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在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画
今天瑞云渲染小编给大家带来动画设计师 Victor V. 分享的 Pick Your Weapon 项目背后的工作流程,展示了 Cinema 4D 工作流程,并解释了动画是如何在 Redshift 中渲染的。介绍我是 Victor,我是居住在意大利的智利动画设计师,一年半前,当我从华盛顿特区搬到米兰时,我成为了一名自由职业者,我学的是视听传播(TV),一接触 After Effects,我就开始在我必须创建的所有作品之上添加动画,学习电视制作为我讲故事和项目开发奠定了基础,而且,在 3D 软件中,我仍然可以使用一些关于相机、构图和灯光的知识。开始使用 Maxon 的软件我尽可能多地倾听行业中发生的事情,我记得 C4D 开始更频繁地出现在我的雷达 (Twitter) 上,所以我试了一下。我记得我打开软件的第一天就退出了;感觉就像在黑暗中行走,没有得到任何结果。但是我对创作类似于我以前在 Vimeo 上看到的美丽动画的渴望更大,用 After Effects 制作动画还不够,所以三个月后,我又重新打开了它,第一周你会迷失方向,然后一切都开始变得有意义了,你只需要通过那堵墙。即使有其他(甚至免费)选项,C4D 也是当前的运动设计标准。它比其他 3D 程序更友好,而且 UI 的设计使得从 Photoshop 或 After Effects 的转换非常顺利,因为它们具有相同的逻辑。由于 GPU 渲染引擎可用,我不再害怕制作真实感。重现现实,主要是根据客户的期望,是我想不惜一切代价避免的事情,因为它可能会成为一场无尽的噩梦。但是现在,使用 Redshift 或 Octane 已经开辟了新的途径,例如反射和折射,您可能会迷失几个小时的迭代和微调,它允许在制作时灵活和发现,而不是有一个固定的目标并努力实现它,外观开发是最有趣的部分之一;这就像一场即兴表演。选择制作软件我喜欢“不重复自己”的想法,我不知道这是好是坏,但它总是让我寻找新的东西来尝试/学习,我在 YouTube 上找到了这个关于折射材料和嵌套电介质的教程,然后我开始在脑海中思考,想找到一个动画创意来应用它。与此同时,我们在家里清理了 PlayStation,开始玩《羔羊崇拜》;在某个时候,这两件事融合为:如果我们有一个类似于您在 Mario Kart 中选择汽车的屏幕,但是您选择的是鸡尾酒呢?我感到重新充满活力,因为在鸡尾酒之间变形的技术挑战是有理由的。现在有一个概念可以为设计、动画、声音设计和几乎每一个决定提供信息。我不得不承认,我在 3D 动画上投入了更多时间,而没有在 UI 设计上投入更多时间来强调游戏的理念;不确定人们是否看到那部分。 Cinema 4D 工作流程我刚刚开始处理玻璃并使用 Xpresso(C4D 中的节点系统)链接钻机上的重复元素,我只需要为玻璃制作动画,液体就会沿着内壁流动,进行某种编程可以节省很多时间,避免为可以自动化的东西制作两次动画。 为变形设置动画的第一直觉是追踪它的轮廓并移动样条曲线的顶点。这有一个缺点,即点以直线方式同时移动,从而产生不需要的交叉点,例如,当细腿变成品脱状玻璃时。 为了解决这个问题,我使用了一堆由放样生成器连接的圆圈;通过这样做,我可以独立控制每个部分的半径和高度,它还有助于对动画进行艺术指导,使一个部分一个接一个地变形或合并二次动画。还有其他自动化来计算液体表面以附着冰块或颗粒,这样,我就可以使液体恢复活力,同时让物体保持在它们应该在的位置,我喜欢以模块化的方式工作,其中各个部分相互关联并且仍然可以编辑。 我把材料转换想象成音频混合。以下是四种口味如何连接到混音器并依次出现。酒吧的想法是在我开始玩眼镜之后产生的,我需要一个更暗的房间来获得更多的灯光交互并让它看起来更漂亮,所以,我在制作过程中做了一个休息,为环境收集更多的参考资料;我不建议按这个顺序做,但由于这是一种有意识的项目流,我允许自己在制作阶段的中间改变方向。渲染和光照我避免使用透明材料,因为计算折射和焦散非常长,但 Redshift 已经解锁了这个世界。即使 GPU 渲染速度非常快,我每帧大约需要 25 分钟,这意味着如果您不必重新渲染,则整个动画的渲染时间超过四天。另外,我不想在渲染农场上花钱。我找到的解决方案是将渲染分成三层:背景、桌子和玻璃。只有玻璃需要以最高质量渲染。这样,我可以调低表格的折射计算,甚至可以在后台关闭它们,因为它不与动画元素交互,这种渲染方式让我可以更快地渲染背景和桌子,而且只渲染一次,如果我需要调整鸡尾酒动画中的某些内容,我不需要重新计算整个场景,当我需要在眼镜前后添加阴影和一些图形时,层上渲染也有助于合成阶段。  如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!结论现在开始很容易。不仅在 C4D 中,而且在任何地方,如果您是初学者,YouTube 会让您忙碌很长时间。对我来说效果更好的方法是根据我想要实现的参考或风格找到一个特定的项目,并弄清楚 (混合教程)如何完成它,在付费方面,School of Motion和Greyscale Gorilla是初学者学习工具和讲故事的好地方,有业余项目并能够完成它们很累人,但这是我在为客户完成事情之前证明自己的方式。 本文《在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)
C4D动画利用云渲染进行快速渲染!让你的作品更加优秀!
在现代的动画制作行业中,Cinema 4D (C4D)是一款非常流行的三维软件。它具有强大的建模、动画和渲染功能,可以为用户提供高效的创作体验和卓越的视觉效果。然而,由于 C4D 的渲染过程需要消耗大量的计算资源,很多制作者在进行高质量的动画渲染时会遇到瓶颈。这时,利用云渲染平台进行渲染就成为了一个非常好的解决方案。为什么更多的人不愿意去使用本地渲染,而使用云渲染,在当不使用云渲染进行C4D动画渲染时,可能会面临一些挑战和问题又有哪些?首先,本地渲染可能会占用大量的计算机资源,导致渲染速度慢,甚至导致计算机卡顿。此外,本地渲染可能会增加计算机的损耗,降低其寿命。其次,本地渲染可能无法满足多任务同时进行的需求。例如,如果一个项目包含几十个子任务,那么使用单台计算机进行渲染可能需要花费好几天的时间。而使用云渲染服务,则可以一次性将几十个任务同时渲染,大大提高工作效率。在紧急情况下,例如需要紧急出图或者改图给客户或老板时,本地单台渲染时间可能来不及。而使用云渲染服务,则可以快速解决问题,避免单子黄掉。而使用云渲染则能完美的解决以上问题,就拿Renderbus瑞云渲染来说,在兼容性上,不同的人使用不同的软件和插件,市场上的平台不能完全支持所有的软件和插件,这可能是一个缺点,毕竟软件和插件种类太多,不能覆盖一切,而瑞云渲染支持C4D、Maya、3ds Max、Blender、V-Ray、Arnold、Redshift……大部分主流、常用3D软件、渲染器及插件,用户也可以根据需求自定义上传各类插件,对比其他平台来看,各版本软件的兼容性表现突出;效率上,瑞云渲染平台更有着多机渲染极速出图的高效云渲染表现。不仅如此,平台还内置了高速传输引擎为您提升文件传输时的速度,并且瑞云渲染拥有海量硬件服务器和单集群渲染最高调度1w节点同时渲染的能力,能够轻松管理上百万的渲染帧队列,强大算力资源就是优势之一,这能大大的提高工作效率;所以对于 C4D 动画制作者来说,利用云渲染平台进行渲染是一个非常不错的选择。这样,他们可以将更多的时间和精力投入到创作中,而不是被渲染过程所占用。同时,他们也可以获得更加高品质的渲染结果,让自己的作品更加出色。最后,C4D 动画利用云渲染进行快速渲染是一种非常有前途的趋势。Renderbus瑞云渲染作为一家专业的云渲染服务提供商,将为用户提供更好的服务和体验,让他们可以更加专注于创作,更加轻松地完成高品质的动画渲染。现在立马注册就送40元动画云渲染券,另有为中小型动画工作室量身打造的CPU青云平台和超值的学生教育优惠政策、企业优惠政策,快来试试吧~本文《C4D动画利用云渲染进行快速渲染!让你的作品更加优秀!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染价格表-效果图云渲染怎么收费?嫌弃渲染速度太慢?用云渲染啊云渲染会影响或占用电脑吗?能否同时渲染几个文件?
c4d云渲染几款好用的云渲染平台
C4D是指Maxon公司所开发的3D建模、动画和渲染软件Cinema 4D。它是一款非常流行的三维图形软件,被广泛用于电影、电视、游戏等领域中的动画制作、视觉效果、建筑可视化、工业设计、广告设计、虚拟现实等方面。其用户界面简单易用,功能丰富,可以创建高质量的三维模型、动画和渲染。很多常用C4D的小伙伴不太清楚云渲染是什么东西,今天小编将从为什么C4D要使用云渲染、哪些C4D云渲染平台好用这个两个问题跟大家分享一下~一、为什么C4D要使用云渲染?近年来,C4D能实现的视觉效果越来越多,但是更复杂的视觉效果,就会有更大的渲染量,渲染时间和渲染质量之间通常存在一种权衡关系。通常来说,更高的质量需要更长的渲染时间,而更短的渲染时间可能会影响到渲染的质量。当渲染时间较短时,可能需要牺牲一些渲染细节和质量,以达到更快的渲染速度。这通常体现在一些较为简单的拓扑结构、较为粗糙的纹理和阴影等方面。当渲染时间较为充裕时,可以充分利用渲染器的细节和复杂性功能,获得更高质量的渲染结果,例如更加逼真的光线追踪或更加真实的材质和纹理。如果想在保证渲染效果的同时,最大程度地减少渲染时间的延迟,大部分CGer都会选择支持 Cinema 4D 的云渲染平台,使用云渲染具有以下优势:1.快速渲染:云渲染服务商通常会提供高性能的服务器和渲染节点,可以大幅度提升渲染速度。比如,用云渲染来处理大场景或超高分辨率的渲染任务,可以缩短渲染时间,减少等待时间。2.灵活性:云渲染通常支持弹性伸缩,可以根据需求改变渲染节点数量和计算资源配额,以适应不同规模的渲染任务。同时,云渲染支持全球部署,可以提供更高的容错性和可靠性。3.成本效益:与搭建本地渲染环境相比,云渲染平台往往更为经济实惠,因为可以按需使用计算资源,避免了长期投入和不必要的浪费。同时,云渲染还降低了能源、人员等成本,可以提供更具竞争力的价格和品质。二、c4d云渲染几款好用的云渲染平台综上所述,使用云渲染对于加速渲染、降低成本、提高效率和质量等方面都具有明显的优势,特别是对于大规模的渲染任务来说,更是不可或缺的选择。小编总结了以下几款比较受欢迎的C4D云渲染平台,仅供参考:1. RebusFarm – RebusFarm是一个高效的渲染农场,支持C4D、Maya、3ds Max等多种主流的三维软件,提供了可靠的渲染服务和强大的管理系统,支持CPU渲染、GPU渲染和混合渲染。2. Renderbus – Renderbus瑞云渲染是一家专业的云渲染服务提供商,提供了高性能的渲染农场和全面的渲染支持,支持C4D、Blender等多种软件,并提供了智能渲染和灵活的纠错功能,为用户带来高质量的渲染体验,价格比其他三家更实惠。3. GarageFarm – GarageFarm提供了用于C4D、Maya、3ds Max等主流软件的云渲染服务,可同时处理CPU和GPU渲染,支持大规模的渲染项目,并为用户提供了直观的用户界面和先进的管理工具。4. RenderStreet – RenderStreet也是一个专业的云渲染服务平台,支持C4D、Blender等多种软件,拥有高效的渲染器和强大的网络,提供智能化的渲染管理和全面的自动化功能,帮助用户快速完成高质量的渲染任务。这些云渲染平台都拥有先进的硬件设施和专业的技术团队,能够为用户提供高效、高质量和可靠的渲染服务。当然,每个平台都有自己的特色和优势,需要根据自己的需求和预算选择合适的渲染平台。我个人比较推荐的云渲染平台是Renderbus瑞云渲染,它新用户福利也很不错哦,动画云渲染用户是40元无门槛渲染券,效果图云渲染用户是20元无门槛渲染券,大家都可以去测试看看!本文《c4d云渲染几款好用的云渲染平台》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染服务器使用很快吗?怎么用云渲染?3Dmax云渲染如何使用?一文带你了解云渲染教你辨别实时渲染、离线渲染、实时云渲染、混合渲染的区别和使用
使用 ZBrush、C4D 和 Redshift 重现多勒玛巴赫切皇宫的美丽(2)
By:Kay John YimKay John Yim讲述了何用 C4D和 Redshift及 ZBrush雕刻宏伟的多勒玛巴赫切皇宫,并以讨论了建筑作品的最佳观看视角和构图的难点。并且重点解释了应该在渲染之前做什么来避免软件崩溃,本文是教程的第二部分。首先可以和 创造环境我在设置树木和河流时采取了一些艺术类的自由发挥,因为实际上树木之间几乎没有间隔,现实中宫殿所在的位置也不是港口,当然更不存再那些贸易船只类的海滨景观.水边区域的“树阵列”的制作,基本上是一棵在SpeedTree中建模的单一樱桃树,然后用它沿滨水区以随机比例和旋转进行实例化。樱桃树花瓣的颜色稍微降低了饱和度,以免将观看者的注意力从主楼上拉开,而且和框架与立面的灰色大理石颜色相得益彰。河流是一个带有略微偏移的水着色器的平面,散落着落下的樱花花瓣(Cinema 4D Matrix)营造出一种温暖而温馨的整体氛围。 纹理在创建场景的整个过程中,纹理可能是最直接的过程。除了树木和停留在河面上的贸易船外,场景中的几乎所有东西都投影了立方体纹理,不需要UV贴图,纹理贴图主要是从Megascans上下载。我让纹理保持在一种非常微妙状态,因为模型本身已经有足够多的细节来展现建筑物自己的特征。樱桃树的花瓣是所有着色器中调整最多的一个——除了去饱和度之外,我将次表面散射量和半径提高了一个缺口,以在光线穿过花瓣时营造出柔和的绘画美感。  照明和渲染我使用Redshift Dome Light和Sun & Sky Rig来照亮整个场景。和大多数项目一样,通过反复试验我找到了喜欢的照明设置,例如,我会旋转Sun & Sky Rig,直到我得到一个可以提升场景气氛的太阳角度,而不会过度曝光和否定太多细节。场景中的穹顶灯与用作环境光和背景天空的天空HDRI相关联。最终渲染直接使用了Cinema 4D的Redshift渲染器,没有任何 Photoshop后期制作。但是,除了使用Redshift附带的“F250”LUT为整体图像添加了暖色调之外,我还花了大量时间调整 Redshift 的“bloom”和“streak”效果。 结论我遇到了很多挑战——其中之一是渲染时长。“奥斯曼遗产”是我制作过的最多面数的项目之一——仅主建筑就由超过1万亿个多边形组成。以前我会创建一个低多边形版本的场景,但我把这个挑战当作一个机会,为了尽可能多地保留细节, 看看我可以在多大程度上挑战Redshift的渲染极限。不用说,我的工作站在外观开发(lookdev)期间崩溃了无数次。一个为期2周的项目最终花了我2个月的时间来完成——但每一秒都是值得的。我了解到,为了在像“奥斯曼遗产”这样的细节场景上高效工作,必须使用尽可能少的模块化元素来最大化计算能力,并尽可能的缩短时间。这些可以通过实例化和重新排列小规模模块化元素来完成,就像我对大多数装饰品所做的那样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用 ZBrush、C4D 和 Redshift 重现多勒玛巴赫切皇宫的美丽(1)
By:Kay John YimKay John Yim讲述了如何用 ZBrush、C4D和 Redshift及 ZBrush雕刻宏伟的多勒玛巴赫切皇宫,并以讨论了建筑作品的最佳观看视角和构图的难点。并且重点解释了应该在渲染之前做什么来避免软件崩溃。 介绍我叫Kay John Yim,你可以叫我John。我是伦敦的特许建筑师和CGI艺术家,毕业于巴斯大学和英国建筑协会建筑学院。我目前在SPINK(一家位于伦敦的英国建筑设计公司)的概念设计前沿工作,为营销、设计开发讨论和最终施工提供CG渲染图。我参与的项目范围从房地产开发到景观设计,遍及英国、香港、沙特阿拉伯和卡塔尔。  多勒玛巴赫切宫的工作当伦敦因为新冠而封锁时,我将空闲的时间视为学习新的CG软件并定期在社交媒体上发布CG艺术作品的机会,目的是磨练我的CG技能并在网上与志同道合的人交流。我开始了“奥斯曼遗产:多勒玛巴赫切宫”的项目,作为对自己的挑战,在“无国界”挑战的时间范围内重建最炫耀和最具装饰性的外型。多勒玛巴赫切宫是我个人最喜欢的建筑之一,它无疑是奥斯曼历史上最生动的遗产之一,现在这个宫殿已经随着时间的推移而老化,其奢华的名声也带有污名。因此,我的想法是以照片般逼真而富有诗意的方式描绘这座宫殿,营造出一种不朽而又温馨的氛围。最初我在网上搜索并下载了尽可能多的建筑图纸和照片,将它们全部放在PureRef画布中,并在建模时随时参考它们。我还研究了宫殿的历史图画,这让我产生了添加奥斯曼贸易船只和海滨树木阵列的想法,虽然这两者都已不复存在。  组成最初的景观制作主要基于建筑物的占地面积,并且建筑几乎都是在平坦的地面上。作为一名建筑师,我总是在开始时和整个外观开发过程中以单点视角处理渲染。一旦对模型和着色器感到满意,我就会移动相机寻找不同的视角,该视角要么提供更多信息,要么能传达出更好的建筑故事。在“奥斯曼遗产”的情况下,最终的构图主要是从建筑旁边的河流上看过去。虽然特写单点透视渲染是我个人最喜欢的所有WIP渲染,但我相信这种视图可以更全面地讲述宫殿的故事。 创建建筑物我主要使用Rhino和ZBrush来规划和建模主楼。首先,我参考建筑平面图和立面图在Rhino中勾勒出建筑物的主要形状,这决定了建筑的主要规模和与其开口、前门和周围环境相关的比例。重新创建雕刻复杂的装饰起初看起来是一项艰巨的任务,但实际上它们主要源自在ZBrush中雕刻和重新拓扑之后的一些模块化的元素。有了单个的元素之后,我再将这些模块化元素导入Rhino以进行进一步开发(以网格或阵列等方式克隆),直到它们的外型类似于现有宫殿的装饰品。我最终在Rhino中创建了5个独特的装饰面,然后将它们导出到 Cinema 4D中,代理并根据我最初屏蔽的建筑物的主要形状进行实例化。 未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用C4D创建一栋漂浮的小屋
大家好,我是Carol Fiorito(@ art.fiorito),一位3D艺术爱好者。虽然一开始,我学习的是兽医专业,但自从意识到设计领域才是我的最佳选择之后,我开始接触学习平面设计,直到我发现了3D制作行业,然后我开始学习Cinema 4D(译者注:支持C4D渲染哟!)和建模的一些技术,在之后的工作中它一直是我从制作中使用到的主要软件!虽然,我也使用其他软件来开发项目,例如Substance Painter以及有时在必要时也会使用ZBrush进行雕刻工作。好吧,这就是我如何发现并进入3D的奇妙世界的经历。 灵感与动力一旦开始学习3D制作,我就开始学习制作很多的东西(当然,这些作品可以看到我的进步)。有一天,我在ArtStation上浏览时,发现了艺术家CharlèneLe Scanff的作品集和The Roc的概念设计艺术。我认为,重新将这个概念图制作成3D版本可以更好的了解和学习这个软件和了解其他软件的一种好方法(例如Substance Painter),但我这次的目的是为了研究研究UDIMS问题。 参考确定了概念之后,我开始寻找更多参考资料以进行后续的开发。这个过程我始终使用PureRef来组织参考资料,它们几乎是按照主题来分,例如建模、纹理、雕刻(以获取木材,轮廓折断等的参考)和照明。除此之外,我还会尝试寻找一些其他类似的3D艺术,在获得参考的同时看看别人做的东西或者使用的技术是否对我也有用。 模型确定了参考的东西之后,我开始制作整体的结构模型,这个部分主要是为了确认房子的主要形状和比例,比如:门窗、木板等。我认为优先确认房子和形状和比例是最重要的步骤,这样以后就不必再做任何的修正工作了!最重要的一点,我一直尽量的使模型接近概念的原始形状。同时,我不喜欢使用概念图当做背景图像,一切东西都尽可能的使用眼睛来确定所有的东西。 UV并继续在接下里是UV的工作,我使用默认的工具展开了所有模型的UV,并继续在ZBrush中进行雕刻工作。我复制了低多边形模型,然后在Blender中增加了细分,以便在ZBrush使用时,模型具有良好的细分。在ZBrush中时,我很少使用画笔制作细节。几乎有95%的时间我都使用同一个刷子!制作时,为了使一切看起来尽可能自然,我一直在寻找木材和石材的参考图片之后才制作。 纹理和底纹多边形雕刻之后,我为了将模型导入到Substance Painter中使用,我提前将模型缩小了一些。为了得到尽可能多的细节,并从高到低进行烘焙。然后,我开始一个我个人认为最有趣的阶段... 外观开发(lookdev)!第一步,为了更好的看到模型的效果,我先给所有的模型都添加了一个基础颜色。然后,我使用了一一些Substance Painter中的智能材质,并对其进行了修改以使其看起来更具风格。有时,我还会使用Substance Painter中的材质来创建自己的材质。由于该项目的想法是同时研究Substance Painter和UDIMS,所以我进行了更深入的研究并进行了大量测试以了解每件事的工作原理。Substance Painter使用的方式与Photoshop图层层次结构非常相似。因为我已经能很熟练的使用Photoshop了,对于我来说这很容易接受。创建纹理后,我将所有内容导出为4K大小,然后返回Blender中开始设置材质球。我调整了灯光和场景,直到自己感到满意。 后期处理正确设置所有内容后,我完成灯光照明,对摄影机和着色器的位置感到满意之后,我按了F12键,然后等待渲染完成。渲染完成后,我可以在Affinity Photo中进行后期制作,并将该项目发布到我的作品中。以前,我认为之后没有必要对项目进行后期制作,但是看到它如何帮助项目变得比最初的渲染结果更生动、更漂亮,我决定对所有的项目都再次进行后期调整。当然 ,我也会尝试在Blender中使渲染尽可能完美,以便在后期制作中只需要改进一点点。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
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