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宫崎骏:动画大师
日本卡通吉卜力工作室(Studio Ghibli)的创始人之一,宫崎骏与高畑勋(Isao Takahata)一起负责制作一些最有艺术,最深刻和最原始的动画电影。最重要的是,宫崎骏擅长在他的电影中达到完美的平衡。在诸如《借东西的小人阿莉埃蒂》(The Secret World of Arrietty)和《龙猫》(My Neighbour Totoro)动画电影中,有趣的儿童童话中融合了吸引成人的教育元素,这就是为什么宫崎骏的电影适合不同年龄段的人。 《千与千寻》(Spirited Away)和《风之谷》(Nausicaäof the Valley of the Wind)等电影将人类的斗争与奇幻虚构的生物结合在一起,添加了一丝恐怖。《龙猫》、《风之谷》与《哈尔的移动城堡》等杰作都是他们想象的代表性作品,并不单纯依靠视觉效果表现,其精髓以及特点是完整的原创故事。
2017-12-13 15:10:56CG渲染
Method Studios与漫威影业《雷神3:诸神黄昏》
苏尔特尔高达18英尺并拥有沸腾岩浆肉体,是一个完整的关键帧动画。Method Studios艺术家用几何体作为基础,然后通过肌肉系统运行纹理,为岩浆赋予方向性,从而获得了独特的外观。添加雕刻熔渣允许一些面部动作的刚性,同时保持相对流畅。为了完成火山的效果,艺术家增加了特效驱动的火焰,余烬和烟雾。较小的火魔(身材大小更接近索尔),比苏尔特尔的熔渣更多,在受到冲击时会碎裂。对于火魔的广泛镜头,艺术家们通过特写镜头动画,然后使用人群软件对数以万计从天顶下降到山洞下云集索尔的火魔进行复制。特技表演者的动作捕捉镜头为火魔的动作提供了参考,把最终角色的动作显得更加兽性化。虽然大部分的序列是完整的CG,尽管MethodStudios艺术家在一些镜头中创造了一个数字替身,但索尔在很大程度上是实用的。现场行动板块在一个小的部分设置,然后艺术家创造了Muspelheim广阔的洞穴,包含了流动熔岩墙的数字环境。Muspelheim的外观受到了澳大利亚西海岸荒凉和多岩石的Dirk Hartog岛影响,是安德鲁·海伦为这个项目拍摄了视觉特效。就好像苏尔特尔和一群火魔并不足以挑战索尔,他也遇到了一个巨大无翅膀的龙,一个的CG创作,通过从鳃射击飞行。艺术家们参考了火箭的发射镜头,使用来自发动机快速的火焰来引导龙推进火焰的发展。从那里,他们调整了推力的数值,结果是可信的。这个生物的皮肤是按苏尔特尔建模的,但是比苏尔特尔具有更多的皮革美感。Method Studios的工作也可以从海拉到达阿斯加德与数百个电子警卫队进行战斗,单独掠夺他们的序列中看到。高级动作序列包含CG阿斯加德环境,数百个CG电子警卫队,毁坏特效和CG海拉。这场战斗序列的编排需要动画,技术动画和特效之间的极端合作,因为海拉发射了数百种影响环境的武器,CG角色和板块人物-时间就是将所有这些元素结合在一起的一切。就像所有Method Studios海拉的镜头一样,海拉是用凯特·布兰切特真人照片的脸部制作而成的,动作捕捉数据提供了用于制作全CG海拉的身体,服装和头饰的数据。后来在电影中,海拉追逐海姆达尔(伊德里斯·厄尔巴饰)和一些阿斯加德人到山上的堡垒。受到70米高岩石大门的保护,这个堡垒位于一个巨大的峡谷中,通向一个大型的,光线昏暗的洞穴,里面嵌有水晶嵌入的石雕,这些都是数字创造的环境。 除了苏尔特尔和阿斯加德战斗序列外,MethodStudios还在阿斯加德天文台和宫殿台阶上创作了大量镜头,这两个镜头都需要大量的3D环境工作和亚光绘画。姐妹公司Iloura在Sakaar外星球处理了索尔与宗师(杰夫·高布伦饰)的相遇。Iloura VFX主管丹·贝瑟尔负责监督这项工作,其中涉及增强平板摄影,并在某些情况下,插入一个完整的CG 3D环境。艺术家们使用了富有想象力的CG键盘来影响现场调色板,并且插入了一个数字替身的场景。在这个场景中,宗师将把他其中一个臣民熔化成一堆分解中的肉。
2017-12-11 18:13:30CG渲染
C4D制作“死城”过程分享
在“死城”这个场景中,我想表现出被遗弃的城市:残破,荒芜。 照片和工作流程 一般的工作流程如下所示:草图,建模,纹理,闪电,渲染和后期制作。我在Photoshop中制作100个图层,其中包括污垢,铁锈和裂纹(几乎每一个纹理都会添加几个图层)。然后基于准备好的纹理开始建模。我寻找有趣的地方用数码相机拍照,主要拍生锈的汽车,废墟,破碎的屋顶和墙壁用Photoshop对排到的照片做一些调整,去除不需要的元素,如下图以上工作准备就绪时,我开始模拟一些建筑物。这种方式的巨大优势在于你可以参考图片上的尺寸,距离等等。 街边的电车 我认为把它放在我的场景中会增加神秘的氛围,停留在十字路口,周边长满野草,是一个人们放弃了的地方......我创建这个有电车时使用的是传统的工作流程:首先我找一些参考照片,然后对其进行建模,上了几层污垢和锈迹,并添加了环境遮挡层。植物 植被是这个项目最难的部分,因为我想保持尽可能低的渲染时间。我只是不确定最终的相机动作是什么。最后,我用树木和灌木的X-FROG,常春藤的“常春藤生成器”和用于荒草和枯叶的插件“DPIT Nature Spirit”。DPIT是一个插件,它可以在表面上“绘制”植物和其他物体,或者使用位图来处理这个任务。线性工作流程 我前段时间用GI进行渲染时试图在互联网上找到所有关它的信息,我发现了一些关于线性工作流的文章。如果你对细节感兴趣可以看看-这个主题有很多资料。简而言之,整个事情就是关于伽马。监视器以伽玛2,2(MAC为1.8)显示图片,但渲染引擎以线性比例(伽马=1,0)工作。在LWF工作所需要做的就是你应该以线性的比例给你渲染的图片和颜色。您可以通过添加参数0,455(这意味着1/2,2-用于PC)的伽马校正来做到这一点。使用LWF有很多优点:光线在场景中更深入,渲染是自然和物理上正确的可以不必担心颜色映射。下面-快速比较:在每个渲染中,我使用了相同的材质和渲染设置。左边为线性工作流程(彩色映射-线性乘法,黑暗多点:1,亮度多:1,伽马:2,2) 中间为无线性工作流程(彩色映射-HSV指数,黑暗多点:3,明亮多点:3,Gamma:1)(太暗)右边为没有线性工作流程(颜色映射-线性乘法,黑暗多点:1,明亮多点:1,伽玛:2,2)(浅色但是颜色被冲掉) 照明和渲染 这个场景中,我只用了一个光线(为了渲染我用Cinema4D和V-Ray)渲染设置 合成和颜色校正 正如之前所说的,我希望这个画面看起来荒芜破旧。所以我使用颜色校正。我给了这张照片一个“咖啡可可”的灯罩,也做了光明和黑暗的发光,我“改变了”天空,就这样。
2017-12-07 16:04:31CG渲染
基础知识3ds Max如何建模1:建模
基元有一些奇怪的神秘感,也许是因为他们有美丽的简单性和复杂性的潜力。Paul Hatton指出了从3ds Max开始初学者必备的基础知识之:在第1部分 - 学习模拟...我们正在回到3ds Max的基础知识。 我们假设你已经开始学习3ds Max ,这些知识点是非常基本的,并能从头开始带你学习3ds Max。如果你不确定从哪里开始,并且实际上被界面所困扰,那么我们将把所有的东西都分解成易于管理的组块。 我们将从可用于建模的工具开始。步骤1:Primitives 1(基元1)这些是一组非常基本的3D物体,默认情况下位于右侧的面板中。该面板分为6个不同的选项卡,你需要第一个。它被称为“Create”选项卡。但这个选项可以是几何形状,灯或相机等。我们将重点关注第一部分是几何。确保从下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基元)”。第2步:Primitive 2(基元2)你现在应该可以看到一组名为“Box”和“Sphere”的按钮。 如果你单击其中一个按钮,例如这个箱形,然后在视口中单击并拖动两次,那么你应该能够创建箱形的宽度和长度以及其高度。 这是你创建任何基元类型的方式,根据你尝试创建的内容,你可能需要从不同的类型开始。扩展的基元可以提供了一些额外的功能,可以让你接入更复杂的模型步骤3:Modify (修改)创建和选择基元后,你可能需要修改其属性。你可以通过返回到右侧面板并单击第二个选项卡来进行此操作。它被称为“Modify”,你应该在面板中看到你的箱型的属性。对于这个特殊的基元,你有长度,宽度和高度,以及每一个的段数。所有这些参数都是可编辑的,并将在视口中实时更新。 这个修改面板是完美的创建精确的基元。你将在修改面板中花费大量时间。 利用最小化的卷展栏来加快你的工作流程第4步:Modifiers(修改器)现在,你的基元已经够完美了,我需要向你介绍修改器。这些使你能够扩展基元的功能。 它们位于下拉列表中的修改面板中。有很多类型,我们没有时间一一通过,但是当你选择一个,你会注意到,它将修改器添加到下面列出,称为修改器堆栈。如果在该堆栈中选择了修改器,那么你会注意到,修改面板会显示特定于该修改器的一组新属性。可以堆栈多个修改器。修改器开辟了一个全新的可能性,并且使其他困难的任务变得简单直接步骤5:Edit poly(编辑多边形)你需要的其中一个修改器是“Edit poly”(编辑多边形)修改器。这使你可以绝对控制来编辑基元的形状。修改将所有内容分解成可以最小化和最大化的卷展栏。如果你进入“Selection”卷展栏,你将看到连续的5个小图标。 这些使你可以选择顶点,边,边框,多边形或元素。选择“vertex(顶点)”图标,并注意到你的箱形显示蓝色顶点。选择其中一个或多个将使你能够转换它们。修改器中的任何编辑都包含在该修改器中,因此如果删除修改器,则你的更改将丢失第6步:Transform(转换) 我们将专注于移动,旋转和缩放。你可以在整个物体或物体的一部分上使用这些转换工具。3个工具位于顶部工具栏上,但你可以使用快捷键 “W” 移动,“E” 旋转和 “R” 缩放。 有了你的物体,并选择了这些工具之一,你会注意到一个红色,绿色和蓝色的“Gizmo”出现。 拖动一个或多个这些轴来转换对象。移动,旋转和缩放可以在顶部工具栏上找到。请注意,缩放有一个下拉菜单可以允许不同的刻度类型。(更多创建模型的教程1>>) 文章译于:https://www.3dtotal.com/tutorial/2172-know-the-basics-3ds-max-part-1-modelling-by-paul-hatton-tutorial-basics?page=1 ,侵删 推荐阅读: 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 (2) 基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图
用3ds Max制作酷酷的海盗船长
约翰内斯的原创概念角色雕刻步骤02:重塑 在将ZBrush中的所有网格抽取和导出到3ds Max之后,我使用PolyDraw工具创建了低多边形结构。 我试图保持低多边形,但仍然在想网格如何变形,特别是在面部和节点。 我发现保持网格尽可能靠近高分辨率是非常重要的,因为你可以在烘焙软件中为全身统一使用一个距离值。低多边形模型步骤03:绘画纹理 这可能是我最喜欢的部分。 我在Substance Painter里做了所有的烘焙,只需几个小时就可以得到很好的结果。 我的想法是使用一些手绘纹理,特别是对于皮肤,所以我将网格输出到3D-Coat给最后的操作。烘焙后的贴图,PBR材料和3D-coat画步骤04:角色绑定 我的这个项目目标是为游戏制作一个完整的动画角色,所以我做了一个非常完整的角色绑定,所有的面部功能,我可以把它绑定。 我基本上在3ds Max做了一个CAT框架和一个变形目标的整个脸列表,后来通过反应管理器连接到一些控制器。 对猴子也是一样的,但对脸的控制较少。在3ds Max搭建的角色绑定步骤05:渲染 为了完成这个作品,我把这个角色的姿势试图与概念艺术相匹配,但是从所有角度观看,都有一些改变。 我在Marmoset Toolbag里做了一些美丽的镜头,使用简单的Key Light(主要光源)、Rim Light(又叫作 back Light, 是另一种常见的打光手法)、HDRi用于反射和环境光。 我也将模型导出到Sketchfab,所以我可以随时随地现实显示它。Marmoset设置 最终图像 推荐阅读: 如何使用3ds Max制作可爱的卡通猫用3ds Max制作超现实的自画像在3ds Max中创建游戏模型(1)
2017-10-24 15:22:133ds Max教程CG渲染
鲛珠传视觉特效解析
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