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3种基本的ZBrush重拓扑技术
或一般如何重新拓扑模型,是所有3D雕刻师或3D建模师必须掌握的一件事。拥有高度详细的模型只是该过程的一部分,如果您想将该模型从ZBrush中取出并转移到动画包中,您将需要模型的低多边形版本。该版本还必须具有适合索具的拓扑结构,并且能够很好地变形以执行所需的操作。即使您正在制作像岩石和树木这样的静态项目,您也需要良好的拓扑结构和准确的UV贴图才能为您提供良好的纹理贴图。 ZBrush重拓扑方法许多程序现在具有允许您从高分辨率网格创建良好的底层拓扑的功能。我们将在本教程中查看ZBrush,并查看您可以使用模型并“重新拓扑”它的不同方式。首先,我们将使用称为ZRemesher的东西来研究一种非常简单的自动重新拓扑方法。它现在处于第三次迭代中,ZBrush 2019附带的更高版本、更先进、更擅长在硬表面模型上进行重新拓扑。然后我们将探索如何使用拓扑画笔,它可以让您在雕刻的顶部绘制新的网格。最后,我们将看看使用ZSphere工具重新拓扑,它会变得更复杂一些。这三种方法都有其用途,您可以根据您正在执行的项目类型选择您需要的一种。 使用ZRemesher01.从自动重拓扑开始重新拓扑模型的最快和最简单的方法是使用ZRemesher。就像告诉ZBrush您想要多少个多边形并单击按钮一样简单。在工具 > 几何 > ZRemesher中找到它。输入数字以1,000为单位,因此如果输入5,您将得到大约5,000个多边形。根据您开始使用的多边形数量计算需要一分钟。对于不需要特定边缘循环的模型(例如无生命的对象),结果通常很好。边缘循环可能不在您需要的地方,因此我们可以在下一步中解决这个问题。02.使用ZRemesher指南要更多地控制边缘循环,您可以使用ZRemesher指南告诉ZBrush放置特定循环的位置。键入B、Z、R以访问ZRemesher Guide画笔。现在使用小画笔大小在您想要更准确循环的区域周围绘制环。专注于眼睛、嘴巴、耳朵等区域以及您可能需要有针对性的循环的任何地方。完成此操作后,您可以更改ZRemesher面板中的设置以进行改进。自适应滑块为您提供更规则形状的多边形。曲线强度滑块使ZBrush更贴近您的指南。 使用拓扑画笔01.开始使用拓扑画笔使用B、T、O访问拓扑画笔。基本思想是您现在可以在网格上绘制线条。绘制四条相交的线,ZBrush为您提供多边形形状。然后,您可以继续绘制线条,方法是通过您已经铺设的线条或从现在可见的绿点继续绘制。要清除任何溢出线,请使用Alt并在模型上拖动,如果您想清除一条特定的线,只需Alt在该线上绘制即可。02.介绍拓扑笔刷细节继续绘制几何图形并根据需要构建新的低多边形网格。您可以随时提取几何图形,但如果您只想获得单个多边形厚度(这对于重新拓扑至关重要),您需要将绘制尺寸保持为1。任何更高的尺寸,您将获得壁厚逐渐变厚的几何图形您输入的尺寸。单击网格后,您将掩盖雕刻的模型。如果您现在转到SubTool > Split > Split Masked,您可以从新的低多边形几何体中分离出您的模型。 使用ZSphere01.附加ZSphere下一个要尝试的方法是方法。确保您的模型是SubTool面板中的活动模型。使用插入在模型下方附加一个ZSphere(红球图标)。现在查看工具 > 拓扑。对于下一步(Q),您必须处于绘图模式。当您单击“编辑拓扑”时,模型将更改为可以添加拓扑线并构建新的低多边形模型的状态。我们使用的模型是不对称的,但是您可以通过按键盘上的X激活对称模式来轻松地进行对称重拓扑。02.移动你的点这是迄今为止最准确的重新拓扑模型的方法,因此它有很多选择。要添加点,只需单击即可。要删除一个点Alt并单击它。要开始新的起点,请按住Ctrl键并单击现有点。放置点后,您可能需要移动它们。为此,请切换到移动模式(W),然后根据需要移动点。如果您想同时移动多个点,请增加您的绘图尺寸。请务必切换回绘图模式以继续(Q)。03.建立良好的边缘流我们现在可以开始构建一组具有良好边缘流的几何体。无论您在哪里可以看到需要动画,请确保您对放置边缘循环做出了正确的判断。确保遵循眼睛和嘴巴周围的肌肉环。如果眼睛需要眨眼,那么拓扑结构需要像真眼睛一样工作。如果拓扑尚未放置在正确的位置,请根据需要使用移动模式。04.完成几何围绕整个头部工作并完成几何形状以满足您的需要。如果您打算将高分辨率细节投影到新拓扑上,请确保匹配整个模型。如果您只需要用于其他用途的几何块(例如用于另一个模型的新面),则只需根据需要完成它(请参阅下一步)。这个过程是为各种用途创建新几何图形的好方法,包括制作遵循角色几何图形、衣服、肩带等的盔甲。05.完成拓扑过程与拓扑画笔不同,ZSphere拓扑工具使用自适应皮肤面板来完成该过程。完成所需的工作并且重新拓扑全部完成后,请转到“工具” > “自适应皮肤”。将密度设置为1,将DynaMesh分辨率设置为0。这样生成的网格将与您绘制的完全一样,而不是高分辨率。当您单击Make Adaptive Skin时,新拓扑被创建为一个新的ZTool,您可以在Tool面板中单击它。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读及推荐:
【Blender教程】在Blender中做一个大胡子船长
介绍我叫弗洛里安,今年 35 岁,住在巴黎。我目前在 Cube Creative 工作,这是一家主要为电视制作 3D 系列的工作室,主要是卡通片。虽然该公司已经使用了多个软件包,但在过去几年中,我们一直使用 Blender。 参考我并不是一个真正的角色设计师,所以我查看了我喜欢的 2D 艺术家的作品,包括Sam Nassour,他的 Instagram 充满了灵感和绘画,让你想把它们变成 3D。所以我选择了这个猫船长,设计非常棒。Captain Whiskers © Sam Nassour 雕刻我从雕刻开始,根据插图快速获得角色的形状。这个想法是具有相同的姿势和相同的相机角度,而不必相同的照明。我使用了 Blender 中的基本雕刻工具,它们非常适合布置形状。 拓扑然后我做了一个拓扑阶段。如果你正在制作像这样的固定插图,不一定非要拓扑,但我喜欢为 UV 提供一些灵活的东西,生成毛发,或者根本不必在网格太重的场景上工作。有时做一些多边形建模总是好的!除了捕捉工具和其他小型原生Blender扩展外,没有特殊技术。 纹理和阴影对于纹理和阴影,我切换到Substance Painter。UV总是最难的,所以我使用越来越多的自动工具,而Substance工具通常效果很好。在这里,我主要关注衣服和配饰的细节,在保持简单的同时,有一个稍微逼真的材料效果,夹克上有一些轻微的褶皱。至于身体,因为它几乎完全被头发覆盖,所以我专注于获得我想要的颜色,并将其作为头发着色器的基础重新使用。我还详细介绍了鼻子并为嘴巴添加了一点颜色。Blender着色器很简单,具有基本原理的BSDF、SSS,以及一些眼睛和SSS的变体效果,使耳朵在头发较少的情况下脱颖而出。 毛发毛发是最复杂的。轮廓非常重要,所以我在基本插图上做得很好,同时保持了角色粗犷的一面。Blender 的头发是通过粒子系统完成的,如果它对发型及其着色器非常有效,这真的很好,但仍然缺少一些选项,例如管理束大小。我对旧软件的不良反应使我使用贴图来控制头发效果,如密度或丛生。对于我后来做的其他工作,如果使用顶点组来更有效地管理,我会做得更好,但这就是学习的方式。我还必须手动添加小毛发,因为即使是原始生成的粒子也无法完成所有操作,尤其是在鼻子下方或嘴巴等小毛发区域。数量是很重要的,关系到头发是否更自然。胡须是非常简单的曲线,不需要使用头发系统。头发的方向是在卡通和现实头发之间找到良好平衡的大量工作。所以我们像真正的猫一样刷它,但是我们标记某些区域,比如眉毛,并保持那种脾气暴躁的样子,这样当它是角色的表情时它就不会消失。 照明/渲染对于灯光,我想要一些简单的东西,专注于角色。所以我选择了三点摄影棚灯,包括头发和一点耳朵的背光,都在相当中性的背景和经典的 HDRI 上,以捕捉眼睛中的一点反射。Blender 预览对于正确设置照明至关重要。Eevee 有真正的优点,但不足以正确渲染头发和一些着色器效果。 合成对于合成,我通常在单个 EXR 中多个通道,使用一些蒙版来调整我想要的元素,然后将所有内容导入 Photoshop。我通常将环分开,但对于这幅肖像,它是直接在 Photoshop 中完成的,因为角色对背景没有影响。对于其余部分,修饰非常简单:色度调到我喜欢的颜色,调整一些毛皮通道,并添加一些后期制作效果,例如轻微的色差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Blender艺术家的秋天
自 2010 年以来,我一直是一名自由平面设计师。我认为自己更像是 3D 方面的通才。但跟动画相比,我更擅长建模。对于这个项目,我想创造一个女人的脸来提高我的比例技巧。与格莱特的绘图激励了我。每一个小细节都很重要。稍微移动顶点以改变面相!此外,我想提高我的面部装备技能。 1. 脸我想重现Gretel Lusky的画作。我使用网格建模对面部进行建模以获得正确的拓扑结构。最后,通过大量的形态修饰,我实现了一个对称的模型。然后我解开网格。 2. 叶子我从很多元球开始......最后,我将元球转换为网格并在雕刻模式下雕刻以获得良好的形状。我使用 Instant Meshes 对雕刻进行重新,然后展开它。那时我添加了所有细节(树干、花朵、星星、粒子和线条)。对于风中的叶子,我使用了粒子:一组 5 个发射器、6 个叶子网格(粉红色、黄色、绿色和蓝色,带有它们的材质)并转换了粒子。 3. 绑定我更喜欢在绘画之前建立一个装备,因为有时您需要更新装备的网格。我主要使用弯曲的骨头,但不是用于眼睛。我没有使用形状键来变形脸部的对称性。我为骨骼创建了很多组来区分它们。我为控制骨骼创建了自定义形状。变形骨骼:控制骨骼:机构骨骼:对于唇角,我创建了一个变形骨骼来形成连合。最后,我用这个装备使脸部变形。我在姿势库中添加了一个姿势。 4. 绘画我先用 Blender 绘制反照率,然后用 Krita 完成。我为眼睛制作了高光贴图。 5. 材料皮肤:角膜: 6. 合成我在 Krita 中绘制了背景,并在 中添加了一些合成。 7. 定稿多次修正比例后,对比如下:就是这样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和ZBrush创建世界战车
介绍我叫Alper Yenice,是来自土耳其伊斯坦布尔的3D艺术家。我曾在阿纳多卢大学学习,然后在一家古典家具公司工作了差不多6年 。在那里的工作中,我创作了很多的古典家具,现在我在ROKOSOFT工作。目前我参与的的项目包含了一个叫做Rise Online的MMO游戏和基于回合制的游戏。 设计世界末日战车我一直都很喜欢apo美学的风格,这对于我来说是一个非常有趣的事情。制作这些汽车的主要动机是挑战自我。制作这些更复杂,更多破损,破旧并且拥有很多细节的物品,这些都是非常有成就感的事情。制作之前,我先在网上寻找了一些概念图,这些概念图看起来像一张卡车。首先,我绘制了草图,然后按照草图绘制了两个模型。 在ZBrush中雕刻细节经过多年的工作之后,我对物体的模型制作产生了很多不同的想法。首先,我都是先创建一些基本的外形,这个基础模型几乎决定了整个模型的轮廓。然后,我逐步分解每个模型的基础元素,例如船体、引擎、车顶、轮胎、支柱等。我通过ZBrush导入基础模型物体,这个过程中我最喜欢的雕刻细节部分。我使用各种笔刷,alphas之类的雕刻铁锈、涂漆的区域、污垢、灰尘、碎屑、破裂区域以及其他细节。在我看来,它们的部分都有一个故事和功能。我喜欢想象这些细节,弄清楚它们的来源和含义,这些东西对于制作模型有很大帮助。我的朋友们给了我一些建议:因为未来的世界的道路可能会崎岖不平,所以我只能将汽车的底盘抬的更高。但对我本身而言,我自己更喜欢低盘低的车型,这种它们看起来会更美观。 我经常使用Decimation Master来调整3ds Max的模型,以便从简单的角度重新调整策略。我的拓扑结构方法和排序策略与建模阶段的方法和排序策略差不多相同,总是先拥有一个主体,然后再添加其他细节。这也同样适用于UV,但这一次是为了重新排列UV,并让它们的纹理密度统一。 纹理贴图的制作我总是从模型的基本颜色开始,这是最重要的第一开始。然后在底色上一步一步的添加灰尘和铁锈。为此,我专门针对这个项目创作了一批智能材料库。在此过程中,我主要使用“MetalEdgeWear”滤镜制作边缘受损生锈的地方。所以,我创建了一个专门针对此类涂料的智能材料库。生锈和斑驳的表面会让光线反射显得很糟糕,因此,大多数情况下,模型的粗糙度都比较低。它可以帮助我营造出被尘土覆盖的外观。对于划痕和表面凹凸,则主要使用笔刷,因此在“Curvature Map”的帮助下可以获得烘焙中的那些细节。当我使用带锈迹的外观时,我使用Curvature Map来显示这些细节。 渲染渲染图来自一组设定好的灯光设置。我使用已有10多年了。因此,解决遇到的问题很容易。场景中使用了3种不同的灯光来更好地照亮模型,但是我得到了不同的渲染元素。我将它们全部导入到Photoshop中调整最终的效果,并编辑了阴影和一些小细节。我要感谢亲爱的朋友伊斯梅尔(Ismail)在此过程中所提供的帮助。另外,我现在想以高模展示这一个项目,这个没有贴图的情况下能更好的观看模型细节。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建一个“荒原女孩”(2)
拓扑和UV:我使用Maya进行了。这个过程很简单,需要比技术制作花费更多的耐心。下面的图片中显示了我拓扑和拆分UV的基本过程:这是更加详细的制作信息,您可以看到我拓扑之后的布线。我为了让UV得到更高的分辨率,决定将所有的模型分成更多的UV集。请注意,这不是一个随机选择,我根据材料/种类的不同分成了几张不同的UVID:皮肤,衣服,毛皮,武器和基础。在这个组织的帮助下,我很容易找到我需要找的UV。我知道一款叫做Rizon UV(一个专门用来拆分UV的软件)软件很棒,但这是我在下一个项目中才决定尝试的事情。 纹理化:纹理制作是我最喜欢的部分,也是我开始使用3D制作的原因。最终我使用3DCoat制作了纹理,这是一个很棒的绘制纹理的软件,并且与Photoshop具有良好的兼容性。我提前给角色摆放了一个简单的姿势,方便对贴图进行调整。您可以看到我对手臂衣服的贴图做的处理: 角色绑定:角色的绑定我尝试了很多次,直到我完全掌握为止(但是最后手指的绑定上依然有些旋转问题)。我在绑定的错误和眼泪之旅中学到了很多东西,最终我还是决定使用Advanced Skelethon。这个插件帮了我很多!但前提是,我在默认的过程中学会了绑定的所有知识,所以我知道如何正确使用它。我完全推荐此插件,而且我认为这可以节省工作时间和生命: 场景制作:当模型差不多要完成制作的时候,我决定要给角色增加一个非常酷的小场景,并且让这个小场景给角色增加一些故事性。我研究了想要哪种环境之后,这些是我选择的素材:这是我制作的草图,目的是为了快速了解我的想法是否可行: 我使用进行了快速的建模,并确定了大致的形状,然后使用Maya进行了拓扑和UV。 结论:在这个项目中,我从很多伟大的艺术家那里学到了很多东西,他们的反馈给了我很大的帮助。我非常感谢他们提供的所有支持和帮助,这使我了解到了我们相互帮助的重要性。我很高兴与有多年经验的人交谈,他们是如此谦虚和温柔。有时候,即使我在回答正在学习3D知识的姐姐的问题时,有些不够耐心。但我认为收到自己喜欢的人的支持时会产生很大影响,我试图改善与她和一些需要帮助的人打交道的方式。我认为这是我制作该模型的到的最大收获!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(1)
嗨,我是凯,曾在广告行业担任平面设计师达六年之久,之后在一所大学学习了3D动画,毕业后,我开始担任自由3D通才。我喜欢在业余时间创建风格化的3D角色,其中3D和2D之间的界线似乎模糊了。 Kai Müri的其他作品: 灵感为了学习和提高自己的技能,我一直在寻找灵感和挑战的新来源。上个月我在浏览的Instagram时,偶然发现了Derek Laufman出色的概念艺术 。受到他的2D概念图的启发,我很想尝试如何将概念图转换为3D作品,最终使用支持Blender)进行渲染。 造型在仔细研究了德里克·劳夫曼(Derek Laufman)的作品之后,我开始粗略地将人物绑在T型姿势中。因为我知道我不会为角色设置动画,所以可变形的虽然次要,但始终是一项很好的练习。我用原始形状封闭了不同的身体部位,并使用基本的多边形建模工具对其进行了完善。我使用相同的技术制作了包、围巾、岩石和它手里的小人等资产,我一直在尝试尽量避免重复制作中尽可能的节省时间,“聪明,不费力地工作”一直都是我的座右铭。例如,概念图中有很多的叶子,制作时,我先建立了一个低多边形的“叶子样本”。然后,我先拆分了这个叶子的UV,然后按照参考复制移动叶子的位置,匹配了之后,再使用雕刻工具用简单的平移和旋转让轮廓更加完整。以这种方式制作,我只需要为所有叶子调整一次UV接缝。看来这是一件小事,但像这样的预先计划的方式为我节省了很多时间,并让我能够在更具挑战性的步骤上进行更多工作,例如雕刻角色的姿势。 雕刻所有的零件都雕刻完成之后,就需要按照参考图来摆放角色的姿势了。所以,我将参考图像导入到了的一个平面上,将图像放在我的模型底部,这样就可以轻松匹配参考。在雕刻模式下,我使用了简单的蒙版和“grab”或超酷的“pose brush”等笔刷制作角色。我一直觉得,有趣的姿势和简洁的轮廓对最终作品的吸引力至关重要,所以我在此步骤上花费了很多时间。在角色的姿势和轮廓感到满意之后,材质的部分我决定在角色上使用黏土材质。这使得我可以在光线充足的环境下测试3D形状,并尽早发现里面的所有错误。然后我又调整了姿势,并且了黏土材质的最终渲染结果,很不错,我感到非常满意。接下来就是UV的调整。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: