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最快的 Houdini 和 V-Ray 云渲染服务
资料来源:chaosgroup 1. 为什么选择 V-Ray for Houdini?- 获得奥斯卡奖的光线追踪技术。V-Ray的性能已通过许多产品得到证明。它已被世界领先的工作室用于渲染300多部电视连续剧和故事片。2017 年,V-Ray 因其对逼真视觉效果的贡献而获得了科学技术学院奖。- 快速且可扩展,可帮助您满足紧迫的期限。V-Ray的自适应光线追踪针对卓越的速度和可扩展性进行了高度优化。您可以在多个 CPU 和 GPU或两者上充分利用硬件渲染。- 智能集成,实现顺畅的工作流程。V-Ray 与 Houdini 无缝协作,并能够与其他 DCC 应用程序进行流畅的场景交换。在 V-Ray 5 中,它有一个新功能,即 ACEScg 支持,加入了其他行业标准,如 Alembic、OpenVDB 和 OpenColorIO。- 创造性的控制来渲染任何可以想象的东西。V-Ray为您提供了一整套照明、着色和渲染工具。它是功能最齐全的 3D 渲染软件。 2. Houdini 和 V-Ray 的系统要求Houdini- 操作系统:来自 Windows 8(64 位);macOS 64 位基于 Intel 的 Mac 和 macOS 10.13 及更高版本- 处理器:最低 Intel 或 AMD x64 CPU 和 SSE 4.2- 显卡:推荐一些基本显卡,NVIDIA GeForce GPU:440 或更高,NVIDIA Quadro GPU:440 或更高,AMD:20.Q1 或更高或 Intel 10.18.10.3958 或更高。VRAM 需要 4GB 或更多。小于此值会导致显示错误,例如空白窗口。高 DPI 显示器(4K、5K)或多台显示器至少需要 4GB。- 内存:需要 4 GB。但是,对于流体模拟,强烈建议使用 12 GB 或更高。- 磁盘空间:安装需要 3GB。V-Ray- 操作系统:来自 Windows 8.1(64 位);macOS 10.10.x 或更高版本- 处理器:Intel 64、AMD64 或支持 SSE4.2 的兼容处理器- 显卡:NVIDIA CUDA:基于 Maxwell、Pascal、Volta、Turing 和 Ampere 的 NVIDIA 卡,具有最新的视频驱动程序或至少版本 411.28。NVIDIA RTX:具有最新推荐视频驱动程序或至少版本 441.28 的 RTX 卡- 内存:最低 8 GB RAM,推荐 64 GB RAM。更大的缓存内存、更高的内存带宽和更多的内核更好。- 磁盘空间:最低 2GB,推荐 12GB(包括额外的可下载内容)- V-Ray 下一个:Houdini 17.5 及更高版本。V-Ray 5:Houdini 18 及以上 3. 我们为 V-Ray 用户提供的 Houdini 解决方案为您提供高性能和可配置的服务器系统,用于3D渲染、AI训练、VR & AR、模拟等。我们相信设计和创意活动是私密的和个人的,只有您的艺术家才会知道您想要什么动画。这就是我们提供远程服务器的原因,以便您可以安装所需的任何软件,并为您的项目做任何您喜欢的事情。您只需要第一次安装软件,下次连接到计算机时,一切就都可以使用了。- 免费便捷的传输工具Renderbus瑞云渲染提供了一个强大的文件传输工具:")。文件传输速度快、数据容量大。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的镭速(Raysync)同步工具中,而无需连接到服务器。- 弹性价格除了每小时租金外,您还可以通过我们的固定租金功能节省20%到40%的费用。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很吸引人(每日套餐高达20%,每周和每月套餐高达40%),而且如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 7×24小时全天候技术支持服务用户可以访问我们基于网络的在线平台并使用多个节点同时进行渲染。因此,在我们这里,您身在何处并不重要——只要您连接到互联网,您就可以访问和享受我们提供的7×24小时渲染技术服务,如果您遇到任何问题,我们真正的7×24小时专业技术团队随时准备为您提供支持。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用C4D创建一栋漂浮的小屋
大家好,我是Carol Fiorito(@ art.fiorito),一位3D艺术爱好者。虽然一开始,我学习的是兽医专业,但自从意识到设计领域才是我的最佳选择之后,我开始接触学习平面设计,直到我发现了3D制作行业,然后我开始学习Cinema 4D(译者注:支持C4D渲染哟!)和建模的一些技术,在之后的工作中它一直是我从制作中使用到的主要软件!虽然,我也使用其他软件来开发项目,例如Substance Painter以及有时在必要时也会使用ZBrush进行雕刻工作。好吧,这就是我如何发现并进入3D的奇妙世界的经历。 灵感与动力一旦开始学习3D制作,我就开始学习制作很多的东西(当然,这些作品可以看到我的进步)。有一天,我在ArtStation上浏览时,发现了艺术家CharlèneLe Scanff的作品集和The Roc的概念设计艺术。我认为,重新将这个概念图制作成3D版本可以更好的了解和学习这个软件和了解其他软件的一种好方法(例如Substance Painter),但我这次的目的是为了研究研究UDIMS问题。 参考确定了概念之后,我开始寻找更多参考资料以进行后续的开发。这个过程我始终使用PureRef来组织参考资料,它们几乎是按照主题来分,例如建模、纹理、雕刻(以获取木材,轮廓折断等的参考)和照明。除此之外,我还会尝试寻找一些其他类似的3D艺术,在获得参考的同时看看别人做的东西或者使用的技术是否对我也有用。 模型确定了参考的东西之后,我开始制作整体的结构模型,这个部分主要是为了确认房子的主要形状和比例,比如:门窗、木板等。我认为优先确认房子和形状和比例是最重要的步骤,这样以后就不必再做任何的修正工作了!最重要的一点,我一直尽量的使模型接近概念的原始形状。同时,我不喜欢使用概念图当做背景图像,一切东西都尽可能的使用眼睛来确定所有的东西。 UV并继续在接下里是UV的工作,我使用默认的工具展开了所有模型的UV,并继续在ZBrush中进行雕刻工作。我复制了低多边形模型,然后在Blender中增加了细分,以便在ZBrush使用时,模型具有良好的细分。在ZBrush中时,我很少使用画笔制作细节。几乎有95%的时间我都使用同一个刷子!制作时,为了使一切看起来尽可能自然,我一直在寻找木材和石材的参考图片之后才制作。 纹理和底纹多边形雕刻之后,我为了将模型导入到Substance Painter中使用,我提前将模型缩小了一些。为了得到尽可能多的细节,并从高到低进行烘焙。然后,我开始一个我个人认为最有趣的阶段... 外观开发(lookdev)!第一步,为了更好的看到模型的效果,我先给所有的模型都添加了一个基础颜色。然后,我使用了一一些Substance Painter中的智能材质,并对其进行了修改以使其看起来更具风格。有时,我还会使用Substance Painter中的材质来创建自己的材质。由于该项目的想法是同时研究Substance Painter和UDIMS,所以我进行了更深入的研究并进行了大量测试以了解每件事的工作原理。Substance Painter使用的方式与Photoshop图层层次结构非常相似。因为我已经能很熟练的使用Photoshop了,对于我来说这很容易接受。创建纹理后,我将所有内容导出为4K大小,然后返回Blender中开始设置材质球。我调整了灯光和场景,直到自己感到满意。 后期处理正确设置所有内容后,我完成灯光照明,对摄影机和着色器的位置感到满意之后,我按了F12键,然后等待渲染完成。渲染完成后,我可以在Affinity Photo中进行后期制作,并将该项目发布到我的作品中。以前,我认为之后没有必要对项目进行后期制作,但是看到它如何帮助项目变得比最初的渲染结果更生动、更漂亮,我决定对所有的项目都再次进行后期调整。当然 ,我也会尝试在Blender中使渲染尽可能完美,以便在后期制作中只需要改进一点点。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
教你用3dmax,Lumion和vray制作一个艺术感十足的卧室
Vivid Visual Studio创始人之一,Arch viz老师Yones Bana,和大家分享展示Lumion 10的速度和质量。因此,他使用了Ramon Zancaro的一幅旧场景。一间卧室,混合木材和浅色,质朴的墙壁,最好的斯堪的纳维亚风格。这个场景已经在3ds Max中准备好,并使用)第一步,我们必须准备转移到Lumion的场景。 所有模型都需要具有特定的材质,UV和其他属性,因此我建议使用Lime Exporter工具。Lime Exporter是可以让用户转移3ds Max场景到Lumion的工具。它可与Fstorm Render,Corona Render和一起使用。您不需要V-Ray,Corona或Fstorm永久许可,它也可以与试用版一起使用。它可以保持最佳的材质设置,还能将动画从3ds Max传输到Lumion。创建一个新文件夹,包含你在项目中的所有文件,并自动重新链接。当LimeExporter修改项目中的所有网格和材质时,请记住在使用之前将你的工作另存为新文件!在3ds Max中安装此脚本后,可以从LM Exporter菜单访问它。为这个脚本单击选中的对象或整个场景按钮。见证奇迹的时刻!现在只要在 Lumion 打开一个平原的场景。点击导入新模型按钮并选择由 LIM Exporter 生成的 FBX 文件。正如你看到的,所有模型和纹理的场景都被转移到了 Lumion。在将模型导入Lumion时,最重要的一点是要注意材质的控制。注意导出后,你会设置所有的贴图,但是你仍需手动设置Reflectivity,Glossiness,Bump,Weathering和Transparency。最后,在照片部分,你可以记录所需的角度并调整,获取你想要的图像。例如,在上面的图片中,你可以看到在这个镜头中使用的所有效果。所有这些步骤都非常简单快捷,可以像在 Lumion 玩游戏一样进行。只需点击按钮,选择你的渲染大小。如果你想了解我的计算机的规格,可以在上图中看到它,这是Lumion自己的基准测试的结果。一个尺寸为3840x2160的渲染只需要12秒!最后,你甚至不需要在其他软件中后期制作图像,几乎所需的一切都可以在Lumion中完成。最终渲染图像:
用zbrush和vray制作3D角色方法分解:Hive Wizard
参考与灵感Alper Yenice喜欢浏览一些3D和2D艺术家们聚集的网站,当他在Pinterest上看到“Hive Wizard”这幅角色设计图时,立刻被它吸引了。然后使用topaz将图像放大,这就是“Hive Wizard”项目开始的方式。 雕刻模型的大部分工作都是在ZBrush中制作,为了节省时间一切都从block开始。头盔使用了ZBrush传统的硬表面建模技术,外套和手套也采用相同的方法制作。而灯笼和皮带等配件则是使用了3Ds Max制作基础形状,然后导入ZBrush雕刻细节。但是其中的一些细节(例如皮带和灯笼)还是在3Ds Max中制作。角色手中提的东西实际上不算是灯笼,在一些朋友的建议下,决定让这个灯笼的光线照在外套上面。整个模型都在ZBrush中制作,大部分都使用了标准画笔, Clay笔刷和.Standart 标准笔刷。这个作品是为了进行演示,所以可以直接用高模的版本不需要制作低模。 UV通常Alper Yenice制作低模时喜欢用3Ds Max的一个UV工具Rizom进行UV拆分,但是这个模型的UV是直接在ZBrush中制作,并且要尽量的避免接缝在明显的位置。 纹理完成UV展开的过程后将模型导出到Substance Painter并进行了烘焙,模型使用了6种不同的PBR材质球,主要是在基础色上添加灰尘,金属边缘等。而布料等使用了Substance Painter基础织物处理,而皮革部件也是直接使用了皮革PBR材料,并在基础材质上添加了一些粗糙的划痕。而灯笼则使用了基础金属材质球,并在上面添加了2种不同的材料,然后将它们混合在一起。 V-Ray渲染这个角色的场景使用了3种不同的基本灯,分别放在顶部,右侧和左侧。灯光的强弱也不同,左边的灯光较弱,可以让角色产生更多的阴影。并且模型后面还放置了一个额外的球形灯用来产生边缘光。最后一盏灯放在灯笼中间,用来给角色的身前产生一些交互光。角色周围的烟雾则是使用了PS的经典笔刷Ron's collection创建了烟雾,然后在3Ds Max中制作成带透明通道的平面使用。Alper Yenice在渲染时为了方便后期调整,还使用了分层。他差不多使用了V-Ray近10年,只要出现问题就可以马上解决,所以这个项目他同样选择了V-Ray进行渲染。(译者注:Renderbus支持vray渲染)
《光明记忆:无限》独立游戏开发心得
《光明记忆》游戏背景2011年初中毕业后,我去一所职校学习3D动画设计。课程进度很慢,所以我自己在家学习了一些其他的2D / 3D设计软件,然后找到UDK引擎并开始开发试玩版,当时没有做一个完整的游戏的打算。我用四个月独自完成了《战火风暴》的第一个试玩版。我把它发在网上,得到了很多玩家的鼓励和支持,因此我开始计划制作正式版的FPS游戏。《光明记忆》的游戏背景是我和朋友讨论出来的。我们提出各种有趣的玩法,觉得如果一个装备了未来技术的人回到远古时代,那肯定很有意思。尽管我们一开始提出了很多不同的有趣的游戏想法,但当时并没有真正吸引我的具体设计方向。我的第一款游戏是前面提到的以战争为主题的FPS,在开发过程中没有没有太多动作和射击方面的制作,但是《光明记忆》则是向我最喜欢的几款FPS游戏的致敬,比如说《子弹风暴》(Bulletstorm),《影武者》)(Kagemusha)和《使命召唤系列》(Call of Duty)。故事情节开发《光明记忆》的时候,我没有设定任何特定的故事情节,只是想做一款战斗游戏,主要考虑的是如何处理战斗系统。在将游戏发布给公众之前,这些问题是必须解决的。《光明记忆》于2015年在网上发布,很多玩家一直在问我何时发布正式版游戏,但是战斗系统才刚刚敲定,我得在一年内完成游戏的试玩版。我没有太多时间考虑故事情节,不管怎么样我还是整一个版本,但游戏的故事情节差强人意,所以我希望《光明记忆:无限》能够填补这块空白。人物角色关于角色建模,当时我没有太多时间来设计完整的角色,然后找了一些原始的设计,用Reallusion从头开始研究它们。现在使用Character Creator 3和HeadShot来帮我创建通用模型以及服装等。对于材质,我利用虚幻商店中的一些模型角色的材质节点来构建角色;使用3D软件K-framework完成角色动画,单独设计特定位置;此外,还用了虚幻商店动画材料包中的某些零件以及Reallusion的某些零件。在Character Creator 3 中生成的角色有骨骼结构和皮肤,面部皮肤的质量堪比3A级游戏中的角色。我用Live Face中间件来捕获3D角色面部动画,效果非常好。然后,将结果导出到iClone以创建角色动画。在捕获过程中,可能会有一些小问题需要进行其他调整。最后一步是导出FBX文件并将其导入到UE4。游戏场景游戏场景制作中,我使用了Quixel的内容和Quixel Mixer软件。Quixel使用真实的地形扫描,模型的质量和地图的分辨率已经处于“电影”级别。这些树是使用SpeedTree创建的; 使用SpeedTree风力系统很容易实现多风的环境;然后用UE4材质编辑器添加一些液体或水。灯光将Unreal Live Link插件与iClone结合使用,可以帮助开发人员将场景和角色动画导入UE4,单击即可预览,从而节省了导入和设置动画,模型和材质的大量时间。关于镜头和照明,我一般用远摄镜头捕获相关的角色和景深。角色通常使用聚光灯照亮,同时使用各种照明颜色和强度来营造电影般的氛围。上线前准备与前几年相比,Steamworks 2019版本中发布的步骤相对简单。遇到的问题主要是如何将游戏与平台的SDK交互。我发现了有关游戏成就系统的许多相关信息,我被迫学习很多与游戏开发无关的东西,例如编程相关问题;如何管理游戏的更新版本;以及如果管理在上传游戏时在Steamworks的后台运行等等。我花了大约三个月的时间才真正掌握Steamworks的大多数功能,以及更新游戏的方法。最后,游戏终于成功上线。未来的计划我目前正在全职开发后续游戏,开发工作有望在今年年底完成。实际的发布日期尚未公布,可以多多关注《光明记忆:无限》相关的新闻。给游戏独立开发者的建议在我看来,独立开发大型3D游戏最重要的是努力开发完整的游戏,而不仅仅是试玩版。即使是一个简单的试玩版,至少玩家也可以期待正式版的游戏。2011年我开始开发游戏,发现中国许多独立游戏开发者最后都半途而废,因为他们大多数人都有其它全职工作或者是在上大学,很难设定具体的开发时间表。我建议大家可以在空闲时间开发游戏,选择到游戏公司上班,在合作团队中能获得更多的开发知识和经验,对大家独立开发自己的游戏很有帮助。这样避免了全职独立开发游戏高昂的成本,还可以保证日常生活开销。
7 个 V-RAY GPU 渲染的专业技巧
© BBB3viz你能介绍一下你自己与你的 BBB3viz 网站吗?Bertrand Benoit:如果你想一路寻根,我出生于法国,几经波折后来到柏林。第一次对 CG 感兴趣是在 2000 年底,从 Blender 开始,我首先使用了早期版本的 V-Ray for Blender,因此决定使用 3ds Max 来获得完整的 V-Ray 体验。BBB3viz 是用来贩卖我的 3D 资产而创建的网站,但“商业”这个词太沉重,毕竟收入还不能支付软件许可证和硬件成本。事实是,与其说 CG 是我的职业,不如说是热情。在现实世界中,我以写作为生。CG 只是我自己的兴趣。我母亲是专业艺术家,在我的记忆中,从小我就和妈妈一起画画。她和我总是有天生的创作欲望,不管是用物理媒介,摄影,粘土还是其他等等材料。CG 对我来说,是热情的宣泄管道,除了我的家庭,没有什么比 CG 创作更重要的。© BBB3viz这件作品的创作灵感是什么?如何研究的?BB:我一直反复感兴趣的主题是对建筑的再现——地标性建筑、纪念碑、历史上重要的建筑,比如 Dessau 的 Bauhaus 建筑和巴黎的 la Maison de Verre 建筑。Sheats-Goldstein 公馆大家都知道但不一定知道其背景与座落处。即使你从未看过电影《The Big Lebowski》,你也会在音乐视频或杂志上看过。这栋建筑能立刻唤起记忆。所以这些作品的目标是从头开始制作,创造出一幅非真实的图像,但当你见到时,会立即唤起真实事物的感觉。我不敢把自己比做 Ian Spriggs,但我认为这是 Ian Spriggs 创作时想营造的感觉:制造完全人工的东西,却能如真实一样触发情感。选择这栋房子的另一个原因是技术挑战。这栋建筑本身就很复杂——完全没有 90 度角!加上我很好奇如何用郁郁葱葱的热带环境。至于研究本身,并没有那么多的建筑蓝图。但 James Goldstein 在网上的表现非常丰富,大家对这个场景充满了热爱,到处都有照片甚至视频作为参考,我用这些资源来建模,也用作拍摄的灵感。当然,还有观看电影《The Big Lebowski》。© BBB3viz这宅邸你渲染了白天和夜景——能谈谈这两个版本的灯光设置吗?BB:白天的渲染非常简单。我用了简单的太阳光和相当多的环境雾。到处都有隐藏的发射器来模拟池中的焦散。因为太阳在每个镜头中有不同的位置,我会根据场景有多少摄影机来创造针对其角度的太阳,并根据我渲染的视图来开启或关闭不同的太阳。夜景渲染比较复杂,数百盏灯安置在建筑的每个角落和缝隙里,包括游泳池、池塘、屋顶和整个花园。主要的挑战是如何平衡各种人造光的温度和强度,以及配合 Peter Guthrie 的黄昏HDR。Peter Guthrie 所制作的 HDRI 天空有很大的优势,那就是可以完美地校准颜色,所以你可以用它作为调整其他灯光的起点。色彩平衡对创造真实氛围十分重要。“V-Ray 一直是并且仍然是我 CG 宇宙的中心…我喜欢 V-Ray 深入整合在 3ds Max 平台上。”——Bertrand Benoit, BBB3viz您使用 V-Ray 很久了。在 V-Ray Next 中有哪些功能是你认为不可或缺的?BB:这些年我用了很多种渲染器,但是 V-Ray 一直是我 CG 世界的中心。坦白说,这是我仍然使用 3ds Max 的主要原因。我喜欢 V-Ray 深入整合在 3ds Max 平台;我已能直觉地理解 V-Ray 如何处理材质,这绝对是我最擅长的领域。我特别喜欢 GPU 版本——我已经有一段时间不用 了。我喜欢在GPU上渲染环境雾和体积的速度,我也喜欢 V-Ray 与其他常用插件的良好配合,例如 iToo 的 Forest Pack 和 RailClone。© BBB3vizSheats-Goldstein 住宅的屋顶上嵌有玻璃杯,提供自然光。你是否需要调整场景来加入这有趣的特色?没错!实际上我并没有替玻璃杯制作模型,因为从任何角度都无法看到杯子,而且玻璃杯会大幅降低渲染速度。我在建造“Maison de Verre”的时候确实遇到了这个难题,房子的外墙完全是由厚玻璃砖砌成的,里面还有气泡。真是光线追踪杀手!最后,我必须让厚玻璃在摄像机前可见,而对灯光不可见。不过,这是前一阵子的事了,若使用最新版的 V-Ray 应该就会表现得不错。© BBB3viz能介绍你的摄影机设置吗?你偏好使用默认值吗?我闲暇时拍了相当多照片,我会用单反的方式来操作 CG 相机。我试着使用真实摄影机所用的光圈和曝光值,还会使用我真实世界拥有的镜头类型,我会关注白平衡和这类细节,但不一定要太过了解。我还想说,我的主要灵感一直是摄影,而不是其他艺术作品。摄影才是我 CG 作品存在的世界,而摄影感是我最向往的。Bertrand 最爱的摄影师清单研究现实世界摄影专家的作品可以帮助你做出真实感的 CG 场景——但你可能会不知从何开始。我们请 Bertrand 列出了对他影响最大的摄影师,排名不分先后:Jose CamposHufton + CrowThomas MayerFernando AldaJonas BergSchnepp-RenouBertrand说:“很多有名的数字艺术家,如 Ash Thorp 和 Peter Guthrie,本身就是了不起的摄影师。”你在渲染图做了多少后期制作?BB:实际上越来越少了。考虑到多年来 VFB 功能变得多么先进,几乎无所不能;可能只有色差效果做不到。所以我还是会做一点后期制作,但主要是还是在 VFB ——主要是一个自定义 S 曲线,根据不同图片会稍有不同。除此之外,我偶尔会用 LUT 文件调色,以及 VFB 内建的光晕和眩光功能。© BBB3viz你何时以及为何切换到GPU渲染?BB:当 Nvidia 1080ti 卡出来的时候,我完全转换到 GPU 流程了。作为一名业余爱好者,我没有最好的装备,所以渲染时间一直是阻碍我前进的主要因素。速度无疑是 V-Ray GPU 的巨大优势。现在,渲染时间不再是个问题。有一些小牺牲:V-Ray GPU 在功能上没办法与 CPU 版本完全相同,也有显示适配器内存(VRAM)的限制,使用 GPU渲染,必须在如何构建你的场景上有相应的策略。但有了 GPU,我每天都可以快速地渲染!© BBB3viz你觉得什么硬件最适合 V-Ray GPU?BB:我会定期升级到最新的(消费等级)显卡。目前,我使用两张 RTX 2080ti 然后以 NVlink 桥接起来。我的显卡是风冷的,所以渲染图时又热又吵。Bertrand 的 7 大 V-Ray GPU 渲染技巧“随着软件和硬件的发展,对 GPU渲染的限制越来越少,”Bertrand 说。“随需应变的 mip-mapping 和核外渲染将意味着在未来减少必要的优化。这也表示越来越不需要针对 GPU 设定的技巧。”- 构建场景时要有条理 – 这样可节省优化时间。- 尽可能使用 V-Ray 实例物体 – 少复制几何体以节省显示适配器的内存消耗。- 对材质也一样 – 我的材质编辑器里有一些旧化纹理(grunge maps),我倾向于在同一场景的不同材质上反复使用,比如光泽度贴图,或者是 V-Ray 颜色贴图的漫反射贴图。我也使用了大量的程序性纹理,比如 V-Ray Dirt 或 V-Ray Distance,在使用平铺(tileable)贴图的时候,程序性纹理可帮助隐藏纹理的重复性。- 在视口调整材质 – 当你可以实时地反复渲染时,何必再用小小的材质预览球呢?- 把预算放在最新,负担的起的 GPU ——我习惯用一年的显示卡,当最新的型号出来时就把这张显卡卖掉。- 少用 displacement – 我发现置换贴图吃显存非常多。- 充分利用游戏和实时世界中的技巧——不需要对一块石头进行全分辨率扫描;对于一个较小的 VRAM 占用空间,一个具有强大法线贴图的中分辨率扫描也拿达到细扫那般清晰。Lebowski 的粉丝对你的作品有什么反应?到目前为止,你最喜欢的响应是什么?BB:从不一定是 CG 迷或建筑可视化的人那里得到反应是一件非常有趣的事情,因为建筑可视化业界很小。我特别高兴地听到一两位参观过这个地方的人来信,甚至还有来自 James Goldstein 团队的回信!我收到很多有趣的 Lebowski 名言和表情包。我最爱的播客 Martini Giant 甚至提到这个作品。© BBB3viz你下一步打算做什么?BB:我已经想好了要制作曼哈顿的苏活区的完整街区模型。我经常来纽约工作,最近几年我一直住在华盛顿广场和运河街之间。我喜欢铸铁建筑和其营造出来的氛围。这种建筑非常优雅,一眼就能认出来,同时,重复的铸造建筑元素给我一种非常工业的感觉。这项目的挑战是让数据量能够塞进显示适配器的内存中。仅一个曼哈顿街区就有很多细节!内容来自:``
2020-04-30 03:30:11vray网络渲染
如何根据 V-RAY BENCHMARK 挑选合适的渲染硬件
开发这个工具背后的初心如同前面所述:这个工具来自于V-Ray用户的需求,客户需要真正地将V-Ray性能与其他硬件进行效能比较测试。虽然过去有一些基准场景,但必须要将场景加载到DCC应用程序中并在其中进行渲染操作。这种测试不见得可靠,由于不同的用户可能会有不同的设置 — 某些用户可能会更改参数使结果产生偏差。另外,有些用户可能尚未拥有V-Ray许可证,他们或许想在购买V-Ray之前先行测试硬件性能。因此,我们决定制作一个独立的、不需要V-Ray许可证的应用程序,使用与本公司的商业产品同样的渲染核心——任何人都可以下载并在他们的计算机上运行。通过使其独立,我们不需要担心DCC应用程序可能使用不同的设置。然后我们删除了所有其他可能被操纵的参数,这样就可以得到一个真正一对一比较的环境。为什么有两种测试:CPU和GPU?在一对一比较中,唯一的例外是使用V-Ray与V-Ray GPU进行渲染。V-Ray只运行在CPU上,而V-Ray GPU可运行在GPU和/或CPU上。如你所知:V-Ray跟V-Ray GPU运作方式不同——即使两者都可CPU上运行。因此,无法对这两种硬件进行真正的比较。此外,尽管V-Ray GPU也可以利用CPU硬件,但彼此之间的运行效率并没有纳入效能计算。因此,我们决定用两个不同的场景来做两个不同的基准检验,以确实把CPU渲染的结果和GPU渲染分开。V-Ray Benchmark 1.0是怎样过时的当我们在2017年第一次开发V-Ray Benchmark时,我们决定当基准达到一定的噪声阈值后,根据完成渲染的时间来测量基准的结果。当初的想法是在标准硬件上使用一到两分钟的场景。然而随着V-Ray Benchmark的流行,我们发现许多用户——以及硬件制造商——都用很强大的计算机进行效能测试,其中包括CPU和GPU。一旦大家开始在具有128颗核心(或16颗GPU的系统上进行测试,基准检验时间很快就从1或2分钟降到了20秒甚至更短。当渲染时间降到如此低时,测试的结果就变得不可靠,因为与实际的渲染时间相比,I/O(输出与输入的传输速度)开始对总体时间产生更大的影响。此外,V-Ray Benchmark测试的原始版本是根据V-Ray 3计算的。自V-Ray Next以来,我们更新了V-Ray的核心引擎,使其更快,并利用了新的硬件特性。因此,V-Ray Benchmark 1.0 不再是测试硬件的好基准,再也不能代表当前V-Ray的真正性能了。什么是V-Ray Next Benchmark? 如何解读评测结果显然,我们需要更新V-Ray Benchmark,并且采用不同的方法来测量速度:让它不随着计算机的世代升级而变得过时。因此,除了更新V-Ray引擎和其渲染的场景外,我们决定让所有的渲染运行一段固定的时间。我们的新结果测量了CPU在固定时间内发射的采样数量(ksamples)和GPU发射的光线跟踪路径数量(mpath)。这样,就可以始终如一地查看每台计算机的性能,而不必担心测试时间不够长。再次强调,因为V-Ray测试和V-Ray GPU测试是运行两种截然不同的渲染硬件架构,每一个测试都提交两种不同的结果——V-Ray引擎的ksamples和V-Ray GPU引擎的mpath -以确保用户不会不小心比较V-Ray结果与V-Ray GPU的结果。毕竟,这是对计算机使用每个渲染器性能的测试,而不是两种渲染引擎之间的比较测试。如何执行V-Ray Benchmark测试运行测试非常简单。首先要做的是下载V-Ray Benchmark应用程序。请注意,如果你安装了一个新的GPU,或一个新的GPU驱动程序,在第一次测试时会出现轻微的延迟。这是因为V-Ray GPU需要为新的硬件和/或驱动程序设定配置。V-Ray Benchmark测试应用程序启动并运行后,您将在左侧看到两个选项。你可以运行V-Ray测试,只针对CPU测试,或者可运行V-Ray GPU,利用GPU与CPU计算。对于V-Ray GPU测试,您将看到可供选择测试的硬件列表。将列出系统中支持的所有GPU和CPU。可以选择一个、几个或全部。如果您想仅使用GPU测试系统,请确保取消选择列出的CPU—这是一个有用的度量方法,用于量测您的CPU加诸于GPU之上所带来的额外好处。然后点击开始按钮,让软件进行测试。无论计算机的速度如何,每轮测试都将精确地运行壹分钟。一旦完成,就会提交结果。呈列结果。你可以添加更多关于你计算机配备的信息,并提交得分。若对分数不满意,或觉得其他程序干扰得分,你还是可以再次运行测试。如何分析V-Ray Benchmark测试结果当您上V-Ray Benchmark网站时,会注意到几件事。首先,我们有两个独立的排名。一个是“V-Ray”的排名,只在CPU上运行,另一个是“V-Ray GPU”的排名,在GPU上运行。正如我们先前提到的:CPU也可以用来做V-Ray GPU测试。稍后详细介绍……接下来是搜索栏,您可以在其中搜索列出的任何特定硬件。例如,如你只想列出AMD超威处理器的CPU,可进行搜寻,或者如果你想查看任何使用RTX 2080 Ti显示适配器测试的结果,也可针对搜寻。这样就可以看到特定硬件的结果。例如,如果你测试你自己的计算机,根据搜寻结果,你可以看到在相同性能范围内的其他硬件列表。至于列表本身,结果共以四列显示。第一列是实际排名,第二列显示测试的硬件。第三列是基准分数。最后一列是运行的次数。关于V-Ray GPU结果有一点很重要。您可能会注意到,许多结果还包括CPU对渲染时间的贡献。根据您的硬件设置,CPU将提高测试的性能。因此,两个相同的GPU设置可以有很大的性能差异,这取决于CPU的额外贡献。因此,如果您只想比较您的GPU与其他GPU,那就必须确保所比较的基准检验不包含CPU—或者至少确保两者具有类似的CPU。这样应该就能提供您足够的信息,可根据需要筛选结果,将您的硬件与其他硬件进行比较。信息来源:``
2020-04-03 06:39:10vray网络渲染
【精彩赏析】·2019年V-Ray10大特效展示
BY:Jim ThackeChaos Group刚刚发布了他们2019年度V-Ray showreel,它使用了多应用制作渲染器创建了最新视觉效果和动画作品的年度汇总。过去的几年中,我们每年都会从作品中挑选出一些亮点展示,但是今年我们认为更进一步的展示这些项目是如何创建的会更加有趣。下面,我们从新的V-Ray表演录像中汇总了10个关键项目,并附加了他们工作室创建的VFX分解视频。这些展示包含了Blur Studio,Method Studios和Goodbye Kansas Studios之类的出色作品,但在这里的重点是实际制作的项目。权力游戏:第8季类型:广播剧集工作室:Scanline VFX自2000年以来, Scanline VFX产品线便开始使用V-Ray制作,该工作室将V-Ray加入制作流程中,这些软件中包含了3ds Max和Maya等众多的制作软件。在史诗剧集《权力的游戏》的最后一季中,斯坎琳(Scanline)在许多关键序列上使用了Flowline,包括了被摧毁的君临城,及 Houdini制作的被融化了铁王座。迷失太空类型:广播剧集工作室:MackevisionMackevision参与了Netflix的经典科幻剧集《迷失太空》的第七集重制,并积极参与了鲁宾逊家族的逃生飞船木星号的制作。这部剧集是参考了1960年代经典科幻系列《迷失太空》。您可以在上面的视频中看到飞船,Mackevision创造的数字生物和虚拟环境。他们使用3ds Max,Maya,V-Ray和Nuke创作的作品使该工作室获得了艾美奖提名。《奥维尔号》第二季类型:广播系列工作室:Pixomondo塞思·麦克法兰(Seth MacFarlane)的科幻喜剧既使用了实拍和特效结合的方式,但上面显示的大规模太空战斗毫无疑问是Pixomondo使用Maya / V-Ray作为主流程制作的CG。该工作室还设计了庞大的凯隆城,并为整个13集提供了设计。《蚁人与黄蜂女》类型:电影工作室:Scanline VFX除了《权力的游戏》外,在2019年的V-Ray放映影片中还有许多Scanline VFX的电影项目展示。这些电影包括《大黄蜂》,《巨齿鲨》和《黑豹》在VFX方面都有惊人的表现。但最引人注目的单个镜头无疑是蚁人和黄蜂女的镜头,影片中展示了90英尺高的蚁人向后落入旧金山湾,这是使用Flowline和V-Ray创作的。《流浪地球》类型:电影制作方:Pixomondo《流浪地球》是中国影史上票房第三高的电影,《流浪地球》吸引了亚洲和西方VFX电影制片厂。Pixomondo为这部科幻灾难电影制作了216张照片,其中超过50张是完整的CG,根据航拍画面以及周围400米的冰墙重现了这冰冷的城市上海。《二代妖精之今生有幸》类型:电影制作方:Macrograph韩国制作公司Macrograph也曾参与《流浪地球》中工作。幻想喜剧电影《二代妖精之今生有幸》拥有部分人类角色,而Macrograph则是为了其中的角色制作了数字翅膀。该工作室使用混合流水线,包括Maya,3ds Max,Houdini和V-Ray。《权力的游戏:凛冬将至》 预告类型:游戏Studio:RealtimeUK该游戏在2019年V-Ray 影片中以多种形式呈现了权力的游戏功能:以及Scanline VFX的效果,Elastic的标题序列和RealtimeUK的GoT浏览器游戏预告片。RealtimeUK在这项工作中使用了3ds Max,Substance Painter和Mari来重新制作,同时以V-Ray交互式功能来检查资料。阿波罗轮胎广告类型:商业广告工作室:MackevisionMackevision 为阿波罗轮胎制作的广告是今年影片中最引人注目的广告之一, 主要角色是一部分摩托车和一部分黑豹组合,并使用芝360度镜头进行照明。尽管是硬表面模型,但机器动物混合体是使用Studio为较传统的CG生物开发的Maya / V-Ray管道创建的。“邮递员”雷诺类型:商业工作室:NKI巴黎的NKI工作室也创造了活灵活现的CG猫咪,并且V-Ray作品以诱人的90秒动画短片向众人展示了这个幻想的场景,并且宣传了雷诺ZE电动汽车其中的角色:一个不幸的邮递员和他的梦中情人以及对她的保护过度的狗。这些角色是在ZBrush中雕刻,然后使用3ds Max制作最终用,最后在Nuke中合成。SpaceX猎鹰9类型:内部研发工作室:Bottleship VFX他们拥有北美,亚洲和西欧的工作室,Bottleship VFX 在他们的Vimeo频道上放了一些很棒的电影展示,但是我们选择了其中一些不寻常的东西,如:SpaceX的Falcon 9运载工具的CG版本,它是VFX测试资产。
2020-03-03 07:04:02vray网络渲染视觉特效