪的工具,称为 V-Ray Denoiser,它随 V-Ray 安装一起提供。去噪是一个渲染后过程,有助于消除图像中的噪点,而不影响渲染时间本身。由于该工具旨在消除噪点,因此您可以选择使用较低质量的渲染设置并在渲染后用降噪器对图像进行降噪。我可以在不从头开始渲染的情况下提高图像质量吗?结合使用渐进式图像采样器和可恢复渲染功能可以提高已完成渲染的质量(静态图像和动画),如果质量需要改进,您可以从完成的地方开始渲染,可恢复渲染允许您停止和恢复而无需重新开始渲染过程。 此功能仅适用于 V-Ray for 3ds Max 和 V-Ray for Maya。我的场景的最佳渲染设置是什么?熟悉基础知识并了解图像质量和渲染时间之间的平衡将帮助您为任何场景选择最佳设置。其他渲染建议本文中提供的信息涵盖了控制渲染时间的基本参数,当然了,位移和细分设置以及全局照明等其他参数也会影响渲染时间,可能需要具体情况再做调整。如果在不能改变渲染质量的情况下,又想提高渲染速度,最好的就是使用Renderbus瑞云渲染农场,不管你是单帧长时间的效果图任务,还是多帧的动画渲染任务,云渲染都能调度海量机器为你加速渲染,让你的渲染项目交付无忧。本文《V-Ray怎么快速渲染_渲染加速小技巧》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: Maya云渲染怎么操作?看这一篇就够了提升V-Ray渲染效率的五个实用技巧!Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!
提升V-Ray渲染效率的五个实用技巧!
Chaos® V-Ray®是一个 3D渲染插件,可用于所有主要的 3D设计和 CAD程序。V-Ray可以和 3ds Max、Cinema 4D、Houdini、Maya、Nuke、Revit、Rhino、SketchUp和 Unreal无缝协作。艺术家和设计师也可以通过使用 V-Ray的实时光线来追踪探索和分享自己的项目,并渲染高质量的 3D可视化、广泛应用于建筑可视化、广告、影视视觉效果中的优秀作品。当你煞费苦心地把场景放在一起,把相机、灯光和纹理都调整到几乎完美,在看到最终结果预览时的欣喜万分,但又在点击渲染后遇上了问题,这时候你一定是奔溃的!实际我们在开始V-Ray渲染之前,完全可以做一些准备来确保渲染尽可能的顺利。所以在准备好点击渲染按钮之前,请务必查看瑞云渲染在本文中分享的五个实用的V-Ray渲染技巧,以简化您的工作流程或提前避免潜在渲染问题。1、检查纹理路径应该没有什么是比最终渲染中缺少纹理更令人难过的了,通常,这是因为我们在进行渲染之前没有检查纹理路径,然后就不得不花费大量时间精力去重新渲染。但是!有一个简单的解决方案就是:在 V-Ray for SketchUp和 V-Ray for Rhino中,我们可以直接使用 V-Ray文件路径编辑器工具。在这个工具中,你可以设置文件路径、创建场景存档并跟踪纹理、IES 文件和代理对象等资产。更重要的是,他会为你提供场景中所有可用文件的简洁概览,这样我们就不容易忘记任何文件啦~2、添加必要的渲染元素一个好的渲染结果必然需要适当的调整,因此我们可以还在渲染之前添加Cryptomatte、Light Mix等渲染元素。这类渲染元素为我们提供了更多的调整空间,并在以后的 V-Ray帧缓冲区中创造了更多的可能性。3、调整构图V-Ray 6将比例指南添加到 V-Ray帧缓冲区中,以使渲染更具吸引力。比例指南图层允许在图像上叠加许多合成指南,较为推荐的指南是三分法、对角线、黄金比例、中心十字和自定义网格,而合理利用这些网格,能够使你创建更美观的构图。4、选择合适的渲染引擎V-Ray 提供CPU和GPU两种渲染引擎,如果您要启用GPU渲染,请从V-Ray资源编辑器→设置选项卡→ 选择CUDA或RTX引擎。GPU的渲染速度更快,因为它们专为大规模并行计算而设计。 另外,不太建议在一个项目中切换两种渲染引擎,虽然 V-Ray GPU和 V-Ray CPU在支持的功能方面比较相像,但它们的代码库依旧是有细微差别的。如果您在调整预览阶段的时候使用的是 V-Ray GPU或 CPU的其中一种,那么建议最好在最终渲染时也使用相同的GPU或CPU渲染,不然最终渲染出的结果可能会不一样。 5、尝试云渲染平台我们通常在渲染最终的图像之前,都会希望提高分辨率和质量,但经常由于本地计算机硬件的限制,不能快速获得最终渲染。而这就是可以充分使用云渲染平台的地方,云渲染服务只需要简单几步即可将作业提交到云端实现渲染。在Renderbus瑞云渲染平台中,将打包好的项目文件上传完毕,添加个性化的版本和配置信息,然后点击下一步,就能将您当前的场景发送到云平台中进行分析,成功分析场景后,再进行一些渲染作业前的必要参数设置,最后提交渲染。这样简单几步,您的V-Ray作品就可以在云渲染平台中高效保质的快速渲染了。结论相信有了上面五个实用的V-Ray渲染技巧,就可以确保渲染结果如您所愿,减少了很多千奇百怪意外状况的冒出来。而这也将加快你的项目进度并且更有效地完成工作,让自己有足够的时间思考创意和更舒适地休息!本文《提升V-Ray渲染效率的五个实用技巧!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!渲染和不渲染的区别是什么?渲染为何要上农场,怎么加入渲染农场?
如何在 V-Ray for SketchUp 中渲染建筑比例模型
Vray for Sketchup中的建筑模型在中创建一个新文件。在“相机”菜单中,选择“匹配新照片...”,然后选择背板照片。将原点(黄色方块)拖到场地模型的一角。红色和绿色平行线控制透视线的方向。请记住,红色、绿色和蓝色轴彼此垂直。照片匹配后单击“完成”按钮。不要忘记设置输出纵横比以匹配背板照片(此示例为4:3):如何设置图像的输出纵横比(图片来源:chaosgroup.com) 第 2 步:匹配光线首先,您需要绘制一个大平面以形成地面。为此,您可以简单地在场景的原点放置一个无限平面。确保无限平面的法线方向(蓝色箭头)朝上。创建光源的过程(图片来源:chaosgroup.com)下一步很重要。尝试重新创建数字光以匹配真实光源的方向、颜色和亮度。不要忘记关闭默认的阳光和天空纹理:(图片来源:chaosgroup.com)在这个场景中,主光显然来自右上角,你可以通过观察场地周围的树木或建筑物的阴影来判断这一点。所以只需画一个块作为参考,然后在块的右上角放置一个V-Ray灯。(图片来源:chaosgroup.com)返回渲染相机并进行测试。调整相机EV和灯光颜色:(图片来源:chaosgroup.com)结果应如下图所示:(图片来源:chaosgroup.com)我们可以在下一步中微调。 第 3 步:影子捕手在Material Library > Diagrammatic中,我们可以找到一个“Matte Shadow Receiver”。将此材质应用于无限平面。(图片来源:chaosgroup.com)在V-Ray帧缓冲区中,选择颜色校正>背景,勾选“背景图像”并加载背板照片。现在您可以看到最终的构图并微调光线和曝光值。您甚至可以添加更多补光灯以匹配背板,具体取决于您的场景:(图片来源:chaosgroup.com)注意:如果使用,请确保阴影基于圆顶灯或其他直接光源而不是环境照明。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何解决Vray for 3Dsmax中的3个错误
大家好,几乎所有艺术家都知道来自Chaos的。Vray是世界上最完整的用于高端可视化和制作的3D渲染软件。它是一个与3D软件交互的渲染器,几乎可以应用从小规模到大规模的任何工作室工作流程。Vray虽然有很多优点,但是在使用的过程中,仍然存在一些与生产工艺流程相关的问题。在本文中,您可以。 1.Vray警告纹理贴图您可以看到Vray消息出现问题“Map 1xxxx与Vray不兼容,可能会导致问题”。首先,您应该进入slate编辑器。在主选项卡中,选择“材质”,然后单击“获取所有场景材质”。复制地图的名称并粘贴左下方的绿色框。删除它并单击删除视图。然后新建一个,大功告成! 2.3ds Max中缺少Vray Frame Buffer有时您会遇到中缺少Vray帧缓冲区的问题。第1步:要修复它,您应该转到C:\Users\\AppData\Local\Autodesk\3Dsmax\201x-64bit\ENU\en-US\plugcfg。第2步:然后打开vrayvfbuser.ini文件。第三步:设置X和Y位置=1,1并保存。第4步:将3Dsmax首选项重置为默认值。 3.未处理的异常要修复它,请按照以下步骤操作:打开切换图层资源管理器和场景资源管理器 - 将出现图层资源管理器。删除“MultScatlerRenderLayer-1xxx”最后,您只需设置渲染。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
最快的 Houdini 和 V-Ray 云渲染服务
资料来源:chaosgroup 1. 为什么选择 V-Ray for Houdini?- 获得奥斯卡奖的光线追踪技术。V-Ray的性能已通过许多产品得到证明。它已被世界领先的工作室用于渲染300多部电视连续剧和故事片。2017 年,V-Ray 因其对逼真视觉效果的贡献而获得了科学技术学院奖。- 快速且可扩展,可帮助您满足紧迫的期限。V-Ray的自适应光线追踪针对卓越的速度和可扩展性进行了高度优化。您可以在多个 CPU 和 GPU或两者上充分利用硬件渲染。- 智能集成,实现顺畅的工作流程。V-Ray 与 Houdini 无缝协作,并能够与其他 DCC 应用程序进行流畅的场景交换。在 V-Ray 5 中,它有一个新功能,即 ACEScg 支持,加入了其他行业标准,如 Alembic、OpenVDB 和 OpenColorIO。- 创造性的控制来渲染任何可以想象的东西。V-Ray为您提供了一整套照明、着色和渲染工具。它是功能最齐全的 3D 渲染软件。 2. Houdini 和 V-Ray 的系统要求Houdini- 操作系统:来自 Windows 8(64 位);macOS 64 位基于 Intel 的 Mac 和 macOS 10.13 及更高版本- 处理器:最低 Intel 或 AMD x64 CPU 和 SSE 4.2- 显卡:推荐一些基本显卡,NVIDIA GeForce GPU:440 或更高,NVIDIA Quadro GPU:440 或更高,AMD:20.Q1 或更高或 Intel 10.18.10.3958 或更高。VRAM 需要 4GB 或更多。小于此值会导致显示错误,例如空白窗口。高 DPI 显示器(4K、5K)或多台显示器至少需要 4GB。- 内存:需要 4 GB。但是,对于流体模拟,强烈建议使用 12 GB 或更高。- 磁盘空间:安装需要 3GB。V-Ray- 操作系统:来自 Windows 8.1(64 位);macOS 10.10.x 或更高版本- 处理器:Intel 64、AMD64 或支持 SSE4.2 的兼容处理器- 显卡:NVIDIA CUDA:基于 Maxwell、Pascal、Volta、Turing 和 Ampere 的 NVIDIA 卡,具有最新的视频驱动程序或至少版本 411.28。NVIDIA RTX:具有最新推荐视频驱动程序或至少版本 441.28 的 RTX 卡- 内存:最低 8 GB RAM,推荐 64 GB RAM。更大的缓存内存、更高的内存带宽和更多的内核更好。- 磁盘空间:最低 2GB,推荐 12GB(包括额外的可下载内容)- V-Ray 下一个:Houdini 17.5 及更高版本。V-Ray 5:Houdini 18 及以上 3. 为 V-Ray 用户提供的 Houdini 解决方案渲染农场为您提供高性能和可配置的服务器系统,用于3D渲染、AI训练、VR & AR、模拟等。我们相信设计和创意活动是私密的和个人的,只有您的艺术家才会知道您想要什么动画。这就是我们提供远程服务器的原因,以便您可以安装所需的任何软件,并为您的项目做任何您喜欢的事情。您只需要第一次安装软件,下次连接到计算机时,一切就都可以使用了。- 免费便捷的传输工具Renderbus瑞云渲染提供了一个强大的文件传输工具:")。文件传输速度快、数据容量大。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的镭速(Raysync)同步工具中,而无需连接到服务器。- 弹性价格除了每小时租金外,您还可以通过我们的固定租金功能节省20%到40%的费用。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很吸引人(每日套餐高达20%,每周和每月套餐高达40%),而且如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 7×24小时全天候技术支持服务用户可以访问我们基于网络的在线平台并使用多个节点同时进行渲染。因此,在我们这里,您身在何处并不重要——只要您连接到互联网,您就可以访问和享受我们提供的7×24小时渲染技术服务,如果您遇到任何问题,我们真正的7×24小时专业技术团队随时准备为您提供支持。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用C4D创建一栋漂浮的小屋
大家好,我是Carol Fiorito(@ art.fiorito),一位3D艺术爱好者。虽然一开始,我学习的是兽医专业,但自从意识到设计领域才是我的最佳选择之后,我开始接触学习平面设计,直到我发现了3D制作行业,然后我开始学习Cinema 4D(译者注:支持C4D渲染哟!)和建模的一些技术,在之后的工作中它一直是我从制作中使用到的主要软件!虽然,我也使用其他软件来开发项目,例如Substance Painter以及有时在必要时也会使用ZBrush进行雕刻工作。好吧,这就是我如何发现并进入3D的奇妙世界的经历。 灵感与动力一旦开始学习3D制作,我就开始学习制作很多的东西(当然,这些作品可以看到我的进步)。有一天,我在ArtStation上浏览时,发现了艺术家CharlèneLe Scanff的作品集和The Roc的概念设计艺术。我认为,重新将这个概念图制作成3D版本可以更好的了解和学习这个软件和了解其他软件的一种好方法(例如Substance Painter),但我这次的目的是为了研究研究UDIMS问题。 参考确定了概念之后,我开始寻找更多参考资料以进行后续的开发。这个过程我始终使用PureRef来组织参考资料,它们几乎是按照主题来分,例如建模、纹理、雕刻(以获取木材,轮廓折断等的参考)和照明。除此之外,我还会尝试寻找一些其他类似的3D艺术,在获得参考的同时看看别人做的东西或者使用的技术是否对我也有用。 模型确定了参考的东西之后,我开始制作整体的结构模型,这个部分主要是为了确认房子的主要形状和比例,比如:门窗、木板等。我认为优先确认房子和形状和比例是最重要的步骤,这样以后就不必再做任何的修正工作了!最重要的一点,我一直尽量的使模型接近概念的原始形状。同时,我不喜欢使用概念图当做背景图像,一切东西都尽可能的使用眼睛来确定所有的东西。 UV并继续在接下里是UV的工作,我使用默认的工具展开了所有模型的UV,并继续在ZBrush中进行雕刻工作。我复制了低多边形模型,然后在Blender中增加了细分,以便在ZBrush使用时,模型具有良好的细分。在ZBrush中时,我很少使用画笔制作细节。几乎有95%的时间我都使用同一个刷子!制作时,为了使一切看起来尽可能自然,我一直在寻找木材和石材的参考图片之后才制作。 纹理和底纹多边形雕刻之后,我为了将模型导入到Substance Painter中使用,我提前将模型缩小了一些。为了得到尽可能多的细节,并从高到低进行烘焙。然后,我开始一个我个人认为最有趣的阶段... 外观开发(lookdev)!第一步,为了更好的看到模型的效果,我先给所有的模型都添加了一个基础颜色。然后,我使用了一一些Substance Painter中的智能材质,并对其进行了修改以使其看起来更具风格。有时,我还会使用Substance Painter中的材质来创建自己的材质。由于该项目的想法是同时研究Substance Painter和UDIMS,所以我进行了更深入的研究并进行了大量测试以了解每件事的工作原理。Substance Painter使用的方式与Photoshop图层层次结构非常相似。因为我已经能很熟练的使用Photoshop了,对于我来说这很容易接受。创建纹理后,我将所有内容导出为4K大小,然后返回Blender中开始设置材质球。我调整了灯光和场景,直到自己感到满意。 后期处理正确设置所有内容后,我完成灯光照明,对摄影机和着色器的位置感到满意之后,我按了F12键,然后等待渲染完成。渲染完成后,我可以在Affinity Photo中进行后期制作,并将该项目发布到我的作品中。以前,我认为之后没有必要对项目进行后期制作,但是看到它如何帮助项目变得比最初的渲染结果更生动、更漂亮,我决定对所有的项目都再次进行后期调整。当然 ,我也会尝试在Blender中使渲染尽可能完美,以便在后期制作中只需要改进一点点。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
教你用3dmax,Lumion和vray制作一个艺术感十足的卧室
Vivid Visual Studio创始人之一,Arch viz老师Yones Bana,和大家分享展示Lumion 10的速度和质量。因此,他使用了Ramon Zancaro的一幅旧场景。一间卧室,混合木材和浅色,质朴的墙壁,最好的斯堪的纳维亚风格。这个场景已经在3ds Max中准备好,并使用)第一步,我们必须准备转移到Lumion的场景。 所有模型都需要具有特定的材质,UV和其他属性,因此我建议使用Lime Exporter工具。Lime Exporter是可以让用户转移3ds Max场景到Lumion的工具。它可与Fstorm Render,Corona Render和一起使用。您不需要V-Ray,Corona或Fstorm永久许可,它也可以与试用版一起使用。它可以保持最佳的材质设置,还能将动画从3ds Max传输到Lumion。创建一个新文件夹,包含你在项目中的所有文件,并自动重新链接。当LimeExporter修改项目中的所有网格和材质时,请记住在使用之前将你的工作另存为新文件!在3ds Max中安装此脚本后,可以从LM Exporter菜单访问它。为这个脚本单击选中的对象或整个场景按钮。见证奇迹的时刻!现在只要在 Lumion 打开一个平原的场景。点击导入新模型按钮并选择由 LIM Exporter 生成的 FBX 文件。正如你看到的,所有模型和纹理的场景都被转移到了 Lumion。在将模型导入Lumion时,最重要的一点是要注意材质的控制。注意导出后,你会设置所有的贴图,但是你仍需手动设置Reflectivity,Glossiness,Bump,Weathering和Transparency。最后,在照片部分,你可以记录所需的角度并调整,获取你想要的图像。例如,在上面的图片中,你可以看到在这个镜头中使用的所有效果。所有这些步骤都非常简单快捷,可以像在 Lumion 玩游戏一样进行。只需点击按钮,选择你的渲染大小。如果你想了解我的计算机的规格,可以在上图中看到它,这是Lumion自己的基准测试的结果。一个尺寸为3840x2160的渲染只需要12秒!最后,你甚至不需要在其他软件中后期制作图像,几乎所需的一切都可以在Lumion中完成。最终渲染图像:
用zbrush和vray制作3D角色方法分解:Hive Wizard
参考与灵感Alper Yenice喜欢浏览一些3D和2D艺术家们聚集的网站,当他在Pinterest上看到“Hive Wizard”这幅角色设计图时,立刻被它吸引了。然后使用topaz将图像放大,这就是“Hive Wizard”项目开始的方式。 雕刻模型的大部分工作都是在ZBrush中制作,为了节省时间一切都从block开始。头盔使用了ZBrush传统的硬表面建模技术,外套和手套也采用相同的方法制作。而灯笼和皮带等配件则是使用了3Ds Max制作基础形状,然后导入ZBrush雕刻细节。但是其中的一些细节(例如皮带和灯笼)还是在3Ds Max中制作。角色手中提的东西实际上不算是灯笼,在一些朋友的建议下,决定让这个灯笼的光线照在外套上面。整个模型都在ZBrush中制作,大部分都使用了标准画笔, Clay笔刷和.Standart 标准笔刷。这个作品是为了进行演示,所以可以直接用高模的版本不需要制作低模。 UV通常Alper Yenice制作低模时喜欢用3Ds Max的一个UV工具Rizom进行UV拆分,但是这个模型的UV是直接在ZBrush中制作,并且要尽量的避免接缝在明显的位置。 纹理完成UV展开的过程后将模型导出到Substance Painter并进行了烘焙,模型使用了6种不同的PBR材质球,主要是在基础色上添加灰尘,金属边缘等。而布料等使用了Substance Painter基础织物处理,而皮革部件也是直接使用了皮革PBR材料,并在基础材质上添加了一些粗糙的划痕。而灯笼则使用了基础金属材质球,并在上面添加了2种不同的材料,然后将它们混合在一起。 V-Ray渲染这个角色的场景使用了3种不同的基本灯,分别放在顶部,右侧和左侧。灯光的强弱也不同,左边的灯光较弱,可以让角色产生更多的阴影。并且模型后面还放置了一个额外的球形灯用来产生边缘光。最后一盏灯放在灯笼中间,用来给角色的身前产生一些交互光。角色周围的烟雾则是使用了PS的经典笔刷Ron's collection创建了烟雾,然后在3Ds Max中制作成带透明通道的平面使用。Alper Yenice在渲染时为了方便后期调整,还使用了分层。他差不多使用了V-Ray近10年,只要出现问题就可以马上解决,所以这个项目他同样选择了V-Ray进行渲染。(译者注:Renderbus支持vray渲染)