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(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(二)
介绍这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第二部分。 想法如果想获胜,那我必须做出独特的设计和高质量渲染——它不可能像所有其他渲染一样。所以我问自己,“什么会让我的渲染独一无二?”,然后我写下了一个清单,列出一切让它独一无二的东西:- 景深和球的运动- 预期- 与环境的互动- 球会在环境上留下痕迹- 挑战称为“动态机器”,动画必须是动态的- 球的运动将是一场充满悬念、收获和刺激的迷你冒险- 环境将讲述一个关于它存在的世界的故事- 环境对球的反应也将讲述一个关于世界的故事- 环境将具有出色的构图- 环境是个陷阱- 观看者应该在第一帧知道其中几个问题的答案- 这是什么时候?- 这是哪里?- 这是什么?我还写下了可以用来制作这个装置的魔法物品或工具的清单:- 漂浮的东西,放下它们- 消失的东西/瓦解- 隐形- 风- 传送门- 无尽的包- 让事情变得更大、更小- 复制- 反重力- 药水的东西- 爆炸- 熔化药水- 放火烧东西- 非魔法的东西- 螺旋- 弹射- 反弹的东西经过大量的试验和错误,这就是我想出的:它在比赛过程中略有变化,但这是最后的blockout。 外观开发解决了遮挡和物理问题后,是时候让所有东西看起来像一个真正的巫师的橱柜,而不仅仅是堆积在一起的彩色积木。整个场景的质量在比赛过程中不断改进和迭代,但为了简单起见,我将一次分解每个元素,而不是按顺序进行。 资源此渲染中使用的所有纹理都是完全免费的。我几乎所有的纹理都来3dassets.one,它使您可以快速轻松地一次搜索许多免费的纹理网站。我还使用了这个免费的表面缺陷包,它非常有用,几乎场景中的每个对象都使用这个包中的一个或多个纹理组合。其中有两个模型(蜡烛模型和火焰着色器)是来自BlenderKit(一个免费的3D模型和纹理库);其他的一切都是我为了比赛中而创作的。 魔药药水建模非常简单。非圆柱形药水是使用细分模型制作的。对于所有圆柱形药水,我需要很多变化,所以我使用了更程序化的方法。以下系列修改器采用简单的2D线条并放样成药水瓶。首先,我们使用细分修改器来平滑线条。然后使用螺杆修改器旋转该线并从中创建药水。确保原点在正确的位置,因为这是螺丝修改器使用的枢轴。默认情况下,螺杆修改器不会产生正确的坐标。诀窍是在其中一个轴上启用UV拉伸。这一步允许我们在拥有良好映射的同时保持对象程序化。最后,我使用了固化修改器来增加一些厚度。这导致一些药水出现问题,所以我还添加了一个焊接修改器来删除所有的双顶点。我对几乎所有的药水都使用了相同的玻璃和液体材料。玻璃材质混合了粗糙度和凹凸的两个缺陷贴图,从而使玻璃看起来拥有一些划伤和磨损。液体材质也使用缺陷贴图,但不是驱动粗糙度和凹凸,而是将缺陷乘以菲涅耳节点并插入发射。这种技术创造了一种神奇的边缘发光。它还使用轻微的voronoi噪声作为法线贴图来产生一些闪光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-25 02:41:32渲染教程Blender教程
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(一)
介绍大家好,我叫Robert Kouts,来自澳大利亚,今年16岁,是一名自学成才的3D艺术家和程序员。在这篇文章中,我将展示我参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程,这个作品使用制作,非常荣幸的在挑战赛中获得国际作品第一名。首先,我想向您介绍克林顿·琼斯(Pwnisher)。Clint是一位出色的VFX艺术家,他离开了Corridor Digital 的梦想工作,去追求自己的激情并帮助其他人在3D中追求他们的激情。他主持了互联网上最大的3D比赛,吸引了成千上万的参与者。他还有一个很棒的Discord服务器,拥有数千名成员,您可以在其中参加每周的比赛并与许多乐于助人的人聊天。八年前我就开始使用Blender,但直到今年年初才开始使用3D软件制作一些东西,之前的8年里,我主要的时间用在了开发游戏上。2020年5月14日,虚幻引擎(Unreal)5预告片发布。那时仍在使用Unity引擎的我大吃一惊,然后开始学习使用虚幻引擎(Unreal)。今年5月初,Epic Games推出了虚幻引擎动画竞赛,我对此感到非常兴奋。一天后,我在YouTube上看到了Clint的一段视频,宣布了Alternate Realities竞赛。他们都在同一天结束,所以我只能选择一个。经过一天的思考,我决定使用虚幻引擎做克林特的比赛。我很高兴做出了这个决定,因为尽管这是一个巨大的挑战,但我非常喜欢这个过程,所以我开始完全追求3D艺术。Alternate Realities挑战改变了我的生活。在那之后,我决定再次开始使用Blender,一切从这里开始。在3天内我用Blender制作了这个动画:最终,我是5个获胜者之一!这感觉太棒了! 动力机器(Dynamic Machines)当克林特宣布每周比赛的获胜者时,他还宣布了新大型比赛动力机器(Dynamic Machines)。规则是这样的:使用给固定的模板,创建一个装置,使用物理学(您可以手动为某些部分设置动画,但它必须看起来逼真)从第一个孔到第二个孔引导铬球。球必须在第113帧进入框并在第335和340帧之间退出。球必须受重力影响。无法编辑盒子的几何形状,但您可以更改材质,并对内部、纹理、对象、照明等进行任何您想做的事情。您也无法编辑相机的任何属性。 模板 想法所以考虑到所有这些因素,我不得不想出一个主意。这需要进行多次迭代,并且比预期的工作量要多得多。我的方法是在做任何细节或美学工作之前完成球和装置的运动。所以,我直接进入了Blender并开始制作这个装置的原型。几个小时后,我制作了一个完整的布局原型,并提出了以某种方式使用书籍的想法:从小书本实验和一些深入思考中,我想到了一个布满灰尘的巫师橱柜,里面装满了药水和装饰品。在我看来,这种演绎远高于我最终实际取得的成就,但它促使我尽可能接近。有了这个想法,我做了以下屏蔽。这主要是出于美学考虑,因为我还没有弄清楚球的路线,我只能先布局了一些想法,例如药水爆炸和蜡烛点燃纸张。这是一件很重要的事情,但作为一项如此复杂的任务,除了要兼顾物理、艺术指导还要将球在正确帧进出的时机把握住,我必须采取更有条理的方法。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-22 02:54:46Blender教程渲染教程
Blender艺术家的秋天
自 2010 年以来,我一直是一名自由平面设计师。我认为自己更像是 3D 方面的通才。但跟动画相比,我更擅长建模。对于这个项目,我想创造一个女人的脸来提高我的比例技巧。与格莱特的绘图激励了我。每一个小细节都很重要。稍微移动顶点以改变面相!此外,我想提高我的面部装备技能。 1. 脸我想重现Gretel Lusky的画作。我使用网格建模对面部进行建模以获得正确的拓扑结构。最后,通过大量的形态修饰,我实现了一个对称的模型。然后我解开网格。 2. 叶子我从很多元球开始......最后,我将元球转换为网格并在雕刻模式下雕刻以获得良好的形状。我使用 Instant Meshes 对雕刻进行重新,然后展开它。那时我添加了所有细节(树干、花朵、星星、粒子和线条)。对于风中的叶子,我使用了粒子:一组 5 个发射器、6 个叶子网格(粉红色、黄色、绿色和蓝色,带有它们的材质)并转换了粒子。 3. 绑定我更喜欢在绘画之前建立一个装备,因为有时您需要更新装备的网格。我主要使用弯曲的骨头,但不是用于眼睛。我没有使用形状键来变形脸部的对称性。我为骨骼创建了很多组来区分它们。我为控制骨骼创建了自定义形状。变形骨骼:控制骨骼:机构骨骼:对于唇角,我创建了一个变形骨骼来形成连合。最后,我用这个装备使脸部变形。我在姿势库中添加了一个姿势。 4. 绘画我先用 Blender 绘制反照率,然后用 Krita 完成。我为眼睛制作了高光贴图。 5. 材料皮肤:角膜: 6. 合成我在 Krita 中绘制了背景,并在 中添加了一些合成。 7. 定稿多次修正比例后,对比如下:就是这样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(1)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了渲染出来的照片,这是教程的第一部分。 介绍角色艺术家乔希·华莱士(Josh Wallace),是纳米比亚(位于非洲西南部)的一位角色艺术家。 自很多年前观看过《魔兽世界》和《星球大战旧共和国》CG动画以来,他就一直痴迷于动画和电影。这个项目对乔希来说是一个巨大的突破,因为这是他从事3D的第五年,终于感觉到自己已经接近实现一直在为之奋斗的逼真度了。 在研究方面,乔希曾于2018年参加了Game Art Institute(Now Vertex School)的角色艺术家训练营,最近完成了CGMA的电影与游戏电影角色课程,目前正在参加Marlon Nunez的Likeness计划。除此之外,大多数情况下都是自学成才的。到目前为止,乔希几乎没有甚至没有任何行业经验。我希望能尽快改变这一点,也许有一天可以在视觉特效或电影行业发展所长。 雅克·洛克船长乔希在彼得·佐皮(Peter Zoppi)的指导下参加电影和游戏电影的人物课程时开发制作了这个人物。他为了最大程度地利用课程,并尝试制作与指导老师相似的角色。通过这样做,可以最优化的工作流程并制作并获得更好的反馈。乔希从以海盗主题的剧集《黑帆》中汲取了很多灵感,并在其中收集了大部分参考资料。我在Photoshop中整理了一些Photobash概念素材,并开始对角色进行处理。 脸在项目期间,工作经历了许多更改和迭代。乔希从一个非常粗糙的基础模型开始,并以Tom Hardy作为参考,并在上进行了一些主要的架构工作。在制作过程中,他尽量的把时间用在细化模型的过程,这有助于在前期制作时把所有的精力都使用在重要的地方上。随着模型的制作,乔希角色自己的参考不够多,他又收集了一些本·阿弗莱克(Ben Affleck)和布拉德·皮特(Brad Pitt)的资料,进一步的确定外观和感觉。在确定头部的模型之后乔希就给皮肤添加了微小的细节:例如皱纹,毛孔之类。一旦达到要求就开始创建UDIM,并在Mari中投影了TexturingXYZ位移图。完成此操作后,直接从RGB通道中提取了三个贴图,并在Photoshop中对其进行了处理,并重置中间值。在中,他在使用每个位移贴图之前都创建了一个图层,以便对每个贴图的强度进行更好的控制。虽然尽早添加皮肤位移图可能会影响你的制作流程和雕刻,但是可以帮助我们缩小雕刻细节与高模细节之间的差距。一旦脸部状况良好,便可以开始手动雕刻其他细节。这可能有助于尽早的开始打破模型的对称性和非破坏的工作流程,如要修改面部的模型,那么请尽早的进行这方面的工作。就乔希而言,它发生了很大变化。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(2)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,这是教程的第二部分。 最后阶段我完成了所有重要的建模和雕刻工作,然后研究如何将所有的东西都调整到最好的状态。在这个阶段,我添加了很多细小的东西,例如指甲,在他的前壳上雕刻了细小的长纹理,使手指看起来很锋利。然后我开始给模型添加纹理。所有的前面的步骤都是为了向同学们展示制作和分解的详细过程,并展示了如何使用Zbrush来创建简单的卡通人物。我将这个阶段的项目做了一个展示,并将其发布在社交媒体上。然后从中得到了很多的积极反馈并收集了一些想法。我很开心,并决定提升这个模型的质量。所以,我清理的模型,重新拓扑并制作UV。使用Transpose master和Zbrush Gizmo进行姿势调整。现在我的想法是制作一个简单的照明并将其渲染,但是我脑海中有另外一个声音告诉我不要浪费所有这些努力,而要不断地推动它。在寻找想法之后,我决定给它制作简单的丛林环境,比如让它站在一棵树上。我寻找了很多的参考物品,最终选择了其中一些元素并将它们导入到MAYA中进行调整,过程很简单。 纹理制作纹理之前,我要做的第一件事是检查UV,并将低和高模型并导出它们在Substance Painter进行烘焙。这是Substance Painter内部烘焙的结果。对于身体,我使用了Frog皮革材料并在其上进行颜色调整以匹配概念图上的颜色。与后壳的材质相同,但我使用Zbrush在内部制作的纹理作为上层的油漆。对于边框,我也使用了Zbrush制作纹理作为覆盖层。前壳采用Wood Acajou材质,zbrush的手绘纹理作为覆盖层。选择我们已完成纹理的制作。是时候在MAYA和Arnold里面做些其他的东西了。 渲染在应用Substance Painter制作纹理之前,我喜欢在照明和相机位置方面构建一个场景。我的主要想法是让它站在一棵倾斜的树上,然后导出到MAYA中,并做好第一次的渲染准备。经过大量的尝试和测试之后,这是我调整好的最终设置。skyDome灯光只是为了使反射看起来自然,边缘的强光可以产生很好的光线,顶部光线和前补光灯可产生强烈的阴影。Arnold直接的结果是这样的。我发现hyperShade设置太简单了,因为在Substance painter内就已经完成了所有工作,下面是一个示例。在这个阶段,所有东西看起来都消失了,没有深度或任何合成。所以,我进行了一些调整,增加了角色的曝光度和对比度,模糊了背景以及离相机太近的物体。这是最终渲染器。希望您喜欢这篇教程。本教程《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何在Blender中移动相机?
照相机运动的运动复杂度或产生所述运动的装备的复杂度可以不同。在本文中,我们将介绍在,从最直接的方法一直到更高级的设置。 如何在Blender中移动相机:基础知识 使用热键在Blender中移动相机在中移动相机的第一种也是最简单的方法是使用经过实践检验的方法,在选择相机后使用热键G(抓取/平移)和R(旋转)。启动“ Grab”或“ Rotate”后,按“ X”,“ Y”或“ Z”可将运动锁定到相应的轴。(例如,按G再按X,或按R再按Z等)按下“ Shift”-“ X”将移动锁定到“ Y”和“ Z”平面,并且对所有其他轴的作用方式相同。 使用Gizmo移动相机虽然Blender以其热键功能闻名,但可以激活Gizmo,以在移动相机时提供更多的视觉反馈。要激活Gizmo,请导航到场景区域的右上角,单击“显示Gizmo”下拉菜单,然后勾选对象gizmo下的“移动”,“旋转”和“缩放”选项。 手动和数字相机控制为了获得对摄像机运动的更精细控制,可以使用“变换”选项卡。通过按“ N”打开上下文栏,然后选择右侧的“ item”选项卡来访问转换选项卡。也可以从对象属性选项卡访问变换选项卡。在转换值上单击并拖动鼠标可以更改它们,并且可以手动输入值。 更改世界空间与本地空间以实现更合理的相机移动“空间”和“空间切换”的概念是释放物体运动和变换的全部潜力的关键。默认情况下,我们刚刚完成的所有变换都在“世界空间”中,这意味着8米的Z平移将其在世界上垂直向上移动8米,无论其初始方向还是旋转方向都如此。通过视口中心顶部的变换方向下拉菜单将空间切换为“局部”,可以使我们根据自己的轴移动摄像机。实际上,在启用“本地”空间的情况下,沿“ Z”轴移动相机会将其向前移动到“观看”的方向。在许多情况下,切换到“本地空间”可以节省时间,包括那些照相机已经进行了适当变换并且需要沿照相机轴进行简单移动的情况。当然,这不仅适用于相机,还适用于任何物体。 如何在Blender中移动相机:高级方法 将“相机视图”捕捉到视口可以说,通过将视口对准相机视图来控制相机位置更加直观。为此,首先,通过按数字键盘上的数字“ 0”(零)将视口捕捉到摄像机视图。您也可以使用“ Ctrl + alt + 0”将相机捕捉到当前视图。现在,您可以通过大纲视图或在视口中选择摄像机边框来选择摄像机。您可以在此视图模式下通过热键执行所有前面提到的转换。按“ G”,然后按鼠标的“中键单击”可以“放大”和缩小。按“ R”然后按“ Middle-click”可让您通过视口更直观地旋转摄像机。 在导航场景的同时移动相机,就像您在视口中导航一样,但请留在相机内部相机也可以绑定到视口,并使用普通视口导航工具移动。按“ N”,然后从上下文菜单中选择“查看”选项卡。在“查看锁定”下,激活“要查看的相机”。现在,在摄影机查看模式下移动视口会自动相应地移动摄影机。 跟踪约束相机通常跟踪对象,并且在不断重新构图以指向对象时移动相机可能会很麻烦。这就是“跟踪”约束起作用的地方:它迫使摄像机继续指向已定义的对象。选择摄像机,导航到对象约束属性选项卡,然后添加“跟踪到”约束。通过下拉菜单或吸管选择器选择目标对象。将“轨迹轴”设置为“ -z”,将“上”设置为“ Y”。现在,相机将锁定其旋转方向,并且可以始终指向对象的同时移动其旋转方向。 噪点–程序备份“”函数曲线修改器可用于按程序实现手持相机效果,无需手动设置关键帧。选择您的相机,如果此时没有关键帧,则添加单个位置关键帧。打开“图表编辑器”,然后将鼠标悬停在“图表编辑器”区域上时按“N”。选择“修饰符”选项卡,然后添加“噪点”修饰符。将“比例”设置为大约60的值。“比例”定义运动的频率。“强度”属性定义运动的强度。“阶段”属性充当过程效果的种子。将修改器应用于您希望进行此移动的任何位置轴。 周转相机和相机装备Blender捆绑有两个附加组件,旨在简化高级摄像机运动的工作流程:“Turnaround Camera”和“Add Camera Rigs”。(确保您已更新到最新的Blender版本)要激活这些插件,首先,打开“ Blender偏好设置”对话框,然后选择“插件”选项卡。然后,在搜索栏中键入每个插件的名称,然后选中其名称旁边的空白复选框以将其激活。附加组件现已安装。 周转相机“Turnaround Camera”相机插件可自动执行相机周转任务,同时添加自定义相机移动和增加其生产价值的功能。可以从视口中“N”上下文菜单中的“动画”选项卡访问该插件。附加选项是不言自明的,关键的选项是在场景中选择合适的摄像机以及围绕它旋转的对象。其他选项包括以帧为单位设置周转时间,轴和旋转强度,以及添加镜头效果(如多莉变焦)的功能。 相机装备“Add Camera Rigs”附加组件使您能够向场景中添加预先构建的摄影机装备。在“添加”菜单中,“摄像机”条目现在与传统摄像机一起具有多个选项。我们将看一看Crane Camera Rig。选择 Crane 装备并打开“项目”选项卡会显示装备的选项,包括相机焦距和臂高和长度,它们都是可关键帧的。装备本身可以在“姿势模式”下移动,并且由四个主要组件组成:- “根”控制器移动整个装备。- 摄像机指向的“Aim”控制器- “相机”控制器移动相机并作为手臂高度和手臂长度骨骼的父级- 从项目选项卡访问的“臂高”和“臂长”参数。通过将姿势模式中的运动与手臂高度和长度参数相结合,该装备允许创建复杂的“电影”起重机镜头。在的方法有很多,最好的方法实际上取决于您要实现的目标。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关推荐阅读:
2021-06-29 04:14:21Blender教程渲染教程
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(3)
头部的主要着色器(此处略作简化,以更好地传达想法)。主要技巧是在灯光/阴影模式下的FallOff节点,该节点基本上用作打开/关闭开关,其行为取决于场景中接收到的光照。点亮可激活强发射特性,并与更多的SSS混合;不点亮时激活低发射特性,并与更少的SSS混合。使用节点内部的曲线手动确定在亮和不亮之间过滤的阈值。 灯光在继续进行其他操作前,我要先决定灯光和照明。灯光没有使用原始的三点照明,而是稍微做了一点修改。从这个意义上讲,我将照明方式更像是肖像照,而不是完全以戏剧性或场景背景为主导的照明方式。一般来说照明必须满足三个要求:1. 创建一种氛围,然后通过颜色,色调和明暗度来支撑故事2. 雕刻视觉造型,突出主体的轮廓和体积。3. 引导观看者的视觉,提高可读性和构图的影响力。知道了这些,我有信心继续前进,并尽快完成氛围和构图。我希望最终的效果可以明亮多彩,所以我使用了一盏橙色灯光来加强。 - 瑞云渲染")并且我在旁边放置的一束头发也起到了很好的效果,它在强烈的橙色旁边创建了一个暗区,最亮区域与背景的较暗部分形成对比让角色看起来更加具有吸引力。 更多阴影一旦确定了主要的部分,那么剩下的就会相对容易很多。所有衣服的纹理都是使用了皮肤着色器修改,并且替换了其中的一些SSS材质的标准材料。除此之外,还在照明区域中创建了一个额外的菲涅尔来增强光泽和褶皱的效果。与PBR做法刚好相反,金属细节具有非黑色基色和几乎镜面反射的效果,最终结果更加类似2D插图的方式。皮革也得到了这种特殊处理,我们可以看到某些区域产生鲜明的高光,这很有趣。 - 瑞云渲染")通过这个以人物画像面部外观开发(lookdev)的练习:颜色,对比度,构图,DOF等,最终得到了这个完美肖像,这些练习对我来说都是最重要的。这也可以看出眼睛对于角色非常重要,Ashli充满光泽,宝石般的眼睛产生了神秘感,并且让人非常愉悦。 - 瑞云渲染")我从Spirou上看了很多Tome&Janry那个时代的漫画,可以看到很多女性的眼睛总是被许多曲线巧妙地支撑着,这也证明了使用圆形眼镜是合理的。角色的面孔被另外一个轮廓分明的椭圆形所增强。如果再加上眉毛的形状和眼睛的曲线,这些都增强了面部的焦点。 - 瑞云渲染") 效果和后期制作现在,我还没有提到视觉样式中最重要的两个方面:轮廓和半色调效果。它们是通过3D和2D中的几种不同方式实现的。四种方式。从左到右:来自着色器的图像,来自渲染器的图像,在卡片上的图像以及在后期制作中绘制的图像: - 瑞云渲染")另一方面,半色调效果可以突出角色的高光和阴影。所以我决定在后期处理中添加它,而不是在3D场景中使用依赖于纹理。我通过使用鼠标超级快速地掩盖了图案来实现此目的,这给了我所想要的古怪外观。这些微小细节与手绘线条和风格化的表面处理工作完全融合在一起。 - 瑞云渲染")明亮和深色的半色调图案补充了它们各自的曝光区域。最终版本中,较亮的颜色实际上是黄色,以更好地适应氛围,而较暗的颜色则如图所示。所有效果放在一起(夸大) - 瑞云渲染")在完成最终渲染(无噪声,未固定和未压缩的32位EXR)后,除了通常的(AOV)合成和一些色彩校正之外,后期制作并没有太花哨。所有重要的决定都是在此步骤之前做出的,包括在各种模型中做出的决定。因此,老实说,要做的事情还不多。再次考虑了眼睛/眼镜的很多问题,我添加了抽象背景(照片编辑,最大滤镜,绘画和颜色分级的组合),并且我只是确保了每个对象的曝光度和整体可读性元素是完美的。最后的接触是在字符不清晰的区域中产生一些色差。可以很容易地将其很好地整合到图像中:绿色色调(向右偏移)与发丝和背景左侧平衡良好,而洋红色色调(向左偏移)与自然色相吻合戴眼镜,边框/背光以及背景的右侧。最后的调整,就这样,我完成了! - 瑞云渲染") 最后的话在我一生的大部分时间里,按照许多工作流程和标准创造的东西都不是很好。这没有什可耻的。但是只要不断的练习和研究,您的辛勤工作一定会引起有些人的注意。如果您真正致力于艺术,那么只能不断提高自己保持学习,寻找灵感,好奇心,毅力和机智比什么都重要。这就是我的结论,感谢您阅读所有这些内容。希望我能够为您带来一些积极的东西。")")")")本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(3)
支持Blender渲染)。 卡通外观和轮廓回到将模型放入到Blender中,然后从Substance Painter导入了基础颜色纹理。为了获得直观的2D外观,我停用了中的所有后期处理效果,并将基础颜色纹理插入到BSDF材料中。这样,就可以提高模型本身的亮度。我还为整个作品添加了轮廓,我还使用了“inverted hull method”让轮廓看起来更加明显。为此,我创建了第二个材质,并为轮廓添加了“emission material”。我在Substance中创建的纹理的最暗部分采样了颜色数值。然后,我加入了所有使用相同材质的模型,并添加了solidify修改器。带有solidify修改器的““inverted hull method”非常灵活,制作时可以使用它来实现截然不同的结果,以适合所需要的样式或喜好。最重要的设置是“flipped normals”复选框,厚度和“clamp”滑块。其他所有都是可选的。您甚至可以使用顶点组手动调整细节,这非常完美。 背景和框架对于Sketchfab中的演示,我想用一条简单的线条作为框架来创建视差效果。我在Krita中为不同的背景卡绘制了Alpha蒙版。然后,我将它们插入具有简单颜色的材质节点的alpha插槽中。为了获得在EEVEE中工作的Alpha通道的透明度,我必须将混合模式从“不透明”设置为“Alpha混合”。对于框架,我在场景周围建模了一个简单的盒子。我将视口摄像机的投影从透视投影更改为正交投影,以获得令人信服的2D外观。您可以使用热键“numpad5”在中切换视图。与背景卡类似,我在Krita中绘制了alpha纹理并将其插入发光材料中。然后将世界颜色设置为白色。这样,模型与世界之间就没有区别,整个场景似乎是2D画布。 导出到Sketchfab导出到Sketchfab非常简单。我使用了Sketchfab Blender插件,使我可以选择要导出的零件,然后单击一下按钮即可将其直接从Blender导出到Sketchfab。在Sketchfab中,我需要调整一些设置以获得所需的结果。1.将阴影设置为“无阴影”,并将视场设置为1°2.关闭环境3.将纹理插入基础颜色插槽并禁用其他所有功能4.检查轮廓颜色并禁用发射颜色5.如果需要,启用任何后处理过滤器这个项目做起来很有趣,我学到了很多东西。希望您喜欢这个!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: