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Houdini动物毛发制作的保姆级手把手教程!
艺术家介绍Thitaphon Palm Piraban是萨凡纳艺术与设计学院的应届毕业生,渴望在视觉效果行业工作,成为一名外观开发和毛发制作艺术家。小编在这篇文章中分享了她如何运营Houdini制作一只小熊猫的毛发,以帮助您创建您的第一个生物毛发制作项目。 参考图我使用中间的图像作为主要参考,因为这张图像有一种独特的毛皮风格,有利于毛发的制作。 流程我先通过的Jesus FC的3D模型开始了这个项目。我把Guide Groom分开了,让它更容易刷,但是很难平滑每个边界。我创建了一个名为redPanda_GEO的几何节点和一个名为GROOM_OBJECT的子网节点。我在几何节点中按材质分隔了组:BodyGroom、body、Eyeline、Eye和Nail。在连接的细节制作中,我选择了我需要的节点,然后我使用了“删除”操作,并将其更改为“删除非选定”。接下来,我把各材料节点连接在一起。子网节点看起来像一个对象级别的文件夹,可以包含很多节点。在这个项目中,我把所有要Groom的东西都放在这个子网中。例如,_GROOM_GEO、GUIDE_GROOM和HAIRGEN都在这个子网中。在子网/Redpanda_GROOM_GEO中,我使用了两个对象来合并节点,并分别选择了OUT_Groom_Body_GEO和OUT_GROOM_BODY_VDB。我按身体部分分隔几何脸部来做属性绘制节点,包括脸部、耳朵、身体、腿和尾巴(有时我会从现有UV中选择或手动选择)。我还在此节点中绘制了蒙版:密度、长度和团块。 步骤指引我从一个与子网外的GEO节点链接的对象合并开始,在Groombear这个插件里创建了一个Guide Groom的点。这些都是我的Guide Groom节点。我拆分了Guide Groom使其更容易刷,但还是很难在每个边界上使其平滑。对于脸部的Guide Groom,我从一侧开始,并将它们镜像到该节点。之后,我使两边看起来不对称。接下来,我再将脸部的Guide Groom节点合并到主线(merge2)。在merge2节点之后,我使用“guideskinattriblookup”连接干净的guide和皮肤。然后我用GuideTransfer节点把Guide Groom转移到一个新的模型。 生成毛发我把毛发生成组分成四个部分:脸、耳朵、身体+腿和尾巴。在每个部分,他们都有自己的毛发生成节点。这是因为每个部分都有不同的密度和外观。运用JesusFC的教程中学习到的知识,我通过创建一个空节点并使用对象合并节点来调用,以减少有线连接。密度:我将面部毛发生成设置为面部组,并将面部密度设置为1,800,000。Clumping(簇):我将簇分为大、小、微三种尺寸。然后我将其添加到主线。添加三个聚类后,我使用引导过程节点(弯曲、卷曲、设置长度)调整头发。在每个簇生成器中,有一个毛发生成节点密度:大簇密度:7,000小簇密度:20,000微簇密度:45,000。为了在大簇内部创建小簇,我在小簇毛发聚集节点中从大簇连接到自定义曲线。然后,我在微簇节点中又做了类似的操作。在这里,我在将它们合并在一起之前在面部区域添加了更多细节。 姿势制作过程小熊猫的绑定过程是在Autodesk Maya软件里进行的,这使我能够创建一个简单的四肢索具和整个网格的上色重量。我还将一棵大树导入场景中,作为将小熊猫挂在正确位置的参考网格。我在时间线中为一侧的上色重量设置了两个关键帧(开始和结束运动),然后在另一侧镜像。 纹理通过使用 Substance 3D Painter 软件,我分别以4096x4096分辨率绘制皮肤和毛皮纹理。在改变形状之前,我在旧UV中绘制,因为新的Geo节点与旧的Geo节点具有相同的UV比例。之后我用喷涂刷(spray brush)为毛皮纹理添加更多细节和变化。我用小刷子大小均匀地喷涂整个几何形状,因为真正的毛皮生成器需要头发的不完美颜色。最后,我将纹理导出为Redshift模板。 阴影我从look dev light rig开始制作材料的标准照明,可以帮助我专注于阴影。我自己动手制作了一个中性或低对比度HDRI和Houdini场景中的一个关键灯。我使用了Poly Heaven软件里的Kloofendal 38d Partly Cloudy来制作。在这个项目中,我使用了基于GPU的Redshift渲染器渲染。RS材质生成器是主要节点。我创建了一堆主要节点,并在身体组中命名为skin_mat、nail_mat和caruncle_mat。然后,为眼睛组、树组、look dev组和毛皮组创建节点。Skin_mat节点包含RS材质,它可以连接BaseColor贴图、粗糙度贴图和位移贴图。我使用“RSColor校正”节点来调整颜色吗,并将其连接到RS材质输入。这样比我在物质画家中返回和编辑要快。对于毛皮着色器,我也使用了RS材质构建器,但我将主要材质从“RS材质”更改为“RS毛发”。在“颜色层”节点中,我混合了一系列图层,包括基色、身体蒙版、尾部蒙版、耳部蒙版等,然后连接到RS毛发中的反射颜色和漫射颜色。 照明在项目的最后,我创建了一个简单的照明设置,使用低对比度HDRI作为环境光的天空圆顶,以及2个区域灯,这样可以让我灵活地控制光线方向和曝光,而不是整体亮度,将观众的注意力引导到主题上。我选择使用面积光来实现更柔和的效果(但代价是更长的渲染时间),因为定向光会导致高镜面度和小衰减。 最终渲染效果和结论这是我做的第一个生物毛发制作项目,我负责了除建模以外的整个过程。以下是最终的渲染效果:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-24 16:12:19HoudiniCG渲染
Houdini中K帧怎么办?这些操作技巧要记好!
在Houdini软件中,控制节奏是做特效的一大难点,K帧是大家经常遇到的事情,今天Renderbus农场就给大家总结几个操作技巧,以动图来演示。 基本操作,很简单Alt+左键执行K帧操作Ctrl+Shift+左键删除帧操作Shift+左键打开动画曲线编辑器 移动关键帧鼠标中间拖动选择的黄色区域即可移动选择的关键帧 选择关键帧Shift+左键在时间轴拖动,可选择帧区域Shift+Ctrl+左键在时间轴拖动,可以间隔选择帧区域Shift+右键在时间轴拖动,可以删除选择的帧区域在时间轴按Q键或单击会取消选择 缩放关键帧同样是鼠标中间拖动黄色区域两端,记住是黄色区域内的两端 冻结关键帧先选择关键帧,然后按Shift+E键就可以冻结关键帧按Ctrl+E键可以解冻结 复制关键帧如果你觉得时间轴某一帧参数不错,想把这个参数K在别的帧上面,按住鼠标中键,拖动到你想K帧的位置按K键就可以了。 最后两帧切换如果在当前帧的空格中有输入记录的话,可以通过Shift+右键来切换最后两次的记录以上就是Houdini中K帧的部分操作技巧,可以和Renderbus瑞云一起多多了解哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Houdini 19新功能发布,这些更新你一定要知道
1. Solaris即将推出的功能Solaris是一套外观开发、布局和照明工具,使艺术家能够创建基于USD的场景图,从资产创建到Houdini中的最终渲染。它于2019年在Houdini 18 中首次发布。现在,随着新版本的Houdini 19,SideFX在两个领域改进了一些功能:Layout & Environment和Lighting & Rendering。用于布局和环境的 Solaris- 用于大规模布景的独特的基于画笔的框架。- HDA驱动的画笔架构,具有无限的可定制性。- 完全访问已验证/可编译的SOP网络。- PDG辅助创建布局资产库。- 资产浏览器。用于照明和渲染的Solaris- 综合Houdini场景导入器。- 更好的运动模糊生成。- 暂停查看器更新的选项。- 可转换实例的GL渲染速度更快。- 对相机曝光属性的视口支持。- 更新Karma LOP以加快渲染设置。- 21.08美元。 2. Karma 渲染Karma Render(beta)是一个新的基于HYDRA的渲染器,它集成到Solaris环境中,随Houdini 18一起发布。在这个新版本中,Karma也有一些改进:- 移除了Beta标签以表示生产准备就绪。- 改进了最终图像质量和性能。- 改进了人群代理的运动模糊。- 改进的保持/遮罩工作流程。- 支持深度相机地图。- 改进了内存使用。- 重新设计的Karma LOP用户界面。 3.KineFXKineFX是一个绑定和动画框架和工具集,允许您在几何级别创建和编辑角色。您可以将特殊的KineFX SOP和常规库存的Houdini SOP一起使用来编辑导入的角色和动画,或从头开始创建自己的KineFX角色。Houdini 19将带来许多新的发展:- 不断发展的框架,重点是运动数据和物理。- 支持所有主要的动作捕捉软件,如Xsens和Faceware。- 带有嵌入式全身IK的英雄角色的布娃娃动力学。- 能够指定自定义碰撞几何体和装备控制几何体。- 改进了Rig Pose中的动画烘焙控制。- 能够在3D视口中更快地配置关节。- 增强的骨架混合。- 人群代理的自定义元数据支持。- 直接将字符导入Solaris。 4.美容- 完全重新设计的美容工具集。- 许多新工具和交互式画笔。- 使用GuideGroom将头发雕刻速度提高10-100倍。- 广泛的镜像功能。- 强大的分组和屏蔽。- 对Vellum物理画笔的原生支持。 5.肌肉、组织和皮肤- 统一的肌肉、组织、皮肤索具和模拟系统。- 基于SOP的工作流程,内置Vellum软体模拟。- 非破坏性和完全互动。- 看起来自然的肌肉滑动。- 完全访问Houdini的几何和可视化工具集。 6.PyroPyro指的是 Houdini的体积流体模拟包。热解算器用于捕捉火、烟和爆炸的运动,但也可用于模拟其他类似流体的现象,例如薄雾或雪崩。与FLIP相比,pyro不使用粒子来跟踪流体。Houdini 19中的Pyro也有一些新的能力如下:- 通过货架工具获得更多一键式Pyro效果。- 能够使用最小求解器实时跟踪燃烧的物体。- 具有实时GL视口的电影质量结果。- 能够平稳准确地缩放模拟速度。- 将速度外推到新图块中。- 完全重新设计的热解算器用户界面。 7.RBD DestructionHoudini 19在RBD Destruction中有令人兴奋的变化,例如:- 能够跟踪RBD年龄。- 打包元素的解包速度要快得多。- 能够设置和编辑约束属性。- 更快、更准确的质心提取。- 能够将变形几何体转换为动画静态打包对象。- 引导件和非引导件的增强可视化。 8.VellumVellum是一个使用扩展的基于位置的动力学方法的模拟框架。它可用于创建许多不同的东西,包括布料、头发、软体、气球和谷物。这个新版本将帮助您访问:- 现在是一个完整的、统一的多解算器。- 对XPBD流体、刚体和塑性的原生支持。- 扩展使用OpenCL。- 使用最小Vellum求解器进行实时颗粒模拟。- 用于流体和颗粒雕刻的交互式画笔。- 用于管理和可视化Vellum约束的约束浏览器。 9.3D视口这些是更好的视口的一些发展:- 通过级联阴影贴图支持远距离光。- 光晕和光晕效果。- 粒子球照明。- 剪影选择模式。- 第一人称(WASD)导航。- 更快的背景纹理加载。- 剪切对象的快速渲染 10.建模/几何Houdini 19为交互式和程序建模添加了许多新的和改进的工具。- 使用Beizer手柄和圆角重新设计的曲线绘制。- 可嵌入任何HDA的交互式曲线编辑。- 增强的UVFlatten和UVLayout算法和UX。- 增强的GLTF网格和纹理导出。- 艺术家友好的音量噪声工具。- VDB外推和合并。- 数十个更详细的/可编译的SOP。 结论以上是Houdini 19的SideFX的一些新功能和发展。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Houdini vs Maya:哪个软件更好?
Houdini和Maya是两个最著名的3D软件,艺术家和工作室经常在许多领域使用它们。它们都有不同的东西可以提供,在本文中,让我们比较它们。我们将尝试为您概述它们之间的主要区别,以及它们的功能。 哪一个更容易使用/学习?比Houdini更容易、更快地学习。使用Maya,可以创建您自己的3D场景并为其设置动画,并将它们渲染为静止图像或动画序列。但是,它的工作流程是传统的,它将更改存储在用户历史记录中,因此很难返回到您工作的先前版本。另一方面,Houdini很难,因为它需要技术知识以及编程和数学背景。但是,当您充分利用它时,它会变得非常方便。Houdini独特的基于节点的程序工作流使您可以在优化工作时轻松探索迭代,并允许多次迭代,以便轻松进行更改和改进动画和效果。它允许您生成一个系统,用于使用过程控制模型的特征。它也可用于模拟并允许柔韧的生产。 与渲染引擎的兼容性在渲染方面,两者都有内置渲染引擎,也支持使用GPU能力的第三方渲染器(如Redshift、Octane、V-Ray等)。对于Maya,它带有Arnold,这是一个强大而可靠的渲染引擎。Arnold已经在许多故事片和产品中证明了它的强大,并且总是可以与其他外部渲染器竞争。此外,从5.3版本开始,Arnold开发了GPU渲染选项以利用GPU能力。使用,其著名且强大的渲染引擎是Mantra。但是,由于渲染速度,Redshift、Octane或V-Ray等外部渲染引擎仍然是最佳选择。 建模与仿真对于,人们倾向于选择Maya,因为它可以在更短的时间内生成更好的结果。Autodesk改进了Maya的建模工具,使其等同于Blender或3ds Max的建模工具。例如,以前,Maya的UV展开非常糟糕,美工有时需要使用Blender。但是现在,与以前相比,Maya拥有更好的UV展开工具。此外,Maya的NURBS建模效果很好,对于有机建模和高精度曲面非常有用。Maya还具有出色的装备工具,其中包含一些不错的内置装备,可以快速应用于您的模型。虽然建模和索具不是Houdini的强项,但它的模拟和视觉效果要好得多。与Maya相比,您需要使用的大多数模拟都包含在Houdini功能的核心中,从而节省了时间和金钱。Houdini擅长处理复杂的模拟,这些模拟必须处理大量数据,如火、烟、水、爆炸等。通常,行业工作室通常会使用Maya之类的工具来处理建模。Houdini将用于在现有电影场景和动画中合并复杂的模拟效果。 在3D计算机图形行业的应用 视觉特效行业Maya在创建视觉效果方面非常强大。事实证明,它是许多艺术家和大型工作室(如ILM、WetaDigital)的选择,用于制作一些最大的故事片和电视节目。但是,该软件在创建复杂项目时不允许您进行太多控制。它有点不太方便,因为它需要第三方插件(如Phoenix FD、Fume FX、Ziva VFX等)和自定义创建的工具来加快工作流程。Houdini是一个3D软件包,您可以在VFX制作方面依赖它,因为它具有出色的火、烟、水、爆炸等模拟功能。其基于节点和程序的工作流程可帮助艺术家轻松响应客户反馈。您可以随时进行任何更改,甚至可以深入到生产中,而无需像Maya那样返回这么多步骤。 游戏开发Maya是工作室和专业人士在视频游戏行业使用的最佳3D程序之一。自90年代以来,它一直主导着整个行业,如今,大多数游戏开发工作室都将其用作其开发流程的重要组成部分。这样做的原因是它在建模游戏角色、环境资产方面的优势,其惊人的索具和动画工具集使动画师的工作更轻松并允许他们产生良好的结果。另一方面,Houdini并不经常用于游戏行业。然而,现在最大的游戏开发工作室之一Ubisoft正在使用Houdini为他们的游戏FarCry 5创建自然环境。由于资源有限,独立视频成名开发人员也可以使用Houdini来节省他们在项目上工作的时间和精力。 广告基于Houdini节点的工作流程让动态图形艺术家可以处理复杂的项目。它允许艺术家和工作室充分探索一个想法,然后轻松进行更改以生成多个迭代,从而提供高度的灵活性和对其项目的控制。实际上,它可以与竞争,成为大部分动态图形艺术家的选择。Maya也可以在广告领域工作,因为在大多数情况下,广告制作工作室所做的与VFX和动画项目有很多共同之处。 总结我们探索了Houdini和Maya之间的差异,从学习/使用可能性、它们的优势以及它们的应用。对于初学者来说,Houdini有一个陡峭的学习曲线,因为它的功能比Maya的程序设计。如果您想使用VFX,Houdini是您的选择,因为它具有动态模拟和类似流体的效果。如果您想使用动画或建模,Maya会更好。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-03 11:00:52MayaHoudini推荐阅读
最快的 Houdini 和 V-Ray 云渲染服务
资料来源:chaosgroup 1. 为什么选择 V-Ray for Houdini?- 获得奥斯卡奖的光线追踪技术。V-Ray的性能已通过许多产品得到证明。它已被世界领先的工作室用于渲染300多部电视连续剧和故事片。2017 年,V-Ray 因其对逼真视觉效果的贡献而获得了科学技术学院奖。- 快速且可扩展,可帮助您满足紧迫的期限。V-Ray的自适应光线追踪针对卓越的速度和可扩展性进行了高度优化。您可以在多个 CPU 和 GPU或两者上充分利用硬件渲染。- 智能集成,实现顺畅的工作流程。V-Ray 与 Houdini 无缝协作,并能够与其他 DCC 应用程序进行流畅的场景交换。在 V-Ray 5 中,它有一个新功能,即 ACEScg 支持,加入了其他行业标准,如 Alembic、OpenVDB 和 OpenColorIO。- 创造性的控制来渲染任何可以想象的东西。V-Ray为您提供了一整套照明、着色和渲染工具。它是功能最齐全的 3D 渲染软件。 2. Houdini 和 V-Ray 的系统要求Houdini- 操作系统:来自 Windows 8(64 位);macOS 64 位基于 Intel 的 Mac 和 macOS 10.13 及更高版本- 处理器:最低 Intel 或 AMD x64 CPU 和 SSE 4.2- 显卡:推荐一些基本显卡,NVIDIA GeForce GPU:440 或更高,NVIDIA Quadro GPU:440 或更高,AMD:20.Q1 或更高或 Intel 10.18.10.3958 或更高。VRAM 需要 4GB 或更多。小于此值会导致显示错误,例如空白窗口。高 DPI 显示器(4K、5K)或多台显示器至少需要 4GB。- 内存:需要 4 GB。但是,对于流体模拟,强烈建议使用 12 GB 或更高。- 磁盘空间:安装需要 3GB。V-Ray- 操作系统:来自 Windows 8.1(64 位);macOS 10.10.x 或更高版本- 处理器:Intel 64、AMD64 或支持 SSE4.2 的兼容处理器- 显卡:NVIDIA CUDA:基于 Maxwell、Pascal、Volta、Turing 和 Ampere 的 NVIDIA 卡,具有最新的视频驱动程序或至少版本 411.28。NVIDIA RTX:具有最新推荐视频驱动程序或至少版本 441.28 的 RTX 卡- 内存:最低 8 GB RAM,推荐 64 GB RAM。更大的缓存内存、更高的内存带宽和更多的内核更好。- 磁盘空间:最低 2GB,推荐 12GB(包括额外的可下载内容)- V-Ray 下一个:Houdini 17.5 及更高版本。V-Ray 5:Houdini 18 及以上 3. 为 V-Ray 用户提供的 Houdini 解决方案渲染农场为您提供高性能和可配置的服务器系统,用于3D渲染、AI训练、VR & AR、模拟等。我们相信设计和创意活动是私密的和个人的,只有您的艺术家才会知道您想要什么动画。这就是我们提供远程服务器的原因,以便您可以安装所需的任何软件,并为您的项目做任何您喜欢的事情。您只需要第一次安装软件,下次连接到计算机时,一切就都可以使用了。- 免费便捷的传输工具Renderbus瑞云渲染提供了一个强大的文件传输工具:")。文件传输速度快、数据容量大。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的镭速(Raysync)同步工具中,而无需连接到服务器。- 弹性价格除了每小时租金外,您还可以通过我们的固定租金功能节省20%到40%的费用。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很吸引人(每日套餐高达20%,每周和每月套餐高达40%),而且如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 7×24小时全天候技术支持服务用户可以访问我们基于网络的在线平台并使用多个节点同时进行渲染。因此,在我们这里,您身在何处并不重要——只要您连接到互联网,您就可以访问和享受我们提供的7×24小时渲染技术服务,如果您遇到任何问题,我们真正的7×24小时专业技术团队随时准备为您提供支持。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
盘点在3D中模拟火和烟的最佳工具
除了液体,火和烟也是很难产生的流体动力学。如果你想在你的镜头中添加逼真的火和烟,你可以放火烧一些东西。但是,这不是最佳选择,因为它很危险且成本高昂,而且结果只是一蹴而就。 随着3D和VFX行业的发展,我们有了另一种选择。本文将介绍一些,您可以选择最适合您的工作流程的工具。 1. FumeFXPixomondo在Sucker Punch上很好地利用了FumeFXFumeFX是火灾和烟雾模拟方面的知名软件之一。它于2006年首次发布,现在是3ds Max、Maya和Cinema 4D的通用插件。它也被证明是制作主要故事片的流行和标准,如《超人归来》、《雷神》和《变形金刚3》等。这是一个功能强大的系统,提供了一系列工具,因此艺术家可以完全控制模拟的风格和行为。一件好事是,您甚至可以交互地更改参数并通过GPU加速预览获得视觉反馈。FumeFX的流体动力学可以与场景对象以及其他粒子系统交互,并且能够大规模产生火和云。 2.Turbulence FDTurbulence FD是德国企业开发的产品。这是一个适用于Cinema 4D、LightWave 3D的插件。它也是许多电视剧和电影制作的热门选择,如《危机边缘》、《CSI》、《太空堡垒卡拉狄加》、《柯南》和《代理人》。该系统是多线程和GPU加速的,用于快速模拟,并具有令人印象深刻的Open GL实时预览。Turbulence FD提供了一系列控件,以从模拟中获得您想要的精确外观。您可以在低分辨率下进行模拟,然后设置渲染时间以应用更精细的细节。 3. Phoenix FDPhoenix FD可以生成液体,但它最出名的是模拟烟雾和火焰。这个Chaos Group的产品很受Maya和3ds Max用户的欢迎。Phoenix能够生成非常高分辨率的模拟,这些模拟可能会受到3ds Max空间扭曲、风和湍流的影响。它还具有发光云的内部自发光和预览功能,因此您可以准确地看到模拟的外观。当然,它来自Chaos Group,旨在与V-Ray配合使用,支持全局照明和热雾,从而实现非常逼真的渲染。 4. HoudiniILM 在《变形金刚4:绝迹重生》使用了 HoudiniHoudini FX在物理模拟中也是一个大牌。它承载PyroFX 2,这是其烟雾和火灾模拟引擎的改进版本,由于基于OpenCL的GPU加速,该引擎已经过优化和加速。与上面的插件一样,Houdini具有一系列工具,可以使模拟看起来更可信,包括能够创建单独的火焰,并且可以产生慢动作效果。然而,它的程序是基于操作员的方法,对新手来说有点困难。它在好莱坞电影(如《诺亚方舟》和《变形金刚4:绝迹重生》)中被广泛使用。 5. Blender在Blender 2.5 中,开发人员引入了烟雾模拟器,它是预算有限的CG艺术家的选择。像这里的其他系统一样,它使用元素来表示烟雾,但使用了一个简单的粒子系统,而不是严格基于现实世界的现象。通过许多改进,在2.71版本中,Blender已经拥有新的GPU加速Cycles渲染引擎,使您能够创建更令人信服的烟雾,火焰甚至可以照亮周围的环境。Blender当然是免费的,可以从blender.org获得。 如何在Renderbus瑞云渲染中使用这些工具如您所知,为您提供高性能和可配置的服务器系统。使用我们的服务器,您可以安装您需要的任何软件和插件,添加您的许可证,以及对您的项目进行任何您喜欢的操作。以上这些工具也不例外。大多数用于产生火和烟的工具在计算上都很昂贵。了解这一点,我们有不同的配置和包与它们兼容,从CPU到单GPU,双甚至多GPU。此外,Renderbus瑞云渲染农场还提供更多功能。 - 免费便捷的传输工具:Renderbus瑞云渲染农场提供了强大且免费的文件传输工具:镭速(Raysync)。文件传输速度快,数据容量大,完全免费。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的同步工具中,而无需连接到服务器。数据会自动同步到服务器内部,供您使用。- 灵活的价格: 使用我们的会员包机功能,CPU渲染价格低至0.125元/核时,双GPU渲染价格低至5元/时。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很有吸引力,如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 真正的24×7全天候技术支持服务,帮助您快速、有效地处理问题,为您节省时间和金钱。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-07-19 15:52:22Blender渲染Houdini
Houdini vs Cinema 4D,哪个效果更好
Cinema 4D是一个非常全面的应用程序,尤其是对于以设计为重点的项目。C4D确实非常快速地启动并运行,从而使用户在每个项目上都能高效而高效地工作。结果,Cinema 4D是设计样式框架,对于快速周转时间的项目以及渲染样式(从非常逼真的图像到逼真的图像)是一个不错的选择。在今天的文章中,。这是这两个专业3d软件的功能概述,以及如何在不同的3d计算机图形行业中使用它们: 1.游戏开发游戏开发很难-制作游戏需要什么?在游戏开发行业中,Sidefx Houdini已成为帮助AAA和独立视频游戏工作室进行项目的非常重要的工具,因为它提供了出色的建模和视觉效果工具。它被用来在最短的时间内创建大规模的视频游戏环境,而所需的人力更少,这导致许多工作室将其集成到他们的项目中并围绕它创建定制工具。因此,根据他们正在从事的项目类型,他们的3D艺术家可以更快地工作。到目前为止,Houdini已被用于制作一些最佳的视频游戏,例如Farcry 5、Horizon Zero Dawn、Uncharted 4、Ghost Recon等。另一方面,Cinema 4D在视频游戏行业并不流行。即使它能够处理3D资产、创建环境、角色动画以及3D游戏美术师所需的东西。在Cinema 4D中更快渲染的快速专业提示有很多例子证明Cinema 4D可以很好地用于制作视频游戏,但是由于多种原因,它在该行业并不受欢迎,例如,支持Cinema 4D的公司Maxon并未将其营销推向游戏。在Maxon活动中,它主要以动态图形和可视化功能为主。除此之外,除非有充分的理由,否则工作室不会更改他们使用的软件。老实说,Cinema 4D在该领域提供的功能不超过 3Ds max 或Maya。因此,在制作视频游戏方面,如果您想以独立开发者的身份开发自己的视频游戏,Cinema 4D是不错的选择,但Houdini对两者都有好处,无论是独立游戏开发还是加入AAA 行业。 2.广告美味的世界。在温泉的五颜六色的动画片食物行星。对于一般的电视广告或广告,Cinema 4D是一个非常好的选择,即使不是大多数3D软件包中的最佳选择。多年来,Cinema 4D吸引了许多需要这类工具的艺术家和工作室,因为它拥有强大的动态图形工具集,这对于制作广告通常是必不可少的。Houdini也非常适合制作电视广告,尤其是在高端广告方面,需要创造逼真的自然环境时。一般来说,Cinema 4D更好且广泛用于制作广告,因为它更容易并且配备了专门为该行业工作的艺术家开发的工具。 3.影视Houdini概述:VFX和3D建模软件-FilterGrade在VFX SideFx方面,一些VFX工作室使用Houdini来处理所有不同类型的项目,尤其是大型预算项目,因为它的设计非常擅长此类工作。由于 SideFX 的 Houdini 具有多功能性、强大功能和令人惊叹的令人惊叹的质量,FX 工作室正在他们的后期制作室过渡到使用 SideFX 的 Houdini。Houdini的一个主要优点是 VFX 的内置程序生成。从破坏和变形,到头发、冰晶、波浪、气泡、火等等,一切都可以在 Houdini 内部按程序生成。Houdini对VFX 艺术家和工作室有吸引力的原因之一是它能够实现高度的灵活性和控制,以提高创造力和生产力。由于其多功能性,强大功能以及令人印象深刻的质量水平,FX工作室正在过渡到在后期制作公司中使用SideFX的Houdini。Houdini的主要优点是VFX的内置程序生成。从破坏和变形,到头发,冰晶,波浪,气泡,火等,一切都可以在Houdini内部程序生成。Houdini之所以吸引VFX艺术家和工作室的原因之一是其具有实现高水平灵活性和控制能力的能力,以增强创造力和生产力。Cinema 4D在行业中也占有一席之地,因为它被用于制作近年来我们看过的一些最佳电影。此外,它在小型VFX工作室和自由 VFX 艺术家中很受欢迎。但是我要说的是,它更多地用于 VFX 行业,以在《钢铁侠》、《创:战纪》、《环太平洋》等电影中实现高质量的运动图形效果。 4.建筑可视化用于建筑可视化的Cinema 4D插件。之所以受到建筑可视化艺术家的欢迎,是因为它具有良好的建模工具,并且可以集成许多渲染引擎,这为您提供了更多选择。此外,Cinema 4D适用于 archviz 的原因在于,它的建模工具可以帮助完成一些艰巨的任务,而无需太多插件,尽管有一些非常有用的插件。另一方面,Houdini在建筑可视化艺术家中并不受欢迎,因为这种类型的工作不需要高度的复杂性或高级工具。 5.易于使用/困难Houdini vs Cinema 4D - InspirationTuts当涉及到易用性或随时随地做事时,Cinema 4D脱颖而出,因为它被称为最容易学习和使用的 3D 软件包之一。您需要使用的几乎所有工具都清晰易懂。只需找到好的教程或课程来学习,就可以将您推向正确的方向,开始自己使用该软件。另一方面,Houdini提供了很多深度、功能和灵活性。老实说,Houdini被认为是最难学习和使用的3D软件包,因为其工作流程高度依赖于使用节点和编码。但是,随着您获得更多使用它的经验,您将了解很多事情的方法,并且可以节省时间,因为Houdini旨在按程序工作以自动执行耗时的任务,此外还能够更改您想要的任何内容经过长时间的使用,这也让您省时省力。 6.建模面向设计师的3D建模C4D软件在建模方面,Cinema 4D易于使用且非常简单。它具有更传统的建模界面和建模方法。用户可以使用基元进行建模,并使用点,边和多边形进行模型建模。也有变形器可以更改模型和生成器的形状。另一方面,也擅长建模,但它不是最简单的建模软件,因为它高度程序化,但它允许基于几何形状快速创建复杂的对象。它还允许您快速更改经常重复的次要细节。许多艺术家并没有真正将Houdini用作主要的建模程序,但它在建模大型环境时非常强大。因此,对于建模而言,两者都很棒,但它们可用于不同目的。 7.动画电影制作人和对动画的看法谈到角色动画,尤其是 SideFX Houdini,它变得更好了,尤其是在最近的几个版本中,因为它主要用于项目类型,需要更好的绑定和动画工具。此外,它在整个装配和动画过程中提供的变化灵活性也使其具有吸引力。Cinema 4D也是一个非常好的绑定和角色动画 3D 软件,尽管它在像 Maya 这样的专业动画师中并不是很受欢迎。但是 Maxon 通过提供更好的索具和动画工具,慢慢地但肯定地使它变得更好。 8.动态图形动态图形最佳实践Cinema 4D为创建和开发出色的动态图形提供了出色、直观的工作流程,包括与 Adobe Photoshop、Illustrator 和 After Effects 的自始至终集成。Cinema 4D被公认为是运动图形工作的首选3D软件,因为Cinema 4D的开发人员 Maxon确保创建了一个出色而强大的工具集,帮助动态图形艺术家使用强大且易于使用的不同功能生成惊人的结果工具。由于其程序性质,Houdini也非常适合动态图形。您可以使用其出色的工具来创建可用于动态图形的各种类型的元素。Houdini几乎可以做Cinema 4D可以做的任何事情,并且它在此类工作中提供了无限的可能性和高度的灵活性,但同样,它不会像Cinema 4D那样简单或直接。 9.照明和渲染照明和渲染在方面,Cinema 4D有一些内置渲染器。即,物理渲染器和专业渲染器。两者都足够好,但考虑到技术在过去几年中的发展情况,它们可能不是保持领先地位的最佳选择。现在,Cinema 4D配备了 Maxon 去年开发的 Redshift。Redshift 是您将在Cinema 4D 中使用的最佳渲染引擎之一,它是一个超快速和高效的渲染引擎。还有其他强大的渲染引擎可以与Cinema 4D一起使用,例如 Vray、Octane 和 Arnold,它们非常棒,适用于不同的项目。在照明和渲染方面,Houdini配备了 Mantra,但还支持3rd party渲染引擎,为不想使用Mantra的艺术家或工作室提供了选择。此外,Sidefx最近还推出了Solaris,它带来了一个称为LOPS或照明运算符的新功能,为Houdini带来了本机USD支持,以支持全面的外观开发、布局和照明工作流程,此外还有名为 Karma 的新渲染引擎,它可以未来可能会取代 Mantra。 总结这两个程序都可以创建漂亮的渲染图。我们希望这篇概述能帮助您为Houdini或Cinema 4D 选择合适的但具有较高计算能力的配置。在,我们每天都尽力为客户提供最好的产品。您获得的不仅仅是渲染以创建最终产品。您将获得新技术解决方案、优质服务、高安全性、功能和软件以及其他实用程序,以帮助您节省成本和时间,减轻工作压力,最重要的是,它打破了当今许多技术“艺术家”的创作极限。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度节点以关闭主要地形,但保持Heightfield属性及其图层,然后应用Heightfield散布节点,以灌木,小树,地面丝兰和一些草填充场景。该工作流包括一些基于不同HF层的HF散射作为标签。我在SpeedTree中制作了一些常见的植物,但是使用了Houdini中打包的低聚版本来优化内存。之后,我创建了一些材质节点,并使用了从HF散布中获取的标签来应用植物的材质。为了能够毫无问题地应用着色器,我将tag属性提升为基本属性,并选中了Create style sheet属性选项。我在HF链的末尾添加了一个分支,以将“沙漠高度场”转换为几何体,对其进行优化,并删除多余的参数,从而进一步优化。然后,我将其与植被散布合并,并使用相同的方法,将材质节点应用于已转换和优化的环境。最后,我将其与按程序生成的树合并(如下所述),使用相同的材质节点方法应用材质,最后完删除未使用的几何并节省更多内存。将整个Houdini过程分解为最终输出山脉的第二个平面是使用与第一个地形相同的方法创建的。最初,我想使用Houdini中的程序云设备创建天空,但是出于优化目的,我在后期制作中插入了一块免费的HDR板。约书亚树(丝兰)约书亚树是一种丝兰植物。其重复的形状和形式非常适合Houdini的程序工作流程。让我们来看看我是如何构建的。本文有点技术性,但是如果你对Houdini有一定的了解,希望你可以重现它而不会出现重大问题。我创建了一行,然后创建了一个名为pscale的属性(Houdini中的本机属性)。为了沿线具有不同的点大小,我创建了一个属性VOP,该属性采用p并将其拆分为浮点数。在YI中,创建了一个渐变并将此值使用名为pscale的绑定导出添加到pscale中。我使用了一条扫掠节点,该扫掠节点的直线(以x表示)具有以下参数ch(“ dist”)/ -2,以使直线居中于第一个直线点。扫掠节点生成叶子的几何形状。我投影了UV并进行了两次弯曲以使叶子接近参考。为了像在参考文献中那样生成圆锥形的叶子组,我创建了4个组,它们的圆和法线在p处相连。我创建了一个“针对每个”节点结构,该结构将叶子复制到具有折弯节点的这些点,在该节点中,bend属性引用到“针对每个”循环的迭代元数据。在这四个组中的每一个中,我均以模式缩放圆,以创建更近的点并制作更窄的圆锥形叶子组。之后,我将它们全部合并。要制作干燥的主叶片,我遵循相同的步骤,但是叶片弯曲较多,叶片组较少,法线指向下方。要创建树干干叶,首先,我创建了树干,并使用两个弯曲节点制作了S形的树干。之后,我添加了一个变换节点,以一种愉悦的方式旋转躯干。我使用了在叶子上演示的相同pscale技术来制作树干,并使其沿途变窄,将多线节点与线径连接,而该线径又与之前创建的pscale属性相连。为了给主干做一个美观的圆形端部,我制作了一个组,隔离了主干线的上端点,创建了颜色属性,并将其转移到多线点。通过该属性,我在那些多线端点处添加了一个多锥斜角节点(如果愿意,可以通过非过程方式实现)并打开UV。现在,回到树干已经干了的叶子,已经创建了树干,我采用了原始的树干线,并通过范围节点(称为中点和端点)创建了两组。我将中点和端点组与一个组合并节点合并,并为此新组创建了颜色。在那之后,我将属性颜色转移到了我想要有白色叶子的区域。然后,我按颜色进行散点图,删除白色区域之外的其余点,并生成自定义法线以指向躯干的外部。最后,我将叶子从叶子生成器复制到分散的点,并复制到点节点,并使用树干作为对撞机进行牛皮纸模拟,将结果缓存。烘焙完树的所有这些不同部分之后,我将它们导入了一个文件节点,使用材质节点对不同部分进行着色,为树的每个部分创建了原理性着色器,并添加了一个变换节点来移动和旋转整个树,甚至将更多副本放置在不同的变换节点上,并将其与沙漠场景合并。注意:约书亚树的Lookdev和纹理是在Substance Painter中完成的。约书亚树过程建模的细分我的才华横溢的朋友路易斯·贝纳西(Luiz Benassi)在Nuke进行了出色的合成工作(译者注:Renderbus)。核合成过程的分解需要保持场景井井有条,组织工作流程是在使用CGI(尤其是在像Houdini这样的更技术性的软件)中需要讨论的事情。当我开始在Houdini工作时,我很容易迷路。对于大多数项目,你将使用许多节点链,导入和导出数据,在子网内以及在另一个网络内更改此数据。注意要重命名这些通用节点,在未来做修改的时候无需再次遍历不同节点的链。最后的想法重要信息:由于Houdini对于更高级的场景和模拟的建议是64 GB的Ram或更多内存,因此较少的内存可能会导致系统不稳定。但是完成简单的项目不会出现问题。 如果你有足够的预算,我强烈建议使用128 GB或更多的主板(如果你的主板允许的话)。并使用Linux而不是Windows,因为Linux在Houdini中具有更好的内存管理功能。在每个项目中可以做的另一件事是删除过程中生成的多余的属性和组,这些多余的属性和组不再需要以节省高速缓存中的内存和磁盘空间。
2020-07-20 11:56:49Houdini
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