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《教宗的承继(The Two Popes )》的视觉特效制作难点
导演Fernando Meirelles与Jonathan Pryce费尔南多·梅雷莱斯(导演City of God)的两位教皇是安东尼·霍普金斯(Anthony Hopkins)的非凡故事,教皇本笃( Benedict)十六世和乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)权利交接的故事,此为天主教历史上最戏剧性故事之一。这部电影的灵感来自真实的事件,这些事件对全世界12亿天主教徒至关重要。受到教堂方向的挫败,红衣主教贝尔格利奥(未来的教皇方济各)要求在2012年退休。内向的教皇本尼迪克特面对丑闻和自我怀疑,召唤他最严厉的批评家和他未来的继任者罗马揭露一个秘密,这动摇了天主教的基础。在梵蒂冈城墙的背后,传统与发展,内疚与宽恕之间展开了斗争,因为这两个截然不同的人面对着过去的生活元素,以寻求共同点,并为全球十亿追随者打造未来。由...制成…需要进行许多视觉特效处理2017年5月与Union VFX取得联系,以处理视觉效果并在几个月内监督阿根廷和意大利的现场VFX。Union总共拍摄了288张VFX镜头,包括绿屏,布景扩展,窗户反射,枪口闪光灯,雾和雨以及包括大教堂雷击在内的暴风雨。此外,该团队还进行了大量的衰老工作,以适应电影的8年主要叙事时间表以及弗朗西斯教皇年轻时期的长期生活。James Etherington是Union的VFX主管。环境电影的很大一部分发生在梵蒂冈城墙内。梵蒂冈没有参与制作,所以团队无法进入某些关键地点,或者访问非常受限。例如,在西斯廷教堂等主要地点,甚至不允许游客拍照。激光雷达团队会扫描所有可用的东西,并收集尽可能多的参考资料–在允许的距离内拍照,扫描照片集并购买他们能买到的所有摄影书。由此,团队着手在圣彼得广场,大教堂和西斯廷教堂中用Maya建立3D模型。在制作设计师Mark Tildesley的指导下,制作需要Union复制在罗马Cinecitta Studios拍摄的梵蒂冈的部分作品,包括西斯廷教堂的天花板。union环境团队使用数字磨砂绘画技术为所有这些著名地点构造纹理,包括在西斯廷教堂的天花板上重新创作米开朗基罗的杰作。西斯廷教堂天花板的许多纹理都基于参考书《安东尼奥·帕鲁奇(Antonio Paolucci)的西斯廷教堂”。该镜头是为了一段对白而制作的中等特写镜头被转换为宽镜头某些视效环境,建模等工作可以解决问题。在教堂内的一幅镜头中,导演需要改变角色的对话,但没有拍摄到正确路线的镜头。为了解决这个问题,Union将中等特写镜头变成了非常宽的镜头(请参见上文)。然后,演员可以仅通过ADR记录新的台词。由于他们的角色现在在屏幕上变得很小,所以即使在4K中,观众也看不到演员没有与自己的对话保持口型同步。团队还必须在大教堂上创建雷击。这需要对著名建筑进行完整的3D构建,然后再添加降雨和风暴模拟。在2013年的原始参考镜头上方,教皇辞职几小时后,恰好在梵蒂冈碰到了巨大的闪电。人群该项目涉及一部分群众工作。Etherington解释说:“我们无法在该位置进行拍摄,并且最终结果必须在非常接近相机的4K位置站立,因为该项目是以4K交付的。”故事围绕着教堂在2005年和2013年的两个主要变化而进行。这些事件引起了极大的关注,圣彼得广场充满了热心的奉献者,他们渴望发现新教皇的身份并庆祝其升天。来自世界各地的新闻工作者们,为全世界数十亿天主教徒提供报道。为了重现这些场景,工作人员在罗马一所学校(Ponte Mammolo)的地板上拍摄了相同的图案。在一天中的不同时段以不同的位置将300个演员分批扫描,服装调整包括添加雨伞以建立库,以便在后期制作过程中提供足够的灵活性以在一天中的不同时间,不同的天气条件下重现这些关键时刻。人群作品使用Houdini,因此在Mantra中进行。“我们在Union内部进行了几次动作捕捉拍摄,以提供一些特定的动画周期,这些动画周期与我们正在重新创建的场景结合在一起。在后期制作过程中,这为团队提供了更大的灵活性,从而让人群看起来更加真实。” Etherington说道。Etherington补充说,圣彼得广场必须是最准确的“,因为它与很多存档素材混合在一起,而且显然是一个非常知名的地方”。“就这一点而言,我们查看了档案录像,看到了人群挥舞着什么旗帜,我们确保我们拥有相同的旗帜”。“我们设计了一个基于Houdini的系统,以应对数量空前的资产及其服装,以便我们可以轻松地将其作为个人进行艺术指导,允许总监编排它们并提供令人信服的结果。” Etherington解释说,对300人进行了扫描由Clear Angle撰写,团队选择了其中的50个作为Houdini的主要资产。译者注:使用可以大大加快渲染进度角色衰老化影片中的角色需要被老化,但乔纳森·普莱斯(Jonathan Price)和胡安·米努金(JuanMinujín)扮演的年轻红衣主教贝格里奥里奥(Bergliolio)都需要衰老。Union VFX从未提供确切的数字,但他们在10到15年之间使演员的年龄降低了。 该团队纯粹在Nuke中完成此操作,因为Union以强大的合成工作而闻名。Etherington认为Union的主要视觉特效问题是我们从不希望演员看起来像塑料。我们希望这项工作尽可能微妙。”他解释说。乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)(来源左,最终输出右)老化不涉及脸部形状的变化,例如鼻子或耳朵大小的变化,而是集中在演员的皮肤上,例如去除斑点和皱纹,同时“试图保持尽可能多的内容完好无损”。” Etherington评论。该团队在Nuke中使用了智能矢量。“通常,我们可以使用智能矢量来绘制单个帧并跟踪人的补丁,以帮助合成。” Foundry智能矢量工具集允许艺术家按顺序处理单个帧,然后使用运动矢量信息来使用运动矢量将其准确地传播到序列的其余部分。向量在Nuke的SmartVector节点中生成,然后通过管道传递到VectorDistort节点以用于其余材料。Union的由50名艺术家组成的团队在该项目中分阶段进行了大约10个月的工作,以交付戏剧性的最终电影。第77届金球奖将于2020年1月6日颁发。
2019-12-28 05:09:28Houdini
Houdini 18即将来临,都有什么新功能?
Vellum也有所增强,改善了模拟的真实性,并减少了模拟运算需要的时间。速度混合的功能,可以避免布料的局部出现过激的速度。并且拥有了独立的分辨率,根据项目的不同级别,现在项目可以自由切换了。更快的流体模拟-既适用于FLIP液体,也适用于Pyro烟和火。在测试中,适应性压力投射这个功能可以提升70%多的解算效率,在淹没船只这种相当复杂的拍摄情况下,将时间从41小时13分钟减少到26小时50分钟。另外,现在Pyro可以在SOP中使用。Houdini 18还对破坏工具集进行了许多改进。不禁改进了碎片算法,还可以用自定义面片来切割碎块。增强了chipping,可以准确把比较小的碎屑指认出来。并且裂纹的边线,现在可以只在需要的时候显示出来。并且FEM驱动器,可以让刚体破碎在整体上具有柔体的一些特性,这对于制作大规模建筑破碎,如楼房、桥梁等非常方便。而这次Houdini 18最大的新功能可以说是Solaris ,简单来说是基于USD的极速的渲染器(Karma),允许交互设置灯光、材质,快速预览效果。其他更改:工作流程的改进,新的Substance插件和Python 3支持。
2019-11-07 03:14:11Houdini
在houdini中制作科幻场景思维分享
Nikola Damjanov是一名三维艺术家,但他对科技艺术充满热情,总是被技术和艺术这两个世界所催眠,目前的兴趣主要是程序生成。他对构建系统非常感兴趣 -喜欢尝试结构和工程类的内容生成,这是一个具有挑战性的难题。场景的开始我一直在试着将程序知识应用到贴图方面,Houdini是一个完美的选择。我想创建一个外星球或者一个超凡脱俗的科幻类场景。在寻找灵感的同时,还从Miguel Alonso那里得到了一个很好的概念。我真的很喜欢这些古代的设计图和它们的垂直感。你能清楚的看我的作品受到了这个概念的启发,但是在这个基础上添加了更多的深度,冲突和外星人。 Ctystals 很久之前,我看到了Entagma的一个教程(见下面的视频),并学习了一种非常简单有效的制作水晶的技术。虽然制作简化了这个过程,但核心过程是一样的。制作中还构建了三个LOD级别,以便我可以优化场景和渲染。这些柱子的灵感来源于冰岛的玄武岩柱,但是我想让它们更高,形态变化更明显。所以用相同形态的水晶构建了柱子,取出最低的LOD,向上缩放,变形,然后在底部变的更多,并将其变成具有不同密度的体积雾。然后使用该密度参数生成点云并驱动较小晶体的分布/比例/旋转。Houdini中的所有功能都灵活而强大。生成景观最初,我只是想在整个项目期间学习如何使用Houdini的地形工具,虽然这个项目的景观很少,大部分都是水晶,但我至少需要作出一些基础结构的分配。我认为一边做一边学习会更好。我的经验有限,不能确定它与World Machine相比如何,但确实感觉World Machine的功能更强大。公平的说,它是一种更专业的工具。另一方面,Houdini的整个功能在使用的时候都很方便。随时可以用Houdini的力量将地形转换为多边形,然后根据需要转换回Heightfield(高度场)。如果做不到,那是我的能力问题。在这个项目中使用了一个简单的Heightfield(高度场)工具,从一个具有非常低比例的Worley noise获得山谷的主要形状。然后叠加了几个不同的noise增加表面细节和变化。然后添加了一些梯田,掩盖了陡坡。最后,为了获得更光滑的表面散射晶体,我将山谷的底部做一些改变。制作中我也遇到了一个很好的东西, 如果将地形转换成网状物然后使用Mountain SOP,那就只会获得Y轴上的高度比例,就能得到一些很漂亮的梯田。 地面分布地面的分部很简单,在塌陷山谷的底部后,我在那个部分做了一个Heightfield Scatter获得种子点,现在复制材质层(SOP)启用“使用模板点属性转换”,完成剩下的工作。如果你想作品变的更好,还可以复制材质层(SOP)来标记分散的物体,以获得一种随机性,甚至可以按照高度控制它。我觉得这个很有趣。渲染我不打算在Houdini中渲染,对于这种大而复杂并有着丰富的材质和折射的场景来说,我对于Matra的知识远远不足以解决这些问题。所以我决定导入3ds Max中,使用V-Ray渲染。V-Ray用起来非常的顺手,我可以用它来做任何我想做的事情。我通过Alembic导出了最终的场景状态,然后使用了V-Ray太阳+天空组合照明,还使用了蓝色,黄色这些简单的浅色。最重要的是Vray的天空中的大气效果,它有助于渲染环境的深度。最后做了一些测试找到了最佳的太阳角度,获得了正确的光影平衡。完成了设置后,我进行了一个低分辨率的测试,当然也会渲染图像的某一部分确保贴图正确。当确认了效果时,我就把它发送到。特别是渲染单帧图像,真的是很好的选择。我曾尝试在V-Ray中尽可能的做出接近预想的效果,但是这种迭代方式渲染非常的慢。最终找到一个解决办法,将材质的通道(一个用于实体,一个用于水晶)和一组蒙版(阴影,曲率,AO ......)都分开渲染,在PS中调节所有的内容。除此之外,我还使用Photoshop增强色彩和调整构图。 Houdini的功能真的很强大,即使制作这中非常大的场景文件,依然简单容易,它几乎颠覆了我之前的工作流程,我会继续的学习它.原文链接:``
2019-07-18 11:46:55Houdinivray网络渲染
Houdini创建体积类效果指南
Gnomon Workshop发布了如何使用Houdini创建体积类效果指南,这是一个在3D软件SideFX Houdini中创建云,烟,雾和雾霾等的详细指南。在使用Houdini中创建体积效果的介绍中,高级视觉特效艺术家Robby Branham介绍了使用VDB,metaball和Houdini的Cloud FX Shelf工具等技术的原则。Robby Branham详细介绍了创建云的基本设置,然后将其用作创建大型VDB库的模板 - 这适用于所有通用得3D环境。这个指南一共是12章。这个12章指南,全面的涵盖了静态和动画音量系统的创建,以确保令人信服的标准云,雾和烟等效果。Robby使用几何和SOP工作流程快速有效方法,可在创建关键体积形状时提供最终控制,并且在创建各种环境体积时,可以广泛使用在体积VOP中添加细节的技术。从大气元素的布局和照明,渲染和最终合成,还解释了封面案例的创建。并且讨论了Mantra和Redshift的渲染设置,以及案例从Houdini导入Maya的工作流程。
2019-06-28 11:49:23Houdini