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Blender艺术家的秋天
自 2010 年以来,我一直是一名自由平面设计师。我认为自己更像是 3D 方面的通才。但跟动画相比,我更擅长建模。对于这个项目,我想创造一个女人的脸来提高我的比例技巧。与格莱特的绘图激励了我。每一个小细节都很重要。稍微移动顶点以改变面相!此外,我想提高我的面部装备技能。 1. 脸我想重现Gretel Lusky的画作。我使用网格建模对面部进行建模以获得正确的拓扑结构。最后,通过大量的形态修饰,我实现了一个对称的模型。然后我解开网格。 2. 叶子我从很多元球开始......最后,我将元球转换为网格并在雕刻模式下雕刻以获得良好的形状。我使用 Instant Meshes 对雕刻进行重新,然后展开它。那时我添加了所有细节(树干、花朵、星星、粒子和线条)。对于风中的叶子,我使用了粒子:一组 5 个发射器、6 个叶子网格(粉红色、黄色、绿色和蓝色,带有它们的材质)并转换了粒子。 3. 绑定我更喜欢在绘画之前建立一个装备,因为有时您需要更新装备的网格。我主要使用弯曲的骨头,但不是用于眼睛。我没有使用形状键来变形脸部的对称性。我为骨骼创建了很多组来区分它们。我为控制骨骼创建了自定义形状。变形骨骼:控制骨骼:机构骨骼:对于唇角,我创建了一个变形骨骼来形成连合。最后,我用这个装备使脸部变形。我在姿势库中添加了一个姿势。 4. 绘画我先用 Blender 绘制反照率,然后用 Krita 完成。我为眼睛制作了高光贴图。 5. 材料皮肤:角膜: 6. 合成我在 Krita 中绘制了背景,并在 中添加了一些合成。 7. 定稿多次修正比例后,对比如下:就是这样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和ZBrush创建世界战车
介绍我叫Alper Yenice,是来自土耳其伊斯坦布尔的3D艺术家。我曾在阿纳多卢大学学习,然后在一家古典家具公司工作了差不多6年 。在那里的工作中,我创作了很多的古典家具,现在我在ROKOSOFT工作。目前我参与的的项目包含了一个叫做Rise Online的MMO游戏和基于回合制的游戏。 设计世界末日战车我一直都很喜欢apo美学的风格,这对于我来说是一个非常有趣的事情。制作这些汽车的主要动机是挑战自我。制作这些更复杂,更多破损,破旧并且拥有很多细节的物品,这些都是非常有成就感的事情。制作之前,我先在网上寻找了一些概念图,这些概念图看起来像一张卡车。首先,我绘制了草图,然后按照草图绘制了两个模型。 在ZBrush中雕刻细节经过多年的工作之后,我对物体的模型制作产生了很多不同的想法。首先,我都是先创建一些基本的外形,这个基础模型几乎决定了整个模型的轮廓。然后,我逐步分解每个模型的基础元素,例如船体、引擎、车顶、轮胎、支柱等。我通过ZBrush导入基础模型物体,这个过程中我最喜欢的雕刻细节部分。我使用各种笔刷,alphas之类的雕刻铁锈、涂漆的区域、污垢、灰尘、碎屑、破裂区域以及其他细节。在我看来,它们的部分都有一个故事和功能。我喜欢想象这些细节,弄清楚它们的来源和含义,这些东西对于制作模型有很大帮助。我的朋友们给了我一些建议:因为未来的世界的道路可能会崎岖不平,所以我只能将汽车的底盘抬的更高。但对我本身而言,我自己更喜欢低盘低的车型,这种它们看起来会更美观。 我经常使用Decimation Master来调整3ds Max的模型,以便从简单的角度重新调整策略。我的拓扑结构方法和排序策略与建模阶段的方法和排序策略差不多相同,总是先拥有一个主体,然后再添加其他细节。这也同样适用于UV,但这一次是为了重新排列UV,并让它们的纹理密度统一。 纹理贴图的制作我总是从模型的基本颜色开始,这是最重要的第一开始。然后在底色上一步一步的添加灰尘和铁锈。为此,我专门针对这个项目创作了一批智能材料库。在此过程中,我主要使用“MetalEdgeWear”滤镜制作边缘受损生锈的地方。所以,我创建了一个专门针对此类涂料的智能材料库。生锈和斑驳的表面会让光线反射显得很糟糕,因此,大多数情况下,模型的粗糙度都比较低。它可以帮助我营造出被尘土覆盖的外观。对于划痕和表面凹凸,则主要使用笔刷,因此在“Curvature Map”的帮助下可以获得烘焙中的那些细节。当我使用带锈迹的外观时,我使用Curvature Map来显示这些细节。 渲染渲染图来自一组设定好的灯光设置。我使用已有10多年了。因此,解决遇到的问题很容易。场景中使用了3种不同的灯光来更好地照亮模型,但是我得到了不同的渲染元素。我将它们全部导入到Photoshop中调整最终的效果,并编辑了阴影和一些小细节。我要感谢亲爱的朋友伊斯梅尔(Ismail)在此过程中所提供的帮助。另外,我现在想以高模展示这一个项目,这个没有贴图的情况下能更好的观看模型细节。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建一个“荒原女孩”(2)
拓扑和UV:我使用Maya进行了。这个过程很简单,需要比技术制作花费更多的耐心。下面的图片中显示了我拓扑和拆分UV的基本过程:这是更加详细的制作信息,您可以看到我拓扑之后的布线。我为了让UV得到更高的分辨率,决定将所有的模型分成更多的UV集。请注意,这不是一个随机选择,我根据材料/种类的不同分成了几张不同的UVID:皮肤,衣服,毛皮,武器和基础。在这个组织的帮助下,我很容易找到我需要找的UV。我知道一款叫做Rizon UV(一个专门用来拆分UV的软件)软件很棒,但这是我在下一个项目中才决定尝试的事情。 纹理化:纹理制作是我最喜欢的部分,也是我开始使用3D制作的原因。最终我使用3DCoat制作了纹理,这是一个很棒的绘制纹理的软件,并且与Photoshop具有良好的兼容性。我提前给角色摆放了一个简单的姿势,方便对贴图进行调整。您可以看到我对手臂衣服的贴图做的处理: 角色绑定:角色的绑定我尝试了很多次,直到我完全掌握为止(但是最后手指的绑定上依然有些旋转问题)。我在绑定的错误和眼泪之旅中学到了很多东西,最终我还是决定使用Advanced Skelethon。这个插件帮了我很多!但前提是,我在默认的过程中学会了绑定的所有知识,所以我知道如何正确使用它。我完全推荐此插件,而且我认为这可以节省工作时间和生命: 场景制作:当模型差不多要完成制作的时候,我决定要给角色增加一个非常酷的小场景,并且让这个小场景给角色增加一些故事性。我研究了想要哪种环境之后,这些是我选择的素材:这是我制作的草图,目的是为了快速了解我的想法是否可行: 我使用进行了快速的建模,并确定了大致的形状,然后使用Maya进行了拓扑和UV。 结论:在这个项目中,我从很多伟大的艺术家那里学到了很多东西,他们的反馈给了我很大的帮助。我非常感谢他们提供的所有支持和帮助,这使我了解到了我们相互帮助的重要性。我很高兴与有多年经验的人交谈,他们是如此谦虚和温柔。有时候,即使我在回答正在学习3D知识的姐姐的问题时,有些不够耐心。但我认为收到自己喜欢的人的支持时会产生很大影响,我试图改善与她和一些需要帮助的人打交道的方式。我认为这是我制作该模型的到的最大收获!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(1)
嗨,我是凯,曾在广告行业担任平面设计师达六年之久,之后在一所大学学习了3D动画,毕业后,我开始担任自由3D通才。我喜欢在业余时间创建风格化的3D角色,其中3D和2D之间的界线似乎模糊了。 Kai Müri的其他作品: 灵感为了学习和提高自己的技能,我一直在寻找灵感和挑战的新来源。上个月我在浏览的Instagram时,偶然发现了Derek Laufman出色的概念艺术 。受到他的2D概念图的启发,我很想尝试如何将概念图转换为3D作品,最终使用支持Blender)进行渲染。 造型在仔细研究了德里克·劳夫曼(Derek Laufman)的作品之后,我开始粗略地将人物绑在T型姿势中。因为我知道我不会为角色设置动画,所以可变形的虽然次要,但始终是一项很好的练习。我用原始形状封闭了不同的身体部位,并使用基本的多边形建模工具对其进行了完善。我使用相同的技术制作了包、围巾、岩石和它手里的小人等资产,我一直在尝试尽量避免重复制作中尽可能的节省时间,“聪明,不费力地工作”一直都是我的座右铭。例如,概念图中有很多的叶子,制作时,我先建立了一个低多边形的“叶子样本”。然后,我先拆分了这个叶子的UV,然后按照参考复制移动叶子的位置,匹配了之后,再使用雕刻工具用简单的平移和旋转让轮廓更加完整。以这种方式制作,我只需要为所有叶子调整一次UV接缝。看来这是一件小事,但像这样的预先计划的方式为我节省了很多时间,并让我能够在更具挑战性的步骤上进行更多工作,例如雕刻角色的姿势。 雕刻所有的零件都雕刻完成之后,就需要按照参考图来摆放角色的姿势了。所以,我将参考图像导入到了的一个平面上,将图像放在我的模型底部,这样就可以轻松匹配参考。在雕刻模式下,我使用了简单的蒙版和“grab”或超酷的“pose brush”等笔刷制作角色。我一直觉得,有趣的姿势和简洁的轮廓对最终作品的吸引力至关重要,所以我在此步骤上花费了很多时间。在角色的姿势和轮廓感到满意之后,材质的部分我决定在角色上使用黏土材质。这使得我可以在光线充足的环境下测试3D形状,并尽早发现里面的所有错误。然后我又调整了姿势,并且了黏土材质的最终渲染结果,很不错,我感到非常满意。接下来就是UV的调整。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: