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用zbrush和vray制作3D角色方法分解:Hive Wizard
参考与灵感 Alper Yenice喜欢浏览一些3D和2D艺术家们聚集的网站,当他在Pinterest上看到“Hive Wizard”这幅角色设计图时,立刻被它吸引了。然后使用topaz将图像放大,这就是“Hive Wizard”项目开始的方式。 雕刻 模型的大部分工作都是在ZBrush中制作,为了节省时间一切都从block开始。头盔使用了ZBrush传统的硬表面建模技术,外套和手套也采用相同的方法制作。而灯笼和皮带等配件则是使用了3Ds Max制作基础形状,然后导入ZBrush雕刻细节。但是其中的一些细节(例如皮带和灯笼)还是在3Ds Max中制作。 角色手中提的东西实际上不算是灯笼,在一些朋友的建议下,决定让这个灯笼的光线照在外套上面。整个模型都在ZBrush中制作,大部分都使用了标准画笔, Clay笔刷和.Standart 标准笔刷。这个作品是为了进行演示,所以可以直接用高模的版本不需要制作低模。 ![](https://renderbus-img-cms.oss-cn- shenzhen.aliyuncs.com/share/2020-05-28/04.jpg) UV 通常Alper Yenice制作低模时喜欢用3Ds Max的一个UV工具Rizom进行UV拆分,但是这个模型的UV是直接在ZBrush中制作,并且要尽量的避免接缝在明显的位置。 纹理 完成UV展开的过程后将模型导出到Substance Painter并进行了烘焙,模型使用了6种不同的PBR材质球,主要是在基础色上添加灰尘,金属边缘等。而布料等使用了Substance Painter基础织物处理,而皮革部件也是直接使用了皮革PBR材料,并在基础材质上添加了一些粗糙的划痕。 而灯笼则使用了基础金属材质球,并在上面添加了2种不同的材料,然后将它们混合在一起。 V-Ray渲染 这个角色的场景使用了3种不同的基本灯,分别放在顶部,右侧和左侧。灯光的强弱也不同,左边的灯光较弱,可以让角色产生更多的阴影。并且模型后面还放置了一个额外的球形灯用来产生边缘光。最后一盏灯放在灯笼中间,用来给角色的身前产生一些交互光。 角色周围的烟雾则是使用了PS的经典笔刷Ron's collection创建了烟雾,然后在3Ds Max中制作成带透明通道的平面使用。 Alper Yenice在渲染时为了方便后期调整,还使用了分层。他差不多使用了V-Ray近10年,只要出现问题就可以马上解决,所以这个项目他同样选择了V-Ray进行渲染。(译者注:Renderbus支持vray渲染)
《光明记忆:无限》独立游戏开发心得
《光明记忆》游戏背景 2011年初中毕业后,我去一所职校学习3D动画设计。课程进度很慢,所以我自己在家学习了一些其他的2D / 3D设计软件,然后找到UDK引擎并开始开发试玩版,当时没有做一个完整的游戏的打算。 我用四个月独自完成了《战火风暴》的第一个试玩版。我把它发在网上,得到了很多玩家的鼓励和支持,因此我开始计划制作正式版的FPS游戏。 《光明记忆》的游戏背景是我和朋友讨论出来的。我们提出各种有趣的玩法,觉得如果一个装备了未来技术的人回到远古时代,那肯定很有意思。尽管我们一开始提出了很多不同的有趣的游戏想法,但当时并没有真正吸引我的具体设计方向。我的第一款游戏是前面提到的以战争为主题的FPS,在开发过程中没有没有太多动作和射击方面的制作,但是《光明记忆》则是向我最喜欢的几款FPS游戏的致敬,比如说《子弹风暴》(Bulletstorm),《影武者》)(Kagemusha)和《使命召唤系列》(Call of Duty)。 故事情节 开发《光明记忆》的时候,我没有设定任何特定的故事情节,只是想做一款战斗游戏,主要考虑的是如何处理战斗系统。在将游戏发布给公众之前,这些问题是必须解决的。 《光明记忆》于2015年在网上发布,很多玩家一直在问我何时发布正式版游戏,但是战斗系统才刚刚敲定,我得在一年内完成游戏的试玩版。 我没有太多时间考虑故事情节,不管怎么样我还是整一个版本,但游戏的故事情节差强人意,所以我希望《光明记忆:无限》能够填补这块空白。 人物角色 关于角色建模,当时我没有太多时间来设计完整的角色,然后找了一些原始的设计,用Reallusion从头开始研究它们。现在使用Character Creator 3和HeadShot来帮我创建通用模型以及服装等。对于材质,我利用虚幻商店中的一些模型角色的材质节点来构建角色;使用3D软件K-framework完成角色动画,单独设计特定位置;此外,还用了虚幻商店动画材料包中的某些零件以及Reallusion的某些零件。 在Character Creator 3 中生成的角色有骨骼结构和皮肤,面部皮肤的质量堪比3A级游戏中的角色。我用Live Face中间件来捕获3D角色面部动画,效果非常好。然后,将结果导出到iClone以创建角色动画。在捕获过程中,可能会有一些小问题需要进行其他调整。最后一步是导出FBX文件并将其导入到UE4。 游戏场景 游戏场景制作中,我使用了Quixel的内容和Quixel Mixer软件。Quixel使用真实的地形扫描,模型的质量和地图的分辨率已经处于“电影”级别。这些树是使用SpeedTree创建的; 使用SpeedTree风力系统很容易实现多风的环境;然后用UE4材质编辑器添加一些液体或水。 灯光 将Unreal Live Link插件与iClone结合使用,可以帮助开发人员将场景和角色动画导入UE4,单击即可预览,从而节省了导入和设置动画,模型和材质的大量时间。 关于镜头和照明,我一般用远摄镜头捕获相关的角色和景深。角色通常使用聚光灯照亮,同时使用各种照明颜色和强度来营造电影般的氛围。 上线前准备 与前几年相比,Steamworks 2019版本中发布的步骤相对简单。遇到的问题主要是如何将游戏与平台的SDK交互。 我发现了有关游戏成就系统的许多相关信息,我被迫学习很多与游戏开发无关的东西,例如编程相关问题;如何管理游戏的更新版本;以及如果管理在上传游戏时在Steamworks的后台运行等等。我花了大约三个月的时间才真正掌握Steamworks的大多数功能,以及更新游戏的方法。最后,游戏终于成功上线。 未来的计划 我目前正在全职开发后续游戏,开发工作有望在今年年底完成。实际的发布日期尚未公布,可以多多关注《光明记忆:无限》相关的新闻。 给游戏独立开发者的建议 在我看来,独立开发大型3D游戏最重要的是努力开发完整的游戏,而不仅仅是试玩版。即使是一个简单的试玩版,至少玩家也可以期待正式版的游戏。 2011年我开始开发游戏,发现中国许多独立游戏开发者最后都半途而废,因为他们大多数人都有其它全职工作或者是在上大学,很难设定具体的开发时间表。我建议大家可以在空闲时间开发游戏,选择到游戏公司上班,在合作团队中能获得更多的开发知识和经验,对大家独立开发自己的游戏很有帮助。这样避免了全职独立开发游戏高昂的成本,还可以保证日常生活开销。
7 个 V-RAY GPU 渲染的专业技巧
© BBB3viz 你能介绍一下你自己与你的 BBB3viz 网站吗? Bertrand Benoit:如果你想一路寻根,我出生于法国,几经波折后来到柏林。第一次对 CG 感兴趣是在 2000 年底,从 Blender 开始,我首先使用了早期版本的 V-Ray for Blender,因此决定使用 3ds Max 来获得完整的 V-Ray 体验。 BBB3viz 是用来贩卖我的 3D 资产而创建的网站,但“商业”这个词太沉重,毕竟收入还不能支付软件许可证和硬件成本。事实是,与其说 CG 是我的职业,不如说是热情。在现实世界中,我以写作为生。CG 只是我自己的兴趣。 我母亲是专业艺术家,在我的记忆中,从小我就和妈妈一起画画。她和我总是有天生的创作欲望,不管是用物理媒介,摄影,粘土还是其他等等材料。CG 对我来说,是热情的宣泄管道,除了我的家庭,没有什么比 CG 创作更重要的。 © BBB3viz 这件作品的创作灵感是什么?如何研究的? BB:我一直反复感兴趣的主题是对建筑的再现——地标性建筑、纪念碑、历史上重要的建筑,比如 Dessau 的 Bauhaus 建筑和巴黎的 la Maison de Verre 建筑。 Sheats-Goldstein 公馆大家都知道但不一定知道其背景与座落处。即使你从未看过电影《The Big Lebowski》,你也会在音乐视频或杂志上看过。这栋建筑能立刻唤起记忆。所以这些作品的目标是从头开始制作,创造出一幅非真实的图像,但当你见到时,会立即唤起真实事物的感觉。我不敢把自己比做 Ian Spriggs,但我认为这是 Ian Spriggs 创作时想营造的感觉:制造完全人工的东西,却能如真实一样触发情感。 选择这栋房子的另一个原因是技术挑战。这栋建筑本身就很复杂——完全没有 90 度角!加上我很好奇如何用郁郁葱葱的热带环境。 至于研究本身,并没有那么多的建筑蓝图。但 James Goldstein 在网上的表现非常丰富,大家对这个场景充满了热爱,到处都有照片甚至视频作为参考,我用这些资源来建模,也用作拍摄的灵感。当然,还有观看电影《The Big Lebowski》。 © BBB3viz 这宅邸你渲染了白天和夜景——能谈谈这两个版本的灯光设置吗? BB:白天的渲染非常简单。我用了简单的太阳光和相当多的环境雾。到处都有隐藏的发射器来模拟池中的焦散。因为太阳在每个镜头中有不同的位置,我会根据场景有多少摄影机来创造针对其角度的太阳,并根据我渲染的视图来开启或关闭不同的太阳。 夜景渲染比较复杂,数百盏灯安置在建筑的每个角落和缝隙里,包括游泳池、池塘、屋顶和整个花园。主要的挑战是如何平衡各种人造光的温度和强度,以及配合 Peter Guthrie 的黄昏HDR。Peter Guthrie 所制作的 HDRI 天空有很大的优势,那就是可以完美地校准颜色,所以你可以用它作为调整其他灯光的起点。色彩平衡对创造真实氛围十分重要。 “V-Ray 一直是并且仍然是我 CG 宇宙的中心…我喜欢 V-Ray 深入整合在 3ds Max 平台上。”——Bertrand Benoit, BBB3viz 您使用 V-Ray 很久了。在 V-Ray Next 中有哪些功能是你认为不可或缺的? BB:这些年我用了很多种渲染器,但是 V-Ray 一直是我 CG 世界的中心。坦白说,这是我仍然使用 3ds Max 的主要原因。我喜欢 V-Ray 深入整合在 3ds Max 平台;我已能直觉地理解 V-Ray 如何处理材质,这绝对是我最擅长的领域。 我特别喜欢 GPU 版本——我已经有一段时间不用 了。我喜欢在GPU上渲染环境雾和体积的速度,我也喜欢 V-Ray 与其他常用插件的良好配合,例如 iToo 的 Forest Pack 和 RailClone。 © BBB3viz Sheats-Goldstein 住宅的屋顶上嵌有玻璃杯,提供自然光。你是否需要调整场景来加入这有趣的特色? 没错!实际上我并没有替玻璃杯制作模型,因为从任何角度都无法看到杯子,而且玻璃杯会大幅降低渲染速度。我在建造“Maison de Verre”的时候确实遇到了这个难题,房子的外墙完全是由厚玻璃砖砌成的,里面还有气泡。真是光线追踪杀手!最后,我必须让厚玻璃在摄像机前可见,而对灯光不可见。不过,这是前一阵子的事了,若使用最新版的 V-Ray 应该就会表现得不错。 © BBB3viz 能介绍你的摄影机设置吗?你偏好使用默认值吗? 我闲暇时拍了相当多照片,我会用单反的方式来操作 CG 相机。我试着使用真实摄影机所用的光圈和曝光值,还会使用我真实世界拥有的镜头类型,我会关注白平衡和这类细节,但不一定要太过了解。 我还想说,我的主要灵感一直是摄影,而不是其他艺术作品。摄影才是我 CG 作品存在的世界,而摄影感是我最向往的。 Bertrand 最爱的摄影师清单 研究现实世界摄影专家的作品可以帮助你做出真实感的 CG 场景——但你可能会不知从何开始。我们请 Bertrand 列出了对他影响最大的摄影师,排名不分先后: Jose Campos Hufton + Crow Thomas Mayer Fernando Alda Jonas Berg Schnepp-Renou Bertrand说:“很多有名的数字艺术家,如 Ash Thorp 和 Peter Guthrie,本身就是了不起的摄影师。” 你在渲染图做了多少后期制作? BB:实际上越来越少了。考虑到多年来 VFB 功能变得多么先进,几乎无所不能;可能只有色差效果做不到。所以我还是会做一点后期制作,但主要是还是在 VFB ——主要是一个自定义 S 曲线,根据不同图片会稍有不同。除此之外,我偶尔会用 LUT 文件调色,以及 VFB 内建的光晕和眩光功能。 © BBB3viz 你何时以及为何切换到GPU渲染? BB:当 Nvidia 1080ti 卡出来的时候,我完全转换到 GPU 流程了。作为一名业余爱好者,我没有最好的装备,所以渲染时间一直是阻碍我前进的主要因素。速度无疑是 V-Ray GPU 的巨大优势。现在,渲染时间不再是个问题。 有一些小牺牲:V-Ray GPU 在功能上没办法与 CPU 版本完全相同,也有显示适配器内存(VRAM)的限制,使用 GPU渲染,必须在如何构建你的场景上有相应的策略。但有了 GPU,我每天都可以快速地渲染! © BBB3viz 你觉得什么硬件最适合 V-Ray GPU? BB:我会定期升级到最新的(消费等级)显卡。目前,我使用两张 RTX 2080ti 然后以 NVlink 桥接起来。我的显卡是风冷的,所以渲染图时又热又吵。 Bertrand 的 7 大 V-Ray GPU 渲染技巧 “随着软件和硬件的发展,对 GPU渲染的限制越来越少,”Bertrand 说。“随需应变的 mip-mapping 和核外渲染将意味着在未来减少必要的优化。这也表示越来越不需要针对 GPU 设定的技巧。” - 构建场景时要有条理 – 这样可节省优化时间。 - 尽可能使用 V-Ray 实例物体 – 少复制几何体以节省显示适配器的内存消耗。 - 对材质也一样 – 我的材质编辑器里有一些旧化纹理(grunge maps),我倾向于在同一场景的不同材质上反复使用,比如光泽度贴图,或者是 V-Ray 颜色贴图的漫反射贴图。我也使用了大量的程序性纹理,比如 V-Ray Dirt 或 V-Ray Distance,在使用平铺(tileable)贴图的时候,程序性纹理可帮助隐藏纹理的重复性。 - 在视口调整材质 – 当你可以实时地反复渲染时,何必再用小小的材质预览球呢? - 把预算放在最新,负担的起的 GPU ——我习惯用一年的显示卡,当最新的型号出来时就把这张显卡卖掉。 - 少用 displacement – 我发现置换贴图吃显存非常多。 - 充分利用游戏和实时世界中的技巧——不需要对一块石头进行全分辨率扫描;对于一个较小的 VRAM 占用空间,一个具有强大法线贴图的中分辨率扫描也拿达到细扫那般清晰。 Lebowski 的粉丝对你的作品有什么反应?到目前为止,你最喜欢的响应是什么? BB:从不一定是 CG 迷或建筑可视化的人那里得到反应是一件非常有趣的事情,因为建筑可视化业界很小。我特别高兴地听到一两位参观过这个地方的人来信,甚至还有来自 James Goldstein 团队的回信!我收到很多有趣的 Lebowski 名言和表情包。我最爱的播客 Martini Giant 甚至提到这个作品。 © BBB3viz 你下一步打算做什么? BB:我已经想好了要制作曼哈顿的苏活区的完整街区模型。我经常来纽约工作,最近几年我一直住在华盛顿广场和运河街之间。我喜欢铸铁建筑和其营造出来的氛围。这种建筑非常优雅,一眼就能认出来,同时,重复的铸造建筑元素给我一种非常工业的感觉。这项目的挑战是让数据量能够塞进显示适配器的内存中。仅一个曼哈顿街区就有很多细节! 内容来自:`https://www.chaosgroup.com/blog/7-pro-tips-for-v-ray-gpu-renders`
2020-04-30 03:30:11vray网络渲染
如何根据 V-RAY BENCHMARK 挑选合适的渲染硬件
开发这个工具背后的初心 如同前面所述:这个工具来自于V-Ray用户的需求,客户需要真正地将V-Ray性能与其他硬件进行效能比较测试。虽然过去有一些基准场景,但必须要将场景加载到DCC应用程序中并在其中进行渲染操作。这种测试不见得可靠,由于不同的用户可能会有不同的设置 — 某些用户可能会更改参数使结果产生偏差。另外,有些用户可能尚未拥有V-Ray许可证,他们或许想在购买V-Ray之前先行测试硬件性能。 因此,我们决定制作一个独立的、不需要V-Ray许可证的应用程序,使用与本公司的商业产品同样的渲染核心——任何人都可以下载并在他们的计算机上运行。通过使其独立,我们不需要担心DCC应用程序可能使用不同的设置。然后我们删除了所有其他可能被操纵的参数,这样就可以得到一个真正一对一比较的环境。 为什么有两种测试:CPU和GPU? 在一对一比较中,唯一的例外是使用V-Ray与V-Ray GPU进行渲染。V-Ray只运行在CPU上,而V-Ray GPU可运行在GPU和/或CPU上。如你所知:V-Ray跟V-Ray GPU运作方式不同——即使两者都可CPU上运行。因此,无法对这两种硬件进行真正的比较。此外,尽管V-Ray GPU也可以利用CPU硬件,但彼此之间的运行效率并没有纳入效能计算。 因此,我们决定用两个不同的场景来做两个不同的基准检验,以确实把CPU渲染的结果和GPU渲染分开。 V-Ray Benchmark 1.0是怎样过时的 当我们在2017年第一次开发V-Ray Benchmark时,我们决定当基准达到一定的噪声阈值后,根据完成渲染的时间来测量基准的结果。当初的想法是在标准硬件上使用一到两分钟的场景。然而随着V-Ray Benchmark的流行,我们发现许多用户——以及硬件制造商——都用很强大的计算机进行效能测试,其中包括CPU和GPU。一旦大家开始在具有128颗核心(或16颗GPU的系统上进行测试,基准检验时间很快就从1或2分钟降到了20秒甚至更短。当渲染时间降到如此低时,测试的结果就变得不可靠,因为与实际的渲染时间相比,I/O(输出与输入的传输速度)开始对总体时间产生更大的影响。 此外,V-Ray Benchmark测试的原始版本是根据V-Ray 3计算的。自V-Ray Next以来,我们更新了V-Ray的核心引擎,使其更快,并利用了新的硬件特性。因此,V-Ray Benchmark 1.0 不再是测试硬件的好基准,再也不能代表当前V-Ray的真正性能了。 什么是V-Ray Next Benchmark? 如何解读评测结果 显然,我们需要更新V-Ray Benchmark,并且采用不同的方法来测量速度:让它不随着计算机的世代升级而变得过时。因此,除了更新V-Ray引擎和其渲染的场景外,我们决定让所有的渲染运行一段固定的时间。我们的新结果测量了CPU在固定时间内发射的采样数量(ksamples)和GPU发射的光线跟踪路径数量(mpath)。这样,就可以始终如一地查看每台计算机的性能,而不必担心测试时间不够长。 再次强调,因为V-Ray测试和V-Ray GPU测试是运行两种截然不同的渲染硬件架构,每一个测试都提交两种不同的结果——V-Ray引擎的ksamples和V-Ray GPU引擎的mpath -以确保用户不会不小心比较V-Ray结果与V-Ray GPU的结果。毕竟,这是对计算机使用每个渲染器性能的测试,而不是两种渲染引擎之间的比较测试。 如何执行V-Ray Benchmark测试 运行测试非常简单。首先要做的是下载V-Ray Benchmark应用程序。 请注意,如果你安装了一个新的GPU,或一个新的GPU驱动程序,在第一次测试时会出现轻微的延迟。这是因为V-Ray GPU需要为新的硬件和/或驱动程序设定配置。 V-Ray Benchmark测试应用程序启动并运行后,您将在左侧看到两个选项。你可以运行V-Ray测试,只针对CPU测试,或者可运行V-Ray GPU,利用GPU与CPU计算。 对于V-Ray GPU测试,您将看到可供选择测试的硬件列表。将列出系统中支持的所有GPU和CPU。可以选择一个、几个或全部。如果您想仅使用GPU测试系统,请确保取消选择列出的CPU—这是一个有用的度量方法,用于量测您的CPU加诸于GPU之上所带来的额外好处。 然后点击开始按钮,让软件进行测试。无论计算机的速度如何,每轮测试都将精确地运行壹分钟。一旦完成,就会提交结果。呈列结果。你可以添加更多关于你计算机配备的信息,并提交得分。 若对分数不满意,或觉得其他程序干扰得分,你还是可以再次运行测试。 如何分析V-Ray Benchmark测试结果 当您上V-Ray Benchmark网站时,会注意到几件事。首先,我们有两个独立的排名。一个是“V-Ray”的排名,只在CPU上运行,另一个是“V-Ray GPU”的排名,在GPU上运行。正如我们先前提到的:CPU也可以用来做V-Ray GPU测试。稍后详细介绍…… 接下来是搜索栏,您可以在其中搜索列出的任何特定硬件。例如,如你只想列出AMD超威处理器的CPU,可进行搜寻,或者如果你想查看任何使用RTX 2080 Ti显示适配器测试的结果,也可针对搜寻。 这样就可以看到特定硬件的结果。例如,如果你测试你自己的计算机,根据搜寻结果,你可以看到在相同性能范围内的其他硬件列表。 至于列表本身,结果共以四列显示。第一列是实际排名,第二列显示测试的硬件。第三列是基准分数。最后一列是运行的次数。 关于V-Ray GPU结果有一点很重要。您可能会注意到,许多结果还包括CPU对渲染时间的贡献。根据您的硬件设置,CPU将提高测试的性能。因此,两个相同的GPU设置可以有很大的性能差异,这取决于CPU的额外贡献。因此,如果您只想比较您的GPU与其他GPU,那就必须确保所比较的基准检验不包含CPU—或者至少确保两者具有类似的CPU。 这样应该就能提供您足够的信息,可根据需要筛选结果,将您的硬件与其他硬件进行比较。 信息来源:`https://www.chaosgroup.com/blog/how-to-pick-the-right-rendering-hardware-with-v-ray-benchmark`
2020-04-03 06:39:10vray网络渲染
【精彩赏析】·2019年V-Ray10大特效展示
BY:Jim Thacke Chaos Group刚刚发布了他们2019年度V-Ray showreel,它使用了多应用制作渲染器创建了最新视觉效果和动画作品的年度汇总。 过去的几年中,我们每年都会从作品中挑选出一些亮点展示,但是今年我们认为更进一步的展示这些项目是如何创建的会更加有趣。 下面,我们从新的V-Ray表演录像中汇总了10个关键项目,并附加了他们工作室创建的VFX分解视频。 这些展示包含了Blur Studio,Method Studios和Goodbye Kansas Studios之类的出色作品,但在这里的重点是实际制作的项目。 权力游戏:第8季 类型:广播剧集 工作室:Scanline VFX 自2000年以来, Scanline VFX产品线便开始使用V-Ray制作,该工作室将V-Ray加入制作流程中,这些软件中包含了3ds Max和Maya等众多的制作软件。 在史诗剧集《权力的游戏》的最后一季中,斯坎琳(Scanline)在许多关键序列上使用了Flowline,包括了被摧毁的君临城,及 Houdini制作的被融化了铁王座。 迷失太空 类型:广播剧集 工作室:Mackevision Mackevision参与了Netflix的经典科幻剧集《迷失太空》的第七集重制,并积极参与了鲁宾逊家族的逃生飞船木星号的制作。这部剧集是参考了1960年代经典科幻系列《迷失太空》。 您可以在上面的视频中看到飞船,Mackevision创造的数字生物和虚拟环境。他们使用3ds Max,Maya,V-Ray和Nuke创作的作品使该工作室获得了艾美奖提名。 《奥维尔号》第二季 类型:广播系列 工作室:Pixomondo 塞思·麦克法兰(Seth MacFarlane)的科幻喜剧既使用了实拍和特效结合的方式,但上面显示的大规模太空战斗毫无疑问是Pixomondo使用Maya / V-Ray作为主流程制作的CG。 该工作室还设计了庞大的凯隆城,并为整个13集提供了设计。 《蚁人与黄蜂女》 类型:电影 工作室:Scanline VFX 除了《权力的游戏》外,在2019年的V-Ray放映影片中还有许多Scanline VFX的电影项目展示。这些电影包括《大黄蜂》,《巨齿鲨》和《黑豹》在VFX方面都有惊人的表现。 但最引人注目的单个镜头无疑是蚁人和黄蜂女的镜头,影片中展示了90英尺高的蚁人向后落入旧金山湾,这是使用Flowline和V-Ray创作的。 《流浪地球》 类型:电影 制作方:Pixomondo 《流浪地球》是中国影史上票房第三高的电影,《流浪地球》吸引了亚洲和西方VFX电影制片厂。Pixomondo为这部科幻灾难电影制作了216张照片,其中超过50张是完整的CG,根据航拍画面以及周围400米的冰墙重现了这冰冷的城市上海。 《二代妖精之今生有幸》 类型:电影 制作方:Macrograph 韩国制作公司Macrograph也曾参与《流浪地球》中工作。 幻想喜剧电影《二代妖精之今生有幸》拥有部分人类角色,而Macrograph则是为了其中的角色制作了数字翅膀。该工作室使用混合流水线,包括Maya,3ds Max,Houdini和V-Ray。 《权力的游戏:凛冬将至》 预告 类型:游戏 Studio:RealtimeUK 该游戏在2019年V-Ray 影片中以多种形式呈现了权力的游戏功能:以及Scanline VFX的效果,Elastic的标题序列和RealtimeUK的GoT浏览器游戏预告片。 RealtimeUK在这项工作中使用了3ds Max,Substance Painter和Mari来重新制作,同时以V-Ray交互式功能来检查资料。 阿波罗轮胎广告 类型:商业广告 工作室:Mackevision Mackevision 为阿波罗轮胎制作的广告是今年影片中最引人注目的广告之一, 主要角色是一部分摩托车和一部分黑豹组合,并使用芝360度镜头进行照明。 尽管是硬表面模型,但机器动物混合体是使用Studio为较传统的CG生物开发的Maya / V-Ray管道创建的。 “邮递员”雷诺 类型:商业 工作室:NKI 巴黎的NKI工作室也创造了活灵活现的CG猫咪,并且V-Ray作品以诱人的90秒动画短片向众人展示了这个幻想的场景,并且宣传了雷诺ZE电动汽车 其中的角色:一个不幸的邮递员和他的梦中情人以及对她的保护过度的狗。这些角色是在ZBrush中雕刻,然后使用3ds Max制作最终用,最后在Nuke中合成。 SpaceX猎鹰9 类型:内部研发 工作室:Bottleship VFX 他们拥有北美,亚洲和西欧的工作室,Bottleship VFX 在他们的Vimeo频道上放了一些很棒的电影展示,但是我们选择了其中一些不寻常的东西,如:SpaceX的Falcon 9运载工具的CG版本,它是VFX测试资产。
2020-03-03 07:04:02vray网络渲染视觉特效
如何用 TYFLOW 和 V-RAY 创建苔藓森林场景
Danilo使用不同颜色标示场景中的不同的tyFlows。©REALTIME工作室 为什么这个场景要使用tyFlow? DL:为了测试tyFlow的分布物体的能力和潜力。新的position object operator有惊人的内置功能,如使用纹理来驱动粒子定位和侦测物体法线方向的能力。在可靠性方面,这个插件在视口效能极好,易于管理和迭代,并可。 “我选用,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。”——Danilo Lombardo, REALTIME工作室 使用V-Ray渲染tyFlow粒子有什么好处? DL: 我选用V-Ray做为渲染器,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。TyFlow有mesh operator,能够告诉系统将粒子渲染为meshes。我们可以设置mesh operator直接渲染为V-Ray实例物体,使得渲染大量粒子变得超级简单直接了当。tyFlow还可以输出几何对象和V-Ray proxy。无论是的兼容 Danilo利用ZBrush来雕刻树木,并添加藤蔓、植物和叶子。©REALTIME工作室 接下来想用tyFlow制作什么? DL:我们已经能利用tyFlow,创建项目中常见物体,例如电缆、雪、变形金属、损坏和破坏以及岩石。尽管这个外挂仍处于测试阶段,免费给大众使用,我们每天都在利用tyFlow来创建粒子。 tyFlow也给3ds Max带来了一些新的修改器,比如全新的volume select和一些小的实用功能,比如tycutmodifier。我们将继续使用tyFlow,并在项目中试验tyFlow和V-Ray。
V-Ray 3D渲染引擎在Threekit软件流程中扮演的关键角色
Threekit Threekit的故事始于15年前的好莱坞。Ben Houston是Threekit的首席技术官,曾在Krakatoa、Deadline和Flood等重要的VFX软件上担任软件架构师和商业化策略师,而这些软件曾在电影《阿凡达》、《星球大战》和最近的《权力的游戏》中使用。 当Ben知道如何构建VFX软件并将其商业化时,越来越多的公司希望利用他的才能在网上展示他们的产品。图形平台OpenGL的成熟使我们可在网页中插入逼真的3D模型,Ben开发了一个系统叫做Exocortex。 2018年,以Godard Abel为首的一群企业家投资了1000万美元。Exocortex变成了Threekit,这是一个端到端的一体化平台,提供了虚拟摄影、扩增实境以及可嵌入的3D配置器。其客户名单不断扩大,其中包括家居和家具公司Crate and Barrel、Steelcase和BOSTONtec,以及伏特加酒品牌CÎROC Vodka。 成为一名虚拟摄影师 从专业的3D艺术家到非技术专业的市场营销人员,人人都可以使用虚拟摄影师。将3D产品模型及其衍生物品输入软件,Threekit就能生成逼真的图像。这样可节省设置产品摄影的高昂成本,这意味着艺术家不必为每次迭代都经历重新绘制3D模型的艰苦过程。 “如果一个公司有10000个产品5或10或15个或100个不同的颜色和功能产品,虚拟摄影师可以呈现数以千计,数百万,或数亿甚至数十亿——真实的照片,产品的照片和所有不同的变化组合,” Marc解释道。 “我们使用V-Ray是因为这个确实是光迹追踪的业界标准。”——Ben Houston, Threekit V-Ray渲染引擎——通过V-Ray App SDK实现——在Virtual Photographer的quickfire生产在线起着至关重要的作用。Ben说:“我们使用V-Ray是因为这个渲染器确实是光迹追踪的业界标准。” “这是快速大规模地制作出美丽图像的最好方法。当我们试图创建解决方案时,我们评估了三种不同的渲染器,我们发现V-Ray更快、更稳定、有更完善的在线文檔,而且更容易使用。”也能加快项目进程。 选择V-Ray还有其他好处。因为渲染器已经非常流行于产品可视化,艺术家可以导入他们的V-Ray场景、着色器和材质,免除了在Virtual Photographer中重建项目。V-Ray还具有广泛的特性支持,这意味着V-Ray不会在合并新元素(如基于物理的呈现材质)时遇到bug。的效果也很好,“大家都喜欢,” Ben说。“那种‘所见即所得’的工作流程:听起来很简单,事实上也很简单——但也非常有价值。 对Marc来说,虚拟摄影师是一种全新的购物方式。“对于像家具这样的东西,Threekit实际上比在商店购物更好,因为你可以在屏幕上看到每一种颜色、纹理和织物,”他说。“像Threekit这样的公司让在线购物体验比线下购物体验更好。” Ben说:“我想补充一点,虚拟摄影师让这些公司重新使用他们现有的V-Ray资产,由3D艺术家为3D艺术家设计的资产。”“这样很棒,当艺术家不需要重做一切,不用学习新的工具,新的工具不见得跟V-Ray一样好。因为不需要学习新东西,所以变的很轻松,也很有价值。”
2020-02-12 03:33:53vray网络渲染vr渲染器
Goodbye Kansas工作室如何用V-Ray for Maya创建写实的皮肤。
以V-Ray for Maya渲染男星基努·里维斯 你对预告片的要求是什么? GBK:从本质上来说,Goodbye Kansas是一间有精品感觉的工作室。我们对客户的创意合作伙伴感到非常自豪,CD Projekt Red也不例外。于是我们开始与CD Projekt Red合作,制作出了2019年E3展上最大的电玩预告片。 当我们开始做这个项目的时候,CD Projekt Red给我们一份早期的剧本草稿,里面有他们想要讲述的故事:一宗疯狂抢案。从那里,我们一起开发故事,不断交换意见。CD Projekt Red知道游戏的细节和我们不知道的故事,而我们也为电影的剧情做出了贡献。 我们从弄清楚节奏开始,开始制作故事板,充实镜头语言和我们想要的故事的风格、情感…等。我们经常与CD Projekt Red讨论,寻找与Cyberpunk 2077世界相匹配的细节。在整个过程中,两个工作室间有很好的合作默契。每一个参与预告片制作的人都有共同目标:制作出精彩的预告片。 Goodbye Kansas © CD Projekt Red,V亮出他的臂刃(mantis blades)进行战斗 你从CD Projekt Red获得了哪些资产来制作预告片? GBK:我们得到了大部分基础资产,然后与CD Projekt Red合作,确保资产符合预告片,并具有必要的忠于原作。地点和角色都是基于游戏的。 CD Projekt Red给了你多少创作自由? GBK:我们是一家非常重视合作的工作室,所以我们总是会提出想法给CD Projekt Red。他们也信任我们制作这部预告片,并听取了我们的建议和想法。这款游戏是一款开放世界的RPG游戏,根据你的选择有多种结局和故事分支。如果V在抢劫过程中做出其他选择,结果可能会完全不同。 你是如何找到动作捕捉演员的? GBK:Mocap演员来自英国。我们的目标是找到可以扮演这些角色的演员,所以我们和伦敦的经纪公司谈了谈。与我们合作多年的瑞典专家组成了特技队。我们还与CD Projekt Red的特技协调团队紧密合作。 Goodbye Kansas © CD Projekt Red 《Cyberpunk 2077》预告片的动作捕捉片段 “皮肤材质,头发材质和V-Ray的速度和可靠性是至关重要的。《Cyberpunk 2077》是支分辨率高达4K的短片,所以渲染时间需要尽可能地控制好。”——Fredrik Lofberg, Henrik Eklundh 与Rebeca Cervantes, Goodbye Kansas工作室 能介绍贵工作室的工作流程以及V-Ray在其中的角色吗? GBK:我们使用V-Ray最终图像。在这个预告片中,我们用V-Ray for Maya,但在某些场合我们也用V-Ray for Houdini。 V-Ray的哪些功能对您至关重要? GBK:皮肤材质,头发材质和V-Ray的速度和可靠性是至关重要的。《Cyberpunk 2077》是支分辨率高达4K的预告片,所以渲染时间需要尽可能地控制好。 V-Ray的灯光和材质是如何帮助你达到这种血腥的高科技效果的? GBK: V-Ray确保我们可以使用所有由出色的视觉开发团队创建的细节贴图、材质和头发——而不搞砸渲染时间。 Goodbye Kansas © CD Projekt Red Dex在一次失误后遇到了V。 V-Ray如何帮助你在最短的渲染时间达到最大细节表现? GBK:我们的打灯主管,Kristian Zarins,设置了一些不同的质量默认,我们几乎没去改这些默认值:低,中,最终质量。V-Ray的稳定性帮助很大。我们从来没有超过渲染时间上限,尽管有些特写需要一些时间渲染。我们的专有的渲染管理器、场景设置和其他流程工具,加上V-Ray的易用性,帮助我们快速设置和反复修改镜头。 “即使只是用基本设定,AlSurface也能渲染出写实的皮肤效果。以此,往上调高,直到达到满意的结果。”——Fredrik Lofberg, Henrik Eklundh与Rebeca Cervantes,Goodbye Kansas工作室 你喜欢V-Ray的AlSurface材质吗? GBK:即使只是用基本设定,AlSurface也能渲染出写实的皮肤效果。以此,往上调高,直到达到满意的结果。 你能给我们介绍一下制作逼真皮肤的步骤吗? GBK:这一切都是关于输入的质量,以及如何在光和合成中处理。如果你的照明不正确,画面仍然会看起来不正确的或不写实,不管你在创建资产方面下了多少努力。 我们已经从以前的场景中了解了如何将视觉开发(lookdev)阶段与照明阶段合并。为此,在创建资产时,我们有许多不同的照明场景,甚至是特定于项目的照明场景。 渲染皮肤时最重要的关键是什么? GBK:处理皮肤时,高光至关重要。表面细节需要有足够的保真度来打破高光,产生美妙的真实感。我们经常需要根据镜头调整高光或表面,所以我们通常有开关来帮助灯光师控制,是否人物近或远。不过,焦距和分辨率也在处理高光和反射细节时发挥作用。 《Cyberpunk 2077》的预告片在今年的E3展上获得了热烈的反响。看到观众如此兴奋是什么感觉? GBK:我们都知道这是职业生涯中的里程碑,每个人都希望收到好评——我们超紧张!为最受期待的游戏制作预告片责任大到令人伤脑筋。你永远不知道观众会作何反应。 然后一切就像巨浪袭击而来。感觉难以置信,也有点超现实。我过了一段时间才完全明白过来。总的来说,团队取得的成绩令我们感到十分开心。 接下来要做什么? GBK:我们一直在努力做到更好,超越我们目前所取得的成就。我们的想法是继续努力改善工作流程,为伟大的客户创造令人惊叹的产品。 电玩游戏《Cyberpunk 2077》将于2020年4月16日推出。
2020-02-11 07:50:37vray网络渲染