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在UE4中创建一个废弃的建筑工地(下)
用料在大部分场景中,我使用了Megascans创建的主要材料,并针对该材料定制了自己的纹理。我添加的唯一一件事是Dither,可以使所有内容更好地融合在一起,并避免资产相交时出现硬边。我在抖动上使用的第二种技术是在景观上绘制顶点。此外,还添加了贴花以遮盖顶点绘制。没有添加抖动/添加了抖动/添加了顶点绘画+贴花:我还想为细分屏幕快照或视频添加细分,这样就不会显得平淡无奇。但是,镶嵌非常昂贵,因此我在景观材料中添加了摄像头距离功能,以减少更远距离处的多边形数量,而不占用更多渲染时间。在这里,我们看到细分随着相机与飞机距离的增加而逐渐减小:景观材料本身是独特的,由4种不同的材料组合而成。每种材料都已制成材料功能,然后插入到主材料中。这样,最终材料较少与单独的节点聚集在一起,并且更具可读性。这是我在材料功能中制作的4种材料之一,又将其称为主景观:然后,使用各自的高度图将所有单独的材质进行混合,以将其绘制到景观上。为了获得更大的分辨率,我要做的一件事就是增加瓷砖并减小比例。这样,我可以处理更多的地理信息,并且可以进行更详细的介绍。 植被由于我不是植被艺术家,因此我决定最好为另一个项目制作自己的树木,花草,并立即使用Unreal Engine Marketplace中的现有植被包。这些都带有已经设置的材料和纹理,因此只需根据我的喜好调整值以适合场景即可。草和小植物来自Megascans,用于在整个景观上绘画。还有从树上掉下来的叶子,这些叶子来自市场中的一组粒子系统。结合移动的布料,它们给现场带来了更加生动的感觉。 灯光照明需要一些迭代才能达到最终结果。我不需要额外的点光源,因此场景中只有定向光。我首先进行了暗沙暴风雨的设置,但是由于整个图像变为棕黄色,因此无法为我提供适当的焦点。重做我的灯光后,我得到了更具活力和对比度的外观,这反过来又给了我很多关注,因为它们在场景中更加突出。我也在为体积神射线的直线度而苦苦挣扎。为了解决这个问题,我使用雾量稍微分散了这些光线。这是我不熟悉的一种非常酷的技术,我还将在以后的项目中使用它,因为它使您的场景更逼真。雾卷使用volumetrics插件中的VT_Curlnoise,只需启用它即可使用它。如您所见,它将直射的光线分解成更多有雾的口袋:烘烤完灯光后,我会稍微调整后处理的体积,以使整体图像具有更多的对比度和饱和度。您也可以使用Photoshop并随后简单地导入LUT。 介绍演讲是炫耀伟大艺术的关键。我总是使用定序器和电影摄影机。这些有很多选项可以自定义,但仍然易于使用。通常,我的场景以60fps或更高的速度运行,但由于某些效果比其他效果更具影响力,因此有时会出现轻微的帧丢失。因此,渲染音序器时,我使用png而不是mp4。通过选择png,您可以将fps设置为30或60,这样可以消除例如大雾量或体积云进入视口时的帧丢失。之后将图像序列导入到Adobe Media Encoder中,它将把图像实时渲染成视频文件。 后记这个场景的主要挑战是事物的规模,我在一开始就低估了它,但很快意识到它比我想象的要大得多。另一个挑战是随风飘动的衣服,这主要是由于不知道如何才能做到这一点。但是在Marvelous Designer中玩了之后,我对结果非常满意。我个人认为,让大多数人感到恐惧的(因为使我感到恐惧)并不知道如何去完成某件事,因此他们宁愿不去做或根本不去做。不要害怕尝试扩展您的知识。如果尝试失败,您可以从中学习,否则,您就无法成长为艺术家。相关阅读推荐:
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(4)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》– 生物FX技术总监 TotalSophie Burie:电影《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》讲的是一个男孩和一只680公斤的北极熊之间的友谊。制作这部片子的第一个挑战是要制作一只生活在加拿大的名字叫做统统的北极熊,并且我们尽可能的让北极熊看起来足够真实。最终,当我们看到荧幕上的和演员一起表演的统统的时,我觉得我们成功了。另外一个具有挑战性的任务是,在荧幕上我们需要这只熊和11岁的演员之间产生一种特殊的纽带,两位主角之间有种非常亲密的关系。并且,为了让熊显的更细腻,我们也必须在技术层面上保持谨慎。除了模拟身体的肌肉和脂肪,还要考虑到统统走路的步伐和重量。在技术上我们还添加了由Animation驱动并在CreatureFX中动态增强的面部表情系统,用来模拟统统咆哮,打哈欠或咀嚼时的皮肤和脸上的变化。通过统统与蒂米的互动,让北极熊变得更加真实和可信。水族馆中的面对面的片段时电影中的标志性场景,也是包含情感的拥抱。当蒂米认为蒂姆必须与自己的朋友分开的特定镜头,我们突破了毛发解算器的限制,实现演员的手与CG毛发之间的无缝交互,并与Compositing紧密合作进行集成。每次的迭代都引起了很多关注,为了打破动画角色和演员之间的毛发的交互,并获得真实的被抓住或者时松开的结果,我们做了非常多的工作和测试。只有在荧幕上让观众感受到我们让角色传达的感情,我们就算成功了。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(3)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《黑暗物质》– 绑定技术总监 lorek ZhenggangDeng:我很幸运的能够从事《黑暗物质》的工作,特别是像披甲熊这样的角色是一件很难得的礼物。对我来说最大的挑战是披甲熊的动态表现,尤其是拍摄面部特写时。为此,我们依靠内部肌肉系统,并更好的展现出变形的细节和质量,并与团队紧密合作,为动画师提供快速,直观的全身肌肉装备,骨骼,皮肤,张力形状和肌肉模拟,并在表演中保持披甲熊的体积。除此之外,我们为了展示了角色的皮毛和质感还与groom team进行了合作。会说话的北极熊非常的具有挑战性,Framestore最近开发了一种新的FACS系统。为了实现真实的面部表情,我们在脸部的外观开发上花费了大量时间。并且这项工作需要参考大量的视频和照片参考制作披甲熊的表情,然后通过肌肉模拟让动画生成逼真的咆哮,细微的情绪等生动的表情。除此之外我们还定制了一项特殊的任务,测试并实现披甲熊身上坚硬盔甲和跟身体动作的交互,更具体的来说,我们直接将整个做成,使得动画师可以节省更多的时间。我最喜欢的场景,绝对是披甲熊之间的战斗。虽然战斗的时间并不是很长,但是如果拆分开的话,工作量还是非常巨大,这简直太神奇了。His Dark Materials– 披甲熊的首席建模师 Wayne Kresil:像披甲熊这种角色,最困难的事情是将整个设计和真实的世界融合在一起,并且还要符合书迷们对小说角色的幻想。在确保角色的的解剖结构正确之后,通过肌肉和绑定将所有的盔甲都联合在一起,然后根据动画解算附件,一个银幕上的角色的制作要靠很多的团队合作来完成。披甲熊的的盔甲制作起来比较麻烦,我们希望设计出一种不存在于真实世界的金属,并将它转化成一种充满想象力而又很棒的艺术品,让观众在荧幕上看到。经过各种思考,我们想要把盔甲设计成可以折叠的,让熊在运动的时候,特别是在移动,奔跑,行走和战斗的时候,盔甲看起来像是在保护它,这给我们的制作带来了很多问题。我最喜欢的镜头就是跟披甲熊有关的片段,特别是当它拿回了自己失去的盔甲,然后从教堂走出来。我们可以先看到它的脚步特写,然后再看到它站立起来,将它的全身和盔甲都展示出来。从我的角度来看,我们团队努力的将这个观众喜欢角色带到大屏幕上,整个场景中的披甲熊的一切都值得我们骄傲。我们感慨现在的技术进步如此之大,我们可以创造出电影级别的更好高质量更高的。可以将披甲熊带到荧幕上,并且我们尽到最大的努力让他看起来能给人深刻的印象,我们与团队保持了密切联系,这也是多个部门辛勤工作的效果。
如何在After Effects中制作VFX镜头:流星坠毁
我们都知道坠毁镜头是很多VFX镜头中占比很大的一部分。但是,VFX艺术家或工作室可能没有时间出去拍摄真正的残骸或CG生成。这就是ActionVFX派上用场的地方;他们有大量爆炸,灰尘和相关的库存效果元素,包括真实的和渲染的,都可以使用。接下来是ActionVFX的素材用于流星坠毁镜头的简要介绍。1.设置原始的沙漠和高山板块来自FILMPAC。制作前,请先在After Effects中使用3D相机跟踪器跟踪镜头并创建3D镜头。2.引入素材库流星本身是由此处的TrapCode Particular生成的,其撞击效果是使用ActionVFX的“ Large Scale Dust Waves” 效果元素制作的。有20种大型波形可供选择,全部以2K或4K分辨率以23.976fps的速度提供,并提供许多通道:阴影,法线,单独的光通道,运动矢量和深度。3.确定最初的效果并增加火花在此阶段添加的元素来自ActionVFX的 Exploding Debris Vol. 2 and Spark Hits Vol. 2镜头。元素放置在3D空间中与冲击对齐,火花击中添加一个遮罩将其底部从最终撞击中移除。4.调整照明当然,这些元素与真人版的灯光不匹配。可以使用 Large Scale Dust Waves的EXR版本中的单独光程来调整照明。然后可以使用“色相/饱和度”下的“颜色”选项以及其他After Effects工具来完成颜色修复。5.冲击波带来的额外冲击通过创建冲击波来强调效果。可以通过添加新的实体圆形蒙版,并为冲击波的路径设置一些关键帧来完成此操作。再调整一些细节,然后,嘣,冲击波完成!小编注:瑞云噢~
2020-08-13 16:22:17特效分解特效渲染
VFX镜头视觉特效教程:还记得《 X 战警》里的那张展示地图的桌子吗?
二十年前的(VFX)X战警(X-Men)于20年前于发布,从角色制作到VFX镜头,都充满了绝佳的视觉效果。其中之一是3D桌面地图。桌面地图的工程是CORE Digital Pictures,其销钉重新配置为纽约市的几何图形,例如自由女神像。如今,Soho VFX的共同创始人Berj Bannayan 当时在CORE从事研发工作,他在使用SideFX的Houdini设计针脚解决方案方面发挥了关键作用。针脚问题Berj Bannayan:正是在拍摄过程中,我们开始在桌子上进行研发。当时,我的老板John Mariella在视觉开发方面做了大量工作,主要用Houdini。团队参考了那些用针脚将脸按入的玩具。我们需要解决很多问题,针脚是方形的吗?头顶上有头吗?六角形吗?每英寸多少个?桌子本身是存在的。就是一个大圆桌,上面有一些追踪标记。那时,Houdini的功能还很初级,我们发现很多速度问题都影响了所有这些针脚。我是在CORE工作的软件开发人员之一,我意识到我们一直在尝试用表情和动画制作东西,但这太慢了。所以我说,“看,让我为这张桌子制作一个真正的仿真引擎。” 我开始探索为它制作自定义SOPs。第一个想法是显示静态的东西,位置。地图的“相机”没有移动,但针脚会升高。但是后来,他们希望这种针脚动画具有弹性。所以现在我们想如何做到所有这些事情?如何制作所有可以让导演随意摆放的技术?对我来说,那成了软件任务,本质上是模拟。解决问题我们最终将针头表构建为数字几何图形的一部分,每英寸10针。我们最终确定一个方形的头。它只是每个针脚头的中心,构建的点域。然后,我们能够做的基本上是让它们随意移动。建模人员将在桌子的顶部构建一个几何图形。所有的针脚都会起来,并且会有一点弹簧刺激,它们会与几何形状相交,然后会弹跳并沉降到其位置,然后会停下来并在那里沉降。一旦确定了针脚头的位置,我就会在Houdini中构建一些SOPs,这些SOPs实际上会从针脚投的位置一直到桌子的表面构建针脚的几何形状。这非常酷,因为可以移动几何图形并再次按下“执行”按钮,并且所有针脚,而不是工作台表面的静止位置,都将模拟到新位置。因此,如果针脚在某个位置处向上并且需要移至新位置,则它将反弹。然后,如果一个人较低,它将反弹至顶部。它能够完成从一个位置到另一个位置的这些更改。我只是先构建了Blobs,这是一个典型的程序员操作,我没有任何真正的建模能力,我会放下一个正方形,点‘boink’,针脚就变成了正方形。然后,将正方形移到上方并再次按下‘boink’按钮,则“高”脚将变低,而“低”脚将变高。已经在正确位置的将留在原处。艺术家将能够调整针脚的弹性和滞后时间。我们试图使其成为“一切”引擎。可以将所需的任何东西放在针脚桌上。它可以是任何形状,但只需将其塞入一堆针脚即可。对于自由女神像,在她的怀抱中,他们不想只是用长长的针脚将这种东西挤出来。因此,我们所做的就是让针脚可以有一定的长度。我们将沿着针脚的距离射出一束光线。我们将预加载一个有两个距离的弹簧,然后发射一个漂浮在空中的小棍子。这样,我们可以制作看起来更像是带有空隙和突出物的形状的东西。它也适用于桥梁。一旦有了它的几何形状,我们就必须考虑灯光了。90年代后期,我们没有世界上最快的机器,这种几何结构相当沉重。一天结束时,这些针脚都变成了一个五边形的立方体。我们仅在非常轻的几何体上模拟了点,然后在其周围建立了几何体。每次需要拍摄时,都要花费几天的时间。如果他们更换了相机或更改了镜头,或者想要移动其他东西,则需要经历一个过程。我们必须跟踪摄像机,然后模拟针脚表,然后构建针脚表的几何形状,将所有内容保存下来,然后继续进行外观和照明。当时,在照明这些东西时,没有太多的光线追踪。因此,想法是使用阴影贴图。我们确实做到了,但是似乎不太行,几何形状又长又薄,使阴影贴图工作非常困难。然后我说:“让我尝试一下光线追踪。” 我的想法奏效了,但痛苦却很大,是我们要“打开”光线追踪,然后将其烘焙到针脚顶部。我在Houdini SOPs中建立了我们现在称为反射遮挡的模型。从每个针脚的顶部开始,发射光线,然后将光线追踪到点光源或聚光灯的中心。根据方式的不同,我会给针脚的顶部上色。我会把它从白到黑变亮或变暗,完全在阴影中。我们将在所有几何图形的表面上进行光线追踪,然后将其用作着色器的基础,该着色器将采用该颜色,并将其用于处理场景和所有真实照明的反射。它是一根在针脚顶部且沿针脚长度的光线跟踪阴影。效果很好,但是非常慢。如果照明发生变化,我们将不得不再次进行整个过程。当在跨图像的存储中进行渲染时,发生了一件事情。一旦它碰到一个几何图形,就必须将该几何图形保留在内存中,直到最后一次看到该几何图形为止。在针脚为长且垂直的情况下,渲染器将首先在顶部看到该引脚,并且整个引脚必须一直保留在内存中。因此,我们实际上在其侧面进行渲染,以使其沿针脚渲染,然后使用该针脚完成渲染。我们要做的所有这些工作只是为了使渲染时间达到每帧小时数。今天,我可能会在Houdini中使用相同的针脚软件。但是现在渲染完全不一样了,几乎无压力。
2020-08-10 18:25:25特效分解特效渲染
Autodesk Flame 2021上线,增加了这些功能和特点
Autodesk推出了Flame2021,引入了新的功能,在视效、颜色分级、外观开发和编辑整理的创造性工作流程中开发了新功能并加快了工作流程。Flame2021为艺术家的工作流程带来了更多的灵活性,通过新的机器学习驱动扩展了人脸分析AI能力,并通过Dolby Vision HDR创作和显示的新功能简化了流媒体服务的整理工作。根据大众的需求,此版本还增加了一个新的GPU加速的物理散焦效果,以及一些增强功能,可以更容易调整一些镜头的外观,与客户共享更新,并更快创建更优质的工作。(Renderbus)Flame 2021 Effects ExplorerFlame 产品线经理Will Harris表示:Flame让艺术家以思考的速度进行创作,无论是快速迭代客户端,为画面添加最后的修饰,还是创建符合现代流媒体标准的优质内容。在最新的版本中延续建立在强大的VFX和完成工作流程的火焰与新功能,支持最新的HDR标准和集成更多的AI的使用,以创造性的方式加快制作过程。Flame 2021 Effects Explorer filtering这个基于AI的面部分析工具可用于合成,颜色分级和面部处理的工作,可自动执行所有跟踪操作,识别和隔离包括鼻子,眼睛,嘴巴,笑纹和颧骨在内的面部特征,以进行进一步操作。人脸匹配算法也能够通过自定义Layout工作流完成特定的部分。这是基于Flame在2019年4月推出的强大的AI功能集,内置机器学习分析算法,可以分离和修改移动镜头中的常见物体,从而显著加速VFX和合成工作流程。Flame 2021 特效故事板为了满足日益增长的需求,由OTT流媒体服务驱动的HDR内容掌握,Flame 2021引入了一个强大的新的杜比视觉HDR创作和显示工作流程。这使得Flame可以导入、编写、显示和导出Dolby Vision HDR镜头动画元数据,从而简化创建和交付OTT流服务所需的最活跃、生动、高动态范围的图像。通过启用XML元数据导入/导出,该更新还扩展了与Autodesk Luster和其他杜比认证的颜色分级工具的协作。Flame 2021 机器学习/人脸分析Flame 2021特点包括:机器学习人脸分析:一种新的语义键控器引入了通过AI分离和提取皮肤,眼睛,嘴唇,鼻子和其他面部特征的Alpha遮罩的功能和机器学习,无需手动跟踪。Dolby Vision HDR 创作和显示工作流:新的HDR Dolby Vision实施实现了XML元数据的导入/导出,以实现协同工作流;在Flame中添加杜比分析修剪和目标显示视图;引入了eCMU,iCMU和HDMI元数据通道,可通过SDR监视器和启用了杜比的电视查看HDR内容。此外,Flame的多层编辑时间轴现在包括一个HDR轨道,以使杜比视觉元数据保持同步,进行最后的编辑更改,完成过渡和集成图形。物理散焦:新的GPU加速的散焦效果使它更容易添加景深到镜头,并且可以作为独立的Matchbox节点成批使用,也可以与生成的AOV深度图结合使用在Image Selective中。在“物理”和“运动相机”焦点模型之间进行选择,或通过调整属性来创建自定义模型。艺术镜头和径向,色差可以定制,以实现水平和质量的失焦模糊的效果,深度切片可以增加和混合,以获得更细的聚焦,高光可以通过选择Bokeh属性和镜头噪声模型来放大。保存和召回颜色分级和视觉特效:快速保存和召回颜色分级和视觉特效工作在新的资源管理器,一个专门的等级仓和参考比较区,以支持艺术家的工作流程。视口区:一个新的视频预览模式共享艺术家的视窗,包括故事板,管理器,原理图,到SDI或HDMI预览监视器。在广播模式下,现在可以在编辑期间在视图区域中观察gmask,以及直接操作的任何其他工具。Gmask 形状预制: 新的GMask预先制作的形状与柔软的颜色,排字,并完成视效艺术家在图像和行动节点。Flame 202 Semantic keyer Flame-2021 Physical-defocus 1Flame-2021 Physical-defocus 2了解更多关于Flame 2021:`?plc=A250&term=1-YEAR&support=ADVANCED&quantity=1``?plc=A250&term=1-YEAR&support=ADVANCED&quantity=1`
2020-05-26 11:13:13特效渲染Autodesk
组织3D渲染建筑项目所需准备的内容
在开始并组织新的3D渲染建筑项目时,至关重要的是使您的工作高效且有价值,需要确保以下几点已经做好准备。如果您打算创建3D渲染建筑项目,但是在组织方面遇到麻烦,这是大多数建筑师都遇到的常见问题。组织3D渲染建筑项目并非易事。但如果您具有高效执行所有基本操作的条件,那么事情将会变得容易得多。为了打动客户,需要充分利用3D渲染建筑项目是必不可少的。1.建筑平面图呈现建筑平面图的最佳方法是将文件显示在CAD中,因为该高级工具使您的客户可以从各个角度欣赏您的项目。视觉在当今非常重要,因此无论您做什么,摄影参考都是最低限度的要求。2.设定您的期望归结为两点-满足您的需求和满足客户的期望。值得一提的是是支持您的营销工作的最佳,最有效的工具,它们可以帮助您吸引目标受众。因此,请根据您的预算,技能,客户要求和时间表来设定期望,然后进行工作。如果信息正确,那么花更多的钱来制定一个全面而引人入胜的3D建筑渲染项目始终是一笔可观的投资。3.考虑一下相机的位置客户从不同角度喜欢时,他们首先要求做的事情之一就是与您一起处理摄像机位置。现在,您的3D渲染项目不仅与您要呈现的对象有关,还与您想要呈现的对象有关。它还包括周围区域。您所包含的角度越多,客户越能通过在摄像机位置之间切换来获得真实的演练,效果会更好。因此,请考虑应将哪些摄像机角度包括在项目中,甚至与客户一起做出最终选择。4.室内设计师和景观设计师组织3D渲染建筑项目的过程还涉及考虑新增人员包括室内设计师和景观设计师。室内设计师提供出色的室内装饰,以完成您客户所想的确切图片。室内饰面与您要尝试创建和展示的样式有关,并且很大程度上取决于客户的要求。另一方面,景观设计师要照顾外部效果图,这些效果图必须设置图像的氛围和环境。项目的两个方面都很重要,特别是如果您的项目仍处于起步阶段,因为它们可以帮助您在图像中设置合适的心情。5.时间表没有时间安排就没有组织,而时间安排就是架构渲染中的一切。时间轴确定完成3D渲染项目所需的时间。它取决于规格,要求,技能,使用的技术以及项目的总体范围。如果未设置时间范围,则无法组织3D渲染项目。有时,仅需几天即可完成您的项目,但前提是一切进展顺利。如果出现问题或客户想要更改某些东西怎么办?这正是您需要准备的。赶紧最后期限只会导致错误,因为您将承受很大的压力。这就是为什么您需要设置合理的时间表期望,以便您正确处理所有事情。创建3D渲染建筑项目的一些有用技巧在拥有最先进的软件解决方案和数字技术的世界中,3D可视化标准比以往更高。客户只希望获得最好的可视化效果,并且他们的要求每天都在增加。考虑到这一点,这里是创建3D建筑项目时的五个有用技巧。1.保持尽可能高的细节水平。2.灯光和阴影是任何项目的基础,因此请掌握它们。3.特别注意项目的周围环境,因为客户会欣赏您的渲染图的真实性。4.使视图尽可能自然地保持一致,因为这会使您的渲染更加逼真和逼真。5.避免非可视化的可视化,因为这会阻止您向项目中添加更高的上下文。结论您在项目组织上投入的时间越多,您就越能意识到最重要的事情-提供最身临其境的体验,这会使您的客户感到敬畏。现代建筑项目都是关于现实,拥有自己的故事以及帮助客户想象和感受面前的事物。
Pixomondo 视效总监为你解析《狂欢命案》第一季视效
在视效总监 Max Riess 的带领下,来自法兰克福、斯图加特、多伦多和洛杉矶的团队在22个月的时间里完成了268个视效镜头。亚马逊 Prime Video 的《狂欢命案》(Carnival Row)第一季。所有图片由亚马逊 Prime Video 提供。序列图像由 Pixomondo 提供行业领先的视效公司 Pixomondo 再次与 AWN 分享了他们的视效作品。来自法兰克福、斯图加特、多伦多和洛杉矶的工作室团队在视效总监 Max Riess 的带领下,为亚马逊Prime Video 奇幻热剧《狂欢命案》制作超过268个视效镜头。这部8集电视剧由 RenéEchevarria 和 Travis Beacham 共同创作,讲述了一个神秘的带有翅膀的种族“fae”,他们面临种族的灭绝,逃离了发生战争的家园,作为一个不受欢迎的种族努力的融入社会。自2017年9月进行首次CG翅膀的测试以来,历时22个月,Riess 的团队由大约200名艺术家创作了268幅以上的视效镜头。可以想象,在一个关于仙子的表演中,CG翅膀位于前面和中间;他们设计通过物理原理制作 fae 在地面和飞行中制作的逼真的视效,是这部剧成功的关键因素。翅膀的设计和动画尤为由挑战性。根据 Riess 的说法,“我们的 lookdev 团队是从3D草图和概念设计开始的。团队花了很长时间研究自然界中的有翅膀的生物,最大的问题之一是规模。蜻蜓的翅膀非常细,我们需要对其调整至人类携带令人信服的大小。在设计过程中,我们花费了大量的时间去思考仙女翅膀的结构。我们开发了一种外观,灵感来自昆虫和蜂鸟,它们的翅膀非常灵活,可以从柔软到坚硬。这样,我们就可以从 CG 翅膀无缝过渡到起到支柱的翅膀。”“为了让CG翅膀衔接到演员身上,我们必须做大量的身体跟踪和旋转。团队开发了一些工具,让动画师可以把翅膀将其自动捕捉和跟踪到翅膀位置的标记上。有些镜头有额外的CG补丁,将翅膀与演员的皮肤融合在一起。”Pixomondo为该剧创造了各种各样的精灵翅膀:Vignette的翅膀(演员 Delevingne 饰演的角色),普通女性/男性的翅膀、死去的翅膀、婴儿翅膀和发光的翅膀,每一个都需要独特的外观和能力。制作团队表示他们的设计和荧光效果的灵感来自深海鱼类和水母。在翅膀内部创造了额外的几何形状,能够照亮内部。视效总监认为这部剧最具挑战性的地方之一就是如何让翅膀正确地运动起来。为此视效团队创建了一个不同翅膀运动库,并区分了男性和女性的飞行动作。最快的翅膀运动循环是每分钟120次。Pixomondo 还负责许多数字场景近数百的 CG 资产。除了在翅膀上的工作,还创造了完整的CG 环境,比如:神圣图书馆和伯格城的屋顶。Vignette 和 Hamlyn (精灵对头)之间的空战是一个挑战,因为大多数的视效元素结合了复杂的现场绳索工作和动态CG摄像工作结合在一起。建造了300多处资产使这座城市栩栩如生。对于一个镜头,需要创建一个落入院子的完整的CG Hamlin。
2020-04-21 10:12:24特效分解特效渲染
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