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使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理
今天,云渲染小编给大家分享的是作者Íñigo Cebollero创作Telefonica 破旧电话亭的简短幕后分解和他使用的贴花技术。介绍大家好,我是 Íñigo Cebollero,目前正在西班牙 UDIT 攻读视频游戏设计学位课程的最后一年。最近,我学习了很多关于 PBR 技术、游戏美术和环境技术的知识,这些都是目前CG从业人员的必备技能。今天,将给大家分享我最新作品中使用 Substance 3D Painter 制作的一些纹理工作。接着往下看吧!破旧的电话亭 Telefonica 项目该资产基于西班牙各地常见的电话亭。它们中的大部分都已经过时,看起来已经老化,在老化过程中,物体上积累的元素导致了不同程度的腐烂。创建钢铁材料我首先创建了一种具有基本颜色渐变的钢基材。然后,我在基色和粗糙度周围应用了多个非常柔软的层,使得所有层都具有金属外观。这些渐变将有助于金属贴图上道具的细节更加明显,并增强材料的整体外观。该技术可用于资产的不同部分,以改进单个形状的属性,如以下基色图示例所示:基础颜色属性会将此信息传输到金属贴图,金属贴图将合并颜色并在最终材质的反射中呈现混合版本。按照这些步骤,我们可以开始同时处理粗糙度和金属度图。金属渐变金属贴图通常用作游戏引擎的二进制开关。这意味着黑色对应 0(非金属),白色对应 1(金属)。PBR 的适当金属遮罩需要在黑色和白色之间进行选择,尽管某些引擎(例如 Marmoset 或 Unreal Engine)允许使用灰度值。核心几乎没有任何灰度金属值,但这里的宏观细节发生了变化:一些磨损的边缘是使用渐变技术创建的,但这次它应用于金属贴图。这是我们偏离现实以使资产看起来更真实的地方(即使这听起来很矛盾)。在现实生活中,一些道具的视觉外观不符合 PBR 标准。例如,金属漆可以营造出金属外观,但实际上并不是金属(就物理特性而言)。在对此类资产进行纹理处理时,我们必须应用粗糙度值较低的黑色金属表面,但有时这不足以达到所需的视觉效果。我们需要在金属贴图中包含所有金属外观的部分,这些灰度值也将有助于创建衰减效果,补充底色和粗糙度工作。这种设置使我们作为艺术家的工作变得更加容易,因为我们可以清楚地区分那些不应具有闪亮外观但仍具有高反光性的部分。贴花我在这里使用了两种不同的贴花技术:• 纹理贴花 (在它们自己的纹理上绘制图层)在这种情况下,纹理贴花用作常规填充层。通过高对比度粗糙度和各种遮罩,我们操纵原始绘画源。为了创建涂鸦,我使用了锋利的画笔或 alphas 并结合了污垢和涂鸦画笔来擦除较大标签的某些区域(模拟喷漆)或擦除较小标签的水泥/划痕(模拟标记)。• 网格贴花(主要 3D 模型上的独立网格和材质)网格贴花通常是一种环境技术,但它们也可以用于较大的道具。通过使用网格创建这些贴花,道具变得更具视觉吸引力,并增加了体积和故事情节,特别是在游戏制作中。这些标志可以放置在整个环境中,以指示城镇中正在发生的事情,从而增强玩家的整体体验。、纹理纹理工作对我来说一直是一个挑战。在这种情况下,我用不同类型的腐烂损坏了资产,包括告诉我们该资产暴露在环境中多长时间的风化(即,涂漆有晒伤、一些剥落、污垢等)和基于环境的腐烂关于那段时间发生的事件,并可能造成或多或少的损害,具体取决于放置它们的时间(例如海报、胶水、涂鸦、故意破坏等)。根据需要解决所有问题后,需要设置分层工作以在连贯的时间轴中捕获这些事件。除了黑色蒙版之外,使用简单的填充层也很容易做到这一点。然后将它们与粗糙度工作混合并乘以底色层。最后,在 Substance 3D Painter 中使用填充层和遮罩,以充分利用其强大的自定义功能。以上,就是我的全部分享,希望对大家有所帮助!本文《使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色
在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
今天,云渲染小编给大家分享的是作者Jérôme Bussat创作死亡搁浅中送货机器人的CG工作流,让我们一起接着往下看吧!介绍大家好,我叫 Jérôme Bussat,住在瑞士日内瓦。我在当地的 SAE Institute 攻读游戏艺术学士学位,在一家为视频游戏 Minecraft 创建官方 DLC 的工作室做兼职。虽然听起来有点不专业,但在兼职过程中还是学到了很多有价值的概念,例如轮廓制作、细节比例、颜色交互、颜色值等。从事CG行业感觉像是我职业生涯中自然而然的发展。与线条不断移动的软表面建模相反,硬表面真的很吸引我。我的第一个大型项目是一把瑞士军刀。正是这个项目,我喜欢上了步枪这种武器道具创作。话虽如此,我不想只关注这种类型,这让我的眼界变狭隘,于是乎,就有了死亡搁浅送货机器人的作品由来。送货机器人项目我喜欢那些涉及我们自身外独特问题的场景,这些问题在某些时候必须通过超凡脱俗的装置来规避。Kojima Productions 的《死亡搁浅》(2019) 中有大量此类内容。这让我找到了《死亡搁浅》的官方概念艺术书,在那里我偶然发现了一张侧面图以及送货机器人的 ¾ 视图,这个角色没有出现太多画面,十分小众。尽管如此,我还是能够跳入游戏并对其以及其他变体 buddy bot 进行截图。最后,也是最重要的,我亲手挑选了三种不同类型的货物装载到机器人顶部。我确保它们都具有独特的尺寸和颜色,以使最终结果更加多样化和吸引人。我将所有屏幕截图编译到一个简单的文件夹中,然后继续建模。阻断这一步我是在 3ds Max 中完成,我将送货机器人的概念艺术置于背景中,以在我建模时保持其原始轮廓。我从大的形状(在这种情况下是大腿)开始,以使组装更容易。首先,我从美化框开始,然后添加更多细节来定义曲线。为此,我通常会斜切尖角或进行简单的布尔运算。我确保在可能的情况下使用对称修改器,创建实例,最重要的是,以非破坏性方式工作。理想情况下,目标是能够重用blockout并在其上构建。为了制作承载货物和绳索的电枢,我依靠花键和圆角。多面我首先使用带有平滑组选项的 TurboSmooth 修改器细分我的基本形状。进一步定义所有形状后,我将继续进行布尔运算。我对曲线的定义非常慷慨,以确保它们稍后在 ZBrush 中得到适当的平滑效果。根据所需的操作次数,货物电枢和集装箱在创作上都非常具有挑战性。靴子是在这个过程中很晚才制成的。我开始雕刻一个脚形的斑点。然后,使用重新拓扑工具,我能够勾勒出靴子的各个皮革部分,将它们固化并细分。在这一点上,我的网格仍然可以恢复到它的blocking状态,并准备好转移到 ZBrush中进行雕刻。在那里,我开始对我的大部分资产进行动态命名,但我在 3ds Max 中对一些螺栓进行了平滑处理,以确保它们与其他部分保持一定的清晰度和对比。在此阶段添加了最后一层复杂的细节,例如镶板和其他类似的细节。这些是通过结合使用 Breky Thor 的硬表面笔刷、自定义 alpha 和与挤压配对的传统遮罩来实现的。最后,我使用抛光变形滑块来融化我的几何体并显示出一些漂亮的斜角。下面的岩石是通过 Megascans 获得的。我之所以特别选择这些,是因为它们很好地反映了死亡搁浅环境的冰岛风貌。减面解决了多面数问题后,我能够返回到 3ds Max 并将每个部分倒回到更易于管理的面数。为此,我摆脱了对轮廓没有影响的大部分布尔运算,并降低了我的 TurboSmooth 修改器中的细分数量。现在,我所要做的就是清理剩余的布尔运算。事实证明,这对货物集装箱的要求特别高。清理后,我达到了大约 90k 个三角形。然后是UV展开。我还没有尝试过专门的软件,所以我坚持使用 3ds Max 的内置系统。这让我可以完全控制我的接缝和岛屿。纹理对于每一种独特的材料,我都会采用相同的方法。首先,我从一个简单的底色层开始,我在其中定义了表面的色调。然后,我添加了一个基础粗糙度层,我在其中设置了粗糙度和金属度。对于反照率,我倾向于创建一个设置为黑色或对比色调的新图层,并用一些设置为三平面的垃圾遮盖它。然后我将降低该层的不透明度以使其不那么明显。粗糙度/金属度也是如此。我也倾向于添加一些边缘变化来稍微破坏表面。在所有这些步骤中,我尽最大努力靠近参考材料,尽管我知道稍后我会用各种污垢和损坏覆盖这些表面。总的来说,基础材料仍然相当简单。大部分工作都在于遮罩本身,再通过手动绘制一些额外的细节来完成它。磨损在死亡搁浅场景的背景下,铁锈的形成反映了雨水在撞击表面时大大加速时间影响的独特能力。然而,我自由地手动添加了 Andrey F的一些划痕和凹痕贴花,以呼应游戏中危险和湿滑的地形。在参考方面,我研究了波士顿动力公司的现实生活中的机器人 Atlas。那个可怜的家伙在穿越障碍物时经常摔倒,导致出现很多磨损。为了重现那种剥落效果,我在使用模糊斜率滤镜的同时,在凹陷的拉丝钢纹理中(在最有可能被损坏的区域)进行了蒙版。这确保我的笔触看起来像缺失油漆的棱角碎片。为了更加真实的外观,我通过使用高通滤波器在最边缘添加了一点凸起。这种裸露的钢材现在可能会开始生锈,所以使用锚和一些设置为减去的grunge遮罩层,我可以在这里和那里洒一些。至于污垢,我有试想我的道具在生活中会经历什么。在这种情况下,机器人可能会摔倒、挤过巨石、踩到水坑,而且几乎不需要维护。正是这些贴合实际的场景设置,才能增加我的作品渲染出来的真实质感。渲染在转移到 Marmoset Toolbag 之前,我首先必须摆好机器人的姿势,赋予生命和背景。为此,我设置了一个基本层次结构来帮助移动部件。导出后,我设置了一个稍微浑浊的 HDRI 来柔化我的阴影。然后使用三个定向灯来突出货物并更好地对比灯光产生的值,同时保持原始 HDRI 的真实性。对于每一个新的角度,我移动这些现有的灯光并旋转 HDRI,每次都达到相同的目标。为了使后期制作更容易,我确保整个场景保持黑暗并在以后增加亮度。这确保我不会过度曝光任何部分。为了突出我的渲染,我主要依赖 Photoshop 的 RAW 相机滤镜。在那里,我通常对纹理和清晰度设置都非常大胆。不仅能让磨损更加真实,也使我能够调整特定色调的亮度和饱和度。结论整个项目需要大约 6 周的半不间断工作。与我过去的项目不同,交付机器人涉及弯曲的表面,带来了很多新的挑战,也让我比平时更多地使用 ZBrush。除此之外,我很开心能在创作过程中提升了自己,边学边做。就建议而言,我还是一名学生,缺乏在电子游戏行业工作所需的知识储备。但是,我学会了对任何事情都精益求精,对自己严苛。最重要的是,我对周围世界的小东西越来越着迷,无论是它的形状还是它们周围积聚的污垢。生活中的善于观察也在我创作过程中有了很多细节方面的把控和积累。以上,我的分享结束了,希望大家喜欢!本文《在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色如何在Blender中做一个灵感枯竭的潦倒艺术家在Maya、ZBrush和Substance 3D中重现《尚气与十戒传奇》的文武
在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机
CG艺术家王商羽谈到了用 Maya 和 Substance 3D 制作三星相机 – Digimax210 项目背后的工作流程,本文展示了其零件的纹理,并解释了磨损效果是如何实现的,现在,和渲染农场小编一起阅读3D相机制作流程吧!介绍大家好,我叫王商羽,我对CG的热爱已经持续大概3年了,现在我是一名大四的学生。3年前大一的时候,有个社团,有很多喜欢绘画或建模的人参加了,我就是在那里第一次使用CG软件Maya,而从那以后,我开始在Youtube或Bilibili上找一些关于Maya的教程。我真的很喜欢用三维技术创作东西,它可以把你的梦和想法变成实际的东西,这就是我对CG如此热衷的原因。Digimax 210相机项目这个项目的灵感来自我对摄影的巨大热情。因为我喜欢收集旧相机,所以我在二手市场买了一个。我喜欢它的设计,它的表面有很多细节,让我想用Maya做一个出来。建模我使用Maya建模。在开始建模之前,我用我的手机拍摄了相机的正面、顶部和左视图的照片,然后我把它们作为背景图片导入到Maya窗口中,以避免缩放错误。摄像机的建模在开始时有点棘手,因为它由很多小部件组成,所以我们要做的最重要的事情是弄清楚摄像机有多少个部件。我们可以看到两个部分之间有一个非常小的缝隙,而且当我知道这个相机是怎么组装的时候,我就一个部分一个部分地完成了这个模型。我花了大约2个星期:这个相机有很多按钮,而且框架很小,所以需要更多的耐心。我使用了布尔运算,然后手动修改了网格,使其更加干净。手电筒和镜头内部也有一些细节。在这个项目之前,我有一些修理镜头的经验,所以我对里面的结构多少有些了解。如果你不知道你的资产的内部结构,你可以买一个来拆解,只要不是太贵,因为对你的项目很有帮助。在做UV之前的最后一步也非常重要,根据我的经验,在参考对象中,并不是所有的按钮都会完全对齐,有些可能是倾斜的,这就是为什么我们需要调整每个按钮的位置,使它们稍微错位,这样模型就会更真实。我把模型分成两部分:一部分是没有透镜的,另一部分(显示为蓝色)是透镜部分(透镜和透明塑料)。这样在最后的渲染中就很容易把控材料。UV贴图这里,我输出了模型并在RizomUV中创建了UV,把UDIM设置为4,纹理分辨率为4096x4096,平均纹理密度为16px/cm。使用 "垂直矩形化多边形"使金属环的部分UV成为一个矩形,这样在Substance 3D painter中为这个环投射高度图案纹理的时候将很方便。模型的第二部分与第一部分相同。烘焙我没有在ZBrush中添加损伤细节,所以我只是对模型进行了两次平滑处理,并将模型输出到Substance 3D Painter中,使用默认的烘烤选项。纹理如果我们放大参照物,我们可以看到表面不是完全的蓝白色,它更像是蓝色与一些噪波混合在一起。我在 Substance 3D Designer 中使用了一个非常简单的方法来制作这个图案。我创建了一个白噪波节点,并在Gradient Map节点中使用了Pick Gradient工具。然后我把这个图片导出到Substance 3D Painter,用填充层投射这个纹理。下一步,我在金属通道中添加了片状效果,这样当我在灯光下旋转这个相机时,我可以看到它的表面有一种闪亮的反射,就像汽车的油漆一样。在Substance 3D Painter中,有一个预设的薄片,所以完成这个效果非常快。文本和高度细节相机上有许多数字符号,很难逐一找到它们。我在谷歌上搜索了一张全新相机的图片,然后到Photoshop中通过去除图片上的颜色来提取相机上的符号。之后,我把它转换为黑白,以增强图像的对比度,然后把多余的东西擦掉,再转换为阿尔法图像。而接下来,我用这些阿尔法图像作为蒙版投射到相机上。然后我添加了正常的细节:各向异性的金属环在Substance 3D Painter中,你可以找到一个名为Preview Sphere的样本,它将告诉你如何在软件中制作一个各向异性的效果。我首先在环形表面用UV空间投射了一个高度图案,这里没有接缝的投射,因为我之前把这个UV设置成一个矩形。接下来,我在纹理集设置中添加了两个通道(各向异性角度和各向异性水平)。在进行下一步之前,我们需要打开着色器设置中的启用各向异性选项。如果这个选项是关闭的,你就无法看到对各向异性进行处理时的情况。然后,我创建了一个新的填充层,打开这两个通道,并将各向异性水平设置为1。此外,我们需要在各向异性角度使用一个渐变的圆形图案填充,这个图案在预设资源中。最后,我们得到了一个很酷的各向异性的效果。划痕和污垢我为基本纹理层创建了一个智能蒙版,但它太简单了,没有破损,所以我添加了一个油漆层来手动修复它。在我看来,我们应该考虑画的时候的划痕处理。当我们使用相机时,总有一个区域比其他区域使用得更多,所以我们应该给它添加更多的划痕和灰尘,所以我在按钮/电池盖和表盘上画了更多的细节。然后,我为灰尘创建了一个新的灰色层,并使用了灰尘生成器。这个模型中的灰尘不是很厚重,所以我把这个层的不透明度设置为30%。在这之后,这个相机纹理几乎完成了,但我又为底色添加了一个层。我将正常空间纹理与底色混合后填充,并对其进行模糊/扭曲,将不透明度设置为1%。给表面增加了更多的颜色变化,即使变化很小,也会提高资产真实性,因为世界是随机的,包括颜色。透射效果这一部分非常简单,不需要烘焙,你只需要用法线和粗糙度通道来控制透射效果,所以我用动态笔触在表面画了一些划痕。纹理完成后,下一步是将其导出到Arnold。渲染首先创建一个新的aiStandardSurface。对于第一个材料,有六种类型的纹理被导出(粗糙度、金属、基色、法线、各向异性水平和各向异性旋转)。当你连接纹理时,确保在开始渲染之前,粗糙度、金属感和法线纹理已经在颜色空间被设置为RAW。有一点要说的是,应该把各向异性旋转/水平连接到Specular,色彩空间设置为RAW。现在到第二个材料了,再创建一个aiStandardSurface。我在粗糙度纹理上使用了一个反向节点,并将其与传输权重相连。当玻璃的表面有更多的粗糙度时,那个传输重量会减少。然后我用aiColorCorrect节点来增加对比度,它可以使划痕效果更加明显。至于灯光,我只用了一个圆顶灯和一个区域灯。最后,我想让我的作品更有趣,所以我给相机加了一个坠落的效果,把模型分开,弯曲/移动一些碎片,并在旁边散布一些螺丝。在渲染之前,我将渲染分辨率设置为2560x1440,相机AA采样为4,我调整了渲染角度并按下了渲染按钮。结论我没有太多的建议,因为我还没有毕业。我只是做我喜欢的事,在我看来,当我们想提高我们的技能时,这真的很重要。最后谢谢你的阅读,我希望它对你有帮助!本文《在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模
Mijaíl Záitsev分享了使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter制作冰船项目背后的工作流程,包括建模过程、纹理过程等,还解释了木材层是如何创建的。下面和云渲染小编一起看看制作教程!冰船项目今天,我想告诉大家冰船的创作情况。冰船(偶尔也被称为冰船或传统意义上的冰游艇)是一种由金属转轮支撑的休闲或竞技帆船,用于在冰上行驶。其中一个转轮是可以转向的。最初,这种船是有支撑结构的船,骑在滑道上,用后方的叶片来操纵,就像传统的舵一样。随着冰船的发展,结构变成了一个框架,上面有一个冰船水手的座位或驾驶舱,靠在滑道上。转向被转移到了前面。由于其在冰面上向前运动的阻力小,冰船的速度能够超过每小时60英里(100公里/小时)。由于其速度,冰船既可用于娱乐,也可用于比赛。比赛用的船通常载有一个人。这种交通工具有许多等级和类型,有其自身的规定。但同时,每艘船都是船主根据自己的参数和需要亲自创造的独特发明。我非常喜欢Renegade子类,它是一类自制的冰船,其原型于1947年出现在威斯康星州,由Elmer Millenbach设计,可在汽车上携带。它有一个67平方英尺(6.2平方米)的帆,挂在一个灵活的空气动力学撑杆上。这种类型的船有一个封闭的驾驶舱,供飞行员使用,由木头和前面的钢片组成,由位于驾驶舱内的踏板控制。我最喜欢这个级别的设计。这种交通工具的独特性给了我很大的启发。另外,制作冰船使我能够练习对木头制成的物体进行纹理处理(用油漆或清漆)。目前,复合材料(碳纤维和玻璃纤维)被用来制作这种船,但我想传达旧材料的美。最初,冰船项目是为我的朋友正在做的 "WinterRush "艺术装置创作的,他想在其中谈论与冬季有关的古老传统、娱乐和运动。目前,它正在开发中,我很期待它的问世。参考资料我从选择参考资料开始创作。在有图像的广袤的股票中,有许多这种船的照片,但对设计的详细描述却很少。我只在喜欢这种类型活动的爱好者的专题论坛上找到了更多的资料。在一个论坛上,我很幸运地找到一个船主与公众分享了一些技术文件和一些老的开发图纸。模型制作我开始在Fusion 360中开发IceBoat,这是一个用于创建功能性事物的工程程序。然而,这个物体很大--7.5米长,6.5米高,4米宽,一些结构细节非常小或者在难以触及的地方,所以决定忽略它们。在从事CG项目时,特别是在游戏行业,你需要考虑优化,即使你以写实的风格工作。这艘船变成了从不同参考资料中提取的设计方案的混合物。我在设计中允许某些惯例和假设,试图保持外观的真实性。我使用ZBrush来创建高聚物的帆模型。我在Blender中制作了基本的形状,然后把它转移到ZBrush中,在那里我想创造织物的褶皱。我用DenaMesh增加了多维数。褶皱使用自定义阿尔法和标准画笔,阿尔法本身是用Substance 3D Sampler和Materialize创建的。这两个程序都是为了从照片中创建纹理图而设计的。为了打破帆的均匀性,我在织物上添加了接缝。在制作褶皱的过程中,我意识到这项技能还很不完善,我准备在将来发展它。在Blender中,我使用曲线和 "阵列 "修改器制作了金属电缆和风帆控制电缆。这种方法可以让你同时创建高聚物和低聚物,从而简化了进一步的优化工作。UV在完成了高聚物和低聚物的工作后,我把所有的网格对象分成了几个UV集。为了保持整体的texel密度(大约12px/cm左右),我把所有的UV壳放在4个套里。框架的UV集是4096x4096,帆的UV集是4096x4096,支撑跑的UV集是4096x4096,而细节的UV集是2048x2048。准备好UV贴图后,我在Marmoset Toolbag中烘烤了纹理贴图(Normal, AO, Curvature, ID)并开始贴图。在这篇文章中,我想谈谈冰船船体材料的制作(油漆和漆木的创建)。纹理制作涂漆的木材:首先,我使用平面叠加的方法对木材纹理进行了映射。如果你想重复类似的东西,你可以使用任何木材材料和叠加方法。我使用了这个智能材质的基色和法线通道。我使用了几个这样的图层,通过ID贴图,我把树的纹理应用到驾驶舱的上下部分,中间部分,以及里面的木头细节。我在不同的层上使用了稍微不同的比例和正常强度设置。在所有的木头纹理层的顶部,我放了一个锚,我把所有的正常通道的信息结合在一起。在下一步,我创建了一个油漆层,在其中我稍微增加了高度通道的值。我用一张身份证和一个金属边缘磨损发生器来创建蒙版。结果实现了一个具有磨损表面的油漆层,它支持来自法线通道的信息。然后,在油漆层的帮助下,我使用不同alpha的画笔给油漆添加了一个模糊,在蒙版的最上面,我应用了一个翘曲滤波器,以便给蒙版带来更多的随机性。对我来说,这是一个实验性的过程,我不断控制外观,以形成焦点和休息区。在未来,我将经常使用这个遮罩的信息,所以我在这里放了一个锚。接下来,我做了颜色调制。这是几个图层,在这些图层中,我使用梯度图或位置和光线生成器,使油漆的不同区域变暗或变亮。在下一个图层中,我想在油漆上创建小的条纹。我在图层蒙版上添加了一个溢出图,并稍微提高了高度和粗糙度值。在下一个图层中,我想给油漆的颜色增加更多的异质性。在Textures.com上,我找到了一张油漆木头的图,我把它放在新层的BC和粗糙度通道中。在试验了混合模式和透明度后,我喜欢79%的柔光模式。在这个图层的顶部,我应用了一个敏锐的HSL滤镜来进行更多的颜色控制,也应用了水平仪来控制粗糙度。在下一个图层中,我在油漆层下做了一个底漆。它创造了对比,把油漆和木头的材料分开,我认为这看起来很有趣。在该层中,我用颜色和粗糙度设置了一个值,为了创建一个蒙版,我使用了以下技巧。在第一个填充层中,我用绘画蒙版添加了来自锚的信息。然后,通过模糊滤镜,我把它的边界扩大了一些,在第三个填充层中,我用减法叠加的方法减去了原来的锚点蒙版。然后,通过直方图扫描滤镜,我增加了所得蒙版的数值,并使用涂抹层删除了我不想得到蒙版效果的地方。在另一个图层中,我想在有缺口和磨损的地方传达出油漆的轻微凸起。我是这样做的:在图层中,我提高了高度值,在蒙版中,使用ID,我选择了影响的区域,从那里,使用多重混合模式,我用油漆把蒙版和锚点分开。然后,在油漆层中,我删除了我不希望高度图的影响延伸的地方。接下来的色阶层允许我们调整遮罩的影响程度,高通效果使我们有可能实现油漆的凹凸和它的正常水平之间的平滑过渡。为了强调冰船驾驶舱是由几个部分组成的(盖子、中间和底部),我还把这些元素的连接处的边缘涂黑。漆木为了创建漆木,我使用了我之前使用的相同的木头层(Ctrl+C - Ctrl+V)。在它上面,我放了一个填充层,在那里我设置了粗糙度值,以及一个只影响底色值的模糊过滤器。通过模糊颜色值,我想创造出折射的效果,这是由清漆产生的。在主图层中,我调整了一下颜色和饱和度,使上了漆的木头和没有上漆的木头的颜色不同。接下来,我继续设置图层蒙版。在ID地图的帮助下,我选择了蒙版的影响区域,然后使用乘法模式,我删除了使用金属边缘磨损发生器得到的数值。用油漆层,我用带Alpha的硬刷子损坏了清漆。之后,我应用了模糊滤镜,使蒙版的边缘有点软化,而翘曲滤镜使边缘更加混乱。接下来的直方图扫描滤镜提升了蒙版的数值。在未来,我将经常使用这个图层蒙版,所以我把锚放在最上面一层。在下一个图层中,我稍微提高了清漆罩的高度值。这也可以在前一层使用填充层来完成。在下一步,我把没有上清漆的地方稍微调暗了一下。使用带清漆的倒置蒙版。在下一个图层中,我把清漆的边缘变浅。然后,我把未上清漆的地方变暗,从清漆的边缘到中心。在下一层,我加强了清漆和木头之间的边缘,把这两种材料交界处的细线变暗。在下一层中,我在木头的边缘添加了碎片。我把这些碎片中的木头颜色变浅,以加强对比。遮罩是用油漆层和一个带Alpha的硬笔刷创建的。然后我用模糊滤镜软化了结果,用翘曲滤镜使边缘不平整。船身和帆上的设计元素和铭文是任意制作的。我在参考资料中发现了一些元素,还有一些是我自己想出来的。我想展示一下在表壳上制作一个简单铭文的过程。船身和船帆上的其他设计元素是按照同样的工作流程制作的,只是略有不同。在第一层,我选择了一个对比强烈的底色,还设置了高度和粗糙度值。而蒙版是用油漆层用模版制作的。我在蒙版的顶部留了一个锚点。我在Photoshop中尝试了几种字体后制作了模版蒙版。M 808 "的指定没有任何意义,我只是喜欢使用回文字符。在下一个图层中,我从字体的边缘到中心做了一个颜色调制,使字体的边缘变暗一点。在下一层,我想把明亮的字体和冰船船身分开。为了做到这一点,我做了一个深色的笔画。另外,为了加强对比度,我把铭文周围的区域变暗。这种效果很好地强调了这种设计元素,但你一定不要忘记平衡。总结这个项目对我来说非常有用。我一直在努力为我的项目想出新的有趣的纹理和建模方法。而且我真的很喜欢尝试新的东西。它让我看到了我肯定要改进的弱点! 而对写这篇文章所做的工作的重新分析,让我看清了我的工作流程,知道怎样能更好地优化项目。本文《使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型
介绍大家好,我叫 Luke Chayo,于加州大学伯克利分校获得了电影文学学士学位,目前住在南加州。对游戏的兴趣源于童年玩了无数个小时的《使命召唤》和《光环》。毫不夸张,我的初恋是第一人称射击游戏。在伯克利学习的日子获益匪浅,我现在想利用这些技能以及开创性的技术,在我热爱的电影和电子游戏领域工作。加入Vertex SchoolVertex 让我感兴趣的关键点是他们能做到将学生与游戏艺术界的资深人士紧密联系,我很想向这些大佬学习。在加入 Vertex 之前,我一直想提高对游戏项目管理流程的实践认知。由于之前使用 Blender 进行建模和雕刻工作,我对建模、纹理和 UV 有了基本的了解。老实说,UV 曾经是我的噩梦,在来到 Vertex 之前,我都无法理解这个过程。在 Vertex,你所投入的,真的能从中得到回馈。有大量的学习资源和导师的专业指导,投入其中的时间和精力是作为艺术家最宝贵的成长过程。Diorama酒店在了解了该项目的基本信息后,我第一时间想到的就是我之前在加利福尼亚州圣莫尼卡附近散步时看到的一座建筑。它有一种独特的感觉,色彩鲜艳,细节丰富。通过谷歌图片搜索,在线查找建筑物的参考资料非常容易。最有用非的其实还是在现实生活中去实地踩点。我的一个好友住在 Routeman 酒店所在的建筑旁边,这给了我一个可以从大众不容易接触到的角度观看它的独特机会。我发现网上的图片遗漏了很多细节,在拍摄建筑规模时根本不适合框架。这些细节会影响建筑物的设计和贴花的放置。在看概念艺术时,我更关注场景的气氛和灯光,容易忽略了构图等重要方面,这是我的一个重大疏忽。在项目阶段我会花费数周时间不断迭代我场景的构图。选择UE5我第一次真正接触到虚幻引擎是在我看完迪士尼的《曼达洛人》之后。我对所使用的技术感到震惊,并且对虚幻引擎和虚拟制作的无限可能性非常感兴趣。在下载了UE4 和 Quixel Bridge 之后,我就泡在youtube 看教程。进入环境艺术世界是一个孤独的过程,我独自工作,努力思考如何制作我所钟爱的艺术。现在回想起来,这段时间缺乏外界的反馈和交流可能是导致我的艺术发展脚步停滞不前的原因。我喜欢虚幻引擎,看了很多教程,仅差项目实践,所以在找到 Vertex 之后,做出使用UE5制作夜间酒店项目的决定是毫无悬念的。Block out 和模块化件对我来说,第一步是查看我的参考资料,同时衡量建筑物及其组成构件的规模感。我为不同的墙和角制作了简单的基础模型,稍后我会在这些基础模型上添加变化。这些变化包括窗的数量、窗的纵横比,以及它是否是边缘构件。根据这些片段,我在Maya中构建了场景的区块。在这里做出关于场景布局的方案。正如我前面提到的,我对场景的设置进行了几次不同的迭代。我曾想过在主酒店周围增加额外的建筑,但最后想了想还是放弃了。材质纹理该场景主要使用可平铺纹理,只有道具例外。创建可平铺纹理的过程非常简单。我在Substance 3D Painter中导入了一个4x4米的平面,且材质的目标是无缝拼接。这意味着我通常会在道具上添加一些污垢或风化物。材质确认后,我就会将其从 Unreal Packed 预设中的 SP 中导出。从那里,我可以将纹理导入虚幻引擎并将它们插入到基本材质实例中。我的场景中的许多材质变化来自于贴花的使用。在大多数情况下,我为场景制作了三种不同类型的贴花;涂鸦、污垢和泥坑,基本都是在 Photoshop 中绘制设计贴花。在导入到 UE5 之前,在Substance 3D Painter中快速停止。进入引擎后,我会将贴花分层,直到获得所需的效果。这是我会不断重复迭代的过程,以确保永远不会停留在一个想法上。灯光和渲染我很早就决定要拍夜景,这样我就可以利用大霓虹灯。我一直觉得这座建筑的大霓虹灯很有趣,是为这件作品增添故事感的绝佳装点。首先,我在我的场景中添加了一个 BP Sky Sphere,然后我可以在其中调整太阳高度和星星亮度等细节。虽然默认的星形纹理很不错,但我选择用我在网上找到的另一种更高分辨率的纹理来替换它。接下来,我设置了一个平行光来模拟月光,激活大气阳光,这样我就可以使用Ctrl+L快捷键轻松地围绕场景旋转灯光。接下来,我会为灯光添加蓝色调,这是电影行业在拍摄白天和夜晚场景时的常见做法。设置了平行光后,我添加了体积高度雾以增强深度,并使用指定的立方体贴图源类型来提升场景中的阴影。最后一步也是最耗时的一步,是增加所有较小的灯,从路灯到小细节灯。对我来说,一平衡体积雾对场景中灯光的影响是个很大的挑战。改变强度、散射分布和 IES 纹理都会极大地影响虚拟相机感知光线的方式。结论在整个项目中,我的导师是约翰尼伦奎斯特。约翰尼最初吸引我的是他那令人惊叹的科幻作品,但在他的指导下,我逐开始欣赏到他坦率的性格。在查看了项目的反馈后,会很乐意回答我的问题,同时他也建议我探索不同的立体模型布局选项,给了我很多案例学习。正是他的帮助指导与建议一直激励着我变得更好。Vertex 的教师助理萨尔瓦多桑切斯在整个为期 12 周的项目中也提供了极大的帮助。这是他在我们实验室的一个早期照明材料演示,让我萌生了在场景中添加闪烁灯光的想法。这一想法将成为该项目的一个关键点。总的来说,我对 Vertex 的体验是非常好的,大家共同探讨互相帮助。最后,希望大家能从我的分享中有所收获。本文《在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
三维材料艺术家Niki Marinov分享了Leica Lens项目背后的工作过程,解释了资产的地图是如何设置的,并谈到了Substance 3D Designer中的程序建模,现在和云渲染小编一起阅读本文,了解作者是如何在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理的全过程吧!简介我叫尼古拉-马里诺夫,今年25岁。我现在仍在Frontier Developments担任材料艺术家,在那里我参与了《侏罗纪世界演义2》和《F1经理2022》。我目前正在做一个非常令人兴奋的未公布的项目!我最近迷上了胶片和数码测距仪式的相机以及与之配套的手动镜头。照片的感觉也很独特,所以我在演讲中也试图抓住这一点。我认为那些相机是一个艺术杰作,是一个永恒的作品,就像一块好的手表,所以自然而然,我想做一个与此相关的项目。我试图为我的作品集添加更多不寻常和具有挑战性的项目,一方面是为了脱颖而出,另一方面是为了与我工作中的东西不同。程序化建模我把我的方法称为Substance 3D Designer中的硬表面建模,尽管它不完全是这样。我在工作中经常使用Substance 3D Designer中的资产,而且在某些方面,比起用Painter工作,我更喜欢它。例如,SD允许你试验形状和你的高度信息,以相当快的速度迭代,让你尝试不同的设计,而不必担心拓扑结构或UV,这使得这个过程更快。虽然这个镜头不是一个理想的例子,说明这在生产中是很有用的,但它显示了我们如何用简单的几何体来构建复杂的形状,如果我们想在生产中使用,我们可以在做完设计后添加辅助几何体。我首先从我们的网格和UV开始,尽量让它保持简单。之后,我总是试图从建立形状的轮廓开始,并在这样做时避免尖锐的90度角。曲线节点在这方面的功能非常强大,允许你使用一个简单的渐变,并将其塑造为你所需要的轮廓。 下一个重要步骤是将你的高度分层。实现这一目标的最好方法是使用形状喷溅节点,它是材料艺术家武库中的一个非常强大的工具。这个节点可以让你将物体与下面的物体相符合,然后让你在它的输出端用洪流填充将它们挑出来,这将给你对混合的大量控制,这与使用混合和高度混合不同。设置地图在像这样的材料上工作的主要事情之一是,颜色将是非常单色的,所以你唯一的选择是使用粗糙度和法线。我们希望宏观法线能够帮助销售高度信息,但我们不希望微观信息出现在高度中,所以我们必须把它们当作两个独立的东西。一个真正有助于突出形状和斜面的非常强大的节点是金属边缘磨损节点,它可以创建非常有趣的斜面,并为宏观法线带来真实感。这将使边缘卷曲,给你的边缘带来一个漂亮的斜面。在添加数字方面,我将不得不让你失望。没有简单的方法可以做到这一点,所以我的方法是找到一个类似于徕卡使用的字体,他们的字体是有商标的,所以没有公开。另一个选择是从头开始创建字体,但当我找到一个相当相似的字体时,这将花费我太多的时间。我找到的那个叫F5_6-Regular。然后,我在Substance 3D Designer中用Transform 2D节点和大量的Blends逐个调整它的字母。对于这样一个单色的表面,获得正确的表面信息是至关重要的。我们需要研究这些表面的纹理和创建方式。很多人一开始就使用分形和基或白噪声快速等噪声,这些噪声太大、太均匀,结果往往不尽人意。正确的方法是结合Grunge Maps(我个人非常喜欢使用Splatter Circular节点和Make It Tile Patch节点),并使用斜率模糊来获得高频非均匀噪声,并有一些断裂,这样就更有趣了。然后我们可以使用遮罩和直方图选择或斜率选择来突出我们的颜色和粗糙度图所需要的东西。就我们的金属图而言,我们只需要它的值是0或1--在这两个值之间的任何东西都是无稽之谈,都超出了PBR的范围。唯一值得注意的例外是Silk,它的金属性可以设置为50%左右以获得适当的光泽,但这是假设你没有为它建立一个适当的着色器。粗糙度图镜头的玻璃是非常简单的!我们需要在粗糙度贴图中加入大部分的信息。我们需要在粗糙度贴图中加入大部分信息,主要是我们希望有一个漂亮的带有高对比度区域的污垢贴图,这样我们就可以有更有趣的镜面反射。不透明度贴图看起来应该是纯白色的,除了我们想保持在0.25和0.50之间的透镜元素的值。然后我们在Marmoset Toolbag中设置折射率,其数值在1.4和1.5之间。然后,我们可以在折射参数中加入一个绿色的色调,因为旧镜片的玻璃往往会随着时间的推移而变成绿色。唯一能让我们得到一个漂亮的反射的东西是有一个很好的对比度的HDRI和一个很好的补光灯来突出粗糙的细节,给我们一个镜面反射。使用UV的工作镶嵌和置换总是很棘手。避免尖锐的90度角,并在我们的高度图的末尾设置一个反小球模糊,这无疑有助于消除所有的人工痕迹。我们希望我们的高度图只有微观的细节,如果我们想让我们的位移得到干净的结果,就让法线来做重活。我也喜欢将网格中位于不同UV岛的部分分离成自己的材质ID,这样在Marmoset中我就可以对它们设置不同的材质,这将使我能够更准确地控制位移的尺度。这并不是万无一失的,所以在我的镜头上,在机身与刺刀相接的地方,我有一个尖锐的角度,这导致了一些伪影,在我的渲染图中被阴影遮挡,使其无法察觉。结论一切都花了我一个星期的时间,在工作之余花了几个小时,按照自己的节奏去做。我相信我对人们最好的建议是尝试制作不同的和不寻常的材料,因为这将使他们脱颖而出,并使他们真正快速学习。在了解着色器的工作原理和帮助你理解虚幻的节点树甚至Houdini方面,Substance 3D Designer确实是进入技术艺术的好途径。我最后的建议是:展示是王道,试着把你的努力集中在照明和以独特的方式展示你的材料上,让它们背后有一个故事,为什么某样东西是某种方式,这里发生了什么,使表面处于这样一种状态。用灯光来引导观众的视线走向兴趣点,让粗糙的地方突出你的场景中的重要内容。本文《在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂
Andrei Egorov分享了在Maya、Substance 3D Painter和UE5中创建一个旧船厂项目背后的工作过程,解释了如何对道具和一个角色进行建模,并讨论了使用虚幻引擎的Lumen来设置灯光,下面和云渲染小编一起来看看完整的创建过程。简介你好!我的名字是安德烈-叶戈罗夫,我是Saber Interactive的环境艺术家。目前,我生活和工作在葡萄牙的波尔图。我在游戏行业的职业生涯已经持续了5年。概念我想每个艺术家都会访问ArtStation,希望能找到一些合适的灵感。而我也不例外。这一次,一个了不起的艺术家Piotr Krynski的精彩作品吸引了我的注意。当我第一次看到它时,我就爱上了它。所以,概念已经选定,我可以开始了。准备工作乍一看,这项工作看起来很庞大。然而,如果你仔细检查,你可以把这个工作过程分成几个关键的东西--机器人、建筑和人物。就是这样。其余的元素只是增加细节。这项工作的主要内容是一个机器人,第二是一个角色,第三是建筑物。至于建筑物,它们作为眼睛的引导线,缩小并将我们的视线集中在机器人和人物身上。在机器人的背后,我们可以看到明亮的天空,它完美地突出了机器人的轮廓。所有这些时刻使作品在构图、剪影和色彩方面都很强大。谢谢你,Piotr,谢谢你为我做的工作模型制作为了了解比例,我使用了人物的比例。一个人的大致高度是1.8米。在此基础上,我得到了基本的比例,并四舍五入了一些。然后我在Maya中做了一个粗略的封锁图。当一切都适合我的时候,我进一步细化了街区。Piotr有很好的参考资料,我用它们来做模型。这对我帮助很大。建筑物是用Face Weight Normal制作的。港口吊车是非常基本的。仅仅是带有可铺设材料的立方体。这对背景来说已经足够了。我总是考虑如何加快我的工作速度。我更喜欢Maya,总是使用ModIt和Cable来快速建模。谢谢你,Wizix,感谢Maya的改进。至于这个角色,我从Mixamo下载,在Maya中循环动画,在Marvelous Designer中生成一个布,烘烤布的动画,然后直接添加到UE5中。纹理打破重复可能是我们在使用可平铺纹理时最重要的事情之一。我可以使用贴花和顶点画,但我想尝试新东西的愿望比我更强烈。所以我决定创建一个材料,根据资产在世界中的位置来改变一个面具。我喜欢让我的东西简单、快速,并能控制它们。主要的想法是用一个泥土面具乘以一个随机位置的面具来混合两种材料。我是如何做到这一点的,你可以看看下面。它根据物体的世界位置生成了随机值,这要感谢我的朋友和了不起的技术艺术家Luis Agostinho,我们和他一起写了这个函数:另外,如果你需要创建一些好的材料,我总是推荐Ben Cloward的教程。他也有一个关于如何创建随机UV变换的视频。我总共有一个有四个层的材质。我在虚幻引擎中使用了材质层。它使我能够保持我的材料干净和简单。请看下面这个。可调节的湿润度使用Grunge mask的Gradient Multiply。第一层是一个砖头纹理;第二层只是一个颜色;第三层是一个带有随机蒙版的受损砖头纹理。这一层又是一个颜色,是用第二个UV通道添加的。最后,我用廉价的材料得到了漂亮的建筑。我没有想到要做近距离拍摄,决定做一个具有独特纹理的机器人。机器人上有一块布。它允许我只对一条腿进行建模,并使用最大的重叠来节省纹理密度。2.28 px/cm的4k纹理足以满足我的目的。顺便说一下,布是另一个很好的决定,因为它给机器人带来了体积,并带来了很多好的阴影。地面也必须是没有贴花的。所以我做了一个简单的材料,上面有绝对世界位置的水坑。对于我的目标来说,这已经足够了。当然,我可以把它复杂化,添加混合法线,与空洞的掩码混合,只在坑里添加水,等等。然而,我决定保持简单。我从一个免费的Epic场景中提取蓝图。只是用材料做了一个平面。照明正如我之前提到的,Piotr为我做了很多。我不得不重复他的工作。Lumen使我能够专注于艺术而不去考虑时间问题。只需添加一个光源,看看它是如何实时工作的,这很美妙。工作的主要部分是做天窗(HDRI背景蓝图)。天窗的设置如下。定向光是基本的。我只是稍微改变了一下颜色和强度。所以,主要的光源已经添加,是时候突出一些部分和添加重点了。顺便说一下,第二种情绪的出现是偶然的--我只是决定玩玩灯光,我喜欢它比第一种更多。冷光和暖光的结合总是能带来很好的效果。在工作过程中,我决定减少相机的DOF,以突出机器人并将注意力集中在他身上。后期处理在这个场景中做得很好。添加色差和胶片颗粒给我的场景加了分。锋利的材料也是如此。总结最后,希望这个项目是有意义的,希望我提供的链接和截图是有帮助的。还有,要感谢我的朋友给我提供了有益的反馈、我的妻子一直在推动我前进,最终才能让我能和大家分享创作的过程。本文《在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
介绍大家好,我的名字是 Evgene Ponomarev,是外包工作室 EveGoPlayOn 的CEO兼艺术总监。很高兴可以为大家带来我们工作室作品的干货分享。和大多数艺术家一样,我们工作室的每一位成员都是因为对游戏的热爱而进入 3D 领域的。甚至在游戏开发成为主流之前,它就已经成为未来唯一的职业规划选择。我们中的很多小伙伴一开始都是就职于小型独立团队,这些团队的目标是创造一款梦想游戏。渐渐地,年复一年,从每个项目中积累经验,我们变成了现在的样子。我们团队的成员积累了大量不同项目的经验:《逃离塔科夫》、《坦克世界》、《光环》、《星球大战》、《S.T.a.L.K.E.R.2》、《使命召唤:机动》、《卡利伯》、《国歌》(如果我们谈论的是武器和车辆)、《新世界》,Madden NFL(如果我们谈论的是道具、服装、角色)和大量端游项目。这么说吧,众多3A项目的经验极大丰富了我们的知识层面,成为我们工作室组建的基础。概念和参考值得一提的是,YRS海龟是为二战中的移动端FPS项目《世界大战英雄》制作的。我们的资产是一个自定义版本的Young Repeating Shotgun,但替代 WW2 版本作为万圣节更新的内容。项目早些时候,我监督了这把枪简单版本的制作,因此我们已经有了步枪的底座。客户还提供了由他们的概念艺术家和游戏设计师创建的概念图。然后我们开始分析这个概念图,列一个问题清单,详细说明细节、细微差别和客户的愿望。注意1:这是让客户满意的最重要标准,同时反馈最少。注意 2:永远不要害怕提问,即使他们在你看来很愚蠢。关键点越具体和清晰,客户满意越高。当我们收到问题的答案时,接下来就是收集参考资料的阶段,主要是关于特定的细节和特色材料。注意:在任何作品中,即使是新手艺术家,有时也会萌发一个有趣的想法,有想法就要去践行尝试。模型我使用以下软件建模:Blender建模要素,改变基础网格;ZBrush – 在高模上处理细节/倒角;RizomUV绘图和UV;Marmoset Toolbag – 烘焙和最终渲染;Substance 3D Painter–纹理;Photoshop – 后期处理作品。创建模型的最终平台是 Unity 平台上的移动端游戏。因此,必须严格遵守项目管理流程和技术操作文档。该模型必须根据移动项目的标准进行优化。首先,有必要了解基础枪支网格剩余部分,哪些可以保留哪些改进,哪些必须从头开始做。此外,根据草图,现有的几何形状发生了变化这是主体和枪托。护手和螺栓机构是从头开始制作的。线圈和导线是使用 Blender 中的曲线创建的。然而,在此基础上,它们的所有细节都经过烘烤并重点关注纹理。由于这是一个移动端项目,所以有模型多边形数量的严重限制,有基本的形状和可识别的轮廓就足够了。当玩家有机会通过各种模块修改他们的武器时,其中一个条件是武器的模块化。注意:因为游戏的背景是二战,所以模块比现代或科幻射击游戏更难在这里你必须基于同一支步枪创建模块,只是生产年份不同。网格和纹理已为此进行了优化。几何图形的规划和切割方式使得元素在被替换时可以毫无间隙地组合在一起,技术艺术家可以毫无问题地集成和定制资产。拓扑和UV在网格拓扑方面,我们必须考虑分配给枪支的多边形数量,因此我们遵循以下原则:所有不影响轮廓的东西都应该在平面上烘焙。电线和铜管存在一些小问题我不想看到网格上的扭结,所以我们试图使轮廓尽可能平滑。为了不超过分配的多边形数,网格被尽可能简化为肉眼不易察觉的细节。至于 UV,逻辑扫描必须以游戏中呈现的视角为指导,在我们案例中,这是第一人称视角。这意味着我们需要尽可能避免武器上表面的接缝,因为它最靠近游戏摄像机。此外,在这些靠近摄像机的地方,纹素设置为 x1.5-2 或更高。而在不显眼的地方,再减少。这样我们就可以在不改变纹理分辨率的情况下显示最佳质量。同样,重叠用于节省空间。通常,如果它们是对称的,就是武器的左右部分。以及重复相同的元素在本例中,这些是线圈。纹理纹理是最终结果的主要部分。玩家首先注意到它们,正是他们创造了视觉效果和玩家的第一印象。生成器插件乍一看,在 Substance 3D Painter 中制作纹理似乎是一个非常简单且几乎不需要动脑子的过程,因为有太多的生成器、遮罩和过滤器,似乎可以为我们完成所有工作。但事实并非如此。如果我们只是靠生成器插件,这还不够。工作会显得单调、乏味,而且过于简单。所以熟练的艺术家都会用到程序生成器。这并不意味着你就完全用不到这些插件,相反,它们几乎存在于每一层中。但它们只是最终结果的基础和粗略轮廓。除此之外,还需要手动细化纹理,强调重点部位并剪掉多余的部分。我们主要研究粗糙度和底色。Alpha其中一些已经在标准的 Substance 包中,一些来自艺术家的个人图书馆,还有一些来自照片参考。如果你仔细观察,在现实生活中我们周围环绕着很多纹理,它们可以激发你的灵感并用于工作中。金属上的划痕和磨损就是这样形成的。渐变和光吸引人的质感是多变的质感,是你想看的质感。为了让一个简单的对象变得更有趣,有时需要稍微偏离 PBR 原则,即使对于 PBR 项目也是如此。例如,长而单调的表面可以通过基色和粗糙度的渐变来多样化。几乎可以在任何能想到的地方,如在枪管、枪托上,避免了单调的颜色。在基础色中,还有一个烘焙灯光。上表面比下表面轻。这与现实不符,但强调了模型的形状并使其更加庞大。当需要选择艺术性多于现实主义时就是这种情况。除了一般的灯光外,灯泡发出的光也被绘制在纹理上。它是用普通的软刷制作的。当然,以上所有的效果都不应该太显眼,它们是对整体画面的补充。有人甚至不会注意到它们,但它们仍然产生效果,细节决定成败。这项工作的一个特点是接收器内部的放电。它是使用由四个框架组成的装饰板制成的。后来,我们使用了自定义着色器我们计划制作一个 4 帧 + VFX 的动画循环。否则,一切都按照标准方法进行。包括库存上的电压表。这里没有透明度或其他复杂的着色器。最重要的是选择与玻璃对应的粗糙度值并添加污迹。里面的箭头和刻度是根据基础颜色制作的。设置最终场景和渲染最终渲染图是在 Marmoset Toolbag 4 中制作的。灯光和渲染设置在所有类似作品中几乎相同它们的制作方式是通过用边缘光点突出重点区域来营造带有暮光的昏暗氛围.我没有用灯光、效果等使场景过度拥挤。我需要进行快速、简单的渲染以突出焦点。然后,只需阻挡摄像机并使用旋转和移动工具来寻找有趣的角度和视图。注意:此过程的关键是选择角度,使资产看起来不会太暗或曝光过度必须找到一个平衡点。因为自发光和烘焙光没有提供理想的视觉效果,所以我还用泛光灯照亮了所有 LED。有时视图看起来不错,但还是没有足够的视觉效果,在这种情况下,我用不同的灯光渲染一个视图,然后在 Photoshop 中,通过叠加和蒙版选项,组合了几个通道。但这种情况很少发生。我通常会做 10-15 次渲染,然后……去睡觉。清晨,我以崭新的目光重新审视昨天渲染的内容。通常情况下,我会留 4-5 个效果最好的渲染图并准备发布。后期处理基本上,后期处理是美化和润色,有时需要更改对比度和亮度级别,但要根据情况而定。我还可以调整某些地方的清晰度。注意:您可以在我们工作室在ArtStation上的页面看到作品的最终展现。给道具艺术家的建议事实上,制作这个资产是个非常有趣的过程,因为实际上没有这把枪的原型。就我们自己而言,在没有参考模型的情况下,有更多机会实现构想并将其付诸实践这非常棒。从头到尾创建 3D 模型是一个复杂的过程,需要时间和精力。在项目文件夹和程序场景中,无论是 Blender 还是 Substance 3D Painter ,一开始最重要的是养成组织和整理事物的习惯。关于项目管理流程,有必要在不牺牲质量的情况下优先考虑可以加快工作速度的流水线。我经常让我们的艺术家自己选择使用哪种软件,他们一般会选择那些他觉得更有自信和能力的软件去进行个人的项目线。参考文献是所有进一步工作的基础。在寻找武器参考时,尤其是 WW2,售卖古董物品的拍卖网站会很有帮助。这些网站经常展示许多武器的照片,这些照片质量非常好,而且从各个角度拍摄。除了图片,值得关注的还有视频。它们通常让我们可以从非标准角度查看对象,并显示所有移动元素。最后,我的分享到此结束,感谢大家的关注!本文《道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
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